color

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COLOR

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Contenidos Artículos Profundidad de color

1

Computación gráfica

3

Teoría del color

6

Color secundario

11

Color terciario

12

Bit

13

Framebuffer

17

Píxel

19

Modelo de color RGB

21

Color Graphics Adapter

26

Video Graphics Array

32

Super Video Graphics Array

38

Extended Graphics Array

39

Monochrome Display Adapter

40

Hercules Graphics Card

43

Enhanced Graphics Adapter

45

WXGA

47

Color verdadero

47

Composición alfa

48

Tarjeta gráfica

48

Portable Network Graphics

58

Gráfico rasterizado

65

Graphics Interchange Format

68

Joint Photographic Experts Group

70

Modelo de color CMYK

78

Modelo de color RYB

82

Moving Picture Experts Group

84

Multipurpose Internet Mail Extensions

85

JNG

92

APNG

93

Monitor de computadora

94

Color

101

Azul

115

Amarillo

119


Rojo

121

Verde

124

Magenta

127

Cian (color)

128

ASCII

130

Color primario

140

Psicología del color

142

Referencias Fuentes y contribuyentes del artículo

145

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

147

Licencias de artículos Licencia

151


Profundidad de color

1

Profundidad de color La profundidad de color o bits por pixel(ppi) es un concepto de la computación gráfica que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de implica que cada píxel de la imagen puede tener posibles valores y por lo tanto, representar

colores distintos.

Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1,2,4,8,16,24 y 32, con la excepción de la profundidad de color de 15, usada por ciertos dispositivos gráficos.

Color indexado Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los pixeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente mapa de colores o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convención o bien ser configurables, en función de la aplicación que la defina. A continuación se mencionarán algunas profundidades de color en la gama baja, así como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre que se le otorga a las imágenes o framebuffers que los soportan. • 1 bit por píxel: • 2 bits por píxel: • 4 bits por píxel: por el estándar VGA. • 8 bits por píxel:

colores, también llamado monocromo. colores, o CGA.

Paleta de colores.

colores, la cual es la mínima profundidad aceptada colores, también llamado Super VGA.

Color directo Cuando los valores de la profundidad de colores aumentan, se torna impráctico mantener una tabla o mapa de colores debido a la progresión exponencial de la cantidad de valores que el pixel puede tomar. En esos casos se prefiere codificar dentro de cada pixel los tres valores de intensidad luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color RGB.

Color de alta resolución o HiColor Los valores de profundidad de color de 15 y 16 bits son llamados habitualmente color de alta resolución o HiColor. • En la profundidad de 15 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 5 para el verde y los otros 5 para el azul. Con una profundidad de 15 bpp es posible representar colores en cada pixel. • En la profundidad de 16 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 6 para el verde y los otros 5 para el azul. La razón de esto es que experimentalmente se sabe que el ojo humano es más sensible al color verde, y que puede discriminar más tonos que varían ligeramente en la intensidad verde. Con la profundidad de 16 bpp es posible representar colores en cada pixel. El tamaño de la imagen dependerá de la profundidad de bit.


Profundidad de color

Color real o True Color Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla de color verdadero debido a que la policromía se acerca a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real, y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene en un cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bits por pixel, se dedica un octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios de rojo, verde y azul, lo cual permite que cada pixel pueda tomar 224 = 256x256x256 = 16.777.216 colores distintos. Cuando se utilizan 32 bits para representar un color se agrega al esquema de 256 valores para cada tono primario un cuarto canal denominado alfa que representa la transparencia. Este valor se utiliza cuando se deben superponer dos imágenes. Edwin Catmull propuso una serie de operadores para la mezcla (también llamado blend) de imágenes. Debido a que Catmull estaba desarrollando el sistema de animación de Pixar necesitaba automatizar la composición de imágenes. Juntamente con Marc Levoy (Levoy los desarrollo por su cuenta en los estudios Hanna Barbera) sentaron las bases del álgebra de colores. El operador más común es el OVER, que presentamos a continuación: Dados los colores A [r1, g1, b1, a1] y B [r2, g2, b2, a2], el resultado de mezclar: A sobre B es: A OVER B = [ r1 * a1 + r2(1 - a1), g1 * a1 + g2(1 - a1), b1 * a1 + b2(1 - a1) ] Notemos que el orden es importante: A over B es diferente que B over A. Esta es la razón por la cual la transparencia se debe aplicar en orden. Por ejemplo si tenemos tres imágenes A, B y C, donde C es el fondo y A es la imagen al frente, el orden es el siguiente: Imagen Final = A over ( B over C ) Existen otros operadores importantes como el OUT, ADD, SUB y otras formulaciones de OVER más complejas.

Véase también • Modelo de color RGB

Enlaces externos • Para qué sirven 16 bits por color (o canal) 48 bits en total [1] • Profundidad de color [2]

Referencias [1] http:/ / www. quesabesde. com/ camdig/ articulos. asp?articulo=132 [2] http:/ / www. vjuegos. org/ wiki/ index. php?title=Profundidad_de_color

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Computación gráfica

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Computación gráfica Este artículo trata sobre la computación gráfica. Para el diario de la ACM véase Colombia. La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland. Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más el avance de este campo.

Una captura de pantalla de Blender.

A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos realizados por computadora era 2001: A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las computadoras serían mucho más gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos de computadora en aquella película eran la animación dibujada a mano Una proyección 3D de un Pentácoron (4D) haciendo doble rotación con dos de sus planos ortogonales. (por ejemplo en las pantallas de televisión se simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos ópticos y modelos convencionales. Quizás el primer uso de la gráfica realizada por computadora expresamente para ilustrar gráfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó una animación de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.


Computación gráfica

Gráficos 2D de computadora El primer avance en la computación gráfica fue la utilización del tubo de rayos catódicos. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d: vector y gráficos raster. La gráfica de vector almacena datos geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también pueden usar primitivas geométricas de forma estándar como círculos y rectángulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista. Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama tiene una resolución finita de un número específico de filas y columnas. Las demostraciones de computadora estándares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg).

Gráficos 3D de computadora Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones. Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente todos los gráficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente, la mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras crean los polígonos tridimensionales. El software actual para generación de gráficos va más lejos de sólo el almacenaje de polígonos en la memoria de computadora. La gráfica de hoy no son el producto de colecciones masivas de polígonos en formas reconocibles, ellos también resultan de técnicas en el empleo de Shading(Sombreadores), texturing(Texturizado o mapeado) y la rasterización (En referencia a mapas de bits).

Shading - Sombreado El proceso de sombreado o shading (en el contexto de los gráficos realizada por computadora) implica la simulación de computadora (o más exactamente; el cálculo) como las caras de un polígono se comportarán cuando es iluminado por una fuente de la luz virtual. El cálculo exacto varía según no sólo que datos están disponibles sobre la cara sombreada, sino también la técnica de sombreado. Generalmente este afecta propiedades de la especularidad y valores de intensidad, reflexión y transparencia.

Representación basada en Imagen - Image Based Rendering (IBR) La computación gráfica permite la obtención imágenes 2D desde modelos tridimensionales. A fin de hacerse muy exacto y obtener imágenes fotorealistas, la entrada de los modelos 3D debería ser muy exacta en términos de geometría y colores. La simulación de paisajes y escenas fotorealilstas que utilicen esta técnica requiere un gran esfuerzo y talento con programas de CAD. En vez de obtener modelos 3D, Las representaciones basadas en imagen (IBR) usan imágenes tomadas de puntos de vista particulares y trata de obtener nuevas imágenes de otros puntos de vista. Aunque el término Representación basada en Imagen fue acuñado recientemente, aunque en la práctica se usó desde el inicio de la investigación en la Visión obtenida por Computadora.

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Computación gráfica En 1996, se hicieron muy populares dos técnicas: los campos de luz (lightfield en inglés) y el lumigraph (que no tiene traducción asentada en español). Estas técnicas recibieron la atención especial de la comunidad de investigación. Desde entonces, muchas representaciones para IBR fueron propuestas. Un método popular es la texturas dependientes del punto de vista, una técnica IBR de la Universidad del Sur de California. La Universidad de Oxford usó conceptos de la "Máquina de Aprendizaje" para IBR. • Sombreador: generalmente se le aplica a los materiales en todo sistema de simulación 3d, se les conoce también como shader. • Sombreado Flat (plano): una técnica que sombrea cada polígono de un objeto basándose en su vector normal (dirección hacia la que apunta un polígono) y la posición e intensidad de una fuente de la luz. • Sombreado de Gouraud: Inventado por Henri Gouraud en 1971, una técnica rápida y consciente de los recursos disponibles en una computadora, solía simular superficies suavemente sombreadas interpolando colores de vértice a través de la superficie de un polígono. • Mapeo de texturas (Correlación de textura): una técnica para simular detalle superficial trazando un mapa de imágenes (texturas) en polígonos. • Sombreado de Phong: Inventado por Bui Tuong Phong, una técnica de sombreado lisa que se acerca la superficie curva iluminada por la interpolación de los vértices normales de un polígono a través de la superficie; el modelo iluminado incluye la reflexión de brillo con un nivel controlable del mismo. • Bump mapping (Correlación de relieve): Inventado por Jim Blinn, una técnica de perturbación normal(la dirección hacia donde apunta un polígono) solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve. • Ray Tracing (Trazador de rayos): un método basado en los principios físicos de la óptica geométrica que puede simular reflexiones múltiples y la transparencia. • Radiosidad: una técnica para la iluminación global que usa la teoría de transferencia de radiación para simular la iluminación (reflejada) indirecta en escenas con superficies difusas. • Blob: una técnica para representar superficies sin especificar una representación divisoria difícil, por lo general puesta en práctica como una superficie procesal como una Van der Waals equipotential (en química).

Texturing - Texturizado Las superficies polígonales (secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de más de un color, pero en el software más avanzado, pueden ser una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura. Las texturas añaden un nuevo grado de personalización en cuanto a como las caras y los polígonos que cuidarán por último la forma en que serán sombreados, según el método de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.

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Computación gráfica

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Véase también • • • • • • • • • • • • • • •

Teoría del color Gráficos rasterizados Gráficos vectoriales Proyección Proyecciones 3D Representación de geometría de superficie o inclusión, polígonos, superficies Bezier, Hermite, Splines, BSplines, NURBS, superficies subdivididas, superficies implícitas y superficies por nube de puntos Determinación de superficies ocultas Animación Propiedades del material, incluyendo BRDF Renderización Sombreadores de vértices (Radiosidad) y sombreadores de pixeles (Raytracing) Renderización no fotorrealista Composición Transparencia Gráficos de computador generados en tiempo real

• Efectos a pantalla completa • Compresión de imágenes • Imagen generada por computadora

Teoría del color En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.

Modelos de color En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Impresión que produce en el ojo la luz emitida por los focos luminosos o difundidos por los cuerpos. Goethe Theory of Colours, 1810.


Teoría del color

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Teoría de Ostwald La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias.

El círculo cromático Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios , y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un círculo cromático basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; ésta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, éstos son los colores secundarios en el modelo CMY). En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul. Modelo RYB En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios. El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el año 2004 [cita requerida] , se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente en el arte.

Círculo cromático RYB

Modelo de color RGB La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul. Modelo de color RGB


Teoría del color

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Modelo CMY Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento.

Círculo cromático CMY

Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

Armonías de color Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta

Espacios de colores Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos. Existen espacios de color de: • • • •

Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc. Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc. Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. Cuatro dimensiones: espacio CMYK.

De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.


Teoría del color

Espacio RGB RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojo, verde y Cubo de color RGB azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco intenso. Existe también el espacio derivado RGBA, que añade el canal alpha (de transparencia) al espacio RGB original. Véase también: Espacio de color sRGB

Espacio CMY CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios). Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la Representación de los colores CMYK combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.

Espacio YIQ Fue una recodificación realizada para la televisión americana (NTSC), que tenía que ser compatible con la televisión en blanco y negro, que solamente requiere del componente de iluminación. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas últimas generan la cromaticidad del color. Los parámetros I y Q son nombrados en relación al método de modulación utilizada para codificar la señal portadora. Los valores de RGB, son sumados para producir una única señal Y’ que representa la iluminación o brillo general de un punto en particular. La señal I luego es creada al restar el Y' de la señal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la señal Y' del rojo.

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Teoría del color

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Espacio HSV Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB. • Tonalidad (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensación humana de acuerdo a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0. • Saturación (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.

Ejes HSV

• Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

Percepción del color En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.


Teoría del color

Véase también • • • • • •

Armonía cromática Círculo cromático Color HTML (colores) Síntesis aditiva de color Síntesis sustractiva de color

Enlaces externos • • • •

Consideraciones generales de la teoría cromática [1], Matías Echenique Colores en los pigmentos y en la Luz [2], Alejandra León Castellá La luz y sus propiedades: el Color [3] de Educaplus.org Un círculo cromático interactivo [4]

Referencias [1] http:/ / www. correodelmaestro. com/ anteriores/ 2002/ noviembre/ 1anteaula78. htm [2] http:/ / www. cientec. or. cr/ ciencias/ pigmentos. html [3] http:/ / www. educaplus. org/ luz/ color. html [4] http:/ / www. infovis. com. ar/ color/

Color secundario Los colores secundarios son los que se obtienen mezclando a partes iguales los colores primarios, de dos en dos:

Color primario Se considera color primario al color que no se puede obtener mediante la mezcla de ningún otro, y según un modelo idealizado que pueden, basándose en la mezcla de los mismos, generar cualquier color de la gama. Estas teorías fueron desarrolladas por la Escuela Francesa de pintura en el siglo XVIII, y se siguen aplicando en las escuelas de pintura y en el diseño gráfico. Esto es lo que se conoce como Modelo RYB de color. Posteriormente, tras el desarrollo del impresionismo en el siglo XIX y con el desarrollo de la teoría ondulatoria de la luz se encontraron pistas para determinar con mayor precisión los colores primarios, de tal manera que se encontró que ni el azul ni el rojo (color) son colores primarios, puesto que éstos pueden obtenerse de la mezcla de varios tintes, siendo los tonos exactos el color cercano al azul cian y el tono cercano al rojo magenta, surgiendo de esta manera el modelo de color CMYK. Al mismo tiempo, con la difusión de la fotografía y del cine se encontró que la luz, al mezclarse selectivamente, obtenía un modelo de color diferente al de la mezcla de pinturas y recíproco a éste, por lo cual se definió otro modelo de color, el RGB. Sabiendo entonces que los colores Pigmentles no son los mismos que los fotónicos

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Color secundario

Colores secundarios según cada modelo Modelo de color RGB (rojo, verde y azul) • verde más azul = cian • rojo más azul = magenta • rojo más verde = amarillo Modelo de color CMYK (cian, magenta y amarillo) • magenta más amarillo = rojo • amarillo más cian = verde • cian más magenta = azul Modelo de colobnmbm, RYB (Azul, amarillo y rojo) • rojo más amarillo = naranja • amarillo más azul = verde • azul más rojo = morado

Color terciario Los colores terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un primario y el secundario que NO lo contiene y son estos: tierra amarilla (T) con 50% de Amarillo + 25% de Rojo + 25% de Azul, tierra roja (T) con 50% de rojo + 25% de Amarillo + 25% de Azul, y tierra azul (T) con 50% de Azul + 25% de Amarillo + 25% de Rojo. Los colores tierra son infinitos y se forman mezclando entre sí ,en diferentes proporciones, los tres colores básicos; rojo, azul y amarillo. Si las proporciones de la mezcla de los tres colores fuera exacta obtendríamos el negro. Como las proporciones de mezcla pueden variar enormemente, la cantidad de colores tierra (broken hues) que podemos obtener es muy numerosa. Ocres, sienas y sombras, ocre amarillo, ocre rojo, sombra natural, sombra tostada etc. etc. son denominaciones comunes de estos colores tierra según la predominancia en ellos de un color básico u otro. Fuente:[1]

Referencias [1] http:/ / blogdelcolor. wordpress. com/ 2008/ 10/ 03/ colores-tierra/

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Bit

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Bit Bit es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1. Se puede imaginar un bit, como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados:

apagada o encendida El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).

Memoria de computadora de 1980 donde se pueden ver los bits físicos. Este conjunto de unos 4x4 cm. corresponden a 512 bytes.

Combinaciones de bits Bit 1

Bit 0

0

0

0

1

1

0

1

1

Con un bit podemos representar solamente dos valores, que suelen representarse como 0, 1. Para representar o codificar más información en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles: • • • •

0 0 - Los dos están "apagados" 0 1 - El primero "apagado" 1 0 - El primero "encendido" 1 1 - Los dos están "encendidos"


Bit

14 Con estas cuatro combinaciones podemos representar hasta cuatro valores diferentes, como por ejemplo, los colores rojo, verde, azul y negro. A través de secuencias de bits, se puede codificar cualquier valor discreto como números, palabras, e imágenes. Cuatro bits forman un nibble, y pueden representar hasta 24 = 16 valores diferentes; ocho bits forman un octeto, y se pueden representar hasta 28 = 256 valores diferentes. En general, con un número de bits pueden representarse hasta 2n valores diferentes. Nota: Un byte y un octeto no son la misma cosa. Mientras que un octeto siempre tiene 8 bits, un byte contiene un número fijo de bits, que no necesariamente son 8. En los computadores antiguos, el byte podría estar conformado por 6, 7, 8 ó 9 bits. Hoy en día, en la inmensa mayoría de los computadores, y en la mayoría de los campos, un byte tiene 8 bits, siendo equivalente al octeto, pero hay excepciones.

Valor de posición En cualquier sistema de numeración posicional, el valor de los dígitos depende del lugar en el que se encuentren. En el sistema decimal, por ejemplo, el dígito 5 puede valer 5 si está en la posición de las unidades, pero vale 50 si está en la posición de las decenas, y 500 si está en la posición de las centenas. Generalizando, cada vez que nos movemos una posición hacia la izquierda el dígito vale 10 veces más, y cada vez que nos movemos una posición hacia la derecha, vale 10 veces menos. Esto también es aplicable a números con decimales. +---------+---------+---------+ | Centena | Decena | Unidad | +---------+---------+---------+ | x 100 | x 10 | x 1 | +---------+---------+---------+ Por tanto, el número 153 en realidad es: 1 centena + 5 decenas + 3 unidades, es decir, 100 + 50 + 3 = 153. En el sistema binario es similar, excepto que cada vez que un dígito binario (bit) se desplaza una posición hacia la izquierda vale el doble (2 veces más), y cada vez que se mueve hacia la derecha, vale la mitad (2 veces menos). +----+----+----+----+----+ Valor del bit | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 | <-- de acuerdo a +----+----+----+----+----+ su posición Abajo vemos representado el número 19. 16 + 2 + 1 = 19. 16

8

4

2

1

<-- Valor de posición Representación gráfica de los bits como bombillas encendidas y apagadas

1

0

0

1

1

<-- Dígitos binarios (bits)

También se pueden representar valores "decimales" (números reales, de punto flotante). Abajo vemos el número 5,25 representado en forma binaria. 4 + 1 + 0,25 = 5,25


Bit

15

4

2

1

1/2

1/4

<-- Valor de posición Representación gráfica de los bits como bombillas encendidas y apagadas

1

0

1

0

1

<-- Dígitos binarios (bits)

Aunque la representación de números reales no es exactamente como lo que se muestra arriba, el esquema da una idea del concepto. Subíndices Cuando se trabaja con varios sistemas de numeración o cuando no está claro con cual se está trabajando, es típico usar un subíndice para indicar el sistema de numeración con el que se ha representado un número. El 10 es el subíndice para los números en el sistema decimal y el 2 para los del binario. En los ejemplos de abajo se muestran dos números en el sistema decimal y su equivalente en binario. Esta igualdad se representa de la siguiente manera: • 1910 = 100112 • 5,2510 = 101,012

Bits más y menos significativos Un conjunto de bits, como por ejemplo un byte, representa un conjunto de elementos ordenados. Se llama bit más significativo (MSB) al bit que tiene un mayor peso (mayor valor) dentro del conjunto, análogamente, se llama bit menos significativo (LSB) al bit que tiene un menor peso dentro del conjunto. En un Byte, el bit más significativo es el de la posición 7, y el menos significativo es el de la posición 0 +---+---+---+---+---+---+---+---+ | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | +---+---+---+---+---+---+---+---+ |128|64 |32 |16 | 8 | 4 | 2 | 1 | posición +---+---+---+---+---+---+---+---+ | | | (-)(+)-----------------------------

<-- Posición del bit <-- Valor del bit de acuerdo a su

Bit menos significativo Bit más significativo

En una palabra de 16 bits, el bit más significativo es el de la posición 15 y el menos significativo el de la posición 0. +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | <-- Posición del bit +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ |2^15|2^14|2^13|2^12|2^11|2^10|512|256|128|64 |32 |16 | 8 | 4 | 2 | 1 | <-- Valor del bit de acuerdo +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ a su posición | | | +-Bit menos significativo


Bit

16 +-------------------------------------------------------------------Bit más significativo Tomemos, por ejemplo, el número decimal 27 codificado en forma binaria en un octeto: -> 0 0 0 1 1 0 1 1 Aquí, el primer '0', el de la izquierda, (que se corresponde con el coeficiente de siendo el último '1', el de la derecha, (que se corresponde con el coeficiente de

), es el bit más significativo,

), el menos significativo.

En cualquier caso, el bit más significativo es el del extremo izquierdo y el menos significativo el del extremo derecho. Esto es análogo al sistema decimal, en donde el dígito más significativo es el de la izquierda y el menos significativo el de la derecha, como por ejemplo, en el número 179, el dígito más significativo, el que tiene mayor valor, es el 1, (el de las centenas), y el menos significativo, el 9, (el de las unidades).

Little endian y Big endian En los computadores cada byte se identifica con su posición en la memoria (dirección). Cuando se manejan números de más de un byte, éstos también deben estar ordenados. Este aspecto es particularmente importante en la programación en código máquina, ya que algunas máquinas consideran el byte situado en la dirección más baja el menos significativo (a little endian, como los procesadores Intel) mientras que otras consideran que ése es el más significativo (arquitectura big endian, como los procesadores Motorola). De este modo, un byte con el número decimal 27 se almacenaría en una máquina little endian igual que en una máquina big endian, ya que sólo ocupa un byte. Sin embargo, para números más grandes los bytes que los representan se almacenarían en distinto orden en cada arquitectura. Por ejemplo, consideremos el número hexadecimal entero AABBCCDD, de 32 bits (4 bytes), localizado en la dirección 100 de la memoria. El número ocuparía las posiciones desde la 100 a la 103, pero dependiendo de si la máquina es little o big endian, los bytes se almacenarían de diferente manera: Little-endian (Como Intel) 100 101 102 103 ... DD CC BB AA ...

Big-endian (Como Motorola) 100 101 102 103 ... AA BB CC DD ...

En las imágenes de arriba, en donde se representan las posiciones de memoria 100, 101, 102 y 103 creciendo de izquierda a derecha, «parece» que la representación big endian es más natural, ya que el número AABBCCDD lo podemos leer correctamente (ver figura), mientras que en la representación little endian parece que el número está al revés, o «patas arriba». Sin embargo, no hay nada que nos impida imaginar que las direcciones de memoria «crecen» de derecha a izquierda, y al observar la memoria de esta manera, la representación little endian «se ve natural» y es la big endian la que «parece» al revés, como se muestra en las figuras de abajo. Little-endian 103 102 101 100 ... AA BB CC DD ...

Big-endian 103 102 101 100


Bit

17 ... DD CC BB AA ...

Véase también • • • • • • • •

Byte Tipo de dato Tipos de datos máquina Qubit Nibble Célula binaria Sistema binario Álgebra de Boole

Enlaces externos • Binary Digit - Binary Operations [1] Wikcionario •

Wikcionario tiene definiciones para bit.

Referencias [1] http:/ / knol. google. com/ k/ max-iskram/ digital-electronic-design-for-beginners/ 1f4zs8p9zgq0e/ 19

Framebuffer Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, los cuales basan su funcionamiento en representar cada uno de los píxeles de la pantalla como localidades de memoria en RAM. También se le llama así en el área de sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

Modos de visualización Los framebuffers usados en ordenadores personales muchas veces tienen un conjunto de "modos" bajo los cuales el framebuffer puede operar. Estos modos reconfiguran automáticamente el hardware para mostrar diferentes resoluciones, profundidades de color, diseños de memoria y ratios de refresco. En el mundo de Unix, las máquinas y los sistemas operativos, estas convenciones normalmente fueron evitadas en favor de una manipulación directa de la configuración del hardware. Esta manipulación era mucho más flexible de forma que cualquier resolución, profundidad de color y ratio de refresco podía conseguirse limitándose únicamente por la memoria disponible por el framebuffer. Un efecto colateral de este método era que el visualizador podía ser llevado más allá de sus capacidades. En algnos casos provocando

Un framebuffer cgsix de Sun.

daños al hardware del visualización.[1] Los monitores CRT modernos corrigen este problema introduciendo circuitos de protección "inteligentes". Cuando se cambia de modo de visualización, el monitor intenta obtener una señal de


Framebuffer sincronización en la nueva frecuencia de refresco. Si el monitor no es capaz de obtener una señal de sincronización, o si la señal está fuera del rango de sus limitaciones de diseño, el monitor ignora la señal de framebuffer y seguramente muestre un mensaje de error al usuario. Los monitores LCD tienden a contener circuitos de protección similares, pero por razones diferentes. Como los LCDs tienen que muestrear digitalmente la señal de visualización, cualquier señal que esté fuera de su rango no puede ser visualizada físicamente en el monitor.

Frame buffer en hardware En los dispositivos gráficos tipo framebuffer, todos y cada uno de los píxeles desplegados en cualquier instante determinado en la pantalla, están almacenados en una porción de la memoria principal del computador en forma de octetos binarios. Debido a que las pantallas poseen diferentes capacidades de despliegue de colores (lo que se conoce como profundidad de color), la cantidad de información necesaria para representar un píxel varía. Las pantallas generalmente admiten 8, 15, 16 ó 24 bits de profundidad de color lo que equivale a 256, 32.768, 65.536 ó 16.777.216 colores respectivamente. Para cambiar la imagen presente en la pantalla, basta con escribir las direcciones de memoria dedicadas al píxel que se quiere modificar. La zona de memoria dedicada al framebuffer es habitualmente accesible para el CPU como una zona cualquiera de la memoria RAM para lectura y escritura, salvo que ésta se reserva exclusivamente para el despliegue de imágenes, y es común que se le asigne un rango mínimo y máximo de direcciones fijo. La memoria del framebuffer es lineal, contigua y direccionable como cualquier otro trozo de la RAM; de modo que para seleccionar un píxel dado hay que conocer su dirección, y para ello, calcular el offset adecuado a partir de la dirección de inicio de la memoria del framebuffer. De tal modo que el ordenador modifica efectivamente las imágenes desplegadas en pantalla modificando el contenido de la zona de memoria citada anteriormente, cosa que cabe perfectamente en la definición comúnmente aceptada de lo que es un framebuffer.

En sistemas operativos El framebuffer es un dispositivo virtual del sistema operativo que se presenta ante las aplicaciones de diferentes maneras en función del sistema de que hablemos, aunque generalmente aparece como un archivo o un bloque de memoria RAM reservado en la computadora, y que puede ser accedido en lectura/escritura por uno o más procesos; en este archivo o zona de memoria especial cualquier escritura modifica directamente las imágenes desplegadas en el dispositivo de vídeo, para que de esa manera los programas puedan mostrar información en pantalla sin preocuparse de los detalles de implantación, ni de la interacción real entre el ordenador y el dispositivo de vídeo. Sin embargo, la idea de framebuffer se asocia más bien con aquellos dispositivos del sistema que son visibles o accesibles a las aplicaciones de usuario. En algunos sistemas operativos puede ocurrir que el acceso a la memoria del dispositivo de vídeo esté oculto a las aplicaciones, y que toda modificación de las imágenes desplegadas en pantalla se efectúe por medio de una API (como ocurre por ejemplo, en el caso de los sistemas operativos Windows).

Véase también • Bootsplash

Referencias [1] http:/ / tldp. org/ HOWTO/ XFree86-Video-Timings-HOWTO/ overd. html XFree86 Video Timings HOWTO: Overdriving Your Monitor

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Píxel

Píxel Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen Ampliación de un dibujo donde se aprecian los la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o píxeles. rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total. En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite 256 variaciones (28 variaciones con repetición de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color; es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que suman 16.777.216 opciones de color (32 bits son los mismos colores que 24 bits, pero tiene 8 bits más para transparencia). Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color, hemos de conocer, además de la profundidad y brillo del color (el tamaño en bits del píxel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono. La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escáner,...) usan el modelo RGB. Un píxel alcanza los 8 bits (28 colores), 24 bits (224 colores) o 48 bits (240 colores), este último valor de precisión sólo se obtiene con escáners o cámaras de gama alta (que usen formato raw o tiff, no en jpg).

Megapíxel Véase también: Prefijos del SI

Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles (a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024, en lugar de 1000, para los prefijos debido a su conveniencia con el uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728). La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar, pero hay que tener en cuenta que cada megapíxel está siendo distribuido en un área y, por tanto, la diferencia entre 7 y 8 megapíxeles es menos representativa que entre 3 y 4, ya que no es una medida exponencial, al igual que las “x” de una grabadora de discos compactos. Las cámaras digitales usan una electrónica fotosensible, como CCDs (del inglés Charge-Coupled Device) o sensores CMOS, que graban niveles de brillo en una base por-píxel. En la mayoría de las cámaras digitales, el CCD está

19


Píxel cubierto con un filtro coloreado, teniendo regiones color rojo, verde y azul (RGB) organizadas en mosaico según el filtro de Bayer, así que cada píxel-sensor puede grabar el brillo de un solo color primario. La cámara interpola la información de color de los píxeles vecinos, mediante un proceso llamado "de-mosaicing", para crear la imagen final. Megapíxeles Tamaño de la imagen en la pantalla 0,3 640 x 480 1,2 1280 x 960 2,0 1600 x 1200 3,0 2048 x 1536 5,3 3008 x 1960 6,3 3088 x 2056 11,1 4064 x 2704

Véase también • Vóxel • Texel • Píxel muerto

Enlaces externos • En "artículo enmendado" (avance de la 23a. edición del Diccionario de la Real Academia Española, aparecen las dos ortografías de esta palabra. [1] • El pixel y la imagen [2]

Referencias [1] http:/ / buscon. rae. es/ draeI/ SrvltConsulta?TIPO_BUS=3& LEMA=pixel [2] http:/ / www. network-press. org/ ?pixel_imagen

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Modelo de color RGB

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Modelo de color RGB La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente. Mezcla aditiva de colores.

Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255). El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Cubo RGB.

El color en las pantallas de computadora En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB. La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.


Modelo de color RGB

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Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6. Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación: • La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas. • La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos. • Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar. Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

Codificación hexadecimal del color La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).

Colores de la CIE.

El blanco y el negro Negro

Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00 #000000

Blanco #ffffff

Los tres canales están al máximo ff, ff y ff

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula: decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.


Modelo de color RGB

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Los tres colores básicos Rojo

El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo #ff0000

Verde #00ff00 El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo Azul

El canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo #0000ff

Las combinaciones básicas Amarillo

#ffff00

Los canales rojo y verde están al máximo

Cyan

#00ffff

Los canales azul y verde están al máximo

Magenta

#ff00ff

Los canales rojo y azul están al máximo

Gris claro

#D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad

Gris oscuro

#5e5e5e

Los tres canales tienen la misma intensidad

A partir de aquí se puede hacer cualquier combinación de los tres colores.

Colores definidos por la especificación HTML 4.01 Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal

Color

Hexadecimal

Cyan

#00ffff

black

#000000

blue

#0000ff

fuchsia #ff00ff

gray

#808080

green #008000

lime

#00ff00

maroon #800000

navy

#000080

olive

#808000

purple #800080

red

#ff0000

teal

#008080

white

yellow

#ffff00

silver #c0c0c0

#ffffff

Los colores más saturados y los más luminosos Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto: Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma: (ir, ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario. Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que: • Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo. • Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del triángulo: el conjunto de todos ellos son los colores más esquema CIE. saturados. • Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).


Modelo de color RGB

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Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporción de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se diferencian en la intensidad.

Variación de las intensidades 100, 50, 0

Marrón #643200 oscuro

200, 100, 0

Marrón #c86400

150, 75, 0

Marrón claro #964b00

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255. Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia: • • • • • • • •

(0, 0, 0) es negro (255, 255, 255) es blanco (255, 0, 0) es rojo (0, 255, 0) es verde (0, 0, 255) es azul (255, 255, 0) es amarillo (0, 255, 255) es cyan (255, 0, 255) es magenta

amarillo (255,255,0)

verde (0,255,0)

rojo (255,0,0)

cyan (0,255,255) azul (0,0,255)

rojo (255,0,0)

magenta (255,0,255)

Percepción y sensación de color Nuestros ojos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color. Para saber como percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB, rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una vigésima (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que nuestros ojos no percibirán esta pérdida. La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color. El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de


Modelo de color RGB los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

Señal de luminancia La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos señales diferencia de color. De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la información de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las señales diferencia de color. Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal NTSC en un sistema de reproducción PAL.

Véase también • • • • •

Espacio de color sRGB CMY(K) RYB Colores HTML Método Santana

Enlaces Externos •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Modelo de color RGB. Commons

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Color Graphics Adapter

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Color Graphics Adapter La Color Graphics Adapter (Adaptador de Gráficos en Color) o CGA, comercializada en 1981, fue la primera tarjeta gráfica en color de IBM (originalmente llamada "Color/Graphics Monitor Adapter"), y el primer estándar gráfico en color para el IBM PC. Cuando IBM introdujo en el mercado su PC en 1981, el estándar CGA, a pesar de haber aparecido al mismo tiempo, era poco usado al principio, ya que la mayoría de los compradores adquirían un PC para uso profesional. Para juegos había otros ordenadores mucho más populares, y en aquella época no se consideraba que los gráficos en color tuvieran otro uso que el puramente lúdico. En consecuencia, muchos de los primeros compradores del PC optaron por la MDA (Monochrome Display Adapter), que sólo permitía la visualización de texto. En 1982 se comercializó la Hercules Graphics Card, que permitía mostrar gráficos en monocromo a una resolución mucho mayor que la CGA, además de ser más compatible con la MDA, lo que perjudicó todavía más a las ventas de la CGA. Todo cambió en 1984 cuando IBM introdujo el IBM Personal Computer/AT y la Enhanced Graphics Adapter (EGA). Con ello, el precio de la antigua tarjeta CGA bajó considerablemente y se convirtió en una interesante alternativa de bajo coste, por lo que las nuevas empresas dedicadas a la fabricación de PC clónicos la adoptaron rápidamente. Los PC no-AT de bajo coste con tarjetas CGA se vendieron muy bien en los años siguientes, y como consecuencia muchos juegos fueron editados para ellos a pesar de sus limitaciones. La popularidad de la CGA comenzó a desaparecer cuando en 1987 la tarjeta VGA se convirtió en la nueva solución de alto nivel, relegando la EGA a los PC de bajo coste. La tarjeta estándar CGA de IBM incorporaba 16 kilobytes de VRAM, y permitía mostrar varios modos gráficos y de texto. La resolución máxima de cualquier modo era 640×200, y la mayor profundidad de color soportada era de 4 bits (16 colores). El modo más conocido, usado en la mayoría de los juegos CGA, mostraba 4 colores a una resolución de 320×200. Aunque los 4 colores estaban considerados generalmente como el límite para la tarjeta CGA, era posible aumentar esa cantidad mediante varios métodos (algunos oficiales, otros no).

La paleta de colores de la CGA '''Paleta completa de 16 colores CGA''' 0 — negro #000000

8 — gris (oscuro) #555555

1 — azul #0000AA

9 — azul intenso #5555FF

2 — verde #00AA00

10 — verde intenso #55FF55

3 — cian #00AAAA

11 — cian intenso #55FFFF

4 — rojo #AA0000

12 — rojo intenso #FF5555

5 — magenta #AA00AA

13 — magenta intenso #FF55FF

6 — marrón #AA5500

14 — amarillo #FFFF55


Color Graphics Adapter

27 7 — blanco (gris claro) #AAAAAA

15 — blanco intenso #FFFFFF

La tarjeta CGA funcionaba con monitores en color CRT RGBI. Estaba basada en el controlador de vídeo Motorola MC6845 y tenía una paleta de 16 colores. El rojo, el verde y el azul correspondían a cada uno de los tres rayos catódicos y el negro significaba que todos los rayos estaban casi apagados. El cian era una mezcla de los rayos verde y azul, el magenta de azul y rojo, y el marrón de verde y rojo. El blanco (o gris claro) era una mezcla de los tres rayos. Los 8 colores restantes se conseguían mediante la activación de un bit de intensificación, consiguiendo una versión más brillante de cada color, aunque el gris oscuro no se podía distinguir del negro en muchos monitores. El diseño RGB + bit de intensificación de la CGA se denominaba RGBI. El Commodore 128 utilizaba el mismo método para transmitir colores por su salida RGBI, por lo que se podían conectar los mismos monitores y mostrar los mismos 16 colores. Existe cierta confusión respecto al color #6 en los monitores RGBI: siguiendo estrictamente el modelo de color RGBI, el color #6 debería ser amarillo oscuro (#AAAA00) (ver más abajo). Sin embargo, IBM optó por incluir circuitería adicional en el monitor en color 5153 para detectar el color #6 y rebajar el componente verde para convertirlo en un tono marrón más agradable (#AA5500), así que la mayoría de monitores "compatibles con CGA" imitan este comportamiento. La teoría predominante sobre esta decisión es que IBM pretendía que los colores se aproximaran a los del terminal del mainframe 3270, concretamente el 3279, pero esta información no está comprobada.

Modos de texto estándar La CGA permitía usar dos modos de texto: • 40×25 caracteres con hasta 16 colores. Cada carácter es un patrón de 8×8 puntos. La resolución efectiva de este modo es de 320×200 píxeles (con una relación de aspecto de 1:1.2), aunque no es posible acceder a los píxeles individuales. Por lo tanto, los patrones estaban limitados a uno de los 256 caracteres almacenados en un chip de ROM en la propia tarjeta, por lo que la tipografía de los modos de texto era fija y no se podía cambiar (aunque en una tarjeta IBM CGA original en un IBM PC original era posible seleccionar entre dos tipografías diferentes, normal o delgada, cambiando un jumper no presente en la mayoría de los clones). En este modo cada carácter podía tener un color primario y otro de fondo que podían ser escogidos libremente de la paleta CGA completa (ver tabla); por ejemplo, texto amarillo para un carácter, blanco sobre negro para el siguiente y cian sobre gris para otro. La tarjeta tenía suficiente RAM de vídeo para 8 páginas de texto diferentes en este modo. • 80×25 caracteres con hasta 16 colores. Nuevamente cada carácter era un patrón de puntos de 8×8 (con el mismo juego de caracteres del modo de 40×25), con una relación de aspecto de 1:2.4. La resolución efectiva era de 640×200 píxeles, que al igual que en el otro modo no eran accesibles individualmente. Debido a que la cantidad de caracteres en pantalla de este modo era el doble, sólo 4 páginas de texto podían ser almacenadas en la RAM de vídeo.


Color Graphics Adapter

28

Modos gráficos estándar Paleta CGA fija de 4 colores #1 color por defecto

5 — magenta

3 — cian

7 — blanco (gris claro)

Paleta CGA fija de 4 colores #2 color por defecto

4 — rojo

2 — verde

6 — marrón (naranja)

La CGA ofrecía dos modos gráficos usados habitualmente: • 320×200 píxeles, como en el modo de texto de 40×25. Sin embargo, en el modo gráfico era posible acceder a cada píxel individualmente, aunque sólo 4 colores podían ser mostrados simultáneamente. Esos 4 colores no se podían elegir libremente de entre los 16 totales, ya que sólo había dos paletas oficiales para este modo: 1. Magenta, cian, blanco y el color de fondo (negro por defecto). 2. Rojo, verde, marrón/amarillo y el color de fondo (negro por defecto). Activando el bit de intensificación era posible conseguir versiones más brillantes de estos colores. La relación de aspecto de 1:1.2 debía ser tenida en cuenta a la hora de dibujar grandes formas geométricas en la pantalla. • 640×200 píxeles, como en el modo de texto de 80×25. Todos los píxeles podían ser accedidos libremente. Este modo era monocromo, permitiendo solamente los colores blanco y negro (aunque esto podía ser cambiado), con una relación de aspecto de 1:2.4. En el modo de texto, los mapa de bits de las tipografías provenían de la ROM de caracteres, que sólo era accesible para la propia tarjeta. En los modos gráficos, en cambio, la salida de texto usaba dos tablas diferentes: los primeros 128 caracteres del conjunto eran obtenidos de una tabla en la BIOS en la dirección F000:FA6E, y los 128 restantes provenían de la dirección indicada por la interrupción 1F (0000:007C). Esta segunda mitad aparecía como espacios en blanco (o como caracteres sin sentido, depende de la implementación) a menos que fueran definidos explícitamente, normalmente por una utilidad como GRAFTABL o por el programa ejecutado.

El modo de vídeo compuesto Aunque desconocido para muchos, existía un modo gráfico adicional de video compuesto de 160×200 (con relación de aspecto de 1.67:1), en el que se podían utilizar 16 colores diferentes. Este modo no utilizaba la tabla de colores CGA, sino que era más parecido al modo de "alta resolución duplicada" del Apple II, ya que ambos utilizaban una técnica similar. El modo compuesto fue raramente utilizado; la falta de soporte en la BIOS impidió que muchos programadores lo adoptaran, y el coste de un sistema IBM era tan alto que la mayoría de los compradores podían permitirse también el costoso monitor RGB. Sólo unos pocos títulos de software (la mayoría juegos) utilizaron este modo. Una equivocación común es que el modo compuesto era soportado por algunas máquinas con monitor RGB, pero esto sería una contradicción teniendo en cuenta el funcionamiento de este modo. La explicación más probable es la creencia de que los modos de 160×200 del IBM PCjr / Tandy 1000 o el Amstrad CPC son lo mismo (son iguales en cuanto a resolución, pero no en cuanto a color y organización de memoria). Cualquier intento de activar el modo compuesto en un monitor RGB producía un resultado idéntico al modo gráfico de 640×200.


Color Graphics Adapter

29

Otros modos gráficos y trucos Tercera paleta fija CGA "trucada" color por defecto

4 - rojo

3 — cian

7 — blanco (gris claro)

Existía una serie de posibilidades oficiales y no oficiales que podían ser utilizadas para conseguir mejores gráficos. • En el modo de 320×200, el color de fondo, que por defecto era el negro después de la inicialización, podía ser cambiado por cualquiera de los otros 15 colores de la paleta CGA. Esto permitía introducir cierta variedad y algunos efectos de destellos, ya que era posible cambiar el color sin tener que redibujar la pantalla. • En el modo de 640×200, el color principal podía ser cambiado por cualquier de los otros 15. • En los modos de texto, el color del borde (mostrado fuera del área de visualización, y normalmente negro) podía ser cambiado por cualquiera de los otros 15. • Existía una tercera paleta de 4 colores para el modo de 320×200 que podía ser utilizada activando el bit de monocromo con el modo de color activado. Esto cambiaba los colores de paleta a rojo, cian, blanco y el color de fondo. • Mediante una sincronización precisa, era posible cambiar de paleta mientras el contenido de la pantalla todavía se estaba dibujando, permitiendo usar cualquiera de las 3 en cada línea de escaneo. El mejor ejemplo de uso de esta técnica es el juego California Games [1] cuando se ejecuta en un 8088 a 4.77 MHz (en un ordenador más rápido no se obtendría el efecto, ya que se perdería la sincronización necesaria para cambiar las paletas en el momento adecuado) • Se podían aproximar colores adicionales mediante dithering, pero la baja resolución lo hacía muy evidente. Algunas de estas técnicas se podían combinar. Se pueden encontrar algunos ejemplos en juegos [2]. La mayoría de los títulos no utilizaron estas posibilidades, pero hay algunas excepciones sorprendentes.

El modo de 160×100 con 16 colores Técnicamente este no era un modo gráfico, sino un truco realizado mediante el modo de texto de 80×25. Consistía en cambiar el registro que indicaba la altura de las celdas de los caracteres para que mostrara sólo 2 líneas por celda en vez de las 8 normales. Esto cuadruplicaba el número de líneas de texto visibles, de 25 a 100. Estos caracteres "comprimidos" no se mostraban completos, sino solamente las dos líneas superiores, de 8 píxeles cada una. Carácter 221. 221 con texto azul y fondo rojo. 221 con texto rojo y fondo azul. Carácter 222.

El carácter 221 del juego extendido de caracteres ASCII es un rectángulo que ocupa la mitad izquierda de la celda, mientras que el carácter 222 ocupa la mitad derecha. Cada carácter podía tener un color diferente para el texto y el fondo, por lo que podía ser coloreado, por ejemplo, azul en la izquierda (texto) y rojo en la derecha (fondo), con la posibilidad de invertirlo intercambiando los colores de texto y fondo. Usando el carácter 221 o 222, cada mitad de cada carácter podía ser usado como un píxel individual, lo cual daba un total de 160 píxels por línea horizontal. Así era posible mostrar 160×100 píxeles con 16 colores simultáneos y una relación de aspecto de 1:1.2.


Color Graphics Adapter

30 Un único gran "pixel" en el modo de 160×100. Estas son la dos filas superiores de la mitad del carácter 221. Téngase en cuenta los 8 pixels que lo forman y la proporción 1:1.2 de los pixels.

Aunque suponía dar un rodeo considerable para conseguir el objetivo final de mostrar 16 colores simultáneos, funcionaba bastante bien [3] y este modo era mencionado (aunque no explicado en detalle) en la documentación oficial del hardware de IBM. Usando otros caracteres para combinar el arte ASCII con esta técnica, era posible conseguir un nivel de detalle mayor. La misma técnica de reducción de las celdas de texto se podía usar con el modo de 40×25, pero sólo tenía sentido combinándolo con arte ASCII, ya que de lo contrario la resolución resultante sería de sólo 80×100 [4] [5] [6].

Errores y errata El error más notable del hardware CGA fue la "nieve" en el modo de texto 80x25. La VRAM en la tarjeta IBM CGA original no era de doble puerto, po lo que el acceso de lectura y escritura no era posible hacerlo de manera simultánea. Por ello se veían pixels aleatorios encendidos siempre que se escribía en la memoria al mismo tiempo que se leía. Este error fue reparado en la mayoría de los clones, pero aún existe en algunas iteraciones (como en el AT&T PC 6300). La memoria CGA en modos gráficos era entrelazada, esto era una molestia para los programadores. Normalmente, la memoria de video es estrictamente lineal: la siguiente fila de datos de imagen corresponde a la siguiente fila de pixels. Pero con CGA, la siguiente fila de datos de imagen correspondía a la fila de pixels dos filas más abajo. Esto continúa así hasta el final de la pantalla y sólo entonces se comienzan a rellenar las filas vacantes. con lo que la primera mitad de la memoria de pantalla son las filas 0, 2, 4, etc., hasta el fin de la pantalla y la segunda mitad de la VRAM de la CGA es para las filas 1, 3, 5, etc. Esto añade pasos de cálculo para muchas operaciones gráficas en la CGA si el programador buscaba tener artefactos visuales'cuando actualizara la pantalla. Amarillo Oscuro #AAAA00

IBM diseñó el monitor CGA 5153 para intencionadamente oscurecer el color indexado #6 de amarillo oscuro a marrón; sin embargo, algunos monitores clónicos no tenían ese circuito. En esos monitores y en monitores 5153 con le circuito defectuoso, el color idexado #6 permanecía amarillo oscuro (ver imagen). La totalidad de la VRAM de una tarjeta CGA (16.384 bytes) no es utilizada por completo por todos los modos de video inicializados por la BIOS (texto en 40×25 y 80×25, gráficos de 320×200 y 640×200). Sólo estableciendo los modos de video manualmente usando los puertos de escritura de la CGA se pueden mostar los 16384 bytes como pixels individules simultáneamente.


Color Graphics Adapter

Adaptadores rivales CGA ha tenido dos principales competidores: • Para negocios y procesado de texto, IBM lanza su Monochrome Display Adapter (MDA) al mismo tiempor que la CGA. La MDA produce texto en 80×25, dibujando cada carácter en una caja de 9×14 pixels, de los que 7×11 son el carácter en sí (lo que nos daría 720 x 350). Es claramente superior a los 8×8 de los modos de texto de la CGA. Debido al alto precio de la CGA en su momentos, MDA fue la elección preferida para los negocios. • En 1982 aparece la Hercules Graphics Card (HGC), que no es fabricada por IBM. Ofrece un modo de texto en alta resolución compatible MDA y un modo gráfico monocromo de 720×348 pixels, mucho mejor que la máxima resolución que la CGA puede ofrecer. Por ello, incluso sin ningún tipo de capacidad de color, el adaptador de Hercules ofrece unos mejores gráficos monocromos y la posibiliad de trabajar con monitores mucho menos costosos lo convierten en la opción preferida por muchos. Al principio de 1985, programas emuladores residentes en memoria como SIMCGA permitían mostrar modos gráficos CGA en el modo gráfco de la Hercules (el resultado parecía dithering crudo). La Hercules es probablemente la tarjeta más utilizada para conectar monitores monocromo en la vida del IBM PC. Un competidor menos utilizado fue la Plantronics Colorplus, una tarjeta CGA compatible que dobla la VRAM a 32 KB, lo que le permite utilizar 16 colores a 320×200 y 4 colores a 640×200. Los modos extendidos CGA presentes en el IBM PCjr y los Tandy 1000 son similares a estos modos. La CGA fue sustituida en el tramo de consumo por la tarjeta IBM Enhanced Graphics Adapter (EGA), que soportaba la mayoría de los modos de la CGA, y añadía una resolución adicional de 640×350 además de una paleta seleccionable por software de 16 colores de entre 64 tanto en los modos de texto como en los gráficos.

Referencias • Website de ZiffDavis-Net con información de los viejos adaptadores gráficos, incluyendo la CGA [7] (nota: erróneamente sostiene que la Hercules tiene 4 colores.) • Amplia FAQ de los viejos adaptadores gráficos [8] (Archivo de Usenet algunos detalles especulativos o erróneos) • IBM PC-Compatible CGA Video Reference [9] — incluye detalles técnicos • calibración de un monitor CGA [10] — Información técnica del sistema de decodificación y calibrado del monitor IBM 5153. • IBM Color Graphics Adapter (CGA) [11] (Thor Kildsen) • El artículo de la WP Inglesa del que procede este artículo está basado originalmente en material del Free On-line Dictionary of Computing.

Véase también • Modelo de color RGB • Tarjeta gráfica • Graphics Processing Unit Otras tarjetas gráficas: • • • • •

CGA Color Graphics Adapter MCGA Multicolor Graphics Adapter MDA Monochrome Display Adapter HGC Hercules Graphic Card EGA Enhanced Graphics Adapter

• VGA Video Graphics Array • XGA Extended Graphics Array • SVGA Super Video Graphics Array

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Color Graphics Adapter

Enlaces externos • Games with CGA Graphics [12] • Conector CGA, funcionamiento de los pines [13]

Referencias [1] http:/ / www. mobygames. com/ game/ shots/ p,2/ gameId,1823/ gameShotId,7722/ [2] http:/ / www. mobygames. com/ attribute/ sheet/ p,2/ attributeId,5/ [3] http:/ / mobygames. com/ game/ shots/ p,4/ gameId,22/ gameShotId,919/ [4] http:/ / www. oldskool. org/ shrines/ lbd/ graphics/ icon4. gif [5] http:/ / www. oldskool. org/ shrines/ lbd/ graphics/ icon3. gif [6] http:/ / www. oldskool. org/ shrines/ lbd/ graphics/ icon2. gif [7] http:/ / cma. zdnet. com/ book/ upgraderepair/ ch10/ ch10. htm#Heading12 [8] http:/ / www. talkaboutcomputing. com/ group/ comp. sys. ibm. pc. classic/ messages/ 4894. html [9] http:/ / nemesis. lonestar. org/ reference/ video/ cga. html [10] http:/ / www. oldskool. org/ pc/ cgacal/ [11] http:/ / thorkildsen. no/ faqsys/ docs/ cga. txt [12] http:/ / members. chello. at/ theodor. lauppert/ games/ cga. htm [13] http:/ / todohard. awardspace. com/ docs/ ConectorCGA/

Video Graphics Array El término Video Graphics Array (VGA) se refiere tanto a una pantalla analógica estándar de ordenadores, (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se está convirtiendo otra vez popular por los dispositivos móviles. VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que la mayoría de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, haciéndolo hoy (a partir de 2007) el mínimo que todo el hardware gráfico Estándares de video soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color. VGA fue oficialmente reemplazado por XGA estándar de IBM pero en realidad ha sido reemplazada por numerosas extensiones clon ligeramente distintas a VGA realizados por los fabricantes que llegaron a ser conocidas en conjunto como "Super VGA".

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Video Graphics Array

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Detalles técnicos VGA que se denomina "matriz" (array) en lugar de "adaptador" (adapter), ya que se puso en práctica desde el inicio como un solo chip, en sustitución de los Motorola 6845 y docenas de chips de lógica discreta que cubren una longitud total de una tarjeta ISA que MDA, CGA y EGA utilizaban. Esto también permite que se coloquen directamente sobre la placa base del PC con un mínimo de dificultad (sólo requiere memoria de vídeo y un RAMDAC externo). Los primeros modelos IBM PS / 2 estaban equipados con VGA en la placa madre. Las especificaciones VGA son las siguientes: • • • • • • • • • •

256 KB Video RAM Modos: 16-colores y 256-colores 262144 valores de la paleta de colores (6 bits para rojo, verde y azul) Reloj maestro seleccionable de 25.2 MHz o 28.3 Máximo de 720 píxeles horizontales Máximo de 480 líneas Tasa de refresco de hasta 70 Hz Interrupción vertical vacía (No todas las tarjetas lo soportan) Modo plano: máximo de 16 colores Modo pixel empaquetado: en modo 256 colores (Modo 13h)

• • • • • •

Soporte para hacer scrolling Algunas operaciones para mapas de bits Barrel shifter Soporte para partir la pantalla 0.7 V pico a pico 75 ohm de impedancia (9.3mA - 6.5mW)

VGA soporta tanto los modos de todos los puntos direccionables como modos de texto alfanuméricos. Los modos estándar de gráficos son : • • • •

640×480 en 16 colores 640×350 en 16 colores 320×200 en 16 colores 320×200 en 256 colores (Modo 13h)

Tanto como los modos estándar, VGA puede ser configurado para emular a cualquiera de sus modos predecesores (EGA, CGA, and MDA).

Conector VGA Conector VGA (DE-15/HD-15)


Video Graphics Array

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Un conector VGA Tipo

Conector analógico de video en alta definición Historia de producción

Diseñador

IBM basado en D-subminiature

Diseñado en

1987

Producido

1987 hasta hoy Especificaciones

Señal de Video

RGB más sincronismo H y V

Señal de Datos I²C canal de datos para información DDC Pines

15

Conector

DE-15 Patillaje

Un conector DE15 hembra. Pin 1

RED

Red video

Pin 2

GREEN

Green video

Pin 3

BLUE

Blue video

Pin 4

N/C

Not connected

Pin 5

GND

Ground (HSync)

Pin 6

RED_RTN

Red return

Pin 7

GREEN_RTN

Green return

Pin 8

BLUE_RTN

Blue return

Pin 9

+5 V

+5 V (DDC)

Pin 10

GND

Ground (VSync, DDC)


Video Graphics Array

35 Pin 11

N/C

Not connected

Pin 12

SDA

I²C data

Pin 13

HSync

Horizontal sync

Pin 14

VSync

Vertical sync

Pin 15

SCL

I2C clock

Un conector VGA como se le conoce comúnmente (otros nombres incluyen conector RGBHV, D-sub 15, sub mini mini D15 y D15), de tres hileras de 15 pines DE-15. Hay cuatro versiones: original, DDC2, el más antiguo y menos flexible DE-9, y un Mini-VGA utilizados para computadoras portátiles. El conector común de 15 pines se encuentra en la mayoría de las tarjetas de vídeo, monitores de computadoras, y otros dispositivos, es casi universalmente llamado "HD-15". HD es de "alta densidad", que la distingue de los conectores que tienen el mismo factor de forma, pero sólo en 2 filas de pines. Sin embargo, este conector es a menudo erróneamente denominado DB-15 o HDB-15. Los conectores VGA y su correspondiente cableado casi siempre son utilizados exclusivamente para transportar componentes analógicos RGBHV (rojo - verde - azul - sincronización horizontal - sincronización vertical), junto con señales de vídeo DDC2 reloj digital y datos. En caso de que el tamaño sea una limitación (como portátiles) un puerto mini-VGA puede figurar en ocasiones en lugar de las de tamaño completo conector VGA.

Modos de texto estándar Los modos estándar de texto alfanumerico para VGA usan 80 × 25 o 40 × 25 celdas de texto. Cada celda puede elegir entre uno de los 16 colores disponibles para su primer plano y 8 colores para el fondo; los 8 colores de fondo son los permitidos sin el bit de alta intensidad. Cada carácter también podrá parpadear, y todos los que se configuren para parpadear parpadearán al unísono. La opción de parpadeo para toda la pantalla puede ser cambiada por la capacidad de elegir el color de fondo para cada una de las celdas de entre todos los 16 colores. Todas estas opciones son las mismas que las del adaptador CGA presentado por IBM. Por lo general los adaptadores VGA soportan el modo texto tanto en blanco y negro como en color, aunque el modo monocromo, casi nunca es utilizado. En blanco y negro en casi todos los adaptadores VGA modernos lo hacen con texto en color gris sobre fondo negro en el modo de color. Los monitores VGA monocromo se vendieron destinados principalmente para aplicaciones de texto, pero la mayoría de ellos trabajan de manera adecuada por lo menos con un adaptador VGA en el modo de color. De vez en cuando una conexión defectuosa entre un monitor moderno y una tarjeta de vídeo VGA causará que la la tarjeta detecte el monitor como en monocromo, y de esta forma, la BIOS y la secuencia de arranque inicial aparezcan en escala de grises. Por lo general, una vez que los controladores de la tarjeta de vídeo se han cargado (por ejemplo, mediante el arranque del sistema operativo) se sobrecargarán esta detección y el monitor volverá a color. En el modo de texto en color, cada carácter de la pantalla está, en realidad, representado por dos bytes. El menor, es el carácter real para el actual conjunto de caracteres, y el superior, o atributo byte es un campo de bit utilizado para seleccionar los diferentes atributos de vídeo, como el color, el parpadeo, el conjunto de caracteres, etc. Este esquema par-byte es una de las características que heredó en última instancia VGA de CGA.

Paleta de colores de VGA El sistema de color VGA es compatible con los adaptadores EGA y CGA, y añade otro nivel de configuración en la parte superior. CGA fue capaz de mostrar hasta 16 colores, y EGA amplió éste permitiendo cada uno de los 16 colores que se elijan de una paleta de colores de 64 (estos 64 colores se componen de dos bits para el rojo, verde y azul: dos bits × tres canales = seis bits = 64 valores diferentes). VGA extiende aún más las posibilidades de este sistema mediante el aumento de la paleta EGA de 64 entradas a 256 entradas. Dos bloques de más de 64 colores con tonos más oscuros progresivamente se añadieron, a lo largo de 8 entradas "en blanco" que se fijaron a negro. Además de la ampliación de la paleta, a cada una de las 256 entradas se podía asignar un valor arbitrario de color a través de


Video Graphics Array la DAC VGA. La BIOS EGA sólo permitió 2 bits por canal para representar a cada entrada, mientras que VGA permitía 6 bits para representar la intensidad de cada uno de los tres primarios (rojo, azul y verde). Esto proporcionó un total de 63 diferentes niveles de intensidad de rojo, verde y azul, resultando 262144 posibles colores, cualquiera 256 podrían ser asignado a la paleta (y, a su vez, de los 256, cualquiera 16 de ellos podrían ser mostradas en modos de vídeo CGA). Este método permitió nuevos colores que se utilizarán en los modos gráficos EGA y CGA, proporcionando un recordatorio de cómo los diferentes sistemas de paleta se establecen juntos. Para definir el texto de color a rojo muy oscuro en el modo de texto, por ejemplo, tendrá que ser fijado a uno de los colores CGA (por ejemplo, el color por defecto, n º 7: gris claro.) Este color luego se mapea a uno la paleta EGA - en el caso del color 7 de CGA, se mapea a la entrada 42 de EGA. El DAC VGA debe ser configurado para cambiar de color 42 a rojo oscuro, y luego de inmediato cualquier cosa que aparece en la pantalla a la luz de gris (color CGA 7) pasará a ser de color rojo oscuro. Esta función se utiliza a menudo en juegos DOS de 256 colores. Mientras que los modos CGA y EGA compatibles permitían 16 colores para ser mostrados de una vez, otros modos VGA, como el ampliamente utilizado modo 13h, permitía que las 256 entradas de la paleta se mostraran en la pantalla al mismo tiempo, y así en estos modos cualquier 256 colores podrían ser vistos de los 262144 colores disponibles.

Detalles de direccionamiento La memoria de vídeo de la VGA está asignada a la memoria de PC a través de una ventana en el rango entre los segmentos 0xA000 y 0xC000 en el modo real del espacio de direcciones. Típicamente estos segmentos son: • 0xA000 para modos gráficos EGA / VGA (64 KB) • 0xB000 para monocromo en modo texto (32 KB) • 0xB800 para color en modo texto y modos CGA gráficos compatibles (32 KB) Debido a la utilización de diferentes asignaciones de dirección para los distintos modos, es posible disponer de un adaptador de pantalla monocromo y un adaptador de color, como el VGA, EGA o CGA instalado en la Paleta VGA de 256 colores misma máquina. A principios de la década de 1980, esto se utilizaba para mostrar hojas de cálculo de Lotus 1-2-3 en alta resolución de texto en una pantalla MDA y gráficos asociados en CGA a baja resolución en una pantalla simultáneamente. Muchos programadores también utilizan dicho servicio con la tarjeta monocromo que muestra información de depuración mientras corría en un programa de la otra tarjeta en modo gráfico. Varios depuradores, como Borland Turbo Debugger, D86 (por J. Alan Cox) y CodeView de Microsoft podrían trabajar en una configuración de monitor dual. Cualquiera de Turbo Debugger o CodeView se podrían utilizar para depurar Windows. También hay controladores de dispositivo DOS, como ox.sys, que implementaba una interfaz serie para simulación en la pantalla MDA, por ejemplo, permite al usuario recibir mensajes de error de depuración de las versiones de Windows sin utilizar un terminal serie real. También es posible utilizar el comando "MODO MONO" en el prompt de DOS para redirigir la salida a la pantalla monocromo. Cuando un Adaptador de Pantalla Monocromática no estaba presente, se podía utilizar el espacio de direcciones de memoria 0xB000 0xB7FF adicionalmente para otros programas (por ejemplo, mediante la adición de la línea "DEVICE = EMM386.EXE I = B000-B7FF" en config.sys), esta memoria estaría disponible para programas que pueden ser

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Video Graphics Array cargados en la memoria alta.

Trucos de programación Una técnica indocumentada pero popular apodada Modo X (acuñado por Michael Abrash) se utilizó para hacer las técnicas de programación y las resoluciones gráficas posibles que no lo eran de otra forma en el estándar Modo 13h. Esto se hizo por "desmembrar" los 256 KB de memoria VGA en cuatro "planos", que haría que todos los 256 KB de RAM de VGA disponibles en los modos de color de 256 colores. Hubo una compensación extra de la complejidad y la pérdida de rendimiento en algunas operaciones de gráficos, pero fue mitigado por otras operaciones cada vez con más rapidez en ciertas situaciones: • El llenado de polígonos de un color podría acelerarse debido a la capacidad de establecer cuatro píxeles con una sólo escritura en el hardware. • El adaptador de vídeo podría ayudar en la copia de regiones RAM de vídeo, que a veces es más rápido que hacerlo con la lenta interfaz CPU a VGA. • Varios modos de mayor resolución son posibles: en 16 colores, 704 × 528, 736 × 552, 768 × 576, y hasta 800 × 600 eran posibles. Software como Xlib (una biblioteca de gráficos VGA para C a principios de 1990) y ColoRIX (un programa de tratamiento de gráficos de 256 colores), también soportaba modos de color de 256 colores utilizando muchas combinaciones de las columnas de 256, 320, y 360 píxeles, y filas de 200, 240, 256, 400, y 480 líneas (el límite superior de 640 × 400, que utiliza casi todos los bytes de VGA 256 KB de RAM de vídeo). Sin embargo, 320 × 240 es el más conocido y de uso frecuente ya que es el típico formato de imagen de 4:3 con resolución de píxeles cuadrados. • El uso de múltiples páginas de vídeo en hardware permite al programador realizar doble buffering, que está disponible en todos los modos de VGA de 16 colores, no era posible utilizar la modalidad de 13h. A veces, la tasa de refresco del monitor tenía que ser reducida para dar cabida a estos modos, incrementando la tensión ocular. También son incompatibles con algunos monitores más antiguos, que producen problemas de visualización, como el detalle de la imagen desaparecido, el parpadeo, scrolling vertical y horizontal y de la falta de sincronización en función de la modalidad que se intente. Debido a esto, la mayoría de los ajustes VGA utilizados en productos comerciales se limitaron a combinaciones "monitor-safe" , como 320 × 240 (píxeles cuadrados, tres páginas de vídeos), 320 × 400 (el doble de resolución, dos páginas de vídeos), y 360 × 480 (máxima resolución estándar VGA compatible con monitores, un vídeo de la página).

Véase también • • • • • • • • • • • •

Vídeo HDMI UDI DisplayPort CGA Color Graphics Adapter MDA Monochrome Display Adapter HGC Hercules Graphic Card EGA Enhanced Graphics Adapter XGA Extended Graphics Array SVGA Super Video Graphics Array DVI Digital Visual Interface PC 99

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Video Graphics Array

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Enlaces externos • DB15 VGA, funciones de los pines [1]

Referencias [1] http:/ / todohard. awardspace. com/ docs/ ConectorVGA/

Super Video Graphics Array Super Video Graphics Array, también conocida como SVGA o Super VGA, es un término que cubre una amplia gama de estándares de visualización gráfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores. Cuando IBM lanzara al mercado el estándar VGA en 1987 muchos fabricantes manufacturan tarjetas VGA clones. Luego, IBM se mueve y crea el estándar XGA, el cual no es seguido por las demás compañías, éstas comienzan a crear tarjetas gráficas SVGA. Las nuevas tarjetas SVGA de diferentes fabricantes no eran exactamente igual a nivel de hardware, lo que las hacía incompatibles. Los programas tenían dos alternativas: Manejar la tarjeta de vídeo a través de llamadas estándar, lo cual era muy lento pero había compatibilidad con las diferentes tarjetas, o manejar la tarjeta directamente, lo cual era muy rápido y se podía acceder a toda la funcionalidad de ésta (modos gráficos, etc), sin embargo, el programador tenía que hacer una rutina de acceso especial para cada tipo de tarjeta.

Puerto D-sub de 15 pines

Poco después surgió Video Electronics Standards Association (VESA), un consorcio abierto para promover la interoperabilidad y definición de estándares entre los diferentes fabricantes. Entre otras cosas, VESA unificó el manejo de la interface del programa hacia la tarjeta, también desarrolló un bus con el mismo nombre para mejorar el rendimiento entre el ordenador y la tarjeta. Unos años después, este bus sería sustituido por el PCI de Intel. SVGA fue definido en 1989 y en su primera versión se estableció para una resolución de 800 × 600 píxels y 4 bits de color por pixel, es decir, hasta 16 colores por pixel. Después fue ampliado rápidamente a los 1024 × 768 pixels y 8 bits de color por pixel, y a otras mayores en los años siguientes. Aunque el número de colores fue definido en la especificación original, esto pronto fue irrelevante, (en contraste con los viejos estándares CGA y EGA), ya que el interfaz entre la tarjeta de vídeo y el monitor VGA o SVGA utiliza voltajes simples para indicar la profundidad de color deseada. En consecuencia, en cuanto al monitor se refiere, no hay límite teórico al número de colores distintos que pueden visualizarse, lo que se aplica a cualquier monitor VGA o SVGA. Mientras que la salida de VGA o SVGA es analógica, los cálculos internos que la tarjeta de vídeo realiza para proporcionar estos voltajes de salida son enteramente digitales. Para aumentar el número de colores que un sistema de visualización SVGA puede producir, no se precisa ningún cambio en el monitor, pero la tarjeta vídeo necesita manejar números mucho más grandes y puede ser necesario rediseñarla desde el principio. Debido a esto, los principales fabricantes de chips gráficos empezaron a producir componentes para tarjetas vídeo del alta densidad de color apenas unos meses después de la aparición de SVGA.


Super Video Graphics Array Sobre el papel, el SVGA original debía ser sustituido por el estándar XGA o SXGA, pero la industria pronto abandonó el plan de dar un nombre único a cada estándar superior y así, casi todos los sistemas de visualización hechos desde finales de los 80 hasta la actualidad se denominan SVGA. Los fabricantes de monitores anuncian a veces sus productos como XGA o SXGA, pero esto no tiene ningún significado, ya que la mayoría de los monitores SVGA fabricados desde los años 90 llegan y superan ampliamente el rendimiento de XGA o SXGA.

Véase también • • • • • • •

CGA Color Graphics Adapter MDA Monochrome Display Adapter HGC Hercules Graphic Card EGA Enhanced Graphics Adapter VGA Video Graphics Array XGA Extended Graphics Array WXGA Wide eXtended Graphics Array

Extended Graphics Array XGA (siglas en inglés de Extended Graphics Array) es un estándar de visualización de gráficos para ordenadores creada por IBM en 1990. El estándar XGA permite una resolución de pantalla máxima de 1024x768 pixeles, con una paleta gráfica de 256 colores, o 640x480 con una profundidad de color de 16 bits por píxel (65.536 colores) El estándar XGA-2 permite mayor profundidad de color para el modo 1024x768 y mayor frecuencia de refresco de pantalla, además de una resolución de 1360x1024 a 16 colores. Todos estos modos de pantalla conservan la relación de aspecto 4:3 redondeado a 8 pixeles. El formato de presentación de gráficos XGA no es un reemplazo para el estándar Super VGA, sino sólo un conjunto particular de modos de pantalla dentro del rango permitido por éste. No debe confundirse XGA con el estándar VESA EVGA, comercializado en las mismas fechas.

Véase también • • • • • • • •

CGA Color Graphics Adapter MDA Monochrome Display Adapter HGC Hercules Graphic Card EGA Enhanced Graphics Adapter VGA Video Graphics Array XGA Extended Graphics Array SVGA Super VGA WUXGA Wide Ultra XGA (1920x1200)

39


Monochrome Display Adapter

40

Monochrome Display Adapter El Monochrome Display Adapter (MDA), también tarjeta MDA ó Monocrhome Display and Printer Adapter (MDPA), fue introducido en 1981. Junto con la tarjeta CGA, fueron los primeros estándares de tarjetas de exhibición de vídeo para el computadora IBM PC y los clones. El MDA no tenía modos gráficos, ofrecía solamente un solo modo de texto monocromático (el modo de vídeo 7), que podía exhibir 80 columnas por 25 líneas de caracteres de texto de alta resolución en un monitor TTL que mostraba la imagen en verde y negro. La tarjeta MDA, al igual que la CGA, usaba el controlador Motorola 6845 para generar la imagen.

Pantalla verde controlada por un Monochrome Display Adapter.

Características La tarjeta IBM MDA estándar estaba equipada con 4 KB de memoria de video. La alta resolución de los caracteres del MDA era una característica para facilitar el uso en los negocios y en el procesamiento de palabras. La pantalla estaba conformada por 80x25 caracteres. Cada caracter era dibujado en una matriz de 9x14 píxels, de los cuales 7×11 pixels de centro conformaban el caracter en sí mismo (los otros pixeles eran usados como espacio entre las columnas y las líneas alrededor de los caracteres). La resolución total de la pantalla del MDA era de 720×350 pixeles, es decir, 80 caracteres a lo ancho x 9 pixels de ancho cada uno y 25 caracteres a lo alto x 14 pixels de alto cada uno. Sin embargo, el MDA no podía tratar los pixeles individualmente; solo podía trabajar en el modo texto, mostrando en cada posición de la pantalla uno de un conjunto de 256 caracteres. Los primeros 128 caracteres eran los caracteres estándar ASCII y los siguientes 128 eran conocidos como ASCII extendido, conformados por una ampliación del conjunto de caracteres ASCII normales, agregando letras acentuadas, caracteres romanos y matemáticos, y algunos caracteres semigráficos. Su conjunto de caracteres era conocido como el Code page 437. Los patrones de pixels de los caracteres estaban almacenados en la ROM de la tarjeta y por lo tanto no podían ser cambiados por software. La única manera de producir una exhibición "gráfica" era a través de arte ANSI.


Monochrome Display Adapter

41

Atributos de los caracteres Los caracteres producidos por el MDA podían tener los siguientes atributos: invisible, subrayado, normal, brillante (negritas), vídeo inverso, y parpadeo. Algunos de esos atributos podían combinarse, así, por ejemplo, se podía producir texto brillante y subrayado.

Atributo

Representación

Invisible

Invisible

Normal

Normal

Subrayado

Subrayado

Brillante

Brillante

Brillante subrayado

Brillante subrayado

Video inverso

Video inverso

Invisible inverso

Invisible inverso

Puerto paralelo El MDA original de IBM incluyó un puerto paralelo de impresora, de allí su nombre original, "Monochrome Display and Printer Adapter" (Adaptador de Pantalla Monocromático y de Impresora). Al tener un puerto paralelo incorporado, evitaba la necesidad de una tarjeta adicional con una interface paralela.

Especificaciones Connector Números de los pines (Mirando al conector):

Asignación de pin es[1] Pin

Función

1

Tierra

2

Tierra

3

No usado

4

No usado

5

No usado

6

Intensidad

7

Video

8

Sincronización horizontal

9

Sincronización vertical


Monochrome Display Adapter

42

Señal Tipo

Digital, TTL

Resolución

640h × 350v

Frecuencia Horizontal

18.432kHz

Frecuencia Vertical Colores

50Hz [2]

2-4

Adaptadores competidores Habían disponibles comúnmente dos adaptadores de pantalla que competían con el MDA: • Para los usuarios de PC que requerían gráficos de bitmap y/o color, la IBM ofreció su Color Graphics Adapter (CGA), lanzada al mismo tiempo que el MDA. El CGA fue originalmente más costoso y previsto como una solución de nivel más alto, sin embargo, la resolución más baja de sus caracteres en el modo de texto, comparado con el MDA, hizo a las tarjetas CGA menos atractivas para el uso en negocios. • Introducido en 1982, la tarjeta de gráficos Hercules Graphics Card (HGC), de Hercules Computer Technology, Inc, ofreció un modo de texto de alta resolución compatible con el del MDA y también un modo gráfico monocromático donde se podían direccionar 720 x 348 píxels individualmente. Esta resolución era mejor que la más alta resolución monocromática de 640 x 200 pixels que las tarjetas CGA podían ofrecer. Así que, incluso sin una capacidad de color, la oferta del adaptador de Hércules, con compatibilidad con el modo de texto de la tarjeta MDA y agregando el modo gráfico monocromático de 720 x 348 pixels, la hizo una opción más deseable para muchos.

Véase también • • • • • • •

CGA Color Graphics Adapter MDA Monochrome Display Adapter HGC Hercules Graphic Card EGA Enhanced Graphics Adapter VGA Video Graphics Array XGA Extended Graphics Array SVGA Super Video Graphics Array

Enlaces externos • Monochrome Display Adapter: Notes [3]

Referencias [1] IBM Personal Computer Hardware Library: Technical Reference (Revised edition, 1983) [2] There are four possible combinations of values for the 'Intensity' and 'Video' pins, but not all monitors will display them as four distinct intensity levels. [3] http:/ / www. seasip. info/ VintagePC/ mda. html


Hercules Graphics Card

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Hercules Graphics Card La Hercules Graphics Card (HGC) (Tarjeta de Gráficos Hercules) era un controlador de gráficos de computadora que, por su popularidad, se convirtió en un estándar de pantalla de computadora extensamente soportado. Era común en los compatibles del IBM PC conectados con un monitor monocromático (verde, ámbar, o blanco). Soportaba un modo de texto de alta resolución y un solo modo de gráficos. La Hercules Graphics Card original (1984) con

Su disposición de un modo de texto de alta calidad compatible con el una conexión adicional de un puerto paralelo. MDA, conjuntamente con modo de gráficos de alta resolución (para ese tiempo), así como un precio agresivo, hizo a la tarjeta Hercules extraordinariamente popular en los primeros días de la PC. La existencia de drivers/TSR de emulación de la CGA, que permitieron a usuarios de Hercules correr programas escritos para los modos gráficos estándar de la tarjeta CGA (aunque solamente en modo monocromático, sin color real), también pudo haber sido un factor contribuyente a su éxito, especialmente porque la programación para el modo de gráficos nativo de la tarjeta Hercules fue algo obstaculizado por el hecho de que no había ningún soporte de BIOS ni estandarización por parte de IBM - después de todo, el HGC era una tecnología de la competencia. Tiempo después de su principio, la tarjeta Hercules continua siendo popular para aplicaciones especializadas, como algunos depuradores y programas CAD, porque puede ser usado para conectar un monitor secundario junto a otro adaptador gráfico (de color). Cierto software detectaba el HGC y usaba la exhibición monocromática como una pantalla adicional de datos mientras que corría la aplicación en la otra pantalla - por ejemplo un área de trabajo del CAD sería exhibida en la pantalla principal (no manejada por la Hercules) y una lista de comandos de dibujo sería mostrada en la pantalla monocromática manejada por la HGC.

Historia El Hercules fue desarrollado en 1982 por Van Suwannukul, fundador de Hercules Computer Technology. El sistema fue inicialmente creado por Suwannukul de modo de poder trabajar en su tesis doctoral en una IBM PC usando el alfabeto tailandés (su lengua materna).

Conector Conector DE9F. Usando una señal eléctrica TTL de 5V.[1] [2] Frecuencia horizontal de 18.425 +/-0.500 KHz, frecuencia vertical 50 Hz.[3]

Especificaciones técnicas Su modo de texto monocromático podía exhibir caracteres de texto de 80×25 y era compatible con el MDA. Como tal, desplegaba caracteres en una caja de 9x14 pixels, de los cuales 7×11 hacían el caracter en sí mismo (los otros pixels siendo usados para el espacio entre las columnas y las líneas de los caracteres). Esto ascendió a una exhibición de texto marcadamente más clara que el que podía ofrecer el adaptador CGA competidor. La resolución teórica total de este modo de texto era de 720×350 pixels. A este número se llega al multiplicar el ancho del caracter de 9 pixels por el número de columnas de texto en la pantalla (80): 9x80 = 720, y multiplicando el alto del caracter de 14 pixels por el número de líneas de texto (25): 14x25 = 350. Sin embargo, en el modo de texto compatible con el MDA, estos pixels no eran individualmente direccionables. El modo de gráficos monocromático de la tarjeta de Hercules simplemente hacía a todos los pixels directamente direccionables. Esto se traducía en una resolución no de 720×350 como pudiera esperarse, sino solamente de


Hercules Graphics Card 720×348 pixels (a 1 bit por pixel), porque por razones técnicas, la altura de la pantalla tenía que ser un múltiplo de cuatro. La tarjeta Hercules soportó dos páginas gráficas, una en la dirección B0000h y una en la dirección B8000h. La segunda página se podía habilitar o deshabilitar por software. Cuando estaba deshabilitada, las direcciones usadas por la tarjeta no se solapaban con las usadas por adaptadores de color como el CGA o VGA. Esto hizo la operación dual de la pantalla posible simplemente a través de la instalación de una tarjeta Hercules al lado de, por ejemplo, un adaptador VGA. Hercules también hizo una tarjeta compatible con la CGA, la Hercules Color Card, que podía coexistir con una HGC monocromática y todavía permitir que ambas páginas de gráficos fueran usadas. Ella detectaría cuando la segunda página de gráficos estaba seleccionada e inhabilitaría el acceso a su propia memoria, que de otra manera habría estado en las mismas direcciones de memoria.

Programación En modos de texto, la memoria aparece justo como una tarjeta MDA. La pantalla tiene 80x25 caracteres, así que hay 80 pares de código/attributo ASCII por línea (160 bytes por línea). Para encontrar la dirección en memoria de una localización dada de la pantalla, se puede usar la fórmula... Dirección = (0xb0000) + (fila * 160) + columna En modo de gráficos, las líneas son intercaladas así que es un poco más difícil. Hay 8 pixels por byte, 90 bytes por línea. Las líneas consecutivas de la pantalla son intercaladas por 4 líneas en la memoria, así que en memoria se ve como esto... • • • • •

Línea de pantalla #0 en B000:0000 Línea de pantalla #1 en B000:2000 Línea de pantalla #2 en B000:4000 Línea de pantalla #3 en B000:6000 Línea de pantalla #4 en B000:005A...

Aquí está la fórmula para encontrar la dirección de memoria que contiene un pixel dado... Memoria = (0xb8000) + ((y&3)<<13)+(y>>2)*90+(x>>3) ... y este código fijaría el pixel correcto en ese byte... OR el contenido con (128 > > (x& 7))

Tarjetas posteriores El estándar HGC fue ampliado por dos tarjetas posteriores: • La Hercules Graphics Card Plus (junio de 1986) permitía fonts definidos por el usuario que se para ser usado en el modo de texto 80x25. • La Hercules InColor Card (abril de 1987) incluyó capacidades de color similares al EGA, con 16 colores de una paleta de 64 colores. Conservó los mismos dos modos - texto de 80×25 y gráficos de 720×348.

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Hercules Graphics Card

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Véase también • • • • • •

CGA Color Graphics Adapter MDA Monochrome Display Adapter EGA Enhanced Graphics Adapter VGA Video Graphics Array XGA Extended Graphics Array SVGA Super Video Graphics Array

Referencias [1] « IBM PC-Compatible EGA Video Reference (http:/ / nemesis. lonestar. org/ reference/ video/ ega. html)». 070822 nemesis.lonestar.org [2] « Monitor Ports (http:/ / whitefiles. org/ b1_s/ 1_free_guides/ fg1mt/ pgs/ h10f. htm)». 071105 whitefiles.org [3] « Industrial monochrome monitors 7” - 14” (http:/ / www. adm-electronic. de/ pdf/ MNL115_ita_eng. pdf)». 070822 adm-electronic.de

• Wilton, Richard (1987) Programmer's Guide To PC and PS/2 Video Systems, Microsoft Press, ISBN 1-55615-103-9 • Hercules Computer Technology (1987) Hercules Compatibility Guide (a leaflet) • http://wi-fiplanet.webopedia.com/TERM/H/Hercules_graphics.html • http://support.microsoft.com/kb/51886 • http://everything2.com/index.pl?node_id=1130121

Enhanced Graphics Adapter EGA es el acrónimo inglés de Enhanced Graphics Adapter, la especificación estándar de IBM PC para visualización de gráficos, situada entre CGA y VGA en términos de rendimiento gráfico (es decir, amplitud de colores y resolución). Introducida en 1984 por IBM para sus nuevos IBM Personal Computer/AT, EGA tenía una profundidad de color de 16 colores y una resolución de hasta 640×350 píxels. La tarjeta EGA tenía 16 kilobytes de ROM para ampliar la de la BIOS con funciones adicionales e incluía el generador de direcciones de vídeo Motorola 6845. Tarjeta EGA Paradise.

A cada uno de los 16 colores se les podía asignar un color RGB de una paleta en el modo de alta resolución 640×350; EGA permitía escoger los colores de una paleta de 64 diferentes (dos bits por píxel para rojo, verde y


Enhanced Graphics Adapter

azul). EGA también incluía la función completa de 16 colores de CGA en los modos gráficos de 640×200 y 320×200; sólo los colores 16 CGA/RGBI estaban disponibles en este modo. Los modos CGA originales estaban presentes, pero EGA no era 100% compatible con CGA. EGA también podía controlar un monitor MDA ajustando los jumpers de la placa; sólo a 640×350. La tarjeta IBM EGA básica incluía 64 Arachne en modo 640×350. La captura de pantalla contiene 14 colores. kilobytes de memoria de vídeo, suficiente para controlar un monitor monocromo de alta resolución (y permitiendo todos los colores a 640×200 y 320×200), si bien la mayoría de las tarjetas EGA y sus clones incluían 256 KB de memoria. Algunos clones de EGA de terceros fabricantes (principalmente las tarjetas de ATI Technologies y Paradise) incluían un rango de gráficos ampliado (por ejemplo, 640×400, 640×480 y 720×540), así como detección automática del monitor, y algunas un modo especial de 400 líneas para usar con monitores CGA. El estándar EGA quedó obsoleto con la introducción del VGA por IBM en abril de 1987 con los IBM Personal System/2.

Véase también • • • • • • •

CGA Color Graphics Adapter MDA Monochrome Display Adapter HGC Hercules Graphics Card EGA Enhanced Graphics Adapter VGA Video Graphics Array XGA Extended Graphics Array SVGA Super VGA

Enlaces externos • Conector EGA, funcionamiento de los pines [1]

Referencias [1] http:/ / todohard. awardspace. com/ docs/ ConectorEGA/

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WXGA

WXGA WXGA es una norma de visualización de gráficos de ordenador. Abreviatura de "Wide eXtended Graphics Array" o "Wide XGA", que es una ampliación de resolución horizontal (el término "wide" se refiere al formato panorámico) del formato XGA. La resolución de éste formato es de 1366x768 que constituyen una imagen de 1.049.088 píxeles con una relación de aspecto de 16:9 (16 unidades horizontales por 9 verticales). Aunque la relación de aspecto considerada panorámica más usada en el entorno informático es de 16:10. Estas especificaciones no pueden considerarse exactas puesto que existen variantes entre fabricantes (1280x768, 1280x800, 1360x768, 1440x900) Esta norma suele ser usada en ordenadores portátiles y en televisores de gran formato aunque no todos ellos, a pesar de tener la resolución suficiente, soportan señales de Alta definición (HDTV).

Color verdadero Los gráficos truecolor, de color verdadero o de millones de colores utilizan un método de almacenamiento de la información de la imagen en la memoria de un ordenador donde cada píxel está representado por 3 o más bytes. Los bits están divididos en valores para el componente rojo, el verde y el azul (RGB, del inglés red, green, blue) del color final: Bit 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00 Dato R R R R R R R R G G G G G G G G B B B B B B B B Cada uno de las componentes RGB disponen de 8 bits asociados, dando 28 o 256 valores de cada color. Esto permite 16.777.216 (16.7 millones) posibles colores para cada píxel. La razón de que se denomine truecolor o color verdadero es debido a que es aproximadamente el número de colores que el ojo humano puede detectar. Las imágenes de color verdadero son algunas veces representadas por valores de 32 bits por pixel. Los 8 bits extra normalmente no afectan a la precisión del color, pero permiten incorporar un canal alfa que representa la transparencia de cada pixel. Como en los últimos años la potencia de la CPU y de las tarjetas gráficas ha aumentado, la versión de 32 bits ha llegado a ser muy popular en los ordenadores domésticos que permite mostrar efectos tales como ventanas traslucidas, sombreados, etc. En muchas ocasiones los ordenadores están preparados para trabajar más rápido en 32 bits incluso que sólo en 24, por lo que si no son necesarios los 8 bits del canal alfa, simplemente son ignorados.

Véase también • Profundidad de color

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Composición alfa

Composición alfa Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas. [1] Puedes añadirlas así o avisar al autor principal del artículo en su página de discusión pegando: {{subst:Aviso referencias|Composición alfa}} ~~~~

En computación gráfica, la composición alpha , o composición alfa es la técnica o proceso mediante el cual se añade una cuarta capa a las tres habituales referentes a los colores (rojo, verde y azul) (RGB) que se denomina alfa y que hace referencia al grado de transparencia.

Descripción Así, por cada píxel se emplean 8 bits para cada uno de los tres colores (RGB: Red-Green-Blue), dando un total de 24 bits por pixel. El grado alpha añade ocho bits nuevos para determinar el grado de transparencia de ese pixel, desde la completa opacidad, hasta la transparencia total.

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Composici%C3%B3n_alfa

Tarjeta gráfica Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.

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Tarjeta gráfica

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Historia La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición de los primeros chips de video como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los equipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas que añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta de video. El éxito del ordenador doméstico y las primeras videoconsolas hacen que por abaratamiento de costos (principalmente son diseños cerrados), esos chips vayan integrados en la placa madre. Incluso en los equipos que ya vienen con un chip gráfico se comercializan tarjetas de 80 columnas, que añadían un modo texto de 80x24 u 80x25 caracteres, principalmente para ejecutar soft CP/M (como las de los Apple II y Spectravideo SVI-328). Curiosamente la tarjeta de vídeo que viene con el IBM PC, que con su diseño abierto herencia de los Apple II popularizará el concepto de tarjeta gráfica intercambiable, es una tarjeta de sólo texto. La MDA (Monochrome Display Adapter), desarrollada por IBM en 1981, trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en pantalla. Contaba con una memoria de vídeo de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con una página de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente verde.[2] A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la tabla adjunta.[3] [4] [5] [6]

PCI S3 ViRGE

IBM XGA-2 MCA

Apple Display Card 24AC NuBus

Cirrus Logic VESA


Tarjeta gráfica

50

AVIEW2E EISA

EGA Paradise Bus ISA

Año

Modo texto

Modo gráficos

Colores

Memoria

MDA

1981

80*25

-

1

4 KB

CGA

1981

80*25

640*200

4

16 KB

HGC

1982

80*25

720*348

1

64 KB

EGA

1984

80*25

640*350

16

256 KB

IBM 8514

1987

80*25

1024*768

256

-

MCGA

1987

80*25

320*200

256

-

VGA

1987

720*400

640*480

256

256 KB

SVGA

1989

80*25

1024*768

256

1 MB

XGA

1990

80*25

1024*768

65K

2 MB

VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolución y el número de colores. Así nació el estándar SVGA (Super VGA). Con dicho estándar se alcanzaron los 2 MB de memoria de vídeo, así como resoluciones de 1024 x 768 puntos a 256 colores. Los competidores del PC, Commodore Amiga 2000 y Apple Macintosh reservaron en cambio esa posibilidad a ampliaciones profesionales, integrando casi siempre la GPU base (que batía en potencia con total tranquilidad a las tarjetas gráficas de los PC del momento) en sus placas madre. Esta situación se perpetúa hasta la aparición del Bus PCI, que sitúa a las tarjetas de PC al nivel de los buses internos de sus competidores, al eliminar el cuello de botella


Tarjeta gráfica que representaba el Bus ISA. Aunque siempre por debajo en eficacia (con la misma GPU S3 ViRGE, lo que en un PC es una tarjeta gráfica avanzada deviene en acelerador 3D profesional en los Commodore Amiga con ranura Zorro III), la fabricación masiva (que abarata sustancialmente los costes) y la adopción por otras plataformas del Bus PCI hace que los chips gráficos VGA comiencen a salir del mercado del PC. La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la aparición de las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas tarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanzó el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos efectos 3D (Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing...). A partir de ese punto, se suceden una serie de lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal que el puerto PCI donde se conectaban se quedó corto. Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) que solucionaría los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre el procesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las tarjetas gráficas (comprando incluso la mayoría de bienes de 3dfx)[7] con su gama GeForce. En ese período, las mejoras se orientaron hacia el campo de los algoritmos 3D y la velocidad de los procesadores gráficos. Sin embargo, las memorias también necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a las tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4. La mayoría de videoconsolas de sexta generación y sucesivos utilizan chips gráficos derivados de los más potentes aceleradores 3D de su momento. Los Apple Macintosh incorporan chips de NVIDIA y ATI desde el primer iMac, y los modelos PowerPC con bus PCI o AGP pueden usar tarjetas gráficas de PC con BIOS no dependientes de CPU. En 2006, NVIDIA y ATI se repartían el liderazgo del mercado[8] con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente.

Componentes GPU La GPU, —acrónimo de «graphics processing unit», que significa «unidad de procesamiento gráfico»— es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta. Dos de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, que en 2006 oscilaba entre 250 MHz en las tarjetas de gama baja y 750 MHz en las de gama alta, y el número de pipelines (vertex y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles.

Memoria de vídeo

51


Tarjeta gráfica

52

Tecnología

Frecuencia (MHz)

Ancho de banda (GB/s)

GDDR

166 - 950

1,2 - 30,4

GDDR2

533 - 1000

8,5 - 16

GDDR3

700 - 1700

5,6 - 54,4

GDDR4

1600 - 1800

64 - 86,4

GDDR5

3200 - 7000

24 - 448

Según la tarjeta gráfica esté integrada en la placa base (bajas prestaciones) o no, utilizará la memoria RAM propia del ordenador o dispondrá de una propia. Dicha memoria es la memoria de vídeo o VRAM. Su tamaño oscila entre 128 MB y 4 GB. La memoria empleada en 2006 estaba basada en tecnología DDR, destacando GDDR2, GDDR3,GDDR4 y GDDR5. La frecuencia de reloj de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 3,6 GHz. Samsung ha conseguido hacer memorias GDDR5 a 7GHZ, gracias al proceso de reducción de 50 nm, permitiendo un gran ancho de banda en buses muy pequeños (incluso de 64 bits) Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D.

RAMDAC El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60).[9] Dada la creciente popularidad de los monitores digitales el RAMDAC está quedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es cierto que muchos conservan conexión VGA por compatibilidad.

Salidas Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador (como un monitor o un televisor) son: • DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh

Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica

• Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA y muy contadas VGA) • SVGA: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT, sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. • DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo. • S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, y videoconsolas. Otras no tan extendidas en 2007 son: • S-Video implementado sobre todo en tarjetas con sintonizador TV y/o chips con soporte de video NTSC/PAL • Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA.


Tarjeta gráfica

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• Vídeo por componentes: utilizado también para proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr). • HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sin compresión en un mismo cable. • Display Port: Puerto para Tarjetas gráficas creado por VESA y rival del HDMI, no transfiere sonido ni tampoco DRM. La principal ventaja es que posé unas pestañitas que impiden que el cable se desconecte con facilidad como en el caso del HDMI

Interfaces con la placa base Bus

Anchura Frecuencia (bits) (MHz)

Ancho de banda (MB/s)

Puerto

ISA XT

8

4,77

8

Paralelo

ISA AT

16

8,33

16

Paralelo

MCA

32

10

20

Paralelo

EISA

32

8,33

32

Paralelo

VESA

32

40

160

Paralelo

PCI

32 - 64

33 - 100

132 - 800

Paralelo

AGP 1x

32

66

264

Paralelo

AGP 2x

32

133

528

Paralelo

AGP 4x

32

266

1000

Paralelo

AGP 8x

32

533

2000

Paralelo

PCIe x1

1*32

25 / 50

100 / 200

Serie

PCIe x4

1*32

25 / 50

400 / 800

Serie

PCIe x8

1*32

25 / 50

800 / 1600

Serie

PCIe x16

1*32

25 / 50

1600 / 3200

Serie

En orden cronológico, los sistemas de conexión entre la tarjeta gráfica y la placa base han sido, principalmente: • Slot MSX : bus de 8 bits usado en los equipos MSX • ISA: arquitectura de bus de 16 bits a 8 MHz, dominante durante los años 1980; fue creada en 1981 para los IBM PC. • Zorro II usado en los Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 1500. • Zorro III usado en los Commodore Amiga 3000 y Commodore Amiga 4000 • NuBus usado en los Apple Macintosh • Processor Direct Slot usado en los Apple Macintosh • MCA: intento de sustitución en 1987 de ISA por IBM. Disponía de 32 bits y una velocidad de 10 MHz, pero era incompatible con los anteriores. • EISA: respuesta en 1988 de la competencia de IBM; de 32 bits, 8.33 MHz y compatible con las placas anteriores. • VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando el tamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz. • PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión que aumentó el tamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz.


Tarjeta gráfica • AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba la velocidad hasta los 66 MHz. • PCIe: interfaz serie que desde 2004 empezó a competir contra AGP, llegando a doblar en 2006 el ancho de banda de aquel. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI. En la tabla adjunta[10] [11] se muestran las características más relevantes de algunos de dichos interfaces.

Dispositivos refrigerantes Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos: • Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); Conjunto de disipador y ventilador. compuesto de material conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la estructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos. • Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partes móviles. Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre sí y suelen ser montados juntos en las tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (el componente que más calor genera en la tarjeta) extrae el calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente del conjunto.

Alimentación Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello de botella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150 W.[12] Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)[13] que permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe. Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos externos.[14]

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Tipos de tarjetas gráficas Tarjeta MDA "Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una memoria de 4 KB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos caracteres en ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era la presentada en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad de configuración. Básicamente esta tarjeta usa el controlador de vídeo para leer de la ROM la matriz de puntos que se desea visualizar y se envía al monitor como información serie. No debe sorprender la falta de procesamiento gráfico, ya que, en estos primeros PC no existían aplicaciones que realmente pudiesen aprovechar un buen sistema de vídeo. Prácticamente todo se limitaba a información en modo texto. Este tipo de tarjeta se identifica rápidamente ya que incluye (o incluía en su dia) un puerto de comunicación para la impresora ¡Una asociación más que extraña a día de hoy!

Tarjeta CGA "Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra. Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitía matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas, aunque solo usaba 7x7 puntos para representar los caracteres. Este detalle le imposibilitaba el representar subrayados, por lo que los sustituía por diferentes intensidades en el caracter en cuestión.En modo gráfico admitía resoluciones de hasta 640x200. La memoria era de 16 KB y solo era compatible con monitores RGB y Compuestos. A pesar de ser superior a la MDA, muchos usuarios preferían esta última dado que la distancia entre puntos de la rejilla de potencial en los monitores CGA era mayor. El tratamiento del color, por supuesto de modo digital, se realizaba con tres bits y uno más para intensidades. Así era posible lograr 8 colores con dos intensidades cada uno, es decir, un total de 16 tonalidades diferentes pero no reproducibles en todas las resoluciones tal y como se muestra en el cuadro adjunto. Esta tarjeta tenia un fallo bastante habitual y era el conocido como "snow". Este problema era de caracter aleatorio y consistía en la aparición de "nieve" en la pantalla (puntos brillantes e intermitentes que distorsionaban la imagen). Tanto era así que algunas BIOS de la época incluían en su SETUP la opción de eliminación de nieve ("No snow").

Tarjeta HGC "Hercules Graphics Card" o más popularmente conocida como Hércules (nombre de la empresa productora), aparece en el año 1982, con gran éxito convirtiéndose en un estándar de vídeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de la BIOS por parte de IBM. Su resolución era de 720x348 puntos en monocromo con 64 KB de memoria. Al no disponer de color, la única misión de la memoria es la de referenciar cada uno de los puntos de la pantalla usando 30,58 KB para el modo gráfico (1 bit x 720 x 348)y el resto para el modo texto y otras funciones. Las lecturas se realizaban a una frecuencia de 50 HZ, gestionadas por el controlador de vídeo 6845. Los caracteres se dibujaban en matrices de 14x9 puntos.

Fabricantes

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Fabricantes de GPU

Fabricantes de tarjetas

ATI

NVIDIA

GECUBE

POINT OF VIEW

CLUB3D

CLUB3D

POWERCOLOR

EVGA

MSI

GALAXY

XFX

XFX

ASUS

ASUS

SAPPHIRE

ZOTAC

GIGABYTE

GIGABYTE

HIS

BFG

DIAMOND

GAINWARD

En el mercado de las tarjetas gráficas hay que distinguir dos tipos de fabricantes: • De chips: generan exclusivamente la GPU. Los dos más importantes son: • ATI • NVIDIA • GPU integrado en el chipset de la placa base: también destaca Intel además de los antes citados NVIDIA y ATI. Otros fabricantes como Matrox o S3 Graphics tienen una cuota de mercado muy reducida. • De tarjetas: integran los chips adquiridos de los anteriores con el resto de la tarjeta, de diseño propio. De ahí que tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes según la marca. En la tabla adjunta se muestra una relación de los dos fabricantes de chips y algunos de los fabricantes de tarjetas con los que trabajan.

API para gráficos A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieron interfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos más importantes son: • Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo para Windows, ya que es privativa. Utilizado por la mayoría de los videojuegos comercializados para Windows. Actualmente van por la versión 11 • OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación de vuelo. Actualmente está disponible la versión 3.2 OpenGL está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D, aunque haya sufrido muchas mejoras en los últimos meses.


Tarjeta gráfica

Efectos gráficos Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante las tarjetas gráficas son: • Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor. • Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturales y superficies con varias capas, entre otros. • HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). Es una evolución del efecto Bloom, aunque a diferencia de éste, no permite Antialiasing. • Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sin aumentar la complejidad de los mismos. • Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento. • Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto. • Lens flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes de la cámara. • Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. A mayor ángulo, más reflectante.

Errores comunes • Confundir a la GPU con la tarjeta gráfica. Aunque muy importante, no todas las GPUs y adaptadores de gráficos van en tarjeta ni son el único determinante de su calidad y rendimiento • Considerar el término tarjeta de video como privativo del PC y compatibles. Esas tarjetas se usan en equipos no PC e incluso sin procesador Intel y sus chips en videoconsolas. • Confundir al fabricante de la GPU con la marca de la tarjeta. Actualmente los mayores fabricantes de chip gráficos en el mercado son NVIDIA y ATI Technologies. Esto se debe a que se encargan solamente, de hacer los chip gráficos (GPU)

Véase también • • • • • •

Gráficos 3D por computadora OpenGL - API multiplataforma Direct3D - API de la colección DirectX de Microsoft GeForce - Ejemplo de una serie de procesadores gráficos Z-Buffer - Espacio de memoria donde se gestiona la profundidad en los gráficos PC 99

Enlaces externos • • • • • •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Tarjeta gráfica.Commons Sitio web oficial de NVIDIA [15] Sitio web oficial de ATI [16] Demostración de varios efectos gráficos [17] Guías de iniciación a las tarjetas gráficas (en inglés) [18] Overclocking de tarjetas gráficas (en inglés) [19]

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Referencias [1] « Decodificación MPEG-2 (http:/ / www. imagendv. com/ mpeg. htm)». [2] « MDA en IBM PC (http:/ / www. neoteo. com/ Secciones/ VidaDigital/ tabid/ 63/ ID/ 1511/ Title/ Los_25_anos_del_ordenador_personal/ Default. aspx)». [3] « Referencia Tabla Historia (1) (http:/ / www. computerhope. com/ help/ video. htm)». [4] « Referencia Tabla Historia (2) (http:/ / www. martinreddy. net/ gfx/ SVGAInfo)». [5] « Referencia Tabla Historia (3) (http:/ / industrial-computers. globalspec. com/ Specifications/ Industrial_Computers_Embedded_Computer_Components/ Desktop_Personal_Computers/ Desktop_Personal_Computers)». [6] « Referencia Tabla Historia (4) (http:/ / burks. bton. ac. uk/ burks/ pcinfo/ hardware/ video/ part4. htm)». [7] « 3dfx vende activos a NVIDIA (http:/ / www. firingsquad. com/ news/ newsarticle. asp?searchid=2545)». [8] « NVIDIA vs ATI (http:/ / www. faq-mac. com/ mt/ archives/ 016274. php)». [9] « Velocidad de refresco recomendada que debe soportar el RAMDAC (http:/ / www. monografias. com/ trabajos32/ herramientas-computacion/ herramientas-computacion. shtml#tamaño)». [10] « Características de buses (http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ List_of_device_bandwidths#Computer_buses)». [11] « Características de PCIe (http:/ / digital. ni. com/ worldwide/ mexico. nsf/ web/ all/ BD999744123AEDB38625723C000CF5CE)». [12] « Solución al suministro de energía (http:/ / www. maxim-ic. com/ appnotes. cfm/ an_pk/ 3605)». [13] « Conector de corriente para PCIe (http:/ / uk. theinquirer. net/ ?article=37039)». [14] « Futuras tarjetas gráficas externas y con fuente propia (http:/ / www. tomshardware. com/ 2006/ 07/ 21/ the_graphics_state_of_the_union/ page4. html)». [15] http:/ / www. nvidia. com/ [16] http:/ / ati. amd. com/ [17] http:/ / www. daionet. gr. jp/ ~masa/ rthdribl/ [18] http:/ / www. tomshardware. com/ 2006/ 08/ 08/ graphics_beginners_3/ index. html [19] http:/ / www. overclockingwiki. org/ index. php?title=ATITool

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PNG (Portable Network Graphics)


Portable Network Graphics

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Una imagen PNG con un canal alfa de 8 bits (arriba). La misma imagen montada sobre un fondo a cuadros (abajo), usado típicamente por programas editores de imágenes para resaltar la semitransparencia. Desarrollador PNG Development Group (donado a W3C) Información general Extensión de archivo

.png

Tipo de MIME

image/png

Type code

PNGf PNG

Uniform Type Identifier

public.png

Tipo de formato

Gráfico rasterizado comprimido sin pérdidas

Extendido a

APNG, JNG y MNG

Estándar(es)

ISO 15948, IETF RFC 2083

PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos. Las imágenes PNG usan la extensión .png y han obtenido un tipo MIME (image/png) aprobado el 14 de octubre de 1996.


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Historia y desarrollo Las motivaciones para crear el formato PNG se generaron en 1995, después de que Unisys anunciara que haría cumplir la patente de software del algoritmo de compresión de datos LZW utilizado por el GIF (patente de EE.UU. 4.558.302 y otras alrededor del globo). Había otros problemas con el formato GIF que hacían deseable un cambio, por ejemplo su limitación a paletas de 8 bits de 256 colores como máximo, cuando los ordenadores ya soportaban miles o millones de colores. Originalmente PNG era un acrónimo recursivo que significaba PNG no es GIF (PNG's Not GIF). Aunque GIF soporta animación, el PNG se desarrolló como un formato de imagen estático y se creó el formato MNG como su variante animada. El PNG ganó mayor popularidad en agosto de 1999 cuando Unisys puso fin a su política de licencias de patente libres de derechos para los desarrolladores de software libre o no comercial. • Especificación de la versión 1.0 de PNG fue lanzada el 1 de julio de 1996 y después apareció como RFC 2083. Rápidamente se convirtió en una recomendación W3C el 1 de octubre de 1996 • Versión 1.1 con algunos pequeños cambios y con 3 nuevas extensiones o "chunks" fue liberada el 31 de diciembre de 1998 • Versión 1.2. Nueva extensión. Liberada el 11 de agosto de 1999 • Nueva versión, ligeramente diferente de la anterior y con una nueva extensión. Actualmente PNG es un estándar internacional (ISO/IEC 15948:2003), también recomendado por la W3C el 10 de noviembre de 2003. • El estándar a partir de 2004 es (ISO/IEC 15948:2004)

Detalles técnicos Un archivo PNG empieza con una firma de 8 bytes, los valores en hexadecimal son: 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A, los valores decimales son: 137 80 78 71 13 10 26 10; cada valor está ahí por una razón específica. Byte(s) 89

Propósito Tiene el bit más alto puesto a 1 para detectar sistemas de transmisión que no soportan datos de 8 bits y para reducir el riesgo de que un fichero de texto sea erróneamente interpretado como PNG.

50 4E 47 En ASCII, las letras "PNG" permitiendo que una persona identifique el formato en caso de verlo en un editor de texto. 0D 0A

Una nueva línea con estilo DOS (CRLF) para detectar las conversiones de final de línea entre DOS y UNIX.

1A

Un byte que detiene el despliegue del fichero bajo DOS cuando se ha usado el comando TYPE.

0A

Una nueva línea en UNIX (LF) para detectar la conversión de final de línea entre DOS y UNIX.

Segmentos del archivo Después de la cabecera se encuentran una serie de segmentos de los cuales cada uno guarda cierta información acerca de la imagen. Los segmentos se autodeclaran como críticos (critical) o auxiliares (ancillary) de modo que un programa que encuentre un segmento auxiliar y no lo entienda puede ignorarlo sin peligro. La estructura basada en segmentos está diseñada para poder ampliar el formato PNG manteniendo la compatibilidad con versiones antiguas. Cada una de las secciones tiene una cabecera que especifica su tamaño y tipo, inmediatamente seguido de los datos y el checksum de los datos. Las secciones tienen un nombre de 4 letras que es sensible a las mayúsculas. El uso de mayúsculas o minúsculas en dicho nombre proveé a los decodificadores de información acerca de las secciones que no son reconocidas. Si la primera letra es mayúscula esto indica que la sección es esencial, en caso contrario será auxiliar. Las secciones esenciales son necesarias para leer el fichero, si el decodificador encuentra una sección esencial que no reconoce debe abortar la lectura.

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Portable Network Graphics En caso de que la segunda letra sea mayúscula esto significará que la sección es pública en la especificación o el registro de secciones para propósitos especiales, en caso contrario será privada (no estandarizada). Este uso de mayúsculas y minúsculas asegura que nunca haya conflictos entre secciones públicas y privadas. La tercera letra debe estar en mayúsculas para cumplir las especificaciones de PNG y está reservada para futuras expansiones. La cuarta letra indica si es seguro copiar la sección en caso de que no sea reconocida, en caso de estar en minúsculas es seguro copiar la sección sin importar la cantidad de modificación que haya sufrido el fichero, si es mayúscula solo se deberán copiar si no hay secciones críticas que hayan sufrido modificaciones.Secciones esenciales Un decodificador debe ser capaz de entender estas secciones para leer y renderizar un PNG: • IHDR, debe ser la primera sección, contiene la cabecera. • PLTE, contiene la paleta (lista de colores). • IDAT, contiene la imagen que debe ser dividida en múltiples secciones IDAT, haciendo esto se incrementa el tamaño de la imagen ligeramente pero hace posible generar imágenes PNG en streaming. • IEND, marca el final de la imagen.

Secciones de metadatos Otros atributos que pueden ser guardados en una imagen PNG son: valores de gamma, color del fondo e información textual. PNG también soporta corrección de color con el uso de sistemas de manejo del color como sRGB. • bKGD, contiene el color de fondo por defecto, se usa cuando no hay un mejor color disponible para mostrar, como en un visor de imágenes pero no en un navegador web. • cHRM, balance de blanco. • gAMA, especifica la gamma. • hIST, guarda el histograma o cantidad total de cada color en la imagen. • iCCP, perfil ICC de color. • iTXt, contiene texto (UTF-8) comprimido o no. • pHYs, contiene el tamaño previsto del pixel y/o el ratio de la imagen. • sBIT, (bits significativos) indican la exactitud de los colores en la imagen. • sPLT, sugiere una paleta para usar en caso de que el rango completo de colores no este disponible. • sRGB, indica que se usa el estándar sRBG color space. • tEXt, almacena texto que puede ser representado en ISO 8859-1 con un nombre=valor para cada sección. • tIME, almacena la fecha de la última modificación. • tRNS, contiene información sobre la transparencia. Para imágenes indexadas almacena el canal alpha para una o más paletas, para imágenes en color real y escala de grises almacena la información de un solo pixel que debe ser considerado completamente transparente. • zTXt, contiene texto comprimido con los mismos límites que tEXt. La primera letra en minúsculas de estas secciones indica que no son necesarias en la especificación de PNG, la última letra en minúsculas indica que es seguro copiarlas incluso si la aplicación en cuestión no las entiende. Otros atributos que pueden ser almacenados en un PNG incluyen valores de corrección gamma, color de fondo y metadatos. PNG además también utiliza la corrección de color que utilizan los sistemas de administración de color como el sRGB. Algunos programas como Adobe Photoshop disponen de este sistema.

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Profundidad de color Las imágenes en formato PNG pueden ser imágenes de paleta indexada o estar formadas por uno o varios canales. Si existe más de un canal, todos los canales tienen el mismo número de bits por pixel (también llamado profundidad de bits por canal). Aunque en la especificación oficial [2] del PNG se nombre la profundidad de bits por canal, normalmente los programas de edición nombran sólo la cantidad total de bits por pixel, es decir, la profundidad de color. El número de canales depende de si la imagen es en escala de grises o en color y si dispone de canal alfa (también llamado canal de transparencia). La combinaciones permitidas por PNG son: • • • •

Escala de grises (1 canal) Escala de grises y canal alfa (2 canales) Canales rojo, verde y azul (RGB, 3 canales. También llamado color verdadero o Truecolor) Canales rojo, verde, azul y alfa (RGB + alfa, 4 canales)

Por otra parte, las imágenes indexadas disponen de un tope de 256 colores como máximo. Esta paleta de colores está almacenada con una profundidad de canal de 8 bits. La paleta no puede tener más colores que los marcados por la profundidad de bits, es decir 28=256 colores, aunque sí puede tener menos (por ejemplo, una imagen de 50 colores sólo almacenará 50 entradas, evitando almacenar datos que no son utilizados).

Rango total de opciones de color soportados Profundidad de bits por canal 1 2 4

8

Imagen indexada (1 canal) 1 2 4

8

Escala de grises (1 canal) 1 2 4

8

16

16

Escala de grises con alfa (2 canales)

16 32

Color verdadero (RGB) (3 canales)

24 48

Color verdadero con alfa (RGBA) (4 canales)

32 64

La tabla expuesta a la derecha indican la profundidad de color para cada formato de imagen que soporta PNG. Ésta se extrae de la profundidad de bits por canal y se multiplica por el número de canales. Las casillas en rojo representan combinaciones no soportadas. El estándar requiere que los decodificadores puedan leer todos los formatos disponibles, pero muchos editores de imagen sólo pueden generar un pequeño subconjunto de ellos.

Transparencia en la imagen PNG ofrece una gran variedad de opciones de transparencia. Con color verdadero o escala de grises, incluso un solo píxel puede ser declarado transparente o puede añadirse un canal alfa. Para imágenes que usan paletas se puede añadir un canal alfa en las entradas de la paleta. El número de dichos valores almacenados puede ser menor que el total de entradas en la paleta, de modo que el resto de las entradas se considerarán completamente opacas. La búsqueda de pixels con transparencia binaria debe hacerse antes de cualquier reducción de color para evitar que algunos pixels se conviertan en transparentes accidentalmente.


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Compresión El método de compresión utilizado por el PNG es conocido como deflación (en inglés "Deflate algorithm"). También existen métodos de filtrado. En la especificación 1.2 se define un único tipo de filtro, que incluye 5 modos de predicción del valor del pixel, que resulta muy útil para mejorar la compresión, donde se elige para cada línea de la imagen (scanline) un método de filtrado que predice el color de cada píxel basándose en los colores de los píxeles previos y resta al color del píxel actual, el color pronosticado. Los cinco métodos son: None, Sub, Up, Average y Paeth. Estos filtros pueden reducir notablemente el tamaño final del archivo, aunque depende en gran medida de la imagen de entrada. El algoritmo de compresión puede encargarse de la adecuada elección del método que mayor reducción ofrezca. El tipo de media MIME para PNG es "image/png" (aprobado el 14 de octubre de 1996)

Animación APNG es un formato basado en PNG que soporta animación. APNG soporta el visionado de una sola imagen en caso de que el decodificador no entienda este formato. Es aceptado por Firefox y tiene extensión .png. MNG es un formato de imagen que soporta animación y está basado en las ideas y en algunas secciones de PNG, pero es un sistema complejo y no permite el visionado de una sola imagen cosa que si hace GIF y APNG.

Comparación técnica con otros formatos Comparación con GIF • En la mayoría de los casos, PNG comprime mejor que el formato GIF, aunque algunas implementaciones (véase Photoshop) realizan una mala selección de los métodos de filtrado y se generan ficheros de mayor tamaño. • El PNG admite, al igual que el GIF, imágenes indexadas con transparencia de 1 bit o "binaria". Este tipo de transparencia no requiere de un canal adicional y únicamente admite que un color de la paleta aparezca transparente al 100%. • El PNG admite formatos con una profundidad de color de millones de colores (color verdadero) y canal alfa, lo que proporciona unos rangos de color mucho más ricos y precisos que el GIF y disponer de valores de transparencia intermedios. Lamentablemente, esto permite que se compare de forma errónea PNGs de color verdadero con un GIF de color indexado (256 colores) • GIF soporta animación y PNG no. (ver sección de animación, arriba)

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Comparación con JPEG PNG y JPEG son formatos que están diseñados para funciones diferentes, por lo que únicamente se puede realizar una comparación generalista. • JPEG tiene una relación de compresión enorme en perjuicio de la calidad de la imagen, ideal para imágenes de gran tamaño y fotografías. No admite trasparencia. • PNG es un formato sin perdida de calidad con una excelente compresión, ideal para imágenes formadas por grandes áreas de color plano o con pocas variaciones de color. Admite canal alfa y algunos atributos extra como la corrección gamma.

PNG en la web Imagen compuesta comparando JPEG y PNG: nótese los artificios en la imagen JPEG versus el fondo en color sólido para la misma imagen en PNG.

Pese a que las carácteristicas técnicas y de compresión hacen del PNG un formato ideal para sustituir al GIF, su adopción ha sido muy lenta debido en parte a comparaciones erróneas y algunas

desventajas técnicas: • No está soportado por algunos navegadores muy viejos (sin embargo estos navegadores son muy raros hoy en día). • La administración de color fallaba en algunos navegadores (actualmente no es muy importante y se puede evitar).

Falsas creencias • Internet Explorer 6 no soporta PNGs transparentes. Habría que matizar un punto. Internet Explorer 6 e inferiores admiten transparencias binarias como en el GIF, pero fallan al mostrar imágenes con canal alfa. Eso se debe a que el paquete que especifica el canal alfa es opcional (tRNS [3]) según la especificación PNG, sin embargo Internet Explorer 7 si los admite. • Las imágenes en PNG pesan más que los GIF. De nuevo, no es cierto. Esta falsa creencia es debido a que se compara con PNGs mal codificados o de 32 bits con GIFs de 256 colores.

Problemas de color Algunas versiones de algunos navegadores presentan los valores de corrección gamma incluso cuando no están especificados en el PNG. Navegadores conocidos con problemas de visualización de PNG: • Internet Explorer 5.5 y 6. • Netscape 7.0 a 7.2. • Opera (versiones anteriores a la 7.50). El efecto final es que el color mostrado en el PNG no coincide con el esquema de color del resto de la página web. Una forma sencilla de evitar esto es volviendo a codificar el PNG truncando ciertos atributos. Algunas utilidades para tal fin: • PNGOUT [4] es una utilidad gratuita de DOS que utiliza un algoritmo exclusivo para recomprimir un PNG y reducir el tamaño del fichero al mínimo, sin pérdidas. • Superpng, es un plugin gratuito para Photoshop que permite la optimización de ficheros PNG.


Portable Network Graphics

Enlaces externos • • • •

Sitio web del formato PNG [5] Página del Web Consortium sobre PNG [6] libpng [7], biblioteca oficial en C. Sitio web del formato APNG [8]

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]

http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Portable_network_graphics http:/ / www. w3. org/ TR/ 2003/ REC-PNG-20031110/ http:/ / www. w3. org/ TR/ 2003/ REC-PNG-20031110/ #11tRNS http:/ / advsys. net/ ken/ utils. htm http:/ / www. libpng. org/ pub/ png/ http:/ / www. w3c. org/ Graphics/ PNG/ http:/ / www. libpng. org/ pub/ png/ libpng. html http:/ / animatedpng. com/

Gráfico rasterizado Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación. A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

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Gráfico rasterizado

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Resolución Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cualquier resolución sin que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la resolución máxima de nuestra pantalla u otro dispositivo de visualización. Las imágenes rasterizadas son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para el diseño gráfico o la generación de documentos escritos. Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 pixeles por pulgada(PPI), y algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (DPI) o más; determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle que el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del ordenador. Habitualmente, una resolución de 150 a 300 pixels funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK).

Detalle de una imagen rasterizada. Si hacemos zoom sobre esta imagen, podemos ver los cuadraditos (pixels) que la conforman.

Sin embargo, existe una fórmula matemática que me permite definir esta resolución según el sustrato de impresión: lpi x 2 x f a/r = dpi Donde lpi, es el lineaje a utilizarse según el sustrato, por ejemplo: 150 lpi, si son papeles recubiertos, 85 lpi para periódico, etc. 2 es un factor basado en la capacidad de rasterización del escanner y f a/r es la ampliación o disminución en que se necesita la imagen. La fórmula puede utilizarse, solamente como lpi x 2 = dpi.


Gráfico rasterizado

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Conversión entre formatos raster y vectorial La transformación de un gráfico rasterizado a uno vectorial se llama vectorización. Este proceso normalmente se lleva a cabo o bien manualmente calcando la imagen rasterizada o bien con ayuda de un programa específico, como por ejemplo Corel PowerTrace. El proceso inverso, convertir una imagen vectorial en un gráfico rasterizado, es mucho más sencillo y se llama rasterización.

Analogía en 3D En infografía 3D (en tres dimensiones) el concepto de una rejilla plana de pixels se extiende a un espacio tridimensional formado por ladrillos cúbicos llamados "voxels". En este caso, existe una reja tridimensional con elementos (cubitos) que contienen la información del color. A pesar de que los « voxels » son un concepto potente para tratar cuerpos con formas complejas exigen mucha memoria para ser almacenados. En consecuencia, a la hora de producir imagénes en tres dimensiones se utilizan más a menudo imágenes vectoriales 3D.

Referencias • Tutorial de tratamiento de gráficos rasterizados [1] Facultad de Ciencias Forestales (Argentina)

Véase también • Anexo:Formatos de archivo de gráficos • Gráfico vectorial • Transformada de Fourier discreta

Referencias [1] http:/ / fcf. unse. edu. ar/ pdf/ lpr/ p7. PDF

El cubo de Rubik es un cuerpo tridimensional que podemos "interpretar" como un cuerpo formado por voxels.


Graphics Interchange Format

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Graphics Interchange Format Graphics Interchange Format (GIF)

Animación GIF de un planeta en rotación. Nótese la posterización del gradiente azul debido a la restricción en la paleta de colores. Desarrollador CompuServe Información general Extensión de archivo

.gif

Tipo de MIME

image/gif

Type code

GIF GIFf

Uniform Type Identifier

com.compuserve.gif

Número Mágico

GIF87a/GIF89a

Tipo de formato

Gráfico rasterizado

GIF (Compuserve GIF) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen en color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro. GIF llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos. GIF es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad de color superior a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad.


Graphics Interchange Format

Características Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes), las imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas. Sin embargo, dado que el algoritmo de compresión LZW estaba patentado, todos los editores de software que usaban imágenes GIF debían pagarle regalías a Unisys, la compañía propietaria de los derechos. Esta es una de las razones por las que el formato PNG se está volviendo cada vez más popular, en perjuicio del formato GIF.

Usos El uso de los GIF es usado generalmente para la publicidad en tipo banners. Su principal difusión hoy en día sigue siendo para mostrar imágenes animadas para páginas web, al ser el único formato soportado por multitud de navegadores que permita dicho efecto.

Patentes Unisys, propietario de la patente del algoritmo LZW que se utiliza en el formato GIF reclamó durante años el pago de regalías por su uso. Compuserve, al desarrollar el formato, no sabía que el algoritmo LZW estaba cubierto por una patente. Debido a esto, cualquier programa capaz de abrir o guardar archivos GIF comprimidos con LZW debía cumplir con sus exigencias. Esto hace que su uso sea desaconsejado por el W3C[cita requerida], y perjudicial para el software libre y no libre (lo limitaba económicamente). Es necesario recalcar que el formato GIF puede utilizar otros métodos de compresión no cubiertos por patentes, como el método Run-length encoding. El 20 de junio de 2003 expiró en Estados Unidos la patente por el algoritmo LZW. Muchos llamaron a este día el Día de la liberación del GIF.

Véase también • Comparación técnica entre PNG y GIF

Enlaces externos •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Graphics Interchange Format.Commons

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Joint Photographic Experts Group

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Joint Photographic Experts Group JPEG Desarrollador 'Joint Photographic Experts Group' Información general Extensión de archivo

.jpeg, .jpg, .jpe .jfif, .jfi, .jif (contenedores)

Tipo de MIME

image/jpeg

Type code

JPEG

Uniform Type Identifier

public.jpeg

Número Mágico

ff d8

Tipo de formato

Gráfico con compresión con pérdida

JPEG significa "Joint Photographic Experts Group" (Grupo conjunto de expertos en fotografía), nombre de la comisión que creó la norma, la cual fue integrada desde sus inicios por la fusion de varias agrupaciones en un intento de compartir y desarrollar su experiencia en la digitalización de imágenes. La ISO, tres años antes (abril de 1983), había iniciado sus investigaciones en el área. JPEG además de ser un metodo de compresión, es a menudo considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif es el formato de imagen más común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen, junto con JPEG/JFIF, que también es otro formato para el almacenamiento y la transmisión de imágenes fotográficas en la World Wide Web. JPEG/JFIF es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en Internet. Estas variaciones de formatos a menudo no se distinguen, y se llaman JPEG.

Compresión del JPEG Es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión. Una de las Características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos archivos de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un archivo mayor. Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendrá una pérdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen, ésta perderá algo de calidad. La compresión con pérdida no es conveniente en imágenes o gráficos que tengan textos o líneas y sobre todo para archivos que contengan grandes áreas de colores sólidos. El algoritmo de compresión JPEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho más sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos más claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con más facilidad pequeños cambios de brillo en zonas homogéneas que en zonas donde la variación es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos de los objetos.


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Codificación Muchas de las opciones del estándar JPEG se usan poco. Esto es una descripción breve de uno de los muchos métodos usados comúnmente para comprimir imágenes cuando se aplican a una imagen de entrada con 24 bits por pixel (ocho por cada rojo, verde, y azul). Esta opción particular es un método de compresión con pérdida.

Transformación del espacio de color Comienza convirtiendo la imagen desde su modelo de color RGB a otro llamado YUV ó YCbCr. Este espacio de color es similar al que usan los sistemas de color para televisión PAL y NTSC, pero es mucho más parecido al sistema de televisión MAC. Este espacio de color (YUV) tiene tres componentes: • La componente Y, o Luminancia (información de brillo), es decir, la imagen en escala de grises.

El algoritmo JPEG, transforma la imagen en cuadrados de 8×8 y luego almacena cada uno de estos como una combinación lineal o suma de los 64 recuadros que forman esta imagen, esto permite eliminar detalles de forma selectiva, por ejemplo, si una casilla tiene un valor muy próximo a 0, puede ser eliminada sin que afecte mucho a la calidad.

• Las componentes U o Cb y V o Cr, respectivamente diferencia del azul (relativiza la imagen entre amarillo y azul) y diferencia del rojo (relativiza la imagen entre verde y rojo); ambas señales son conocidas como crominancia (información de color). El resultado es una imagen en la que la luminancia está separada de la crominancia. Las ecuaciones que realizan este cambio de base de RGB a YUV son las siguientes: Y = 0.257 * R + 0.504 * G + 0.098 * B + 16 Cb = U = -0.148 * R - 0.291 * G + 0.439 * B + 128 Cr = V = 0.439 * R - 0.368 * G - 0.071 * B + 128

Esquema del modelo RGB.

Las ecuaciones para el cambio inverso se pueden obtener despejando de las anteriores y se obtienen las siguientes:


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B = 1.164 * (Y - 16) + 2.018 * (U - 128) G = 1.164 * (Y - 16) - 0.813 * (V - 128) - 0.391 * (U - 128) R = 1.164 * (Y - 16) + 1.596 * (V - 128) NOTA: Estas ecuaciones están en continua investigación, por lo que se pueden encontrar en libros y en la red otras ecuaciones distintas pero con coeficientes muy parecidos. Si se analiza el primer trío de ecuaciones veremos que las tres componentes toman como valor mínimo el 16. El canal de luminancia (canal Y) tiene como valor máximo el 235, mientras que los canales de crominancia el 240, todos estos valores caben en un byte haciendo redondeo al entero más próximo. Durante esta fase no hay pérdida de información.

Esquema del modelo YUV.

NOTA: Esta última afirmación no es del todo cierta ya que debido a los redondeos se introduce un pequeño margen de error aunque imperceptible para el ojo humano.

Submuestreo Una opción que se puede aplicar al guardar la imagen, es reducir la información del color respecto a la de brillo (debido al defecto en el ojo humano comentado anteriormente). Hay varios métodos: si este paso no se aplica, la imagen sigue en su espacio de color YUV, (este submuestreo se entiende como 4:4:4), con lo que la imagen no sufre pérdidas. Puede reducirse la información cromática a la mitad, 4:2:2 (reducir en un factor de 2 en dirección horizontal), con lo que el color tiene la mitad de resolución (en horizontal), y el brillo sigue intacto. Otro método, muy usado, es reducir el color a la cuarta parte, 4:2:0, en el que el color se reduce en un factor de 2 en ambas direcciones, horizontal y vertical. Si la imagen de partida estaba en escala de grises (blanco y negro), puede eliminarse por completo la información de color, quedando como 4:0:0.

Ligera explicación visual sobre el submuestreo, la imagen de arriba a la izquierda es la original, las otras sufren unos submuestreos de color salvajes que dan idea de los efectos de esta técnica. Ampliar para mejor visualización.

Algunos programas que permiten el guardado de imágenes en JPEG (como el que usa GIMP) se refieren a estos métodos con 1×1,1×1,1×1 para YUV 4:4:4 (no perder color), 2×1,1×2,1×1 para YUV 4:2:2 y 2×2,1×1,1×1 para el último método, YUV 4:2:0. Las técnicas algorítmicas usadas para este paso (para su reconstrucción exactamente) suelen ser interpolación bilineal, vecino más próximo, convolución cúbica, Bezier, b-spline y Catmun-Roll.rh


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Transformación discreta de coseno o DCT Entonces, cada componente de la imagen se divide en pequeños bloques de 8×8 píxeles, que se procesan de forma casi independiente, de esto resulta la formación de los bloques, que se hace notable en imágenes guardadas con altas compresiones. Si la imagen sufrió un submuestreo del color, los colores quedarían en la imagen final en bloques de 8×16 y 16×16 pixeles, según fuese 4:2:2 o 4:2:0. Después cada pequeño bloque se convierte al dominio de la frecuencia a través de la transformación discreta de coseno bidimensional, abreviadamente llamada DCT. Un ejemplo de uno de esos pequeños bloques de 8×8 inicial es este: "Antes de", en un bloquecillo 8×8 (ampliación ×16).

"Después de", en un bloquecillo 8×8, se notan errores respecto a la primera imagen, como en la esquina inferior izquierda, que está más clara.

El siguiente proceso es restarles 128 para que queden números entorno al 0, entre -128 y 127.

Se procede a la transformación por DCT de la matriz, y el redondeo de cada elemento al número entero más cercano.


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Nótese que el elemento más grande de toda la matriz aparece en la esquina superior izquierda, este es el coeficiente DC. NOTA: Se ha comprobado que los resultados anteriormente expuestos están correctos. Como ya habíamos comentado, el ojo humano es muy bueno detectando pequeños cambios de brillo en áreas relativamente grandes, pero no cuando el brillo cambia rápidamente en pequeñas áreas (variación de alta frecuencia), esto permite eliminar las altas frecuencias, sin perder excesiva calidad visual. Esto se realiza dividiendo cada componente en el dominio de la frecuencia por una constante para ese componente, y redondeándolo a su número entero más cercano. Este es el proceso en el que se pierde la mayor parte de la información (y calidad) cuando una imagen es procesada por este algoritmo. El resultado de esto es que los componentes de las altas frecuencias, tienden a igualarse a cero, mientras que muchos de los demás, se convierten en números positivos y negativos pequeños. Una matriz de cuantificación típica es la matriz de Losheller que se usa opcionalmente en el estándar JPEG:

Dividiendo cada coeficiente de la matriz de la imagen transformada entre cada coeficiente de la matriz de cuantificación, se obtiene esta matriz, ya cuantificada:

Por ejemplo, cuantificando el primer elemento, el coeficiente DC, sería así:

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Codificación entrópica La codificación entrópica es una forma especial de la compresión sin pérdida de datos. Para ello se toman los elementos de la matriz siguiendo una forma de zig-zag, poniendo grupos con frecuencias similares juntos, e insertando ceros de codificación, y usando la codificación Huffman para lo que queda. También se puede usar la codificación aritmética, superior a la de Huffman, pero que rara vez se usa, ya que está cubierta por patentes, esta compresión produce archivos un 5% menores, pero a costa de un mayor tiempo de codificación y decodificación, esta pequeña ganancia, puede emplearse también en aplicar un menor grado de compresión a la imagen, y obtener más calidad para un tamaño parecido. En la matriz anterior, la secuencia en zig-zag, es esta: −26, −3, 0, −3, −2, −6, 2, −4, 1 −4, 1, 1, 5, 1, 2, −1, 1, −1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, −1, −1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 JPEG tiene un código Huffman para cortar la cadena anterior en el punto en el que el resto de coeficientes sean ceros, y así, ahorrar espacio: −26, −3, 0, −3, −2, −6, 2, −4, 1 −4, 1, 1, 5, 1, 2, −1, 1, −1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, −1, −1, EOB

Ruido producido por la compresión El resultado tras la compresión, puede variar, en función de la agresividad de los divisores de la matriz de cuantización, a mayor valor de esos divisores, más coeficientes se convierten en ceros, y más se comprime la imagen. Pero mayores compresiones producen mayor ruido en la imagen, empeorando su calidad. Una imagen con una fuerte compresión (1%-15%) puede tener un tamaño de archivo mucho menor, pero tendrá tantas imperfecciones que no será interesante, una compresión muy baja (98%-100%) producirá una imagen de muy alta calidad, pero, tendrá un tamaño tan grande que quizás interese más un formato sin pérdida como PNG. La mayoría de personas que naveguen por Internet estarán familiarizadas con estas imperfecciones, son el resultado de lograr una buena compresión; para evitarlos, se tendrá que reducir el nivel de compresión o aplicar compresión sin pérdida, produciendo mayores ficheros después.

Decodificación El proceso es similar al seguido hasta ahora, sólo que de forma inversa. En este caso, al haber perdido información, los valores no coincidirán. Se coge la información de la matriz, se decodifica, y se pone cada valor en su casilla correspondiente. Después se multiplica cada uno de estos valores por el valor correspondiente de la matriz de cuantización usada, como muchos valores son ceros, sólo se recuperan ( y de forma aproximada) los valores de la esquina superior izquierda. Después se deshace la transformación DCT:

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Errores producidos por una compresi贸n excesiva: Antes de y despu茅s de.

Y finalmente se suma 128 a cada entrada:

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Para comparar las diferencias entre el bloque original y el comprimido, se halla la diferencia entre ambas matrices, la media de sus valores absolutos, da una ligera idea de la calidad perdida:

Tras la compresión, suelen quedar a veces bloques como estos, en este caso en un trozo de una imagen ampliado.

Se puede observar que las mayores diferencias están cerca de la mancha, y por la parte inferior, entre la esquina izquierda y el centro, notándose más esta última, ya que corre una mancha clara que antes estaba más hacia la esquina. La media de los valores absolutos de las restas es 4.8125, aunque en algunas zonas es mayor. • JPEG2000, basado en wavelets. Enlaces externos • Página web del grupo JPEG [1] • JPEG Standard (JPEG ISO/IEC 10918-1 ITU-T Recommendation T.81) en PDF [2] o http://www.digicamsoft. com/itu/itu-t81-1.html HTML] • Seminario de Imagen y Sonido Digital: Compresión de imagen [3] • Página web de la asignatura Multimedia de la ULPGC, explicación en vídeo del proceso de compresión JPEG [4]


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Referencias [1] [2] [3] [4]

http:/ / www. jpeg. org http:/ / www. w3. org/ Graphics/ JPEG/ itu-t81. pdf http:/ / pub. ufasta. edu. ar/ SISD/ jpeg/ jpg. htm http:/ / serdis. dis. ulpgc. es/ multimedia/ claseT03. htm

Modelo de color CMYK El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más: • C = Cyan (Cian). • M = Magenta (Magenta). • Y = Yellow (Amarillo). • K = Black ó Key (Negro). La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.

Cian, magenta, amarillo y key (negro).

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Uso de la tinta negra Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. Entre estas razones destacan: • Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez Modelo sustractivo cian, magenta y amarillo. produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros. • Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión rápida en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado. • El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud). • Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho más


Modelo de color CMYK

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económica que cualquier tinta de color. Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB. La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección depende de la tecnología, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el under color removal, el under color addition y el reemplazo de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarán dependiendo de la tarea de impresión. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro más negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro".

Comparación con el modelo RGB El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamuts. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azulvioláceo. Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o retoque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una máquina offset.

Conversiones Es interesante reseñar que las conversiones aquí mencionadas son del tipo nominal. Producirán una conversión irreversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a ciertos colores CMYK, y de estos colores CMYK obtener los equivalentes originales en RGB que les corresponden. Sin embargo, la conversión de colores CMYK a RGB, en general, no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y que es convertido a RGB, no resultará en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta CMYK. Foto de referencia impresa mediante un proceso

Además, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy de cuatricromía. diferentes a como se aprecian en un monitor. No hay ninguna "buena" regla de conversión entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.


Modelo de color CMYK

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Conversi贸n entre RGB y CMYK Para convertir entre RGB y CMYK, se utiliza un valor CMY intermedio. Los valores de color se representan como un vector, pudiendo variar cada uno de ellos entre 0.0 (color inexistente) y 1.0 (color totalmente saturado):

Imagen comparativa en la que se observan las diferencias en el color entre el modelo RGB (izquierda) y el modelo CMYK (derecha).

es el cu谩druple CMYK en es el triple CMY en es el triple RGB en

,

, .

Conversi贸n CMYK a RGB Para lograr la conversi贸n, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.


Modelo de color CMYK

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Mapeado de RGB a CMYK Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opción es aquella que hace uso de K lo máximo posible, y proporciones restantes de CMY lo menos posible. Por ejemplo, #808080 (gris, la mitad exacta entre blanco y negro) será mapeado a (0,0,0,0.5) y no a (0.5,0.5,0.5,0). Convirtiendo RGB → CMY, con los mismos vectores de color:

Como se puede apreciar, la imagen superior se ha obtenido superponiendo las cuatro capas de la parte inferior. Obsérvese que cada una de las imágenes inferiores corresponde a un color básico del modelo CMYK.

convirtiendo a CMY

y luego a CMYK: si entonces

de otro modo


Modelo de color CMYK

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Su utilización en artes gráficas Su uso generalizado se da en el contexto de las artes gráficas. Las imprentas offsets imprimen, generalmente, en estos 4 colores más tintas planas especiales, si se diera el caso (los comúnmente denominados colores Pantone). Es por esto, que antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK para que los colores de impresión sean lo más correctos posibles.

Véase también • • • •

Cromatología iconolingüística Modelo RGB Modelo RYB Método Santana

Enlaces externos • Página en la que se pueden hacer conversiones del modelo RGB a CMYK, introduciendo los valores correspondientes a cada color, y viceversa [1]. • Página con algoritmos de conversión de color [2]. • Teoría del Color de Kueppers [3]

Referencias [1] http:/ / web. forret. com/ tools/ color. asp [2] http:/ / www. easyrgb. com/ math. html [3] http:/ / www. ipsi. fraunhofer. de/ Kueppersfarbe/ es/ index. html

Modelo de color RYB El Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) es un modelo de síntesis sustractiva de color al igual que el modelo CMYK. Hoy día, sabemos que este modelo no es correcto, pero aún así es un modelo que se usa comúnmente en bellas artes. En este modelo, el verde es una mezcla de azul y el amarillo. El amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. Hoy, los científicos saben que el conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta en lugar del rojo.[1]

Contradicciones del modelo de color RYB

Mezcla de los colores primarios del modelo RYB

Algunas creencias (Modelo de color RYB) llevan a pensar que los colores primarios de la pintura son el Amarillo, el azul y el rojo, lo cual es falso en la vida real, aunque algunas aproximaciones hayan conducido a esta teoría, que fue hecha popular por Goethe hace más de dos siglos. Según esta teoría, los colores secundarios son: • rojo más azul = morado. • rojo más Amarillo = naranja. • Amarillo más azul = verde.


Modelo de color RYB

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Sin embargo, la comprobación de que este hecho es falso es completamente demostrable mezclando pinturas de dichos colores y comprobando que, el rojo (mezcla en partes iguales de magenta y amarillo) mezclado con el azul (mezcla en partes iguales de cian y magenta) en realidad crea un tono sucio (con tendencia grisácea), totalmente lejos del tono violeta verdadero que siempre se enseña en las clases de arte. la explicación que puede darse a esto, es la siguiente: Si tenemos que: Rojo = 1 parte magenta + 1 parte amarillo. Azul = 1 parte magenta + 1 parte cian. Por lo tanto: Rojo + azul = 1 parte magenta + 1 parte amarillo + 1 parte magenta + 1 parte cian Rojo + azul = 2 partes magenta + 1 parte amarillo + 1 parte cian La parte Amarilla, interviniendo con cian y con el rojo neutraliza una parte del color, por lo cual el tono que se obtiene no es limpio, sino que se obtiene un tono tendiente al magenta -más que al violeta- pero con luminosidad reducida. Igualmente, esto sucede para la combinación Amarillo + Azul = Verde, debido a que: Amarillo = Color Primario (2 partes). Azul = 1 parte magenta + 1 parte cian. Y por lo tanto: Amarillo + Azul = 2 partes amarillo + 1 parte magenta + 1 parte cian. La cual conduce a un tono cian sucio más que a un verde, de la misma manera que sucede con el morado. Por otra parte, esta mezcla es más compatible con el color de las plantas (hierba, como un ejemplo acostumbrado) puesto que el color de la vegetación tiene un fondo café, o rojizo, que le dan las partes como el tallo y la tierra en donde está siempre sembrada. Es por esta razón que existe una clara tendencia por parte de los artistas a omitir esta realidad, aunque haciendo la mezcla práctica de pigmentos se haga evidente.

Rueda de color El modelo RYB también usa la tríada de colores en una rueda de color estándar. Los colores secundarios también forman una tríada. Las tríadas se forman con tres colores equidistantes en una rueda particular. Otras ruedas de color usuales incluyen el Modelo de color RGB y el CMYK.

Véase también • Teoría del color • Modelo CMYK • Modelo RGB Rueda de color RYB estándar.


Modelo de color RYB

Referencias [1] « Colores Primarios (http:/ / www. malaciencia. info/ 2009_01_01_archive. html)» (en español). malaciencia.info. Consultado el 7 de octubre de 2009.

Moving Picture Experts Group ℕEl Moving Picture Experts Group, titulado Grupo de Expertos en Imagenes Moviles en español, referido comúnmente como MPEG, es un grupo de trabajo del ISO/IEC encargado de desarrollar estándares de codificación de audio y vídeo. Su primera reunión fue en Mayo de 1988 en Ottawa, Canadá. Desde su primera reunión, el MPEG ha crecido hasta incluir 350 miembros de distintas industrias y universidades. La designación oficial del MPEG es ISO/IEC JTC1/SC29 WG11. MPEG ha normalizado los siguientes formatos de compresión y normas auxiliares: • MPEG-1: estándar inicial de compresión de audio y vídeo. Usado después como la norma para CD de vídeo, incluye el popular formato de compresión de audio Capa 3 (MP3). • MPEG-2: normas para audio y vídeo para difusion de calidad de televisión. Utilizado para servicios de TV por satélite como DirecTV (Cadena estadounidense de televisión vía satélite de difusión directa), señales de televisión digital por cable y (con ligeras modificaciones) para los discos de vídeo DVD. • MPEG-3: diseñado originalmente para HDTV (Televisión de Alta Definición), pero abandonado posteriormente en favor de MPEG-2. • MPEG-4: expande MPEG-1 para soportar "objetos" audio/vídeo, contenido 3D, codificación de baja velocidad binaria y soporte para gestión de derechos digitales (protección de copyright). • MPEG-7: sistema formal para la descripción de contenido multimedia • MPEG-21: MPEG describe esta norma futura como un "marco multimedia".

Cómo funciona MPEG El MPEG utiliza códecs (codificadores-decodificadores) de compresión con bajas pérdidas de sonido usando códecs de transformación. En los códecs de transformación con bajas pérdidas, las muestras tomadas de imagen y sonido son troceadas en pequeños fragmentos y solamente las diferencias con estas imágenes reconstruidas y algún extra necesario para llevar a cabo la predicción es almacenado. MPEG solamente normaliza el formato del flujo binario y el descodificador. El codificador no está normalizado en ningún sentido, pero hay implementaciones de referencia, para los miembros, que producen flujos binarios válidos.

Véase también • Algoritmo de compresión con pérdida • Compresión de datos

Enlace externo • www.mpeg.org [1] (en inglés)

Referencias [1] http:/ / www. mpeg. org/ MPEG/ starting-points. html

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Multipurpose Internet Mail Extensions

Multipurpose Internet Mail Extensions MIME es el acrónimo inglés de (Multipurpose Internet Mail Extensions), (Extensiones Multipropósito de Correo de Internet). Consiste en una serie de convenciones o especificaciones dirigidas a que se puedan intercambiar a través de Internet todo tipo de archivos (texto, audio, vídeo, etc.) de forma transparente para el usuario. Una parte importante del MIME está dedicada a mejorar las posibilidades de transferencia de texto en distintos idiomas y alfabetos. En sentido general las extensiones de MIME van encaminadas a soportar: • • • •

texto en conjuntos de caracteres distintos de US-ASCII; adjuntos que no son de tipo texto; cuerpos de mensajes con múltiples partes (multi-part); información de encabezados con conjuntos de caracteres distintos de ASCII.

Prácticamente todos los mensajes de correo electrónico escritos por personas en Internet y una proporción considerable de estos mensajes generados automáticamente son transmitidos en formato MIME a través de SMTP. Los mensajes de correo electrónico en Internet están tan cercanamente asociados con el SMTP y MIME que usualmente se les llama mensaje SMTP/MIME.[1] En 1991 la IETF (Grupo de Trabajo en Ingeniería de Internet, Internet Engineering Task Force en inglés) comenzó a desarrollar esta norma y desde 1994 todas las extensiones MIME están especificadas de forma detallada en diversos documentos oficiales disponibles en Internet. MIME está especificado en seis RFCs (acrónimo en inglés de Request For Comments, Petición mediante Comentarios) : RFC 2045, RFC 2046, RFC 2047, RFC 4288, RFC 4289 y RFC 2077. Los tipos de contenido definidos por el estándar MIME tienen gran importancia también fuera del contexto de los mensajes electrónicos. Ejemplo de esto son algunos protocolos de red tales como HTTP de la Web. HTTP requiere que los datos sean transmitidos en un contexto de mensajes tipo e-mail aunque los datos pueden no ser un e-mail propiamente dicho. En la actualidad ningún programa de correo electrónico o navegador de Internet puede considerarse completo si no acepta MIME en sus diferentes facetas (texto y formatos de archivo).

Introducción El protocolo básico de transmisión de mensajes electrónicos de Internet soporta solo caracteres ASCII de 7 bit (véase también 8BITMIME). Esto limita los mensajes de correo electrónico, ya que incluyen solo caracteres suficientes para escribir en un número reducido de lenguajes, principalmente Inglés. Otros lenguajes basados en el Alfabeto latino es adicionalmente un componente fundamental en protocolos de comunicación como HTTP, el que requiere que los datos sean transmitidos como un e-mail aunque los datos pueden no ser un e-mail propiamente dicho. Los clientes de correo y los servidores de correo convierten automáticamente desde y a formato MIME cuando envían o reciben (SMTP/MIME) e-mails.

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Multipurpose Internet Mail Extensions

MIME headers MIME-Version La presencia de este encabezado indica que el mensaje utiliza el formato MIME. Su valor es típicamente igual a "1.0" por lo que este encabezado aparece como: MIME-Version: 1.0 Debe señalarse que los implementadores han intentado cambiar el número de versión en el pasado y el cambio ha tenido resultados imprevistos. En una reunión de IETF realizada en Julio 2007 se decidió mantener el número de versión en "1.0" aunque se han realizado muchas actualizaciones a la versión de MIME.

Content-Type Este encabezado indica el tipo de medio que representa el contenido del mensaje, consiste en un tipo: type y un subtipo: subtype, por ejemplo: Content-Type: text/plain A través del uso del tipo multiparte (multipart), MIME da la posibilidad de crear mensajes que tengan partes y subpartes organizadas en una estructura arbórea en la que los nodos hoja pueden ser cualquier tipo de contenido no multiparte y los nodos que no son hojas pueden ser de cualquiera de las variedades de tipos multiparte. Este mecanismo soporta: • mensajes de texto plano usando text/plain (este es el valor implícito para el encabezado "Content-type:") • texto más archivos adjuntos (multipart/mixed con una parte text/plain y otras partes que no son de texto, por ejemplo: application/pdf para documentos pdf, application/vnd.oasis.opendocument.text para OpenDocument text). Un mensaje MIME que incluye un archivo adjunto generalmente indica el nombre original del archivo con un encabezado "Content-disposition:" o por un atributo name de Content-Type, por lo que el tipo o formato del archivo se indica usando tanto el encabezado MIME content-type y la extensión del archivo (usualmente dependiente del SO). Content-Type: application/vnd.oasis.opendocument.text; name="Carta.odt" Content-Disposition: inline; filename="Carta.odt" • reenviar con el mensaje original adjunto (multipart/mixed con una parte text/plain y el mensaje original como una parte message/rfc822) • contenido alternativo, un mensaje que contiene el texto tanto en texto plano como en otro formato, usualmente HTML (multipart/alternative con el mismo contenido en forma de text/plain y text/html) • muchas otras construcciones de mensaje

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Multipurpose Internet Mail Extensions

Content-Transfer-Encoding En Junio de 1992, MIME (RFC 1341 queda obsoleta por la nueva RFC 2045) define un conjunto de métodos para representar datos binarios usando texto ASCII. El encabezado MIME content-transfer-encoding: indica el método que ha sido usado. La RFC y la lista de IANA [2] definen los siguientes valores los cuales no son sensibles a mayúsculas y minúsculas: • Adecuados para usar con SMTP: • 7bit — soporta hasta 998 octetos por línea de código; los caracteres están en el rango entre 1..127 con CR y LF (códigos 13 y 10 respectivamente) que sólo pueden aparecer como parte de un fin de línea CRLF. Este es el valor implícito para este encabezado. • Quoted printable — usado para codificar secuencias arbitrarias de octetos de forma que satisfaga las reglas de 7bit. Fue diseñado para ser eficiente y en la mayoría de los casos legible para un humano cuando es usado con datos de texto que consisten primariamente en caracteres del conjunto US-ASCII y que también contengan porciones de bytes con valores que están fuera de ese rango. • base64 — usado para codificar secuencias arbitrarias de octetos de forma que satisfaga las reglas de 7bit. Tiene una sobrecarga fija al ejecutar el algoritmo y tiene el propósito de ser usado con datos que no sean de texto o textos que contengan pocos valores dentro del rango de ASCII. • Adecuado para usar con servidores SMTP que soporten 8BITMIME extensiones SMTP: • 8bit — soporta hasta 998 octetos por línea de código, los caracteres están en el rango entre 1..256 con CR y LF (códigos 13 y 10 respectivamente) que sólo pueden aparecer como parte de un fin de línea CRLF. • Adecuados sólo para usar con servidores SMTP que soporten la extensión SMTP BINARYMIME (RFC 3030): • binary — cualquier secuencia de octetos. No existe una codificación definida explícitamente para enviar datos binarios arbitrarios a través de un transporte SMTP con las extensiones 8BITMIME. Por tanto base64 o quoted-printable (con sus ineficiencias asociadas) tienen que ser usadas aún. Estas restricciones no se aplican a otros usos de MIME como son Servicios Web con adjuntos MIME o MTOM

Encoded-Word Desde la RFC 2822, los nombres y valores de los encabezados MIME de mensajes son siempre caracteres ASCII; los valores que contengan otro tipo de caracteres tienen que usar la sintaxis de palabra codificada o encoded-word (RFC 2047) en lugar del texto literal. Esta sintaxis utiliza una cadena de caracteres ASCII que indica el conjunto de caracteres original (el "charset") y el content-transfer-encoding usado para mapear los bytes del conjunto original a caracteres ASCII. Su forma general es: =?charset?codificación?texto codificado?= • charset puede ser cualquier conjunto de caracteres registrado con IANA. Típicamente coincidirá con el charset del cuerpo del mensaje. • codificación puede ser: "Q" que denota Q-encoding que es similar a la codificación quoted-printable, o "B" que denota la codificación base64. • texto codificado es el texto codificado con Q-encoding o base64. Diferencias entre Q-encoding y quoted-printable: Los códigos ASCII del signo de pregunta (?) y el signo de igualdad (=) no pueden ser representados directamente dado que éllos son usados como delimitadores del encoded-word. El código ASCII reservado para el espacio no puede ser representado directamente porque puede ocasionar que intérpretes antiguos dividan, de forma no deseada, el encoded-word. Para hacer la codificación más pequeña y fácil de leer, el símbolo subrayado (_) se utiliza en lugar

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Multipurpose Internet Mail Extensions del espacio, creando el efecto colateral que este símbolo no se pueda representar directamente. El uso de encoded-word en ciertas partes de los encabezados impone otras restricciones sobre cuáles caracteres pueden o no ser representados directamente. Por ejemplo: Subject: =?utf-8?Q?=C2=A1Hola,_se=C3=B1or!?= es interpretado como: Subject: ¡Hola, señor! El formato encoded-word no se utiliza para los nombres de los encabezados (por ejemplo Subject). Estos nombres de encabezados son siempre en Inglés. Cuando se lee el mensaje con un cliente de correo en otro idioma que no sea Inglés, los nombres de los encabezados son traducidos por el cliente.

Mensajes Multiparte Un mensaje MIME multiparte contiene una frontera en el encabezado "Content-type:"; esta frontera, que no puede aparecer en ninguna de las partes, es ubicada entre cada una de ellas, y al inicio y al final del cuerpo del mensaje, como se muestra a continuación: MIME-version: 1.0 Content-type: multipart/mixed; boundary="frontera" This is a multi-part message in MIME format. --frontera Content-type: text/plain Este es el cuerpo del mensaje --frontera Content-type: application/octet-stream Content-transfer-encoding: base64 PGh0bWw+CiAgPGhlYWQ+CiAgPC9oZWFkPgogIDxib2R5PgogICAgPHA+RXN0ZSBlcyBlbCBjdWVy cG8gZGVsIG1lbnNhamU8L3A+CiAgPC9ib2R5Pgo8L2h0bWw+Cic=\ --frontera-Cada parte consiste de su propio encabezado de contenido (cero o más campos de encabezados Content-) y un cuerpo. El contenido multiparte puede estar anidado. El encabezado content-transfer-encoding de un tipo multiparte tiene siempre que ser "7bit", "8bit" o "binary" para evitar las complicaciones impuestas con la presencia de múltiples niveles de decodificación. El bloque multiparte, como un todo, no tiene especificación acerca del conjunto de caracteres (charset); los caracteres no ASCII en los encabezados de la parte son manejados a través de Encoded-Word, y los cuerpos de las partes pueden tener conjuntos de caracteres especificados si aplicase para su tipo de contenido. Notas: • Antes de la primera frontera hay un área que es ignorada por clientes de correo electrónico que soportan MIME. Esta área es generalmente usada para poner un mensaje para usuarios de clientes viejos que no soporten MIME. • No es hasta el momento de enviar el mensaje que el cliente de correo escoge una cadena de caracteres para usar en la frontera entre las partes, esto permite buscar una cadena de texto que no coincida con ninguna porción del cuerpo de ninguna de las partes. Esto típicamente es implementado usando una cadena larga generada

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Multipurpose Internet Mail Extensions aleatoriamente.

Subtipos de Multiparte El estándar MIME define varios subtipos para mensajes multiparte, estos especifican la naturaleza de la parte del mensaje y su relación con otras partes. El subtipo es especificado en el encabezado "Content-type" para todo el mensaje. Por ejemplo, un mensaje MIME multiparte que usa el subtipo digest tendrá un "Content-Type": "multipart/digest". La RFC inicialmente define 4 subtipos: mixed, digest, alternate y parallel. Una aplicación que cumpla mínimamente el estándar debe soportar al menos mixed y digest; el resto de los subtipos son opcionales. Otras RFCs definen subtipos adicionales como: signed y form-data. Lo que sigue es una lista de los subtipos más comúnmente usados: Mixed Multipart/mixed es usado para enviar mensajes o archivos con diferentes encabezados "Content-Type" ya sea en línea o como adjuntos. Si se envían imágenes u otros archivos fácilmente legibles, la mayoría de los clientes de correo electrónico las mostrarán como parte del mensaje (a menos que se especifique de manera diferente el encabezado "Content-disposition"). De otra manera serán ofrecidos como adjuntos. El content-type implícito para cada parte es "text/plain". Definido en RFC 2046, Sección 5.1.3 [3] Message Una parte message/rfc822 contiene un mensaje de correo electrónico, incluyendo cualquier encabezado. Rfc822 es un nombre erróneo, dado que el mensaje puede ser un mensaje MIME completo. Es usado también para resúmenes el reenviar mensajes. Definido en la RFC 2046. Digest Multipart/digest es una forma simple de enviar múltiples mensajes de texto. El content-type implícito para cada parte es "message/rfc822". Definido en RFC 2046, Sección 5.1.5 [4]. Alternative El subtipo multipart/alternative indica que cada parte es una versión "alternativa" del mismo contenido (o similar), cada una en formatos diferentes denotados por su encabezado "Content-Type". Los formatos son ordenados atendiendo a cuan fieles son al original, con el menos fiel al inicio. Los sistemas pueden escoger la "mejor" representación que ellos son capaces de procesar; en general esta será la última parte que el sistema entiende, a menos que otros factores puedan afectar este comportamiento. Dado que es poco probable que un cliente quiera enviar una versión que es poco fiel a la versión en texto plano, esta estructura ubica la versión en texto plano (si existe) primero. Esto facilita la tarea de leer los mensajes para los usuarios de clientes que no entienden mensajes multipartes. Lo que ocurre más comúnmente es usar multipart/alternative para mensajes con dos partes, una como texto plano (text/plain) y una HTML (text/html). La parte en texto plano provee compatibilidad con clientes viejos que no son capaces de entender otros formatos, mientras que la parte HTML permite usar formato de texto y enlaces. Muchos clientes de correo ofrecen al usuario la posibilidad de preferir texto plano sobre HTML; esto es un ejemplo de como factores locales pueden afectar cómo una aplicación selecciona cuál es la "mejor" parte del mensaje para mostrar.

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Multipurpose Internet Mail Extensions Aunque se pretende que cada parte represente el mismo contenido, esto no es requerido. Algunos filtros antiSpam examinan únicamente la parte text/plain de un mensaje porque es más fácil de analizar que las partes text/html. Pero los spammers al notar esto, comenzaron a crear mensajes con una parte text/plain que aparenta ser inocua e incluyen la propaganda en la parte text/html. Los mantenedores de programas anti-spam han modificado sus filtros, penalizando a los mensajes con textos muy diferentes en un mensaje multipart/alternative. Definido en RFC 2046, Sección 5.1.4 [5] Related El subtipo multipart/related es usado para indicar que las partes del mensaje no deben ser consideradas individualmente sino como agregados de un todo. El mensaje consiste de una parte raíz (implícitamente la primera) que hace referencia a otras partes, las que a su vez pueden hacer referencia a otras partes. Las partes son comúnmente referenciadas por el encabezado: "Content-ID". La sintaxis de la referencia no está especificada sino que está dictada por la codificación o el protocolo usado en la parte que contiene la referencia. Un uso común de este subtipo es para enviar páginas web completas con imágenes en un único mensaje. La parte raíz contendría el documento HTML, que usaría etiquetas HTML para imágenes, para referirse a las imágenes almacenadas en partes subsiguientes. Definido en RFC 2387 Report Multipart/report es un tipo de mensaje que contiene datos formateados para que que un servidor de correo lo interprete. Está entre un text/plain (o algún otro tipo de contenido fácilmente legible) y un message/delivery-status. Definido en RFC 3462 Signed El subtipo multipart/signed es usado para adjuntar una firma digital al mensaje. Esta tiene dos partes, una parte cuerpo y una parte firma. La parte del cuerpo completa, incluyendo los encabezados MIME, es usada para crear la parte de la firma. Existen muchos tipos de firmas, como application/pgp-signature y application/x-pkcs7-signature. Definido en RFC 1847, Sección 2.1 [6] Encrypted Un mensaje multipart/encrypted tiene dos partes. La primera contiene información de control que es necesaria para descifrar la segunda parte, de tipo: application/octet-stream. Definido en RFC 1847, Sección 2.2 [7] Form Data Como su nombre lo indica, multipart/form-data es usada para expresar valores enviados a través de un formulario. Originalmente definido como parte de HTML 4.0, es mayormente utilizado para enviar archivos vía HTTP. Definido en RFC 2388

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Multipurpose Internet Mail Extensions Mixed-Replace (Experimental) El tipo de contenido multipart/x-mixed-replace fue desarrollado como parte de una tecnología para emular server push y streaming sobre HTTP. Todas las partes de un mensaje mixed-replace poseen el mismo significado semántico. Sin embargo, cada parte invalida - "reemplaza" - a la parte previa tan pronto como es recibida completamente. Los clientes deben procesar la parte individual al momento de su llegada y no deben esperar a que termine el mensaje completo. Desarrollado originalmente por Netscape, aún es soportado por Mozilla, Firefox, Safari (pero no en Safari para iPhone) y Opera, pero tradicionalmente ignorada por Microsoft.

Véase también • S/MIME • Correo electrónico y unicode • Correo electrónico

Referencias RFC 1847 Multiparte Seguro para MIME: Multipart/Signed y Multipart/Encrypted RFC 2045 MIME Parte Uno: Formato y Cuerpo de Mensajes de Internet. RFC 2046 MIME Parte Dos: Tipos de Medios. N. Freed, Nathaniel Borenstein. Noviembre 1996. RFC 2047 MIME Parte Tres: Extensiones para Encabezados de Mensaje para texto no ASCII. Keith Moore. November 1996. RFC 4288 MIME Parte Cuatro: Especificación de Tipos de Medios y Procedimientos de Registro de los mismos. RFC 4289 MIME Parte Cuatro: Procedimientos de Registro. N. Freed, J. Klensin. December 2005. RFC 2049 MIME Parte Cinco: Criterio de Conformidad y Ejemplos. N. Freed, N. Borenstein. November 1996. RFC 2231 Valores de Parámetros MIME y Extensiones Encoded Word : Conjuntos de Caracteres, Lenguajes, y Continuaciones. N. Freed, K. Moore. November 1997. RFC 2387 El Content-type MIME Multipart/Related RFC 1521 Mecanismos para Especificar y Describir el Formato de los Cuerpos de los Mensajes de Internet.

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Multipurpose Internet Mail Extensions

Enlaces externos • Listado de tipos MIME [8] • Listado de tipos MIME registrados por IANA [9] • W3 School's Multimedia MIME Reference [10]

Referencias [1] http:/ / www. networkcomputing. com/ 920/ 920f1. html [2] http:/ / www. iana. org/ assignments/ transfer-encodings [3] http:/ / tools. ietf. org/ html/ rfc2046#section-5. 1. 3 [4] http:/ / tools. ietf. org/ html/ rfc2046#section-5. 1. 5 [5] http:/ / tools. ietf. org/ html/ rfc2046#section-5. 1. 4 [6] http:/ / tools. ietf. org/ html/ rfc1847#section-2. 1 [7] http:/ / tools. ietf. org/ html/ rfc1847#section-2. 2 [8] http:/ / www. utoronto. ca/ webdocs/ HTMLdocs/ Book/ Book-3ed/ appb/ mimetype. html [9] http:/ / www. iana. org/ assignments/ media-types/ index. html [10] http:/ / www. w3schools. com/ media/ media_mimeref. asp

JNG JNG (JPEG Network Graphics, en inglés Gráficos de Red JPEG) es un formato gráfico basado en JPEG fuertemente relacionado con PNG. JNG fue creado como un complemento para el formato de imagen animada MNG, pero puede ser usado como un formato independiente de ningún otro. Los ficheros JNG tienen incrustado un flujo JPEG de 8 o 12 bits para almacenar información de color, y puede tener incrustados otros flujos (1, 2, 4, 8, 16 bit PNG, o 8 bit JPEG escala de grises) para la información de transparencias. Actualmente, un fichero JNG puede contener dos flujos JPEG separados para información de color (uno de 8 bits y otro de 12 bits) para permitir a los decodificadores que son incapaces de (o no quieren) manejar flujos de 12 bits para mostrar el flujo de 8 bits en ese caso, si uno está presente. La versión 1.0 de la especificación JNG fue liberada el 31 de enero de 2001 (inicialmente como parte de la especificación MNG). Usualmente, todas las aplicaciones que soportan el formato de fichero MNG también pueden manejar ficheros JNG. Por ejemplo, Konqueror da soporte nativo a MNG/JNG, y hay plugins que dan soporte a MNG/JNG para Ópera, Internet Explorer, y Mozilla Firefox. La suite de Mozilla Application Suite (y Netscape) originalmente daban soporte a MNG/JNG, pero el soporte nativo fue eliminado en Mozilla 1.5a por los desarrolladores y Mozilla no soporta dicho formato desde entonces a pesar de las quejas de algunos usuarios. Safari no da soporte a MNG/JNG. JNG mejora las capacidades del formato JFIF (el formato JPEG usual) dando soporte a las transparencias, dos flujos de color consecutivos (uno de 8 bits y otro de 12 bits), y otras características útiles de PNG tales como la corrección de color, la corrección de gamma, perfiles incrustados de color, metadatos estilo PNG, checksums, etc. La información de transparencia de un fichero JNG (como el canal alfa) puede ser guardada en un formato sin pérdidas PNG, o en un formato con pérdidas JPEG. De esta manera, los usuarios se pueden beneficiar de la capacidad de compresión de JPEG mientras preservan sin pérdidas la información de transparencias (compresión PNG). La estructura de fragmentos (chunks) de los ficheros JNG es esencialmente la misma que la de los ficheros PNG, difiriendo únicamente en las ligeramente distintas firmas y el uso de distintos fragmentos (chunks).

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JNG

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Firmas de Gráficos de Red Nombre

Firma hexadecimal

ASCII + C0, C1

PNG

89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A

HTJ "PNG" CR LF SUB LF

MNG

8A 4D 4E 47 0D 0A 1A 0A VTS "MNG" CR LF SUB LF

JNG

8B 4A 4E 47 0D 0A 1A 0A PLD "JNG" CR LF SUB LF

JNG no tiene registrado un tipo MIME, pero se puede usar image/x-jng.

Enlaces externos • JNG 1.0 specification [1]

Referencias [1] http:/ / www. libpng. org/ pub/ mng/ spec/ jng. html

APNG APNG (Animated Portable Network Graphics (APNG)) es una extensión al formato de archivos PNG, que añade a éste la capacidad de representar imágenes animadas que funcionan de un modo similar a las admitidas por el formato GIF. Fue propuesto por Stuart Parmenter y Vladimir Vukicevic. El primer cuadro en un archivo APNG es un PNG normal, por lo que la mayoría de los decodificadores PNG actuales podrán mostrar ese primer cuadro. El resto de los cuadros, junto con la información sobre con qué velocidad mostrarlos, se almacenarán en "chunks" adicionales (como se prevé que se debe incluir información extra en la especificación de PNG). Otro formato de imágenes animadas relacionado con PNG es MNG. La ventaja de APNG sobre éste es ser menos ambicioso y permitir que sea implementado con menos código.

Enlaces externos • Especificación de APNG [1] (en inglés) • Opinión sobre APNG de uno de los creadores de PNG [2] (en inglés). • Animat [3]

Referencias [1] http:/ / wiki. mozilla. org/ APNG_Specification [2] http:/ / www. boutell. com/ innards/ apng. html [3] http:/ / animat. megabase. ch


Monitor de computadora

Monitor de computadora El monitor o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo "pantalla", es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

Historia Los primeros monitores surgieron en el año 1981, siguiendo el estándar MDA (Monochrome Display Adapter) eran monitores monocromáticos (de un solo color) de IBM. Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva, normal, e invisibilidad para textos. Poco después y en el mismo año salieron los monitores CGA (Color Monitor LCD. Graphics Adapter) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromático por su coste. Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhaced Graphics Adapter) estándar desarrollado por IBM para la visualización de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor resolución. En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array) fue un estándar muy acogido y dos años más tarde se mejoró y rediseñó para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando así SVGA (Super VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estándar se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos como NVIDIA, GeForce o ATI entre otros. Con este último estándar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguían estando en la mayoría de hogares donde había un ordenador.

Tipos de monitores Monitores CRT Los primeros monitores eran monitores de tubo de rayos catódicos (CRT), completamente analógicos, realizaban un barrido de la señal a lo largo de la pantalla produciendo cambios de tensión en cada punto, generando así imágenes.

Monitores LCD Más tarde surgieron los monitores planos de cristal liquido, que empezaban a ser digital-analógicos, internamente trabajaban en digital y exteriormente les llegaban las señales en analógico, actualmente la fuente de datos puede ser también digital. Se adaptan bastante mal a resoluciones no nativas de la pantalla. Son ligeros y planos.

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Monitor de computadora

Monitores plasma No mucho más tarde que los LCD se desarrolló la tecnología del plasma, que parecía iba a desbancar al LCD, sin embargo actualmente siguen ambas tecnologías vivas. En el presente se están desarrollando monitores de unas 30 pulgadas de plasma, normalmente estos monitores tienden a ser más grandes que los LCD ya que cuanto más grandes son estos monitores mejor es la relación tamaño-calidad/precio.

Monitores LEDs Hace poco surgió una nueva tecnología usando LEDs , disponiéndolos como forma de iluminación trasera LED a los LCD, sustituyendo al fluorescente , más conocido como LED backlight. No hay que confundirlos con las pantallas OLED, completamente flexibles, económicas y de poco consumo, que se utilizan para dispositivos pequeños como PDA o móviles. Ya han salido al mercado los primeros monitores LED económicos, aunque más caros que los actuales LCD. Rondan tamaños de entre 20 y 24 pulgadas, tienen un consumo menor, mejor contraste y son algo más ecológicos en su fabricación. Su aspecto es muy similar a los LCD, un poco más finos. Por otra parte se están desarrollando pantallas LED basada también en LEDs, estas pantallas tienen tres LEDs de cada color RGB para formar los pixels, encendiéndose a distintas intensidades.

Tecnologías Monitores analógicos Los monitores CRT usan las señales de vídeo analógico roja, verde y azul en intensidades variables para generar colores en el espacio de color RGB. Éstos han usado prácticamente de forma exclusiva escaneo progresivo desde mediados de la década de los 80. Mientras muchos de los primeros monitores de plasma y cristal líquido tenían exclusivamente conexiones analógicas, todas las señales de estos monitores atraviesan una sección completamente digital antes de la visualización. Los estándares más conocidos de vídeo analógico son VGA,SVGA éste último desarrollado Video Electronics Standards Association (VESA), soportan resoluciones de 800x600 píxeles y 24 bits de profundidad de color siguiendo la codificación RGB, siguiendo la especificación VESA cuyo estándar es abierto. Mientras que conectores similares (13W3, BNC, etc…) se fueron usando en otras plataformas, el IBM PC y los sistemas compatibles se estandarizaron en el conector VGA. Todos estos estándares fueron diseñados para dispositivos CRT (tubo de rayos catódicos o tubo catódico). La fuente varía su tensión de salida con cada línea que emite para representar el brillo deseado. En una pantalla CRT, esto se usa para asignar al rayo la intensidad adecuada mientras éste se va desplazando por la pantalla.

Combinación digital y analógica Los primeros conectores de monitor externos y digitales popularizados, como el DVI-I y los varios conectores breakout basados en él, incluían las señales analógicas compatibles con VGA y las señales digitales compatibles con los nuevos monitores de pantalla plana en el mismo conector. Los monitores LCD normalmente soportan DVI-I cuya especificación sostiene que debe soportar la especificación VGA de VESA y es por ello qué siendo una tecnología digital, tiene soporte para VGA (analógico) y por lo tanto se clasifica como combinación. Actualmente se venden LCD analógicos con VGA, o con soporte para DVI-D o con soporte para ambos y además para HDMI , conforme soportan más cosas, también son más caros.

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Monitor de computadora

Monitores digitales Los nuevos conectores que se han creado tienen sólo señal de vídeo digital. Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort, también ofrecen audio integrado y conexiones de datos. Las señales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente se usan para señales de vídeo de alta definición. Protección de datos HDCP Actualmente existe un estándar de protección de datos para señales digitales que atraviesan conexiones DVI, HDMI ó Display Port su nombre es HDCP ( del inglés High-Bandwidth Digital Content Protection , protección de contenido digital de gran ancho de banda), fue desarrollado para la codificación de los datos que atraviesan cables DVI o HDMI, se trata de un estándar propietario y se requiere licencia para implementarlo. Con nuevas versiones de HDCP se añaden soporte para más interfaces de conexión. DPCP La protección contra copia DPCP (DisplayPort Content Protection) de AMD está disponible de forma opcional para conexiones DisplayPort, usa cifrado AES de 128-bit, con modernos cifrados criptográficos.

Parámetros de una pantalla • Píxel: Unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o atascados. • Tamaño de punto o (dot pitch): El tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla. • Área útil: El tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos. • Ángulo de visión: Es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados. • Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela. • Tiempo de respuesta: También conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo. • Contraste: Es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor. • Coeficiente de Contraste de Imagen: Se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1). • Consumo: Cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio • Ancho de banda: Frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor • Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla. • Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.

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• Blindaje: Un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa. • Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra. • Líneas de tensión: Son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una sola.

Tamaño de la pantalla y ratio El tamaño de la pantalla es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al opuesto, que puede ser distinto del área visible cuando hablamos de CRTs , mientras que el ratio o relación de aspecto es una medida de proporción entre el ancho y el alto de la pantalla, así por ejemplo un ratio de 4:3 ( Cuatro tercios ) significa que por cada 4 píxeles de ancho tenemos 3 de alto, una resolución de 800x600 tiene una relación de aspecto 4:3, sin embargo estamos hablando del ratio del monitor. Estas dos medidas describen el tamaño de lo que se muestra por la Medida de tamaño de la pantalla para TFT. pantalla, históricamente hasta no hace mucho tiempo y al igual que las televisiones los monitores de ordenador tenían un ratio de 4:3. Posteriormente se desarrollaron estándares para pantallas de aspecto panorámico 16:9 (a veces también de 16:10 o 15:9) que hasta entonces solo veíamos en el cine. Medición del tamaño de la pantalla Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes cuando se habla de monitores CRT y monitores LCD . • Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que el área visible es más pequeña. • Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes (Como se hace para los monitores CRT) Los tamaños comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT , es decir una pantalla LCD de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT (aproximadamente) .

Resolución máxima Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión, es representada en filas por columnas. Está relacionada con el tamaño de la pantalla y el ratio. Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolución distinta, se escalará a la resolución nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen. Las resoluciones más Usadas son:

Comparación de resoluciones de vídeo.


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Estándar

Nombre

Ancho Alto

% de usuarios de Steam

XGA

eXtended Graphics Array

1024

768

15,37%

WXGA

Widescreen eXtended Graphics Array

1280

800

7,35%

SXGA

Super eXtended Graphics Array

1280

1024 21,01%

WSXGA

Widescreen Super eXtended Graphics Array

1440

900

WSXGA+ Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus 1680

11,12%

1050 18,48%

Noviembre de 2009, encuesta del hardware usado en equipos con Steam instalado[1]

Colores Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpíxeles, el píxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composición de colores RGB. La manera de organizar los subpíxeles de un monitor varia entre los dispositivos. Se suelen organizar en líneas verticales, aunque algunos CRT los organizan en puntos formando triángulos. Para mejorar la sensación de movimiento, es mejor organizarlos en diagonal o en triángulos. El conocimiento del tipo de organización de píxeles, puede ser utilizado para mejorar la visualización de imágenes de mapas de bit usando renderizado de subpíxels. La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color (24 bits en total), es decir, pueden representar aproximadamente 16,8 millones de colores distintos.

Geometría de los píxeles.

Ventajas y desventajas Monitores LCD • Ventajas: • El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles. • Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay moire. • La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel • Desventajas: • Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles. • Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa. • Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores. • El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable. • El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de vídeo analógica (cantidad de colores a representar). • El DAC (Convertidor Analógico a Digital) dentro de cada píxel (cantidad de posibles colores representables).


Monitor de computadora • En los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto, el monitor no influye en la cantidad de colores representables, salvo en los primeros modelos de monitores que tenían entradas digitales TTL en lugar de entradas analógicas.

Monitores CRT • Ventajas: • Permiten reproducir una mayor variedad cromática. • Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor. • En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical. • Desventajas: • • • • •

Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría). Los modelos antiguos tienen la pantalla curva. Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra). Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario. En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo blanco) varias líneas de tensión muy finas que cruzan la pantalla horizontalmente.

Datos técnicos, comparativos entre sí • En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta gráfica, en los LCD no siempre es la que se le manda • Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tienen otro método de representación. • En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la sujeción del tubo, en los CRT es prácticamente lo que ocupa el LCD. • El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el monitor en sí no pesa prácticamente nada. • Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrónica va dentro del monitor. • En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica también. • En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de píxeles muertos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños. • El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de refresco, unido a la persistencia del brillo del fósforo, y a la memoria de cada píxel en un CRT y LCD respectivamente, que mitigan este defecto. • Con baja velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del fósforo, no hay parpadeo, pero si la persistencia del fósforo es baja y el refresco es bajo, se produce este problema. Sin embargo esto puede causar un efecto de desvanecimiento o visión borrosa, al permanecer aún encendido un punto, en el siguiente refresco de la pantalla.

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Principales fabricantes Los principales fabricantes de monitores conocidos a nivel nacional son los siguientes: • • • • • • • • • • • •

Acer Apple Inc. BenQ Dell Eizo Gateway, Inc. Hewlett-Packard LG NEC Corporation Samsung Sony Toshiba

Véase también • Comparativa de tecnologías de visualización.

Enlaces externos •

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Referencias [1] "Encuesta del hardware usado en equipos con Steam instalado." (http:/ / store. steampowered. com/ hwsurvey/ )

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Color

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Color El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético. Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión.

El color es un aspecto importante en la pintura.

Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe las longitudes de onda cuando la iluminación es abundante. A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro. Con poca luz se ve en blanco y negro. En la denominada síntesis aditiva (comunmente llamada "superposición de colores luz" El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. En la síntesis sustractiva (mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores)El blanco solo se da bajo la ausencia de pigmentos y utilizando un soporte de ese color y El negro es resultado de la superposición de los colores Cian, magenta y amarillo. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris.


Color

La formación de la visión humana del color La visión es un sentido que consiste en la habilidad de detectar la luz y de interpretarla. La visión es propia de los animales teniendo éstos un sistema dedicado a ella llamado sistema visual. La primera parte del sistema visual se encarga de formar la imagen óptica del estímulo visual en la retina (sistema óptico), donde sus células son las responsables de procesar la información. Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay de dos En la visión humana, los conos captan la luz en la retina del ojo. Hay tres tipos de tipos: los conos y los bastones. Otras células conos (denominados en inglés S, M, y L), cada uno de ellos capta solamente las de la retina se encargan de transformar dicha longitudes de onda señaladas en el gráfico. Transformadas en el cerebro se luz en impulsos electroquímicos y en corresponden aproximadamente con el azul, verde y rojo. Los bastones captan las transportarlos hasta el nervio óptico. Desde longitudes de onda señaladas en la curva R. allí, se proyectan al cerebro. En el cerebro se realiza el proceso de formar los colores y reconstruir las distancias, movimientos y formas de los objetos observados. Las células sensoriales de la retina reaccionan de forma distinta a la luz y a su longitud de onda. Los bastones se activan en la oscuridad, y sólo permiten distinguir el negro, el blanco y los distintos grises. Los conos sólo se activan cuando los niveles de iluminación son suficientemente elevados. Los conos captan radiaciones electromagnéticas, rayos de luz, que más tarde darán lugar a impresiones ópticas. Los conos son acumuladores de cuantos de luz, que transforman esta información en impulsos eléctricos del órgano de la vista. Hay tres clases de conos, cada uno de ellos posee un fotopigmento que sólo detecta unas longitudes de onda concretas, aproximadamente las longitudes de onda que transformadas en el cerebro se corresponden a los colores azul, rojo y verde. Los tres grupos de conos mezclados permiten formar el espectro completo de luz visible. Esta actividad retiniana ya es cerebral, puesto que los fotorreceptores, aunque simples, son células neuronales. La información de los conos y bastones es procesada por otras células situadas inmediatamente a continuación y conectadas detrás de ellos (horizontales, bipolares, amacrinas y ganglionares). El procesamiento en estas células es el origen de dos dimensiones o canales de pares antagónicos cromáticos: ROJO -VERDE y AZUL - AMARILLO y de una dimensión acromática o canal de claroscuro. Dicho de otra manera, estas células se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE, generando además un trayecto acromático de información relativa a la luminosidad. La información de este procesamiento se traslada, a través del nervio óptico, a los núcleos geniculados laterales (situados a izquierda y derecha del tálamo), donde la actividad neuronal se específica respecto a la sugerencia del color y del claroscuro. Esta información precisa se transfiere al córtex visual por las vías denominadas radiaciones ópticas. La percepción del color es consecuencia de la actividad de las neuronas complejas del área de la corteza visual V4/V8, específica para el color. Esta actividad determina que las cualidades vivenciales de la visión del color puedan ser referidas mediante los atributos: luminosidad, tono y saturación. Se denomina visión fotópica a la que tiene lugar con buenas condiciones de iluminación. Esta visión posibilita la correcta interpretación del color por el cerebro. Muchos mamíferos de origen africano, como el ser humano, comparten estas características genéticas descritas: por eso se dice que tenemos percepción tricrómica. Sin embargo, los mamíferos de origen sudamericano únicamente tienen dos genes para la percepción del color. Existen pruebas que confirman que la aparición de este tercer gen fue

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Color debida a una mutación que duplicó uno de los dos originales. En el reino animal los mamíferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves en cambio, sí; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos, por el contrario, suelen tener una mejor percepción de los azules e incluso ultravioletas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Algunas enfermedades como el daltonismo o la acromatopsia impiden ver bien los colores.

La física del color El espectro visible por los humanos El espectro electromagnético está constituido por todos los posibles niveles de energía de la luz. Hablar de energía es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagnético abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porción que el ser humano es capaz de percibir es muy pequeña en comparación con todas las existentes. Esta región, denominada espectro visible, comprende longitudes de onda desde los 380 nm hasta los 780 nm ( 1nm = 1 nanómetro = 0,000001 mm). La luz de cada una de estas longitudes de onda es percibida en el cerebro humano como un color diferente. Por eso, en la descomposición de la luz blanca en todas sus longitudes de onda, mediante un prisma o por la lluvia en el arco iris, el cerebro percibe todos los colores.

Por tanto, del Espectro visible, que es la parte del espectro electromagnético de la luz solar que podemos notar, cada longitud de onda es percibida en el cerebro como un color diferente. Newton uso por primera vez la palabra espectro (del latín, "apariencia" o "aparición") en 1671 al describir sus experimentos en óptica. Newton observó que cuando un estrecho haz de luz solar incide sobre un prisma de vidrio triangular con un ángulo, una parte se refleja y otra pasa a través del vidrio y se desintegra en diferentes bandas de colores. También Newton hizo converger esos mismos rayos de color en una segunda lente para formar nuevamente luz blanca. Demostró que la luz solar tiene todos los colores del arco iris. Cuando llueve y luce el sol, cada gota de lluvia se comporta de igual manera que el prisma de Newton y de la unión de millones de gotas de agua se forma el fenómeno del arco iris.[1] A pesar que el espectro es continuo y por lo tanto no hay cantidades vacías entre uno y otro color, se puede establecer la siguiente aproximación:[2]

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Color

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Color

Longitud de onda

violeta

~ 380-450 nm

azul

~ 450-495 nm

verde

~ 495-570 nm

amarillo

~ 570–590 nm

naranja

~ 590–620 nm

rojo

~ 620–750 nm

La reflexión en las superficies: colores sustractivos Cuando la luz incide sobre un objeto, su superficie absorbe ciertas longitudes de onda y reflejan otras. Sólo las longitudes de onda reflejadas podrán ser vistas por el ojo y por tanto en el cerebro sólo se percibirán esos colores. Es un proceso diferente a luz natural que tiene todas las longitudes de onda, allí todo el proceso nada más tiene que ver con luz, ahora en los colores que percibimos en un objeto hay que tener en cuenta también el objeto en si, que tiene capacidad de absorber ciertas longitudes de onda y reflejar las demás. Consideremos una manzana "roja". Cuando es vista bajo una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sería el caso una síntesis aditiva. Si lo hiciese, seríamos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando sólo aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de su ojo y a la interpretación que hace el cerebro de la información que le llega del ojo. Pigmentos y tintes Un pigmento o un tinte es un material que cambia el color de la luz que refleja debido a que selectivamente absorben ciertas ondas luminosas. La luz blanca es aproximadamente igual a una mezcla de todo el espectro visible de luz. Cuando esta luz se encuentra con un pigmento, algunas ondas son absorbidas por los enlaces químicos y sustituyentes del pigmento, mientras otras son reflejadas. Este nuevo espectro de luz reflejado crea la apariencia del color. Por ejemplo, un pigmento azul marino refleja la luz azul, y absorbe los demás colores.

Una gran cantidad de ondas (colores) inciden en el pigmento, este absorbe la luz verde y roja, y refleja sólo la azul, creando el color azul.

La apariencia de los pigmentos o tintes está íntimamente ligada a la luz que reciben. La luz solar tiene una temperatura de color alta y un espectro relativamente uniforme, y es considerada un estándar para la luz blanca. La luz artificial, por su parte, tiende a tener grandes variaciones en algunas partes de su espectro. Vistos bajo estas condiciones, los pigmentos o tintes lucen de diferentes colores. Los tintes sirven para colorear materiales, como los tejidos, mientras que los pigmentos sirven para cubrir una superficie, como puede ser un cuadro.


Color

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Desde las glaciaciones los humanos empleaban plantas y partes de animales para lograr tintes naturales con los que coloreaban sus tejidos. Luego los pintores han preparado sus propios pigmentos. Desde 1856 aparecieron tintes sintéticos.[3]

Pigmento natural azul marino en forma de polvo.

Síntesis aditiva: colores primarios Se le llama síntesis aditiva al obtener un color de luz determinado por la suma de otros colores. Thomas Young partiendo del descubrimiento de Newton que la suma de los colores del espectro visible formaba luz blanca realizó un experimento con linternas con los seis colores del espectro visible, proyectando estos focos y superponiéndolos llegó a un nuevo descubrimiento: para formar los seis colores del espectro sólo hacían falta tres colores y además sumando los tres se formaba luz blanca.[4] El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios, más claros que los anteriores: cian, magenta y amarillo. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. La ausencia de los tres da el negro, y la suma de los tres da el blanco. Estos tres colores se corresponden con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos.

Mezcla aditiva de colores primarios.

Los colores primarios no son una propiedad fundamental de la luz, sino un concepto biológico, basado en la respuesta fisiológica del ojo humano a la luz. Un ojo humano normal sólo contiene tres tipos de receptores, llamados conos. Estos responden a longitudes de onda específicas de luz roja, verde y azul. Las personas y los miembros de Ejemplo con focos luminosos de mezcla aditiva otras especies que tienen estos tres tipos de receptores se llaman de colores primarios. tricrómatas. Aunque la sensibilidad máxima de los conos no se produce exactamente en las frecuencias roja, verde y azul, son los colores que se eligen como primarios, porque con ellos es posible estimular los tres receptores de color de manera casi independiente, proporcionando un amplio gamut. Para generar rangos de color óptimos para otras especies aparte de los seres humanos se tendrían que usar otros colores primarios aditivos. Por ejemplo, para las especies conocidas como tetracrómatas, con cuatro receptores de color distintos, se utilizarían cuatro colores primarios (como los humanos sólo pueden ver hasta 400 nanómetros (violeta), pero los tetracrómatas pueden ver parte del ultravioleta,


Color

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hasta los 300 nanómetros aproximadamente, este cuarto color primario estaría situado en este rango y probablemente sería un magenta espectral puro, en lugar del magenta que vemos). Muchas aves y marsupiales son tetracrómatas, y se ha sugerido que algunas mujeres nacen también tetracrómatas,[5] [6] con un receptor extra para el amarillo. Por otro lado, la mayoría de los mamíferos tienen sólo dos tipos de receptor de color y por lo tanto son dicrómatas; para ellos, sólo hay dos colores primarios. Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis aditiva. +

Rojo

=

Verde +

Verde

=

Azul +

Azul +

Azul

Amarillo

Cian =

Rojo +

Rojo

Magenta =

Verde

Blanco

Síntesis sustractiva: colores primarios Todo lo que no es color aditivo es color sustractivo. En otras palabras, todo lo que no es luz directa es luz reflejada en un objeto, la primera se basa en la síntesis aditiva de color, la segunda en la síntesis sustractiva de color. La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pigmentos y tintes para crear color. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro son absorbidas. Se llama síntesis sustractiva porque a la energía de radiación se le sustrae algo por absorción. En la síntesis sustractiva el color de partida Mezcla sustractiva de colores primarios. siempre suele ser el color acromático blanco, el que aporta la luz (en el caso de una fotografía el papel blanco, si hablamos de un cuadro es el lienzo blanco), es un elemento imprescindible para que las capas de color puedan poner en juego sus capacidades de absorción. En la


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síntesis sustractiva los colores primarios son el amarillo, el magenta y el cian, cada uno de estos colores tiene la misión de absorber el campo de radiación de cada tipo de conos. Actúan como filtros, el amarillo, no deja pasar las ondas que forman el azul, el magenta no deja pasar el verde y el cian no permite pasar al rojo.[7] En los sistemas de reproducción de color según la síntesis sustractiva, la cantidad de color de cada filtro puede variar del 0% al 100%. Cuanto mayor es la cantidad de color mayor es la absorción y menos la parte reflejada, si de un color no existe nada, de ese campo de radiaciones pasara todo. Por ello, a cada capa de color le corresponde modular un color sensación del órgano de la vista: al amarillo le corresponde modular el azul, al magenta el verde y al cian el rojo.[7]

Mezcla sustractiva de las luces de los colores primarios en una pared blanca.

Así mezclando sobre un papel blanco cian al 100% y magenta al 100%, no dejaran pasar el color rojo y el verde con lo que el resultado es el color azul. De igual manera el magenta y el amarillo formaran el rojo, mientras el cian y el amarillo forman el verde. El azul, verde y rojo son colores secundarios en la síntesis sustractiva y son más oscuros que los primarios. En las mezclas sustractivas se parte de tres primarios claros y según se mezcla los nuevos colores se van oscureciendo, al mezclar estamos restando luz. Los tres primarios mezclados dan el negro.[8] La aplicación práctica de la síntesis sustractiva es la impresión a color y los cuadros de pintura. +

Cian

=

Magenta +

Magenta

=

Amarillo +

Cian +

Cian

Rojo =

Amarillo +

Amarillo

Azul

Verde =

Magenta

Negro

En la impresión en color, las tintas que se usan principalmente como primarios son el cian, magenta y amarillo. Como se ha dicho, el Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color. La cantidad de cian aplicada a un papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde y amarillo el opuesto al azul. Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. Así es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en grandes cantidades, aunque por varias razones también suele usarse una tinta negra. Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se llama modelo de color CMYK. CMYK es un ejemplo de espacio de colores sustractivos, o una gama entera de espacios de color.


Color

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El origen de los nombres magenta y cian procede de las películas de color inventadas en 1936 por Afga y Kodak. El color se reproducía mediante un sistema de tres películas, una sensible al amarillo, otro sensible a un rojo púrpura y una tercera a un azul claro. Estas casas comerciales decidieron dar el nombre de magenta al rojo púrpura y cian al azul claro. Estos nombres fueron admitidos como definitivos en la década de 1950 en las normas DIN que definieron los colores básicos de impresión.[9]

Colores elementales Los ocho colores elementales corresponden a las ocho posibilidades extremas de percepción del órgano de la vista. Las posibilidades últimas de sensibilidad de color que es capaz de captar el ojo humano. Estos resultan de las combinaciones que pueden realizar los tres tipos de conos del ojo, o lo que es lo mismo las posibilidades que ofrecen de combinarse los tres primarios. Estas ocho posibilidades son los tres colores primarios, los tres secundarios que resultan de la combinación de dos primarios, más los dos colores acromáticos, el blanco que es percibido como la combinación de los tres primarios (síntesis aditiva: colores luz) y el negro es la ausencia de los tres.[10]

Rojo Verde Azul Amarillo Cian Magenta Blanco Negro

Por tanto colores tradicionales como el violeta, el naranja o el marrón no son colores elementales.

Círculo cromático Aunque los dos extremos del espectro visible, el rojo y el violeta, son diferentes en longitud de onda, visualmente tienen algunas similitudes, Newton propuso que la banda recta de colores espectrales se distribuyese en una forma circular uniendo los extremos del espectro visible. Este fue el primer círculo cromático, un intento de fijar las similitudes y diferencias entre los distintos matices de color. Muchos estudiosos admitieron el círculo de Newton para explicar las relaciones entre los diferentes colores. Los colores que están juntos corresponden a longitud de onda similar.[11] Desde un punto de vista teórico un círculo cromático de doce colores estaría Círculo cromático del Modelo de color formado por los tres primarios, entre ellos se situarían los tres secundarios y RGB, basado en los primarios rojo, entre cada secundario y primario el terciario que se origina de su unión. Así en verde y azul. Es un modelo de síntesis actividades de síntesis aditiva, se pueden distribuir los tres primarios, rojo, aditiva. verde y azul uniformemente separados en el círculo; en medio entre cada dos primarios, el secundario que forman ellos dos; entre cada primario y secundario se pondría el terciario que se origina en su mezcla. Así tenemos un círculo cromático de síntesis aditiva de doce colores. Se puede hacer lo mismo con los tres primarios de síntesis sustractiva y llegaríamos a un círculo cromático de síntesis sustractiva.[12] El blanco y el negro no pueden considerarse colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala de grises" o "círculo de grises".


Color

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Colores complementarios En el círculo cromático se llaman colores complementarios o colores opuestos a los pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma. Al situar juntos y no mezclados colores complementarios el contraste que se logra es máximo. La denominación complementario depende en gran medida del modelo de círculo cromático empleado. Así en el sistema RGB (del inglés Red, Green, Blue; rojo, verde, azul), el complementario del color verde es el color magenta, el del azul es el amarillo y del rojo el cyan. En el Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) que es un modelo de síntesis sustractiva de color, el amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. Hoy, los científicos saben que el conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta en lugar del rojo.

Círculo cromático del Modelo de color RYB de síntesis sustractiva, basado en los primarios amarillo, rojo y azul. Hoy se sabe que es incorrecto, pero se sigue empleando en Bellas Artes.

En la teoría del color se dice que dos colores se denominan complementarios si, al ser mezclados en una proporción dada el resultado de la mezcla es un color neutral (gris, blanco, o negro).

Representación de los colores Para representar y cuantificar cada color se usan diferentes modelos. Así en la síntesis aditiva, el Modelo de color RGB (del inglés Red-rojo, Green-verde, Blue-azul), cada color se representa mediante la mezcla de los tres colores luz primarios, en términos de intensidad de cada color primario con que se forma. Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto, Proceso de formación de una imagen en color sobre papel blanco en el Modelo de color CMYK sumando los tres colores primarios sustractivos Cyan, Magenta, Amarillo más la el rojo se obtiene con (255,0,0), el tinta negra. En la primera fila se ve la parte de cyan, la parte de magenta y al final el verde con (0,255,0) y el azul con resultado de sumar las partes de cyan y magenta. En la segunda fila se ve la parte de (0,0,255). La ausencia de color —lo amarillo y el resultado de sumar las partes de cyan, magenta y amarillo. En la tercera fila, que conocemos como color negro— se se ve la parte de negro y el resultado de sumar las partes de cyan, magenta, amarillo y negro. obtiene cuando los tres componentes son 0, (0,0,0). La combinación de dos colores a nivel máximo, 255, con un tercero en nivel 0 da lugar a los tres colores secundarios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).


Color

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El sistema de representación de colores HTML, también de síntesis aditiva, usado en las páginas web, se descompone también de la misma forma en los tres colores primarios aditivos: Rojo-Verde-Azul. La intensidad de cada una de las componentes se mide también en una escala que va del 0 al 255. Sin embargo utiliza una codificación hexadecimal, lo que le permite representar el número 255 en base decimal con solo dos dígitos en base hexadecimal. En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula: decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos. En la mezcla sustractiva en la impresión de colores se utiliza el Modelo de color CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow-amarillo y Key-negro). La mezcla de colores CMY es sustractiva y al imprimir conjuntamente cyan, magenta y amarillo sobre fondo blanco resulta el color negro. Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es adecuado y se emplea también la tinta negra como color inicial además de los tres colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz por un objeto: el color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y se refleja no siendo absorbida por el objeto, en este caso el papel blanco.

Colores más frecuentes Véase también: Categoría:Colores

Cada color determinado está originado por una mezcla o combinación de diversas longitudes de onda. En las siguientes tablas se agrupan los colores similares. A cada color se le han asociado sus matices. El matiz es la cualidad que permite diferenciar un color de otro: permite clasificarlo en términos de rojizo, verdoso, azulado, etc. Se refiere a la ligera variación de tono que un color hace en el círculo cromático en su zona contigua (o dicho de otra forma la ligera variación en el espectro visible). Así un verde azulado o a un verde amarillo son matices del verde cuando la longitud de onda dominante en la mezcla de longitudes de onda es la que corresponde al verde, y hablaremos de un matiz del azul cuando tenemos un azul verdoso o un azul magenta donde la longitud de onda dominante de la mezcla corresponda al azul.[13] • Rojo y sus matices: Nombre

• Verde y sus matices:

Muestra

HTML

RGB 255 0

HSV

Rojo

#FF0000

0

100% 100%

Carmesí

#DC143C 220 20 60 348° 91%

86%

Bermellón

#E34234

227 66 51 5°

77%

89%

Escarlata

#FF2400

255 36 0

100% 100%

Granate

#800000

128 0

0

100% 50%

Carmín

#960018

150 0

24 350° 100% 59%

Amaranto

#E52B50

229 43 80 345° 78%

64%


Color

111

Nombre

Muestra

HTML

RGB

HSV

Verde

#00FF00

0

255 0

Verde Lima

#7FFF00

127 255 0

Verde Kelly

#4CBB17 76

187 23

120° 48%

48%

Esmeralda

#50C878

200 120 140° 60%

78%

Jade

#00A86B 0

168 107 158° 100% 66%

Verde Veronés

#40826D

64

130 109 113° 87%

97%

Arlequín

#44944A

68

148 74

105° 97%

50%

Espárrago

#7BA05B 123 160 91

92°

43%

63%

Verde Oliva

#6B8E23

107 142 35

80°

75%

56%

Verde Cazador

#355E3B

53

120° 45%

45%

80

94

59

120° 100% 100% 90°

100% 100%

• Azul y sus matices: Nombre

Muestra

HTML

RGB 0

0

HSV

Azul

#0000FF

255 240° 100% 100%

Azul cobalto

#0047AB 0

Azul marino

#120A8F 18 10 143 244° 93%

56%

Azur

#0000CD 0

0

?%

Zafiro

#0131B4 1

49 180 224° 99%

Añil o Indigo

#4B0082 75 0

130 275° 100% 51%

Turquí

#000080

0

0

128 240° 100% 50%

Azul de Prusia

#003153

0

49 83

Azul Majorelle

#6050DC 96 80 220 247° 67%

71 171 215° 100% 67%

250 ?°

93%

35%

250° 100% 33% 59%

• Magenta y sus matices: Nombre

• Cian y sus matices:

Muestra

HTML

RGB

HSV

Magenta

#FF00FF

255 0

255 300° 100% 100%

Fucsia

#F400A1

253 63

146 334° 98%

62%

Morado

#C54B8C

197 75

140 285° 67%

70%

Malva

#E0B0FF

224 176 255 276° 31%

100%

Lila

#C8A2C8

200 162 200 300° 19%

78%

Salmón

#FEC3AC 254 195 172 17°

Lavanda

#E6E6fA

Rosa

#FFCBDB 255 192 203 350° 25%

98%

84%

230 230 250 245° 40%

96% 100%


Color

112

Nombre

Muestra

HTML

RGB

HSV

Cian

#00FFFF 0

255 255 180° 100% 100%

Turquesa

#30D5C8 48

213 200 175° 77%

Celeste

#87CEFF 135 206 255 204° 47%

100%

Cerúleo o Azul Cielo

#9BC4E2 155 196 226 205° 31%

89%

Aguamarina

#7FFFD4 127 255 212 160° 50%

100%

84%

• Amarillo y sus matices: Nombre

Muestra

HTML

RGB

HSV

Amarillo

#FFFF00

255 255 0

60° 100% 100%

Limón

#FDE910 253 233 16 55° 94%

Dorado

#FFD700 255 215 0

51° 100% 100%

Ámbar

#FFBF00 255 191 0

45° 100% 100%

Amarillo indio

#E3A857 227 168 87 35° 62%

Amarillo selectivo

#FFBA00 255 186 0

99%

89%

44° 100% 100%

• Marrón y sus matices: Nombre

Muestra

HTML

RGB

HSV

Marrón o Pardo

#964B00

150 75

Kaki

#94812B

148 129 43 49°

55%

37%

Ocre

#CC7722

204 119 34 30°

83%

80%

Siena

#B87333

184 115 51 29°

29%

72%

Siena Pálido

#DA8A67 218 138 95 18°

56%

85%

Borgoña

#800020

32 345° 50%

50%

128 0

0

30°

100% 59%

• Violeta y sus matices: Nombre

• Naranja y sus matices:

Muestra

HTML

RGB 139 0

HSV

Violeta

#8B00FF

255 273° 100% 100%

Lavanda floral

#B57EDC 181 126 220 270° 76%

76%

Amatista

#9966CC

153 102 204 270° 50%

80%

Púrpura

#660099

102 0

153 280° 100% 60%

Púrpura de Tiro

#66023C

102 2

60

277° 67%

44%


Color

113

Nombre

Muestra

HTML

RGB

HSV

Naranja

#FF7028

255 112 40

60° 100% 100%

Coral

#FF7F50

255 127 80

16° 69%

100%

Sesamo

#FF8C69

255 140 105 14° 59%

100%

Albaricoque

#FBCEB1 251 206 177 30° 25%

87%

Beige

#F5DEB3 245 222 179 39° 26%

96%

Piel

#FFCC99 255 200 160 30° 40%

100%

• Blancos, grises y negros: Nombre Muestra

HTML

RGB

HSV

Blanco

#FFFFFF

255 255 255 0°

0%

100%

Nieve

#FFFAFA 255 250 250 ?°

?%

?%

Lino

#FAF0E6 250 240 230 ?°

?%

?%

Hueso

#F5F5DC 245 245 220 60° 10% 96%

Marfil

#FFFDD0 255 253 208 57° 18% 100%

Plateado

#C0C0C0 192 192 192 0°

0%

75%

Gris

#808080

128 128 128 0°

0%

50%

Negro

#000000

0

0%

0%

0

0

Efecto de los colores en los estados de ánimo de las personas El uso de ciertos colores impacta gradualmente en el estado de ánimo de las personas, muchos de ellos son utilizados con esa intención en lugares específicos, por ejemplo en los restaurantes es muy común que se utilice decoración de color naranja ya que abre el apetito, en los hospitales se usa colores neutros para dar tranquilidad a los pacientes, y para las entrevistas de trabajo es recomendable llevar ropa de colores oscuros, ya que da la impresión de ser una persona responsable y dedicada; estos son algunos ejemplos de la relación entre los colores y las emociones. • Colores análogos: Se utilizan de manera adjunta y producen una sensación de armonía. • Colores complementarios: Cuando son usados producen un efecto de agresividad, provocado por el máximo contraste al utilizarlos juntos. • Colores monocromáticos: Al utilizarlos producen una sensación de unidad y estabilidad se pueden usar con diferente intensidad (más claro o más oscuro) esto va a depender de la luz.

Véase también • • • • • • •

Armonía cromática CMY (K) Fotometría (óptica) Colores HTML Cromatología iconolingüística Daltonismo o ceguera al color Espectro visible

• HSV • Método Santana • Morfología (diseño)


Color • • • • • • • •

114 Percepción del color Psicología del color RGB Sinestesia Síntesis aditiva de color Síntesis sustractiva de color Teoría del color Una lista de colores en Anexo:Colores

Bibliografía utilizada • La mayor parte de los textos de este artículo procede de otros artículos sobre color, visión, óptica y física de la Wikipedia en español • Zelanski, Paul y Fisher, Mary Pat (2001). Color. Madrid : Tursen SA/ M. Blume. ISBN 84-89840-21-0. • Küppers, Harald. Fundamentos de la teoría de los colores. Barcelona: Gustavo Gili SA. ISBN 968-887-203-2. • Parramón, José María (1993). El gran libro del color. Barcelona: Parramón ediciones SA. ISBN 84-342-1208-0.

Bibliografía general sobre el color • Albers, Josef (1979). La interacción del color. Madrid: Alianza. • Brusatin, Manlio (1997). Historia de los colores. Barcelona: Paidós. • De Grandis, Luigina (1985). Teoría y uso del color. Madrid: Cátedra. • Finlay, Victoria (2004). Colores. Barcelona: Océano. • Gage, John (1993). Color y cultura. La práctica y el significado del color de la Antigüedad a la abstracción. Madrid: Siruela. • Sanz, Juan Carlos (2003). El libro del color. Madrid: Alianza. • Sanz, Juan Carlos (2009). Lenguaje del color. Sinestesia cromática en poesía y arte visual. Madrid: H. Blume / Akal. • Sanz, Juan Carlos y Gallego, Rosa (2001). Diccionario del color. Madrid: Akal. ISBN 84-460-1083-6.

Enlaces externos •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre color.Commons

Wikilibros •

Wikilibros alberga un libro o manual sobre Manual wiki/Edición/Colores.

Wikcionario • • • • • •

Wikcionario tiene definiciones para color. La luz y sus propiedades [14] Tabla de colores: elige un color [15] Presentación Flash indicando el significado y usos de los colores [16] calculadora hexadecimal de color [17] Explicación de matiz, saturación y brillo en los colores. [18]


Color

115

Referencias [1] Parramón, op. cit., p.52 [2] Thomas J. Bruno, Paris D. N. Svoronos. CRC Handbook of Fundamental Spectroscopic Correlation Charts. (http:/ / books. google. com/ books?id=FgjHjhCh5wsC& pg=PP1& dq=intitle:"CRC+ Handbook+ of+ Fundamental+ Spectroscopic+ Correlation+ Charts"& ei=A3TYRvGjJYqKoQK5oYzMBQ& sig=rsr8R_QF8j-fcWljMbTPF14Kcms#PPA2,M1) CRC Press, 2005. [3] Zalenski, op. cit., p.67 [4] Parramón, op. cit., p.53 [5] Backhaus, Kliegl & Werner « Color vision, perspectives from different disciplines » (De Gruyter, 1998), pp.115-116, section 5.5. [6] Pr. Mollon (Cambridge university), Pr. Jordan (Newcastle university) « Study of women heterozygote for colour difficiency » (Vision Research, 1993) [7] Küppers, op. cit., p.148-150 [8] Parramón, op. cit., p.58-59 [9] Parramón, op. cit., p.54 [10] Küppers, op. cit., p.33-35 [11] Zalenski, op. cit., p.14-15 [12] Zalenski, op. cit., p.17 [13] Moreno, Luciano. « Teoría del color. Propiedades de los colores (http:/ / www. desarrolloweb. com/ articulos/ 1503. php)». Consultado el 05/07/2009. [14] http:/ / www. educaplus. org/ luz/ colprima. html [15] http:/ / html-color-codes. info/ codigos-de-colores-hexadecimales/ [16] http:/ / www. mariaclaudiacortes. com/ colores/ Colors. html [17] http:/ / personal. zahav. net. il/ personalsite/ s2/ s2kta4/ colors_sp. htm [18] http:/ / www. desarrolloweb. com/ articulos/ 1503. php

Azul Azul

Coordenadas de color HTML

#0000FF

RGB (r,g,b)B

(0, 0, 255)

CMYK (c, m, y, k)C (100, 100, 0, 0) HSV (h, s, v)

(240°, 100%, 100%)

B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte) C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)

El color azul es una de las seis sensaciones cromáticas básicas de la visión humana normal. Su opuesto es el naranja en las artes plásticas y es complementario al amarillo en la luz, ya que para formar amarillo se necesita mezclar rojo y verde al 100% de intensidad, y nada de azul. La luz azul tiene una longitud de onda de alrededor de 470-450 nm.


Azul

116 En el mundo de las artes plásticas, lo contrario a azul es anaranjado o naranja (colores complementarios) y en el círculo cromático, éstos dos colores están ubicados diametralmente opuestos. Cualquier objeto de color azul resaltará con mayor fuerza sobre un fondo de color naranja y viceversa, más que con cualquier otro fondo de otro color. En un tono oscuro cercano al añil, es uno de los tres colores primarios empleados para la reproducción del color mediante la mezcla aditiva de luces. Su opuesto es igualmente el amarillo. Por mezcla sustractiva de pigmentos, se obtiene azul al combinar el cian con el magenta. En castellano, fuera del contexto de la reproducción mecánica del color, al cian se lo denomina turquesa (una variedad de celeste verdoso). También se considera como variedad de azul al celeste o azul cielo, mientras que en ruso e italiano se lo clasifica (голубой, golubóy y azzurro) como color distinto del azul (синий, siníy y blu). En español existe una diferencia similar entre el rojo y el color rosa.

Uso, simbolismo, expresiones coloquiales • En la tradición judeocristiana este color es el color de la pureza y la virginidad. Por ello, a la Virgen María se la representa tocada con un manto azul. • El azul es asociado con la inteligencia y el conocimiento en ciertos aspectos. Así mismo, la Filosofía es representada con este color. • El azul se suele asociar con el frío, en contraposición con el rojo que se asocia con el calor. • El azul (kallfü) para el pueblo mapuche tiene relación con el mundo espiritual y lo sagrado. • En los países anglosajones se asocia al azul con la tristeza y la melancolía. De ahí proviene el nombre de la música blues.

La carne del Lactarius indigo es de color azul.

• Los usuarios de Microsoft Windows suelen emplear el término "pantalla azul" para referirse a un ordenador que tiene un error de sistema del que no puede recuperarse. En inglés se dice blue screen of death o 'pantalla azul de la muerte', esto es porque en errores graves de windows el mensaje que identifica el error se presenta en una pantalla color azul. • Jergas y argot para "azul" en distintos idiomas o países: • • • • • • • • •

En los idiomas alemán (Blau) y holandés (blauw): borracho. Español de España: persona o ambiente relacionados con las políticas conservadoras o de derechas. Inglés de Australia: la palabra para "azul" se emplea para describir una pelea o discusión. Inglés de Estados Unidos: para describir comedia subida u obscena: to work blue (literalmente "trabajar azul"). En Japón hasta hoy en día todavía se nombra igual al azul (aoi) y al verde (aoi), aunque recientemente se ha incorporado la palabra midori para diferenciar al verde del azul. Japonés: joven. En Estados Unidos y Canadá, "azul" se emplea para describir una ley que prohíbe la venta del alcohol el domingo: blue law ("ley azul"). Inglés (sobre todo de Gran Bretaña): una blue movie ('película "azúl') es una película pornográfica. Equivale a "verde" en español (como en "chiste verde"). Ruso: homosexual, gay.

• En los diagramas médicos, el azul representa las venas que transportan la sangre al corazón. Realmente, la sangre desoxigenada tiene un color entre rojizo y violeta.


Azul

117

• •

• La expresión "de sangre azul" quiere decir "de familia aristocrática" o "de familia real". Esto se debía a que los aristócratas y miembros de la realeza no salían al campo a trabajar, por lo que solían tener la piel más pálida, a través de la cual se les podían ver las venas, que se muestran azules. El agua potable y el agua de mar no es perfectamente transparente: tiene un color ligeramente azulado, que se nota al mirar a través de varios metros de agua. Lo mismo sucede con el aire: tampoco es completamente transparente. El color del aire se nota al observar una montaña que se encuentre a más de 15 km de distancia (no es posible observar un objeto a la altura del suelo aunque se usara un dispositivo de visión lejana, ya que la curvatura de la Tierra impide ver objetos en el suelo a más de 12 km): el color de los objetos a más de 15 km se ve ligeramente azulado. El color del cielo diurno es generado por la difracción de la luz solar sobre la capa de más de 10 km. de aire concentrado, oprimido contra nuestro planeta debido a la fuerza de gravedad de éste. También se suele usar para representar, en canalizaciones, que el material que esta siendo canalizado está a una temperatura más fria, en contraposición con el que tiene una temperatura más alta, que se representaría en rojo. Por ejemplo tuberías de agua fria representadas en azul, o incluso físicamente pintadas de azul, y las de agua caliente en rojo. El azul claro (azzurro) es el color nacional de Italia.

• En la Guerra civil estadounidense el azul era el color del uniforme de los soldados norteños de la Unión en contraposición con el gris de los esclavistas de la Confederación. • En las asonadas y revoluciones en Argentina de las décadas de 1960 y 1970, los militares sediciosos se identificaban con: el sector "azul", en contraposición con el sector "colorado"; tras el derrocamiento del Presidente Juan Domingo Perón, y el triunfo de la Revolución Libertadora • En la política, el azul es el color de los conservadores, aunque con algunas excepciones • En México se usa mucho en las fachadas de las casas el Azul Rey, que se puede obtener en CMYK con C100 M30 a C100 M80 ó Pantone 300. • En Taiwán, el azul es el símbolo del Kuomintang y ha sido empleado por los partidos favorables a la reunificación china. • En los mapas electorales, el azul representa a los siguientes partidos políticos, normalmente en oposición con el rojo: • Colombia: Partido Conservador • Chile: Democracia Cristiana • España: Partido Popular • Estados Unidos: Partido Demócrata • Honduras: Partido Nacional • México: Partido Acción Nacional • Puerto Rico: Partido nuevo Progresista (PNP) • Reino Unido: Partido Conservador • Venezuela: Opositores al gobierno de Hugo Chávez Frías • Color utilizado por varias colectividades de monjas • República Argentina: forma coloquial para referirse a los integrantes de la Policía Federal Argentina, llamados familiarmente "los azules"


Azul

118

Clubes deportivos Varios clubes deportivos tiene al color azul como color principal, en ocasiones junto con el blanco entre los que se encuentran: • • • • • • • • • • • • • •

Chelsea FC Deportivo de La Coruña Espanyol Everton Real Oviedo Getafe CF Inter de Milán SS Lazio Málaga CF Manchester City UC Sampdoria CD Tenerife Xerez CD Zaragoza

• Universidad de Chile • Club Deportivo Los Millonarios • Club Deportivo Social y Cultural Cruz Azul

Heráldica Es uno de los colores reconocidos por la heráldica, y en los estudios relacionados a esta se lo denomina azur.

Simbología Simboliza al planeta Venus, a los signos de Libra y Capricornio, al viernes, a los meses de septiembre y diciembre, al zafiro, al acero, a la templanza y la inocencia, a la piedad, dulzura, felicidad, perseverancia, recompensa y lealtad.[1]

Galería


Azul

119

Véase también • Azul político

Enlaces externos •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Azul.Commons

Wikcionario • Wikcionario tiene definiciones para azul. • La Asociación Mexicana de Investigadores del Color tiene un artículo sobre azul, significados y otros datos [2]

Referencias [1] [Diccionario enciclopédico Popular Ilustrado Salvat (1906-1914) [2] http:/ / www. amexinc. org. mx/ colores. php

Amarillo Amarillo

Coordenadas de color HTML

#FFFF00

RGB (r,g,b)B

(255, 255, 0)

CMYK (c, m, y, k)C (0, 0, 100, 0) HSV (h, s, v)

(60°, 100%, 100%)

B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte) C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)

El amarillo es el color de la luz cuyo rango se encuentra entre 565 nm y 580 nm. La mezcla entre la luz de color roja y verde es captada por el ojo humano como amarillo, aunque no exista luz en el espectro del amarillo. El amarillo en las artes plásticas es el color complementario del violeta y contrario al azul en la luz. El amarillo es también uno de


Amarillo

120

los colores primarios.

Uso, simbolismo y otros datos • • • •

• • • • •

El amarillo ha sido relacionado con el sensacionalismo, véase prensa amarilla. Las páginas amarillas son, en muchos países, directorios telefónicos de compañías. El color amarillo era el símbolo del emperador de China y, en consecuencia, de la monarquía china. En unos países, los taxis son de color amarillo. Esta práctica, aparentemente comenzó en Nueva York, gracias a Harry N. Allen que pintó su vehículo de color amarillo, tras enterarse de que este color era el más visible a la distancia. El color amarillo, en el teatro se dice que da mala suerte porque Molière murió representando su obra El enfermo imaginario, precisamente vestido de ese color. Los personajes de la caricatura Los Simpson son amarillos. La economía se representa con el color amarillo. Se dice coloquialmente que te da el amarillo cuando alguien palidece por una bajada de tensión, debido a haber consumido algún tipo de droga, sobre todo, por vía pulmonar. Se dice que el amarillo representa el desprecio.

Véase también • Prensa amarilla

Galería •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Amarillo.Commons


Amarillo

121

Rojo Rojo

Coordenadas de color HTML

#FF0000

RGB (r,g,b)B

(255, 0, 0)

CMYK (c, m, y, k)C (0, 100, 100, 0) HSV (h, s, v)

(0°, 100%, 100%)

B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte) C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)

El rojo es el color correspondiente a la frecuencia más baja de luz discernible por el ojo humano. Es junto con el azul y el amarillo uno de los tres colores primarios. La longitud de onda de la luz roja es de alrededor de 700 nm. Las frecuencias más bajas, es decir, longitudes de onda más largas, se denominan infrarrojos. En el esquema RGB, el rojo junto con el verde y el azul son colores primarios de luz. Esto cambia en el esquema CMYK que está basado en pigmentos donde el rojo no es parte de los colores primarios sino el rojo magenta, que junto con el cian y el amarillo están más cerca de los colores primarios sustractivos auténticos que el ojo percibe, y se utilizan en la impresión de color moderna.


Rojo

122

Usos, simbolismo y expresiones coloquiales • • • • • •

El Rojo es el "Color de la pasión". Es el color del corazón, de la sangre, del amor, del calor. El rojo es también el color de las ciencias exactas y la ingeniería. El color rojo se emplea frecuentemente para denotar furia, como en "ojos rojos de ira". El color de la sangre provocó una asociación del rojo con el dios de la guerra, Marte, y en su honor el planeta rojo se llama Marte. El rojo se emplea en señales de tráfico (señales de advertencia y prohibición y la señal de "stop"), así como en los semáforos. Comúnmente, el rojo es el opuesto y el enemigo del azul. En los videojuegos, especialmente en los juegos multijugador por equipos, la regla es un "Rojo vs. Azul". Esto puede deberse por la base de que fuego (rojo) es incompatible con agua (azul). A nivel mundial, el rojo representa un "estado peligroso", la bandera roja indica peligro (frente a la bandera verde que tiene el significado contrario, por ejemplo en las playas), el "código rojo" significa emergencia y el "botón rojo" es, culturalmente, una última pero mortal opción. Desde la revolución francesa el rojo se ha empleado como el color de los revolucionarios y los izquierdistas (rojo político), mientras que el blanco ha sido empleado como el color de los conservadores. • Por ejemplo, en la Guerra Civil de Rusia y en la Guerra Civil de Finlandia se enfrentaron rojos contra blancos.

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• La identificación del comunismo con el rojo (siendo el rojo el color principal de la bandera de la Unión Soviética) produjo expresiones durante la Guerra Fría tales como "la amenaza roja", la "China Roja" (en contraposición con la "China Nacionalista", la "China Libre" o Taiwan). • En las infografías electorales, el rojo denota generalmente partidos socialistas o comunistas, y normalmente en oposición con el azul de otros partidos. En el simbolismo chino, el rojo es el color de la buena suerte y se emplea para decoración. El dinero en las sociedades chinas se ofrece tradicionalmente en paquetes rojos. También se suele usar para representar, en canalizaciones, que el material que esta siendo canalizado está a una temperatura más alta, en contraposición con el que tiene una temperatura más baja, que se representaría en azul. Por ejemplo tuberías de agua caliente representadas en rojo, o incluso físicamente pintadas de rojo, y las de agua fria en azul. El rojo también se emplea para indicar deudas, como en la expresión "números rojos". La práctica procede de los contables italianos que usaban tinta roja para indicar las deudas y tinta negra para indicar los haberes. La sangre oxigenada es roja debido a la presencia de hemoglobina. En las bolsas occidentales, el rojo indica una bajada del precio de las acciones, mientras que en las bolsas de Asia oriental indica una subida. El algunos países los taxis son rojos.

Tonalidades de rojo rosa magenta bermellón escarlata carmesí carmín borgoña granate

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Rojo

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Verde

124

Verde Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas. [1] Puedes añadirlas así o avisar al autor principal del artículo en su página de discusión pegando: {{subst:Aviso referencias|Verde}} ~~~~

Verde

Coordenadas de color HTML

#00FF00

RGB (r,g,b)B

(0, 255, 0)

CMYK (c, m, y, k)C (100%, 0, 100%, 0) HSV (h, s, v)

(120°, 100%, 100%)

B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte) C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)

El verde es un color frecuente en la naturaleza. Las plantas son verdes porque contienen clorofila. Mezclando pigmentos de colores azul y amarillo se crea dicho color. La luz verde tiene una longitud de onda de unos 550 nm. Es fotónicamente complementario al magenta (tonalidad de mezcla de dos colores primarios, rojo y azul). Es uno de los colores que mejor percibe el ojo; los fluorescentes (cerca de 600 nanómetros) son los que más resaltan a la vista y es más sensible al ojo, de ahí la razón por la cual produce que su visión prolongada moleste la visión. En artes plásticas, lo contrario a verde es rojo (no lo confundamos con los colores fotónicos, los reales por así decirlo). Son colores complementarios, ya que cada cual resalta en su máxima expresión al estar uno sobre otro: el verde resaltará más estando sobre un fondo rojo y viceversa. En el círculo cromático, estos dos colores están ubicados en forma diametralmente opuesta.


Verde

Distinción del «verde» en el idioma El verde como símbolo • El esperantismo se representa con el color verde. La razón más utilizada para ello es que éste simboliza la esperanza. • El movimiento ecologista emplea el verde debido a ser un color frecuente en la naturaleza. También los vegetarianos y veganos utilizan el color verde. Los partidos políticos que defienden las ideas ecologistas en su ideario político son conocidos como los partidos verdes. • El verde es el color tradicional del islam, probablemente por su asociación con la naturaleza. En un hadiz se recoge un texto atribuido con cierta fiabilidad a Mahoma, en el que se dice que "el agua, el verdor y una cara hermosa" son tres cosas universalmente buenas. Por esta razón aparece con frecuencia en banderas de estados islámicos (véanse, por ejemplo, Libia, Pakistán, Mauritania, Arabia Saudita, etc.). • El verde es también el color de los que apoyan la independencia de Taiwán, en oposición con la coalición pan-azul favorable a la unificación. El simbolismo se debe a que Taiwán es una isla tropical. • Un semáforo en verde indica que uno puede pasar. Similarmente, una bandera verde en la playa indica que el agua está en buenas condiciones para el baño. • En las bolsas occidentales, el verde denota una subida del precio de las acciones, mientras que en Asia oriental indica una caída del precio de las acciones. • Debido a su idoneidad para el camuflaje entre la vegetación, el verde se emplea para los uniformes de muchos servicios militares. • El verde se suele asociar con la envidia en español e inglés (estar verde de envidia, to be green with envy), uno de los siete pecados capitales. • El verde también se asocia a la fruta que no está madura, y por extensión a la vejez. También tiene connotaciones sexuales. Un chiste verde es un chiste que se escribe con tinta verde. • En heráldica, al color verde se le llama sinople, sínople o sinoble. • El verde es el color asociado con Irlanda. • El verde es el color del Derecho en cuanto a ciencia. • El verde también puede hacer referencia al dólar estadounidense por el color de sus billetes. • En la jerga castellera, el color verde se asocia tradicionalmente al color verde de la camisa de los Castellers de Vilafranca. Así, el grupo Castellers de Vilafranca se conoce también por el nombre "Los verdes".

Frío o cálido Normalmente siempre tenemos oído en las artes plásticas que se asemeja al verde con los colores fríos, emparejado con el azul, gris, etc. Pero es porque el verde pigmental es bastante más oscuro que el lima y da sensación de más frío. Luego el verde puro ([lima] RGB 0,255,0), se vé como cálido y el fotónico es emparejado con el amarillo, naranja, rojo, etc. Podríamos decir que es más o menos templado, pues está en mitad del espectro solar, y lo mismo se podría considerar el magenta, aunque depende de lo amarillento o azulado que sea.

125


Verde

El verde en la web El color verde, tal y como es denominado en los formatos HTML y CSS (literalmente, green) es en realidad un verde oscuro, como puede apreciarse a la derecha. Al verde puro RGB le llaman lima (lime).

El verde como expresión • La expresión "verde" puede indicar una exclamación de sorpresa, asombro, incredulidad o utilizarse ante la ocurrencia de algo inesperado. Asimismo, es utilizado para denotar que a algo/alguien le falta madurez (está "verde"). En ciertos países, eufemismo de órgano sexual masculino.[cita requerida] • En España durante la Segunda República y la dictadura franquista significó un grito de oposición democrática pues encerraba el significado de "Viva El Rey De España" (V.E.R.D.E.). En la actualidad sigue usándose, habiendo sido reconocido por destacados personajes públicos que incluso escriben en tinta verde, por ello significar estar constantemente diciendo "Viva El Rey De España". En Italia se utilizó un acrónimo semejante durante el Risorgimento, cual era V.E.R.D.I, lo que quería decir "Vittorio Emmanuelle Re d´Italia ", por lo que era frecuente oír "VIVA VERDI", sin referirse al conocido compositor.[2]

Galería

126


Verde

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Véase también • Empleo verde • Verde político

Enlaces externos Wikcionario •

Wikcionario tiene definiciones para verde.

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Verde [2] Antonio Burgos (3 de octubre de 2007). « V.E.R.D.E. (http:/ / www. abc. es/ hemeroteca/ historico-03-10-2007/ abc/ Opinion/ verde_1641043133370. html)». ABC.es.

Magenta Magenta Coordenadas de color HTML

#FF00FF

RGB (r,g,b)B

(255, 0, 255)

CMYK (c, m, y, k)C (0, 100, 0, 0) HSV (h, s, v)

(300°, 100%, 100%)

B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte) C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)

El magenta es un color que se asemeja al fucsia, aunque más intenso, virando al violeta. La palabra ‘magenta’ es una palabra italiana inspirada por la batalla ocurrida en la localidad de Magenta el 4 de junio de 1859, en alusión al color oscuro de la sangre derramada.

Diversos tonos de magenta.

El magenta se explica cuando los conos sensibles a las ondas largas y cortas (R y A) se excitan a la vez; la sensación visual resultante corresponde al magenta. • R=rojo (onda larga) • A=azul (onda corta) • V=verde (onda media, del espectro electromagnético captado por el ojo humano. El amarillo, el magenta y el cian son llamados primarios sustractivos, ya que son la inversa de los aditivos. El magenta contiene todas las radiaciones (R y A) menos las del verde (V). Luego puede ser definido como el "no verde" o negativo del verde. Véase también Teoría del color, para una mejor comprensión del comportamiento del color incluyendo las mezclas de pintura al óleo.


Magenta

128

Galería

Cian (color) Cian Coordenadas de color HTML

#00FFFF

RGB (r,g,b)B

(0, 255, 255)

CMYK (c, m, y, k)C (100, 0, 0, 0) HSV (h, s, v)

(180°, 100%, 100%)

B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte) C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)

El cian —con frecuencia cyan[1] — es uno de los colores primarios llamados sustractivos junto con el amarillo y el magenta. Su tonalidad es azul claro y su nombre viene del griego κύανος (cýanos, "mineral"). Su longitud de onda varía desde 487 hasta 505 nm. Los colores aguamarina y turquesa corresponden a tonalidades de cian. En el campo de las artes gráficas forma parte del sistema de cuatricromía o proceso compuesto por cian (el cual no es exactamente el cian fotónico, sino más bien azul celeste), magenta, amarillo (yellow) y negro o key. Por las iniciales CMYK. En los comienzos de este sistema de impresión a todo color, los operadores de prensas utilizaron el color negro de cuatricromía como plantilla para registrar o hacer coincidir los colores restantes y lograr el efecto multicolor que surge de mezclar los cuatro en diferentes proporciones, por ejemplo: si mezclamos un 100% de cian con un 100% de magenta obtendremos un azul parecido al índigo pero si disminuimos el porcentaje de uno, otro o ambos, resultarán distintos tonos de violeta y azul. El azul de cian, también es conocido en la paleta de la pintura al óleo como azul cerúleo, sin embargo, no fue hasta mediados del siglo XX con el desarrollo de la síntesis de color de mediotono[2] que el azul cian tuvo un papel preponderante en la industria gráfica y editorial. En Artes plásticas, al color cian se le llama "turquesa" en alusión al color azul verdoso.


Cian (color)

Galería

Referencias [1] La ortografía cyan no es aceptada por la Real Academia Española (http:/ / www. rae. es/ rae. html) de la lengua. [2] Halftone color synthesis (http:/ / www. heidelberg. com/ www/ pages/ glossary. jsp?letter=H)

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129


ASCII

130

ASCII El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski], es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII.

Hay 95 caracteres ASCII imprimibles, numerados del 32 al 126.

El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1 que es una extensión que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al inglés, como el español. ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en 1986. En la actualidad define códigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre cómo se procesa el texto, más otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio). Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado. A menudo las personas se confunden con los códigos ALT de teclado y los códigos ASCII, aqui [1] se aclara el panorama en lo que respecta al código ASCII y los caracteres fuera del diseño del teclado y los códigos ALT.

Vista general Las computadoras solamente entienden números. El código ASCII es una representación numérica de un carácter como ‘a’ o ‘@’.[2] Como otros códigos de formato de representación de caracteres, el ASCII es un método para una correspondencia entre cadenas de bits y una serie de símbolos (alfanuméricos y otros), permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su procesado y almacenamiento. El código de caracteres ASCII[3] —o una extensión compatible (ver más abajo)— se usa casi en todos los ordenadores, especialmente con ordenadores personales y estaciones de trabajo. El nombre más apropiado para este código de caracteres es "US-ASCII".[4] ! " # $ % & ' ( ) * +, -. / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 :; < = > ? @ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_ `abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~

ASCII es, en sentido estricto, un código de siete bits, lo que significa que usa cadenas de bits representables con siete dígitos binarios (que van de 0 a 127 en base decimal) para representar información de caracteres. En el momento en el que se introdujo el código ASCII muchos ordenadores trabajaban con grupos de ocho bits (bytes u octetos), como la unidad mínima de información; donde el octavo bit se usaba habitualmente como bit de paridad con funciones de control de errores en líneas de comunicación u otras funciones específicas del dispositivo. Las máquinas que no


ASCII usaban la comprobación de paridad asignaban al octavo bit el valor cero en la mayoría de los casos, aunque otros sistemas como las computadoras Prime, que ejecutaban PRIMOS ponían el octavo bit del código ASCII a uno. El código ASCII define una relación entre caracteres específicos y secuencias de bits; además de reservar unos cuantos códigos de control para el procesador de textos, y no define ningún mecanismo para describir la estructura o la apariencia del texto en un documento; estos asuntos están especificados por otros lenguajes como los lenguajes de etiquetas.

Historia El código ASCII se desarrolló en el ámbito de la telegrafía y se usó por primera vez comercialmente como un código de teleimpresión impulsado por los servicios de datos de Bell. Bell había planeado usar un código de seis bits, derivado de Fieldata, que añadía puntuación y letras minúsculas al más antiguo código de teleimpresión Baudot, pero se les convenció para que se unieran al subcomité de la Agencia de Estándares Estadounidense (ASA), que habían empezado a desarrollar el código ASCII. Baudot ayudó en la automatización del envío y recepción de mensajes telegráficos, y tomó muchas características del código Morse; sin embargo, a diferencia del código Morse, Baudot usó códigos de longitud constante. Comparado con los primeros códigos telegráficos, el código propuesto por Bell y ASA resultó en una reorganización más conveniente para ordenar listas (especialmente porque estaba ordenado alfabéticamente) y añadió características como la 'secuencia de escape'. La Agencia de Estándares Estadounidense (ASA), que se convertiría más tarde en el Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI), publicó por primera vez el código ASCII en 1963. El ASCII publicado en 1963 tenía una flecha apuntando hacia arriba (↑) en lugar del circunflejo (^) y una flecha apuntando hacia la izquierda en lugar del guión bajo (_). La versión de 1967 añadió las letras minúsculas, cambió los nombres de algunos códigos de control y cambió de lugar los dos códigos de control ACK y ESC de la zona de letras minúsculas a la zona de códigos de control. ASCII fue actualizado en consecuencia y publicado como ANSI X3.4-1968, ANSI X3.4-1977, y finalmente ANSI X3.4-1986. Otros órganos de estandarización han publicado códigos de caracteres que son idénticos a ASCII. Estos códigos de caracteres reciben a menudo el nombre de ASCII, a pesar de que ASCII se define estrictamente solamente por los estándares ASA/ANSI: • La Asociación Europea de Fabricantes de Ordenadores (ECMA) publicó ediciones de su clon de ASCII, ECMA-6 en 1965, 1967, 1970, 1973, 1983, y 1991. La edición de 1991 es idéntica a ANSI X3.4-1986.[5] • La Organización Internacional de Estandarización (ISO) publicó su versión, ISO 646 (más tarde ISO/IEC 646) en 1967, 1972, 1983 y 1991. En particular, ISO 646:1972 estableció un conjunto de versiones específicas para cada país donde los caracteres de puntuación fueron reemplazados con caracteres no ingleses. ISO/IEC 646:1991 La International Reference Version es la misma que en el ANSI X3.4-1986. • La Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) publicó su versión de ANSI X3.4-1986, Recomendación ITU T.50, en 1992. A principios de la década de 1970 publicó una versión como Recomendación CCITT V.3. • DIN publicó una versión de ASCII como el estándar DIN 66003 en 1974. • El Grupo de Trabajo en Ingeniería de Internet (IETF) publicó una versión en 1969 como RFC 20 [6], y estableció la versión estándar para Internet, basada en ANSI X3.4-1986, con la publicación de RFC 1345 en 1992. • La versión de IBM de ANSI X3.4-1986 se publicó en la literatura técnica de IBM como página de códigos 367. El código ASCII también está incluido en su probable relevo, Unicode, constituyendo los primeros 128 caracteres (o los 'más bajos').

131


ASCII

132

Los caracteres de control ASCII El código ASCII reserva los primeros 32 códigos (numerados del 0 al 31 en decimal) para caracteres de control: códigos no pensados originalmente para representar información imprimible, sino para controlar dispositivos (como impresoras) que usaban ASCII. Por ejemplo, el carácter 10 representa la función "nueva línea" (line feed), que hace que una impresora avance el papel, y el carácter 27 representa la tecla "escape" que a menudo se encuentra en la esquina superior izquierda de los teclados comunes. El código 127 (los siete bits a uno), otro carácter especial, equivale a "suprimir" ("delete"). Aunque esta función se asemeja a otros caracteres de control, los diseñadores de ASCII idearon este código para poder "borrar" una sección de papel perforado (un medio de almacenamiento popular hasta la década de 1980) mediante la perforación de todos los agujeros posibles de una posición de carácter concreta, reemplazando cualquier información previa. Dado que el código 0 era ignorado, fue posible dejar huecos (regiones de agujeros) y más tarde hacer correcciones. Muchos de los caracteres de control ASCII servían para marcar paquetes de datos, o para controlar protocolos de transmisión de datos (por ejemplo ENQuiry, con el significado: ¿hay alguna estación por ahí?, ACKnowledge: recibido o "acuse de recibo", Negative AcKnowledge: No recibido, Start Of Header: inicio de cabecera, Start of TeXt: inicio de texto, End of TeXt: final de texto, etc.). ESCape y SUBstitute permitían a un protocolo de comunicaciones, por ejemplo, marcar datos binarios para que contuviesen códigos con el mismo código que el carácter de protocolo, y que el receptor pudiese interpretarlos como datos en lugar de como caracteres propios del protocolo. Los diseñadores del código ASCII idearon los caracteres de separación para su uso en sistemas de cintas magnéticas. Dos de los caracteres de control de dispositivos, comúnmente llamados XON y XOFF generalmente ejercían funciones de caracteres de control de flujo para controlar el flujo a hacia un dispositivo lento (como una impresora) desde un dispositivo rápido (como un ordenador), de forma que los datos no saturasen la capacidad de recepción del dispositivo lento y se perdiesen. Los primeros usuarios de ASCII adoptaron algunos de los códigos de control para representar "metainformación" como final-de-línea, principio/final de un elemento de datos, etc. Estas asignaciones a menudo entraban en conflicto, así que parte del esfuerzo de convertir datos de un formato a otro comporta hacer las conversiones correctas de metainformación. Por ejemplo, el carácter que representa el final-de-línea en ficheros de texto varía con el sistema operativo. Cuando se copian archivos de un sistema a otro, el sistema de conversión debe reconocer estos caracteres como marcas de final-de-línea y actuar en consecuencia. Actualmente los usuarios de ASCII usan menos los caracteres de control, (con algunas excepciones como "retorno de carro" o "nueva línea"). Los lenguajes modernos de etiquetas, los protocolos modernos de comunicación, el paso de dispositivos basados en texto a basados en gráficos, el declive de las teleimpresoras, las tarjetas perforadas y los papeles continuos han dejado obsoleta la mayoría de caracteres de control. Binario

Decimal Hex Abreviatura Repr

AT

Nombre/Significado

0000 0000

0

00

NUL

^@

Carácter Nulo

0000 0001

1

01

SOH

^A

Inicio de Encabezado

0000 0010

2

02

STX

^B

Inicio de Texto

0000 0011

3

03

ETX

^C

Fin de Texto

0000 0100

4

04

EOT

^D

Fin de Transmisión

0000 0101

5

05

ENQ

^E

Enquiry

0000 0110

6

06

ACK

^F

Acknowledgement

0000 0111

7

07

BEL

^G

Timbre

0000 1000

8

08

BS

^H

Retroceso


ASCII

133 0000 1001

9

09

HT

^I

Tabulación horizontal

0000 1010

10

0A

LF

^J

Line feed

0000 1011

11

0B

VT

^K

Tabulación Vertical

0000 1100

12

0C

FF

^L

Form feed

0000 1101

13

0D

CR

^M

Carriage return

0000 1110

14

0E

SO

^N

Shift Out

0000 1111

15

0F

SI

^O

Shift In

0001 0000

16

10

DLE

^P

Data Link Escape

0001 0001

17

11

DC1

^Q

Device Control 1 — oft. XON

0001 0010

18

12

DC2

^R

Device Control 2

0001 0011

19

13

DC3

^S

Device Control 3 — oft. XOFF

0001 0100

20

14

DC4

^T

Device Control 4

0001 0101

21

15

NAK

^U

Negative Acknowledgement

0001 0110

22

16

SYN

^V

Synchronous Idle

0001 0111

23

17

ETB

^W

End of Trans. Block

0001 1000

24

18

CAN

^X

Cancel

0001 1001

25

19

EM

^Y

End of Medium

0001 1010

26

1A

SUB

^Z

Substitute

0001 1011

27

1B

ESC

^[ or ESC

Escape

0001 1100

28

1C

FS

^\

File Separator

0001 1101

29

1D

GS

^]

Group Separator

0001 1110

30

1E

RS

^^

Record Separator

0001 1111

31

1F

US

^_

Unit Separator

0111 1111

127

7F

DEL

^?, Delete, or Backspace

Delete

Para ver la lista completa con las respectivas conversiones a otros sistemas numéricos de los caracteres de control y caracteres imprimibles del código ASCII utiliza el applet que se indica aquí [1].

Caracteres imprimibles ASCII El código del carácter espacio, designa al espacio entre palabras, y se produce normalmente por la barra espaciadora de un teclado. Los códigos del 33 al 126 se conocen como caracteres imprimibles, y representan letras, dígitos, signos de puntuación y varios símbolos. El ASCII de siete bits proporciona siete caracteres "nacionales" y, si la combinación concreta de hardware y software lo permite, puede utilizar combinaciones de teclas para simular otros caracteres internacionales: en estos casos un backspace puede preceder a un acento abierto o grave (en los estándares británico y americano, pero sólo en estos estándares, se llama también "opening single quotation mark"), una tilde o una "marca de respiración".


ASCII

134

Binario

Dec Hex Representación

0010 0000

32

20

espacio ( )

0010 0001

33

21

0010 0010

34

22

"

0010 0011

35

23

#

0010 0100

36

24

$

0010 0101

37

25

%

0010 0110

38

26

&

0010 0111

39

27

'

0010 1000

40

28

(

0010 1001

41

29

)

0010 1010

42

2A

*

0010 1011

43

2B

+

0010 1100

44

2C

,

0010 1101

45

2D

-

0010 1110

46

2E

.

0010 1111

47

2F

/

0011 0000

48

30

0

0011 0001

49

31

1

0011 0010

50

32

2

0011 0011

51

33

3

0011 0100

52

34

4

0011 0101

53

35

5

0011 0110

54

36

6

0011 0111

55

37

7

0011 1000

56

38

8

0011 1001

57

39

9

0011 1010

58

3A

:

0011 1011

59

3B

;

0011 1100

60

3C

<

0011 1101

61

3D

=

0011 1110

62

3E

>

0011 1111

63

3F

?

[[Signos de exclamación ]]


ASCII

135

Binario

Dec Hex Representación

0100 0000

64

40

@

0100 0001

65

41

A

0100 0010

66

42

B

0100 0011

67

43

C

0100 0100

68

44

D

0100 0101

69

45

E

0100 0110

70

46

F

0100 0111

71

47

G

0100 1000

72

48

H

0100 1001

73

49

I

0100 1010

74

4A

J

0100 1011

75

4B

K

0100 1100

76

4C

L

0100 1101

77

4D

M

0100 1110

78

4E

N

0100 1111

79

4F

O

0101 0000

80

50

P

0101 0001

81

51

Q

0101 0010

82

52

R

0101 0011

83

53

S

0101 0100

84

54

T

0101 0101

85

55

U

0101 0110

86

56

V

0101 0111

87

57

W

0101 1000

88

58

X

0101 1001

89

59

Y

0101 1010

90

5A

Z

0101 1011

91

5B

[

0101 1100

92

5C

\

0101 1101

93

5D

]

0101 1110

94

5E

^

0101 1111

95

5F

_


ASCII

136

Binario

Dec Hex Representación

0110 0000

96

60

`

0110 0001

97

61

a

0110 0010

98

62

b

0110 0011

99

63

c

0110 0100 100

64

d

0110 0101 101

65

e

0110 0110 102

66

f

0110 0111 103

67

g

0110 1000 104

68

h

0110 1001 105

69

i

0110 1010 106

6A

j

0110 1011 107

6B

k

0110 1100 108

6C

l

0110 1101 109

6D

m

0110 1110 110

6E

n

0110 1111 111

6F

o

0111 0000 112

70

p

0111 0001 113

71

q

0111 0010 114

72

r

0111 0011 115

73

s

0111 0100 116

74

t

0111 0101 117

75

u

0111 0110 118

76

v

0111 0111 119

77

w

0111 1000 120

78

x

0111 1001 121

79

y

0111 1010 122

7A

z

0111 1011 123

7B

{

0111 1100 124

7C

|

0111 1101 125

7D

}

0111 1110 126

7E

~

Para ver la lista completa con las respectivas conversiones a otros sistemas numéricos de los caracteres de control y caracteres imprimibles del código ASCII utiliza el applet que se indica aquí [1].


ASCII

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Rasgos estructurales • Los dígitos del 0 al 9 se representan con sus valores prefijados con el valor 0011 en binario (esto significa que la conversión BCD-ASCII es una simple cuestión de tomar cada unidad bcd y prefijarla con 0011). • Las cadenas de bits de las letras minúsculas y mayúsculas sólo difieren en un bit, simplificando de esta forma la conversión de uno a otro grupo.

Otros nombres para ASCII La RFC 1345 (publicada en junio de 1992) y el registro IANA de códigos de caracteres [7], reconocen los siguientes nombres alternativos para ASCII para su uso en Internet. • • • • • • •

ANSI_X3.4-1968 (nombre canónico) ANSI_X3.4-1986 ASCII US-ASCII (nombre MIME recomendado) us ISO646-US ISO_646.irv:1991

• • • •

iso-ir-6 IBM367 cp367 csASCII

De estos, sólo los nombres "US-ASCII" y "ASCII" se usan ampliamente. A menudo se encuentran en el parámetro de "código de caracteres" opcional en la cabecera Content-Type de algunos mensajes MIME, en el elemento equivalente "meta" de algunos documentos HTML, y en la parte de declaración de codificación de carácter de la cabecera de algunos documentos XML.@

Variantes de ASCII A medida que la tecnología informática se difundió a lo largo del mundo, se desarrollaron diferentes estándares y las empresas desarrollaron muchas variaciones del código ASCII para facilitar la escritura de lenguas diferentes al inglés que usaran alfabetos latinos. Se pueden encontrar algunas de esas variaciones clasificadas como "ASCII Extendido", aunque en ocasiones el término se aplica erróneamente para cubrir todas las variantes, incluso las que no preservan el conjunto de códigos de caracteres original ASCII de siete bits. La ISO 646 (1972), el primer intento de remediar el sesgo pro-inglés de la codificación de caracteres, creó problemas de compatibilidad, pues también era un código de caracteres de 7 bits. No especificó códigos adicionales, así que reasignó algunos específicamente para los nuevos lenguajes. De esta forma se volvió imposible saber en qué variante se encontraba codificado el texto, y, consecuentemente, los procesadores de texto podían tratar una sola variante. La tecnología mejoró y aportó medios para representar la información codificada en el octavo bit de cada byte, liberando este bit, lo que añadió otros 128 códigos de carácter adicionales que quedaron disponibles para nuevas asignaciones. Por ejemplo, IBM desarrolló páginas de código de 8 bits, como la página de códigos 437, que reemplazaba los caracteres de control con símbolos gráficos como sonrisas, y asignó otros caracteres gráficos adicionales a los 128 bytes superiores de la página de códigos. Algunos sistemas operativos como DOS, podían trabajar con esas páginas de código, y los fabricantes de ordenadores personales incluyeron soporte para dichas páginas en su hardware. Los estándares de ocho bits como ISO 8859 y Mac OS Roman fueron desarrollados como verdaderas extensiones de ASCII, dejando los primeros 127 caracteres intactos y añadiendo únicamente valores adicionales por encima de los 7-bits. Esto permitió la representación de un abanico mayor de lenguajes, pero estos estándares continuaron


ASCII

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sufriendo incompatibilidades y limitaciones. Todavía hoy, ISO-8859-1 y su variante Windows-1252 (a veces llamada erróneamente ISO-8859-1) y el código ASCII original de 7 bits son los códigos de carácter más comúnmente utilizados. Unicode y Conjunto de Caracteres Universal (UCS) ISO/IEC 10646 definen un conjunto de caracteres mucho mayor, y sus diferentes formas de codificación han empezado a reemplazar ISO 8859 y ASCII rápidamente en muchos entornos. Mientras que ASCII básicamente usa códigos de 7-bits, Unicode y UCS usan "code points" o apuntadores relativamente abstractos: números positivos (incluyendo el cero) que asignan secuencias de 8 o más bits a caracteres. Para permitir la compatibilidad, Unicode y UCS asignan los primeros 128 apuntadores a los mismos caracteres que el código ASCII. De esta forma se puede pensar en ASCII como un subconjunto muy pequeño de Unicode y UCS. La popular codificación UTF-8 recomienda el uso de uno a cuatro valores de 8 bits para cada apuntador, donde los primeros 128 valores apuntan a los mismos caracteres que ASCII. Otras codificaciones de caracteres como UTF-16 se parece a ASCII en cómo representan los primeros 128 caracteres de Unicode, pero tienden a usar 16 a 32 bits por carácter, así que requieren de una conversión adecuada para que haya compatibilidad entre ambos códigos de carácter. La palabra ASCIIbético (o, más habitualmente, la palabra "inglesa" ASCIIbetical) describe la ordenación según el orden de los códigos ASCII en lugar del orden alfabético.[8] La abreviatura ASCIIZ o ASCIZ se refiere a una cadena de caracteres terminada en cero (del inglés "zero"). Es muy normal que el código ASCII sea embebido en otros sistemas de codificación más sofisticados y por ello el usuario común suele confundirse, es por esto que debe tenerse claro cual es papel del código ASCII en la tabla o mapa de caracteres de un ordenador, para aclarar mejor esto puede ver este enlace [1].

Arte ASCII _ __ _ _ __| |_ ____ / _` | '__| __|/ __ \ | (_| | | | | | ___/ \__,_|_| \__|\____>

_ ____ ____ ___ ___ /_\ / ___| / ___|_ _|_ _| //_\\ \___ \| | | | | | / ___ \ ___) | |___ | | | | /_/ \_\____/ \____|___|___|

El código de caracteres ASCII es el soporte de una disciplina artística minoritaria, el arte ASCII, que consiste en la composición imágenes mediante caracteres imprimibles ASCII. El efecto resultante ha sido comparado con el puntillismo, pues las imágenes producidas con esta técnica generalmente se aprecian con más detalle al ser vistas a distancia. El arte ASCII empezó siendo un arte experimental, pero pronto se popularizó como recurso para representar imágenes en soportes incapaces de procesar gráficos, como teletipos, terminales, correos electrónicos o algunas impresoras. Aunque se puede componer arte ASCII manualmente mediante un editor de textos, también se pueden convertir automáticamente imágenes y vídeos en ASCII mediante software, como la librería Aalib (de licencia libre), que ha alcanzado cierta popularidad. Aalib está soportada por algunos programas de diseño gráfico, juegos y reproductores de vídeo.

Véase también


ASCII

139

Archivos de texto y archivos • binarios

Unicode

EBCDIC

UTF-8

ASCII extendido

VISCII

ISCII

Códigos del Teclado

ISO/IEC 646

ACiD Productions

ISO 8859

Arte ASCII

Juegos ASCII

Herramienta online (applet) que muestra todos los caracteres ASCII con su respectivo símbolo, nombre y [1] conversiones a otros sistemas numéricos

Variantes ASCII de ordenadores específicos • ATASCII • Conjunto de caracteres del Spectrum ZX • PETSCII

Referencias Generales • Unicode.org Cuadro Unicode de la zona ASCII [9] • Tom Jennings (29 de octubre de 2004). Historia anotada de los códigos de caracteres [10] Accedido 17 de diciembre de 2005.

Referencias [1] http:/ / electronicadesarrollo. blogspot. com/ 2010/ 02/ los-caracteres-y-el-codigo-ascii. html [2] Nombres de Dominio Internacionalizados - Glosario (http:/ / www. icann. org/ en/ topics/ idn/ idn-glossary_es-MX. htm), Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN). Consultado el 19-11-2008. [3] Organización Internacional para la Estandarización (1 de diciembre de 1975). " El conjunto de caracteres de ISO 646 (http:/ / www. itscj. ipsj. or. jp/ ISO-IR/ 001. pdf)". Internet Assigned Numbers Authority Registry. Versión estadounidense: (http:/ / www. itscj. ipsj. or. jp/ ISO-IR/ 006. pdf). Accedido el 7 de agosto de 2005. [4] Internet Assigned Numbers Authority (28 de enero de 2005). " Códigos de caracteres (http:/ / www. iana. org/ assignments/ character-sets)". Accedido el 7 de agosto de 2005. [5] ECMA International (diciembre de 1991). Standard ECMA-6: 7-bit Coded Character Set, 6th edition (http:/ / www. ecma-international. org/ publications/ files/ ECMA-ST/ Ecma-006. pdf) Accedido el 17 de diciembre de 2005. [6] http:/ / tools. ietf. org/ html/ rfc20 [7] http:/ / www. iana. org/ assignments/ character-sets [8] Jargon File. ASCIIbetical (http:/ / www. catb. org/ ~esr/ jargon/ html/ A/ ASCIIbetical-order. html). Accedido el 17 de diciembre de 2005. [9] http:/ / www. unicode. org/ charts/ PDF/ U0000. pdf [10] http:/ / www. wps. com/ projects/ codes/ index. html


Color primario

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Color primario Se considera color primario al color que no se puede obtener mediante la mezcla de ningún otro. Estas teorías fueron desarrolladas por la Escuela Francesa de pintura en el siglo XVIII, y se siguen aplicando en las escuelas de pintura y en el diseño gráfico. Esto es lo que se conoce como Modelo RYB de color, ya obsoleto e impreciso. Posteriormente, tras el desarrollo del impresionismo en el siglo XIX y con el desarrollo de la teoría ondulatoria de la luz se encontraron pistas para determinar con mayor precisión los colores primarios, de tal manera que se encontró que ni el azul ni el rojo (color) son colores primarios, puesto que éstos pueden obtenerse de la mezcla de varios tintes, siendo los tonos exactos el color Mezcla aditiva. cercano al azul cian y el tono cercano al rojo magenta, surgiendo de esta manera el modelo de color CMYK. Al mismo tiempo, con la difusión de la fotografía y del cine se encontró que la luz, al mezclarse selectivamente, obtenía un modelo de color diferente al de la mezcla de pinturas y recíproco a éste, por lo cual se definió otro modelo de color, el RGB o RVA en español. Lo cual llevó a dos tipos distintos de color, los Emisores de Luz y los Pigmentales

Colores primarios de la Luz (RGB) Son los colores que se clasifican según los conos que nuestros ojos pueden captar. Biológicamente nuestros ojos tienen unas células denominadas conos, Existen conos de 3 tipos, unos que detectan Rojos (sobre longitudes de onda de 700-600 nm), otros para los Verdes (Longitudes de onda de 550 nm) y otros para los azules (que detectan radiaciones de 450-400 nm) De la combinación de dos de ellos salen los colores primarios de la pigmentación (Cyan, Magenta y amarillo), siempre que se utilicen dos, ya que la unión de los tres colores en proporciones iguales forma el blanco, y la ausencia de los mismos forma el negro, ya que el negro es lo contrario a luz, oscuridad

Rojo.

El RGB (Red, Green, Blue) formarían los colores primarios de la luz, ya que con ellos, se pueden representar todos los colores, siendo Negro la oscuridad absoluta y blanco, la claridad absoluta y la mezcla de estos 3 colores... La mezcla de los colores primarios da: • Rojo + Verde= Amarillo • Verde + Azul= Cyan • Rojo + Azul= Magenta

Verde.

Estos colores son basados en que el color puro de la luz es blanca, al dividirse en un prisma, se separan las distintas longitudes de onda que lo forman. Los colores en sí, son una forma de interpretar las distintas longitudes de onda de la radiación electromagnética dada la frecuencia de movimiento de los fotones.


Color primario

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Azul.

Colores Primarios Pigmentales (CMYK) Un color primario es un color que no se puede crear mezclando otros colores del gamut en un cierto espacio de colores. Los colores primarios se pueden mezclar entre sí para producir la mayoría de los colores: al mezclar dos colores primarios en partes iguales se produce lo que se conoce como color secundario, y al mezclar un primario con su secundario complementario se produce un color terciario, que está formado por los tres primarios en proporciones de 50+25+25 y se les llama comúnmente tierras. Tradicionalmente, los colores rojo, amarillo y azul se consideran los pigmentos primarios del mundo del arte. Sin embargo, esto no es técnicamente cierto, o al menos es impreciso. 'Los tres colores primarios de la pigmentación son el magenta, el amarillo cadmio y el cian. (Cuando se dice que los colores primarios de la pigmentación son el "rojo, amarillo y azul", "rojo" es una forma imprecisa de decir "magenta" y "azul" es una forma imprecisa de decir "cian"). En realidad, el azul y el rojo son pigmentos secundarios, pero son colores primarios de la luz, junto con el verde.

Amarillo.

Base biológica Cyan.

Los colores primarios no son una propiedad fundamental de la luz, sino un concepto biológico, basado en la respuesta fisiológica del ojo humano a la luz. Fundamentalmente, la luz es un espectro contínuo de longitudes de onda, lo que significa que en realidad existe un número casi infinito de colores. Sin embargo, un ojo humano normal sólo contiene tres tipos de receptores, llamados conos. Estos responden a longitudes de onda específicas de luz roja, verde y azul. Las personas y los miembros de otras especies que tienen estos tres tipos de receptores se llaman tricrómatas. Aunque la sensibilidad máxima de los conos no se produce exactamente en las frecuencias roja, verde y azul, son los colores que se eligen como primarios, porque con ellos es posible estimular los Magenta. tres receptores de color de manera casi independiente, proporcionando un amplio gamut. Para generar rangos de color óptimos para otras especies aparte de los seres humanos se tendrían que usar otros colores primarios aditivos. Por ejemplo, para las especies conocidas como tetracrómatas, con cuatro receptores de color distintos, se utilizarían cuatro colores primarios (como los humanos solo pueden ver hasta 400 nanómetros (violeta), pero los tetracrómatas pueden ver parte del ultravioleta, hasta los 300 nanómetros aproximadamente, este cuarto color primario estaría situado en este rango y probablemente sería un magenta espectral puro, en lugar del magenta que vemos, que es una mezcla de rojo y azul). Muchas aves y marsupiales son tetracrómatas, y se ha sugerido que algunas mujeres nacen también tetracrómatas,[1] [2] con un receptor extra para el amarillo. Por otro lado, la mayoría de los mamíferos tienen solo dos tipos de receptor de color y por lo tanto son dicrómatas; para ellos, solo hay dos colores primarios.


Color primario

Véase también • • • • •

Teoría del color Color secundario Color terciario Síntesis aditiva de color Síntesis sustractiva de color

Referencias [1] Backhaus, Kliegl & Werner « Color vision, perspectives from different disciplines » (De Gruyter, 1998), pp.115-116, section 5.5. [2] Pr. Mollon (Cambridge university), Pr. Jordan (Newcastle university) « Study of women heterozygote for colour difficiency » (Vision Research, 1993)

Psicología del color La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es una ciencia inmadura en la corriente principal de la psicología contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa. Sin embargo, en un sentido más amplio, el estudio de la percepción de los colores constituye una consideración habitual en el diseño arquitectónico, la moda, la señalética y el arte publicitario.

Orígenes Si bien la psicología del color es un área relativamente Luz y color, óleo de Joseph Mallord William Turner, inspirado en la teoría del color de Goethe nueva de la investigación científica, las civilizaciones antiguas creían en la influencia del color sobre los seres humanos. Tanto en China como en el antiguo Egipto y en la India se usaba la cromoterapia para curar diversas dolencias. El color tuvo además incidencia en la psicología humana desde tiempos remotos, circunstancia que se expresaba y sintetizaba simbólicamente. Entre muchos ejemplos, en la antigua China los puntos cardinales eran representados por los colores azul, rojo, blanco y negro,[1] reservando el amarillo para el centro. (por tanto, el amarillo fue tradicionalmente el color del imperio chino). De igual forma, los mayas de América central relacionaban Este, Sur, Oeste y Norte con los colores rojo, amarillo, negro y blanco respectivamente, reservando el verde para el centro. En Europa los alquimistas relacionaban los colores con características de los materiales que utilizaban, por ejemplo rojo para el azufre, blanco para el mercurio y verde para ácidos o disolventes.

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Psicología del color

Precursores Uno de los primeros estudiosos que analizó las propiedades del color fue Aristóteles, quien describió los "colores básicos" relacionados con la tierra, el agua, el cielo y el fuego. En el siglo XIII Sir Roger Bacon registró sus observaciones sobre los colores de un prisma atravesado por la luz, atribuyendo el fenómeno a propiedades de la materia. Más tarde Leonardo da Vinci clasificó como colores básicos al amarillo, verde, azul y rojo de acuerdo a aquellas categorías de Aristóteles, agregando el blanco como receptor de todos los demás colores y el negro -la oscuridadcomo su ausencia. Recién a comienzos del siglo XVIII, Isaac Newton plantearía los fundamentos de la teoría lumínica del color, base del desarrollo científico posterior.

Bases de la psicología del color El precursor de la psicología del color, sin embargo, fue el poeta y científico alemán Johann Wolfgang von Goethe (1749-1832) que en su tratado "Teoría del color"[2] se opuso a la visión meramente física de Newton, proponiendo que el color en realidad depende también de nuestra percepción, en la que se halla involucrado el cerebro y los mecanismos del sentido de la vista. De acuerdo con la teoría de Goethe, lo que vemos de un objeto no depende solamente de la materia; tampoco de la luz de acuerdo a Newton, sino que involucra también a una tercera condición que es nuestra percepción del objeto. De aquí en más, el problema principal pasó a ser la subjetividad implícita en este concepto novedoso. Sin embargo, tal subjetividad no radica en los postulados de Goethe, sino en la misma base física del concepto de color, que es nuestra percepción subjetiva de las distintas frecuencias de onda de la luz, dentro del espectro visible, incidiendo sobre la materia.

Teoría del color de Goethe Goethe intentó deducir leyes de armonía del color, incluyendo los aspectos fisiológicos del tema, vale decir, de qué forma nos afectan los colores, y -en general- el fenómeno subjetivo de la visión. En este campo, analizó por ejemplo los efectos de las post-visión, y su consecuencia en el concepto de colores complementarios, deduciendo que la complementariedad es una sensación que como tal, no se origina en cuestiones físicas relativas a la incidencia lumínica sobre un objeto, sino por el funcionamiento de nuestro sistema visual. Johann Eckermann refiere una cita de los últimos años de Goethe mostrando la importancia que éste le asignaba a la cuestión: "De todo lo que he hecho como poeta, no obtengo vanidad alguna. He tenido como contemporáneos buenos poetas, han vivido aún mejores antes que yo y vivirán otros después. Pero haber sido en mi siglo el único que ha visto claro en esta ciencia difícil de los colores, de ello me vanaglorio, y soy consciente de ser superior a muchos sabios".[3] Farbenleherer fue ampliamente combatido y desacreditado por la comunidad científica de la época, sobre todo por su ataque a la óptica de Newton en cuanto a la generación del color mediante la refracción de un rayo de luz blanca incidente sobre un prisma.[4] Desde el punto de vista de la teoría óptica algunas de las observaciones de Goethe han demostrado no estar tan erradas, pero por mucho tiempo prevaleció el descrédito sobre lo que se vio como un "off-topic"[5] del famoso poeta. Según Deane B. Judd[6] hay tres razones para una lectura actual de la teoría del color de Goethe: • Por la belleza y amplitud de sus conjeturas relacionando el color con la filosofía, que si bien en muchos casos representan sólo fantasías que deben ser evaluadas a la luz del conocimiento del siglo XIX, en otros llevan al lector a tomar conciencia de la armonía, de la estética y de la importancia y el significado del arte.

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Psicología del color

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• Como guía para el estudio del fenómeno cromático, ya que en Farbenleherer un maestro de la prosa describe con claridad y abundacia de detalles la producción del color por todos los medios disponibles de aquella época, incluyendo el equipamiento necesario, cómo usarlo y anticipando los resultados que se obtendrán. Goethe tenía pasión por la observación cuidadosa, característica posiblemente inesperada en un director teatral y autor de ficción famoso. • Como preparación para una visión libre de prejuicios en la búsqueda de nuevas soluciones al enigma del color. Quien lea las explicaciones de Goethe y las compare con la lógica del conocimiento actual sobre el tema, podrá convencerse que al menos parte de sus teorías fueron desacreditadas demasiado pronto. Ludwing Wittgenstein revisaría las teorías de Goethe en sus Observaciones sobre los colores. Una mención de la Enciclopedia Británica, permite posiblemente redondear el contexto del problema: "Artistas y diseñadores han estudiado los efectos del color por siglos, y han desarrollado una multitud de teorías sobre el uso del color. El número y variedad de tales teorías demuestra que no pueden aplicarse reglas universales: la percepción del color depende de la experiencia individual"

Véase también • Test Psicométrico de Lüscher

Enlaces externos •

(en inglés) La

teoría del color aplicada a la fotografía del paisaje [7]

• La Psicología del color - el significado de los colores [8]

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]

Ubicación cósmica y color en China antigua: este=azul, sur=rojo, oeste= blanco, norte = negro. Goethe, J.W.; Zür Farbenlehre, 1810 Johann Eckermann, Conversaciones con Goethe, Oceano, ISBN 84-494-1710-4 Dennis L. Sepper, Goethe vs. Newton : Polemics and the Project for a New Science of Color, Cambridge University Press, ISBN 0-521-34254-6 Goethe ya tenía fama como escritor al publicar Farbenleherer, y su prosa fluida y ajena a las complejidades del mundo científico atrajo la atención del público lector ,Deane B. Judd. Ensayo sobre la Teoría del color de Goethe (http:/ / members. shaw. ca/ competitivenessofnations/ Anno Goethe. htm), ( Traducción al inglés por Charles Lock Eastlake, y John Murray, Londres, 1840 ) - Washington, D.C., 1969 http:/ / www. luminous-landscape. com/ tutorials/ colour_theory. shtml http:/ / arqhys. com/ psicologia-color. html


Fuentes y contribuyentes del artículo

Fuentes y contribuyentes del artículo Profundidad de color Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=35238050 Contribuyentes: Alexav8, Daniel G., Delphidius, Durero, GermanX, Guanxito, Ivan.Romero, Lpagola, Maldoror, Matdrodes, Memo06dic, Nioger, OboeCrack, Shooke, Tano4595, Triku, 19 ediciones anónimas Computación gráfica Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=35403418 Contribuyentes: ATW-KOD, Andrei030, Antipatico, BetoCG, Chien, Corrector de redirecciones, Cruento, DeXusta, Diegusjaimes, Dodo, Ejrrjs, El bart089, ElVaka, Ernesto Bueno, Farisori, Gratiman, Greek, Guillermo-, Humberto, Juan Pablo Montoya, KnightRider, Laura Fiorucci, Mafores, Mastov, Miraut, Moriel, NaBUru38, Narayan82, Obelix83, Pablo323, Pertile, Pinar, Shooke, Soulreaper, Srengel, Tano4595, Tituslenin, Tupy4, Unf, Zoid, 29 ediciones anónimas Teoría del color Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=35463452 Contribuyentes: 3coma14, Aaizemberg, Airunp, Alhen, Alvaro qc, Antonio Peinado, Antur, Antón Francho, Aranzazu Y, AstroNomo, Banderas, Barcex, BlackBeast, Bonnot, Camuss, Carutsu, Cobalttempest, Comae, CommonsDelinker, Ctrl Z, Daniel G., David0811, Dferg, Diegusjaimes, Echando una mano, Eligna, Equi, Greek, Hujio23, Humberto, Interwiki, JMCC1, Jaques Sabon, Jarfil, Juanjfb, Kved, LP, Leandroidecba, LeinaD natipaC, Marioabb2k, Matdrodes, Moriel, Mortadelo2005, Mriosriquelme, NaSz, Neodop, Netito777, Nicoguaro, Niplos, Orgullomoore, Oscar ., Pablobce, Pepeflute, Pgimeno, PoLuX124, Retama, Rimac, RoyFocker, RuidoBlanco, Sabbut, Santiago Sants, Serolillo, SuperTusam, Superzerocool, Tirithel, Txo, Usaten, Veon, Victormoz, Yeza, Yrithinnd, 280 ediciones anónimas Color secundario Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=35454907 Contribuyentes: Antur, Camilo, Cookie, Diegusjaimes, Drini, Ecemaml, Galandil, Halcón, Ivanmolina, JPM100P3, Jorgelrm, Leugim1972, Matdrodes, Nicop, Nixón, PoLuX124, RoyFocker, Spirit-Black-Wikipedista, Talibán Ortográfico, Tirithel, 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Kaa zapa, Kabri, Klarop, Kojie, Konstanza, Lucianobrom, Mafores, Makahaxi, Maldoror, Markoszarrate, Matdrodes, Moriel, Narciso Flecca Vorburo, Natrix, Netito777, Pacostein, Platonides, Ploncomi, PoLuX124, Poopy69, Portland, RamonExio, Rizome, RoyFocker, Rsg, Sauron, The worst user, Tirithel, Tomatejc, Trujaman, Uac314, Valadrem, Vitamine, Wilfredor, conversion script, 224 ediciones anónimas Framebuffer Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=32767722 Contribuyentes: Af3, Aloriel, Dxman, Elisardojm, GermanX, Huhsunqu, Ivan.Romero, JEDIKNIGHT1970, LordT, Muro de Aguas, Qwertyytrewqqwerty, Sanbec, Sethi, Valyag, 3 ediciones anónimas Píxel Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=34949559 Contribuyentes: Alexan, Ananda, Antur, Antón Francho, ArwinJ, Bedwyr, BetoCG, BlackBeast, Camilo, Centeno, Cinabrium, Cobalttempest, Comae, Corrector1, Correogsk, Corso, Darz Mol, Dferg, Diegusjaimes, Diosa, Dodo, Drini, Ener6, Ensada, Faelomx, Ferow2k, Geordie1489, GermanX, Goofys, 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