Revista Comiqueros #02 - Noviembre 2020

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EDICIÓN #02 - NOVIEMBRE 2020 ILUSTRACIÓN DE PORTADA POR @MURRZUS


N A E N ! E ¡U ERI S A IS VIST N I M RE S TRE

O SUBTERRÁNE L E D D A ID R U JEFA DE SEG OS ATAQUES DE RATAS , A R O M A Z A AL CAROLIN NVIADA POR REVIVIENTE E B O S S E , Y E O IL G H C IA EN DE SANT . ICOS RUSOS ÍF T N IE JE A BRASIL C IA R V O O P S S IO A R D E A MUT UN MIST UÉ TIENE Q A Y S E A R R U IO T R N E E P V SUS SU STA NUEVA A N CON UNA SECRETA E E D N O C S E S IÓ QUÉ PELIGRO IÓN DE UN AV IC R A P A S E D A SELVA? LA L N E O D C IO R D E E V M E QU GA EN S. Y LETAL CAR EL AMAZONA N E Á T S E A T LA RESPUES

?

CONSÍGUELO AHORA EN WWW.ACCIONCOMICS.CL GUION CLAUDIO ALVAREZ / DIBUJO MOISÉS HIDALGO / COLORES ARTHUR HESLI / RÓTULOS MAYCOLS ALFARO


ÍNDICE

CÓMICS PAG. 08

LITERATURA PAG. 18

ENTREVISTAS PAG. 28

ANIME Y MANGA PAG. 38

CINE Y TELEVISIÓN PAG. 52

VIDEOJUEGOS PAG. 60

ROL Y JUEGOS DE MESA PAG. 64

ILUSTRADORES PAG. 72

COLABORADORES PAG. 134


EDITORIAL BAJANDO A LO MÁS PROFUNDO DE LAS TINIEBLAS COMIQUERAS Bienvenidos sean todos y cada uno de ustedes a la segunda edición de su revista Comiqueros, especial de terror. Tras un esfuerzo inhumano hemos logrado llevar a cabo la segunda edición para el deleite de todos nuestros seguidores, de los que esperamos, por cierto, una grata participación y comentarios respecto al trabajo que realizamos. La segunda edición, si bien, es escrita por miembros del staff de Comiqueros, ha mutado respecto a la primera y hemos incluido contenido de ustedes mismos, nuestros queridos lectores. Esperamos seguir bajo esta modalidad y seguir creciendo junto a todos ustedes. Podrán encontrar 30 increíbles ilustradores de primer nivel, con trabajos dignos de sus peores pesadillas, cuentos e historias terroríficas que helarán tu sangre, sumado a cosplayers que te seguirán por la eternidad. Y no sólo eso, acá encontrarás las mejores editoriales nacionales y tiendas comiqueras. Agradecemos enormemente la participación y la confianza y que este pequeño regalo les sea muy grato. Yerko Soto Fundador Comiqueros.cl


¡NUEVA RIFA!

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STAFF

STAFF COMIQUEROS 2020 Conoce a quienes dan vida a nuestro sitio web a través de sus increíbles contenidos, aquellos que hacen posible que Comiqueros sea una realidad.

YERKO SOTO

FUNDADOR NIVEL 100

FANOPETRIKOV

EDITOR NIVEL 80

KTLEAN

EDITORA NIVEL 80

ESTEBAN BEAUMONT

COLABORADOR NIVEL 60

J. MARTÍNEZ

EDITOR NIVEL 80

ORIN

EDITOR NIVEL 80

MAUNASTARK

COLABORADOR NIVEL 60

FELIPE QUITRAL

COLABORADOR NIVEL 60

ANDRELO

COLABORADOR NIVEL 60

FERNANDA BRAVO

EDITORA NIVEL 80

ROGHER

COLABORADOR NIVEL 60

PIA MARIAN

COLABORADORA NIVEL 40


STAFF

ALLY

COLABORADORA NIVEL 40

JORSANHUEZA

COLABORADOR NIVEL 40

ÑPLOKI

COLABORADOR NIVEL 10

GRAYSON

COLABORADOR NIVEL 10

AOI

COLABORADOR NIVEL 40

EZEQUIEL URRUTIA

COLABORADOR NIVEL 40

CLAUDIO CUBILLOS

COLABORADOR NIVEL 10

DIEGO SANDOVAL

COLABORADOR NIVEL 40

VLADMIR

COLABORADOR NIVEL 40

ISSPAN-DESU

COLABORADORA NIVEL 10

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ALEJANDRO JEREZ

COLABORADOR NIVEL 40

BLACKBURN

COLABORADOR NIVEL 10

JUAN BAHAMONDES

COLABORADOR NIVEL 10


POR VLADMIR

ASILO ARKHAM DE GRANT MORRISON Y DAVE MCKEAN Un lugar sensato que nos confronta contra nuestro miedo más profundo.

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n el hemisferio norte, específicamente en la cultura anglo europea, la noche del 31 de octubre al 1° de noviembre se celebra el Halloween. Mediante la propagación mediática por películas y series de televisión, se ha introducido en muchas culturas que no tienen relación directa con dicha celebración. En el hemisferio sur, debería corresponder a la Noche de San Juan, del 23 al 24 de junio. Ambas celebraciones tienen el mismo origen, la preparación de la sociedad para la llegada del invierno. Ambas operan de la misma forma: en misticismos y costumbrismos relacionados con el debilitamiento de las barreras que separan los vivos de los muertos. Lo que permite que en nuestro plano afloren demonios, fantasmas, espíritus, seres sobrenaturales que desbordan nuestra imaginación y amedrentan nuestra realidad.

El terror que comenzó a inspirar este debilitamiento de las barreras, generó que todas las figuras míticas relacionadas con nuestras pesadillas y miedos, se concentraran en estas fechas. Octubre se ha transformado en el mes del terror y del miedo. ¿Qué más terrorífico que enfrentar a la representación antropomórfica de la locura? La mera idea puede dejar insomne a los más seguros de sí mismos, y cuestionar la existencia de nuestro sino personal. A esto debe enfrentarse Batman, en la novela gráfica más exitosa de los últimos 30 años, Asilo Arkham. Un lugar sensato en una tierra sensata, escrita por Grant Morrison y dibujada por Dave Mckean, publicada en el año 1989. UN LUGAR SENSATO EN UNA TIERRA SENSATA Durante un aciago 1 de abril, los internos de Arkham logran hacerse con el control del


CÓMICS

legendario hospital psiquiátrico, secuestrando a los trabajadores del centro. Liderados por el Joker, los criminales más despiadados e inestables de Gotham City —Dos Caras, Killer Croc o el Sombrerero Loco, entre otros— exigen una única condición para liberar a los rehenes: que Batman los acompañe en tan siniestra morada. Batman deberá entrar al infierno de la cordura, deberá interactuar con varios personajes de su galería de villanos,

tanto física como psicológicamente. El maestro de ceremonia es el Joker, el arquetipo de la locura, o en las manos de Morrison, la representación antropomórfica de la locura racional. El autor lo define como supercordura, “problema neurológico que consiste en una nueva y brillante alteración de la percepción humana, más adaptada a la vida urbana a finales del siglo XX... se crea a sí mismo cada día. Se ve como el Rey del Caos, y al mundo

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como teatro del absurdo.” Es inevitable leer cierta referencia a La Broma Asesina de Alan Moore, publicada un año antes. ORÍGENES DE LA LOCURA Paralelamente, se va narrando la vida del fundador del asilo, Amadeus Arkham, usando elementos de las teorías psicoanalíticas, surrealistas, ocultistas. Traspasando las fronteras del tiempo y de la psique para ir desarrollando, poco a poco, el contexto que dará pie al


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CÓMICS

final morrisiano de esta novela. Amadeus se ve enriquecido como personaje, pues tuvo que confrontar la locura desde su infancia: primero con su madre, después con su profesión (psiquiatra), hasta el punto de él mismo perder la razón y tener que ser encerrado en su propio hospital. Morrison crea y desarrolla elementos místicos y totémicos que volverá a rescatar en su etapa a cargo del hombre murciélago. Desde una visión amplia, se podría extrapolar que el autor plantea a Amadeus Arkham como el núcleo central y origen de la galería de villanos de Batman. Amadeus crea de forma metafísica la demencia que embarga a los antagonistas del murciélago; son varias las pistas que nos va dejando en el camino para pensar esto. El emplazamiento del monumento que simboliza el triunfo de la razón sobre lo irracional, una estatua del Arcángel

Miguel derrotando a la bestia, se puede considerar la más llamativa. LOS GOLPES VISUALES Dave Mckean no dibuja, nos golpea con ilustraciones al ritmo del relato. Cada viñeta es una pesadilla, donde la figura del test de Rorschach será una de las imágenes más nítidas que veremos en toda la obra. El rostro más definido será el más terrorífico, el Joker. Se inmiscuirá en nuestras pesadillas como Freddy Krueger, pero no para asesinarnos en los sueños, sino que para despertarnos en la locura y cuestionar la realidad. Por contrapartida, Batman solo es una mancha oscura dentro de la oscuridad. Se transforma en la representación antropomórfica del miedo, esa sensación que alerta al máximo nuestros sentidos de supervivencia. Solo comparable al reflejo de la oscuridad en un espejo.

Mientras nos codeamos con la locura en los guiones de Morrison, miramos con temor las ilustraciones de McKean, resultando en una dupla que rasguña en nuestra psique. En contraste con los colores caóticos del hospital psiquiátrico, en el exterior no hay colores, solo los bosquejos en carbón donde nos encontramos con los personajes cuerdos, el Comisario Gordon y Batman antes de entrar. CONCLUSIONES ¿Cuál es el mayor miedo de una persona? Las respuestas pueden ser tantas como el número de los que respondan, esto se debe a que las ideas absolutas que tenemos arraigadas en nuestra psique nos imposibilitan creer que nuestros miedos no sean más que banalidades. Morrison plantea que la respuesta de Bruce Wayne es perder la cordura. Lo manifies-


CÓMICS

ta explícitamente al Comisario Gordon, antes de entrar al asilo: “Tengo miedo de que el Joker esté en lo cierto sobre mí… me asusta que, al cruzar las puertas de ese hospital psiquiátrico, sea como volver a casa”. Lo veremos en una faceta controvertida, donde la acción se remite a la esfera de la psicología, los simbolismos místicos, el conflicto de la realidad con el surrealismo, y cuáles son los límites de cada ámbito. Realizará acciones cuestionables a nuestro concepto del personaje, por lo que antes que emerja el purismo de los fanáticos, se debe entender que toda acción y diálogo son metafóricos, es una batalla que se desarrolla en el plano de la razón contra lo irracional. El lector que logre salir del asilo Arkham, deberá plantearse si fue un mero espectador de esta batalla o se involucró en este juicio a la cordura. ¿Quién gana? Es una pregunta que en 1989 tendría una respuesta ambivalente. No existe claridad, debido que los autores se encargan que dejarlo confuso, mediante ilustraciones inundadas de simbolismos y un guión con constantes metáforas. Morrison volverá a tomar el manto del murciélago el 2006, en esa etapa, tendremos una respuesta más clara. La histo-

ria de Amadeus Arkham será el punto de referencia que nos dará una respuesta. En el mes del terror, esta obra es ideal para plantearse si los demonios son de otros planos sobrenaturales o se originan en nuestra psique.

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Más de 30 años y se sigue reeditando, generando royalties a los autores, lo que manifiesta que, independiente de la época de su creación, las nuevas generaciones siguen cuestionando: ¿cuál es el mayor miedo de una persona?


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CÓMICS

FREAKSHOW El último trabajo de Álvaro Matus nos invita a revisitar épocas pasadas, antiguos circos de fenómenos, mostrándonos el lado más humano de los llamados “monstruos”. Tomen sus asientos y prepárense para algo nunca visto, con ustedes, ¡FREAKSHOW!

POR YERKO SOTO


CÓMICS

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urante los últimos años la moda en televisión ha tenido cierto hilo conductor, llevando a las grandes productoras a crear series bastante similares unas de otras, todas con un tinte de terror, suspenso y misterio. Algunas han tenido un

éxito mundial, como Stranger Things, ganando una cantidad no menor de seguidores pero también hay otras obras, como American Horror Story que, si bien, también cubren temas similares, han sido algo más aterrizadas, tomando como premisa historias de horror

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que, en teoría, fueron casos reales. Pero, ¿qué pasa en el mundo del cómic? Poco se ha movido, pero lo poco ha sido excelente. Tenemos un enorme trabajo actual realizado por Demetrio Babul con su obra La narración de Arthur Gordon Pym de


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CÓMICS

Nantucket (totalmente recomendada, por supuesto), obras más clásicas como El Siniestro Dr. Mortis, Numerum de Neuron Cómics, La Grieta de Christian Luco (nominada a la FIC STGO 2020), pero no existe mucho más. Dicho esto, es que, inesperadamente, aparece la obra que nos trae el magnífico Álvaro Matus, quien no sólo es un periodista destacado y hace un impecable trabajo investigativo, sino que también ilustra de manera precisa usando tintes clásicos y muy ad hoc a la época. Editada magistralmente por Arcano IV, Freakshow es una obra exquisita en detalles que y de una calidad envidiable que todo lector de género debiese tener en su biblioteca. Pero, de qué se trata ¿Freakshow? Pues bien, a grandes rasgos, es un compilado de 5 historias basadas en hechos reales que, como su nombre, nos muestra lo que fueron los “Espectáculos de monstruos” que antiguamente vagaban por prácticamente todo el mundo. El relato crudo y sincero de Matus demuestra un profesionalismo y entrega único en este mundillo, lo que claramente le da un plus excepcional a esta obra. “¡Señoras y señores! ¡Niños y niñas! ¿Se han preguntado, alguna vez, cómo es vivir con

una monstruosa deformidad? Es más, ¿podrían ustedes empatizar con una persona que, además de ser víctima de una evidente anormalidad, es rechazada y ridiculizada por la sociedad? Lo que presenciarán el día de hoy, puede

parecer una pesadilla; pero no lo es.” El cómic nacional, como se mencionó anteriormente, nos presenta 5 relatos de fenómenos de circo que iremos, poco a poco, desmenuzando en esta entrega.


CÓMICS

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ALVARO MATUS Nace en Santiago de Chile en el año 1981. Publicista de profesión, se ha desempeñado, mayormente, como Diseñador Gráfico y Gestor Cultural en varias bibliotecas. En el año 2016, publica el cómic noir «El Corvo Beltrán«, por medio de la editorial Estratos, novela gráfica que postuló a «Mejor Cómic Chileno» en los premios Fic 2017. Desde el año 2012 (y de forma paralela), se ha dedicado a crear un blog sobre casos reales de asesinos seriales y psicópatas el cual alberga más de 90 biografías de los más perturbadores casos criminales de la historia. La gran acogida de su blog lo motiva para publicar a principios del año 2018 «Monstruos Humanos: la retorcida naturaleza de los asesinos en serie», su primer libro.

TREINTA MIL FLORES, JULIA PASTRANA

EL ÚLTIMO SUSPIRO, JOSEPH MERRICK

Un conmovedor relato sobre la mujer “mono”. Nacida con una particular enfermedad, Julia Pastrana se convirtió en una estrella internacional de renombre. Inteligente y muy aguda con sus finanzas logró amasar una gran fortuna a lo largo de su corta vida. En esta historia se revela las complicaciones de un cruel matrimonio por interés y el funesto destino de la protagonista. Perspicaz y elegante, el relato nos muestra a una mujer empoderada y decidida a pesar de su apariencia.

Conocido también como el hombre elefante, Joseph nació como un joven normal, sin embargo, a medida que fue creciendo su cuerpo se fue deformando cruelmente y sin piedad. La rara enfermedad, llamada en la actualidad como Síndrome de Proteus, que sufrió Merrick trajo consigo lastimosas consecuencias para su vida. En este relato vemos cómo fue la transición de convertirse en un fenómeno de circo a una persona talentosa.


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CÓMICS

UN LARGO MAÑANA, SIMON METZ “SCHLITZIE”

DOLOR DE MADRE, GRACE MCDANIELS

VALORES FAMILIARES, GRADY STILES (LOBSTERBOY)

Tal vez es la persona más conocida mundialmente en cuanto a Freakshows se trata y, gracias a ciertas series, su fama se disparó a las nubes. En esta ocasión nos encontramos con un precioso relato de Schlitzie, cabeza de alfiler, y lo que fue su vida durante y después del circo. Se nos presentan personajes cercanos y afables que se comportaron de manera extraordinaria con Schitzie, logrando que lleve una vida tranquila. Sin dudas, un relato cercano que te llegará al corazón.

“No hay amor más grande que el amor de una madre”, frase perfecta para definir lo que presenciaremos en el relato de Matus en el que abarca lo que fue la vida adulta de Grace McDaniels, “La mujer cara de mula” junto a su pequeño niño, fruto de una terrible violación. Si este relato no te hace cambiar la perspectiva respecto a la confianza y el amor de aquella que te dio la vida, dudamos que algo lo haga. Triste, enternecedor y profundo.

Alejado de todas las historias anteriores, se nos presenta a Grady Stiles, más bien, “El chico langosta”, un sujeto que disfrutaba de su evidente deformidad en sus extremidades y que sacó un provecho excepcional a su condición. Disfrutaba lo que hacía, gozaba la fama y no dudò en obtener grandes beneficios económicos. En este relato podemos ver el lado más oscuro y cruel de la humanidad y sentir en carne propia los suplicios de la gente que lo rodeaba.



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LITERATURA

POR KTLEAN

HISTORIA MONSTRUOSA DE CHILE

EL HORROR DE LA DICTADURA El más reciente libro de Francisco Ortega es una mezcla furiosa y estremecedora de terror y hechos históricos. Su lectura reflota la pregunta eterna: ¿qué es peor, la realidad o la ficción?

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rancisco Ortega, reconocido por una larga lista de libros y cómics (Salisbury y la Trilogía de los Césares, 1899 y Mocha Dick, por nombrar algunos) sorprendió recientemente con un lanzamiento que reúne lo peor de nuestra historia con el terror más absoluto. Editado por Sietch Ediciones en su colección Vintage Pulp, Historia Monstruosa de Chile no solo cumple con lo que promete en su título. También representa muy bien los tópicos e intereses de su autor: la historia de Chile, conspiraciones con siglos de antigüedad y el terror representado por oscuras criaturas. El libro está compuesto por tres cuentos no relacionados entre sí, estos pueden ser leídos de forma fluida por un hilo conductor muy claro: la dictadura militar. Ya sea con hechos ambientados en los diecisiete años que duró esta o con la perspectiva de años posteriores, Ortega utiliza ese período tan controversial y presente en la memoria colectiva del país para llevar el horror más allá, ocupando para ello la

fantasía. Sin embargo, por mucho que haya monstruos propios de películas o libros de terror, nunca hay que olvidar que gran parte de lo peor mostrado por este libro es lo que de verdad ocurrió en Chile entre los años 1973 y 1990. Cómo explora Ortega esta época a través de los relatos, será algo que se analizará en los siguientes párrafos. SANTA GRACIELA El primer relato de Historia Monstruosa de Chile es una excelente muestra de lo que encontraremos en el resto del libro: dos líneas temporales, una ubicada en el presente


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y la otra a mediados de los setenta. El protagonista es un sargento detenido en Punta Peuco por crímenes cometidos durante la Dictadura. Aunque no parece destacar entre otros peces más grandes retenidos en el mismo lugar, su presencia atrae a un detective de la PDI que le pide un relato detallado de lo ocurrido en la isla Santa Graciela, en el sur del país. Armando Sepúlveda accede a la petición, y para ello es trasladado al centro de Santiago. Allí le contará al inspector Briceño qué tipo de horror asoló la isla, haciendo desaparecer tanto a militares como a detenidos políticos. Los sobrevivientes no tendrán más remedio que unirse, aunque a regañadientes, para enfrentar a unas criaturas que ponen en juego la lógica y tienen su propia agenda. Saltando entre el pasado y el presente, el narrador sabe entregar la información precisa para generar suspenso y curiosidad. Las descripciones de los hechos son claras y también bastante gráficas cuando de algún episodio sangriento se trata. Pero lo más interesante, es cuando el foco no está puesto en el horror sobrenatural, sino en momentos muy reales, sobre

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“Un militar experto en tortura regodeándose con una detenida, la impunidad o el secretismo que rodean los actos cometidos por las Fuerzas Armadas”... todo en esa época: un militar experto en tortura regodeándose con una detenida, la impunidad o el secretismo que rodean los actos cometidos por las Fuerzas Armadas. Esto, sumado al impacto que los hechos, tanto los cercanos a la verdad como los totalmente ficticios, tienen hasta nuestros años, ayudan mucho a sumergirse en la historia.

Porque si aún se desconocen muchas verdades sobre la dictadura, incluso algo tan fantástico como lo que escribe Ortega podría haber ocurrido y la opinión pública no lo sabría. SETENTA Y SIETE El segundo relato de Historia monstruosa de Chile sigue una línea similar al anterior.


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LITERATURA

Acá también vemos a un personaje que recurre a otro para que le ayude a comprender mejor algo ocurrido en el pasado. En este caso, tenemos por un lado a la fiscal Antonia Benculic, y por el otro a Amador Martínez, un detective relegado a labores administrativas debido a un antiguo caso que al parecer se

está repitiendo. La respuesta al misterio se hunde varios siglos en la historia de Chile y viene a responder preguntas que surgen de la Guerra del Pacífico. ¿Por qué Chile genera en otros países aversión e incluso odio? ¿Será que naciones vecinas como Perú o Argentina intuyen el oscuro poder que

opera bajo la dirección de los diferentes gobiernos que se han sucedido a lo largo de nuestra historia? Eso es lo que explora Ortega en este cuento, pero no es lo único. Si en Santa Graciela vimos el secretismo y la crueldad militar haciendo de las suyas, en Setenta y siete se explora una de las heridas


LITERATURA

que aún persiste, la falta de justicia y la indolencia de las autoridades.

¿Por qué Chile genera en otros países aversión e incluso odio? ¿Será que naciones vecinas como Perú o Argentina intuyen el oscuro poder que opera bajo la dirección de los diferentes gobiernos que se han sucedido a lo largo de nuestra historia? Eso es lo que explora Ortega en este cuento, pero no es lo único.

más perdurables dejados por la dictadura: los detenidos desaparecidos y las familias que aún esperan saber dónde se encuentran y qué les sucedió. Puede que tenga tintes claramente fantásticos y sobrenaturales, pero eso no le impide al autor del libro reflejar, y muy bien, la impunidad

COMIDA CHINA El tercer y último relato es interesante por varios motivos. Narrado en primera persona y como si de un diálogo parcial se tratara (solo leemos una parte del intercambio, pero podemos deducir la otra), todo se centra en Andrea Fernández, nieta de una mujer que fue torturadora durante la dictadura militar. Ortega nos adentra de forma bastante gráfica en la horrorosa mente de una asesina en serie, y aunque nos queda claro que alguien como Andrea Fernández podría existir sin necesidad de una conexión tan clara con un período donde era normal torturar y asesinar gente con fines políticos, el hecho de mostrar cómo una torturadora es capaz de legar su maldad a las futuras generaciones supone una escabrosa metáfora de lo que se vive actualmente en Chile. Lo que pasa es que Ortega se va al extremo, especialmente en este relato. La abuela de Andrea la ayuda a transformarse en un reflejo de sí misma en plena democracia mientras cumple la sentencia por sus crímenes. Inserta a su nieta en la sociedad, entrenada para mantener su terrible

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secreto, tal como ella mantuvo una vida normal durante años después de que Pinochet entregara el poder. La justicia insuficiente lo permite, y se conjuga con una maldad que va más allá de la política y se adentra en lo puramente moral: Andrea, como su abuela, comenzará a creer que es perfectamente normal torturar y asesinar a quien quiera. Que, según sus propios parámetros, existen personas inferiores que existen para otorgarle placer. La única diferencia entre ella y la Doctora Montero, su abuela, es que Andrea no tiene un gobierno ilegítimo que la respalde. Por eso tiene que proceder con más cuidado. APRECIACIONES La afirmación de que todo las producciones audiovisuales o literarias en Chile hablan de la dictadura es exagerada. Hay múltiples títulos que no tocan dicho período como tema o lo hacen de forma tan tangencial que no sería del todo correcto decir que tratan sobre dicho período. Sin embargo, sería interesante analizar por qué es una idea tan extendida y repetida por la opinión pública. ¿Será que las historias que sí hablan de la dictadura reciben más atención mediática? ¿O será, por el contrario, una regurgitación con claros tintes


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ideológicos de parte de esa masa informe que también repite la frase “eso ya pasó, es tiempo de olvidar”? Existe también la posibilidad de que se tenga esa sensación porque, en general, las películas y libros que abarcan esos diecisiete años de nuestra historia lo hacen desde una perspectiva realista. Francisco Ortega y su libro Historia Monstruosa de Chile logran destacarse por eso. La realidad histórica está, pero aderezada con bastante fantasía y terror sobrenatural. Exceptuando el último relato, que no tiene ninguna de las cosas, pero que no deja de usar lo extremo de otra forma.

Llevando al lector al límite de la maldad, así como también al de lo lógico y posible, el libro logra que el verdadero horror se alce, más tangible que nunca. Porque si bien no hubieron monstruos asesinos en Santa Graciela, sí hubieron militares que mataron y torturaron a presos políticos; parece poco probable que el gobierno de Chile hiciera desaparecer a setenta y siete jóvenes para cumplir un antiguo pacto, pero sí se hizo desaparecer un número mucho más grande de hombres, mujeres y niños mientras los militares estaban en el poder; y aunque parezca inverosímil que una conde-

nada por violaciones a los Derechos Humanos le enseñe a su nieta a ser una asesina en serio, ¿sabemos realmente lo que los culpables le enseñaron a su descendencia a hacer o creer? Por eso, si bien Historia Monstruosa de Chile es un libro de terror sobrenatural en toda regla, es el terror real, histórico y documentado, pero no del todo condenado, el que más estremece al leer sus páginas.



LITERATURA

KAIKI

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POR ALLY

LOS RELATOS DE TERROR Y LOCURA PARA LEER POR LAS NOCHES


LITERATURA

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“Soy una persona a la que no le interesan los cuentos de fantasmas. No busco que me los cuenten y tampoco me gusta narrarlos, pero en mi juventud me topé con un extraño acontecimiento. Han pasado los años, pero todavía no consigo entenderlo”

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ué complejo es enfrentarse con nuestros peores miedos. Esos de los que arrancas toda la vida, los tapas con pensamientos positivos cada vez que puedes, y evitas a toda costa por las noches. Kaiki: cuentos de terror y locura es una recopilación de muchos de ellos. Juan Antonio Yañez e Isami Romero hicieron el difícil trabajo de traducir a 12 autores japoneses de terror y horror. Algunos muy conocidos como Ryunosuke Akutagawa, Ogai Murayama y Jun’ichiro Tanizaki, pero varios no tan conocidos, como Murayama o Kotaro Tanaka. Cada uno trata miedos diferentes, y lo hace de maneras singulares. Historias de fantasmas, demonios, asesinatos, canibalismo, trastornos mentales, entre otros, hacen de

Kaiki una recopilación destacable - y escalofriante - dentro de su género. Es importante mencionar también que demuestra no ser una obra hecha para fanáticos del género. Con una narración liviana, formato de cuento corto y protagonistas variados e interesantes, cualquier tipo de lector podría leerlo en menos de una semana sin apurarse demasiado. Aunque, como bien dicen sus traductores al inicio: “querido lector, solo nos queda recomendarle que bajo ningún concepto lea este libro de noche a solas. ¿O quizá prefiera hacerlo así?... Que disfrute de la lectura”. CULTURA JAPONESA EN MEDIO DEL HORROR Si hay algo que ha destacado a Japón en el arte contemporáneo es el horror y terror.

Sin embargo, esto parece ser parte de su cultura, ya sea por sus festividades tradicionales, o por la celebración de Halloween, la cual adaptaron a sus costumbres. Su forma de tratar este género ha sido alabada desde el occidente también, y se ha vuelto un género en sí mismo. Hablar de fantasmas y monstruos, pero también de lo peor del ser humano, demuestra la versatilidad que tienen sus artistas para causar horror en los lectores. En Kaiki, vemos cómo ciertas características que parecen ser sobrenaturales, pueden ser derivadas de conductas simplemente humanas, pero siniestras y crueles, mostrando lo peor de la humanidad. En este libro, los relatos datan de 1906 hasta 1942, mostrando diferentes generaciones


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LITERATURA

de artistas, aunque hay algo que se destaca en la narrativa: la constante aparición de su cultura, mostando ya sea costumbres y dialectos, o geografía. Los personajes también varían mucho: son gente de ciudad, pero también campesinos; estudiantes, académicos, pero también gente analfabeta. Frases como que la habitación mide 6 tatamis, o que se hable del kimono y la hakama, o la rebelión de Satsuma, son detalles que han permanecido en la traducción gracias a las notas al pie, manteniendo la atmosfera de la época que los autores quieren representar, mostrando el gran respeto que profesan a su cultura. En este libro, los mitos, leyendas y supersticiones muestran ser una influencia, lo cual es un reflejo de la importancia que ha tenido la oralidad en la literatura japonesa. Así vemos que los protagonistas son esa chica fantasma de pelo blanco, o un bonzo asesino de eras

antiguas, o el rostro en la rodilla de la chica. Los demás pasan a ser mero reflejo de nosotros, los lectores, quienes le damos diferentes explicaciones “coherentes” a cosas que no tienen lugar en lo razonable. Es para llevar al lector a la locura. CUENTOS PARA CADA GUSTO, PERO TAMBIÉN PARA CADA MIEDO No todos le tenemos miedo a las mismas cosas, inclusive es complejo adivinar qué tipo de atmósfera puede poner nerviosos a los lectores, pero hay algo que es parte de este sentimiento: la incertidumbre; Kaiki se basa en ello para causar terror. La primera parte contiene una variedad de historias sobre fantasmas y monstruos, la segunda se basa más en la locura. Para no adelantar demasiado, hablaremos un poco de algunos relatos. ¿Qué pasaría si descubrieras que alguien muy cercano a ti practica el canibalismo? Bajo

una atmosfera lúgubre, junto a la precisa descripción del pueblo donde transcurre la historia, el libro inicia fuerte con La lengua del diablo de Kaita Murayama. Este cuento apela a la primera persona como narrador, casi como si fuese una confesión en un diario privado. El protagonista no parece querer que se sepa de las atrocidades que su amigo cometía, manteniendo el miedo al sentimiento de encubridor debido a que le cuesta creer lo que ocurrió. Además, el final da un giro interesante que vale la pena leerse. Más adelante, cuando el lector pensó que se va iba poniendo un poco más ligero el libro, nos encontramos con Jinmens: el bufón con rostro humano, y debo confesar que me subió un escalofrío por la espalda cuando imaginaba ciertos momentos. La protagonista es una actriz que no recuerda haber participado en una película donde, además, hace el papel principal. Cuando se comienza a narrar la cinta en el cuento, resulta ser que esta es la historia más importante. Acudiendo a lo grotesco, el clímax de la narración es el rostro del mendigo en la rodilla de la chica. Decir más sería hacer un resumen, pero los recursos que usó Jun’ichiro Tanizaki son dignos de leerse. Para no contar todo el libro,


el último cuento mencionado será La momia. Es de los más cortos, pero de los con más información. Esta historia remonta a siglos atrás, y hace referencia a la cultura egipcia y la persa, aunque no en mayor profundidad. La temática principal es la reencarnación, y qué puede ocurrir si te encuentras con tus vidas anteriores. A pesar de parecer una experiencia amena, el relato saca lo peor de ello, y lo hace ver como uno de los momentos que puede llevar al ser humano a la locura. Atsushi Nakajima supo cómo narrarlo de manera concisa, enfatizando más en las acciones del personaje ante la situación que en el entorno, a diferencia de los otros relatos donde la cultura japonesa se hace presente permanentemente. Cada uno de los autores de estos cuentos son parte de diferentes corrientes artísticas en Japón. Lo interesante de esta recopilación es cómo se eligieron los relatos alrededor de la temática principal desde diferentes formas de escritura, con una traducción que no pierde el estilo japonés en su temática y, lo cual es muy importante, tampoco el respeto hacia ello. Si les gustan las historias de terror y locura, es el libro para ustedes, y si no les gusta la temática, ojalá pueda darles un punto de partida en el género.


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ENTREVISTA

UNA NOVELA GRÁFICA DE DEMETRIO BABUL

LA NARRACIÓN DE ARTHUR GORDON PYM DE NANTUCKET Demetrio Babul nos trae una de las piedras angulares de la literatura de terror y ficción de Edgar Allan Poe, en una construcción visual que te sumergirá en sus mundos, ideas y en la obsesión que ya muchos sienten por sus historias.

Y

a sea por gusto o como parte del plan lector, La narración de Arthur Gordon Pym es un tomo que pretende acercar la obra de uno de los pocos autores que logran llevarte de la desesperanza a la maravilla a través de su narración, en un trabajo visual igual de alabable. Con una edición de lujo, impresa a dos tonos para destacar el gran trabajo en su ilustración, que de seguro sintonizará con todos los fanáticos de Julio Verne o Lovecraft. Este libro nos presenta un formato moderno, especial para volver a conocer esta

clásica obra. Segunda publicación de Demetrio Babul, un tesoro escondido del cómic chileno. ¿Por qué te interesaste en este relato clásico? Bueno, primero que nada La narración de Arthur Gordon Pym de Nantucket es la única novela que publicó Poe -escribió otra pero no se publicó y él no la encontraba relevantey, a pesar de la importancia de Poe en la literatura universal, La narración… es un libro “de culto”. Por otro lado, me atrajo el impacto, la potencia de las imágenes, las visiones del relato son poco comunes en un libro con prácticamente

200 años de antigüedad. Es una narración épica y sicológica a la vez. ¿Qué dificultades tuvo trabajar esta historia? ¿Fue complejo unificar un relato que, originalmente, fue publicado en partes? Efectivamente, la estructura de relato en entregas del original presentaba esta dificultad: capítulos separados, más o menos independientes, donde cada parte del relato terminaba en un “continuará” que te dejaba enganchado al siguiente capítulo. Lo que tuve que hacer fue desechar lo redundante y rediseñar todo en una estructura más


ENTREVISTA

tradicional de comienzo, desarrollo y final, en cinco capítulos, con prólogo y epílogo para que quedara más redondo. En tu opinión, ¿qué valor tiene para los lectores llevar esta novela de Edgar Allan Poe a esta formato más actual? Creo que principalmente adaptar un relato como éste dirige la atención hacia el poder de los clásicos, para no olvidar que están ahí. [Llevar este relato a otro formato] es una manera de traspasar esta energía a un nuevo medio, de demostrar que eso que funcionaba en el libro original se puede traspasar al cómic. ¿La novela gráfica es 100% fiel a la historia o tiene ciertos giros o cambios hechos por ti? Sí, hay cambios. Yo soy de la opinión que no tiene ningún sentido simplemente calcar una historia de un medio a otro. Hay cosas bien distintas, primero porque, como ya comenté, tuve que dejar fuera situaciones redundantes o que no hacían avanzar la trama. Por otro lado, expandí secuen-

cias que hacían más atractiva la dinámica visual y también modifiqué algunas cosas que en un libro escrito hace 200 no tenían mucha importancia hoy. Principalmente, le di motivaciones a los personajes, agregué y desarrollé personajes que en el libro práctica-

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ENTREVISTA

mente no existen. Dicho esto, la estructura del argumento está intacta, eso me preocupó mucho, no perder la esencia del libro original, en especial en ese final tan impactante y misterioso. Yo he adaptado otras cosas a cómic antes a un nivel mucho menor -cuentos, canciones, etc.-, pero esta es la primera vez que lo hago con

todo un libro y es un trabajo súper, súper difícil. Tener una mirada personal y no perder el corazón del original es un reto. Quizás el cambio más sutil, en este caso, fue darle un ligero tono de comedia a los personajes de manera que esta historia, que puede ser un poco terrible, sea mucho más fácil de llevar. El libro original es más bien oscuro, como Poe.


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La historia tiene mucho de fantasía, terror y suspenso, ¿cómo se plasma eso en el dibujo? ¿a qué elementos recurres para acentuar ese tono? Esta novela gráfica la estuve pensando por años antes de poder concretarla y algo a lo que le di muchas vueltas fue cómo lo iba a plasmar gráficamente. Lo primero que decidí fue que, al ser ésta una historia de piratas, marineros, exploradores, veleros, tormentas, oceanos y hielos, era necesario utilizar un medio líquido, fluido como la acuarela, con una paleta de color súper limitada. Me decanté

por un tono azul que iba a estar presente siempre en el relato, ya sea en las masas de agua o en los témpanos congelados. Este recurso tiene un efecto psicológico de soledad y desolación que coincidía con el relato original. Otra cosa bien importante fue ocupar harto las masas de tinta negra sólida para crear las atmósferas de suspenso, inquietud u opresión tan comunes en los relatos de Poe, y que no son más que los paisajes internos de los personajes representados gráficamente. Parte de la historia transcurre en la Antártica, ¿disfrutaste

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dibujando estos paisajes? ¿crees que este escenario enriquece la narración? Sí, totalmente; en la época de Poe aún no se descubría la Antártica, el Polo Sur era el último terreno inexplorado del planeta y por lo tanto un potencial continente de portentos y maravillas. Muy probablemente, era esto lo que le llamaba la atención a Poe, era el territorio perfecto para la evasión, la aventura. Por otro lado, es fácil que la soledad de los paisajes antárticos conecte con nuestro interior, es fácil que estos paisajes minimalistas sean un reflejo de alguna parte de nuestra alma.

DEMETRIO BABUL R. (1973). Comunicador audiovisual. Nadador de aguas abiertas, dibujante autodidacta, se siente parte de la primera generación, para bien o para mal, criada por la televisión. Su vida profesional ha transcurrido principalmente ligada al mundo de la publicidad y el cine, donde se desempeñó principalmente como artista de storyboard, diseñador de personajes de animación y concept art para una cantidad infinita de productoras de cine y agencias de publicidad, concretando todo en su primer cortometraje de imagen real Redstar. Paralelamente desde hace 20 años ha participado en diversos proyectos de cómic como La Leyenda de Atalanta (Visual), la adaptación de los relatos del detective Heredia de Ramón Diaz Eterovic (LOM) y la adaptación de la novela de Antonio Gil Las playas del otro mundo (Margen), entre otros. Su pasión por el lenguaje del cómic ha hecho que por fin se concrete la adaptación de la novela La narración de Arthur Gordon Pym de Edgard Allan Poe. Lo único que puede sacarlo de su tablero de dibujo y sus libros es la aventura de nadar en nuestro congelado Océano Pacífico.


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ENTREVISTA

POR KTLEAN

SIETCH EDICIONES, LA EDITORIAL DE GÉNERO EN ASCENSO Michel Deb, autor y fundador de Sietch Ediciones, nos cuenta cómo surgió el proyecto, quiénes conforman el equipo de trabajo, qué buscan en un manuscrito y qué piensa sobre la literatura de género en Chile.

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n medio de un contexto lleno de obstáculos para cualquier proyecto en ciernes, Sietch Ediciones se abre paso en el mercado literario local, teniendo ya ocho libros publicados. Sus novelas abarcan los géneros de terror y ciencia ficción, repartidos en la interesante colección Vintage Pulp, que reúne a autores como Francisco

Ortega, Ralph Barby y al mismo Michel Deb; o en Weñi, que albergará los libros enfocados en los niños y jóvenes. Además de esto y haciéndose partícipe del contexto más actual, editaron una antología centrados en el coronavirus, titulada COVID19: antología Csi Fi en tiempos de pandemia. Con una gran presencia en las redes sociales, algo queda

muy claro respecto a Sietch Ediciones: más publicaciones se acercan, tanto de autores reconocidos como de escritores nóveles. Sietch no se detiene. Para saber más sobre ella, hablamos con su fundador, Michel Deb, y le preguntamos sobre el inicio del proyecto, su forma de trabajar y qué es lo que espera para el futuro.


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¿Cómo surgió la idea para crear Sietch Ediciones? La idea surgió a finales del 2018, pero no fue hasta los primeros meses del 2019 cuando quise darle inicio de manera más seria. En esa época contacté a Jean Véliz D´Angelo, quien es editora literaria con estudios formales en el área (algo que es indispensable, a mi parecer) y le conté mi idea sobre cómo debía funcionar la editorial, el trato con los autores, filosofía de trabajo, etc. Nos pasamos todo ese año en reuniones esporádicas. Hasta que en el 2020, y en cierta medida empujados por la contingencia mundial, decidimos darle el «vamos» a

la editorial con lo que teníamos a la mano y el apoyo de amigos muy cercanos. La familia es una parte muy importante de esto. ¿Esta es tu primera vez como editor? ¿Qué se siente cumplir ese rol? No siento que la palabra editor sea la correcta. Conformamos un equipo de trabajo y las decisiones se toman en conjunto. En ese caso, todos somos editores. Quizás de manera legal sea la cabeza de la editorial, pero somos varios y queremos mantenernos de esa manera. ¿Cuántas personas conforman el equipo de Sietch

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Ediciones? Somos 5 personas que trabajamos diferentes aspectos de la editorial. Jean Véliz como editora general. Leonardo Espinoza Benavides en edición también y en «relaciones exteriores». Jorge Zavala en el área audiovisual, booktrailers y todo lo referente. Iván Vergara ve la parte de comunicacional, publicidad, etc. Y yo que veo diseño editorial y administración. ¿Qué es lo que busca el equipo de Sietch Ediciones en un libro para decidir publicarlo? Como lo definimos desde un comienzo, Sietch quiere ser un sitio donde todos son

Soy lector de ciencia ficción de toda la vida. Por lo tanto, colecciono los denominados «Bolsilibros» y pensé que era una buena idea traer de regreso aquel formato, pequeño y de fácil lectura.

COLECCIÓN VINTAGE PULP


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ENTREVISTA

¿Qué podrán encontrar los lectores que se acerquen a los libros de Sietch Ediciones? Libros creados con cariño, con amor a lo que hacemos. Cuidado en los detalle, eso también es algo que muchas editoriales dejan pasar por alto. Nuestras obras son tratadas como nos hubiera gustado que trataran a las nuestras, con preocupación y no como productos salidos de una fábrica. Los lectores se dan cuenta hoy, nos escriben mucho con felicitaciones y ánimo para seguir adelante.

escuchados de verdad, donde se les da la atención que se requiere, con paciencia y buena onda. Las historias que buscamos deben ser honestas en sus principios; autores comprometidos y con ganas de aprender y crecer en el oficio. Las obras deben tener alma, no solamente una cantidad de palabras o ser políticamente correctas. Pensando en aquellos escritores que deseen publicar con la editorial, ¿cuáles son los pasos que deben seguir? Lo primero es enviar su manuscrito a nuestro correo sietcheediciones@gmail.com, donde se analizará, se leerá con respeto y se definirá si está dentro de nuestra línea editorial, siempre respetando la obra y al autor. Quiero hacer hincapié en este punto, ya que muchos autores nos cuentan cómo en otras editoriales se les trata muy mal, con aires de superioridad, dejando la obra del autor por los suelos, para luego ofrecerles publicación por un monto ridículamente alto. Eso, para nosotros, no debería pasar y habla muy mal del gremio editorial. ¿Cómo ha sido el trabajar con autores de la talla de Francisco Ortega o Ralph Barby y al mismo tiempo pu-

blicar a escritores nóveles? Un privilegio, en primer lugar, que autores tan importantes confiaran en un proyecto naciente, sin piso mediático ni espaldas financieras. Eso fue un empujón importante y también nos mostró que estábamos en el camino correcto, ya que nuestra iniciativa les gustó lo suficiente para confiarnos sus obras. En cuanto a los autores nóveles, creemos tener como equipo la experiencia necesaria y conocer el medio lo suficiente como para saber qué hacen mal los demás y no repetirlo. Eso nos da una importante dosis de confianza, la cual se nota y transmitimos a nuestros lectores y escritores.

¿Qué es lo que diferencia a Sietch Ediciones de otras editoriales? Muchas cosas, entre ellas la preocupación por los autores y nuestros lectores, portadas realizadas por ilustradores profesionales, tanto nacionales como extranjeros. Preocupación por el diseño interior, transformando nuestros libros en objetos de cuidado, además de tratar que nuestras obras tengan una extensión más allá de las páginas, trabajando en booktrailers profesionales que sean extensiones de las obras, no meras marquesinas realizadas con un teléfono o sin ganas. También nos preocupamos de manera real por el medio


ENTREVISTA

ambiente. Clara muestra son nuestras cajas y bolsas de despacho, todas compostables. Nos preocupamos por temas importantes, como el cáncer de mama: este mes un porcentaje de todas nuestras ventas irán para la Fundación Vida. Trabajar, a su vez, la literatura LGBTIQ+ de forma abierta, no como un adicional a nuestra línea editorial, dando espacio a los autores y autoras a mostrar sus trabajos sin miedo a ser juzgados. Apoyamos la diversidad de género. Esos son algunos puntos que nos hacen diferentes a otras editoriales de la misma temática, trabajamos de manera seria, con toda el alma puesta en ello. La colección Vintage Pulp es una de los grandes aciertos de Sietch, con cinco libros publicados hasta el momento. ¿Cómo surgió la idea para armar dicha colección? Soy lector de ciencia ficción de toda la vida. Por lo tanto, colecciono los denominados «bolsilibros» y pensé que era una buena idea traer de regreso aquel formato, pequeño y de fácil lectura. Por mi publicación de Orbe Dividido en España el año 2019, tuve contacto con un grande como lo es Ralph

Barby, del cual tengo varios libros en mi biblioteca y, como siempre he pensado que las casualidades no existen, hablé con él, le presenté el proyecto e inmediatamente accedió a publicar con nosotros. Después de eso contacté a Francisco Ortega y bueno, se comenzó a gestar esta aventura, la cual irá en aumento. Tendremos una sorpresa referente a eso muy pronto. Como autor y editor de literatura de género, ¿a qué crees que se debe el mayor interés, en cuanto a publicaciones y también desde la respuesta del público, que se tiene ahora por la ciencia ficción o la fantasía que se

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pueda escribir en Chile? Es un trabajo de años, muchos autores llevan mucho tiempo haciendo publicaciones de género en Chile, muchos tenemos premios en el extranjero, lo que lleva a ser conocidos los trabajos de manera local. Definitivamente la televisión, el cine y los medios han tenido un papel súper importante a la hora de la difusión en general. Las redes sociales son importantes a la hora de querer mostrar las publicaciones, tenemos una oportunidad única en la actualidad de ser visibles; lamentablemente también es un arma de doble filo para aquellos que no se adaptan, que pasan a ser invisibles y sus obras se

OTRAS PUBLICACIONES


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ENTREVISTA

Chile tiene y ha tenido aportes importantes desde siempre. Hoy tenemos una visión más crítica y analítica del entorno, haciendo propios los conflictos de nuestra realidad. Los géneros fantásticos literarios tienen la facultad de poder usar la psicología, sociología y tecnología como vehículo narrativo, extrapolando y representando lo que nos rodea y dándonos historias maravillosas pero contingentes.

pierden en el mar de escritores. El lector chileno ha dado una oportunidad a los autores locales, pero es una pelea difícil competir con un George R.R. Martin, un Orson Scott Card, una J.K. Rowling. No es una batalla perdida, pero la comunidad literaria chilena debe aprender a trabajar en colaboración, es la única manera. Mientras existan tanto personalismo, visión de tiburón y ansias de figurar como los primeros en todo, el panorama no va a cambiar ni mejorar. ¿Cuáles son algunas de las novedades que se vienen en los próximos meses? Tenemos definido ya un calendario de obras hasta mediados del 2021. Por

ahora solo puedo adelantar algunas que están en nuestras redes sociales: NeoMesías de Cristian Mateluna, Sybille de Eva Van Kraimmer, La Reliquia del Leviatán de Andrés Suarez, Noah: El primario de mi autoría y muchas otras más. Para finalizar, ¿cuáles son tus metas o aspiraciones con Sietch Ediciones? Ser una editorial reconocida por sus obras, por el impacto en las comunidades y la calidad de sus autores. No queremos ni pretendemos ser los primeros o los más grandes, eso se lo dejamos a otros, no nos interesa seguir un camino competitivo. El futuro es colaborativo, eso lo tenemos muy claro.

PRÓXIMAMENTE


PRIMERA EDICIÓN

SEGUNDA EDICIÓN

ILUSTRACIÓN DE FONDO POR JMA ILUSTRACIONES


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ANIME Y MANGA

POR ANDRELO

RESEÑA

JIGOKU SENSEI NUBE, EL PROFESOR DEL INFIERNO Misterio, terror, acción y mucho humor es lo que presenta Nube, un anime que se vio en Chile desde el año 2004.

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n el ocaso del Club de los tigritos de Chilevisión, antes de que este segmento sea reemplazado por Tigritos, se estrenó una de las últimas joyitas del anime que se vio por la pantalla abierta. Jigoku Sensei Nube, o Nube el profesor del infierno, se emitió por primera vez el 2004 en el mencionado canal durante la tarde, de lunes a viernes, seguido de Cazador X, ¿Mejor panorama o mejor panorama? El anime de 48 capítulos, basado en el manga del mismo nombre, estuvo dos años en las pantallas nacionales (primero en CHV y luego en ETC TV). Aunque pasó sin mucha pena ni gloria, caló hondo en gran parte del público infantojuvenil, quienes, a más de 15 años


ANIME Y MANGA

desde su estreno, lo recuerdan con mucho cariño y nostalgia. Jigoku Sensei Nube es un manga escrito por Sho Makura y dibujado por Takeshi Okano. Se lanzó en las páginas de la clásica Shonen Jump de editorial Shueisha en 1993, y estuvo en publicación hasta 1999, recopilándose en 31 tankobon (tomos). En 1996, el estudio Toei Animation adaptó el manga en un anime de 48 capítulos, dejando gran parte de la historia sin llevar a la pantalla chica. Además, se han lanzado 3 películas de Nube (una en 1996 y dos en 1997), 3 OVA’s estrenadas entre 1998 y 1999, una serie de televisión de 10 episodios con actores de carne y hueso, y varias secuelas del manga, siendo las últimas Jigoku Sensei Nube Neo (20142018) y Jigoku Sensei Nube S (2018-actualidad). ARGUMENTO El universo y la tierra, denme más poder para que el diablo se rinda y aparezca la luz de la victoria es el mantra que siempre reza el profesor Meisuke Nueno antes de hacer uso de su poder espiritual para exorcizar algún demonio, destruir un monstruo, aliviar espíritus en

pena, etc. Nube, como es llamado por sus alumnos, colegas y seres queridos, es un maestro de la escuela primaria Domori. Además de sus quehaceres como profesor jefe de su curso, tiene un don especial que ha cultivado desde niño, y le permite detectar presencias paranormales. De este modo, la serie -a través de sus 48 capítulos- nos muestra el día a día de los alumnos de la escuela junto a su maestro, el cual hará uso de un monstruo encerrado en su mano izquierda para defender a sus estudiantes de cada mal espíritu o bestia que quiera causarles problemas. Además, Nube estará en el medio de un triángulo amoroso junto a su colega, la profesora Ritsuko, y la mujer de las nieves, Yukime. Finalmente, y como si fuera poco, la constante amenaza de Tamamo, el zorro hechicero, hará que el pobre maestro no tenga días de descanso y calma.

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ANÁLISIS Y OPINIÓN Jigoku Sensei Nube es un clásico shonen de los años 90’s, digno de la Shonen Jump. Escenas llenas de acción, humor y altas dosis de fanservice. Aunque pensándolo bien, perfectamente podría calificarse como un anime ecchi (alto contenido erótico, sin caer en lo sexual), ya que cada dos capítulos tenemos escenas bien subiditas de tono, como un monstruo quitándole la ropa a Miki, la profesora Ritsuko desnuda, etc. A veces es difícil imaginar cómo estas series pudieron ser estrenadas en televisión abierta durante las tardes, sin ningún tipo de censura. Solo pensar la cantidad de denuncias que tuviese el Consejo Nacional de Televisión (CNTV) hoy en día, asusta más que los mismos fantasmas. Aunque si recordamos que cambiando de canal, a esa misma hora daban pro-


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gramas como Mekano, no hay mucho de qué sorprenderse. Durante la década del 90 y principios del 2000, se vieron en las pantallas chilenas varias series de animación japonesa centradas en monstruos y fantasmas, tal es el caso de clásicos como Mikami, la Cazafantasmas o Kitaro. Sin embargo, Nube tiene algo especial, y es que se centra en la escuela, esa época que todos vivimos, donde los mitos y leyendas urbanas estaban a la orden del día. ¿Quién no escuchó por ahí el mito de algún alumno que murió y ahora pena en la sala? O la niña que murió en un incendio en el baño del colegio. De todos esos mitos populares y leyendas urbanas se alimenta Jigoku Sensei Nube. Todo esto, encabezado por una figura tremendamente carismática como lo es el profesor Nube, porque digámoslo, si Mikami fue la mejor waifu, Nube es altísimo husbando. Meisuke Nueno es tremendo protagonista, lleno de los valores clásicos del shonen, tales como la bondad y valen-

tía. Pero mejor aún, también muestra dudas y miedos como cualquier persona, lo que lo hace un personaje totalmente humano y verosímil. A todo lo anterior hay que agregar el gran sentido del humor del personaje y habilidad innata para meterse en situaciones chistosas. Gran trabajo de Jesús Barrero

(Q.D.E.P.) en el doblaje. Aprovechando lo anterior, es necesario hablar del doblaje. Generalmente soy partidario de ver las series clásicas en el idioma en que las vimos cuando éramos chicos, o sea, español. Personalmente creo que el doblaje hecho en México durante los 90’s y 2000 es bastante bueno.


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Pero sí, indiscutiblemente, hay muchas cosas que se pierden, y más en series llenas de información cultural. Durante el doblaje se habla muchas veces de “diablos” al referirse a los demonios o espíritus. Quizás hubiese sido mejor dejar el concepto original yokai, el cual hace referencia a criaturas sobrenaturales (espíritus, monstruos, fantasmas y apariciones) del folklore japonés. Además, se cambiaron algunas cosas como el yen a dólar, y queda un tanto raro que un video-

juego cueste 130 dólares en esos años. Fuera de eso, todo bien con el doblaje. Más allá de los monstruos, lo que más me gusta de esta serie, son los capítulos donde se tratan temas humanos. Uno de mis favoritos es el de la combustión espontanea. Y no, no es porque Izuna se queda sin ropa cada 10 segundos, sino porque se da una explicación genial. Al pasar de la infancia a la adolescencia, se puede generar un estrés emocional al no poder controlar el desarrollo hormonal (pubertad), lo que

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termina decantando en esta conducta sobrenatural. Son este tipo de episodios, que mezclan las temáticas propias de la preadolescencia/adolescencia con actividad paranormal las que hacen de Jigoku Sensei Nube una excelente serie. Sin mencionar capítulos tan emotivos, como el del fantasma de la niña que murió durante la segunda guerra mundial, la cual sigue vagando hasta que Nube la logra liberar y, por fin pudo llegar al cielo. Sin embargo, lo más triste de esta serie fue su abrupto final. Desconocemos totalmente la causa de esto y por qué no se abarcó el manga en su totalidad. Se dejaron demasiadas cosas sin respuesta en el anime: ¿Qué pasó con Tamamo? y aún más importante ¿Qué pasó con la maestra Minako encerrada junto al demonio? Es más, a opinión personal, la serie debió terminar en el penúltimo capítulo (47) en el cual Nube se enfrenta a la criatura más poderosa de todas: el dios de la pobreza. Este episodio ofrece un abanico de emociones y hubiese funcionado mucho mejor como final. Aun así, Jigoku Sensei Nube es una serie que, si no la has visto, tienes que hacerlo sí o sí.


POR EZEQUIEL URRUTIA

LA OBRA DE EDOGAWA: RAMPO – UN GENIO DEL HORROR JAPONÉS Sepa cómo se formó uno de los autores de terror más reconocidos del siglo XX.

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l trabajo de Edogawa ha sido de los más influyentes en la narrativa japonesa durante casi todo el siglo XX, al grado que detectives como Conan rinden culto a su nombre. Sus obras, actualmente adaptadas al manga por Satori Ediciones, han jugado un rol

fundamental en la narrativa japonesa, como se puede apreciar en piezas como Midori, la Niña de las Camelias (Suehiro, 1984). Y a pesar de que para muchos su trabajo es sinónimo de “Ero Guro”, la realidad es que su repertorio brilla por mucho más que eso.

En esencia, es misterio. Edogawa Ranpo destaca por fomentar de las mejores piezas del misterio, pero cultivando elementos psicológicos que saben apelar a la sensibilidad del subconsciente, como nuestra peor cara emergiendo a pulso por una obsesión. Razón por la que


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su obra nos suele parecer tan perturbantes. Como tal, este novelista, de nombre Taro Hirai, nacería en la prefectura de Mie en el año 1894, graduándose de la Universidad de Waseda en 1916. Periodo de tiempo que además lo llevaría a Estados Unidos, desempeñándose, entre otras cosas, en el

dibujo. Su carrera como escritor partiría, principalmente, bajo las influencias de los maestros del misterio de la época, Sir Arthur Conan Doyle, y el poeta norteamericano Edgar Alan Poe (de donde tomaría su pseudónimo, jugando con la pronunciación japonesa de dicho nombre). Pero con

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el avance de los años 20’, bebería más de las influencias de la Post-Guerra, con la ciudad de París como el foco de las miradas, y el surgimiento de corrientes como el Dadaismo y el Surrealismo, manifestaciones que escaparían de la racionalidad y el paradigma del arte moderno, como esa “representación de

Edogawa Ranpo destaca por fomentar de las mejores piezas del misterio, pero cultivando elementos psicológicos que saben apelar a la sensibilidad del subconsciente, como nuestra peor cara emergiendo a pulso por una obsesión. Razón por la que su obra nos suele parecer tan perturbantes.


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la realidad”, se cambiaría por la representación de nuestro lado más oscuro, nuestros miedos, nuestros deseos reprimidos. Estas propuestas serían

las bases con las que daría forma a su primera creación: Asesinato en la Calle D. Seguido de éxitos como El Extraño Caso de la Isla Panorama, donde un escritor, obsesionado con

crear su paraíso en la Tierra, recurre a más de un crimen para conseguir su meta; La Mirada Perversa, compilado de cuentos en que veremos a una mujer perder la cabeza


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frente a la belleza de una muñeca; o La Bestia Ciega, que relataría un secuestro de una joven a manos de un escultor que con sus “largos dedos cual patas de araña”

se deleitaría con la belleza de su prisionera, mientras la prepara para esculpir con su carne su macabro arte. Algo interesante del trabajo de Edogawa, como ya muchos han visto, es que supo trabajar en sus personajes la locura que conlleva el cultivo de la obsesión, patrones que pueden hallarse desde el sueño del escritor, hasta el mismo delirio, tanto del escultor por la belleza que no puede ver, como de aquella mujer que le teme al tiempo, y que anhela ser como la porcelana, conservando su belleza por siempre. Este panorama seguiría con su obra El Infierno de los Espejos, relato que presentaría a Tamura, un hombre obsesionado con coleccionar piezas de cristal, así como todo elemento que se componga de espejos. Esta obsesión iría escalando a lo largo de la trama, pero sería hasta que presenciara por primera vez los efectos de un espejo cóncavo que su delirio se iría en picada. Pues había presenciado el onírico efecto de la deformación tras el cristal. Este voyerismo tras el protagonista lo haría buscar cada vez más hondo en esos reflejos tras el lente, plano del que el autor extraería toda la médula de su genialidad,

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jugando con los reflejos, así como con las deformaciones a través de los prismas. Irónicamente, Edogawa pondría frente al espectador ese elemento simbólico que da forma al espejo en la escritura, la puerta hacia esa parte oculta, aquella al fondo de la mente, que solo en los sueños se puede presenciar. Cabe agregar, esta historia sería el pilar fundamental para que Junji Ito creara su manga Uzumaki (2000), solo que cambiando los espejos por espirales. Aunque es cierto que le daría su toque, usando la idea de la espiral como este sendero al delirio impulsado por la obsesión. Pero un giro de tuerca radical vendría de la mano de su relato La Oruga, adaptado a manga en 2006 por la editorial Jaguar. Pieza que abordaría las consecuencias de la guerra en un matrimonio, y de cómo las secuelas físicas en el marido ahondarían en su autoestima. Esta historia es un tanto más simple, un oficial japonés es devuelto a casa luego de sobrevivir a una explosión en la guerra, hecho que le quita sus extremidades, así como su voz y su audición, quedando a los cuidados de su mujer. Esta, por cómo se narran los acontecimientos, no se demostraría de lo más


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a gusto, reaccionando cada vez de peor manera ante los tratos con quien, por muy cruel que suene, ha quedado “inutilizado”. Para explicarlo mejor, se puede comparar a esta historia con La Metamorfosis de Franz Kafka (1915), donde un hombre despierta un día convertido en insecto, volviéndose una carga para su familia hasta que la soledad y el repudio le quitan la vida. Dicha secuencia se replicaría con este soldado,

pero apelando a las lesiones en batalla, volviéndose una sombra de su pasado, dependiendo de quien desea seguir una vida, pero que se ata a sufrir con él por mera obligación. Precisamente, una de las caracterizaciones que dentro del campo de la guerra han hecho falta en su representación, más cuando tenemos un repertorio inmenso de idealizaciones políticas hacia un evento que no es otra cosa que un infierno. Una oruga

sobre una hoja, parafraseando a Edogawa, a punto de caer al fondo del abismo. Es por eso por lo que, además, sus narraciones adaptadas al manga son una tan recomendable lectura, no solo para este próximo Halloween, también para quienes desean disfrutar de esas piezas de horror que abogarán a esas fibras más sensibles. Esas vibras que les recuerdan a sus lectores lo vulnerables que son.



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ANIME Y MANGA

POR FANOPETRIKOV

ANOTHER En el año 2010, comenzó la adaptación al manga de la insigne obra de Yukito Ayatsuji, Another. Logrando concretarla en 4 tomos, Another nos entrega una historia cargada de suspenso, terror y gore.

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nother nos regala un personaje principal simple, Koichi Sakakibara, un joven citadino que ha vuelto al pueblo natal de su madre para pasar una temporada con sus abuelos y su tía. Cargado de algunas enfermedades respiratorias, comienza su año escolar en Yomiyama, teniendo la mala fortuna de caer en la clase 3-3, popular por una maldición que la acompaña hace más de dos décadas. En su instituto conocerá a Mei Misaki, una excéntrica alumna con un parche en el ojo y un aire bastante oscuro. Con el tiempo, Koichi se percatará que nadie le habla a Mei, todas la ignoran y nadie la recuerda, pero él, frente a la ignorancia de esto, decide hablarle, generando un quiebre en el único plan del instituto para contrarrestar la maldición.

En cuanto a la maldición, muchos años atrás, en 1972, un alumno prometedor llamado Misaki Yomiyama, murió en un trágico accidente. Ante la consternación del curso y la negación de la pérdida, alguien comentó “Misaki no ha muerto, esta justo aquí, con nosotros”. Al curso le pareció excelente idea simular que su compañero aún estaba ahí, le hablaban, le compartían comida y lo incluían en sus trabajos. Para sorpresa de todos, a fin de año, cuando todo parecía normal, se tomaron la foto escolar. En la izquierda, un tanto apartado del grupo, Misaki apareció. En los años venideros, un espacio en el curso debería quedar libre, para que el espíritu pudiese reclamar su puesto, atado al mundo material, imperceptible para los mortales, ajeno a la exis-

tencia, y muy pendiente de que nadie tomase su lugar. En el momento en que ese puesto se usase, la maldición caería sobre el curso, asesinando y desapareciendo a quienes fueran participes de él o que estuviesen ligados a la clase misma. RECURSOS DEL MANGA Un buen recurso a la hora de escribir terror, es el uso de la interrogante como una constante que no se resuelve hasta el final, y en este manga eso no queda ajeno. Después de varios giros en la trama, y un constante ir y venir de descartes frente


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a como resolver la maldición, en las últimas páginas, se resolverá parte del enigma. Otra herramienta muy buena, es que Another logra generar una inseguridad única en la lectura a la hora de hacer presente la maldición. Esto se debe a que se encuentra en todas partes, no se rige en un espacio único, afecta a personas en sus casas, trabajos o lejos de la ciudad. Un enemigo que no se puede ver, que te sigue a todos lados y que en cualquier momento puede cobrar tu vida de la manera más trágica posible. Otro factor genial en el terror de Another, es que incita a una crisis completa en quienes entran en la participación del curso, profesores, alumnos o trabajadores del instituto, corren peligro tanto a niveles físicos como también psicológicos, la tensión mental de la incertidumbre, el miedo, la paranoia frente a tu alrededor y la angustia persecutoria de que en cualquier momento puede llegar tu hora, llevan a los extremos de la mente, a los abismos del

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alma y al suicidio. La importancia del alma es otro tema relevante dentro del manga. El alma al desprenderse del cuerpo, ya no pertenece a nuestro mundo, y ahora tiene una misión, seguir su propio camino a la liberación. Los vínculos que nos atan a las personas que amamos, son tan fuertes que están dispuestos,

consciente o inconscientemente a tornarse egoístas, impidiendo que nuestros 21 gramos de alma puedan marcharse lejos de la tortura de vivir. Another lo recalca constantemente, y logra aclarar su obsesión con el tema, llegando al cierre. El escepticismo es otra herramienta que se le pueden

otorgar a los participantes de una obra de terror, principalmente al protagonista, brindarles una personalidad descreída a las circunstancias paranormales, genera una empatía con el lector. Por mucha antelación a saber que la obra puede contener un desarrollo paranormal, nosotros entramos en la espera


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de que las circunstancias nos envuelvan, nos genere miedo o extrañeza, o al menos, que nos sumerja en suspenso, tentando los niveles de incredulidad, bajo la premisa de que “hay cosas que son ciertas, lo creas o no”. PUNTOS IMPORTANTES EN SUS ADAPTACIONES Un punto muy destacable, es que no fue necesario alargar la historia a más tomos. Traspasar una novela a cuatro tomos, se agradece tanto como que el anime dure 12 episodios. Posteriormente, se incluyeron, en ambos, un extra para rellenar un poco más su historia con algunos lapsus un tanto vacíos, por el lado del Manga, Another 0 y por el anime, el capítulo 0. Si bien, el manga y el anime, están extraídos desde la misma novela, y los diseños de personaje animados, extraídos de las ilustraciones del manga. Se puede entender que ambos tengan sus diferencias. Independiente de los gustos de consumo, el anime logra entrar un poco más en el contenido gore, quizá por que tienen un recurso audiovisual completo, es decir, ¿por qué no aprovecharlo? Y dar más amplitud de animación a escenas insignes de la novela, junto con un buen OST y excelente digitalización. Aún así, el manga ofrece una excelente calidad en cuanto

a su trazo de dibujo, las ilustraciones de Hiro Kiyohara logran adaptarse muy bien a las personalidades de los personajes, además de concretar la ambientación cuando ciertas sensaciones invaden el entorno. Respecto al guion, Yukito Ayatsuji respeta muy bien la linealidad de la historia en la novela, entregándole

así mismo, buenos diálogos al anime. Lo cierto es que, Another logra posicionarse muy bien en las categorías de clásico dentro de la cultura otaku, abriéndose un espacio entre las mejores historias de terror, y junto con esto, dejando una interrogante muy difícil de responder… ¿Quién es el muerto?


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CINE Y TELEVISIÓN

POR ESTEBAN BEAUMONT

CINE CLÁSICO DE TERROR:

LOS PRECURSORES DE TODO EL GÉNERO Monstruos clásicos, todos los conocen, aunque jamás hayamos visto algo de ellos. Están en los anales de la cultura pop y su figura está inmortalizada desde los 30.

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l terror ha existido desde los inicios de la humanidad. Los primeros hombres sintieron terror absoluto cuando descubrieron el fuego, Cristo vivió horas de terror previo a ser crucificado y el miedo al comunismo infectó las calles estadounidenses durante la Guerra Fría (bueno, hoy también). Por lo mismo el cine se ha encargado de posicionar al terror como uno de los géneros más rentables y queridos por la audiencia. Estos al fin podían sentir un horror que no les podía hacer daño y en un acto extraño de la naturaleza humana, se empezó a buscar el miedo en cualquier lugar menos en el mundo real. En base a los clásicos literarios góticos, Universal Pictures comenzó a cimentar el terror en el cine. De forma casi poética y que serviría de aviso de cómo sería la vida de este género, Universal recurrió a los hoy clásicos de terror en un

intento de superar la amenaza de una bancarrota. Drácula y Frankenstein serían los primeros de una serie de monstruos clásicos que no solo cimentarían el primer Universo cinematográfico, sino que se trascenderían en la cultura pop y en la historia. Estos son los monstruos clásicos del cine.

DRÁCULA En Europa hay una fijación con los terrores nocturnos y el poder sexual y dominio, tal como lo demuestran nuestros dos primeros monstruos. Drácula nace de la pluma de Bram Stoker en 1897, luego de una investigación del folclore europeo y una representación de la Inglaterra de esos años.


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Probablemente este sea el monstruo que más ha evolucionado en el cine (tal vez por la riqueza de contenido que tiene la novela). Partiendo por su debut en el cine en Nosferatu de 1922, en la que el conde pasa a llamarse Orlok para así no pagar derechos de autor a Stoker. Aunque su salto a la fama llegaría de la mano de Universal Pictures y Béla Lugosi. El actor se convirtió en la cara más conocida en la cara de Drácula, algo no menor considerando la lista de actores que han interpretado al Príncipe de las Tinieblas (lista que incluye a Christopher Lee y Gary Oldman). Inspirado en la figura real de Vlad Tepes, este oscuro personaje no solo ha servido de inspiración para crear la impecable y sensual figura del conde, si no que le ha dado vida a su némesis, Van Helsing,

un cazador de vampiros y hombres lobo. HOMBRE LOBO Si Drácula les da pie a nuestros deseos humanos más escondidos, el Hombre Lobo hace lo mismo con nuestro lado salvaje y despiadado. Nacido como parte de la mitología europea, llegó al cine por primera vez en 1935 con El Lobo Humano, una película bastante olvidable. No sería hasta seis años después que Universal daría en el clavo con la película El Hombre Lobo, protagonizada por Lon Chaney Jr. (quien pasó por sesiones de seis horas para maquillarse como licántropo). El paso de un inocente, quien luego de un ataque se convierte en un monstruo, habla de que todos pueden terminar cayendo en lo más profundo de sus males. Como diría Nietzsche “Cuando miras largo tiempo a

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un abismo, el abismo también mira dentro de ti”. El gore y la bestialidad de esta figura fue alimentándose con los años gracias a películas como Valkoinen Peura (1952) La Bestia debe Morir (1974) Un Hombre lobo americano en Londres o Aullidos (1981). La distancia entre la luz y la oscuridad, lo tabú del sexo y la transformación gradual a un monstruo salvaje se posicionan en los primeros clásicos del terror. FRANKENSTEIN La creación de Mary Shelley es distinta a todo el resto de la lista. Frankenstein no es Frankenstein y mucho menos un monstruo. El zombie de dos metros con tornillos en el cuello que todo el mundo conoce, carece de nombre tanto como carece de maldad. Bajo el diabólico cerebro del Doctor Victor Frankenstein


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nace este monstruo carente de voluntad o capacidad de entender qué está bien o mal. En 1931 llegaría su más popular adaptación, que incluso llegó a provocar desmayos en los cines al ver al monstruo (eso se dice). La duda de si es mejor vivir como un monstruo o no vivir, se posiciona como uno de los temas más trascendentales de Frankenstein, lo que en un momento daba terror, en la secuela lograba producir empatía y cariño. La Novia de Frankenstein (1935) es una de las grandes segundas partes de la historia, creando un personaje tan popular como el de Boris Karloff. Pese a que los

últimos intentos de recrear al monstruo no han sido lo esperado (Victor Frankenstein de 2015) la imagen de este sigue estando tan presente como lo estaba en los 30. El grito del doctor Frankenstein de “¡Está vivo!” sigue resonando como un recuerdo de lo peligroso que es la ambición desmesurada y la necesidad del ser humano de jugar a ser Dios. EL HOMBRE INVISIBLE Aunque Victor Frankenstein no es el único científico loco de la lista; hay otro que tentó al destino y cedió a la locura debido a su cerebro reboso de conocimiento. H. G. Wells creó a un científico que es capaz de

cambiar el índice refractivo de una persona y se transforma en el hombre invisible. En 1933 vio su estreno en el cine bajo la producción de Universal: aquí Jack Griffin ocupaba su invisibilidad para asesinar, robar y caer en la locura absoluta. La película destaca por sus efectos especiales innovadores para la época, siendo la escena en la que el protagonista se quita el vendaje de su cara para desaparecer es simplemente fantástica. Probablemente el menos “monstruoso” de todos se posiciono como un personaje clásico de las novelas británicas antes que una figura


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del terror. Es parte de La Liga de Hombres Extraordinarios creada por Alan Moore y el 2020 volvió a tener una película, esta vez modernizando el mito a nuestros tiempos. LA MOMIA Y si hablamos de tiempo, La Momia aparece inmediatamente. Nacida de la tradición de momificar los cuerpos para su conservación, siendo Egipto el más claro ejemplo de esto. Universal se basa en esto para la creación de su quinto monstruo clásico, con la idea de una maldición antigua para quien descubra la antigua tumba de Tutankamon. La película de 1932 y dirigida por Karl Freund (uno de los cerebros de gran parte de todas estas películas) fue un éxito y mezcló las maldiciones con el ataque de los muertos. Si bien las secuelas aterrorizaron durante los 30 y 40, este monstruo cayó en el olvido debido a su lentitud y aburrimiento. Esto hasta que Stephen Sommers tomo los elementos terroríficos y le agregó una buena dosis de acción para romperla en los 90. Un fracaso el 2017 se suma a un intento de Universal de recuperar a estos monstruos clásicos, de momento sin éxito. LOS OTROS Hay algunos monstruos clási-

cos que luchan por entrar en la lista “oficial”. Dr. Jekyll and Mr. Hyde tal vez sea el más cercano. Mantiene la idea del doctor loco y la bestia salvaje, pero todo en un cuerpo. El Jorobado de Notre Dame también aparece en algunas listas, pero Disney se responsabiliza de naturalizarlo y sacarlo de la lista de disfraces para Halloween. El Fantasma de la Ópera nace como una

novela gótica de Gastón Leroux y es llevado al cine en varias ocasiones, siendo la más representativa la de 1925. La Criatura de la Laguna Negra se escapa por varios años de la época en que Universal estrenó los clásicos de terror, tal vez esa sea la mayor razón de porque no está en el top 5, pero fácilmente podría meterse en esta inmortal y terrorífica lista.


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POR J. MARTÍNEZ

MIDSOMMAR EL TERROR MEDIANTE LA INCOMODIDAD La última cinta de Ari Aster lleva a su protagonista en un viaje hacia el (re)nacimiento, mientras, al mismo tiempo, busca provocar incomodidad en los espectadores.

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l terror no espera la noche”. Ese es el subtítulo con el que fue promocionada la segunda cinta de Ari Aster. Aunque intenta sintetizar lo que es Midsommar, parece inevitable pensar que esta se disfruta mucho más sin verla como una película de terror. Pero claro, teniendo siempre en cuenta que verás

muchas escenas extrañas e incómodas… muy extrañas e incómodas. Dirigida, como ya se dijo, por Ari Aster y producida por A24, el filme lleva a sus protagonistas, Dani (Florence Pugh) y Christian (Jack Reynor), a una festividad en Hårga, Suecia: el Midsommar. Pero no sin antes hacerlos atravesar una dura tragedia, muy similar a lo que

el director mostró, anteriormente, en Hereditary. BELLEZA FUERA DEL GÉNERO Desde que ves las primeras imágenes ya te puedes imaginar que esta no es una película típica del género. Por supuesto, ¿una película de terror que transcurre, mayormente, durante el día? Pero es que no


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es solo la luz del día lo que la hace única. Cada plano, escena y posicionamiento de objetos (y actores) está tan medido, que es lo primero a destacar de la película. Para ayudar en esto aparecen los maravillosos paisajes de Budapest (donde se filmó), con unos tonos vibrantes que los resaltan aún más. Sumado a la muy cuidada escenografía

y un gran trabajo de cámaras, con detalles como el uso de espejos para simbolizar el quiebre de algunas relaciones, queda un conjunto técnico de primera; un disfrute total para los amantes de la cinematografía. Destacar también el gran trabajo con el audio, que si bien es (voluntariamente) minimalista, provoca la

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tensión que toda película de suspenso debería provocar, en buena parte gracias al sonido estéreo. Además, te sumerge de lleno con las ceremonias, con melodías dignas de un ritual nórdico. PRESAGIANDO LO QUE ESTÁ POR VENIR La notable escenografía por momentos cumple una doble función. Además de cumplir su —evidente— rol de escenario, a veces también nos cuenta historias. Y, en ocasiones aún más concretas, presagia lo que está por venir (como si tener que evitar spoilers en internet no fuese suficiente). Esto ocurre desde el primer plano de la película, en el que se nos muestra un cuadro que cuenta, literalmente, toda la trama. Muchas otras cosas juegan un papel similar, como los cuadros en las casas, pinturas en los interiores de las estructuras de la comunidad, o hasta las runas nórdicas que aparecen tanto en las vestimentas y paredes, como en la forma en que las mesas están ordenadas al comer. Evidentemente, todos estos detalles son más evidentes si ves la película más de una vez, aunque eso no quiere decir que no sean dignos de destacar. Al final, estos pequeños detalles son los que enriquecen la cinta aún más,

provocando que una segunda visita a Midsommar sea casi obligatoria. LA INCOMODIDAD COMO MEDIO PARA GENERAR TERROR Ari Aster ya había mostrado su capacidad de generar miedo en los espectadores en Hereditary. Pero, más concretamente, había mostrado efectividad en hacer sentir incomodidad, con esa terrible escena que parte en dos la anterior cinta del director. En Midsommar esto no está tan brutalmente expuesto, pero sigue manteniendo la misma efectividad. Los protagonistas son una pareja perdida. Christian es un manipulador individualista, mientras que Dani se siente continuamente culpable por todo lo que ella haga. Su relación, próxima a llegar a un punto crítico, toma un segundo aire cuando una tragedia los obliga a mantenerse juntos. Esto provoca que el viaje, que inicialmente sería solo de Christian y sus amigos, ahora incluya al personaje de Florence Pugh. Este es el punto de partida de la película. Constantes discusiones, una tragedia, amigos que prácticamente odian a la protagonista. Todos estos ingredientes meten de lleno al espectador en una


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incomodidad que te vuelve susceptible a cualquier evento próximo, por más extraño que sea; quieres que esa incómoda escena termine, por lo que cualquier cosa que venga después la aceptarás. ¿Sirve esta fórmula para generar terror? Pues... a veces. Si bien, esto funcionaba bien en Hereditary, en esta ocasión el director lleva la locura y extrañeza a niveles inimaginables. Escenas tan extrañas que te sacan de la inmersión, y te hacen preguntarte si realmente estas viendo una película, o estás teniendo un sueño (o pesadilla) extremadamente raro y sin sentido. A tal niveles llega esta locura, que hay momentos que, literalmente, te sacarán carcajadas de lo absurdos que son. Por ejemplo, si hubiese un premio a la escena de sexo más absurda en el cine, la cinta estaría en las candidatas a ganar. Estos momentos, aunque pueden sacarte de la película, al final enfatizan esa incomodidad que se esfuerza en provocar, llegando al punto en que quizás sea mejor mirar a un costado si estás viéndola acompañad@. Y es que, al final, es por todo esto que es mejor verla sin pensar que es una película de terror. Si bien hay escenas con mucha tensión, Midsommar encaja más como una obra

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de suspenso o, mejor aún, un thriller psicológico. Uno que toca temas como el volver a nacer, la susceptibilidad (tanto del espectador como de los protagonistas) y la soledad. CONCLUSIONES Midsommar probablemente no sea la película que te haga pasar el peor susto de tu vida. De hecho, es muy probable que ni siquiera te haga pasar demasiados sustos. A pesar de esto, si lo que quieres es pasarlo mal, entonces es una cinta que debes ver, pues la incomodidad y locura que contiene es muy difícil de encontrar en el cine moderno. Con tintes de suspenso, thriller psicológico y hasta de slasher, la película te lleva en un viaje hacia una cultura desconocida, en donde esa misma incomodidad te dejará susceptible a todo lo que está por venir. Sumando una maravillosa puesta en escena, un trabajo de audio más que competente, y una actuación de Florence Pugh, que a pesar de que no se destacó, es digna de los mejores papeles de 2019, resulta en una cinta absolutamente recomendable, capaz de perturbar hasta los más duros de mente.


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POR ROGHER

EL HORROR Y LA OSCURIDAD La desarrolladora independiente Frictional Games nos entregó uno de los mejores videojuegos de terror, el cual sigue asustando y perturbando desde el 2010 hasta el día de hoy.

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no de los géneros que nunca va a pasar de moda, tanto en el cine como en los videojuegos es el género del terror. Pues a pesar de tener obras dignas y desechables, hasta el día de hoy es sustentable, siempre y cuando este bien trabajado. Uno de los referentes más importantes de este género ha sido la franquicia de Silent Hill, el cual marco un antes y un después en el mundo del terror y formó un género dentro de esta industria, el “Survival Horror”. Desde entonces nacerían grandes franquicias que aportaran mucho al género. Sin embargo, estos juegos tenían

la opción de contraatacar a tu enemigo ya sean con armas de fuego u objetos contundentes. ¿Qué pasa si esa opción ya no la tienes en tus manos, solo quedas indefenso y lo único que puedes hacer es correr y esconderte? Es aquí donde se aplica una segunda forma de hacer un videojuego de terror, agregando una narrativa que sea interesante de seguir, que tenga una progresión en base a acertijos, capaz de atemorizar al jugador con el aspecto sonoro y visual, pero dejando al personaje sin ningún tipo de defensa. Esto genera un estado de tensión más alto de lo normal, al punto de que si alguien interrumpe tu

partida te puedas asustar. El estudio independiente Frictional Games logró entregar en sus juegos como Penumbra, SOMA y el juego de esta ocasión, Amnesia: The Dark Descent, el cual salió de forma exclusiva en PC y mucho después en consolas como PlayStation 4 y Xbox One. ¿MI NOMBRE ES DANIEL? ¿DÓNDE ESTOY? La historia de este juego nos traslada a un castillo lúgubre en donde controlaremos a nuestro protagonista llamado Daniel, quien despierta sin recordar absolutamente nada, solo sabe su nombre y que algo lo persigue.


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Así es como empieza la trama de Amnesia, en donde poco a poco sabrás las razones del por qué perdiste la memoria, quién es la amenaza que te acosa y alguna manera derrotarla. Decirlo es fácil pero hacerlo es más complicado de lo que parece. El castillo en donde esta Daniel es de esos lugares en donde a nadie le gustaría estar, pues además de ser oscuro y tétrico, es demasiado enorme, lleno de habitaciones y salones con un ambiente terrorífico. Pero la cosa se pone peor con los monstruos que hay en el castillo, los cuales aparte de tener un aspecto atemorizante te pueden hacer daño al punto que te maten. La jugabilidad de Amnesia: The Dark Descent es similar a otra franquicia de Frictional Games llamada Penumbra. El juego está en primera persona y podremos movernos dentro del castillo libremente, también podremos recoger objetos como rocas o botellas, generando interactividad con el entorno la cual es bastante útil para resolver

los acertijos que te presenta el juego y que son necesarios para poder avanzar. Hablando de los acertijos, estos logran ser muy diferentes entre sí y que además son bastante largos y no por ser difíciles, sino porque para poder arreglar o entrar a un lugar tendrás que fabricar o encontrar objetos específicos para progresar. Y, para hacer esto, hay que entrar a varias habitaciones o incluso buscar una forma de entrar o salir a una habitación para continuar. Además de eso, tenemos tres objetos especiales, que serán de

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vital importancia en la aventura. Estos son los yesqueros, el aceite y el láudano, estos tres elementos serán útiles hacia el final de la aventura pero hay que ser equitativo con estos, pues son escasos y hay que saber cuándo ocuparlos. Los yesqueros son encendedores que funcionan para prender en fuego lugares de luz como velas y antorchas esparcidas dentro del castillo. Estas herramientas son las que más vas a ocupar durante el juego, pues puedes tener una gran cantidad durante la aventura, pero no recomendamos ocuparlas de forma rápida porque no encontrarás siempre una o dos, es más fácil ahorrar que gastar. El aceite sirve para el farol que encontrarás en los primeros minutos del juego, este líquido se agrega al farol y da luz, el cual es recomendable usarlo en lugares que estén bien oscuros y no todo el tiempo, pues el aceite se gasta y tendrás que recargarlo con los tarros que tengas. Por último, tenemos el láudano, el cual es el elemento más


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escaso del juego, que sirve para poder curar tu salud siempre y cuando estés en estado crítico, debido a que los enemigos mencionados anteriormente pueden golpear y hacerte daño, incluso son capaces de matarte con un solo golpe. Algo que va a resultar cómodo es que el juego posee un inventario

donde podrás alojar los objetos y herramientas que recojas y saber cuántos yesqueros y litros de aceite tienes a tu disposición. Además que habrán algunos momentos donde tras que unir dos objetos para crear uno solo con el fin de resolver un acertijo para seguir con la aventura. EN ESTE HORRIBLE CASTILLO NO ESTARÁS SOLO Como todo juego de terror, no se pueden quedar atrás las amenazas que te atormen-

taran durante la experiencia. Estas abominaciones se llaman “Recolectores” quienes son sirvientes del antagonista y que su objetivo es detener a Daniel. Hay dos tipos de recolectores llamados Grunts y Brutes. El Grunt es el primer enemigo que probablemente te encuentres, el cual es algo lento pero con darte solo dos golpes es capaz de matarte y hacer perder la partida. No es recomendable que ocupes el farol o estés cerca de una fuente de luz en su presencia, de lo contrario comenzara a perseguirte hasta que consigas perderlo de vista y esconderte. El Brute es un monstruo que te toparás más adelante en el juego y es el enemigo más mortal, pues a diferencia del Grunt el cual es un humanoide hecho con partes y pieles humanas, el Brute es un enemigo que está más o menos blindado y que encima lleva un gran cuchillo en uno de sus brazos. Este monstruo es mucho más rápido y además con un solo golpe es capaz de matarte, con decir que aparece


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en algunos de los niveles más densos del juego, es decir mucho sobre él. Por ultimo tenemos Kaernk, mejor conocido como el monstruo del agua. Este enemigo no es tan atemorizante, pues solo hace charcos de agua cuando se está moviendo hacia nosotros. Pero no se confíen, pues cuando hace presencia, es cuando el título te va a poner muy tenso, donde tendrás que interactuar con el entorno para distraer a la criatura y huir de ella. No hay ninguna duda al respecto, los enemigos logran hacer que el jugador sude frío y que lo ponga bastante nervioso durante la travesía por el enorme castillo, pues es uno de los aspectos memorables del juego, a pesar del desagrado y terror que generen al verlos. Pero estos monstruos logran brillar aún más con el diseño de niveles, los cuales además de estar bien trabajados logran hacer que el jugador se sienta inofensivo y encerrado en un lugar completamente desconocido que más encima seas una presa.

UNA PRESENTACIÓN HORROROSA, TÉTRICA, PERTURBADORA Y MARAVILLOSA Para que un juego de terror cumpla su objetivo hacia el espectador, debe tener una presentación digna a lo que quiere entregar y los de Frictional Games ofrecen un aspecto tenebroso e inquietante con este juego. El castillo con sus habitaciones, mazmorras y lugares más inquietantes hacen que la atmósfera del juego cumpla en entregar terror e incomodad al jugador. Por decir que la oscuridad es un factor presente y que además está unida a la jugabilidad de forma positiva o negativa. El aspecto sonoro es destacable, pues está construida a base de sonidos que te dejan a la propia interpretación; muchas veces no sabrás si lo que escuchas está pasando o solo es tu conciencia que te está destrozando la cabeza. Lo que no será una duda es el sonido de los enemigos, pues lo primero que escucharás será un gruñido y comenzara

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a oírse una especie de tema que generá tensión con el fin de indicar que el enemigo está cerca y si te topas con uno sonorá un tema más molesto en donde el enemigo te vio y te perseguirá. Gráficamente no es para nada sobresaliente, pero no rompe la experiencia, además que este juego fue lanzando hace 10 años, por lo cual es comprensible la calidad gráfica que tiene, pero hasta el día de hoy se sigue viendo bien. Amnesia: The Dark Descent es un juego que tienes que jugar si te gusta mucho el género del terror en especial si eres fan de los primeros Silent Hill, pues su atmósfera y jugabilidad son capaces de entregar al jugador tensión y miedo a la vez. Si deseas adquirir el juego te recomiendo la versión de PC, la cual es más accesible y la puedes encontrar a un precio bastante económico, aun más si está en oferta. Es un juego que merece ser jugado en la noche con las luces apagadas, con unos buenos audífonos para disfrutar el horror de Daniel.


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POR ÑPLOKI

TRES JUEGOS PARA ESTA NOCHE DE HALLOWEEN Vive lo mejor del horror con tres juegos de mesa rápidos, divertidos y llenos de monstruos. A menos, claro, que el monstruo…¡seas TÚ!

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e acerca la Noche de Brujas, Halloween, All Hallows Eve o Samhain, la noche en la que los espíritus salen a divertirse y hacer travesuras a los vivos. Pero solo porque los espectros salgan, no significa que tú también. Quizás eres un alma tímida poseyendo un esqueleto introvertido, recubierto de un zombie que no disfruta de reuniones grandes. Y eso está bien. Para ti, mi amigo monstruo incomprendido, traemos

tres recomendaciones de juegos para pasar esta noche de terror con un pequeño o mediano grupo de amigos, tranquilos dentro de la seguridad de tu hogar. Queriendo cubrir la mayor cantidad de gustos posibles, tocaremos no solo tres tipos diferentes de juego, sino también tres tipos diferentes de terror para que tengas tu sabor de miedo favorito para celebrar. Sustos que dan gusto. Algo que los tres tienen en común es que todos son fillers.

Los fillers son juegos con una duración corta, normalmente de menos de 30 minutos (algunos pueden llegar a durar menos de 5), que están pensados para jugarse entre partidas de juegos más largos o mientras se espera algo, como que un vampiro levite fuera de su ataúd o un hombre lobo tenga una leeeenta y dolorosa transformación. De ahí su nombre, filler o relleno. Además son compactos, lo que los hace fácilmente transportables para llevarlos a una


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fiesta, y soportan a un número respetable de jugadores (entre 6 y 18 aproximadamente). En el caso particular de los que vamos a recomendar, todos son divertidos a su forma, pueden encontrarse con relativa facilidad en cualquier tienda especializada, y su precio es accesible. En verdad, pensamos en todo para hacerlos felices, porque los amamos como Frankenstein a su esposa. Pero suficiente de amor, no es San Valentín. Sin más preámbulo, veamos los juegos. ZOMBIE DICE: DADO Y GORE Diseñado por Steve Jackson e ilustrado por Alex Fernandez (creadores también del muy popular Munchkin), este es un juego de dados en el que interpretamos a un zombie hambriento de cerebros que merodea las calles buscando víctimas, las que se representan con dados. Cada turno el jugador tomará tres dados al azar y los hará rodar, pudiendo obtener tres resultados: con un Cerebro, el zombie atrapó a su presa y consiguió su alimento. Ñam. Si salen Huellas, la víctima consiguió escapar para vivir un día más (es decir, tendremos que volver a tirar su dado). Finalmente, si sale el Estallido, es porque nuestro zombie

ZOMBIE DICE Lo bueno: Fácil de aprender y explicar. Cuenta con los componentes justos y necesarios: un cubilete y 13 dados. Los dados son de buena calidad. Lo malo: Depende absolutamente de la suerte, no hay estrategia. Es básicamente un juego solitario jugado en grupo. Podrían haberse incluido fichas de cerebro para llevar el conteo, o al menos hojas de puntuación. recibió un disparo en la cara. Auch. Luego de tirar los dados, el zombie puede elegir detenerse y puntuar los Cerebros consumidos hasta el momento.

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Con 13 Cerebros inicia el final del juego, se continúa hasta finalizar la ronda y el jugador con más Cerebros es declarado ganador. Si el zombie decide continuar, debe tomar nuevos dados hasta tener tres, considerando que los dados que salieron con Huella la tirada anterior deben volver a tirarse, y sigue jugando. Si en cualquier momento un jugador acumula tres disparos, su turno se acaba y no suma ningún cerebro. Sacar los dados al azar se justifica en que tienen diferentes “dificultades”. Los dados verdes tienen más caras con Cerebros, y los rojos tienen más posibilidades de obtener un Estallido. Este juego es bueno para reuniones pequeñas, ya que hay poca interacción entre jugadores mediante las reglas del juego. Si bien se especifica que soporta entre 2 y 99 jugadores, lo recomendamos entre 3 y 6. WEREWOLF: DEDUCCIÓN SOCIAL Y SUSPENSO En una tranquila aldea en medio del bosque están pasando cosas extrañas. Cada día al despertar, los aldeanos descubren un nuevo cadáver, y las heridas no dejan lugar a dudas: hay un hombre lobo entre ellos. Luego de descubrir


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WEREWOLF Lo bueno: Ideal para grupos numerosos. Mucha interacción entre jugadores. Lo malo: Necesita que un jugador funcione como Narrador, restandose de la partida (aunque hay aplicaciones de celular que solucionan esto). Complejo de enseñar, lo que se incrementa cuantos más Aldeanos Especiales se utilicen, por lo que recomendamos usar los mínimos necesarios en las primeras partidas. Los jugadores eliminados tienen que esperar a la siguiente ronda sin hacer nada.

el cuerpo, los aldeanos realizan un consejo, y después de acusarse unos a otros, realizan una votación para ahorcar a uno de ellos, esperando así atrapar al hombre lobo y acabar con su maldición. Pero si fallan, al amanecer encontrarán otro cadáver, y serán cada vez menos para enfrentar a los astutos lobos escondidos en el rebaño. Werewolf u Hombre Lobo es un juego de deducción social en el que se enfrentan dos bandos, los aldeanos y los hombres lobo. Es un juego de dominio público, por lo que hay muchas versiones disponibles, básicamente iguales pero con dife-

rente arte. Las más fáciles de encontrar son Los hombres Lobo de Castronegro, publicado por Asmodee, o Ultimare Werewolf, de Bezier Games. Antes de iniciar la partida, a cada jugador se le da una Carta de Personaje, la cual puede presentar a un Aldeano, Hombre Lobo, o Aldeano Especial. A continuación, un Narrador se encargará de guiar a los jugadores realizando diferentes acciones mientras algunos mantienen los ojos cerrados. Los Hombres Lobo, por ejemplo, abren los ojos para identificarse entre sí, y los Aldeanos Especiales pueden realizar acciones como

intercambiar o ver las Cartas de otros. Una vez finalizadas estas acciones empieza la primera fase de Día del juego. En esta, todos los habitantes de la aldea se acusan y votan por eliminar a uno de la partida, intentando matar a el o los Hombres Lobo. Si no tienen éxito, se pasa a la fase de Noche, en la que todos cierran los ojos y los Hombres Lobo matan a un aldeano. Este proceso se repite hasta que uno de los bandos sea eliminado. Werewolf es ideal para grupos medianos, ya que soporta entre 5 y 30 jugadores según la edición, y depende total-


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mente de la interacción que tengan, resultando en partidas dinámicas y divertidas, o tensas y llenas de suspenso dependiendo del enfoque que el grupo quiera darle. CTHULHU FLUXX: CARTAS Y ESTÉTICA LOVECRAFTIANA Este juego cuenta únicamente con una regla: en tu turno, roba una carta, y luego juega una carta. Suena sencillo, pero cómo todo lo asociado a Lovecraft, hay más por debajo de lo que se puede comprender a simple vista. Hay muchas versiones de Fluxx, creado por Andrew Looney, y todas funcionan con esta regla inicial. El problema es que cada carta jugada modifica el juego de alguna forma. Por ejemplo, las cartas de Nueva Regla añaden reglas que obligan a los jugadores a robar más cartas, o jugarlas al azar, o intercambiar cartas con otro jugador, etc. Las cartas de Objetos quedan frente a un jugador y pueden

o no hacer algo, lo importante es que son necesarios ciertos Objetos para ganar. Pero cuáles Objetos dan la victoria depende de las cartas de Objetivo, las que modifican la forma en que se acaba el juego, fijando diferentes condiciones para ganar. Por último, las cartas de Acción pueden afectar a los Objetos, cambiandolos de dueño o eliminandolos de la mesa. En resumen, este es un juego caótico en el que cada carta jugada lo hace más confuso y complejo. Pero eso es parte de su encanto. La temática de Cthulhu no es esencial para Fluxx, como se evidencia por la gran cantidad de ediciones que tiene (también podemos encontrar Fluxx de Zombies, Ciencia Ficción o incluso Hora de Aventura), pero un juego lleno de caos y locura en el que cuanto más lo jugamos menos lo entendemos suena precisamente a algo asociado a los Primigenios.

CTHULHU FLUXX Lo bueno: Altamente dinámico. Un balance tenue pero notable entre azar y estrategia. Lo malo: El juego puede alargarse más de lo necesario en algunas situaciones. La temática está tenuemente ligada a las mecánicas del juego.

Muy bien mis queridos ghouls, estas han sido nuestras recomendaciones para tener un Halloween divertido sin tener que salir de casa. Esperamos que alguno de estos juegos les llame la atención y los lleve a tener una noche memorable. Y recuerden, lo importante no es ganar, sino volver a la cripta sanos y salvos.

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POR PIA

LAS MECÁNICAS DEL HORROR Sistemas de rol hay muchos, pero pocos pueden jactarse de dar buenas herramientas para que una mesa la pase de miedo. ¿Cómo lo hacen?

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l terror posee un estatus importante en el rol de mesa, desde clásicos como La llamada de Cthuhu hasta juegos más modernos como La novia de Barbazul. En vista de que es algo tan tratado, cabría preguntarse cómo los sistemas pertenecientes al género, han logrado transmitir este sentimiento. CAUSAR EL TERROR Cuando revisas material al respecto, pareciera ser que muchos autores del tema están de acuerdo en la importancia de dos cosas: la desorientación y la fragilidad. Freud lo explica en su libro Lo Siniestro a través de su análisis de El hombre de arena, dado ejemplos como la deforma-

ción de la realidad conocida, incapacidad para distinguir a una entidad no humana de una persona o la repetición cíclica. Para el psicoanalista, el corazón del terror parte en el momento exacto en que ya no podemos confiar en nuestros sentidos, única forma en que percibimos el mundo. Necesitamos orden y cuando algo lo altera, inmediatamente perdemos el rumbo. Lovecraft plantea algo similar con su famosa frase “no hay miedo más grande que el miedo a lo desconocido”. El terror cósmico es demasiado complejo para reducirlo de semejante modo, pero estamos de acuerdo en que parte importante es el pensamiento nihilista de lo pequeños que somos dentro del vasto

cosmos y lo frágiles que son nuestras mentes ante una realidad que no comprendemos. EL TERROR EN PAPEL Un juego que logra transmitir esto de manera magistral es, precisamente, La Llamada de Cthulhu. El sistema de cordura es maravilloso, mostrando al jugador el lento descender de su personaje al abismo. Como si esto no fuera suficiente, cuanta más pierdes, más fácil es ir cuesta abajo en un viaje sin retorno. Hay otros detalles que lo acompañan: la vida y el daño. En su séptima edición, los personajes pueden obtener, como máximo, 15 puntos de vida, pero en la hoja se ve un máximo de 20. El mensaje es claro: “hay algo allá


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afuera así de resistente, y no eres tú”. Si a eso le sumamos el daño que tienen determinadas armas, se nota un esfuerzo por recordar al jugador que su personaje es altamente frágil, pues un buen tiro de escopeta lo dejará completamente fuera de juego. Otro ejemplo cuyas mecánicas logran transmitir a la perfección estos dos sentimientos que componen la piedra angular del terror es Fragmentos de Manuel J. Sueiro y Sergio Vergara. Este título busca dar las herramientas para simular una película de terror con todos sus matices recurriendo a diversos elementos. El primero son los Presagios, algo que ocurre cuando el

jugador saca un 1 en su tirada de dados, lo que da un espacio al narrador para introducir elementos que alertarán a la mesa de futuros peligros y, en el peor de los casos, subirá el nivel de amenaza. Esto significa que el peligro para los jugadores es mayor. A lo anterior se le suman la mecánica de las tiradas peligrosas: cuando un jugador no logre pasar esta tirada, inmediatamente perderá puntos en sus rasgos. Esto hace que los personajes de Fragmentos sean increíblemente delicados, siendo muy fácil que mueran, enloquezcan o quede en un shock que les impida continuar. El balance entre las mecánicas y la narrativa en el juego es perfecto por estos detalles:

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cada pequeña cosa en su sistema da herramientas para que la narración siga el camino requerido, que es acercarse todo lo posible a la experiencia de una película de terror. VAMPIRO: LA MASCARADA ES UN CLÁSICO A MEDIO COCER Otro pionero del género es la ópera prima de White Wolf, Vampiro: la mascarada. Este se presentó como un juego gótico-punk de horror personal (una versión más acotada del terror psicológico) centrada en la pérdida de la humanidad del vampiro, poniendo énfasis en su naturaleza dividida entre aferrarse al humano que alguna vez fue y ser dominado por La Bestia.


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ROL Y JUEGOS DE MESA

toque son humanos que representan ideales que el vampiro aún pretende conservar, saber que, incluso si no es dentro de la crónica tu personaje los perderá potencia su tragedia: incluso si logra mantenerse vivo por cientos de años, todo aquello en lo que creía, eventualmente, desaparecerá.

Sin embargo, a nivel mecánico, el juego no era capaz de plasmar este conflicto: tanto la humanidad como la sangre no eran más que puntos en la hoja a los que el jugador únicamente debía prestar atención ocasionalmente, centrándose más en la política de la sociedad vampírica que en su, supuesto, tema principal. Esto recién cambiaría en su quinta edición, donde se

añadirían los dados de ansia y las piedras de toque. Los primeros corresponden al hambre que siente tu vampiro, aumentando cada vez que este pase por altos índices de estrés y solo se calmarán alimentándose. Sacar éxitos con ellos indicará que la Bestia está tomando el control y no hay nada que puedas hacer al respecto. Por su parte, las piedras de

LA IMPORTANCIA DE LA LUDONARRATIVA Es muy cierto que el tono de una mesa depende tanto de los jugadores como el Director de Juego: no importa que tanta seriedad quiera transmitir un sistema si el grupo quiere darle un enfoque cómico. Sin embargo, se debe tomar en cuenta que generar una atmósfera tensa e inquietante no solo debe depender del narrador y sus habilidades, tiene que estar respaldado por unas reglas que le permitan transmitir de verdad estos sentimientos. En caso de no tenerlos, se está hablando de un producto incompleto, que deja todo el peso de la narrativa que debería entregar sobre las mesas de juego. Aunque, por supuesto, los juegos de rol poseen sistemas mucho más flexibles que los videojuegos y se pueden modificar para que transmitan mejor una cosa u otra, esto es deber del diseñador.



EN ESTA EDICIÓN

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ARTISTAS INVITADOS

MARIA JOSE SAN MARTIN

AMONITE.ART

LADY SWEET VAMPIRE

CHRISTIAN LUCO

JMA ILUSTRACIONES

BEETLEWHISPER

JOSÉ LUIS GAITAN

BENJILUSTRATOR

YORDAN304

LIGNUSTRA

ADRIAN9

RAÚL OYARZO VÁSQUEZ

ABEL GONZALEZ

MAURICIO GABELLA

ERIKO WANDERSLEBEN


HANS VALDÉS

LORD NECRO

SERGIO AMIRA

CHRISTIAN VÁSQUEZ

LEON S. IBACACHE

ALEJANDRO MARÍN

PABLO SANTANDER

MATÍAS PALMA

MURRZUS

DAGOBERTO

KIRKPOSTING

MAJUNN ART

MUPIÑ

RODRIGO CARMONA GODOY

DAGO


ARTISTAS INVITADOS

MARIA JOSE SAN MARTIN ¡Hola! Mi nombre es Maria Jose San Martin, soy dibujante amateur. Cada dia estoy aprendiendo cosas nuevas, mi inspiración es la historia Japonesa sus seres mágicos y demonios, me gusta usar técnicas, que le den cierta magia a mis ilustraciones uso mucho la acuarela y la tinta, trato de usar técnicas nuevas que le den personalidad a mis creaciones tradicional como digital

CONTACTO MJSANMARTINILUSTRACIONES

MARIAJOSE.SANMARTIN_



ARTISTAS INVITADOS

AMONITE.ART Dibujante, historietista y activista LGBT, estudió Arte con especialidad en narrativa gráfica en la Casa de la Cultura y las Bellas Artes de Limache, creando su propio lenguaje visual entre tintas y acuarelas. Desde el 2015 ha realizado talleres de ilustración e historieta para niños, jóvenes y adultos, enfocados en el rescate de la memoria, la identidad y el fomento a la lectura, en su mayoría desde una perspectiva social. Colaboró para la novela gráfica “Santa María 1907” y actualmente trabaja para la Editorial Pezarbóreo. CONTACTO

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ARTISTAS INVITADOS

LADY SWEET VAMPIRE Soy ilustradora titulada y amo dibujar desde niña. Mis ilustraciones abordan temas como la cultura gótica, el terror, el vampirismo, las brujas, el ocultismo, la muerte y la época victoriana. Trabajo de forma tradicional, me encanta mezclar distintos materiales y como juntas pueden formar un todo. Soy muy detallista a la hora de dibujar que de hecho es el sello de mi trabajo y que lo caracteriza .

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ARTISTAS INVITADOS

CHRISTIAN LUCO Diseñador gráfico de profesión e ilustrador autodidacta. Es director de arte en revista LA CAV e ilustrador en Cuadernísimo. Ha sido co-autor de “El Modelo de Pickman” (Midia, 2009), ilustrador y director de animación 2D de“Lord Cochrane, Capitan de Mar y Guerra”(UCV-TV, 2016) y desde 2018 ha publicado en Cuadernísimo sus obras de autoría integral Salchi Cómic, La Grieta Vol.I, La Grieta Vol.II (2019) y su obra más reciente: Salchi Cómic en el mundo de los sueños (2020).

CONTACTO LAGRIETACOMIC LAGRIETACOMIC LAGRIETACOMIC WWW.LAGRIETA.CL



ARTISTAS INVITADOS

JMA ILUSTRACIONES

Soy “JMA Ilustraciones”. Trabajo en en comics y pintura de caballete. He trabajado y colaborado para la editorial online “New World Comics”, para la editorial “Markosia” de Inglaterra, para la editorial chilena “Mitomano cómics” y actualmente estoy trabajando para la editorial americana “123 GO! Publications”. También e ilustrado historias para varios escritores.

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ARTISTAS INVITADOS

BEETLEWHISPER

Hola, soy autor de la obra llamada “Soul Duelist”, estudió Ingeniería en Agronomía en la Universidad Austral de Chile. De pequeño siempre me gustaron los comics e historietas cómicas y con el tiempo conocí otros como el Manga y el Manhwua y por hobby dibujo una de las tantas historias que tengo en mente para mostrarles.

CONTACTO BEETLE-WHISPERS BEETLEWHISPER SEBADATTWYLER @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

JOSÉ LUIS GAITAN José Luis Gaitán nació en Argentina y poco más ha hecho aparte de dibujar, hacer música y escribir. Trabajó para Disney, Non Stop, Hook Animation, y más, grabó discos, es el creador de “Codename: Babetool” (Comic publicado en Inglaterra y USA por COMX), actualmente dibuja y escribe “Valkirias!”, trabaja para una empresa argentina de videojuegos para celulares y platinó 54 juegos de Playstation

CONTACTO EJORK.ART JLGAITAN



ARTISTAS INVITADOS

BENJILUSTRATOR Premios internos en la cooperativa donde trabaja,de dibujo y fotografía. Ganó un segundo premio en el concurso Solstici de literatura Jove en Valenciano Trabajos como Freenlance, realizando todo tipo de encargos. Escritor amateur para novela gráfica. Confección en el desarrollo de mascotas para empresas con logotipo o sin él. Ilustraciones para concursos o particulares.

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BENJILUSTRATIONS



ARTISTAS INVITADOS

YORDAN304 Soy autor de mi obra llamada Machine Boom, estudio Diseño Gráfico en la universidad Santo Tomás. Siempre me han gustado las series animadas, y mi historia ha pasado por muchos procesos para ser lo que es hoy, y asi, algun dia quiero ser animador, hacia allá va mi camino.”

CONTACTO MACHINEBOOM OKIRU304 YORDAN304 @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

LIGNUSTRA ¡Hola a todos! Soy Lignustra, trabajo como Artista gráfico para bandas y proyectos que requieran arte en general. Hace varios años decidí dedicarme al desarrollo de comics y novelas gráficas, con especial énfasis en el género de terror. Me gustaría desarrollar obras dentro de lo que denomino “Terror Criollo”, ya que transcurren en entornos rurales de Chile. Una primera muestra de esto, es el cómic que estreno este 30 de Octubre llamado “Resplandor en el Cielo” gratis y en el mes del terror ¿Qué mejor? Lo pueden leer en www.tapas. io/series/resplandor

CONTACTO LIGNUSTRA



ARTISTAS INVITADOS

ADRIAN9 Hola, mi nombre es Cesar Carrasquel, pero firmo mis dibujos como Adrian9, soy de Caracas, Venezuela pero actualmente resido en Santiago, Chile. Desde 2013 he creado mi sello independiente “Noonecomics” para publicar mis propios cómics y también colaborar con otros autores de diferentes partes del mundo. Mi proyecto principal es mi cómic “Blood Brothers” que ya tiene un tiempo publicado en inglés con tres números a la fecha y actualmente trabajando en la versión en español, si amas el cómic y toda la cultura geek estoy seguro que este cómic fue hecho para ti. CONTACTO NOONECOMICS NOONECOMICSVE



ARTISTAS INVITADOS

RAÚL OYARZO VÁSQUEZ Dibujo desde que tengo memoria. Y tomé el camino de la pedagogía en las Artes Visuales. Hace tres años, con unos amigos creamos el fanzine “Piñón: relatos gráficos”, donde compilamos cómic e ilustración de diferentes autores osorninos, y desde entonces mi interés se centra en dibujar cómic, con una preferencia por relatos basados en mi propia experiencia, con toques ligeros de ficción, lo que me ha llevado a volver a observar y construir con el dibujo todo lo que me rodea: figura humana, objetos, espacios, arquitectura, flora, fauna, lo que se convierte en un viaje maravilloso e inagotable de exploración y descubrimiento. CONTACTO RAUL.OYARZOVASQUEZ RAOYARZO RAOYARZO @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

ABEL GONZALEZ Hola soy Abel! dibujo desde que soy chico y entre en el mundo de lo digital a finales de 2017 pero también dibujo de manera tradicional. Además de dibujar también me gusta el mundo de los videojuegos y de los cómics, por lo que en 2018 empecé a crear mis propios cómics bajo el nombre de “Archangel’s Comics” para compartir con la gente todas estas historias que tengo en mi cabeza, a fines de este año buscaré la manera de subirlos a varias redes para que todos puedan leerlos. CONTACTO ARCHANGELSCOMICS97 THEBLACKANGELART ARCHANGELSCOMICS ABEL1797 ABELGONZALEZ1797 @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

MAURICIO GABELLA PETRIDIS Diseñador de Profesión, Pintor por pasión e Ilustrador por opción. Estudió Diseño en la (UTEM). Con gran experiencia en el desarrollo de diseños creativos para diferentes empresas nacionales e internacionales. Ha participado en ferias como ComicCon, Superfest, FIC Santiago, Primavera del libro y Feria del Libro de la Serena, cuenta con 3 libros: Mostros, Mitos del sur del mundo y Ciudad Furiosa.

CONTACTO GABELLANDIA MAURO_GABELLA



ARTISTAS INVITADOS

ERIKO WANDERSLEBEN Hola mi nombre es Eriko me gusta dibujar y crear cosas de terror y fantasía casi siempre uso tintas, plumillas y pinceles por que le da un acabado más tétrico y rústico al trabajo, y por que me gusta escuchar el papel sonar bajo las herramientas que van esculpiendo las formas, soy autodidacta y llevo poco dedicandome a esto, y con el enorme deseo de sumergirme mas y mas en el aprendizaje de este hermoso arte que nos permite explorar la imaginación.

CONTACTO XURRETERART ERIKOMICS ERIKOMICS @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

HANS VALDÉS Mi nombre es Hans Valdés, soy kinesiólogo de profesión, payaso de hospital, actor de oficio, videojugador, etc. Dibujante de niñez, pero hace un año renació mi sueño de ser un dibujante de cómics. Mi anhelo más ambicioso es llegar a DC, marvel y/o publicar mis propias historias. De arte diverso, retratos, comics, manga, conceptual, blanco y negro o a color. Espero disfruten mis ilustraciones.

CONTACTO HANSESTEBAN.VALDESESTAY



ARTISTAS INVITADOS

LORD NECRO Luis Naranjo Rojas (Mejillones, 1984). Es Diseñador Gráfico de profesión y se ha destacado como ilustrador y diseñador en diversos proyectos artísticos que van desde el trabajo para editoriales, bandas musicales, cómics, novelas, cuentos; y colectivos de arte e ilustración entre otros. Además obtuvo el Premio FIC en categoría Mejor Portada 2015 para la obra El Ánima del Puerto: Infección.

CONTACTO

NECROSCOPIO _NECROSCOPIO_ LUISNARANJOROJAS @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

SERGIO AMIRA Mi nombre es Sergio Alejandro Amira, soy pintor y escritor. Decidí retratar a Grand Moff Tarkin ya que representa todo lo monstruoso del Imperio en Star Wars (recordemos que es el responsable de la muerte de dos billones de personas al destruir Alderaan), y al gran H. P. Lovecraft, uno de los autores más influyentes en la literatura fantástica y de terror.

CONTACTO SERGIOALEJANDROAMIRA SERGIOALEJANDROAMIRA ATOMICACOMIC



ARTISTAS INVITADOS

CHRISTIAN VÁSQUEZ Mi nombre es Christian Vásquez. Soy principalmente dibujante de cómics, aunque a veces me animo a realizar ilustracion con técnica de color digital. He realizado trabajos para las editoriales Mitomano Comics y Línea Estratos. Me centro en historieta de superhéroes, pero el terror siempre ha sido un género que me ha interesado mucho.

CONTACTO CVASQUEZARTE



ARTISTAS INVITADOS

LEON S. IBACACHE Dicen las malas lenguas que ejerce como psicólogo en algunos lares, mientras en otros se disfraza para salir por las noches a luchar por el crimen. Melómano, con una severa adicción a los videojuegos, los comics y al terror, la única certeza que tenemos de él, es que donde haya pizza, estará feliz. Actualmente tiene más proyectos en sus manos de los que puede desarrollar, habiendo lanzado recientemente su primera novela gráfica semi-autobiografica: “Meet me at dawn”, En Editorial Estratos, con amor, terror y fetos gigantes, el cielo es el límite… y con eso me refiero a entidades cósmicas que no nos dejaran salir jamás de esta espiral consiente que llamamos vida. CONTACTO FETOSALAMANECER FETOSALAMANECER @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

ALEJANDRO MARÍN Soy dibujante caricaturista autodidacta. Mi principal temática es mezclar personajes de terror con la caricatura. Me dedico al dibujo infantil y a las caricaturas de animales chilenos. Mis técnicas favoritas son la acuarela, el aerógrafo, y los lápices de colores. Mi creación más querida es el personaje de comics Cabeza de Chancho que viera la luz en 1997. Basándome en la leyenda porteña “El hombre chancho”. Este personaje fue parte de una exposición en homenaje a Cazador en Argentina.

CONTACTO CARICATURAS.JANO.3 JANO7_6 CARICATURAS.JANO @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

PABLO SANTANDER Pablo Santander TiozzoLyion (Santiago, 1971). Artista versado en diseño teatral, historieta y escultura. Cocreador de la novela gráfica Bruxelles Métropole para Glénat (Bélgica). Ha trabajado para editoriales como SM y Ediciones B, Arcano IV, MitomanoComics y El Nautilus Ediciones. Su último trabajo consistió en ilustrar el libro de Serena Valentino The Odd Sisters: A Villain’s Novel para Disney.

CONTACTO PABLOSANTANDERTIOZZO ORTICARIO PABLO.SANTANDER @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

MATÍAS PALMA Hola soy matias palma, ilustrador y dibujante de comics, suelo trabajar en tradicional con tinta china y acuarelas. Soy muy fanático de la fantasía, los cuentos, fabulas e historias macabras, gustos que trato de reflejar en mis dibujos.

CONTACTO MATIAS PALMA ARTE MATIAS_PALMA_ARTE MATIAS1PALMA2 @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

MURRZUS Soy Anibal Naranjo Rojas, Diseñador Gráfico de profesión e Ilustrador. Desde muy joven he sido fanático de los cómics, animé y películas de terror. En un comienzo practiqué de manera análoga creando cómics y diseños de personajes. Últimamente me he enfocado más en la ilustración digital por medio de una técnica que simula la pintura al óleo. Además mi estilo va apegado al concepto terror y gore, lo que me motivó a incursionar más en esta técnica que simula la pintura. A través de mis dibujos busco plasmar un arte oscuro con un estilo renacentista.

CONTACTO MURRZUS MURRZUS@GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

DAGOBERTO Hola, soy Dago. Dibujo desde que tengo memoria. Encauzando el dibujo que existe en mí, estudié Diseño gráfico, en Copiapó. Trabajo en algunos cómics como External, el cual se podría publicar pronto. Marginal es un manga para un concurso de la Shonen Jump. También trabajo en Ramona un cómic de un fanzine “Mitad mentira mitad cuento”. Pueden saber más de mí en mi Instagram.

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ARTISTAS INVITADOS

KIRKPOSTING ¡Saludos! Soy Kirk (sip, así me llamo), tengo 20 años y estudio Psicología. Soy dibujante autodidacta; he dibujado toda mi vida, y he aprendido a hacerlo con mucha tele, comics y juegos. Disfruto dibujar monstruos, superhéroes, chicas sexys y todo lo que requiera detalle porque amo hacer ilustraciones ÉPICAS, siempre intento mejorar y espero ansioso poder expandir mi arte, ese es mi camino ninja.

CONTACTO KIRKPOSTING KIRKPOSTING KIRKPOSTING @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

MAJUNN ART Soy Mauro Navarro Nilo, Diseñador Gráfico e Ilustrador fanático de los cómics de Superman, de la saga Star Wars y de las criaturas críptidas. Aunque realicé mis estudios en la Universidad de Playa Ancha, prácticamente dibujo desde que tengo uso de razón por lo cual invierto tiempo y dedicación en algo que para mí es más que un mero hobby. Espero les guste y disfruten de mi trabajo.

CONTACTO

MAJUNN ART MAJUNNART MNAVARRON31 @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

MUPIÑ Desde que tengo memoria me descargo mediante el dibujo, tras los cuadernos de la escuela y liceo, y entre medio de los apuntes en la universidad. Hoy en día ilustro esporádicamente con la finalidad de expresar algo referente a una idea o situación, en este caso, tratar de retratar mis peores horrores para que otros lo puedan sentir.

CONTACTO MAR.TIN_GALACTICO MUPINGALACTICO @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

RODRIGO CARMONA GODOY Soy Rodrigo Diseñador Gráfico de la Universidad de Valparaíso, también soy escultor, dibujante y guionista autodidacta. He ilustrado libros de paleontología, mapas y portadas de novelas de terror y fantasía. Actualmente participo en Mitomano Comics como editor/guionista y además como escultor y diseñador conceptual para una película de terror que está en proceso. ¡Feliz Halloween!

CONTACTO RODRIGO_EL_MONARCA MAPUZTECAD @GMAIL.COM



ARTISTAS INVITADOS

DAGO Mi nombre es Diego Aguirre González (DAGO), tengo 17 años y me dedico al dibujo, participo de ferias de ilustración, hubo un tiempo en que mi estilo fue más colorido, pero ahora he intentado trabajar más en tinta china y plumilla además del comic, normalmente no hago dibujo de terror, pero esta vez me gustó experimentar, mis referentes para esto fueron Junji Ito, Suheiro Maruo y Eddie Campbell.

CONTACTO DAGOILUSTRACIONES MAPUZTECAD @GMAIL.COM



COLABORADORES PRESENTAMOS A COLABORADORES EXCLUSIVOS QUE PARTICIPARON PARA ESTA EDICIÓN. ¡AGRADECEMOS ENORMEMENTE SU PARTICIPACIÓN!

MICHAEL RIVERA MARÍN SAMUEL WANDERSLEBEN LEÓN KÜDELL MARGARITA DI GIUSEPPE RON MACES MARCOS MORENO CEA FELIPE GÓMEZ NICOLÁS “KAMENICO” ACUÑA ROA FELIPE PEREIRA MUÑOZ


COLABORADORES

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CHACAL Por Michael Rivera Marín | @ michaelriveraescritor

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ntrar al cementerio de San Carlos fue sencillo. Salté la reja sin dificultad y corrí hacia su nicho para honrarlo. Extasiado saqué de mi abrigo las velas que traía para iluminar su noche eterna. Mis manos ensangrentadas manchaban todo lo que tocaban, pero no importaba, sabía que él sabría valorarme. No solo maté una mujer y sus hijos, sino que agregué la mutilación de sus brazos. Era mi tributo a Jorge del Carmen Valenzuela Torres. Sé que su transformación antes de ser fusilado era la careta necesaria para generar controversia en la opinión pública e inmortalizar su historia. Un asesino salvaje e ignorante no podía morir como un hombre religioso y educado. Yo actuaré de la misma forma para inundar las redes sociales. Seré tan famoso como él, porque cuando estaba desmembrando los cadáveres

de los niños sentí que su alma entraba en mí y guiaba mis manos. Yo seré el nuevo Chacal de Nahueltoro. Imagino los titulares de la prensa con mi nombre. La ciudad estará conmocionada por mi aberración. Seré el primogénito de un nuevo tipo de criminal: el Imitador, perfecto para este milenio, porque navegando en internet todos podemos documentarnos y recrear los más horribles crímenes del siglo anterior… Entonces, ¿por qué no hacerlo? Las velas casi se extinguían cuando escuché los gritos y pasos del guardia a mi espalda. Mi tributo verá la luz y yo sobreviviré para disfrutar de una vida llena de fama, pues en estos tiempos no serán capaces de sentenciarme a muerte y en algunos años volveré a las calles en busca de mis fieles.


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COLABORADORES

EL ABRAZO Por Samuel Wandersleben

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a calle permanece en silencio, los perros duermen y las personas también. Nada se mueve y la luna sonríe de oreja a oreja, a pesar de que está todo oscuro, sin estrellas. Reina la tranquilidad en el hogar de Rocío, pero cuando el horario corta al tres por la mitad la casa despierta. Una presencia empieza a recorrer los pasillos en busca de una nueva amiga. Revisa cada habitación, cada rincón hasta que encuentra la compañía perfecta. El humo verdoso comienza a arrastrarse por debajo de la puerta y la dulce niña se estremece. La cama está en medio de la habitación, a su lado hay una mesita de noche con una lampara de unicornios y un vaso de agua sin terminar, al frente está la ventana cubierta con unas cortinas a cuadros. Hay un ropero, un escritorio y una caja de juguetes que comienza a caer en el olvido. Rocío reposa incauta dentro de su frágil inocencia, adornada por una vaga, pero no menos hermosa sonrisa. La infame presencia la observa pensando en cuál es la mejor forma de atormentarla, de hacerla sufrir. Luego de pensarlo, la acaricia con mucho cuidado como si de verdad le importara su integridad.

Al más leve tacto la niña explota en llanto sin saber por qué, siente que algo le hace falta y empieza a buscarlo con su mirada por toda la habitación. Sin embargo, no hay más que oscuridad. Unas risas se oyen desde el fondo del pasillo, pero ella misma se niega a creerlo. Papá está inconsciente, piensa, no puede ser él. El miedo en su interior crece a tal punto que comienza a rebalsar sus ojos. Lentamente las risas se convierten en carcajadas que azotan los oídos de Rocío y hacen que esta pierda su fe en Dios. La niña abre sus ojos desesperada y se percata de que está desnuda, indefensa, abandonada sobre su cama sin saber en realidad si está en su casa o no. Es idéntica, pero completamente macabra. De pronto tiene el menester de alguna palabra de su madre difunta y un abrazo del alcohólico de su padre, pero ninguno está ahí. Está sola, como siempre. Desde la oscuridad veo salir una mano como la de un esqueleto y yo grito y me doy vuelta para que no me atrape. Mis manos no paran de temblar mientras siento un aire frío. Aunque debería entrar luz de la calle, todos está oscuro, pero lo peor es que las sombras parecen


COLABORADORES

moverse y decir un montón de cosas que no entiendo. Tomo las sabanas y me envuelvo con ellas para escapar, pero no puedo. Vuelvo a cerrar mis ojos, a pesar de sentir que no podré abrirlos de nuevo. El humo adquiere forma y destruye el espejo del ropero, clava la perilla de muro, desintegran los cables de la luz y los escasos libros desaparecen, dejando un olor a cenizas y pelo chamuscado. Ya no hay forma de escapar. Una mano pasa por arriba mío y me abraza tiernamente ¡Es mi mami, vino a rescatarme! Otra mano pasa por abajo haciendo lo mismo que la anterior ¡Su otro brazo! Una tercera acompaña a la primera y también me abrazo; creo que no es mamá. Una cuarta se escurre por abajo, la séptima brinca por arriba y así siguen y siguen apareciendo una tras otra. Rocío lucha por soltarse mientras los brazos no paran de aparecer. La envuelven, la amordazan, la devoran, la asfixian. Dedos recorren cada centímetro de su piel, yemas acarician sus pechos no desarrollados mientras uñas rasguñan sus piernas. Las manos la atrapan y luego la arrastran hasta perderse dentro el ropero.

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DETRÁS DEL UMBRAL Por León Küdell

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l clamor agónico y afanoso de los que nos perseguían aumentaba cada vez más. Todavía percibía la pestilencia a muerte petrificada en mis fosas nasales. Sin embargo, la sensación colérica no me impedía disminuir mi caminata. Fueron horas de correr. Horas de escabullirnos... Cuando la puesta de sol abrazó el vasto horizonte, lo pude divisar desde el ventanal número 10. Ahí estaba él, intentando traspasar aquella puerta que aún nos refugiaba. Observé hacia una ventana, logrando ver un par de avionetas que abrían fuego hacia la horda de los que alguna vez respiraron y caminaron junto a mí. No obstante, el tumulto de personas a mi alrededor se desesperaba al contemplar al zombie que no dejaba de golpear el cristal. Los gemidos y llantos atascados de quienes se aunaron al ver aquel espectáculo macabro no tardaron en anunciarse. —¡Silencio! —exclamé advirtiendo a mi grupo—. Está detrás de la puerta. Al más mínimo ruido, la echará abajo.

Un sosiego disfrazado de quietud me ayudaba a ocultar mi desesperación. —Dios... —Una anciana se persignó tratando de escabullirse. —No se mueva... —Rogué agitado, sin dejar de otear—. Un movimiento suyo, y será su cena. La angustia me invadió y me llenó de recuerdos. Caminos sinuosos que en algún momento atestaban de trayectos amorosos y aventureros, ahora solo eran de muerte y desolación. Atisbé saliendo de mis reminiscencias el transitar taciturno de quien fuera mi amigo, quien me miraba perdido, casi intentando averiguar quién era yo. Fue el primer llamado zombie por el cual sentí lazos y decepción. Una maraña de laberintos sin escapatoria recorrió mis pensamientos. Las remembranzas en aquel cuarto no me soltaban. Aún percibía el hedor, el cual era asfixiante. Los restos diseminados por las calles y los campos eran como hormigas en un limonero. Desde lejos vislumbré a una muchacha prenderles fuego, como a una joven madre que todavía llevaba en sus brazos a su bebé; uno que no chillaba como una criatura normal. Esta se zafaba de las extremidades de la mujer,


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intentando arrancarle lo que estuviese a su alcance. Su aspecto verdoso y aturdido incitó a gritar aún más a su progenitora. La observé casi al borde del llanto. Sobre todo, cuando la chiquilla se entregó al pedido de su hijo. Pareció un beso, y lo había sido, aunque uno mortal. Ambos cayeron al suelo, a lo que uno de mis compañeros procedió a brindarles dos certeros disparos en sus cabezas. Mientras pensaba, una mariposa sigilosa se posó sobre la punta de mi escopeta. Los chillidos de mis compañeros me aturdieron. El fiambre había logrado derrumbar la entrada. «¡Mátalo, se acerca!». La aflicción me estaba carcomiendo, y mi mente había comenzado a enajenarse. Respiré profundo y abrí los ojos, jalando del gatillo y apuntando su centro. «¡Lo lamento, Miguel!», vociferé perdiendo la razón. Miguel, mi hermano, me regaló una última mirada. Pensé que sonreía, asimismo... ...Como cuando tuve que liquidar a mi propia familia.

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DEBORAH “La devoradora de hombres machistas” Por Margarita Di Giuseppe

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eborah es una pequeña criatura femenina, parecida a un primate, que surgió de las sombras, después de que las emociones de horror, rabia, tristeza y miedo de muchas mujeres se materializaran y le dieran vida. Nadie quiere encontrarse con esta hija del horror, que justifica su existencia extirpando la virilidad de los que gozan con el maltrato de cuerpos ajenos. Quienes la han visto, tras algún ataque machista, aseguran que emerge de la oscuridad moviéndose con rapidez. Casi arrastra los brazos y lleva una tijera podadora. Camina con las patas arqueadas dando ágiles pasos como un mono araña. De pelo arremolinado, dos grandes senos en su corto torso y rostro diabólico de ojos saltones y dientes proyectados hacia afuera. Después de podar la mala hierba de hombres enfermos, aseguran que la mujercilla emite extraños ruidos guturales mirando al cielo con la boca abierta, y como si se tratase de un ritual, engulle la carne sanguinolenta. Luego vuelve

a ocultarse con la misma agilidad con que ha llevado a cabo su cometido. La primera persona que vio a Deborah fue Magali. La joven sufrió el ataque de un violador a los doce años. Ella le contó a la policía y a los periodistas que caminaba de noche, de vuelta de hacer un trabajo en la casa de su mejor amigo a cinco cuadras de la suya. Nunca había tenido problemas, hasta aquella noche. Un hombre sospechoso comenzó a seguirla. Le pareció que tocaba su erección mientras la seguía con la mirada, entonces para desmotivar su libido, Magali fingió un andar encorvado y una mueca grotesca, secando la encía con los dedos para dejar los dientes expuestos y abriendo los ojos de manera exagerada para que se vieran desorbitados. Pero ni así él hombre dejó de perseguirla y acosarla con palabras de índole sexual, hasta que la agarró del brazo y la dirigió a un callejón obscuro. Magali gritó y trató de zafarse, pero él le propinó un fuerte golpe de puño que la dejó semi inconsciente. Luego la arrastró detrás de unos arbus-


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tos y cuando se bajaba la cremallera, sintió un ruido metálico de tijeras. La niña, entreabrió los ojos y alcanzó a ver el diabólico rostro de Deborah trepada en la espalda del hombre. Él, que sintió el peso, miró a un lado y al descubrir a la enana endiablada enseñándole las relucientes tijeras podadoras como trofeo por encima de la cabeza, gritó de espanto y trató de sacársela, sacudiéndose. Magaly se desmayó de miedo y despertó cuando el hombre se retorcía de dolor sobre un charco de sangre y lloraba por aquella parte de su cuerpo que ya no existía. Muchas personas han aplaudido el actuar de Deborah, nombrándola heroína del feminismo. Hay quienes aseguran que su apariencia se debe al método de defensa utilizado por Magali: afearse. La justifican con el argumento de la llamada “selección natural” en donde la mala hierba es eliminada por naturaleza y que, de no existir el machismo, tampoco existiría la venganza de Deborah.

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MONSTRUOS EN RESISTENCIA: CUANDO EL CÓMIC SALE A LA CALLE Por Ron Maces | @ronmaces

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n mi opinión, Chile cuenta con una historia que alimenta el género de terror con perspectivas muy diversas. Desde su mitología hasta las noticias de hoy, nuevos miedos se desvelan y exploran en distintos niveles. El territorio es caldo de cultivo para historias de terror y monstruos. Entre todos ellos, uno cuenta con otro tipo de potencial monstruoso, el antropófago: un caníbal que come muertos y los suma para crear “un nuevo cuerpo”. Foucault explica que, con la modernización de la razón, cuyo afán es armar y mantener un orden, las prácticas biopolíticas desarrollan distintas formas de discriminación, que acaban creando monstruos. En Chile, el 31 de Octubre quedó marcado por las protestas y la “invasión alienígena”. Con ma-

nifestaciones de distinta índole, el país se cargó simbólicamente. Así como se pintaron las calles con personajes populares, también aparecieron otros originales. ¿Qué tenían en común todos? Representaban resistencia. “El tranquilo sueño de la razón no dejará de crear monstruos…”, explica el autor. En un Chile sociopolíticamente manifestado, los monstruos serán aquellos que despiertan de la fantasía y delatan lo que esconde. Ponen en peligro el orden establecido, despertando los miedos de la razón moderna. Estoy hablando de la interminable lucha de resistencia política frente a la muerte y el olvido. La razón moderna concibe este tipo de resistencias como un acto de desorden, es decir, insurrección o salvajismo. Esto, implicaría la desobediencia o rebeldía de quienes aceptan


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como parte del grupo, y lo ominoso de quienes discriminan. Como la animita, que desafía a la vista para no desaparecer, la monstruosidad surge desafiando al poder para no morir. “El viejo mundo se está muriendo y el nuevo mundo lucha por nacer: ha llegado la hora de los monstruos”, recitó Gramsci. Están presentes de Sur a Norte y podrían cambiarlo todo. Son tan monstruosos como los X-Men y Korra. Alteran el “orden natural”. Son de pueblos originarios, estudiantes, trans, artistas. Resisten del mismo modo que los brujos de La Mayoría, los fantasmas y espíritus de la naturaleza, los seres

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antropomórficos y los mutantes. Extraterrestres que marchan amenazando la seguridad y demonios que no siguen las buenas costumbres. Todos son monstruos. Pero los monstruos más terribles, concluiría Montaigne, no son los que comen muertos, sino aquellos que comen personas vivas: “creo que es más bárbaro comerse a un hombre vivo que comérselo muerto; desgarrar por medio de suplicios y tormentos un cuerpo todavía lleno de vida, asarlo lentamente y echarlo, luego, a los perros o a los cerdos”.


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COLABORADORES

MUERTE SIN RAZÓN Por Marcos Moreno Cea | @ marcosreader

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omíamos las sobras como todos los días, cuando el Carcelero aprovechó la distracción para poner una soga sobre mi cuello. Me resistí con fe desesperada pensando que por un milagro mi atacante sentiría compasión y me soltaría. Sentí la obstrucción en mi garganta y luché, pero un azote en la cabeza me hizo caer. Desperté amarrado a una mesa metálica y a mi lado había otro prisionero. El lugar era horrible. Cadáveres colgaban desde el techo afirmados por ganchos. Había sangre en el piso, cadenas, herramientas. En el aire se sentía un hedor nauseabundo. Estaba en el infierno. En la habitación entró un hombre grande, robusto. Vestía una pechera blanca salpicada de sangre. Era el Carnicero. Rápidamente y sin dudar tomó un cuchillo, lo levantó y pese a las súplicas de mi compañero se lo enterró en la garganta. En el instante los chillidos se convirtieron en sonidos de ahogo. Sus piernas se es-

tremecieron y lentamente perdieron movilidad. Los ruidos provenientes de su garganta cortada desaparecieron y su corazón dejó de latir. En un balde caía el chorro de sangre desde su garganta. Sangre espesa y de rojo intenso. El Carnicero inició su rutina cortando el pelaje del degollado y hundió la punta del cuchillo en la piel para retirarla, haciendo cortes perfectos. Usaba el cuchillo de forma tan diestra que parecía ser parte de su brazo. Sin más pelo y piel que retirar removió los órganos internos, para después seguir con el descuartizamiento de su víctima. Luego su cuerpo sería vendido por parte, para inundar las cocinas con desagradables aromas y ser servido como alimento, a familias que no logran comprender que una hermosa criatura debe morir para que ellos puedan comer. En sus platos tienen a un ser que sufrió y que hasta el último momento de su vida creyó que podría ser rescatado. Somos objetos, meros


COLABORADORES

instrumentos destinados a un horrible propósito. Seres sin derecho a decidir y mucho menos a reclamar. Estando secuestrado no pude conocer más. Tuve la desdicha de ver lo peor de este mundo, pero quiero creer que existe bondad fuera de esta cárcel. Deseo que en otros lugares, otros prisioneros estén siendo salvados. Grité y luché, aunque sin sentido ya que conocía mi destino. Con mis negros ojos busqué los del Carnicero, aquel hombre con nefasto oficio. Lo miré pensando que en el fondo no quería hacer lo que tramaba, porque quizás no tenía más opción. Pensé que vería mi miedo, mi sufrimiento. Creí que percibiría mis ganas de vivir. Aunque evitó el contacto visual en todo momento, su mirada al fin se topó con la mía. Un vigor malicioso en ella me petrificó. Me perdí en un enorme vacío, en una oscuridad enceguecedora y sentí una sensación cálida en mi garganta y alma.

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EL EJÉRCITO DE LOS CIELOS Por Felipe Gómez

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a niebla era tan espesa que no permitía ver más allá de unos cuantos metros del auto. A pesar de haber tomado la carretera caía una leve llovizna que le impedía alcanzar grandes velocidades, aumentando la desesperación que sentía Enzo por huir del caos que se había producido unas horas antes en la ciudad. Su madre le había llamado a mitad de su última visita del día, cuando se encontraba atendiendo un cliente que vivía a las afueras de la capital, y apenas se subió al pequeño Mazda le devolvió el llamado. La señal no era muy buena en ese sector, pero le llamó la atención que se cortara más de lo usual. Lo único que logró rescatar fue que se irían a la casa de unos primos en la costa y que se encontraran allá. Cuando empezó a cerrar la niebla aún no había

entrado a la carretera, y en el camino no logró sintonizar ninguna señal, sólo se escuchaba la estática de las ondas de radio, así que puso un viejo disco de AC/DC para amenizar el trayecto. Paró en una bencinera a cargar combustible antes de tomar la carretera. En el surtidor del lado vio a un hombre con su familia, el cual se mostraba impaciente por ver la carga completa. Mientras esperaba, Enzo le preguntó si sabía el por qué de la mala señal de radio, a lo que el hombre lo miró con expresión nerviosa antes de responder violentamente. - No sabría cómo explicarlo–gritaba el hombre, histérico-. Mi mujer me llamó desesperada que todos los canales habían cortado sus transmisiones. Ella alcanzó a ver la última imagen, pero dice que sólo vio la cámara perdiendo del foco al periodista mientras se elevaba y terminaba


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cayendo al piso, y en el camino hacia acá logramos ver entre la niebla cosas flotando, dirigiéndose al cielo. La historia del hombre lo heló, y apenas vio el estanque lleno pisó el acelerador a fondo, entrando en pocos minutos a la carretera que lo guiaba hacia la costa. No había logrado avanzar mucho en su trayecto cuando vio cientos de autos detenidos en el camino. Todos parecían haber perdido la esperanza, abandonando los automóviles y dejando sus pertenencias para arrancar de la misteriosa amenaza.

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Enzo abandonó el pequeño Mazda cuando no pudo avanzar más, y mientras corría veía objetos elevándose hacia el cielo. Unos gritos desesperados lo aterraron, pero no fue hasta que la bruma abrió un poco que perdió toda esperanza. En el cielo, veía cómo hileras de cientos de personas se alineaban en la más perfecta formación, flotando sobre sus cabezas como si de globos se tratasen. Enzo, paralizado, no podía articular palabra, y cuando comenzó a flotar se quedó igual, elevándose en silencio para unirse al ejército de los cielos.


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¡YA BASTA DE LOS GRITOS! Los screamers dan sustos, pero el suspenso y la intriga dan verdadero horror. Por Nicolás “Kamenico” Acuña Roa - @Niko_acuna

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esde hace un tiempo, la industria del cine llamado de terror ha recaído en la vieja técnica de gritos, escenas flash, movimientos de objetos repentinos acompañado de una música de fondo de vaticina que algo sucederá pronto para provocar en el espectador un grito, un susto o cualquier reacción derivada de algo repentino. Si a principios de los años 80 contábamos con el apogeo de las películas slasher como Halloween, Viernes 13 o Pesadilla en la calle Elm, en nuestros tiempos actuales películas como la saga del Conjuro intentan crear un universo de terror pero que responde más a técnicas de marketing. Lo mismo se replica en niveles más bajos, por ende, esta columna va en post de recomendar una serie predecesora a estos tiempos y que invita a encantarnos nuevamente con el suspenso. “Historias para no dormir” es de esas series que uno se encuentra por casualidad o recomen-

dación de alguien que ya ha vivido sus años. No cuenta con grandes reconocimientos que la lleven a ser renombrada para tener remake, como por ejemplo “La Dimensión Desconocida”, pero sí cuenta con un sello único que la destacó en su época y la narrativa y calidad de sus historias las cuales hacían de su nombre algo más que una simple propaganda. Para entenderla debemos detenernos en su época: estrenada en 1966 por la televisión española convirtiéndose, junto a su conductor Narciso Ibáñez Serrano, en la antología de horror definitiva en castellano. El simple hecho de ser de habla española nos da un plus para disfrutarla, no caeremos en doblajes deficientes o traducciones que pierden contexto, podremos disfrutar de la voz profunda del autor que envuelve la narrativa en un espacio atrapante y profundo que nos repercutirá más tiempo que la duración del capítulo. Es de considerar que


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los episodios no son lineales, cada uno cuenta con una historia diferente, las cuales tiene presente la influencia literaria de Edgar Allan Poe, Ray Bradbury o Carlos Buiza, entre otros, destacando el género de suspenso, ciencia ficción, humor negro, realismo mágico y terror, lo cual la convierte en una serie muy atractiva en tiempos actuales, para enamorarnos con el pasado, con historias que en la actualidad no serían incluso televisadas por miedo al tabú o lo políticamente correcto y que si la contrastamos con la actualidad, el tiempo no le ha hecho daño. Por último, es imposible no invitarlos a ver este tesoro del pasado, el que podemos encontrar en Amazon Prime Video, donde en su primer capítulo, sólo 18 minutos le bastan para dejarnos atrapados en la crueldad del ser humano y lo inesperado de la vida misma.

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HALLOWEEN La saga de los timelines y retcons infinitos Por Felipe Pereira Muñoz | @makoto_san

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o es novedad ver el uso de timelines, retcons y nuevos cánones en cómics, videojuegos, series y películas. Sin embargo, hay una saga de películas que debería llevarse más créditos de lo debido por tener tantas líneas de tiempo, y dada la fecha creo que es propicio hablar de ella… Halloween. Halloween es una saga de películas del género Slasher que siguen la vida de Michael Myers y Laurie Strode, contando en su haber ya con 11 cintas. Pero lo que hace especial a Halloween es la capacidad de reescribir su propia historia mostrando diferentes realidades y cánones, Tras 42 años de tramas es interesante darse una vuelta por ellas, digo ¿hay mejor fecha para hacerlo? Halloween (1978) será nuestra piedra angular; desde ella se derivan todas las líneas temporales venideras. Tras el éxito del asesino que acosaba niñeras, llegaría Halloween II (1981), siguiendo a Laurie Strode, ahora siendo ase-

chada en un hospital la misma noche de brujas. Luego vendría Halloween 3 (1983), que al tomar un formato de antología con una historia alejada a las dos primeras fue un fracaso absoluto. 10 años después de la original, vendría Halloween IV (1988) y nos daría la trilogía de Jamie Lloyd, la hija de Laurie, a quien su tío Michael decide acechar matando a todos los que la rodean. Esta secuela se conecta directamente con Halloween I y II, desechando la historia de Halloween III, y daría pasó a un par de secuelas que continuarían con la historia, encontrándonos con Michael esclavo de un culto druida, estrenándose Halloween V (1989) Y Halloween: La Maldición de Michael Myers (1995) respectivamente. Gracias al resurgir del género con Scream, llegaba Halloween H20 (1998), aquí haríamos un retcon dando pie a una nueva línea. Tras los hechos de las dos primeras Halloween,


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Laurie finge su muerte y cambia su nombre, eliminando de la continuidad al resto de cintas. 4 años después vendría la secuela Halloween Ressurrection (2002) que cerraría la hasta ese entonces tetralogía de Luarie Strode con Halloween I, II y H20. En 2016 Blumhause anunció una nueva película, Halloween (2018). El título decidió ser una continuación directa de la original formando un nuevo canon, narrando que luego del final de la primera Halloween, Michael fue llevado nuevamente el hospital psiquiátrico de Smith Grove, donde lo transfieren y se escapa provocando una nueva masacre en Haddonfield 40 años después. Con el próximo estreno de Halloween Kills (2021) y Halloween Ends (2022), se nos promete que el feud Michael V.S Laurie que se lleva fraguando por más de 40 años en tantas líneas temporales llegará a su fin.

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EDITORIALES Y TIENDAS PARTICIPANTES CONOCE LAS MEJORES TIENDAS Y EDITORIALES ÑOÑAS DE NUESTRO PAÍS


EDITORIALES CUADERNÍSIMO

ARIETE

EL NAUTILUS EDICIONES

BIBLIOTECA DE CHILENIA

EDITORIAL ESTRATOS

DESASTRE NATURAL

AUREA EDICIONES

MITÓMANO CÓMICS

SIETCH EDICIONES

ACCIÓN CÓMICS

B.A.T. PRO

EDICIONES ZERO

EDITORIAL CK

ARCANO IV

NEURON CÓMICS

TIENDAS ARKHAM CÓMICS

MONO GAMER STORE

KANDOR CÓMICS

MOVIE PLAY

NERD HARAJUKU

CORAZÓN DE MELÓN

TIENDA OOPS

NAKAMA CÓMICS

FRIKERS

PANDA FREAK

EL REY DEL CÓMIC

OBAKE STORE

BLACKFAERIE

MISTER CÓMICS


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EDITORIALES

CUADERNÍSIMO Editorial de los diseñadores Coté Meneses y Christian Luco que desde 2012 desarrolla cuadernos cosidos y empastados 100% a mano con ilustraciones que mezclan el pop, folclore chileno y animalitos. En 2018 amplia sus productos con los cómics escritos e ilustrados por Christian, los cuales abordan temáticas de humor y aventuras con Salchi Cómic y horror con los premiados volúmenes de La Grieta. Siempre a todo color, con buen encuadernado y gran terminación. Sello característico de Cuadernísimo. CUADERNISIMO

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

CUADERNISIMO CUADERNISIMO CUADERNISIMO.CL

EL NAUTILUS EDICIONES El Nautilus Ediciones es una editorial independiente orientada hacia la literatura infantojuvenil. Nuestro equipo está integrado por autores con una amplia experiencia trabajando con niños y adolescentes en el área de formación educativa y literaria. Parte de nuestra misión consiste en llevar nuestros títulos a los lectores, por lo que hemos realizado charlas y talleres para numerosos colegios, bibliotecas, Universidades y librerías a lo largo de todo Chile. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS ELNAUTILUSEDICIONES ELNAUTILUSEDICIONES CUADERNISIMO ELNAUTILUS.CL


EDITORIALES

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EDITORIAL ESTRATOS Estratos fundada en 2011 es una editorial hermana de Mitomano Comics donde publicamos obras más experimentales indagando en diversos géneros narrativos como el terror, aventuras y ciencia ficción. Dentro de nuestros títulos se encuentran “El Alma Perdida de la Ciencia” “El Corvo Beltrán”, “Pama”, “Santos Dorados”, “Atom Candy” y “Meet me at Dawn” que fue lanzada en versión impresa este mes.

ESTRATOSEDICIONES

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

MITOMANOCOMICS SANTOSDORADOSFUTBOL EDITORIALESTRATOS.CL/COMIC/

AUREA EDICIONES Somos una editorial especializada en publicar y difundir a la nueva camada de autores de fantasía, terror, ciencia ficción y western de Chile. En nuestro catálogo encontrarás historias que te harán vivir las aventuras que soñaste, en las ciudades que conoces, con el lenguaje que te identifica y protagonizadas por quienes bien podrían ser tus vecinos. Evita invasiones extraterrestres en Santiago, apocalipsis zombi en Chiloé, asalta el tren de Huanchaca o ve a la guerra al lomo de un milodón. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS AUREAEDICIONESCHILE AUREAEDICIONESCHILE AUREAEDICIONES AUREAEDICIONES.CL


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EDITORIALES

SIETCH EDICIONES Un sitio dónde la literatura de género es acogida y aceptada en toda su diversidad. Sci fi / Terror / Fantasía / LGBTIQ+ Somos una naciente editorial, que cree en la libertad de las obras y de las personas, con un trato transparente hacia los autores, quienes pueden sentirse en casa. Un sitio dónde las voces son escuchadas, no apartadas, los colores son acogidos en su diversidad y plenitud. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS SIETCH EDICIONES SIETCH EDICIONES EDICIONESSIETCH SIETCHEDICIONES.CL

B.A.T. PRO B.A.T. pro Ediciones es la primera editorial de cómics independiente del puerto de San Antonio. Nuestras publicaciones datan del año 2005 hasta la fecha, y en todas ellas presentamos identidad, idiosincrasia y contenido social ligado a nuestro mar. Los 26 títulos que hemos publicado, se pueden encontrar en tiendas especializadas, eventos y bibliotecas públicas a lo largo de Chile.

BATPRODUCCIONES BAT_PRO_ORIGINAL DN_EDICIONES VAMPIROSENELPUERTO.BLOGSPOT.COM

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS


EDITORIALES

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EDITORIAL CK Somos una editorial dedicada exclusivamente a publicar trabajos nacionales originales. Comenzamos el 2017, pero nuestra primera publicación llegó de la mano de Korvo en enero de 2019. Desde ese momento no hemos parado de publicar obras de creadores nacionales y nos hemos puesto la misión de darle la oportunidad de ver sus trabajos publicados a todos los que necesiten apoyo. Pueden buscarnos en nuestro sitio web y redes para más información y poder ver todas nuestras publicaciones. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS EDITORIALCKCHILE CKEDITORIAL EDITORIALCK.CL

NEURON CÓMICS Cómic Chileno independiente desde 2018. Nuestra principal intención es presentar cómics de autor enfocados en el suspenso, el terror y la ciencia ficción como tema principal, pero sin descartar abordar otras temáticas a futuro. Con 2 títulos ya publicados en papel y 2 títulos más en desarrollo que serán prontamente publicados, queremos ser una alternativa de calidad dentro de la oferta de cómic nacional. John Gonzalez y Manuel Basulto conforman el equipo creativo de Neuron Cómics. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

NEURONCÓMICS NEURONCÓMICS


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EDITORIALES

ARIETE Tomamos como premisa una frase fundamental del imaginario colectivo. “Nos somos grandes artistas, pero tampoco queremos ser menos”. Nuestra intención como agrupación productiva es generar material de lectura que mantenga al lector entretenido e interesado en conocer mas de su entorno, que logre hacer que se cuestione sobre lo que lee y ve, ya que las visiones de cada uno pueden ser diametralmente distintas pero no por ello menos respetables. ARIETEPRODUCCIONES

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

ARIETEPRO ARIETEPRO ARIETEPRO.CL

BIBLIOTECA DE CHILENIA Microeditorial dedicada a la literatura fantástica, el cómic y la cultura pop en Chile. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

BIBLIOTECADECHILENIA BIBLIOTECADECHILENIA


EDITORIALES

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DESASTRE NATURAL Desastre Natural Ediciones se gesta con la finalidad de dar vida a proyectos, principalmente gráficos, que aborden la compleja relación que existe entre los seres humanos y su entorno a través de la voz de sus creadores y la voz del material y la técnica en la que han sido impresos. Nuestras publicaciones son siempre distintas entre sí, importando no sólo su contenido, sino que también su forma física y el modo de construirla. DESASTRENATURALEDICIONES

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

DESASTRENATURAL_ED DN_EDICIONES DESASTRENATURALEDICIONES.CL

MITÓMANO CÓMICS Mitomanocómics explora el cómic del genero superheroico pero sin descartar otras influencias en el manga y el cómic europeo para mostrar distintas visiones de sus personajes. Por otro lado, Editorial Estratos es en donde nuestros autores exploran otros tópicos del cómic alejado de las temáticas super heroicas, para así indagar en ámbitos más experimentales con toda la variedad de posibilidades que nos ofrece el 9no arte y la literatura tales como terror, suspenso, aventuras, ciencia ficción, etc.

MITOMANOCÓMICS ESTRATOS.EDICIONES SANTOSDORADOSFUTBOL MITOMANOCÓMICS.CL

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS


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EDITORIALES

ACCIÓN CÓMICS Fundada en 2012, Acción Cómics se especializa en títulos de aventura y acción. Entre sus historietas más conocidas destacan la saga de “El Gran Guarén”, los cómics “El Ejército de Dios” y “Cigarrillos del Edén”, así como la publicación de obras extranjeras como “Las Armas del Metabarón”, “La Fortaleza Móvil” y “Conan El Salvaje”. Uno de sus nuevos lanzamientos es “El Último Detective”, con dibujos de Geraldo Borges, artista brasileño de Marvel. ACCIONCÓMICS

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

ACCIONCÓMICS ACCIONCÓMICS ACCIONCÓMICS.CL

EDICIONES ZERO Somos una editorial chilena dedicada a la publicación de libros tipo ensayo sobre animación y cultura japonesa. A partir de la influencia que el “animé” ha tenido durante las últimas décadas en Chile y el resto de Latinoamérica, buscamos rescatarlo e instaurarlo formalmente como parte del imaginario cultural chileno, en tanto las generaciones más jóvenes se han apoderado de los discursos de estas producciones niponas para instalarlas en su propia identidad. ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS

EDITORIALZERO EDICIONESZEROCHILE


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ARCANO IV Somos Arcano IV, una editorial chilena independiente dedicada a la Narrativa Gráfica, y en ese afán desvariamos a veces en otros soportes experimentales que nos permitan contar historias.

ALGUNOS DE NUESTROS TRABAJOS ARCANOIV ARCANOIV ARCANOIV ARCANOIV.CL

¡NUEVA RIFA!

50 NÚMEROS A $1.000 C/U

PREMIO: ATAQUE DE LOS TITANES LOST GIRLS 1 Y 2 COMPRA TU NÚMERO EN COMIQUEROS.CL/RIFA


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TIENDAS

Somos una pequeùa comiquería ubicada en Santiago de Chile que se ha especializado en su mayoría a cómics de editoriales ya extintas, y tambiÊn de ediciones actuales. Llevamos 5 aùos vendiendo en redes sociales y 3 aùos con tienda física en el Persa BioBio. Nos destacamos por mantener siempre un buen contacto con nuestros seguidores y clientes, mostrando siempre nuevos productos que nos van llegando. No somos los mejores, ni tampoco creemos serlo, pero si algo han de encontrar en nuestra tienda es la variedad de productos que apuntan a los lectores ùoùos de todas las edades. Porque aquí se viven los cómics, se leen y se comentan‌ Arkham Cómics y Figuras �Donde la locura se transforma en colección�

Es un emprendimiento personal en tiempos de pandemia. Producto de mi aficiĂłn a los cĂłmics, siempre tuve la inquietud y necesidad de comenzar mi negocio propio y que mejor que fuera enfocado a mi pasatiempo favorito que es leer y disfutar cĂłmics. Desde los aĂąos 90 que circulo en este mundo, primero como lector y ahora como vendedor. Actualmente traemos cĂłmics de diferente editoriales como son Panini, ECC, Planeta, Norma, Editorial CK, Ovnipress Argentina, de la extinta Unlimited y por ahĂ­ algunos descatalogados. En un futuro la idea es establecernos con un local fisico y asĂ­ poder dar la facilidad a los amantes y aficionados a este hermoso arte de adquirir sus cĂłmics favoritos.

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TIENDAS

Hola, somos Nerd Harayuku, somos una tienda on line de moda goth, lolita y tradicional japonesa. TambiĂŠn tenemos accesorios, maquillaje y arĂ­culos especializados en juegos de rol. Si quiere hacer cosplay, lo tenemos y se lo entregamos con amor. Importamos desde JapĂłn, China y Corea. Trabajamos con stock y a pedido NERD HARAYUKU NERD_HARAJUKU

Frikers mĂĄs que una tienda o un medio informativo, es una comunidad en la cual los fanĂĄticos podrĂĄn adquirir productos de su interĂŠs, divertirse e informar, todo relacionado a este bello mundo de los videojuegos. Por un lado contamos con FrikerStore, una tienda que estĂĄ creciendo ampliamente en su variedad de productos y tenemos como fin ayudar a hacer crecer la colecciĂłn de cada persona. Por el otro lado contamos con Frikersnet, un medio informativo el cual siempre estamos comunicando acerca de lo Ăşltimo en noticias Gamers. Te invitamos a ser parte de esta comunidad, te invitamos a que seas parte de Frikers. FRIKER-STORE FRIKER-STORE FRIKERSTORE

Nos dedicamos a la venta de artĂ­culos relacionados al cosplay, a marvel y dc. Hacemos encargos y cotizamos lo que nos pidas. TIENDA.OOPS13 TIENDA.OOPS

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FRIKERS.NET FRIKERSNET FRIKERSNET FRIKERS.NET


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TIENDAS

Fundada en 2012, somos un emprendimiento dedicado a la venta de libros de diferentes editoriales nacionales e internacionales, trabajamos en especial con los autores nacionales dado que con ellos realizamos diferentes actividades tales como firma de libros, pre ventas, dedicatoria especiales, charlas y otras actividades. Por otro lado hemos incorporado la venta de Juegos de mesa dado que pensamos que se integran muy bien con el mundo del cómic. Venta solo por internet y en eventos especiales. Envío a todo Chile vía Chilexpress, Correos de Chile y Delivery algunas zonas de Santiago. Variadas formas de pago: tarjetas y transferencia.

A la hora de coleccionar Cómics uno de los principales problemas es el mantenimiento de nuestras colecciones, por eso como uno de los principales enfoques que tenemos como BlackFaerie radica en la preservación de nuestras historietas. Esto significa que nuestros productos van a permitir que sus colecciones se mantengan en las mejores condiciones a través de los años, con bolsas libre de ácido para evitar el desgaste en el tiempo, cajas con atractivos diseños que permitan mantener orden y exhibidores para lucir sus cómics favoritos. Esperamos nuestro catálogo sea de su agrado.

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TIENDAS

Somos MonoGamer Store, una tienda online, atendida por sus dueĂąos y que estĂĄ establecida en la ciudad de Coquimbo. Nuestra tienda estĂĄ dedicada a la venta de videojuegos, artĂ­culos de consolas y productos relacionados tanto actuales como retro. En estos dos aĂąos nos hemos destacado por la atenciĂłn cordial y personalizada a todos los clientes, realizando envĂ­os a todo chile, obteniendo una buena recepciĂłn y reputaciĂłn que se ve evidenciada en nuestras redes sociales. Nuestro objetivo es ofrecer una gran variedad de productos a los mejores precios. Puedes buscarnos y seguirnos en nuestras redes sociales.

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Si bien Movieplay Funstore naciĂł como una tienda de venta y arriendo de pelĂ­culas y videojuegos (y si, con mĂĄquina de cabritas y todo, como corresponde), con el paso del tiempo fue abarcando otras opciones, cĂłmo lo fueron los accesorios de consolas y pc. Luego se incluyeron juegos de cartas y de mesa al catĂĄlogo, lo que fue ampliando y variando la clientela. Poco a poco la palabra “cĂłmicâ€? fue sonando cada vez mĂĄs fuerte, por lo que decidimos buscar las opciones de traer tĂ­tulos a la tienda. Partimos con Unlimited CĂłmics (si, si, lo sabemos), pero pronto contactamos a distribuidores en EspaĂąa, para aumentar el catĂĄlogo de tĂ­tulos, y actualmente contamos con varios tĂ­tulos y versiones, tanto clĂĄsicos como algunas novedades de Marvel y de DC CĂłmics.

MOVIEPLAY.FUNSTORE MONOGAMER STORE

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MONOGAMERSTORE

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TIENDAS

En Corazón de Melón tejemos con la técnica del amigurumi. Hacemos peluches a pedido, fanart y diseños propios. Los materiales que usamos son 100% algodón, relleno siliconado y ojos de seguridad; por eso nuestros juguetes son aptos para todas las edades, lavables e hipoalergénicos. Nos gusta mucho tejer inspiradas en el cine clásico, animé y manga, pero lo que más nos divierte es tejer OC, personajes que nuestros clientes imaginan y que nosotras tejemos a partir de sus dibujos. CORAZONDEMELONTEJIDOS

Somos Nakama Cómics y nos encantan los mangas, los cómics y cada figura que sale de nuestros personajes favoritos! Es por eso que acercarlos a ti es nuestra más entusiasta misión. Traemos figuras originales directo de Japón, además de mangas y cómics en español. ¿Buscas productos originales, quieres leer la serie del momento? no dudes más y visítanos en www.nakamacómics.cl, aquí siempre habrá un Nakama para ti. NAKAMA.CÓMICS NAKAMACÓMICS NAKAMACÓMICS NAKAMACÓMICS.CL

Tienda Panda Freak es una tienda virtual de accesorio para cosplay y peluches a pedido. Llevamos 9 años trayectoria, cumpliendo las expectativas de nuestros clientes, procurando ser detallistas en nuestro trabajo. Hemos recibido encargos de cosplayers famosos, empresas nacionales y personas del extranjero.

Somos una tienda online especializada en mangas originales en español. Contamos con un amplio stock disponible, además, cada mes realizamos pedidos a españa donde pueden encargar tomos específicos de las editoriales con las que trabajamos. Nos pueden encontrar en instagram y facebook

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OBAKE.STORE

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OBAKE.STORE


TIENDAS

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MĂ­ster Comics Temuco, naciĂł gracias a la idea de acercar y responder a las demandas de los comiqueros de la zona centro y sur de Chile. Somos una tienda online cercana y familiar, enviamos a todo Chile y en Temuco contamos con delivery. El MĂ­ster, trae ejemplares desde EspaĂąa y Argentina a pedido, donde en nuestras plataformas puedes pedir el tuyo, asĂ­ tambiĂŠn contamos con stock disponible, el cual puedes revisar. Nuestros mĂŠtodos de pago son vĂ­a transferencia electrĂłnica. MISTERCOMICS.TCO

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