Buzzsuka.com Video Gaming
Serious Games und Game Based Learning Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft
Aufsatz Hrsg. Buzzsuka.com Video Gaming Verlag
Frankfurt, 26.01.2015
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... 2 Abbildungsverzeichnis ............................................................................................... 3 1
Einleitung .......................................................................................................... 4
1.1
Zielsetzung ......................................................................................................... 4
1.2
Aufbau................................................................................................................ 5
2
Definitionen und Begriffserklärungen............................................................. 6
2.1
„Game“ bzw. „Spiel“ ........................................................................................... 6
2.2
E-Learning.......................................................................................................... 6
2.3
Serious Games................................................................................................... 6
2.4
(Digital) Game Based Learning .......................................................................... 7
2.5
Gamification ....................................................................................................... 8
3
Zunehmende Akzeptanz für Serious Games .................................................. 9
3.1
Der demografische Wandel ................................................................................ 9
3.2
Computer- und Videogames sind zum Massenphänomen geworden ............... 10
3.3
Zukunftstrend Serious Games .......................................................................... 11
4
Serious Game Trends und Treiber ................................................................ 13
4.1
Trend 1: Digital Game-Based Learning wird internationaler .............................. 13
4.2
Trend 2: „Recrutainment“ als Instrumentarium der Mitarbeitergewinnung ......... 13
4.3
Trend 3: Der Begriff „Game-Based-Learning“ wird überstrapaziert ................... 14
4.4
Trend 4: Serious Games sind insbesondere auch Marketing-Tools .................. 14
4.5
Trend 5: Mit Serious Games neue Zielgruppen erreichen ................................. 14
4.6
Trend 6: Serious Games zum Selbst-Erstellen ................................................. 15
4.7
Trend 7: Game Based Learning als Teil des „Gamification“-Trends.................. 15
5
Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification .............................. 17
6
Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht ..................... 18
6.1
Vorteile digitaler Lernspiele .............................................................................. 18
6.2
Immersion ........................................................................................................ 19
7
Model zum Lernen mit digitalen Spielen....................................................... 20
8
Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele ............................ 21
9
Fazit ................................................................................................................. 23
Literaturverzeichnis .................................................................................................. 25
Abbildungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Serious Games und Gamification ............................................................. 8 Abbildung 2: Anteil der Nutzer digitaler Spiele nach Altersgruppen 2013 .................... 10 Abbildung 3: Bedeutung von E-Learning-Anwendungen für Unternehmen .................. 12 Abbildung 4: Die drei wichtigsten E-Learning Trends für die Zukunft ........................... 12 Abbildung 5: Flow-Zustand nach Csikszentmihályi ...................................................... 19 Abbildung 6: Eingabe-Prozess-Ergebnis-Modell zum Lernen mit digitalen Spielen ..... 20
Herausgeber: Buzzsuka.com Video Gaming Verlag, Frankfurt am Main, 2015 Redaktion: Gerhard Doujak
1 Einleitung
1
Einleitung
Serious Games1 und Digital Game-Based Learning2, gehören zu den wichtigen ELearning3-Trends der Zukunft. Serious Games und Digital Game-Based Learning meint digitale computerbasierte Anwendungen, die Spielen und Lernen miteinander verbinden und damit ernsthafte Lerninhalte und Themen auf unterhaltsame Art und Weise vermitteln und transportieren sollen und wollen (vgl. Goertz, 2011, S. 60-61, vgl. Sostmann et al., 2010, S. 3). Den Transfer typischer computerbasierter Spielelemente und -mechanismen auf spielfremde Kontexte und Bereiche, bezeichnet man hierbei als Gamification (vgl. Deterding et al., 2011, S. 2). Insbesondere vor dem Hintergrund des voranschreitenden demografischen Wandels und des damit verbundenen Fachkräftemangels gewinnen Serious Games und das Game-Based Learning, als innovatives zeit- und zielgruppenspezifisches Tool, insbesondere für die Rekrutierung und betriebliche Aus- und Weiterbildung des Fach- und Führungskräftenachwuchses, bei Unternehmens- und Personalmanagement, zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung. Doch was genau verbirgt sich hinter den Begriffen „Serious Games“ und „Gamification“? Welchen Nutzen und Einsatzpotentiale bieten Serious Games und Lernspiele, insbesondere mit Blick auf das Leadership und Human Resources Management?
1.1
Zielsetzung
Primäres Ziel dieser Ausarbeitung ist es, einen Überblick über die Trends, Entwicklungen und Einsatzmöglichkeiten im Bereich Serious Games (nachfolgend SG) und (Digital) Game-Based Learning (nachfolgend DGBL) aufzuzeigen. Daneben sollen, in kurzer Form, spezifische Wirkungsweisen und die Vorteile „digitaler“ Lernspiele und des Game-Based Learning skizziert werden. Abschließend erfolgt eine Bewertung und Handlungsempfehlung zum Einsatz von Serious Games und Lernspielen in Unternehmen und Organisationen, die sich insbesondere an die Unternehmensführung und das Human Resources Management (nachfolgend HR-Management) richtet.
1 2 3
dt. „Ernsthafte Spiele“ dt. „Digitales spielbasiertes Lernen“ dt. „Elektronisch gestütztes Lehren und Lernen“ (vgl. Charité, 2014)
1 Einleitung
1.2
Aufbau
In Kapitel 2 geht es zunächst um die Klärung und Definition zentraler Begriffe wie Spiel(en), E-Learning, Serious Games, (Digital) Game-Based Learning und Gamification. Ausgehend von den soziokulturellen Einflussfaktoren (in Kapitel 3) die maßgeblich zur wachsenden Akzeptanz von (digitalen) Lernspielen, bei Unternehmens- und Personalentscheidern, beigetragen haben, sollen im Kapitel 4 die aktuellen Trends, Treiber und Entwicklung im Bereich Serious Games und Game-Based Learning aufgezeigt werden. Im darauffolgenden Kapitel 5 werden die vielfältigen Anwendungs- und Einsatzbereiche von Serious Games und des (Digital) Game-Based Learning aufgeführt. Kapitel 6 skizziert und thematisiert die didaktischen Vorteile und Wirkungsweisen des DGBL. Das nachfolgende Kapitel 7, stellt ein charakteristisches Model zum Lernen mit digitalen Spielen vor. Eine exemplarische Auswahl an SG und Gamification Beispielen finden sich im Kapitel 8 wieder. Den Abschluss dieser Arbeit (Kapitel 9) bildet ein Fazit mit einer kurzen Bewertung und Handlungsempfehlung zum Bereich Serious Games und Gamification, das sich insbesondere an das Leadership und HR-Management von Unternehmen und Organisationen richtet. Aus Gründen der Vereinfachung und des besseren Leseflusses beinhaltet diese Arbeit, nur die männliche Form, z. B. „Mitarbeiter“ statt „Mitarbeiter/-innen“ oder „Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen“. Diese männliche Form schließt dabei selbstverständlich immer auch die weibliche gleichberechtigt mit ein.
2 Definitionen und Begriffserklärungen
2
Definitionen und Begriffserklärungen
Ab dieser Stelle erfolgt zunächst eine Einordnung der für diese Ausarbeitung zentralen Definitionen und Begriffe.
2.1
„Game“ bzw. „Spiel“
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das gewöhnliche Leben“ (Huizinga, 1987, S. 37). Bei Lernspielen soll diese Freude als Motivationsfaktor zum Lernen genutzt werden, indem mit der spielerischen Handlung das Wissen zu bestimmten Themen verbunden wird (Pfannstiel/Sänger/Schmidt, 2009, S. 2).
2.2
E-Learning
Dt. elektronisch gestütztes Lehren und Lernen (vgl. Charité, 2014). Der Begriff ELearning umfasst dabei alle digitalen Lernformen und Lernapplikationen, zur medialen Unterstützung des Lernprozesses (vgl. in Anlehnung an Michel/Heddergott, 2005, S. 369).
2.3
Serious Games
Der Begriff „Serious Games“ geht auf Clark C. Abt und seine gleichnamige Publikation von 1970 zurück. Abt bezog sich dabei ursprünglich auf analoge Brett-, Karten- und Rollenspiele für Lehr- und Lernzwecke (vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, 2009, S. 2). Abts Definition ist heute noch gültig und lässt sich auch auf digitale Lernspiele übertragen: „We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement” (Abt, 1975, S. 9). Erst im Jahr 2002 etablierte und verbreitete sich der Begriff „Serious Games“ als Gattungsbezeichnung für computerbasierte Lernspiele durch zwei voneinander unabhängige Entwicklungen: die Veröffentlichung des Computerspiels „America`s Army“, durch die US-Armee, zu Werbe- und Rekrutierungszwecken, sowie der fast zeitgleichen Gründung der "Serious Games Initiative" (siehe http://www.seriousgames.org/) durch Sawyer & Rejeski (vgl. Sostmann et al., 2010, S. 2; vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, 2009, S. 2).
2 Definitionen und Begriffserklärungen Auf den aktuellen Sprachgebrauch, bezogen, definieren Michael & Chen den Begriff Serious Game wie folgt: „A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment” (Michael/Chen, 2006, S. 17). Das französische Forschungs- und Consultinginstitut IDATE definiert den Term „Serious Game“ folgendermaßen: “The purpose of a serious game is to get users to interact with an IT application that combines aspects of tutoring, teaching, training, communications and information, with a recreational element and/or technology derived from video games. This combination aims to make practical, useful content (serious) enjoyable (game). It is achieved by developing scenarios that are at once practical and enjoyable” (Alvarez/Michaud, 2008, S. 3). Eine einheitliche Definition des Begriffs Serious Game gibt es bislang nicht. Fasst man die Gemeinsamkeiten der hier vorgestellten Definitionen zusammen, so lässt sich festhalten, dass die Gattung der Serious Games alle Formen digitaler Spiele umfasst, deren Zweck über denjenigen der bloßen Unterhaltung hinausgeht (vgl. Breuer, 2010, S. 14).
2.4
(Digital) Game Based Learning
Den Begriff „Digital Game Based Learning“, etablierte und prägte Marc Prensky durch seine vielbeachtete gleichnamige Veröffentlichung im Jahr 2001, er definiert DGBL als: „any marriage of educational content and computer games“ (Prensky, 2007, S. 145). Es existiert eine Vielzahl an Begriffsdefinitionen für SG und DGBL, die teilweise große Schnittmengen aufweisen. Was die beiden Begriffe grundlegend verbindet, ist das Ziel, die spezifischen Eigenschaften digitaler Spiele für Zwecke nutzbar zu machen, welche über Unterhaltung, Spaß und Ablenkung hinausgehen (vgl. Breuer, 2010, S. 15). In der aktuellen Forschung und Mediendiskussion werden die beiden Begriffe SG und DGBL virulent behandelt und werden daher im weiteren Verlauf dieser Ausarbeitung, synonym verwendet (vgl. Sostmann et al., 2010, S. 3, vgl. Breuer, 2010, S. 15).
2 Definitionen und Begriffserklärungen
2.5
Gamification
Unter dem Begriff Gamification versteht man die Übertragung computerbasierter Spielelementen und -mechanismen, auf alltägliche, spielfremde Kontexte und Bereiche (Eigene Übersetzung der Definition „Gamification“ nach Deterding et al., 2011, S. 2) Dieser Grundgedanke stellt dabei schon das wesentliche Unterscheidungsmerkmal gegenüber Serious Games und digitalen Lernspielen dar. “Gamification is the use of elements of game design in non-game contexts. This differentiates it from serious games and design for playful interactions” (Deterding et al., 2011, S. 2).
Abbildung 1: Serious Games und Gamification (Eigenen Abb. nach Deterding et al., 2011, S.2)
3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games
3
Zunehmende Akzeptanz für Serious Games
Noch im Jahr 2011 war im deutschsprachigen Raum das Thema Serious Games für die Arbeits- und Bildungswelt, auch in Personalfachkreisen, weitgehend unbekannt. In der öffentlichen Diskussion wurden zu dieser Zeit Computer- und Videospiele noch als Rand- und Nischenprodukte, außerhalb sonstiger Medienangebote, behandelt (vgl. Quandt/Festl/Scharkow, 2011, S. 414). Spielen galt dabei als unernste und leichte Tätigkeit, während dem gegenüber Lernen als ernste und anstrengende Tätigkeit wahrgenommen wurde (vgl. in Anlehnung an Breuer, 2013, S. 4). „Wer spielt, hat nichts zu tun“, lautete das vorherrschende Motto und Vorurteil in den Führungs- und Personaletagen der Unternehmen zum Grundgedanken des spielerischen Lernens via Computer- und Videospiele (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 1). Zwei soziokulturelle Einflussfaktoren tragen in jüngerer Zeit maßgeblich zur wachsenden Akzeptanz und Bedeutung von Serious Games, bei Unternehmensführung und Personalmanagement bei, die im Nachfolgenden näher dargelegt werden. Dazu zählen: der demografische Wandel und die Entwicklung von Computer- und Videogames zum allgemeinen Massenphänomen.
3.1
Der demografische Wandel
Der voranschreitende demografische Wandel und der damit einhergehenden Fachkräftemangel, die längst ins Zentrum der öffentlichen Diskussionen gerückt und dabei ausführlich beschrieben worden sind, stellen Unternehmen und das Human Resources Management4 vor große Herausforderungen. Fachkräfte werden dadurch knapper, begehrter und gleichzeitig auch teurer (vgl. McKinsey Deutschland, 2011, S. 7). Dabei rückt vor Allem die Zielgruppe der Generation Y (die Jahrgänge zwischen 19811995), synonym Digital Natives5, Net Generation oder Generation Nintendo genannt, die mit dem Internet und mit Computerspielen aufgewachsen ist (vgl. Deutsche Gesellschaft für Personalführung e.V., 2011, S. 10), ins Zentrum des HR-Managements. Diese Zielgruppe drängt heute verstärkt auf den Arbeitsmarkt. Bereits im Jahr 2020, so wird prognostiziert, wird die Generation Y die Hälfte aller Erwerbstätigen und damit die Kernbelegschaft der Unternehmen weltweit stellen (vgl. PwC International, 2011, S. 3). Das gewinnen qualifizierter Nachwuchskräfte aus der Generation Y gilt als entscheidender Wettbewerbsvorteil von Unternehmen gegenüber Konkurrenz und Mitbewerbern und ist daher vornehmliches Ziel des HR-Managements heute.
4 5
Kurz: HR-Management Den Begriff Digital Natives prägte Marc Prensky 2001 (vgl. Prensky, 2001, S. 1)
3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games Der verschärfte Wettbewerb und die Recruiting-Maßnahmen der Unternehmen, um die qualifiziertesten und „besten“ Nachwuchskräfte aus der Generation Y, wird dabei unter dem prägnanten Schlagwort „War for Talents“ subsummiert. Einem Begriff den Ed Michaels, von der amerikanischen Unternehmensberatung McKinsey, bereits 1998 prägte (vgl. 4managers, 2015).
3.2
Computer- und Videogames sind zum Massenphänomen geworden
Computer- und Videospiele gehören insbesondere für Jugendliche und damit für die Zielgruppe der künftigen Mitarbeiter von Unternehmen zu den beliebtesten Medien- und Freizeitformen. Laut JIM-Studie 2013, zur Medien- und Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen, spielen insgesamt 45 Prozent der Jugendlichen zwischen 12- bis 19-Jahren regelmäßig (d.h. mindestens mehrmals pro Woche) Computer-, Konsolen- oder Onlinespiele (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2013, S. 11). Digitale Spiel „gelten nicht mehr als zweifelhafter Zeitvertreib sozial inkompetenter Teenager, sondern werden für die Allgemeinheit interessant“ (vgl. Buse/Schröter/Stock, 2014). Aktuelle Zahlen für 2013 des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (Kurz: BIU), zur Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland belegen eindrucksvoll, dass digitale Spiele, ein Massenphänomen, über alle Altersklassen hinweg sind. Demzufolge spielen in den Altersgruppen: zwischen 10-19 Jahre 19%, zwischen 20-29 Jahre 18% und in der Altersgruppe zwischen 30-39 Jahre 16% gerne regelmäßig digitale Spiele. 20% der regelmäßigen Spieler sind sogar über 50-Jahre alt (vgl. BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., 2014). Nutzer digitaler Spiele nach Altersgruppen Bis 9 Jahre
10%
10-19 Jahre
19%
20-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50+
18% 16% 17% 20%
0% 5% 10% 15% 20% 25% Anteil der Nutzer digitaler Spiele nach unterschiedlichen Altersgruppen | BIU/GFK Abbildung 2: Anteil der Nutzer digitaler Spiele nach Altersgruppen 2013 (vgl. BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., 2014)
3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games Die gesellschaftliche Akzeptanz und Bedeutung von Computerspielen spiegelt sich auch in der Einstufung von digitalen Spielen als Kulturgut, in der Sektion Film und Audiovisuelle Medien, durch den Deutschen Kulturrat wieder (vgl. Deutscher Kulturrat, 2008). Die Popularität von Computer- und Videospiele über alle Altersklassen hinweg und insbesondere bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen, ist ein wichtiger Faktor, warum gerade dieses Medium in jüngster Zeit vermehrt in den Fokus rückt, wenn es um Innovationen fürs Lehren und Lernen geht (vgl. Breuer, 2010, S. 7).
3.3
Zukunftstrend Serious Games
Serious Games und Spiele für Lehr- und Lernzwecke gewinnen zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung. Diesen wahrnehmbaren Trend bestätigen und verdeutlichen zahlreiche neuere Studien, Expertenaussagen, wissenschaftliche Publikationen, Pressebeiträge (in Fach- und Publikumsmedien), Initiativen, Projekte und Konferenzen, die sich intensiv mit den Potentialen, Chancen und Konzepten dieser noch jungen Medienform als Bildungs-, wie auch Rekrutierungsinstrumentarium auseinandersetzen (vgl. Breuer, 2010, S. 13; vgl. Buse/Schröter/Stock, 2014; vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 1). Allein auf Google Scholar (http://scholar.google.de), ergab eine am 07.01.2010 durchgeführte Stichwortsuche zu „Serious Games“ 3.750 Treffer, und zu „Digital GameBased Learning“ 2.100 Treffer (vgl. Breuer, 2010, S. 8). Eine Anfang 2015 (03.01.2015) wiederholt durchgeführte Recherche mittels Stichwortsuche auf Google Scholar ergab zu „Serious Games“ erstaunliche 24.300 Treffer und zu „Digital Game-Based Learning“ 7.440 Einträge. Das zunehmende Interesse und die Bedeutung von Serious Games verdeutlicht dabei auch die steigende Zahl der SG Angebote (vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, 2009, S. 2). Beispielsweise ermittelte das MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung für einen Beitrag in der Zeitschrift „Personalführung“ (Ausgabe: 02/2011) noch 16 Serious Game Anwendungen, fast zwei Jahre später, waren es im MMB-Trendmonitor II/2012 bereits über 40 Anwendungen und Varianten zum Thema Digital Game Based Learning (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 2). Weitere Studien und Expertenumfragen belegen die Relevanz von Serious Games im E-Learning Bereich. Laut Trendstudie MMB-Learning-Delphie zur Bedeutung von ELearning-Anwendungen und -Technologien für betriebliches Lernen in Unternehmen, dominieren zwar nach wie vor „Blended Learning“6 Anwendungen (96%), gefolgt von „Web Based Trainings (WBTs)“7 (81%) und „Virtuelle Klassenräume“8 (74%) den ELearning Bereich.
6 7 8
Die Mischung aus traditionellen Lernformen und digitalem Lernen (MMB-Institut, 2012a, S.2) „Reine“ E-Learning-Instrumente und Anwendungen (vgl. MMB-Institut, 2012a, S.2) Die räumliche Entgrenzung der klassischen synchronen Unterrichtssituation durch „Virtuelle Klassenräume“ (vgl. MMB-Institut, 2012a, S.2)
3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games Aber bereits ein Viertel (25%) der befragten Experten sagen hier dem betrieblichen Lernen mit Serious Games in Zukunft eine größere Relevanz voraus (vgl. MMB-Institut, 2012a, S.3). Bedeutung von E-Learning-Anwendungen für betriebliches Lernen in Unternehmen Blended Learning Web Based Trainings (WBTs) Virtuelle Klassenräume Mobile / Apps Simulationen Social Networks / Communities Wikis Serious Games Augmented Reality Twitter / Micro-Blogging
96% 81% 74% 71% 62% 60% 52% 25% 14% 11% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%100%
Werden die genannten E-Learning-Anwendungen in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine geringe Bedeutung für das betriebliche Lernen in Unternehmen haben? | MMB-Institut 2012 Abbildung 3: Bedeutung von E-Learning-Anwendungen für Unternehmen (Eigene Abb. nach MMB-Institut, 2012b, S. 3)
Zusätzliche Experten-Erhebungen, des MMB-Institutes 2012, diesmal ohne Antwortvorgabe, belegen und heben hervor, das Serious Games und Digital Game-Based Learning Anwendungen von E-Learning-Experten und –Spezialisten zu den drei wichtigste ELearning-Trends und Treibern der Zukunft gezählt werden und verdeutlich damit auch, dass die digitalen spielerischen Lernformen längst in deren Fokus und Mindset angekommen sind. Die drei wichtigsten E-Learning-Trends der Zukunft Mobile Learning / Mobile Apps / Mobile Devices
59%
Social Learning / Social Media / Communities Game Based Learning / Serious Games / Simulations
41%
27%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Welche drei E-Learning-Trends werden Ihrer Ansicht nach die größte Bedeutung in den kommenden Jahren haben? n=64 Experten | Angaben in % der Experten, die diesen Trend ohne Vorgabe genannt haben | Mehrfachnennungen möglich | MMB-Institut 2011 Abbildung 4: Die drei wichtigsten E-Learning Trends für die Zukunft (Eigene Abb. nach MMB-Institut, 2011, S.4-5)
4 Serious Game Trends und Treiber
4
Serious Game Trends und Treiber
Zur aktuelleren Entwicklung von Serious Games hat das MMB-Institut (Trendmonitor II/2012) sieben Trends und Treiber ermittelt die dabei insbesondere auch das immense Potential von SG und DGBL-Anwendungen für die Arbeits- und Bildungswelt aufzeigen. Im nachfolgenden wird diese Trendliste in überarbeiteter Form dargestellt. Im Anschluss daran werden die vielfältigen Anwendungs- und Einsatzbereiche von SG und DGBL Anwendungen, mit Fokus auf betriebliche Bildung, Unternehmensführung und das HR-Management, zusammengefasst.
4.1
Trend 1: Digital Game-Based Learning wird internationaler
Zunehmend internationale Produktionen in englischer Sprache. Vor Allem internationale Großunternehmen und Organisationen nutzen Serious Game Anwendungen (bspw. L’Oréal, Renault). Erwartungsgemäß unterstreichen zusätzliche Studien, dass Großunternehmen Serious Gaming deutlich häufiger nutzen als KMUs. Dies ist insbesondere darauf zurückzuführen, dass Serious Games in der Produktion wesentlich aufwendiger und teurer sind als vergleichbare Web-Based-Training (WBT) Anwendungen (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 2; vgl. auch MMB-Institut/Haufe-Akademie, 2014, S. 8-9). Sandra Kraft von Epson beispielsweise sagt zu spielerischen Lernformen: „Wenn wir das auf dem Niveau umsetzen wollen, wo es uns gut gefallen würde, ist es zu teuer“ (Ihne, 2013, S. 22).
4.2
Trend 2: „Recrutainment“ als Instrumentarium der Mitarbeitergewinnung
Das HR-Management nutzt heute verstärkt Serious Games statt Eingangstests und Assessment-Center zur Selektion und Rekrutierung von Bewerbern, man spricht dabei auch von Recrutainment, der Verschmelzung von „Recruiting“ und „Entertainment“. Der Begriff Recrutainment selbst setzt sich aus den Worten „Recruiting“ und „Entertainment“ zusammen und beschreibt den Einsatz spielerisch-simulativer Elemente in Berufsorientierung, Employer Branding, Personalmarketing und Recruiting (vgl. Diercks/Kupka (Hrsg.), 2013, im Vorwort). Ein gelungenes Recrutainment Beispiel ist die Anwendung „The Game“ der niederländischen Anwaltskanzlei Houthoff-Buruma, in der 20 Bewerber, gegeneinander, ein Management-Planspiel spielen (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 2-3). Bewerber fürchten Recrutainment-Anwendungen mitunter mehr als AssessmentCenter: "In einem Online-Test darf man sich keinen Durchhänger erlauben, selbst wenn man nur einige Minuten unkonzentriert ist, hat man seine Chance vertan", sagt Nadine Boese, 27, Marketing-Trainee bei Unilever (vgl. Greiner/Töpper, 2012).
4 Serious Game Trends und Treiber
4.3
Trend 3: Der Begriff „Game-Based-Learning“ wird überstrapaziert
Nicht alles was als Serious Game bezeichnet wird zählt auch wirklich dazu. Gerade im Zusammenhang mit dem zuvor beschriebenen Recrutainment-Trend werden in den Medien oft Angebote beschrieben, die man vor zwei Jahren eher als „interaktives Medienangebot“ oder „menügesteuerte Informationsauswahl“ bezeichnet hätte. Oftmals haben diese Anwendungen keinen typischen Spielcharakter. Oft fehlen Spielregeln, Spielziele, sowie die Messbarkeit des Spielerfolgs. Oft mangelt es dabei auch am Simulationscharakter solcher Anwendungen, bei denen man per „Trial-and-Error“ Handlungsalternativen ausprobieren kann, ohne Schaden anzurichten (vgl. MMBInstitut, 2012b, S. 3).
4.4
Trend 4: Serious Games sind insbesondere auch Marketing-Tools
Serious Games sind unverkennbar auch Marketing- und PR-Tools, die einem Unternehmen zusätzliche Aufmerksamkeit und Werbeeffekte bringen sollen. Dies belegt auch die Tatsache, dass Serious Games häufig durch das Budget der MarketingAbteilung bestritten werden und nicht aus dem der HR-Abteilung. Viele SG und DGBL Angebote sind im Internet für jedermann frei zugänglich. Eine breite Öffentlichkeit kann sich dabei mittels SG auf spielerische Weise über ein Thema und Unternehmen informieren. Unternehmen nutzen die dadurch entstehenden Marketingund Werbepotentiale. So können gute Serious Games durch ihren Trial-Charakter und einem hohen Grad an Involvement eine höhere Aufmerksamkeit erzielen, als reine Werbebanner oder Sachtexte auf einer Website (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 3).
4.5
Trend 5: Mit Serious Games neue Zielgruppen erreichen
Die Arbeits- und Bildungswelt nutzt Digital Game Base Anwendungen um gezielt neue Zielgruppen anzusprechen, die sich entweder bereits durch eine vorhandene Affinität gegenüber digitalen Spielen auszeichnen oder sich durch andere Rekrutierungs-, Lehrund Lernformen nur schwer begeistern lassen. Beispielsweise soll an dieser Stelle nochmals kurz die Generation Y/Generation Nintendo aufgeführt werden, die mit digitalen Spielen aufgewachsen ist und grade vom HR-Management als Schlüsselgeneration des zukünftigen Unternehmenserfolges stark begehrt und umworben wird. Ein Beispiel im Bildungsbereich stellen die Gruppen der funktionalen Analphabeten oder Menschen mit einer Lernbehinderung dar. Lernspiele wie „Winterfest“ und Spiele aus dem Projekt „Qualiboxx“ unterstützen dabei gezielt den Erwerb der Kulturtechniken Lesen, Schreiben und Rechnen und fördern Problemlösungs- und Kommunikationsfertigkeiten (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 3).
4 Serious Game Trends und Treiber
4.6
Trend 6: Serious Games zum Selbst-Erstellen
Zwei zentrale Kritikpunkte am Einsatz von Serious Games sind zum einen der große Kostenaufwand und zum anderen die mangelnden Anpassungsmöglichkeiten vorhandener Anwendungen an die eigenen unternehmerischen oder didaktischen Ziele. Hier greifen nun neue Anwendungen, die es ermöglichen Serious Games und GameBases Learning mit vergleichsweise geringem finanziellem Aufwand, für die eigenen Ziele und Zwecke maßgeschneidert zu erstellen. Vorreiter ist hier der deutsche Anbieter „Zone 2 Connect“ mit seiner Dialog-Engine „SimuCoach“, die es ermöglicht, Avatar-Figuren in einem computeranimierten Büro Dialoge sprechen zu lassen. Ein Autor dieser Dialoge hat die Möglichkeit, mehrere alternative Antworten vorzugeben, die den Dialog in eine andere Richtung lenken können. Die Auswertung erfolgt dabei über ein Punktesystem, das Auskunft darüber gibt, inwieweit der Lerner das Lernziel erreicht hat (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 4).
4.7
Trend 7: Game Based Learning als Teil des „Gamification“Trends
Unter dem Begriff Gamification versteht man die Übertragung von computerbasierten Spielelementen und Spielmechanismen, in spielfremde Kontexte und Bereiche. Typische computerbasierte Spielelemente und Spielmechanismen stellen dar: Spielregeln; Spielziele; Messbarkeit des Spielerfolgs durch beispielsweise Bewertungs- und Punktvergabesysteme; Abzeichen; Ranglisten; Levels; Herausforderungen und Competitions; Anreiz- und Belohnungssysteme; Storytelling; Handlungsalternativen; Simulationen um beispielsweise Arbeitsabläufe und Prozesse zu simulieren; Mechanismen und Elemente die die Motivation, Kreativität und Neugier fördern und den Spieler im besten Fall ganz in das Geschehen und Spiel eintauchen lassen, bzw. in einen „Flow-Zustand“ versetzen (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 2-4; vgl. Breuer, 2010, S. 11-12; vgl. Breuer, 2013, S. 4; vgl. NMC Horizon Report, 2014, S. 57). Die zugrunde liegende Idee von Gamification ist dabei denkbar einfach: Immer mehr Menschen widmen sich begeistert und ausdauernd Computer- und Videospielen, wobei sie häufig über Stunden repetitive Tätigkeiten ausführen, bis genügend Punkte für ein neues Level erreicht sind. Genau diese enorme Mobilisationskraft des Spieltriebs versucht Gamification in der realen Welt nutzbar zu machen, auch für naturgemäß weniger unterhaltsame Aspekte des Lebens (vgl. Watkins/Neef, 2013, S.2). Durch sinnvoll eingesetzte „Gamifizierung“ kann die Produktivität und Forschungsaktivität von Mitarbeitern und Lernenden erheblich stimuliert werden. Im Hochschulbereich verwandeln solche spielähnlichen Umgebungen Aufgaben beispielsweise in aufregende Challenges, belohnen die Studierenden für ihren Einsatz und ihre Leistung und bieten dadurch ein Umfeld, aus dem sich auf natürlichem Weg Leistungsträger herausbilden (vgl. NMC Horizon Report, 2014, S. 57).
4 Serious Game Trends und Treiber Die Wirtschaft hat den Nutzen von Spielen bereits erkannt, vor allem in den USA versuchen Firmen, ihren Umsatz und ihre Effektivität durch spielerische Elemente zu steigern. McDonald's verknüpfte den Kauf von Burgern mit Ideen aus dem Spiel "Monopoly" und meldete Ende 2011 eine Umsatzsteigerung von 5,5 Prozent in den beteiligten Filialen binnen eines Monats. Die Supermarktkette Target verwandelte das Scannen der Waren an den Kassen in einen Wettkampf. Die Kassierer konnten während des Scannens sehen, ob sie besser oder schlechter arbeiteten als ihre Kollegen. Das Spiel verkürzte nicht nur die Schlangen an den Kassen, es erhöhte überraschenderweise auch die Zahl der Kassierer, die mit ihrem Job zufrieden waren (vgl. Buse/Schröter/Stock, 2014). Auch das weltweit tätige Marktforschungsunternehmen Gartner misst dem Gamification Trend, mit Blick auf die Führungskräfteebene von Unternehmen und Organisationen, große Bedeutung und immense Chancen und Potentiale in Bereichen wie betriebliche Aus- und Weiterbildung, Marketing oder Innovation zu. "Gamification describes the broad trend of employing game mechanics to non-game environments such as innovation, marketing, training, employee performance, health and social change," said Brian Burke, an analyst at Gartner. "Enterprise architects, CIOs and IT planners must be aware of, and lead, the business trend of gamification, educate their business counterparts and collaborate in the evaluation of opportunities within the organization." “By 2014, a gamified service for consumer goods marketing and customer retention will become as important as Facebook, eBay or Amazon, and more than 70 percent of Global 2000 organizations will have at least one gamified application”. “By 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation processes will gamify those processes, according to Gartner, Inc.” (vgl. Gartner Inc., 2011). Oftmals wird das Gamification-Prinzip auch in sehr reduzierter Form angewandt, Auch Statusbalken die anzeigen, welchen Anteil einer Aufgabe man bereits erfüllt hat – sei es bei Online- Umfragen oder beim Ausfüllen eines Webprofils, stammen ursprünglich aus der Computerspiele-Welt. Wenn Gartner prognostiziert, dass bis 2015 die Hälfte aller Organisationen, die mit und an Innovations-Prozessen arbeiten, ihre Prozesse „gamifiziert“ haben werden, dann schließt das solche reduzierten und weit verbreiteten Anwendungen mit ein (vgl. Watkins/Neef, 2013, S.2).
5 Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification
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Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification
Spielen und Lernen. Serious Games und Gamification gewinnen aktuell immer mehr an Bedeutung und lassen sich auf viele Themen und Bereiche anwenden, wie Arbeitssicherheit, Gesundheitsmanagement, Militär, Wirtschaft, Industrie, Forschung und Wissenschaft, Berufsorientierung, Aus- und Weiterbildung, Personal- und Organisationsentwicklung, Führungskräfteentwicklung, Wertevermittlung, interne Kommunikation, Teamentwicklung, beim Employer Branding, Personalmarketing, Recruiting oder zur Unterstützung kreativer und innovativer Prozessabläufe. (Vgl. Metz/Theis, 2011, S.63 ;vgl. Diercks/Kupka (Hrsg.), 2013, im Vorwort). Die Anwendungs- und Einsatzbereiche des (Digital) Game-Based Learning sind nahezu grenzenlos.
6 Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht
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Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht
Mit Serious Games wird das spielerische Lernen und Wissensvermittlung in eine computerbasierte, virtuelle Umgebung verlagert (vgl. Pfannstiel/Sänger/Schmidt, 2009, S. 2).
6.1
Vorteile digitaler Lernspiele
Unternehmen im Allgemeinen und die Personalentwicklung im Besonderen erkennen dabei immer mehr die spezifischen Vorteile von digitalen Lernspielen wie:
Die freie Wahl des Lernortes
eine flexible Zeiteinteilung
die Wahl des Lernzeitpunkts
das Eingehen auf das individuelle Lerntempo des Einzelnen
das selbständige Erarbeiten der Spielsituation und das damit verbundene selbstgesteuerte Lernen
Serious Games ermöglichen selbstbestimmtes, aktives und spielerisches Lernen (vgl. Metz/Theis, 2011, S.63). Die in guten Serious Games angebotenen Lernwege tragen zu einer Förderung der Fach-, Methoden-, Selbst- und Sozialkompetenz des Lernenden bei. Das gelernte wird durch die jeweilige Spielsituation – das Erleben – nachhaltig integriert und kann dabei durch realistische Simulationen schnell in die Berufspraxis transferiert werden (vgl. Metz/Theis, 2011, S. 9). Aus didaktischer Sicht sind Computerspiele insbesondere deshalb reizvoll, da sie eine höhere Motivation bei Lernenden, als herkömmliche Unterrichts- und Lernsituationen, hervorrufen können. Motivierte Lernende sind enthusiastisch, konzentriert, interessiert und identifizieren sich mit dem, was sie tun, sind daher fleißig und vergessen darüber sogar die Zeit (vgl. Schwan, 2006, S. 2). Gute Serious Games sind dabei in ihrer Charakteristik zu einem großen Teil mit den didaktischen Anforderungen an gute Lernangebote identisch. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. Auch hedonistische Aspekte wie „Vergnügen“ und „Unterhaltung“ werden für die hohe Attraktivität von Computerspielen für Lernende bzw. für die Eignung für Lernzwecke als relevant angesehen. Da wo eine intrinsische (Bildungs-)
6 Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht Motivation fehlt oder schwach ist, könnte die Suche nach Spaß und Unterhaltung in unterschiedlichen Funktionen entsprechende Lernmotivation begründen (Ritterfeld/Weber 2006, S. 406 ff., zit. n. Busse, 2008, S. 98-105). Gerade für bildungsferne Jugendliche könnten Computerspiele daher eine höhere Attraktivität des Lernens bedeuten (vgl. Busse, 2008, S. 98-105). Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die sogenannte „Immersion“, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel und somit die Lernsituation verursacht (vgl. Busse, 2008, S. 98-105).
6.2
Immersion
Ein wesentliches pädagogisches Element von Serious Games ist die Immersion, das Eintauchen in eine künstliche, virtuelle Welt. Die Spielenden neigen in diesem Moment dazu, die reale, physische Welt um sich herum vorübergehend zu vergessen. Er taucht ganz in das Spiel ein. Die künstliche Welt wird als realistisch empfunden (vgl. Miller/Sauer, 2013, S. 22). Ein in ein Serious Game versunkener Spieler wird von Außeneinflüssen nicht abgelenkt, seine Aufmerksamkeit und Aktionen richten sich ganz auf das Spiel und somit auf die didaktischen Ziele. Man spricht dabei auch vom sogenannten Flow-Zustand. Vom Psychologe Csikszentmihályi (2002) wird der „Flow-Zustand“ als ultimatives Stadium des Eintauchens beschrieben (vgl. Metz/Theis, 2011, S. 163-164).
Abbildung 5: Flow-Zustand nach Csikszentmihályi (Eigene Darstellung nach Miller/Sauer, 2013, S. 8-9)
Befinden sich die Anforderungen des Spiels und die Fähigkeiten des Gamers im Gleichgewicht, sind die Voraussetzungen für einen Flow-Zustand optimal. Die Spielenden werden durch das Flow-Erlebnis vor dem Bildschirm gefesselt, sie gehen voll in ihrer Beschäftigung auf (Miller/Sauer, 2013, S. 9).
7 Model zum Lernen mit digitalen Spielen
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Model zum Lernen mit digitalen Spielen
Garris, Ahlers und Driskell (2002) entwickelten ein Eingabe-Prozess-Ergebnis-Modell zum Lernen mit digitalen Spielen.
Abbildung 6: Eingabe-Prozess-Ergebnis-Modell zum Lernen mit digitalen Spielen (Eigene Grafik nach Garris/Ahlers/Driskell, 2002, S. 445)
Charakteristisch ist in diesem Modell, im Gegensatz zu traditionellen Spielen, eine Wiederholung in einem sogenannten Spielzyklus mit drei Phasen, basierend auf den Lerninhalten und den Spieleigenschaften (Input). → Nutzerverhalten: der Lernende handelt in der Lernumgebung. → Nutzerurteil: der Lernende zieht Rückschlüsse aus den eigenen Handlungen und dem Systemfeedback → Feedback des Systems auf diese Handlungen Als Input fließen in das System die Charakteristik des Spiels und die Lerninhalte ein. Innerhalb der Zyklen verändern sich Einstellungen der Spieler wie Interesse, Lust oder Genuss des Spiels. In der Folge verändert sich das Verhalten der Spieler und damit auch das Feedback, das das Spiel gibt. Als Output erfolgt schließlich ein Lernergebnis (vgl. Pfannstiel/Sänger/Schmidt, 2009, S. 2; vgl. Schwan, 2006, S. 9).
8 Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele
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Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele
Aktuell gibt es ein breites und vielfältiges Angebot an mehr oder weniger gelungenen, und motivierende Serious Games Anwendungen und Gamification-Prinzipien. Vor dem abschließenden Fazit sollen an dieser Stelle einige exemplarische Beispiel vorgestellt werden. Eine Übersicht an Angeboten im Bereich Serious Games und DGBL, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, findet sich im Anhang dieser Ausarbeitung beigefügt. ●
America´s Armee
Bekannt geworden sind computerbasierte Serious Games vor Allem Aufgrund ihrer Recruiting-Funktion, Das Spiel „America’s Army“ des US-Verteidigungsministeriums aus dem Jahr 2002 beispielsweise diente dazu, Jugendliche mit einem Ego-Shooter-Game, für die Arbeit in der Armee zu begeistern (vgl. Goertz, 2011, S. 61). ●
Facteur Académy
Auch der französische Postdienstleister Formaposte setzt SG zu RekrutierungsZwecken ein. Teilnehmer von "Facteur Academy" (http://formaposteilede-france.fr/jeufac-teuracademy) durchlaufen dabei die typische Woche eines Post-Azubis. Das Spiel ist Voraussetzung für eine Bewerbung. Nur wer bis zum Ende durchgehalten hat, kann das Bewerbungsformular aufrufen. (vgl. Greiner/Töpper, 2012) ●
Renault Academy
Bei Renault Academy (http://www.daesign.com/en/realisations/renault-academy.html) kann der Renault Mitarbeiter am virtuellen Kunden das Verkaufsgespräch trainieren (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 6). ●
Re-Mission
Re-Mission ist eines der bekanntesten Serious Game. Entwickelt wurde das Spiel mit einem vergleichsweise hohen Budget von 4,5 Millionen US-Dollar. Re-Mission (www.remission.net) richtet sich in erster Linie an krebskranke Kinder, Jugendliche und deren Angehörige und soll das Verhalten und die Einstellung der Patienten bezüglich ihrer Erkrankung positiv beeinflussen. Der Spieler steuert dabei einen Nano-Roboter (Roxxi) und bekämpft damit Krebszellen. Dabei müssen unterschiedliche Waffen eingesetzt werden, die mit Chemotherapie Präparaten, Antibiotika und weiteren Medikamenten geladen werden (vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, 2009, S. 8; vgl. vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 7). ●
Virtual Frog Dissection
Das Lernspiel Virtual Frog Dissection (www.froguts.com) ermöglicht Schülern das virtuelle Sezieren von Fröschen (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 5).
8 Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele ●
Migrant Trail
Schauplatz von The Migrant Trail (http://theundocumented.com/) ist die Wüste zwischen Mexiko und Arizona. Hier kann man sich entweder einer Gruppe illegaler Immigranten anschließen oder auf die Seite der Grenzpatrouille stellen. So wird das Problem der illegalen Einwanderer in die USA von beiden Seiten durchleuchtet. Als Immigrant führt man eine Gruppe mexikanischer Einwanderer durch die Wüste, weicht Grenzpatrouillen aus und versucht die eigene Spielfigur mit ausreichend Nahrung zu versorgen. Zwischendurch sind moralische Entscheidungen gefragt. Lasse ich eine verletzte Person zurück, damit sie die Gruppe nicht aufhält? The Migrant Trail ist Teil des „The Undocumented“ Projekts, das sich dem Thema illegale Einwanderung an der amerikanischmexikanischen Grenze gewidmet hat (vgl. Pützer, 2014). ●
Zombie, Run!
Die gamifizierte Lauf-App „Zombie, Run!“ dient der spielerischen Steigerung der Trainingsmotivation von Joggern (vgl. Google Play Store, 2013). Das motivierende Spielprinzip dahinter ist relativ einfach: Es erfolgt eine StandortAnzeige via GPS auf dem Smartphone, nähern sich virtuelle Zombies dem Standort, gilt es die Lauf-Leistung zu steigern um zu entkommen. Zitat vom Google Play Store: „Sehr cool, nur muss man aufpassen, dass man wegen dem Spiel nicht überfahren wird!“ (Google Play Store, 2013). ●
Sprachen lernen in einem Monat
Der Anbieter und Entwickler Learn Like Kids (http://learnlikekids.com/de) bietet verschieden Apps zum intuitiven Fremdsprachenlernen nach Kinderart (learn like kids) an, beispielsweise Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch oder Deutsch in einem Monat. Siehe „Spanisch in einem Monat“ im Google Play Store für Android Mobil Geräte (vgl. Google Play Store, 2014). ●
„World of Classcraft“
Der Lehrer Shawn Young macht seinen Unterricht zum Rollenspiel und nennt das Ganze "World of Classcraft„ angelehnt an das MMORPG „World of Warcraft“. Er motiviert seine Schüler dabei über ein „komplexes“ computerspielbasiertes Punktevergabe-System. Spiegel Online: „Im Alltag begegnen einem immer wieder Ideen aus der Spielewelt, fast in jedem Supermarkt kann man Punkte sammeln“. Young: Was bei Gamification häufig passiert: „Spieler machen kaum noch etwas umsonst. Wenn ich die Schüler bitte, nach dem Unterricht den Raum aufzuräumen, wollen sie Punkte dafür. Da bin ich Opfer meines Erfolgs“ (vgl. Böhm, 2013).
9 Fazit
9
Fazit
Gaming ist längst über den Freizeitbereich hinausgewachsen, es hat als Serious Gaming und Gamification die Geschäftswelt, die Wirtschaft und die Bildung erreicht und erweist sich dabei als nützliches Rekrutierungs-, Marketing-, Trainings- und Motivationstool (vgl. NMC Horizon Report, 2013, S. 25; vgl. hierzu auch die vorangegangenen Kapitel 5 und 9) und gewinnen bei Unternehmen, Führungskräften, Marketing- und HRVerantwortliche zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung. Begünstigt und vorangetrieben wir diese Entwicklung hierbei insbesondere durch die zunehmende gesellschaftliche Akzeptanz und Popularität von Computerspielen, sowie dem voranschreitenden Fach- und Führungskräftemangel und dem daraus resultierenden Wettbewerb der Unternehmen um die qualifiziertesten und besten Talente aus der Generation Y („War for Talents“). Die „Digital Natives“, wie diese Generation auch genannt wird, die mit dem Internet- und Videogames aufgewachsen ist, besitzt naturgemäß eine hohe Affinität und Akzeptanz gegenüber diesem Medium. Entsprechende Nutzertypologien belegen, dass digitale Spiele grade bei Jugendlichen und „Digital Natives“ sehr beliebt sind (vgl. hierzu bitte auch vorangegangenes Kapitel 3.2) und dadurch naturgemäß ein geeignetes und zielführendes Instrument zur Ansprache dieser Zielgruppe darstellen. Sinnvolle Anwendungs- und Einsatzbereiche von „Ernsthaften Spielen“ finden sich in nahezu allen unternehmensrelevanten Bereichen und Sektoren, wie z.B. in der Personal- und Organisationsentwicklung, Führungskräfteentwicklung, Kommunikation, Wertevermittlung, Mitarbeitergewinnung, im Marketing und Employer Branding oder bei der Implementation kreativer und innovativer Motivations-, Trainings- und Prozessabläufe (Vgl. Metz/Theis, 2011, S.63 ;vgl. Diercks/Kupka (Hrsg.), 2013, im Vorwort; vgl. NMC Horizon Report, 2013, S. 25). Zwar zeigt sich aktuell auch, dass insbesondere Großunternehmen die aufwendigen und teuren SG Applikationen nutzen. Doch zeichnet sich am Markt für SG eine Tendenz hin zu kostengünstigen und maßgeschneiderten Applikationen ab. Serious Games und Gamification bieten große Chancen und Potentiale. Daher wird Unternehmen und Organisationen an dieser Stelle die Empfehlung ausgesprochen spielerische Konzepte, bzw. Lehr- und Lern-Anwendungen, als zusätzliches Instrument bei ihrer zukünftigen strategischen Ausrichtung und Planung, für klar definierte unternehmerische oder didaktische Ziele, Zwecke und Zielgruppen zu berücksichtigen. Denn nur die Unternehmen werden zukünftig im globalisierten Wettbewerb erfolgreich sein, denen es gelingt sich, durch Einsatz innovativer, zeit- und zielgruppengemäßer Tools und Instrumente, einen Vorsprung gegenüber ihren Mitbewerbern zu sichern und dabei ihre anvisierten Ziele und Zielgruppen zu erreichen. Sei es in der betrieblichen Bildung, Personal- und Organisationsentwicklung, Recruiting oder Employer Branding.
9 Fazit Zu diesen innovativen und zeitgemäßen Instrumenten zählen Serious Gaming und gamifizierte Anwendungen und Prozesse. Über die einzigartigen didaktischen und pädagogischen Möglichkeiten und Wirkungsweisen der Wissensvermittlung durch SG, wie insbesondere auch der Nutzung der Spielfreude als treibende Lernmotivation und dem vollkommenen Eintauchen, der sogenannten „Immersion“, die eine sehr hohe Konzentration auf die Spiel-, bzw. die Lernsituation ermöglicht, wurde im Laufe dieser Ausarbeitung schon eingegangen. Auch dies bejaht grundsätzlich den Einsatz entsprechender Lern- und Lehr-Applikationen und Anwendungen. Darüber hinaus steigern Games im Lehrkontext nachweislich die Soft Skills der Lernenden, wie beispielsweise analytisches Denken, kreative Problemlösung und Teamwork. Immer mehr Unternehmen und Organisationen realisieren bereits die positive Wirkung gamifizierter Prozesse und Anwendungen auf ihre Mitarbeiter. Spielähnliche Umgebungen verwandeln beispielsweise Aufgaben in Challenges, belohnen die Teilnehmenden für ihren Einsatz und ihre Leistung und bieten ein Umfeld, aus dem sich auf ganz natürlichem Weg Führungskräfte herausbilden und das sich für unzählige Anwendungen in der Arbeits- und Bildungswelt eignet (vgl. NMC Horizon Report, 2013, S. 24; vgl. hierbei auch die im Verlauf dieser Ausarbeitung vorgestellten Anwendungen und Einsatzmöglichkeiten digitaler Lernspiele). Beenden möchte ich diese Ausarbeitung gerne mit einem mir an dieser Stelle als zutreffend und passend erscheinenden Zitates von Abt, zur Rolle von Spielen in der Pädagogik, welches ich sinngemäß von Breuer (vgl. Breuer, 2010, S. 39) übernommen habe und welches heute noch auf Digital Game Based Learning, wie auch Gamification anwendbar ist. „Games are not a panacea for all of the ills of the educational system today, but they do provide fast and effective relief for some of these ills” (Abt, 1975, S. 28).
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Herausgeber: Buzzsuka.com Video Gaming Verlag, Frankfurt am Main, 2015 Redaktion: Gerhard Doujak Copyright: Buzzsuka.com, 2015, alle Rechte vorbehalten