게임과 문화연구_맛보기

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게임과 문화연구


2 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 권오태 한국게임산업진흥원 정책연구팀 전임연구원

대중문화산업의 흐름 문화산업의 의미 대중문화는 현시대의 두드러진 문화적 형식의 하나로 현대사회에서 의 문화는 대중매체와 밀접하게 연관되어 있다. 대중매체의 등장은 일상인들이 행하는 문화적 실천행위들을 미디어와 분리할 수 없도록 만들었으며, 이는 현대사회의 중요한 특징인 대중문화를 형성하게 한 주요 원인이다. 대중매체와 문화의 결합은 대중이 소비하고 향유 하는 대중문화의 전혀 다른 소비조건을 생산했다. 대중매체를 통해 공통의 의미가 대량으로 폭넓게 전해지고 동시에 소비되는 형식은 과 거에는 볼 수 없었던 문화의 산업적 가능성을 인정하게 한다. 그러나 대중문화와 산업의 조화는 많은 비판에 직면하게 된다. 그 간 대중문화산업은 너무도 획일적이어서 우민화와 말초적 쾌락만을 양산한다는 그 유명한 프랑크푸르트학파의 거센 비판을 받아왔다. “대중문화 관계자들은 문화산업을 기술적 용어로 설명한다. 그들은

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문화산업에 수백만 명이 참여하기 때문에 수많은 장소에서 동일한 상 품에 대한 동일한 욕구를 충족시키기 위해서는 어떤 방식이든 재생산 과정이 필요”1하며, 획일화된 체계를 양산하는 것을 정당화한다. 이와는 달리, 대중문화는 대중의 무비판적 의식을 강요하는 것 외 에 대중적 즐거움을 전달하는 문화라는 재평가가 시도되었다. 대중 문화는 대중의 ‘일상과 욕망이 생동하는 문화’라는 인식이 확산되어 대중문화에 대한 부정적 비판을 잠재웠다. 이와 더불어 문화산업 역 시 문화를 의미의 생산이자 동시에 산업적인 잣대로 바라볼 수 있는 의미로 정착되었다. 이렇듯 문화산업의 개념은 문화제도, 문화생산 수단과 같은 사회 구조 체계 내에서 구성되며, 이데올로기 재생산과 생산관계의 재생 산의 구조에 따라 의미와 해석이 변형된다. 문화산업의 개념은 단순 하게 ‘문화’와 ‘산업’이라는 개념이 결합된 새로운 영역이며, 새로운 형태의 문화구성체의 산물로 등장하게 된 것이다. 문화산업은 ‘굴뚝 없는 공장’으로 비유되며 21세기 지식경제의 고부가가치 산업으로 대 우받으며 본격적으로 등장하였다. 과거 프랑크푸르트학파가 설파했 던 문화가 산업화되는 것에 대한 비판은 더 이상 환영받지 못하는 테 제가 되었으며 여전히 많은 위험을 안고 있음에도 각국은 문화산업이 기반산업으로 성장하여 먹거리 산업의 역할을 하기를 기대하고, 거 대한 문화자본으로 성장하길 바라고 있다.

컨버전스 시대의 문화산업 문화산업이 먹거리 산업이자 거대한 문화자본으로 성장하기를 바라

1 아도르노, 호르크하이머(1993), 김유동 역, ꡔ계몽의 변증법ꡕ, 문학과 지성사, p. 18.

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는 경제의 시대, 컨버전스는 문화산업이 한층 성장할 수 있는 새로운 흐름의 하나인 듯하다. 컨버전스란 기술과 경영 환경이 변화하면서 서로 다른 기술과 서비스들이 디지털 혹은 광대역화를 통하여 복합화 혹은 융합화됨에 따라 해당 산업 내에서 가치사슬이 해체되거나 재구 성되는 현상을 의미한다. 이는 새로운 가치 창출, 영역 확대, 기능 통 합 현상을 가져오며, 새로운 서비스를 제공하는 현상으로, 별개의 분 리된 상태로 있던 기술, 시장 또는 산업구조들을 통합하는 유형이다. 뉴미디어의 도래와 컨버전스 시대의 개막은 기존 대중문화 매체 의 획일적이고 동질적인 콘텐츠의 일방향적 확산 모델을 획기적으로 변화시켜 수용자의 각기 다른 기호에 반응하며, 새로운 문화적 욕구 를 창출하게 만들었다. 전통적인 제조업이 전 세계적으로 침체 일로 에 있으며, 더 이상 국가의 중심산업 역할을 하지 못하고, 수명을 다해 가고 있는 글로벌 추세로 미루어 새로운 미디어 환경 속에서 문화산 업의 경제적 잠재력은 점점 확대되어 가고 있으며, 보다 높은 평가를 받고 있다. 현대사회에서 문화산업이 신성장 동력산업으로 중요성이 증대되 는 이유로는 “문화산업의 낮은 재생산비용과 다른 경제영역으로의 ‘용이한 전이(Easy Transfer)’를 통해 산업적 이윤이 창출되기 때문이 며, 문화산업은 자체 매출뿐만 아니라. 생산유발효과, 부가가치유발 효과, 고용유발효과, 전후방 연쇄효과 등 다른 산업에 미치는 경제적 파급효과가 매우 크기 때문”2에 경제적 가치를 인정받고 있다. 문화 산업의 다른 경제로의 쉬운 전환은 컨버전스 시대에 기술적 진화와 새로운 문화적 창출욕구와 맞물려 문화산업의 새로운 유형들을 만들 어내고 활성화시킬 것으로 예상된다.

2 문화관광부 정책자문위원회(2007), “미래와 문화, 문화의 미래”, p. 50.

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게임 산업 현황과 특성 국내 게임 시장 현황 우리나라의 게임 산업은 미국, 일본 등 게임 선진국들에 비해 상대적 으로 산업적 역사가 짧으나, 온라인게임의 경우, 초고속 통신망의 확 산과 혁신적인 IT 기술의 발달로 인한 새로운 게임콘텐츠의 개발로 다른 국가에서는 찾아보기 힘든 국제 경쟁력을 형성함으로써 문화산 업으로서의 대우를 받게 되었다고 볼 수 있다. 국내 게임 산업은 1980 년대부터 아케이드게임을 시작으로 PC패키지 게임과 1990년대 하반 기의 온라인게임과 모바일게임의 급격한 성장 과정을 거치면서 지속 적으로 시장 규모를 확대하고 있다. 표 2-1을 보면 2007년 국내 게임 시장 규모는 2006년에 비해 30.9% 감소한 5조 1436억 원 규모를 기록하였으나, 2008년에는 17.4% 증가 한 6조 391억 원에 이르러 과거의 성장세를 회복할 것으로 기대된다.

표 2-1 국내 게임 시장 현황과 전망

(단위: 억 원) 구분

온라인 모바일 비디오 게임 게임 게임

PC 게임

아케이 드게임

PC 방

아케이드 비디오 게임장 게임장

합계

2006년 매출액 17,768

2,390

1,365

264

7,009 18,647

26,770

276

2007년 매출액 22,403

2,518

4,201

350

352 20,801

518

293

51,436

5.4% 207.8% 32.6%

-95.0% 11.6%

-98.1%

6.2%

-30.9%

458 22,049

658

302

60,391

6.0%

27.0%

3.1%

17.4%

664 22,931

941

309

67,599

4.0%

43.0%

2.3%

11.9%

1,028 23,619

1,505

312

76,270

59.9%

1.0%

12.8%

성장률

26.1%

2008년 매출액 27,556

2,719

23.0%

8.0%

2009년 매출액 33,067

2,991

성장률

305

51.0% -12.9% 6,407

289

20.0%

10.0%

1.0%

-5.2%

매출액 39,350

3,320

6,855

281

19.0%

11.0%

7.0%

-2.8%

성장률 2010년

6,344

성장률

30.1%

45.0%

54.8%

한국게임산업진흥원(2008), “2008 대한민국 게임백서”.

26

3.0%

74,489


2009년 이후에도 국내 게임 시장은 두 자릿수의 성장을 지속하며 2009년 6조 7599억 원, 2010년 7조 6270억 원에 이를 것으로 보인다. 향후, 국내 게임 시장 성장을 견인할 분야는 온라인게임과 비디오게 임으로 2006년부터 2010년까지 연평균 성장률이 각각 22.0%와 49.7% 에 이를 것으로 예측된다. 온라인게임의 경우, 2008년 2조 7556억 원, 2009년 약 3조 3067억 원, 2010년에는 3조 9350억 원에 달할 것으로 예상되며. 비디오게임 분야는 2008년에는 연 매출액 6000억 원을 넘어서고, 2010년에는 6800억 원을 돌파하여 2위 플랫폼의 자리를 지켜낼 것으로 보인다. 모바일게임은 연평균 8.6%의 성장세를 보여 2008년 2700억 원, 2009 년에는 3000억 원에 해당하는 시장 규모를 달성하고 아케이드게임의 경우, 2008년부터 458억 원을 달성, 소폭 성장한 이후 2010년에는 1000억 원 이상의 규모를 형성할 것으로 전망된다.

국내 게임의 세계시장 비중 세계 게임 시장 내 국내 게임 산업의 규모는 일반 국민들이 체감하고 있는 수준을 뛰어넘는 예상 밖의 선전을 지속하고 있다. 표 2-2를 살 펴보면, 세계 주요국 가운데 한국 게임 산업이 차지하는 위치는 온라 인게임이 24억 1100만 달러로 1위를 차지하고 있으며, 모바일게임은 미국, 일본, 중국에 이어 4위의 규모를 차지하는 것으로 나타났다. 이 는 국내 IT 기술의 비약적인 발전과 정보통신 관련 산업의 혁신적인 발달과 맞물려, 게임 산업계의 창의적인 발상과 시도에 기반을 둔 다 양한 콘텐츠 생산이 가능했기 때문으로 풀이된다. 비디오게임의 경 우 12위권으로 추정되며, PC게임과 아케이드게임은 각각 15위권 및 25위권으로 추정된다.(ꡔ2008 대한민국 게임백서ꡕ 재가공)

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표 2-2 세계시장에서 한국 게임 시장의 위치(2007년)

(단위: 백만 달러) 온라인게임

모바일게임

비디오게임

PC게임

아케이드게임

구분 매출액

순위

매출액

순위

매출액

순위

매출액

순위

매출액

순위

일본

833

4

576

2

164

-

7,476

2

9,263

2

미국

1,325

3

724

1

959

1

21,034

1

9,684

1

유럽

796

-

1,096

-

1,283

-

14,701

-

10,265

-

중국

1,700

2

504

3

?

-

?

-

?

-

한국

2,411

1

271

4

38

15(추정)

452

12(추정)

94

25(추정)

한국게임산업진흥원(2008), “2008 대한민국 게임백서”.

표 2-3 2007년 국내 게임의 세계시장 점유 비율

(단위 : 억 달러) 구분

아케이드게임 PC게임

온라인게임

비디오게임 모바일게임

전체

세계 게임 시장

326.62

30.42

69.94

449.64

46.03

922.65

국내 게임 시장

0.94

0.38

24.11

4.52

2.71

32.66

점유율

0.3%

1.2%

34.5%

1.0%

5.9%

3.5%

한국게임산업진흥원(2008), “2008 대한민국 게임백서”.

표 2-3을 보면 2007년 세계 시장에서 한국 게임은 3.5%를 점유율 을 보이고 있는데, 이는 2006년에 비해 4.3%나 감소한 수치이다. 이러 한 비중 축소의 원인은 2007년 국내 아케이드게임 시장의 대대적인 조 정이 본격화되었기 때문이다. 그러나 2008년 3.8%, 2009년 4.1%, 2010 년 4.8%로 다시 증가세를 회복하면서 한국 게임의 글로벌 시장 점유 율은 확대될 것으로 예측된다.(ꡔ2008 대한민국 게임백서ꡕ 재가공)

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게임 산업의 특성 경험재 게임은 게임 이용자가 경험하기 전까지는 게임의 속성을 파악할 수 없다는 점에서 경험재에 속한다. 게임을 직접 이용해 보기 전까지는 게임의 질이나 내용을 평가할 수 없다는 측면에서 그러하다. 경험재는 재화를 구매하거나 실험적으로 사용해 보아야만 특성을 알 수 있는 상 품으로 기업은 게임 이용자가 이용하게끔 하여 구전효과와 명성을 발 생시키고 네트워크 외부성에 따른 소비자 효용을 극대화하기 위한 전 략을 구사한다. 클로즈드 베타나 오픈 베타 서비스를 통해 네트워크 외부성을 극대화하려는 노력도 모두 이러한 배경에서 등장한 것이다.

고수익 고위험 게임은 고수익 고위험(High Return, High Risk) 산업이다. 게임의 이 용가격이 한계수입과 비용이 만나는 지점에서 결정되지 않으며, 생 산비용이나 수요의 크기, 기업의 이윤과도 관계없이 거의 고정되어 있다. 물론, 비즈니스 모델에 따라 게임 이용료의 차등이나 부분 아이 템 판매 등을 통한 조정 여지는 있을 수 있다. 그러나 게임 이용자의 추가적인 수요가 발생한다면 하나의 게임을 통한 수입의 크기는 무한 대까지 가능한 반면, 수요가 없을 경우에는 게임 제작비용마저 회수 할 수 없는 지경에 이르는 높은 위험을 안고 있다.

창구효과 게임 산업이 문화 콘텐츠 산업의 일반적인 가치창출 모델이기도 하지 만, 대표적인 특징 중의 하나는 OSMU(One Source Multi Use)가 가 능하다는 것이다. 하나의 원천 상품에서 다양한 상품으로 파생되는 것을 지칭하는 것으로 창구효과(window effect)의 다른 표현이다.

2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 29


게임 산업은 타 문화산업과의 연계효과가 매우 뛰어나서 출판, 캐릭 터, 영화, 애니메이션 등과의 다양한 연관 또는 파생이 가능하다. <라 그나로크>와 <메이플스토리>의 경우, 애니메이션으로 제작, 방영되 어 큰 인기를 얻고 있으며, <카트라이더>를 위시한 다양한 게임 내 캐 릭터들은 캐릭터 상품으로 각광받고 있다. 또한 <반지의 제왕>이나 <툼레이더> 같은 영화들은 게임 상품화되어 출시되는 등 다양한 연 관 창구로 파생되는 특징을 보여준다.

복합적 혁신체계 게임은 소프트웨어와 하드웨어가 결합된 복합체계를 이루고 있으며, 플랫폼 기반적인 특성이 매우 강한 상품이다. 다시 말해 콘텐츠와 기 술이 결합되고 강한 엔지니어링을 기반으로 하는 제품 특성을 띄고 있다는 것이다. 또한, 게임 산업의 진화 과정은 역동적으로 이루어지 고 있으며, 연속적인 제품혁신 과정을 통해 균형강화와 균형파괴 과 정이 반복적으로 되풀이되는 혁신체계를 구성한다. 게임 기술의 급 진적인 변화와 소멸 그리고 새로운 탄생은 여타 연관 산업군의 변화 를 선도하고 혁신을 주도하는 특징을 지닌다. 게임기술의 혁신적 진 화 과정은 컴퓨터 기기의 혁신을 가져오게 하는 등 역동적 진화체계 를 다른 문화 콘텐츠에 비해 강력하게 구축하고 있다.

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문화 콘텐츠 산업 시대의 게임 문화 콘텐츠 산업 현황 문화 콘텐츠 산업이란 전통적인 문화자원, 문화예술, 인간 생활양식 을 기반으로 하는 인간의 감성과 창의력, 상상력을 원천으로 문화상 품을 창출하여 경제적 가치를 이끌어내는 산업으로, 문화 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비와 관련된 가치사슬 전반을 아우르는 산업을 말한다. 글로벌 경쟁이 한 치 앞을 가늠키 어려운 환경에서, 그간 경 제적 패러다임은 제조업 기반 경제 → 지식 기반 경제 → 콘텐츠 기반 경제로 변화를 꾀하고 있다고 할 수 있다. 그 중에서도 문화 콘텐츠 산 업은 고부가가치, 고성장 산업으로 전 세계 주요국들의 관심이 집중 된 산업분야이다. 표 2-4에 따르면, 주요국의 GDP 대비 문화 콘텐츠 산업 성장률은, 미국의 경우 GDP 성장률이 2.6%인 데 반해 문화 콘텐츠 산업 성장률 은 5.6%에 이르며, 영국과 프랑스의 경우 GDP는 각각 2.2%, 1.4% 성 장한 데 반해 문화 콘텐츠 산업은 5.5%와 4.1% 성장하여 서구 유럽의 선진국들 역시 문화 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위해 치열하게 노력

표 2-4 주요국 문화 콘텐츠 산업 성장률 비교 국가명

GDP 성장률(%)

문화 콘텐츠 산업 성장률(%)

미국

2.6

5.6

영국

2.2

5.5

프랑스

1.4

4.1

일본

1.5

0.5

한국

4.5

9.8

PWC(2006), Global Entertainment and Media Outlook 2006∼2010; OECD(2006), Annual National Account; 한국은행(2006), 경제통계시스템(http://ecos.bok.or.kr).

2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 31


하고 있음을 엿볼 수 있다. 세계 각국은 21세기 핵심 성장 산업인 콘 텐츠 산업 시장을 선점하기 위해 경쟁적으로 투자하고 지원을 확대하 는 모습을 보이고 있다는 것이다. 한국 역시 국내 GDP 성장률이 4.5%인 데 반해 문화 콘텐츠 산업은 9.8%의 고속 성장을 보이고 있어 콘텐츠 기반 경제로의 편입에 힘을 보태고 있으며, 산업적 마인드의 변화를 꾀하고 있는 것으로 보인다. 피터 드러커는 “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이 고, 최후 승부처가 바로 문화산업이다.”라고 말하며 문화산업의 중요 성을 누누이 강조하였다. 정부 역시 문화산업을 고부가가치 미래전 략 산업의 중심 산업으로 인식하고, 문화산업 경쟁력 강화 대책을 부 처별로 마련하는 등 미래에 대비하기 위한 노력을 진행하고 있다. 표 2-5에서 보듯 2006년 기준 문화산업 매출액 규모는 57조 9385 억 원 규모로 2005년 53조 9481억 원보다 약 7.4% 증가한 것으로 나 타났다. 그중 게임은 7조 4489억 원으로 3조 6836억 원의 규모를 보 인 영화 산업의 2배가 넘는 수치이다. 이는 한류의 선두주자로 평가 받고 예술적, 산업적 가치를 동시에 인정받고 있는 영화나 방송보다 더 큰 규모이다. 매년 굴곡은 있으나 게임 산업은 꾸준한 성장세를 보 이고 있으며, 문화산업 전체 매출액의 12.8% 이상을 차지해 문화 콘 텐츠 산업 내에서 높은 경제적 위상을 보이고 있다. 정책과 경제 전문가뿐만 아니라 대다수 국민들은 흔히 “자원 하나 없는 국가 현실에서는 수출만이 살 길이다.”라며 수출지향적 산업을 미래의 핵심 산업으로 간주하는 경향을 보인다. 쟁점적 논의에서 벗 어남을 전제로, 한미 FTA의 협정에 관한 논의의 핵심은 수출활성화 를 통한 경제적 가치 진흥이 목적이라는 것을 부정할 사람은 없을 것 이다. 제조업 기반의 산업에 관한 논의는 뒤로 하고, 문화산업 분야의 논의로 한정한다면, 해외 수출을 시작하고, 시장 규모를 확장한 것은

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표 2-5 문화 콘텐츠 매출액 비교

(단위: 백만 원) 2004년 구분 출판

매출액 18,921,018

2005년

구성비 37.8%

매출액 19,392,156

2006년

구성비 35.9%

매출액 19,879,255

전년대비

구성비

증감률

34.3%

2.5%

만화

505,867

1.0%

436,235

0.8%

730,072

1.3%

67.4%

음악

2,133,155

4.3%

1,789,875

3.3%

2,401,309

4.1%

34.2%

게임

4,315,600

8.6%

8,679,800

16.1%

7,448,900

12.9%

-14.2%

영화

3,022,403

6.0%

3,294,820

6.1%

3,683,627

6.4%

11.8%

265,015

0.5%

233,855

0.4%

288,564

0.5%

23.4%

방송

7,772,805

15.5%

8,635,200

16.0%

9,719,862

16.8%

12.6%

광고

8,026,040

16.0%

8,417,779

15.6%

9,118,059

15.7%

8.3%

캐릭터

4,219,258

8.4%

2,075,893

3.8%

4,550,932

7.9%

119.2%

878,973

1.8%

992,488

1.8%

117,989

0.2%

-88.1%

57,938,569 100.0%

7.4%

애니메이션

에듀테인먼트 합계

50,060,134 100.0%

53,948,101 100.0%

문화관광부(2007), “2007 문화산업백서”.

몇 년 전의 일에 불과하다. 대다수 문화산업 내 장르들이 여전히 해외 수출을 할 만큼의 글로벌 경쟁력을 갖추지 못하고 있으며, 기회를 보 장받지도 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 반해 게임 산업의 경우, 세계 각지에서 게임을 개발, 유통함으로써 수출 첨병의 노릇을 톡톡 히 하고 있다. 표 2-6에서 볼 수 있듯, 2006년 기준 문화산업 수출액은 13억 7315 만 달러로 2005년 12억 3596만 달러에 비해 11.9% 증가한 수출 성장 세를 기록하였다. 수출 증가를 주도한 산업은 단연 게임으로 문화 콘 텐츠 전체 수출액의 약 49%를 차지, 게임 산업이 문화 콘텐츠 산업 수 출 1위 장르로 수출의 견인차 역할을 막중히 해내고 있다고 할 수 있다.

2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 33


표 2-6 문화 콘텐츠 수출액 비교

(단위: 천 달러) 산업구분 출판

2004년 금액

2005년 비중

182,181 19.4%

금액

2006년 비중

191,346 15.5%

금액

비중

184,867 13.5%

만화

1,909

0.2%

3,268

0.3%

3,917

0.3%

음악

34,218

3.6%

22,278

1.8%

16,666

1.2%

게임

387,692 41.3%

564,660 45.7%

671,994 48.9%

영화

58,285

6.2%

75,995

6.1%

24,515

1.8%

애니메이션

61,765

6.6%

78,429

6.3%

66,834

4.9%

방송

70,306

7.5%

121,763

9.9%

133,917

9.8%

광고

20,761

2.2%

9,359

0.8%

75,981

5.5%

캐릭터 디지털교육 및 정보 합계

117,336 12.5%

163,666 13.2%

4,909

0.5%

5,203

939,362

100%

1,235,967

0.4%

189,451 13.8% 5,016

0.4%

100% 1,373,158

100%

문화관광부(2007), “2007 문화산업백서”.

게임 산업의 위상 영화, 음악, 만화, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠 산업은 문화예술로서 미학적, 예술적 가치를 인정받고 있다. 이에 비해 게임은 그 문화적 지위를 인정받지 못한 채, 문화 콘텐츠 산업의 말석을 차지하고 있는 게 현실이다. 게임은 그간 기성세대의 몰이해와 이로 인한 부정적 담 론의 재생산 속에 주류문화에서 한참 벗어난 청소년문화 혹은 하위문 화로 홀대받으며, B급문화로 전락했다. 물론, 영화나 음악 등 다른 콘 텐츠 산업이 오랜 세월 예술적, 미학적 연구나 혹독한 비평문화를 통 해 그 지위를 인정받은 데 반해, 게임은 여전히 역사적 축적물이 미진 한 채로 남아, 주류문화로의 진입장벽이 높음을 실감하고 있다. 게임 은 기술적인 요소 이외에는 다른 문화 콘텐츠 산업과 생산체계와 유 통이 유사함에도 불구하고 새로운 문화적 현상이라는 이유로 차별을

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받고 있는 게 현실이다. 영화, 음악, 만화를 생산하는 일은 창작이란 용어로 표현하고, 이 분야에 종사하는 사람들을 문화계 인사라고 하며 예술가로 인정한다. 이에 반해 게임을 생산하는 일은 개발이란 용어로 표현하고, 개발자 라는 이름으로 개념화한다.3 게임에 대한 사회적 담론이 부정적으로 형성되었고, 이러한 부정적 통념은 게임을 경계의 대상으로 옭아매 며, 문화적 위상 역시 폄하하는 재생산의 도구로 작동하였다. 이러한 현실은 게임의 문화적 위상이 여전히 낮으며, 담론의 변화와 대체를 통해 게임의 문화적 가치와 위상을 바로잡을 필요가 있음을 보여주는 좋은 예이다. 반면 게임의 경제적 위상은 예술적 가치와 문화적 의미에서 홀대받고 있는 문화적 위상과는 달리, 문화 콘텐츠 산업 내의 다른 콘텐츠 산업 을 능가하는 고부가가치 미래전략 산업으로 ‘21세기 가장 경쟁력 있 는 산업’의 하나로 여겨지고 있다. 앞서 살펴보았듯이, 21세기 대표적인 문화 콘텐츠 산업은 영화, 음 악, 게임 등이라 할 수 있으며, 그중에서도 게임은 지식경제 기반의 산 업구조와 IT 기술의 혁신적인 발달로 인해 괄목할 만한 성장을 거듭 해 왔다. 현재 게임 산업은 매출 면이나 규모 면에서 영화 산업이나 음 악 산업을 뛰어넘어 문화 콘텐츠 산업 내에서도 핵심 산업으로 그 위 상을 확고히 하고 있다. 게임 산업은 영화, 방송, 음악과 같이 일방향 적으로 수용자에게 메시지를 전달하는 형식의 상품 이용형태에서 벗 어나, 체험하고 참여하는 상호작용성을 지닌 역동적이고 혁신적인 미래형 콘텐츠이다. 또한, 문화와 기술, 산업이 결합된 종합 콘텐츠 산업으로서 가치를 지니고 있다고 할 수 있을 것이다.

3 임학순 외, “디지털콘텐츠와 문화정책”, 디지털문화 콘텐츠연구소, 2007, P. 58.

2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 35


국내 영화 산업이 중흥기를 맞으며 한류의 흐름을 등에 업고 활성 화되던 시기, 영화 산업의 경제적 가치와 규모를 평가할 때 자동차 수 출 대수와 비교하곤 했던 일을 기억할 것이다. 이는 영화 산업의 경제 적 가치를 단순명료하게 표현하는 방법의 하나로, 관점의 차이는 있 으나 많은 이들에게 회자되고 있는 방법이다. 2004년 한국은행의 산 업연관표에서 최고 흥행영화였던 <실미도>와 <태극기 휘날리며> 두 편의 영화가 올린 흥행 수입은 각각 781억 원과 775억 원으로 흥행 수 입 생산 유발액은 인기 승용차인 쏘나타 8042대를 생산한 것과 같고 부가가치 유발액은 쏘나타 1만 2204대를 생산한 것과 같은 수치임을 보여준다. 이러한 영화 산업의 규모는 사실 게임에 비하면 초라한 성적에 불 과하다. 대표적인 온라인게임인 <리니지>가 벌어들인 수익은 국내 에서 최고 매출액을 기록한 영화 <괴물>의 20배에 달하고 있다.4 표 2-7을 보면 리니지의 총 매출액은 1조 6000억 원으로, 모든 사람들이 찬사해 마지않는 영화 <괴물>의 총 매출액 800억 원과 비교할 수 없 는 빼어난 실적이자, 엄청난 규모임을 알 수 있다. 물론, 생산연도부 터의 총 누적액으로 단순 비교에는 무리가 있겠지만, 리니지 게임의 지속적인 패치를 통한 게이머의 견고한 이용과 경로의존성 등에 기반 을 둔 지속적인 경제적 가치창출을 고려할 때 의미 있는 차이임이 틀 림없다. 이러한 게임의 가치창출 효과는 게임의 문화 콘텐츠 산업 내 경제적 위상과 가치의 현 수준을 보여주는 것이며, 타 콘텐츠의 추월 을 불허한다. 해외의 경우를 살펴보면, 2004년 12월, 미국에서 <헤일 로 2>라는 게임이 판매를 시작한 지 불과 24시간 만에 1억 2500만 달 러어치의 판매고를 올렸다. 이는 역사상 단일 문화 콘텐츠로서 1일

4 ≪중앙일보≫, 2007년 5월 28일자.

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표 2-7 게임과 영화 부문 단일 콘텐츠 수출액 비교

(단위: 억 원) 장르

상품명

총매출액

영화

괴물

800억 원

온라인게임

리니지

1조 6000억 원

≪중앙일보≫, 2007년 5월 28일자.

최고 판매량을 기록한 것으로 국산 자동차 1만 2500대를 수출한 것과 같은 수치이다.5 이렇듯 게임의 경제적 가치와 위상은 국내외를 막론 하고 매우 높으며, 단일상품으로서의 영향력은 무시할 수 없는 수준 에 이르렀다. 게임 산업은 온라인뿐만 아니라 모바일 영역의 컨버전스 환경에 서 비용체감과 네트워크 외부효과로 인해 그 경제적 가치가 기하급수 적으로 증가하는 수확체증의 효과를 실현하고 있다. 물적 생산기반 의 제조업 산업의 경상이익률이 경제적 패러다임의 변화로 인해 상대 적으로 어려움을 겪고 있는 것과 달리 게임 산업은 고성장을 지속하 는 산업으로, 매출에 따른 경상이익률은 표 2-8에서와 같이 조선 산업 의 1.7배, 반도체 산업의 1.9배, 자동차 산업의 3.6배에 해당하는 이 익을 창출하고 있다.

5 ≪동아일보≫, 2004년 11월 11일자.

2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 37


표 2-8 국내 1위 제조업 기업과 게임 기업의 수익 구조 비교 2005 구분

매출 총이익률

2006

매출액 경상이익률

매출 총이익률

2007

매출액 경상이익률

매출 총이익률

매출액 경상이익률

조선 업계

6.9%

2.5%

12.6%

8.2%

16.5%

15.4%

반도체 업계

30.1%

15.4%

28.2%

15.6%

25.8%

13.7%

자동차 업계

19.0%

10.0%

18.0%

6.9%

19.2%

7.3%

게임 업계

83.6%

35.0%

84.0%

20.8%

86.0%

26.2%

*매출액 경상이익률 = 경상이익/매출액×100 금융감독원 전자공시시스템, 문화관광부 정책자문위원회, “미래와 문화, 문화의 미래”, 2007 재구성.

미래 그리고 게임의 경제적 위상 게임 산업은 앞서 여러 지표에서 보았듯이 지속적인 성장세를 유지할 것으로 보인다. 특히 문화산업의 꾸준한 발달과 디지털화에 힘입어 게임은 단순 놀이의 영역에서 벗어나, 방통융합, 네트워크, 미디어, 예술 등의 모든 연관 산업에 걸쳐 비중과 영역을 확장하는 종합콘텐 츠 산업으로 차세대 경제성장을 주도할 것으로 예상된다. 머지않은 미래, 게임의 경제적 가치와 위상은 현 수준을 넘어서는 지점을 점할 것이라는 예상을 뒷받침하는 근거들은 적지 않다. 게임 이용세대효과(Generation Effect)를 통해 게임에 익숙한 세대들의 성 장과 여성 게이머 등 새로운 유저 그룹이 형성될 것이며, 이로 인한 이 용자 저변 확대로 수요의 확장이 예상된다. 또한, 주 5일제, 소득 증대 에 따른 여가친화적 일상 영역의 변화는 게임이용의 기회를 확대시키 는 주요 요인일 것이다. 이러한 이용자의 확대는 웹 2.0 시대를 맞아, 게임의 경제적 가치 를 더욱 확대할 것으로 보인다. 게임은 진화와 변화를 할 수 있는 역동

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적 체계로서 현실 재현 잠재력을 지니고 있으며, 플레이어에게 공동 참여와 토론 기회를 부여할 수 있는 시뮬레이션이다.6 참여의 시대, ‘계급이나 지배보다는 커뮤니티, 협업, 자체조직화를 바탕으로 새롭 고 강력한 생산과 소비모델이 등장’7하고 있다. 게임(특히, 온라인게 임)은 태생적으로 온라인을 기반으로 하고 있어 글로벌 지향적 속성 을 지니고 있으며, 유저 커뮤니티에 의해 만들어진 상품으로 출발하 였다. MOD 게임8의 예에서 볼 수 있듯 이용자와의 직접 커뮤니케이 션과 다양한 공유를 통해 원작 게임을 능가하는 진화된 게임들이 수 없이 나타나며 이러한 ‘MOD 게임은 유저들이 원하는 방향인 맞춤형 상품(Customized Product)으로 진화’9하게 된다, 커뮤니티를 바탕으 로 한 협업, 자체 조직화를 통한 게임의 진화과정은 이용자의 참여를 더욱 견고하게 하는 선순환 효과를 가져온다. 눈여겨 볼 또 하나의 변화는 새로운 소비패턴이 등장, 게임의 관련 영역을 확장시킬 가능성이 농후하다는 것이다. 디지털 융합 환경의 영향으로 산업 간 경계가 엷어지고 있으며, 다종다양의 상호 결합과 문화 콘텐츠의 생산, 유통, 소비 방법의 통합 등으로 새로운 형태의 게 임 산업 영역이 창출될 것10이다. 게임과 교육, 게임과 의료, 게임과

6 곤살로 프라스카(2008), 김겸섭 역, ꡔ억압받는 사람들을 위한 비디오게임ꡕ, 커뮤니 케이션북스, p. 2. 7 돈 텝스코트, 윌리엄스 공저(2006), 윤미나 역, ꡔ위키노믹스ꡕ, 21세기북스, p. 11. 8 변형게임(Modifications Game). 원작 게임과 소프트웨어 개발 툴이 있어야 가능 하며, 게임개발사와 유저 커뮤니티 간의 긍정적 피드백으로 유저 참여를 통한 상품 의 진화를 보여주는 일례이다. 9 장용호(2005), “게임 산업의 개방적 혁신체계”, 서강대언론문화연구소. 10 데이비드 트로스비(2007), “글로벌 컨버전스와 문화정책의 도전과제”, 글로벌문 화포럼 2007 서울, 문화관광부, p. 95.

2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 39


스포츠, 게임과 금융 등 게임과 기타 산업 간 융합뿐만 아니라, 세분화 된 라이프스타일의 추구와 신종족들의 탄생으로 게임의 주된 이용층 인 청소년 집단을 넘어, 게임과 실버세대, 게임과 장애인 등 소비 대상 의 확대가 예상된다. 특히, 지식기반 경제로의 경제 패러다임 전환과 IT 혁명은 소재형 중공업의 쇠퇴를 가져왔으며, 물적 생산에 비해 지적 생산의 비중이 급증한 것 역시 문화와 경제의 창조성이 강조되는 세기11에 이미 발을 들여놓았음을 의미한다. “문화산업에서 창조성이 발휘되는 역할은 새 비즈니스 모델 개발과 혁신 도모에 기여한다는 것”12이다. “창조성 은 공상과 상상보다 실천적이며, 지식과 혁신의 중간에 있는 것으로, ‘예술문화와 산업경제를 잇는 매개체’”13이다. “사람과 사람을 연결하 는 네트워크가 확산되는 연결점이야말로 ‘창조의 장’이 창출되는 곳”14이며, 강력한 유저 커뮤니티를 기반으로 성장한 게임 산업이야 말로 문화와 산업을 잇는 연결체이며, 창조의 장 중심에 있다고 하겠 다. 게임 산업은 그 어느 문화 콘텐츠보다 상호작용성에 기반을 둔 열 린 사회성을 지닌 산업이며, 창조 산업 시대의 경제적 가치를 선점하 고 그 위상을 확고히 할 수 있는 문화산업인 것이다.

11 사사키 마사유키(2004), 정원창 역, ꡔ창조하는 도시ꡕ, 도서출판 소화, P. 35. 12 데이비드 트로스비(2007), “글로벌 컨버전스와 문화정책의 도전과제”, 글로벌문 화포럼 2007 서울, 문화관광부, p. 98. 13 사사키 마사유키(2004), 정원창 역, ꡔ창조하는 도시ꡕ, 도서출판 소화, P. 53. 14 앞의 책, P. 233.

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참고문헌

곤살로 프라스카(2008), 김겸섭 역, ꡔ억압받는 사람들을 위한 비디오게임ꡕ, 커뮤니케이션북스. 데이비드 트로스비(2007), “글로벌 컨버전스와 문화정책의 도전과제”, 글로 벌문화포럼 2007 서울, 문화관광부. 돈 텝스코트, 윌리엄스 공저(2006), 윤미나 역, ꡔ위키노믹스ꡕ, 21세기북스. 문화관광부 정책자문위원회(2007), “미래와 문화, 문화의 미래” 문화산업통계(2005, 2006) 사사키 마사유키(2004), 정원창 역, ꡔ창조하는 도시ꡕ, 도서출판 소화. 스튜어트 홀 외(1996), 전효관, 김수진, 박병영 역, ꡔ현대성과 현대문화ꡕ, 현실문화연구. 스튜어트 홀 외(2000), 전효관, 김수진 외 역, ꡔ모더니티의 미래ꡕ, 현실문 화연구. 아도르노, 호르크하이머(1993), 김유동 역, ꡔ계몽의 변증법ꡕ, 문학과 지성사. 양종회, 권숙인, 김우식 (2003), ꡔ영국의 문화산업체계ꡕ, 미래인력연구원. 임학순 외(2007), ꡔ디지털콘텐츠와 문화정책ꡕ, 디지털문화 콘텐츠연구소. 장용호(2005), “게임 산업의 개방적 혁신체계”, 서강대 언론문화연구소. 존 스토리(1994), 박모 역, ꡔ문화연구와 문화이론ꡕ, 현실문화연구. 한국게임산업진흥원(2008), “대한민국 게임백서 2008”. 한국은행(2004), “산업연관표”. 한국은행(2006), 경제통계시스템(http://ecos.bok.or.kr). OECD(2006), ‘Annual National Account’. PWC(2006), ‘Global Entertainment and Media Outlook 2006∼2010’.

2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 41


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