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시나리오 쓰기


커뮤니케이션이해총서 급변하는 커뮤니케이션 환경 속에서 새로운 지식에 대한 욕구가 높 아지고 있습니다. 이러한 흐름에 발맞추어 하나의 커뮤니케이션 주 제를 10개 항목으로 묶어서 달걀 꾸러미처럼 엮었습니다. 사회의 변 화를 빠르게 알기 원하는 대중과 시대에 앞선 지식을 단시간에 알고 자 하는 연구자, 실무자, 학생에게 도움이 되는 책입니다.

편집자 일러두기 외래어 표기는 현행 한글어문규정의 외래어표기법을 따랐습니다.


커뮤니케이션이해총서

시나리오 쓰기 송낙원

대한민국, 서울, 커뮤니케이션북스, 2014


시나리오 쓰기

지은이 송낙원 펴낸이 박영률 초판 1쇄 펴낸날 2014년 4월 15일 커뮤니케이션북스(주) 출판등록 2007년 8월 17일 제313-2007-000166호 121-869 서울시 마포구 연남동 571-17 청원빌딩 3층 전화 (02) 7474 001, 팩스 (02) 736 5047 commbooks@eeel.net www.commbooks.com CommunicationBooks, Inc. 3F Cheongwon Bldg., 571-17 Yeonnam-dong Mapo-gu, Seoul 121-869, Korea phone 82 2 7474 001, fax 82 2 736 5047 이 책은 커뮤니케이션북스(주)가 저작권자와 계약해 발행했습니다. 본사의 서면 허락 없이는 어떠한 형태나 수단으로도 이 책의 내용을 이용할 수 없음을 알려드립니다. ⓒ 송낙원, 2014 ISBN 979-11-304-0151-5 책값은 뒤표지에 있습니다.


시나리오란 무엇인가?

시나리오의 개념 스릴러 영화의 거장 앨프리드 히치콕 감독은 다음과 같은 말을 남겼다. “훌륭한 영화를 만들기 위해서는 딱 세 가지 가 필요하다. 좋은 시나리오, 좋은 시나리오, 좋은 시나리 오다.” 시나리오(scenario)라는 용어는 신(scene)이라는 용어 에서 유래되었다. 신은 연극에서 한 장면 한 막을 가리키 는 것인데 영화에서 한 단위의 시간과 한 단위의 공간을 구분할 때 사용하는 용어이기도 하다. 영화의 모든 하나 하나의 장면들이 모여 전체 영화를 이룬다. 이렇게 이야 기에 따라 진행되는 영화를 구성하는 기본 단위가 신으로 구분되는 장면들이고, 이 장면들에 대한 지시나 기록 내용 들이 시나리오를 구성하는 기본 토대가 된다. 시나리오는 무성영화 시대에는 단지 촬영용 메모로만 사용되었으나 1920년대 이후 영화가 장편이 되면서 그 형식과 포맷이 규격화되었다. 영화제작의 설계도에 해당하는 시나리오는 스크린에

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등장하는 이야기와 배우에 의해 표현되는 대사와 행동을 알려 주고 지시하는 지문으로 구성된다. 인물 소개, 성격, 성장 환경, 습관, 등장인물들의 관계 등도 시나리오로 전 달할 수 있는 요소들이다. 또한 촬영할 때에 지시하는 특 정한 카메라 움직임이나 앵글, 후반 작업 과정에서 다루게 될 특수 효과나 컴퓨터그래픽 처리에 필요한 여러 가지 시 각 정보도 함께 구체적으로 담겨 있는 영화제작의 설계도 다. 이 정보들은 시각적으로 보여 줄 것들에 대한 묘사로 이루어진다. 시나리오는 구체적인 영상으로 보여 줄 것이 기 때문에 추상적이고 주관적인 비유나 상징이 아닌 정확 하고 객관적인 설명이 필요하다. 이런 시나리오를 읽을 때 독자나 영화제작에 관련된 이들은 묘사된 장면들을 시 각적인 경험으로 느낄 수 있게 된다. 작가는 작품을 통해 작가의 사유, 세계와 세상을 바라 보는 시각을 표현한다. 작가는 시나리오에 등장하는 캐릭 터를 통해 작가 자신의 자라온 환경, 가치관, 정서, 문화 등을 투사하기 때문이다. 작가는 캐릭터를 표현할 때 독 창적이고 진부하지 않은 새로운 시각으로 재조명해야 한 다. 또한 시나리오는 개인의 생각과 이야기를 쓰는 것이 지만 거기엔 영화적 요소를 담고 있어야 한다. 시나리오 는 하나의 완결된 문학작품이자 가장 기본적인 영화의 설

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계도다. 하지만 영화는 극장에 걸리고 관객이 돈을 내고 보아야 하는 산업적 전제 조건을 가지고 있다. 따라서 시 나리오는 약 2시간이라는 산업적으로 제한된 시간 내에 이야기와 캐릭터의 심층 묘사는 물론 긴장과 서스펜스를 만들어 낼 수 있는 복합적인 이야기 요소들을 한 치의 흐 트러짐 없이 정교하게 배치해야 한다. 그러고 나서 깔끔 한 끝맺음 혹은 놀라운 반전 혹은 가슴 먹먹한 감동으로 관객들에게 마지막 엔딩 크레디트(credit)가 올라가는 순 간 만족감을 제공해야 한다. 그렇기 때문에 이야기 전개 나 캐릭터 구축에 굳이 필요성이 느껴지지 않는 신이나 대 사가 발견되기 시작하면 훌륭한 시나리오의 자격에서 멀 어진다. 특히 시나리오에서는 이야기의 완성도가 작품에 대한 평가를 상당 부분 좌우한다. 시나리오작가가 시나리오를 완성하면 실제 제작과 관 련된 사람들을 많이 만나게 된다. 감독이 쓴 시나리오라 면 감독이 직접 프로듀서나 제작자를 만나겠지만, 전문적 인 시나리오작가는 감독을 먼저 설득하여 적절한 제작자 를 만나는 기회를 앞당길 수도 있다. 만약 영화사가 주도 하여 개발된 기획 영화의 시나리오라면 우선 프로듀서와 작가가 시나리오를 개발하고 나중에 감독을 찾기도 한다. 그런 때에는 제작사에서 시나리오 청탁이 들어오게 마련

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이다. 어쨌든 영화화하기 위한 시나리오의 첫 번째 통과 의례는 수많은 영화 관계자를 만나고 설득하는 것이다. 캐스팅도 영화제작이 실제 들어갈 수 있느냐를 결정짓는 매우 중요하고 까다로운 단계이므로 시나리오로 잘 설득 할 수 있어야 한다. 시나리오가 제작 가능성에 대한 조건 을 훌륭히 충족시킨다면 제작자나 투자자를 설득하여 영 화가 실제 제작에 들어가게 할 가능성이 훨씬 높아질 수 있다. 시나리오에 담겨 있는 여러 가지 정보들 중에서 실질적 으로 제작비와 직접 연관되어 있는 항목들은 제작자에게 더할 나위 없이 중요한 것들이다. 시나리오를 영화화하는 데 비용이 얼마나 들지 가늠하는 것은 프로듀서나 제작사, 투자사들이 제작 여부를 판단하는 데 결정적인 역할을 한 다. 일단 제작비가 산출되면 경험 많은 프로듀서들은 어 렵지 않게 예산 편성 계획을 잡을 수 있다. 따라서 시나리 오는 문학적으로 혹은 예술적으로 이뤄지는 이야기 전달 과 캐릭터 표현일 뿐만 아니라 실제 촬영 현장에 대한 프 로덕션 진행과 후반 작업에 대한 지시며, 이 과정에서 발 생할 모든 예산의 견적서이기도 하다.

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영화 시나리오의 고유한 특성 시나리오는 앞서 설명한 바와 같이 영상을 통해 전달되는 이야기를 담는다. 그러한 영화는 연극이나 무용과 같이 청각과 시각을 모두 사용한다. 연극과 영화가 갖는 공통 점은 둘 다 시청각을 모두 사용하는 종합예술이라는 점이 다. 음악은 청각으로, 미술은 시각으로, 문학은 글로 머릿 속 상상의 공간으로 확대되며 텍스트 너머를 상상하게 만 든다. 한편으론 영화는 연극과 달리 무대라는 공간의 제 약을 받지 않는다. 사막, 우주, 미래 시대 또는 아프리카의 정글에서 벌어진 1000년 전의 전설 등 사실상 모든 이야 기가 가능하다. 따라서 영화가 연극보다 훨씬 더 대중적 이고 오락적인 매체가 된 것은 당연한 결과라고 하겠다. 영화의 특징 중 소설과 닮은 이야기다. 존재하지 않는 가공의 캐릭터를 내세워 허구적인 사건을 개연성 있게 풀 어낸 것이다. 또한 시간의 흐름에 따라 진행되고 쇠퇴하 면서 마지막에는 결말을 맞이하는 완결성을 갖는다. 소설 은 문자라는 텍스트로 구성되어 있고 영화는 영상, 즉 시 각적 이미지로 구성되어 있다. 그 텍스트를 읽는 독자의 마음에는 한 편의 영화가 그려진다고 표현해도 무색할 만 큼 상상의 세계가 펼쳐지고 이것은 시각적인 것으로 치환 된다. 마찬가지로 시나리오를 읽는 사람에게도 같은 연상

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작용이 발생하며 오히려 더 구체적으로 발생한다. 왜냐하 면 대사와 지문의 가시적인 성격 때문에 등장인물이 무슨 말을 하고 어떤 행동을 하는지 적어도 등장하는 하나의 신 안에서는 구체적이며 생생하게 표현되기 때문이다. 다시 말해 시나리오는 영화로 시각화할 것을 글로 미리 풀어 쓴 것이라고 보면 된다. 다른 한편으로 시나리오와 소설의 차이점을 비교해 보 면 확연히 구분되는 것이 있다. 먼저 시나리오는 영화화 하는 것을 그 전제로 하고 있다. 물론 시나리오 자체만으 로도 문학적 감동을 전해 줄 수 있는 완결된 예술 작품 요 소가 존재하지만 일반적으로는 시각적인 형상화를 위한 설계도 성격이 매우 강하다고 볼 수 있다. 따라서 실제로 존재하는 배우가 허구의 캐릭터를 구체적인 연기로 카메 라에 담기는 과정을 거치면서 허구적 상상력의 현실적 재 현이 이루어진다. 하지만 소설에 등장하는 인물들은 순수 하게 문자로만 구성되어 있기 때문에 아무리 작가의 묘사 가 구체적이고 상세할지라도 여전히 허상으로만 존재하 는 것이며 문자에서 생성되는 추상적인 기호를 독자 스스 로 직접 해독하고 시각적인 기호로 전환해야 하기 때문에 구체적 실체를 가질 수 없다. 이런 차별성 때문에 시나리오는 훨씬 더 즉각적이고 직

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접적으로 관객에게 다가서고 소설보다 훨씬 대중적이고 명확하다. 한편 시나리오작가에게는 그만큼 집요할 정도 로 디테일한 인물들의 행동을 묘사할 수 있는, 때로는 매 우 부담스러운 능력이 요구된다. 자신이 만들어 낸 이야 기 속에 등장하는 많은 인물들이 생생하게 살아 숨 쉬며 스스로 말을 하며 행동하고 각기 다른 방법으로 사건에 반 응하며 언제 어디서 등장하여 언제 어디로 퇴장하며 어떤 옷을 입고 있으며 빠른 속도 아니면 느린 속도로 걷는지 등 섬세한 창조가 필요하다. 독특한 그들만의 세계를 살 고 있다는 느낌을 줄 수 있을 만큼 개별적 존재에 일종의 생명력을 불어넣을 수 있어야 한다. 다음으로 연극과 차별되는 것은 어떤 것들이 있는지 알 아보자. 연극은 무대라는 제한된 공간 위에서 펼치는 공 연 형태의 예술이다. 영화는 시간과 공간을 무제한으로 비약하거나 조작할 수 있다. 시각적으로 연극 무대를 바 라보고 있는 관객이 감히 다가갈 수 없는 거리와 영역까지 영화는 시각적인 정보를 우리에게 가져다줄 수 있다. 슬 픈 표정을 짓고 있는 배우의 얼굴에 흘러내리는 눈물방울 을 마치 바로 코앞에서 마주하고 있는 것같이 가까운 거리 에서 볼 수 있게 하는 것은 영화만이 가지고 있는 시각적 힘이다.

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더 나아가 영화의 시각화는 단순한 재현을 넘어 관객의 감정을 움직이고 영화관에 걸린 거대한 스크린에 투사되 는 이미지의 장엄한 스펙터클을 경험할 수 있게 한다. 영 화라는 매체의 특징에서 가장 독특한 것 중 하나가 프레임 이다. 프레임 안과 밖의 공간들을 이용하여 감독은 이미 지의 집중과 분산을 반복하며 관객이 화면과 이야기에 집 중하도록 한다. 감독이나 시나리오작가의 의도가 관객에 게 강제로 작용할 수 있는 요소로, 프레임이라는 사각 틀 안에 있는 것만 볼 수 있다는 사실은 반대로 화면 바깥에 존재하는 것은 관객이 볼 수 없다는 사실을 암시한다. 따 라서 보여 주기와 숨기기를 위한 선택은 언제나 신중하고 의도적으로 진행되며 언제나 우리에게 영화에 집중할 수 밖에 없는 흡인력을 발휘할 수 있게 한다. 다음으로는 몽 타주 표현이 있다. 서로 다른 장면들을 연결하여 이야기 를 생성할 수 있는 서사성은 물론이고 연결된 숏들이 유추 나 암시, 연상에 의해 다양한 의미를 만들기도 한다. 이것 은 영화제작에서 가장 중요한 과정 중 하나인 편집을 이루 는 기본 바탕이 된다. 영화 시나리오는 대사보다는 행동에 초점을 맞추고 서 술해야 한다. 그리고 감정의 묘사보다는 사건이나 특정한 행위에 대한 시각적 묘사로 진행된다. 그런 면에서는 소

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설보다 더 현실적이다. 그렇지만 상상의 이야기를 다루기 때문에 여전히 허구성을 갖고 있다.

시나리오의 구성 영화 속 이야기를 보여 주기 위해 쓴 글이 시나리오다. 이 러한 시나리오는 완성 이전 대강의 줄거리를 요약한 시놉 시스와 시나리오 형식의 바로 전 단계인 좀 더 상세한 장 면 묘사가 된 트리트먼트라는 단계를 거쳐 완성한다. 장 편영화를 위한 시나리오에는 보통 신이 150~200개 있고 플롯의 구성이나 배우의 대사, 지문 그리고 화면상으로 보 이는 모든 것들에 대한 묘사가 들어있다. 신은 시나리오에서 가장 최소 단위인데 실제로 영화에 서는 장소와 시간이 일정하게 진행되는 하나의 단위인 쌀 보다 더 작은 단위인 숏이 존재한다. 이 숏은 카메라가 한 번 촬영하면서 컷되는 순간으로 구분된 가장 최소의 단위 다. 이 숏들이 모여 벽돌이 하나의 큰 집을 짓는 데 사용되 는 것처럼 큰 단위의 영화가 구성된다. 카메라 움직임의 최소 단위인 컷(cut) 혹은 숏(shot)들은 영화에서 필름의 조각을 가리키는데 이런 숏들이 모여 시나리오의 최소 단 위인 하나의 신을 이루게 된다. 신에는 시간과 장소라는 필요충분조건이 만족되어야 하며 시간과 공간의 변화가

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있게 되면 신도 변화해야 한다. 그리고 중요한 건 신에서 는 시간과 장소 그리고 대사와 지문을 통해 이야기를 전달 해야 되는 것이다. 이러한 신들이 몇 개 모여 하나의 이야 기 단위인 시퀀스(sequence)를 이루게 되는데 시나리오 란 시퀀스들의 조합과 배열이라고 볼 수 있다. 이창동 감독의 영화 <박하사탕>에서는 대부분의 영화 와는 달리 이런 시퀀스들을 시간의 역순으로 배합하여 과 거의 사건들을 보여 준다. 소설가였던 감독이 직접 쓴 이 사니리오에는 첫사랑 순이에게 박하사탕을 건네주는 마 지막 장면을 통해 사회적인 메타포를 보여준다. 이창동 감독은 이전 작품인 <초록 물고기>에서도 한국 사회의 근 대화 과정 속에 부서져 가는 가족사의 이야기를 그려냈다. 그는 이 작품에서 이야기의 선형 구조를 뒤집어 비극적 삶 의 결과를 가져온 근원을 찾음으로써 결국 야학 시절의 가 장 순수했던 마음을 잃고 한국사의 중요한 순간마다 점점 타락해 가며 어쩔 수 없이 운명에 휘말려 든 한 개인의 비 극을 묘사했다. 이 영화의 시나리오는 시간과 공간의 비 약을 효과적으로 사용하고 있다. 특히 달라진 배우의 얼 굴을 통해 세월의 흐름을 보여 주고 극단적인 클로즈업으 로 관객들의 몰입을 끌어내는 방식은 탁월하다. 예로 제 시할 <박하사탕> 시나리오에서는 점점 다가오는 기차와

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커지는 영호의 얼굴 그리고 기차에 치이는 장면이 몽타주 기법으로 잘 표현되고 있다.

박하사탕 <시나리오>

9. 철교 아래(외부, 낮) 철교 아래로 달려오는 사람들의 모습이 극단적으로 보인다. 이제는 기적소리가 아니라 기차가 달려오는 소리까지 들린다.

남자1: <(철교 위를 쳐다보며) 야! 내려와> 남자6: <늦었어, 늦었어. 언제 내려와> 남자5: <저 친구 정말 죽을려는 거 아냐> 여자6: <엄마, 어떡해? 어떡해?>

기차 소리는 더욱 가까워지고, 사태는 분명해졌다. 철교 한가 운데에 있는 그가 이제는 도망치려고 해도 이미 시간이 늦어 버 린 것이다.

남자2: <뛰어내려!> 남자3: <야! 뛰어내려! 괜찮아! 뛰어내려!>

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10. 철교 위(외부, 낮) 철교 한가운데 서 있는 영호 그 자리에 꼼짝 않고 선 채 말없이 아래를 내려다보고 있다. 철교 아래에서 뭔가 아우성치는 친구들. 극단적인 부감. 점점 육박해 오는 기차 소리.

11. 철교 아래(외부, 낮) 경악한 사람들의 얼굴 위로 요란한 기적 소리와 열차의 바퀴 소 리가 육박해온다.

12. 철교 위(외부, 낮) 영호의 얼굴 CLOSE UP. 그의 앞으로 검게 입을 벌리고 있는 터 널 구멍이 보인다. 점점 육박해 오는 기차 소리와 함께, 터널의 어둠 저쪽에서 다 가오는 불빛이 보인다. 이윽고, 기관차의 앞머리가 나타난다. 영호의 시선이 허공을 더듬는다. 차츰 다가오는 열차. 영호의 시선이 허공을 더듬는 다. 차츰 다가오는 열차. 영호, 다시 뭔가 소리를 지른다. 그러나 그 소리를 기차의 요란 한 기적 소리가 덮어버린다. 금방이라도 덮칠 것처럼 점점 커지는 열차와,

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들리지 않은 소리를 절규하는 그의 절박한 얼굴에서…. STOP. 화면이 어두워지면서 기차 소리는 점차 낮아진다. 수초 동안의 암전 상태에서 기차 소리가 사라지며 맑고 잔잔하 며 평화로운 음악이 흐르기 시작한다.

13. 달리는 열차(외부, 낮) 짧은 F.I와 함께, 달리는 열차의 정면에서 보는 시점 숏. 빠르게 다가오고 있는 끝없는 철도 침목들과 선로 좌우의 풍 경들. 자세히 보면 풍경 속의 움직임이 거꾸로라는 것을 알 수 있다. 이를테면, 하늘을 나는 새 떼들이 역동작으로 철로 옆 숲으로 내려앉아 마치 기차가 과거로, 과거로 달려가듯. 십 초 정도 계속되다가..., 다시 암전. 미리 말해두지만, 이제부터 영화는 시간을 거슬러 과거로, 과 거로 흘러가게 될 것이다 이틀 전, 한 달 전, 또 이 년 전, 오 년 전…. 그리하여 마침내 20년이란 시간을 역류해서 마지막엔 20년 전 의 어느 순간,

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한 인간의 인생에서 가장 아름답고 순수했던 때의 모습에서 멈 추게 될 것이다. 말하자면 우리는 마치 사진첩의 맨 뒷장에서 부터 거꾸로 펼쳐보듯, 한 남자의 20년 동안에 걸친 삶을 돌아 보게 될 것이다. 시간이 지날수록 그가 점점 젊어지고, 세월이 만든 오염과 타락의 때를 벗으며 젊음의 순수함을 되찾는 모습 을 보게 될 것이다. 마치 두터운 녹을 벗겨낸 은(銀)식기가 조금씩, 조금씩 그 영롱 하고 맑은 광택을 드러내듯이. 이제 우리는 잃어버린 아름다움과 순수한 사랑을 찾아가는 시 간여행을 시작한다.

위 시나리오에서 보듯, 10신에서 철로 위에서 자살하려 는 영호의 모습이 보이고 12신에서 점점 육박해 오는 기차 소리와 터널의 불빛이 커지면서 다가오는 열차의 모습이 점점 더 뚜렷해진다. 그리고 소리를 지르고 있는 영호를 금방이라도 덮칠 것 같은 열차의 시점에서 바라보는 그의 얼굴에서 모든 것이 멈춰지고 기차 소리가 점차 낮아진다. 이 시나리오는 감독이 직접 자신이 연출할 영화의 시나리 오를 쓴 것이라 구체적인 연출 기법이나 미학적 원칙들이 지문으로 표현되었는데, 13신에서는 기차 소리가 줄어들

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고 평화로운 음악이 등장하며 왜 작가가 시간을 역순으로 밟고 올라가 주인공의 잃어버린 순수를 드러내고자 하는 지에 대한 주제 의식까지 구체적으로 묘사하고 있음을 볼 수 있다.

시나리오작가 지망생을 위한 연습과 습작 시나리오작가 지망생들이 시나리오를 잘 쓰기 위해 흔히 연습하는 방법이 있다. 그것은 문학에서 사용하는 것과 비슷한 ‘시나리오 베껴 쓰기’다. 어느 장르든지 예술가를 양성하기 위한 과정에는 언제나 선배 예술가들의 작품들 을 무작정 따라 베끼는 방법이 사용된다. 미술대학에 진 학하는 입시생들이 석고상을 지겹도록 그려야 하는 교육 방식에 혀를 내두르는 사람들도 있겠지만 그들이 그래야 만 하는 나름대로의 타당한 이유가 있다. 마찬가지로 시 나리오를 쓰려면 훌륭한 시나리오를 베껴 쓰는 습작 과정 이 필요하다. 먼저 시중에서 구할 수 있는 출판된 시나리 오 서적을 구입하여 그 시나리오를 손으로 옮겨 쓰거나 컴 퓨터 자판을 두드리며 옮겨 써 본다. 이런 모사 과정을 통 해 시나리오를 읽을 때와는 다른 쓰기에 대한 감을 잡을 수 있고 시나리오의 구체적인 형식과 친숙해질 수 있다. 다음은 자신이 좋아하는 영화를 구해 반복 재생해 보면

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서 그것을 시나리오 형태로 옮겨 적는 습작을 시도해 보 자. 그리고 그 영화의 시나리오를 구해 본다. 그러면 자신 이 영화를 보고 이를 문자로 옮긴 시나리오가 어느 정도 유사한지 비교해 볼 수 있다. 이 습작 방법은 이미지와 사 운드로 구성된 영화를 어떻게 문장으로 표현할지에 대한 감각을 키우고 어떻게 대사와 지문을 구성해야 할지에 대 한 도움을 실제로 준다. 그리고 이 과정에서 100편의 영화 를 한 번 보는 것보다는 모범 교재로 삼을 만한 영화를 한 편 정해 놓고 그 영화를 100번 반복해 보는 편이 영화 시나 리오 쓰기에 더 도움이 된다. 처음 영화를 보면 그에 대한 인상만 머릿속에 남지만 반복해 보면 이야기의 구조, 캐릭 터 설정, 사소한 대사가 가진 의미와 상징이 보다 명확히 드러난다. 시나리오작가가 되기 위해서는 끊임없는 노력과 단조 롭고 답답하기 그지없는 습작의 단계를 차례로 거쳐야 한 다. 때로는 치밀하고 구체적이면서도 반복적인 학습도 필 요하다. 시나리오작가는 예술가다. 예술가는 창작을 하면 서 영감도 필요하지만 그 영감을 구체화하기 위한 기술도 필요하다. 옛말에도 좋은 작가가 되기 위해서는 많이 읽 고, 많이 생각하고, 많이 써야 한다고 했다. 좋은 시나리오 작가가 되기 위해서도 마찬가지다. 영화를 많이 보고, 영

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화가 그려 낼 삶과 사회에 대한 생각도 많이 해야 하고, 무 엇보다 시나리오를 많이 써 봐야 언젠가 멋진 시나리오를 쓸 수 있다.

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차례

시나리오란 무엇인가?

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01

3막 구조

02

외적 플롯

9

03

내적 플롯

17

04

캐릭터

25

05

스토리

33

06

이미지의 시각화

41

07

시나리오의 형식

51

08

고전 시나리오 분석

09

현대 영화 시나리오 분석

10

실제 시나리오 쓰기

1

61 69

77

더 깊은 지식을 원하는 독자라면

85



01 3막 구조

시나리오의 근본을 구성하는 것 중 절대로 큰 비중을 차지하는 것은 이야기다. 시나리오작가는 이야기를 만들면서 인물을 설정하고 그 인물이 빚어내는 갖가지 사건을 만들어 내고 입으로 전달되는 대사와 사소한 행동에서 그들의 내면 세계에 놓여 있는 생각과 감정, 욕심, 욕망이 드러나도록 해야 한다. 플롯은 시나리오 구성의 밑그림이며 구체적으로 살을 붙여 나갈 수 있는 뼈대다. 이 기본 골조가 완성된 다음에야 하나하나 벽돌을 쌓아 나가 완결성 있는 이야기로 만들 수 있다.


좋은 이야기 쓰기 인간은 오래전부터 이야기에 매혹되어 왔다. 이야기를 후 손에게 전해 주고 우리도 선조들이 만들어 낸 이야기를 어 렸을 적부터 접하며 자라왔다. 구전되어 온 설화, 신화, 민 담, 동화 등 고전 이야기들은 현대에서 영화, TV드라마를 통해 여전히 우리의 삶에 살아있는 이야기를 전한다. 이 야기는 우리에게 단순한 유흥거리 정도의 수단이 아니라 항상 우리의 정서적이고 무의식적인 내면을 건드리면서 도 삶에 가까이 닿아 있는 존재다. 주위에 널려 있는 수많은 이야기들 중 시나리오작가가 무엇을 써야 할지는 순전히 그의 손에 달린 문제다. 이미 존재하고 있는 일상의 이야기들은 작가만의 세계 안에서 찾아내고 가다듬어 드라마로 새롭게 창조된다. 이런 일은 어느 작가에게도 결코 쉽지만은 않다. 단순한 발견도 아 니고 없는 것에서 새롭게 만들어 내는 창조의 일만도 아니 다. 일종의 연금술적인 마술과도 같다.

이야기의 주제 주제는 이야기의 목적이다. 이야기의 존재 이유라고 설명 해도 과장은 아닐 것이다. 이야기의 흐름을 주도하는 여 러 가지 요소가 있다. 등장인물의 행동과 연기는 물론이

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고 그 밖의 다른 수많은 장면과 요소들이 어느 힘에 의해 움직이는 거대한 흐름으로 모이면서 작품은 한 가지 일관 된 그 무엇인가를 드러내게 된다. 그것이 작가가 작품을 통해 전달하고자 하는 궁극적인 메시지가 된다. 시나리오에서 주제를 전달하기 위해 구구절절 설명해 서는 안 된다. 또한 이야기를 주제에 끼워 맞춰 나간다는 식의 창작 방법은 옳지 않다. 시나리오에 등장하는 인물 들은 하나의 독립적인 매체와도 같아서 그들이 작가가 가 지고 있는 주제를 설명해 주기를 바라서도 안 된다. 직접 주제를 드러내지 않는다고 해서 작가의 주제 의식 이 명확하지 않아도 된다는 말은 아니다. 일단 작가가 자 신이 전달하려는 주제에 대한 확고한 이해와 자신감이 밑 바탕이 되어야 함은 물론이고 그것을 이야기를 통해 관객 이 선명하게 이해할 수 있도록 해야 한다. 그러기 위해서 구체적이고 일상화된 이야기를 개연성을 토대로 의미를 압축해 저변에 확보해 놓아야 한다.

이야기의 3막 구조 이야기에는 흐름이 있다. 드라마 구조에는 언제나 시작과 중간이 있으며 파국과 결말이 존재한다. 그리스 철학자 아 리스토텔레스는 당시 이야기를 포함한 서사시에 대한 연

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구서 󰡔시학󰡕을 썼는데, 여기에 “모든 이야기에는 시작이 있고 중간이 있고 끝이 있다”고 주장한 바 있다. 아리스토 텔레스가 지적한 대로 인류가 만들어 낸 모든 이야기들은 처음, 중간, 끝으로 구성되는 3막의 구조를 가지고 있다. 현대에 와서 시나리오 분석가인 사이드 필드(Syd Field)는 그의 저서 󰡔시나리오란 무엇인가󰡕에서 시나리오 의 핵심을 3막 구조로 규정한다. 보통 상영 시간 120분 영 화를 기준으로 했을 때 30분까지가 시작 부분인 1막인 것 이 일반적이며 그다음 2막은 60분가량인 중간 단계, 3막 은 사건이 갈등을 겪고 해결로 나아가는 마지막 30분이다. 영화의 1분이 할리우드 시나리오 형식으로는 통상 1쪽에 해당된다. 이를 근거로 다시 3막 구조의 분량을 계산해 보 면 할리우드식 시나리오에서는 시작이 30쪽, 중간이 60 쪽, 결말이 30쪽으로 환산해 볼 수 있다. 한국형 시나리오 형식은 아직까지 통일된 양식은 없지만 최근 사용하는 형 식에 비추어 보면 대략 영화의 2분이 1쪽이며, 2시간 분량 의 영화 시나리오는 A4 용지 기준으로 약 60쪽 내외가 일 반적이다. 시작 부분, 1막은 전체 이야기를 위한 설정이다. 주제에 대한 암시나 상황에 대한 기본 설정의 설명 그리고 어떤 시대와 장소가 배경인지, 주인공은 어떤 모습을 가지고 무

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엇을 하는 사람인지, 압축적인 제시가 짧은 시간 안에 펼 쳐지면서 앞으로 전개될 상황의 아우트라인을 제시한다. 따라서 관객의 흥미를 확보해야 하고 그 흥미는 앞으로 어 떤 이야기가 펼쳐질지에 대한 기대감으로 옮겨갈 수 있는 것이어야 한다. 중간 부분은 전체 이야기의 거의 대부분을 차지한다. 1 막에서 제시된 상황과 인물 등의 설정이 본격적으로 펼쳐 지는 곳이다. 주인공이 순탄하지만은 않은 자신의 길을 가고, 그가 하려는 일을 방해하는 적대적 인물이나 상황이 나오며, 갈등이 전개되고 다양한 사건과 다른 여러 인물들 과 사이에 도움과 마찰이 구체적으로 펼쳐진다. 결말 부분, 3막은 마지막 30쪽 정도의 분량으로 구성되 며 이야기의 끝을 담고 있다. 이 마지막 부분은 단순히 마 지막 시퀀스를 보여 주고 영화를 마무리하는 것이 아니라 어떻게 주인공의 상황이 종결되고 갈등이 해결되며 주인 공이 원하는 바를 얻게 되는지를 보여 주면서 일관성 있게 전개되어 온 주제 의식이 명확하게 드러나야 한다.

플롯의 의미 이야기를 구성하는 구조를 전문 용어로 플롯이라고 한다. 우리 일상생활에서 이야기의 원형 요소는 항상 발견된다.

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하지만 완결된 구조의 형태로 묶고 허구적인 세계로 재구 성하기 위해서는 일정한 구조가 필요한데 이야기는 그 구 조의 유무와 형태에 따라 보통 세 가지로 구분된다. 그것 은 스토리(Story), 플롯(Plot), 내러티브(Narrative)다. 예 를 들어 소년과 소녀가 만나 사랑해서 결혼한다는 이야기 가 있다면 그 이야기 전체가 가지는 원형을 비평 용어로 내러티브라고 하고, 거기서 구체적으로 진행 연속된 사건 들을 연대기적으로 이해하는 것을 스토리라 한다. 그리고 그 스토리의 병렬 또는 이야기의 순서를 극적 구조로 변경 한 재구성된 이야기의 양식을 플롯이라 한다. 플롯으로는 두 남녀가 결혼식장에 입장하는 것으로 첫 시퀀스를 시작 해 그들이 어떻게 만나 사랑하게 되었는지 과거를 플래시 백으로 회상하는 구조를 취할 수도 있는데 이렇게 재구조 화한 것을 플롯이라 부른다. 그래서 영화 시나리오에서 가장 중요한 이야기 구조는 플롯이다. 플롯은 이야기를 이끌어 가는 데 빠트릴 수 없는 요소 다. 이야기에서 가장 뚜렷하게 골격을 이루고 있는 사건 들이 연달아 꼬리에 꼬리를 물듯이 이어지는데 이런 연결 고리 역할을 해 주는 것이 바로 플롯이다. 따라서 플롯은 이야기의 연속성은 물론이고 어떻게 진행되는지에 대한 지침을 제공한다.

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그렇다고 플롯으로 엮이는 이야기가 마치 공식과도 같 은 것은 아니다. 이상적으로 따라야 할 원칙 같은 것은 더 더욱 아니다. 플롯은 지금까지 인류 문화에서 오랫동안 수없이 반복되어 온 이야기의 패턴, 즉 전형을 말한다. 작 가가 이야기 저장 창고를 열었을 때 유형별로 정리된 상자 를 상상해 볼 수 있다면 이해하기에 어려움이 없을 듯하 다. 비슷한 이야기들이 한 상자 속에 들어 있어서 작가가 필요할 때 이야기의 패턴을 참조해 창조적으로 응용하고 새로운 예술 작품으로 발전시킬 수 있다.

메인플롯과 서브플롯 좋은 이야기는 두 개 이상의 구조가 얽혀 있어 깊고 풍부 한 이야깃거리를 제공한다. 이러한 관점에서 본다면 플롯 은 일반적으로 메인플롯과 서브플롯으로 나눌 수 있다. 메인플롯은 이야기의 가장 큰 줄거리라고 보면 된다. 메 인플롯은 대부분 하나로 구성되어 있다. 주인공이 이루려 는 기본적인 욕망 또는 하고자 하는 일이 이것을 방해하는 장애물과 대립하면서 빚어지는 것을 갈등이라고 한다면 그 갈등을 돌파하면서도 계속 진행되는 주인공 행로의 중 심축을 메인플롯이 구성한다. 반면 이 중심축을 둘러싼 주변 줄거리를 서브플롯이라고 한다. 보통 두 개 이상이

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존재하는데 담당하는 기능도 여러 가지다. 일단 가장 중 요한 것은 메인플롯을 보조하는 것이다. 주인공을 둘러싼 주위의 사람들이 만들어 내는 일련의 이야기들은 주인공 의 성격이나 심리를 대신 표현해 주는 대리자로 존재하기 도 하며 주인공만으로는 부족한 환경 설정에 양념 요소를 부여할 수도 있다.

참고문헌 Aristoteles 지음(B. C. 335). Deri Poietikes. 이상섭 옮김(2005). 󰡔시학󰡕. 문학과지성사. Field, Syd 지음(1994). Screenplay: The Foundation of

Screenwriting. 유지나 옮김(2001). 󰡔시나리오란 무엇인가?󰡕. 민음사. Tierno, Michael 지음(2002). Aristotle’s Poetics for Screenwriters:

Storytelling Secrets from the Greatest Mind in Western Civilization. 김윤철 옮김(2008). 󰡔스토리텔링의 비밀−아리스토텔레스와 영화󰡕. 아우라.

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02 외적 플롯

플롯은 외적 플롯과 내적 플롯 두 가지로 나눌 수 있다. 외적 플롯에서는 주인공이 욕망을 추구하는 데 구체적으로 눈에 보이는 행동을 통해 달성하려고 한다. 또한 이를 저지하려는 장애물도 가시화되어 있다. 객관적인 기준으로 보았을 때 명확한 이유와 액션이 주어지며 외적인 사건과 행동에 치중한다. 주로 신화, 영웅담, 모험, 액션 영화 등에 사용된다. 주인공이 변화하는 외적 플롯은 자기 성숙의 과정이다. 어린아이가 어른이 되는 교훈을 배우거나 어른이 인생의 교훈을 바꾸는 경우다.


추구의 플롯 추구의 플롯은 주인공이 추구하는 이상향을 좇는 이야기 를 다룬다. 보통 간절히 원하는 대상이나 욕망 또는 절실 하게 얻고자 하는 목적이 있게 마련이다. 따라서 관객이 주인공의 행동에 동감하려면 필요성이 매우 높게 설정되 어야 한다. 심지어 인생 전체나 목숨을 걸 만한 가치가 있 는 것이어야 한다. 등장인물의 성취가 실패하느냐 성공하 느냐의 절실함은 죽음과도 맞바꿀 수 있는 것이라야 한다. 결국 그 결과는 주인공에게 지대한 영향을 끼치게 마련이 고 그(녀) 또는 그들은 그로 인해 변화를 겪게 된다. 주인공의 추구는 보통 고향 같은 장소에서 불가피한 여 정을 떠나는 것으로 시작된다. 일종의 장애물과 대면하고 이를 해결하기 위한 돌파구인 것이다. <오즈의 마법사>에 서는 나쁜 마녀의 흉계가 장애물이며 집으로 무사히 귀환 하는 것이 해결할 수 있는 궁극적인 방법이다. <심청전> 에서 심청이가 아버지의 눈을 뜨게 하기 위해 떠나는 여정 도 마찬가지다. 영화 <스트레이트 스토리>는 생사를 알지 못하던 형의 행방을 알아내어 그를 찾아가기 위해서 오래 된 잔디 깎기 기계를 개조해 만든 자동차로 평생이 걸릴지 도 모르는 멀고 먼 여정을 떠나는 노인의 얘기를 다루고 있다.

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관객은 주인공이 겪는 추구의 과정을 자세히 목격한다. 그로 인해 생겨나는 변화도 함께 어우러져 추구의 목적과 본질을 깨닫는 데 일조하게 된다. 등장인물의 성격에 영 향을 끼치고 주인공의 변화를 초래하게 만드는 것도 추구 를 위해 택한 여정이다. 여정을 끝내고 귀환한 후에는 새 로운 사람이 되거나 중요한 교훈을 얻는다. <율리시즈>, <오디세이>같은 고대 신화부터 <글래디에이터>라는 현 대 영화까지 그 예들은 수없이 많다. 그 추구의 여정을 마 칠 즈음 어느새 주인공은 자신이 떠났던 곳으로 다시 돌아 오게 된다. 그리고 시작할 때와는 다른 모습을 발견하고 지혜의 깨달음으로 귀결되는 경우가 많다.

모험의 플롯 모험은 전에는 경험해 보지 못했던 것을 해 보는 데 가치 가 있다. 특히 예상치 못한 상황에서 닥치면 더욱 흥미롭 다. 모험은 관객이나 주인공이나 우리 모두에게 익숙하지 않은 것으로 새로운 세계에 빠져든다. 지금까지 전혀 경 험하지 않았던 것이라면 더더욱 이상적이다. 주인공이 아찔하도록 흥미로운 상황과 맞닥뜨린다. 그 상황이 주는 시련은 독자로 하여금 새로운 세계를 맞보도 록 한다. 기대와 실망 그리고 성취욕도 함께 느끼게 된다.

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심지어는 그 결과가 상투적인 해피엔딩이라고 할지라도 모험의 역동적인 이야기 전개와 뜻밖의 사건들은 그 과정 을 흥미진진하게 만든다. 모험의 플롯에서 관객은 추구의 플롯과 비교해 오히려 더 안정적인 사건을 즐기게 된다. 애니메이션 영화 <슈 렉>에서 그 어느 관객도 슈렉이 위험한 모험으로 잔인한 죽음을 맞이하리라고 기대하지 않고 오히려 모험을 즐길 것이라고 생각한다. 다음 순서는 알 수 없는 새로운 단계 가 기다리고 있고 관객은 조바심을 내며 따라가지만 한편 으로는 모두 무사하리라고 생각한다.

추적의 플롯 추적의 플롯은 액션, 미스터리, 스릴러 등의 장르나 소설 또는 연극 등 서사적 장르뿐만 아니라 게임에서도 즐겨 사 용된다. 우리가 어렸을 적 즐겨 했던 놀이 중 술래잡기를 떠올려 보자. 도망치거나 숨어야 하는 아이들을 쫓아서 찾아내야 하는 술래와의 숨바꼭질은 그 당사자뿐만 아니 라 이를 지켜보는 이들까지 긴박한 감정으로 몰고 간다. 여기에서 가장 중요한 관계는 쫓고 쫓기는 자의 긴장이다. 영화에서도 마찬가지로 도망자와 추적자의 관계가 추적 의 플롯을 이루는 핵심 요소가 된다.

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존 포드(John Ford)의 고전영화 <수색자>에서 주인공 에단이 조카 딸을 납치한 인디언을 찾아 수년간 미국 서부 를 수색했듯이, 영화 <매드 맥스>에서 주인공 맥스는 아 내와 아들의 죽음에 대한 복수로 호주의 황야를 헤맨다. 이명세 감독의 <인정사정 볼 것 없다>에서는 살인 사건의 주범이자 신출귀몰한 변장술의 대가인 장성민을 쫓아 우 형사와 김 형사가 안개 속의 미로, 달리는 길, 비 오는 폐 광을 배경으로 숨 가쁘게 추격전을 벌인다. 중간에 희생 당한 동료 김 형사의 복수를 위한 동기부여가 우형사로 하 여금 더욱더 추적에 미친 듯이 매달리게 한다. 가장 관객의 흥미를 끄는 것은 추적의 과정일 것이다. 추적 자체가 등장인물보다 더 중요하게 다뤄지기도 한다. 추적의 플롯에서는 쫓는 자와 쫓기는 자의 처절한 추적과 탈출의 과정이 영화의 핵심을 이루며, 그 결과가 해피엔딩 으로 끝나든 혹은 새드엔딩으로 끝나든 부수적이다. 이 플롯은 역동적인 액션으로 가득 찬 추적 과정이 있어서, 내적 플롯을 마음의 플롯이라 칭하듯 이 영화의 외적 플롯 은 몸의 플롯이라 부를 수 있다. 추적 플롯의 서스펜스 효과를 위해 다음 세 가지 시간, 리얼타임, 스크린 타임, 타임 프레임이 유용하게 사용될 수 있다. 리얼타임은 실제로 행동이 일어나는 시간을 말

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하는데 살인 사건이 벌어지고 나서 용의자가 잡히기까지 실제 시간을 말한다. 스크린 타임은 영화상 구현되는 시 간을 말하며 영화의 러닝타임과 일치한다. 타임 프레임은 사건이 해결되어야 하는 일종의 데드라인 시간이다. 프레 드 진네만 감독의 고전영화 <하이눈>은 악당이 기차를 타 고 와 총격전을 벌이는 시간 모두가 실시간으로 그려지며 리얼타임과 스크린 타임이 정확하게 일치한다.

구출의 플롯 구출의 플롯은 오랫동안 전해오는 플롯의 원형이다. 성경 에 등장하는 유대인의 출애굽기, 공주를 구출하려는 기사 이야기 등 다양한 이야기들이 존재해 왔다. 추적의 플롯 과도 같은 과정을 겪으면서 결국 희생자를 구출하게 된다. 또한 역시 주로 외적인 행동으로 이루어진 것으로 내면적 인 감성보다는 외적인 행동이 주를 이루기 때문에 구출의 플롯 역시 몸의 플롯에 해당한다. 주로 주인공, 희생자, 적대자, 이렇게 세 인물의 구도가 기본 설정이 된다. 여기에서 사용되는 논리도 선과 악의 대립 구도에 기반을 둔다. 두 개의 세력이 갈등을 일으키 고 그것에 따라 전개 양상이 결정된다. 피해자가 납치되 고 위험에 빠진 희생자를 주인공이 방해하는 적대자와 대

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결하여 물리치고 희생자를 구출하는 구조로 완성된다. 막 강한 적대자와 맞서 싸우다가 결국 주인공이 구출에 성공 하는 단계를 거친다. 스티븐 스필버그 감독의 <쉰들러 리 스트>의 유대인처럼 희생자는 주인공과 적대자를 연결시 켜 주는 매개체로 극적인 원동력이 된다. 여기에서 적대 자의 저항이 워낙 강렬하여 희생자의 구출이 불가능해 보 이면 이야기는 훨씬 흥미롭게 발전한다. 그런 조건에서 이루어 내는 구출이기에 그 의미와 기쁨은 더 크다. 그리 고 구출을 위한 동기부여에 사랑과도 같이 인간의 근원적 인 감성에 호소하면 더욱더 그 설득력에 깊이가 더해진다.

복수의 플롯 복수의 플롯에서는 극단적인 선과 악의 대결구도를 통한 악의 응징 과정에서 우방과 적만 있고 중간 존재는 보이지 않는다. 결국 도덕성에 대한 고민이 극적 갈등의 주요 요소 가 되며 악에 대한 응징이 근본적인 모티브로 작용한다. 따 라서 복수의 빌미를 제공하는 사건의 잔혹함 정도가 동기 를 부여하는 데 결정적인 역할을 한다. 어린 시절 자신의 부모를 살해한 악당에게 응징하기 위해 음침한 고담시를 누비며 활약하는 영웅의 이야기는 팀 버튼(Tim Burton) 감 독의 <배트맨>이며, 주인공을 시기하여 아내와 아들을 살

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해한 코모두스 왕자에게 복수하기 위해 오랜 세월 검투사 로 살아남은 영웅 이야기는 리들리 스콧(Ridley Scott) 감 독의 <글래디에이터>다. 복수의 플롯에서는 주인공이 적대자에게 복수를 원하 지만 법이나 제도 때문에 그것을 이루지 못하여 평범한 소 시민 또는 무능력자였던 이가 직접 팔을 걷어붙이고 복수 에 나서는 경우도 있다. 영화 <새프트(Shaft)>에서 흑인 형사가 죄를 짓고도 처벌을 받지 않는 백인을 복수하기 위 해 자신이 직접 복수에 나서는 플롯은 또 다른 좋은 예다.

참고문헌 Campbell, Joseph & Moyers, Bill 지음(1991). The Power of Myth. 이윤기 옮김(2002). 󰡔신화의 힘󰡕. 이끌리오. Tobias, Ronald B. 지음(1993). 20 Master Plots; And how to build

them. 김석만 옮김(1997). 󰡔인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯󰡕. 도서출판 풀빛. Vogler, Christopher 지음(1998). The Writer’s Journey. 함춘성 옮김(2005). 󰡔신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기󰡕. 도서출판 무수.

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03 내적 플롯

내적 플롯은 주로 인물의 내면적인 감정과 심리를 다루게 된다. 인간적이고 진지한 고뇌를 보여 주기도 하고 다른 인간들 사이의 관계를 다루기도 한다. 따라서 주로 인물의 주관적인 관점에서 접근하는 게 보통이며 인간의 근본적인 변화가 결과로 드러난다. 눈에는 보이지 않은 사회 시스템이나 터부 등이 불러오는 좌절과 심리적 갈등 그리고 그로 인해 방해받는 사람들이나 사랑과 이별을 겪는 연인들의 이야기 등에 적용된다. 내적 플롯의 힘은 인물로 하여금 진실을 말하는 데 있다.


사랑의 플롯 인간에게 가장 관심 있는 이야기는 사랑 이야기가 아닐까 싶다. 오랫동안 반복되어 온 플롯 중 하나인 사랑 이야기 는 고대부터 전해 내려오고 있다. 사랑은 언제나 아름답 고 진지하지만 순조롭지만은 않은 게 대부분이다. 사랑의 플롯은 이야기가 시작된 지 얼마 지나지 않아 바 로 불행을 안겨 주기 시작한다. 두 연인은 사랑의 달콤함을 즐기는 절정에 다다를 즈음 그 행복을 그리 오래 즐기지 못 하고 결실을 맺기 전 파국을 맞이하게 될 위기에 처한다. 둘은 너무나도 간절하게 사랑하지만 그 사이를 가로막는 상황이 발생하여 시련을 안겨 준다. 그들은 그 장애물을 넘 어서기 위한 시도를 감행한다. 몇 번에 걸친 실패를 거치면 서 마침내 사랑을 다시 쟁취하는 데 성공한다. 최고의 로맨틱 코미디 중 한 편으로 꼽히는 <귀여운 여 인>에서 독신 사업가 에드워드는 공식적인 자리에 동반할 파트너를 찾다가 우연히 알게 된 길거리 창녀 비비언과 사 랑에 빠진다. 그 둘의 사랑은 진척이 되지 않을 것 같지만 시간이 갈수록 서로의 감정과 가치관이 변화하면서 극적 인 반전을 통해 다시 사랑을 찾는다.

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금지된 사랑의 플롯 금지된 사랑의 대표적인 예로 셰익스피어의 희곡 <로미오 와 줄리엣>과 우리나라의 설화인 <춘향전>이 가장 잘 알 려져 있다. 이 두 이야기에서 사랑을 가로막는 치명적인 방해물은 사회 계급, 계층 갈등이다. 서로 다른 계급이나 인종 간 사랑은 플롯의 갈등을 처음부터 내재하고 있다. 윌리엄 와일러 감독의 <로마의 휴일>에서는 왕족과 일반 시민의 사랑을 다루고 있으며, 스파이크 리 감독의 <정글 피버>는 흑인과 백인 사이의 사랑을 소재로 삼고 있다. 보통 두 남녀가 큰 무리 없이 깊이 사랑에 빠지는 것으 로 시작된다. 둘의 사랑이 진전되는 듯 보이나 위태로운 사건이나 방해물들이 등장하기 시작한다. 곧 1막의 터닝 포인트에 다다르고 ‘둘은 사랑에 빠진다.… 그러나’ 중 ‘그 러나’에 해당되는 부분의 이야기가 전개된다. 이 전환점을 받쳐주는 사건이 강렬할수록 매력적인 이야기가 될 가능 성이 높아진다. <춘향전>은 두 개의 터닝 포인트를 가지 고 있다. 이 도령과 춘향이 사랑에 빠지고 나서 이 도령이 과거를 보러 한양으로 떠나야 하는 상황이 첫 번째 터닝 포인트가 된다. 그리고 춘향이 이 도령을 그리워하며 고 통스러워하는 장면들로 전개되면서 새로 고을 사또로 부 임한 변학도가 춘향에게 수청을 들기를 강요하면서 고문

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을 가하는 사건이 두 번째 터닝 포인트다. 이렇게 이야기 는 터닝 포인트에서 갈등이 심해질수록 더 흥미로워진다.

유혹의 플롯 유혹의 플롯에는 육체적인 유혹이나 금전적인 유혹 등 쾌 락과 연관된 이야기가 많다. 처음에는 달콤하지만 유혹에 넘어가면 곧 파멸의 결과가 도래한다. 그것들은 대부분 부도덕한 일 등 옳지 않은 일들로 주인공에게 유혹과 그것 에 따르는 치명적인 대가를 함께 안겨 준다. 유혹을 통해 등장인물의 정서가 다채롭게 드러나야 한 다. 외적 플롯에서 볼 수 있는 평면적인 인물이 아니라 복 합적이고 다면적인 인물이다. 행동과 생각이 일치하지 않 는 이중적이고 복합적인 인물이 쉽게 유혹에 빠지게 된다. 주로 처음에는 저항하지만 머지않아 곧 유혹에 넘어간다. 유혹의 플롯에서 발생하는 극적인 굴곡의 근원은 주인 공의 마음속에서만 일어나는 변화에서 유래된다. 마이크 니콜스(Mike Nichols) 감독의 <졸업>에서 시간이 남아도 는 명문대 졸업생 벤자민에게 닥치는 유혹은 부모의 친구 인 어느 중년 여인에서 비롯된다. 그녀는 순진한 청년을 유 혹해 자신의 침대로 끌어들이는 데 성공하지만 쾌락에 빠 진 벤자민은 곧 그녀의 딸 엘레인과 사랑에 빠지게 된다.

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자신의 어머니와 벤자민의 관계를 알게 된 엘레인은 결국 다른 남자와 결혼하지만 벤자민은 결혼식장에서 난동을 피우고 그녀를 데리고 나와 버스를 타고 도망친다. 하지만 만족한 그들의 표정은 의외로 곧 무덤덤하게 변한다. 책임 감과 후회가 밀려왔을지도 모른다. 유혹의 플롯은 많은 경 우 도덕과 윤리라는 무거운 주제 의식을 동반한다.

희생의 플롯 주인공에게 어떤 상황이 중요한 선택의 기회를 제공한다. 한쪽을 선택하면 무난한 생활을 영위할 수 있지만 다른 쪽 을 선택하면 위험이 닥쳐오는데 그 고난에도 불구하고 주 인공은 높고 도덕적인 또는 이상적인 가치를 얻을 수 있 다. 후자를 결정하면 주인공의 목숨과 맞바꿀 만큼 큰 희 생을 감수해야 한다. 따라서 주인공에겐 희생 외의 다른 선택이 없어야 고난 을 감수하는 길을 택하는 것이 설득력을 갖게 된다. 이를 바라보는 관객은 주인공이 희생해야 하는 이유를 이해한 다. 등장인물이 커다란 위험을 겪도록 해야 한다. 주인공의 희생으로 어려움에 처한 다른 사람을 구하고 변화시켜 주는 과정과 그 결과에서 숭고한 가치가 발휘된 다. 등장인물의 설정과 그들의 변화는 관객에게 잘 전달

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되어야 하며, 이를 위해서는 주인공이 위험과 희생을 감수 하면서도 문제를 해결하려는 의지를 드러내야 한다. 영화 <타이타닉>에서는 부잣집 딸 로즈가 어머니의 강요로 귀 족과 결혼해야 할 처지에 놓여 있다. 배에 몰래 승선한 잭 은 하위계층 출신이지만 패기 넘치는 젊은이로 로즈가 처 해 있는 속박에서 자유롭게 해준다. 가장 극적인 순간은 유람선이 거대한 빙산에 부딪혀 침몰하는 위기의 상황인 데, 이때 주인공 잭은 사랑하는 연인을 구하기 위해 스스 로를 희생한다. 그 후 잭에게서 받은 영향으로 그녀는 자 신이 원하는 길을 택하게 된다.

성숙의 플롯 성숙 플롯의 핵심은 주인공의 믿음에 도전하는 것이다. 주인공은 어떻게 대처하는가. 성숙 플롯의 등장인물은 다 른 플롯에 나오는 어떤 인물보다 더 많은 변화를 겪는다. 성숙의 플롯은 성장 영화에 많이 사용된다. 누구나 한 번쯤은 청소년기에 인생의 중요한 경험을 겪듯이 성장을 위해 변화는 필수로 겪어야 하는 과정이다. 주인공은 변 화를 수용해야 할지 말지를 결정해야 하고 이에 대한 반응 이 성숙을 가름할 수 있는 변화의 기준이 된다. 이 과정에 서 발생하는 도덕적이고 심리적인 성장은 변화의 근본을

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이룬다. 어떤 인물이 사건을 통해 어떻게 변화하는지 부 각시키기 위해 변화가 시작되기 이전의 생활을 강조해야 한다. 이정향 감독의 <집으로>에서 엄마 손에 이끌려 얼떨결 에 할머니에게 맡겨진 상우는 전형적인 도시 아이였다. 변화가 시작되고 주인공이 살아온 세계에 도전할 만한 사 건이 시작되면서 영화는 본격화한다. 햄 반찬에 롤러블레 이드를 타고 놀던 아이에게 건전지가 없어 오락을 할 수 없고 원하는 프라이드치킨도 먹을 수 없는 불편한 시골 생 활은 지옥과도 같은 곳이지만 동네 친구들을 만나게 되면 서 변화를 받아들이게 된다. 그리고 어쩔 수 없이 닭백숙 을 요리해 준 할머니에게 안 먹는다며 투정을 부리던 상우 는 밤에 일어나 몰래 백숙을 맛있게 먹는다. 이 지점은 2 막의 터닝 포인트로 변화의 상징이며 은유다. 마지막 3막 에서 주인공이 변화를 통해 깨달음을 얻지만 곧 엄마의 손 에 이끌려 할머니 집을 떠나게 된다. 상우는 그해 여름 충 분히 성장했을 것이다.

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참고문헌 노시훈(2004). 󰡔영화와 애니메이션을 위한 36가지 플롯 2󰡕. 도서출판 동인. 안영순 · 노시훈(2002). 󰡔영화와 애니메이션을 위한 36가지 플롯 1󰡕. 도서출판 동인. Frensham, Ray 지음(2003). Teach Yourself Screenwriting. 제임스 조 옮김(2005). 󰡔실전에 강한 시나리오 쓰기󰡕. 에코하우스.

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04 캐릭터

영화 속 인물인 캐릭터는 극적 구조 속에서는 주연, 조연, 및 적대자 등 각자 해야 할 역할이 있지만 그들은 마치 실제 인생을 살고 있는 우리들처럼 자신들이 주체가 되어 헤쳐 나가고 살아가는 나름대로의 인생과 세계가 가상적으로 존재해야 한다. 인물들은 실제로 살아 있는 사람들처럼 생동감이 있어야 하고 사건이나 다른 인물들과 교류 속에서 정해지는 행동의 구체적인 결정들은 모두 그들 각자의 주체적인 판단이나 존재에 의거해야 한다.


인물의 성격 묘사 인물의 플롯에서 가장 기본적인 것은 인물과 그들의 행동 과 의지다. 어떠한 사건에 연루된 인물들은 그 사건에서 능동적인 역할을 맡고 영화 전체를 이끌어 가는 존재다. 여자인가 남자인가 또는 20대인가 50대인가의 외형적인 측면부터 버릇이나 말투 등과 같은 행동의 특징들도 모두 인물에 대한 성격을 결정하는 중요한 요소가 된다. 궁극 적으로 인물을 설정하거나 묘사할 때 그들이 무엇을 원하 고 어떻게 그것을 추구하고자 하는가에 집중하게 된다. 이러한 내면의 것들조차 인물 묘사를 통한 간접적인 방법 으로 드러난다. 하지만 이것은 매우 자연스럽게 이루어져 야 심리를 파악할 수 있게 된다. 인물의 행동과 목적은 대사만으로 표현될 수 있는 성질 의 것이 아니다. 한 소년이 한 소녀를 사랑한다면 사랑한 다는 마음을 직접 대사로 표현하기보다는 진정 사랑하는 간절함이 묻어 있는 행동으로 보여 주는 것이 훨씬 더 바 람직하다. 그리고 그 행동이 일상생활에서 발견될 수 있 는 것이라면 금상첨화다. 한 인물을 표현하기 위해 그 캐 릭터가 가지고 있는 전형적인 행동을 골라 오면 된다.

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주인공과 그가 하고자 하는 일 인물은 등장인물로서 무엇인가 이야기를 이끌어 나가야 하는 욕망과 행동을 창조하는 원동력이다. 인물이 하고자 하는 일은 등장인물의 사건을 결정하게 하고 그와 연관된 사람들이 주인공의 행동과 밀접한 관계를 가지고 자신들 의 또 다른 행동을 만들어 간다. 인물의 성격은 영화 속에서 발생하는 사건들로 표현된 다. 이 사건들은 인과관계로 엮여서 전체 플롯을 형성한 다. 그렇기 때문에 인물의 디테일한 성격 묘사는 인물이 사건을 통해 어떻게 반응하며 어떤 해결을 원하는가라는 전체 주제로 연결된다. 그 사건의 연속체가 플롯이다. 시나리오의 주인공은 대체로 사건을 이끌어 가는 사람 이다. 그러나 반드시 그런 인물들이라고 모두 주인공으로 간주되는 것은 아니다. 도입부에서 관객의 시선을 강하게 잡아끄는 한 인물이 등장하며 강렬한 열망 또는 절박한 요 구가 행동으로 나타나는 상황을 설정, 관객의 시선을 붙잡 아 맨다. 잘 설정된 주인공은 관객으로부터 강한 정서적 반응을 이끌어 낸다. 중요한 것은 관객이 주인공에게 무 관심해지지 않도록 하는 것이다. 플롯 속에서 인물은 강한 열망과 욕망을 갖고 있어야 한 다. 이런 인물의 열망은 영화 도입부에서 설정되어야 하며,

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관객들도 동의하고 감정 이입이 되어야 한다. 욕망과 욕구 는 행동으로 드러나고 상황이 설정을 만들어 나간다.

인물의 일관성과 모순 인물은 일관성을 가져야 한다. 멘델스존의 음악을 알고 있는 사람은 렘브란트를 잘 알 것이며 시골에서 자란 이는 트랙터나 자동차 수리하는 데 일가견이 있을 수도, 날씨를 예측하는 데 탁월한 능력을 지녔을 수도 있다. <인디아나 존스(Indiana Jones)>에 등장하는 교수는 고고학에 대해 전문가이며, 연구를 위한 여행도 많이 했을 것이다. 등장인물의 특징을 정하는 것은 많은 질문과 관찰을 요 한다. 자신의 경험을 바탕으로 다른 이의 것을 만들어 내 는 것이기 때문이다. 그리고 독특하고 예측할 수 없는 디 테일을 만들어야 한다. 등장인물은 작가의 평소 관찰이나 경험에서 비롯되는 경우가 많다. 창조하려는 인물이 다층 적인 성격이길 바란다면 각 시퀀스에서 인물이 다양한 감 정과 태도를 지닐 필요가 있고, 때로는 여러 신에서 상호 모순된 행동을 해도 허용해야 한다. 어느 한 인물의 태도는 같은 외모를 가진 사람들을 서 로 구별할 수 있게 해 주는 특징이 된다. 사람들은 뚜렷한 성격을 지니며 그들을 개인적이고 특별하게 만드는 작은

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디테일을 간직하고 있다. 인간을 완벽하게 묘사하기 위해 서는 어쩌면 이런 불완전한 모습을 저버리지 않는 것이 진 실된 것이라고 볼 수도 있다.

인물의 배경 당신은 처음으로 누군가를 만났을 때 그 사람의 배경을 알 고 싶지 않은가? 이러한 질문을 던져 본 적이 있는가? 그 는 어디 태생인가, 왜 그녀는 이러한 직장을 선택하였을 까, 그 부부는 결혼한 지 얼마나 되었을까, 어디서 만났을 까? 과거에 무슨 일이 있었는지에 대한 궁금증은 누구나 가 내린 결정이나 결과 뒤에는 무언가 반드시 흥미 있는 사실이 있을 것이라는 믿음 때문이다. 현재의 사실은 과거 때문에 가능한 것이다. 과거가 있 기 때문에 과거의 영향으로 현재의 일이 가능한 것이다. 과거의 이야기는 두 가지 유형의 정보를 제공한다. 하나 는 셰익스피어 극 <햄릿>처럼 과거의 사건이 현재의 이야 기에 직접적인 영향을 끼치며 이야기를 구성하는 것이고 다른 하나는 단지 인물을 형성하는 데에만 필요한 것으로 이야기에 직접적인 영향을 끼치지는 못한다. 작가들은 이야기를 써 나가는 동안 등장인물에 대해 알 고 있는 특정한 정보가 충분하지 않다는 점을 깨닫곤 한

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다. 따라서 등장인물에게 ‘왜’와 ‘무엇을’이라는 질문을 던 진다. 배경의 이야기를 찾는 것은 발견의 과정이다. 작가는 과거와 현재를 수시로 오고가야 한다. 현재를 이해하기 위해 과거에 대해 많은 질문을 한다. 이 과정은 이야기를 쓰는 동안 계속된다. 배경 이야기는 화려하고 확장되며 인물을 더 깊이 있게 만든다. 그럴듯하다는 믿음을 주는 인물을 창조하는 중요한 열쇠다.

인물들의 관계 등장인물을 관계에 따라 네 분류로 나누면 다음과 같다. 첫 째는 주인공(영웅), 둘째는 상대자·적대자, 셋째는 주인 공의 동맹자들, 넷째는 상대자·적대자의 동맹자들. 등장 인물은 대체로 홀로 존재하지 않는다. 다만 다른 이들과 상 호 관계에서만 존재 가능하다. 두 사람의 등장인물은 서로 다르게 행동하는 자연스러운 현상에서 흥미로운 요소를 만들어 낸다. 사랑 이야기는 남녀가 등장하고 남자의 가족 이나 여자의 가족이 등장하기도 한다. 모험담에서는 길을 떠나는 영웅과 더불어 방해하는 악당이 존재한다. 강렬한 이야기는 한 인물이 다른 인물을 변화시키는 힘 을 발산시키는 데서 나오기도 한다. 갈등과 화목은 거의

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모든 이야기의 필수 요소다. 많은 이야기들은 사랑과 연 애를 주요 소재로 삼는다. TV 시리즈는 적당히 둘의 갈등 과 화목을 조절해야 한다. 서로의 유대를 끊고 헤어지는 것은 매우 조심스럽게 다루어야 할 부분이며 서로 화목 관 계로 돌아설 때도 상대적인 갈등 관계를 잘 생각해야만 한 다. 그 관계에 따라 갈등들이 관계를 멀어지게 만들거나 차츰 멀어지고 미워하게 되는 관계로 발전한다. 서로 상반된 캐릭터를 가지고 있는 두 사람의 관계는 매우 강렬한 역동성을 불러낸다. 대조는 행동과 태도를 반영한다. 일, 배우자와의 관계, 도덕적인 선택 등 다양한 이유로 서로 대조된다. 서로 다른 야망, 동기, 배경, 목표, 태도 가치들이 서로 반목하는 결과로 큰 마찰과 충돌이 발 생하기도 한다. 또한 오해도 여기에 한몫 포함될 수 있다. 가끔 이런 갈등은 매우 심리적이다. 억눌린 요소들이 상 대방에게 부정적인 감정을 유발한다.

플롯과 캐릭터 시나리오는 일반적으로 플롯 중심의 시나리오와 캐릭터 중심의 시나리오로 구분한다. 모든 시나리오는 거칠게 분 류하면 양대 기둥인 플롯과 캐릭터의 조합으로 이루어져 있다. 물론 시나리오의 유형을 플롯이나 캐릭터별로 분류

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하는 것은 쉽지 않다. 플롯은 뼈대이며 캐릭터는 살과 피로 비유되는데 여기 서 어느 쪽에 더 많은 비중이 있느냐에 따라 분류할 수 있 다. 우선 플롯 중심의 시나리오는 사건 중심일 수밖에 없 다. 액션 영화에 해당하는 <킹콩>, <다이하드>가 극적인 긴장을 요구하는 긴박하고 서스펜스가 담겨 있는 짜임새 있는 플롯이라면 현대적 멜로드라마인 <바람난 가족>이 나 <8월의 크리스마스>는 주인공의 내면을 다루는 이야 기가 주를 이루며 심리의 변화나 묘사에 중점을 두는 캐릭 터 중심의 시나리오다.

참고문헌 Brady, Ben. Lee, Lance 지음(1988). The Understructure of Writing

for Film and Television. 이문원 옮김(2002). 󰡔시나리오 속의 시나리오󰡕. 시공사. Horton, Andrew 지음(1999). Writing the Character−Centered

Screenplay. 주영상 옮김(2000). 󰡔캐릭터 중심의 시나리오 쓰기󰡕. 한나래. Roche, Anne. Taranger, Marie-Claude 지음(1999). L’atelier de

Scénario. 이용주 옮김(2004). 󰡔시나리오 쓰기의 이론과 실제󰡕. 동문선.

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05 스토리

스토리 쓰기의 원칙을 살펴보자. 첫째로 주인공을 설정해야 한다. 여러 인물들이 등장하지만 그중에서 주인공이야말로 이야기를 이끌어 가는 가장 근본 요소다. 둘째로 갈등을 설정해야 한다. 주인공에게 문제를 쥐어 주고 풀어야만 하는 상황을 만들어야 한다. 그 문제에서 갈등이 비로소 시작된다. 셋째로 갈등을 야기하고 풀어야 할 힘든 과제를 제공하는 장애물 또는 적대자를 구체적으로 창조하여야 한다.


소재 찾기 시나리오 쓰기의 첫 단계는 일단 소재를 선정하는 일이다. 이 단계는 마치 음식을 요리할 때 재료를 결정하는 것과 같으며 작품의 전체 방향을 결정하는 중요한 순간이다. 시나리오의 소재는 어떻게 발전시키고 표현하느냐에 그 성패가 달려 있다. 따라서 자신이 잘 이해하고 있으며 어 떻게 활용할지 확신이 있는 소재를 선택하는 것이 누구한 테나 솔깃한 소재를 고르는 것보다도 훨씬 더 바람직하다. 그 어느 소재도 시나리오의 이야깃거리가 될 가능성이 충분하다. 다시 말해서 이 세상에 존재하는 것은 모두 소 재가 될 수 있다는 말이다. 때로는 한 소재가 더 확장된 이 야기를 할 수 있는 매개체 역할도 한다. 일단 소재가 정해지면 자신이 얼마나 이해하고 있는지 에 대한 평가도 곁들일 겸 먼저 써 내려가는 것이 필요하 다. 자신이 잘 알지 못한다고 생각하거나 또는 그 반대라 할지라도 일단 이야기를 만들어 나가다 보면 새로운 발견 을 해낼 수 있다. 하고자 하는 이야기에 대한 새로운 영감 을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 좀 더 진전된 확신을 통해 자 기에 대한 발견을 해낼 수도 있다.

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등장인물 등장인물이 어떠한 방식으로 갈등을 몰고 오는지에 대한 선택은 시나리오 쓰기에서 가장 중요한 부분이다. 이런 핵 심 부분이야말로 주인공과 나머지 인물들의 관계를 설정 하는 데 중요한 역할을 한다. 여기서 놓치지 말아야 할 것 은 확실한 갈등이어야 한다는 점이다. 명확한 갈등이야말 로 전체 이야기를 이끌어 가는 흥미를 만들어 낼 수 있다. 일단 등장인물이 결정되면 이들을 구체화하고 시각화 해야 하는데 이 과정에서 주인공을 비롯한 등장인물이 자 기들에게 주어진 이야기에서 주체적인 독립성을 가지고 있어야 한다. 그들은 일단 작가에 의해 창조된 이후에는 독립적인 세계를 이끌어 가며 고유의 인생을 사는 인물인 것을 명심하며 캐릭터를 발전시켜야 한다. 그들이 과연 무엇을 원하고 어떤 사건에 부딪혔을 때 각자가 행동을 취 할지 고유의 특성을 개별적으로 부여할 수 있도록 구체적 인 분석과 설정이 필요하다. 이렇게 개별 인물을 만든 후 고려할 점은 그 인물의 특 성이 주위 사람과 어떤 관계에서 어떻게 발휘되는지에 관 한 것이다.

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갈등의 개발 우리 자신을 비롯하여 작가에게 갈등의 소재가 될 만한 것 들은 무궁무진하게 널려 있다. 갈등의 소스는 다양하다. 신문이나 TV에는 매일 일어나는 갈등들로 가득 차 있다. 작가가 이야기의 소재를 선택할 때 자기 스스로도 흥미를 느끼는 것을 다룬다면 관객의 공감을 얻을 가능성이 더 높 아진다. 작가의 마음을 사로잡는 갈등은 강렬한 이야기를 끌어낼 수 있다는 좋은 신호다. 갈등은 거의 모든 신마다 존재한다. 단지 그 갈등들은 전체 영화를 관통하는 주된 갈등과는 다른 내용일지 몰라 도 결국 핵심 갈등을 위해 구체적인 연관성이 존재해야 한 다. 이러한 부수적인 갈등들은 해당하는 신에서 주된 인 물에 관련된 것이어야 한다. 주된 갈등과 직접적인 관련 은 없어 보일지언정 여러 가지 기능을 가지고 있는 하위 갈등은 작가가 제시하는 그 장면을 위한 해결점을 명확하 게 제시하고 다음에 등장할 장면이나 갈등으로 향하는 연 쇄적이고 유기적인 구조를 위한 발판이 되어야 한다.

극적 구성 위기와 절정에 등장할 중요한 또는 결정적인 사건을 위한 준비 과정이 언제나 필요하다. 갑작스럽게 다가오는 무게

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있는 사건들은 유기적인 구조를 통한 일관성과 통일성의 안정감을 가지지 못하면 극의 전달력에 불편한 허점을 드 러내게 마련이다. 위기와 절정을 적절히 준비하고 최고의 임팩트를 노리기 위해서는 준비 과정이 필요하다. 이것을 시나리오 창작 전문 용어로는 ‘씨뿌리기’라 부르 는데 관객에게 앞으로 펼쳐질 사건을 준비하게 하고 동시 에 갑자기 들이닥칠 여파에서 받을 당혹함을 미리 알려 준 다. 이것은 작품의 주제를 강화시키는 데도 도움이 된다. 나쁜 뉴스나 원치 않는 사건 전에 기분 좋고 희망에 부푼 상황의 이야기가 등장하는 것도 이런 이유에서다. 영화 <크레이머 대 크레이머>에서 “오늘이야말로 가장 멋진 날 중 하나야”라고 즐겁게 외치면서 귀가하는 더스틴 호프먼 은 집에 돌아와 아이를 놔두고 도망간 부인이 남겨 놓은 차가운 흔적만을 발견하게 된다. 전체의 어떤 줄거리와 인물의 대사, 소품, 의상, 제스처 나 버릇 등이 영화에 큰 영향을 미칠 씨뿌리기로 작용할 수 있다. 영화의 시작에 의미심장하게 총이 나온다고 하 면 마지막에 등장할 총을 위한 준비가 될 것이다. 실제로 우리의 삶에는 개연성이 없겠지만 영화에서는 인과성 있 게 해야 씨뿌리기가 제대로 작동한다. 주인공은 자신의 길을 추구하면서 부딪치게 될 여러 장

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애물로 관객에게 그가 추구하는 것이 무엇이며 왜 그런 시 련을 겪어야 하는지 의미 부여를 간접적으로 하게 된다. 문제의 본질이 무엇인지 시간이 갈수록 점점 더 명확해지 기 시작한다. 그 문제의 해결을 위해 자신의 한계까지 경 험하면서 치열하게 노력하는 주인공의 행동은 결국 그 동 기에서 근원적인 실체가 드러나게 되고 이것이 결국 주제 와 연결되는 의미를 내포하게 된다.

좋은 이야기 쓰기의 실제 작가는 시나리오를 쓰면서 제작자나 감독에게 이야기를 간단히 설명할 필요가 있는데 이런 요약된 이야기가 줄거 리, 즉 시놉시스다. 이것을 프레미스(premise)라고 부르 고 국내에서는 시놉시스라는 용어로 통용된다. 아이디어 를 간단한 스토리로 발전시킬 때 중요한 것은 어떤 갈등 구조를 갖는가다. 만일 작가의 작품이 판매되면, 여기서 이야기를 풀어 나가면서 아이디어를 발전시켜 시나리오 를 쓰기 전 단계로 트리트먼트를 제출하게 된다. 그리고 작가는 반드시 시나리오를 위한 프레미스와 트리트먼트 를 준비해야 한다. 슈퍼스트럭처(Superstructure)라는 전체 이야기를 지 배하는 구조는 신마다 나름대로 등장인물과 갈등의 구조

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가 존재한다. 한 장면의 이야기도 응축된 범위 안에서 소 우주로 작용한다. 또한 전체의 구조를 위해 절정과 위기 의 순간까지 잘 끌어나갈 수 있는 힘이 되어야 한다. 일단 슈퍼스트럭처의 단계를 거쳐 시놉시스로까지 발 전되면 비로소 이야기와 그 극적인 구조가 최소한 완결성 으로 대외적으로 보일 수 있는 바탕이 마련된 셈이다. 보 통 두세 쪽 정도가 적당하다. 시놉시스에는 짧은 줄거리 뿐만 아니라 등장인물, 갈등의 내용, 주제, 문제를 야기시 킨 이유 등이 간결하게 설명되어 있다. 일종의 요약 형식 으로 볼 수 있다. 여기서 유념해야 할 점은 시나리오로서 갖춰야 할 중요 한 부분을 미리 다 골고루 다루고 분명한 전개와 설명으로 명확한 3막 구성의 형식으로 구성해야 한다. 이 시놉시스 에는 긴 이야기를 쓰게 될 토대를 마련해 주고 긴 이야기 를 짐작할 수 있도록 도와주는 요소들이 담겨 있어야 한 다. 그리고 주인공들의 행위-반응의 주요 충돌들을 확실 히 보여 준다. 주제, 상황, 인물, 갈등이 담겨 있는 이야기 를 분명히 쓴다. 시놉시스는 흥미를 자극하거나 제작자나 감독에게 호 소할 수는 있지만 실제 시나리오가 갖는 구체성은 심각하 게 결여되어 있다. 더 나아가 완성된 시나리오 바로 전 단

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계로 역시 더 구체적으로 짐작할 수 있는 것은 트리트먼트 다. 여기서는 이야기의 실제 장면을 묘사하며 서로가 어 떻게 연결되어 있는가를 보여 주는 것이다. 그리고 중요 한 장면들에 대한 묘사에는 좀 더 비중을 많이 두도록 하 고 반전 등의 중요한 극적 전환이나 포인트를 명시하여야 한다. 장편 시나리오가 대략 120쪽 정도라면 트리트먼트의 길이는 20∼25쪽, 60쪽 정도의 시나리오라면 12∼15쪽 이, 30쪽 정도의 시나리오에는 7∼10쪽, 20쪽의 시나리오 에는 5쪽 내외가 적당하다. 많은 작가들은 트리트먼트를 쓴 후 바로 시나리오 작업으로 들어간다.

참고문헌 Howard, David. Mabley, & Edward 지음(1993). The Tools of

Screenwriting; A writer’s Guide to the Craft and Elements of a Screenplay. 심산 옮김(1999). 󰡔시나리오 가이드󰡕. 한겨레신문사. McKee, Robert 지음(1997). Story: Substance, Structure, Style and

The Principles of Screenwriting. 고영범 옮김(2002). 󰡔시나리오 어떻게 쓸 것인가󰡕. 민음인. Rabiger, Michael 지음(2005). Developing Story Idea: Find the

Ideas you haven’t yet had. 양기석 옮김(2006). 󰡔작가의 탄생: 당신만의 목소리가 있는 이야기 만들기󰡕. 커뮤니케이션북스.

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06 이미지의 시각화

영화는 대부분의 특성이 움직이는 영상에 있으며 이를 통해 의미 있고 흥미로운 요소들이 관객들에게 전달된다. 일반적으로 영화는 대부분이 대사와 행동을 통해 가장 중요한 이야기가 전달되고 나머지는 영상, 음악, 세트 등 미술 요소들에 의존하게 된다. 영화에서 한 숏 혹은 한 프레임의 이미지를 그 자체로서만 아름답고 훌륭하게 볼 것이 아니다. 영화는 반드시 하나의 전체로 본 최종 분석 과정을 통해 미학적 부분을 따져 보아야만 정확한 평가가 내려진다.


숏, 신, 시퀀스 각 숏은 하나의 테이크(take), 즉 촬영이 완료된 한 화면이 다. 카메라의 위치가 움직이거나 렌즈가 바뀌거나 배우의 연기가 달라지는 등 변화가 있게 되면 하나의 새로운 숏으 로 인정된다. 신은 배우의 연기가 포함되는 한 장소나 배 경이다. 이 용어는 연극에서 온 것으로, 한 막이 여러 개의 장으로 나뉘듯이 각 신은 각기 다른 장소에서 전개된다. 한 신은 사건을 연속적으로 묘사하는 한 숏 혹은 몇 개의 숏들로 구성된다. 숏은 한 대의 카메라가 멈추지 않고 찍 어 낸 하나의 연속적인 영상이다. 시퀀스란 몇 개의 신들 이나 숏들로 구성된다. 그리고 하나의 세트 또는 몇 개의 세트에서 진행된다. 한 시퀀스에서 배우의 연기는 연속성 을 유지해야 하는데, 이것은 실생활에서와 마찬가지로 사 건을 현실적으로 묘사해야 하기 때문이다. 실외 장면에서 한 시퀀스가 시작되어 배우가 집 안으로 들어와 자리를 잡 고 앉아 이야기를 하거나 행동을 할 때 실내 장면으로 이 어진다. 한 시퀀스는 페이드 인 아웃이나 디졸브로 시작 되고 끝나며, 혹은 연속적으로 편집될 수도 있다.

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숏 숏을 정의하는 데 사용되는 기준은 애매모호할 수 있다. 통상적으로 화면 사이즈를 가리키는 것이 대부분인데 사 실상 원칙적으로는 화면과 촬영되는 대상의 거리로 규정 된다. 이런 경우 매우 상대적인 기준이 어느 특정한 숏을 정의 내리는 데 혼란을 불러일으킬 수도 있다. 왜냐하면 대상과 거리가 멀다고 해도 한 사물이 커 보이기도 하는데 이런 경우 어떤 감독에게 미디엄 숏이 다른 감독에게는 클 로즈업으로 간주될 수도 있다. 롱 숏(Long Shot)은 주로 멀리서 대상을 촬영하기 때문 에 피사체가 작은 크기로 보인다. 약어로는 LS를 사용한 다. 하지만 주위 환경은 매우 넓은 범위까지 시야에 들어 오기 때문에 대체로 많은 정보를 입수할 수 있다. 주로 사 실주의 감독들이 선호한다. 미디엄 숏(Medium Shot)은 인물에 가장 비중을 많이 두는 숏으로 보통 머리부터 허리 부분까지를 보여 준다. 보통 약어로 MS를 사용하는데 인물의 표정뿐만 아니라 동작까지 배경보다 인물이 현저히 강조되는 숏으로 인물 의 머리부터 허리까지를 보여 주는 것이다. 클로즈업 숏(Close Up Shot)은 한 사물이나 인물의 아 주 작은 영역의 범위를 보여 준다. 약호로는 CU가 쓰이며

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카메라와 피사체의 거리를 매우 가깝게 하고 주로 사람의 얼굴을 포착할 때 많이 사용한다. 피사체의 크기가 극도 로 확대되기 때문에 그 대상의 중요성이 높아지며 때로는 편집으로 생성되는 이야기의 문맥에 따라 상징적이거나 의미 있는 것으로 발전되면서 극적인 구성에 결정적인 기 여를 하기도 한다. 인서트 숏(Insert Shot)은 편지, 전보, 사진, 신문, 간판, 포스터 혹은 그 밖의 인쇄물이 화면 가득한 클로즈업을 가 리킨다. 약호로는 INS다. 이 밖에도 디프 포커스 숏은 롱 숏의 변형으로 피사체 심도가 깊다. 오버 더 숄더 숏(Over the Shoulder Shot)은 보통 두 인 물을 잡는데, 한 사람은 카메라에 등의 일부를 보이며 다 른 한 사람은 카메라를 마주 대한다. 이 숏은 전형적인 투 숏의 변형이고, 한 인물과 다른 인물이 대화를 나누거나 마주보는 장면에서 많이 사용된다.

영화적 시점 영화에 시점이 있다면 문학처럼 서술되는 이야기의 주체 가 누구냐에 따라 좌우되는 것이 아니라 주로 카메라에 의 해 담는 대상을 과연 등장인물 중 누구의 시점에서 바라보 느냐는 시각적 재현으로 판가름된다. 객관적 시점과 주관

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적 시점, 이렇게 두 가지로 규정될 수 있다. 시점 숏(Point of View Shot)은 특정 인물의 시선으로 피사체를 촬영하는 것을 말한다. 객관적 시점과 주관적 시점이 혼합되어 사용되는 경우도 있다. 객관적으로 처리 된 화면에 불쑥 주관적인 숏이 삽입되면 관객의 참여도와 흥미는 높아진다. 관객을 보다 사건에 밀착시키고자 할 때 효과적으로 쓰인다. 객관적 시점의 숏은 카메라 앞에서 발생하는 장면을 빠 짐없이 기록한다. 따라서 카메라의 위치나 앵글이 지극히 정상적이고 과장되지 않고 있는 그대로의 모습을 여과 없 이 보여 주는 데 중점을 둔다. 주관적 시점의 숏은 관객을 영화 속으로 빠져들도록 유도한다. 감독은 관객이 마치 극 중 인물이 바라보는 장면인 듯이 카메라의 위치나 앵글 을 의도적으로 개인적 시점으로 촬영하여 배우와 관객 간 에는 눈과 눈을 통한 관계가 형성된다.

앵글 카메라의 높이는 카메라의 거리나 피사체의 각도 못지않 게 중요하면서도 흔히 간과되는 부분이다. 극영화의 촬영 기사들은 피사체에 알맞은 렌즈의 높이에 많은 신경을 쓴 다. 피사체에 따라 카메라의 높이를 조절함으로써 예술적,

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극적, 심리적인 효과를 높일 수 있다. 아이 레벨 숏(Eye level Shot)은 우리가 영화에서 가장 흔하게 볼 수 있는 것으로 관객이 보기에 가장 편안하고 일 상적인 느낌을 주는 앵글이다. 이 앵글은 카메라를 배우의 눈높이와 일치시켜 찍음으로써 우리가 일상생활에서 상대 방을 바라보는 듯한 지극히 자연스러운 느낌을 준다. 하이 앵글 숏(High Angle Shot)은 피사체를 향해 카메 라를 아래로 숙여 촬영하는 것을 말한다. 하이 앵글이라 고 해서 반드시 대단히 높은 곳에 카메라를 설치해야만 하 는 것은 아니다. 실제로 한 작은 물체를 내려다보기 위해 카메라가 촬영기사의 눈높이보다 아래에 위치하기도 하 는데 이것 역시 하이 앵글이다. 로 앵글 숏(Low Angle Shot)은 카메라를 위로 향하도 록 하여 촬영하는 것이다. 로 앵글은 두려움이나 흥분을 유발하거나 피사체를 더 크거나 빠르게 보이게 할 때, 피 사체와 피사체가 서로 멀리 떨어져 있는 것처럼 보이게 할 때 주로 쓰인다. 사선 앵글은 카메라의 수직축이 피사체의 수직축에 비 스듬히 사선을 긋고 있는 기울어진 카메라 앵글을 뜻한다. 이 앵글은 영상이 대각선으로 기울어 균형을 잃게 된다. 이러한 영상을 다룰 때는 특별히 주의하지 않으면 내용 전

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달이 산만해지기 쉽다. 이것은 기묘하거나, 격렬하거나, 불안정하거나, 인상적이거나 그 밖의 특수한 효과를 필요 로 할 때에만 쓰인다. 평형을 잃어버린, 술에 취했거나 정 신착란의 혹은 극도의 감정 상태에 있는 극 중 인물은 이 러한 숏으로 묘사된다.

무브먼트 영화 속에서 카메라는 고정되어 있기도 하고 때때로 필요 에 따라 움직이기도 한다. 극 중에서 카메라의 움직임은 그냥 움직이는 것이 아니라 사전에 철저히 계산된 것이다. 신의 분위기나 인물들의 움직임, 상황의 변화 같은 것들을 보여 주고 따라잡기 위해 카메라는 철저히 계산된 동선을 따라 움직이는 것이다. 영화를 일상으로 친다면 카메라는 사람의 눈과 같은 역할을 수행해야만 하고 관객이 보고 싶 은 부분이나 관객에게 꼭 보여야 할 부분은 반드시 카메라 를 통해 보여야 한다. 고정 숏은 고정된 카메라로 촬영한 화면을 하나의 창문 을 통해서 바라보는 효과에 비교할 수 있다. 카메라가 한 곳에만 위치한 상태로 정확하게 하나의 동일 지점만을 포 착함으로써 우리는 마치 고정된 시선으로 한곳만을 바라 보는 것처럼 화면을 대하게 된다.

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여기서 수평이동과 수직이동을 살펴보자. 앞에서 설명 한 바와 같이 카메라가 삼각대 위에 고정되어 좌우로만 움 직이는 수평이동을 패닝이라고 한다. 이 움직임도 인간의 머리 움직임에 따라 변하는 이미지의 움직임을 그대로 보 여 주는 것과 같다. 정상적인 면에서 인간의 시선은 관심 을 둔 하나의 대상에서 바로 다음의 대상으로 건너뛰어 바 라보기 때문에 ‘팬(PAN)’은 극적인 목적을 가져야 한다. 그렇지 않으면 부자연스럽거나 짐짓 유별나 보이게 된다. 수직으로 이동하는 움직임은 틸팅(Tilting)이라고 한다. 카메라가 밑에서 위로 이동하는 것은 틸트업이라고 하고 위에서 아래로 내려오는 것은 틸트다운이라고 한다. 카메라가 순전히 인간의 한계에서 자유로울 수 있는 한 가지 방법은 줌 렌즈를 사용하는 것이다. 줌 렌즈는 여러 장의 오목 렌즈와 볼록 렌즈로 구성되어 있어, 일정한 거 리에서 일정한 이미지를 포착하는 단 렌즈와는 달리 다양 한 거리의 피사체를 담아낼 수 있다. 카메라의 이동 없이 피사체와 카메라의 거리를 유지하면서 먼 거리에 있는 대 상을 가깝게 보여 줄 수 있는 장점이 있다. 카메라가 고정 위치에서 완전히 자유로워짐에 따라 촬 영감독은 다양한 움직임을 만들어 낼 수 있다. 가장 대표 적인 것은 ‘트래킹(Tracking)’으로 카메라가 움직일 방향

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으로 기차의 레일과도 같은 트랙을 깔고 바퀴가 달린 수레 를 놓고 그 위에 카메라를 얹어 이동하며 촬영하는 것이 다. 움직이는 사물을 일정하고 안정감 있게 따라갈 때 유 용하다. 핸드 헬드 숏(Hand Held Shot)은 말 그대로 카메라를 손에 들거나, 어깨에 메거나, 몸에 부착시켜 찍는 기법을 의미한다. 영화 카메라는 손에 들기는 부담스러운 무게 때문에 대부분 어깨에 메고 찍는다. 핸드 헬드는 주로 주 관적 시점의 숏을 잡아내거나 다큐멘터리의 촬영 스타일 을 차용하기 위해 사용되기도 한다.

참고문헌 봉준호 · 심성보(2003). 󰡔살인의 추억󰡕. 도서출판 이레. 송낙원(2013). 󰡔영화 연출󰡕. 커뮤니케이션북스. Sijll, Jennifer Van 지음(2005). Cinematic Storytelling. 정재형 옮김(2009). 󰡔영화영상 스토리텔링 100󰡕. 도서출판 책과길.

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07 시나리오의 형식

다음은 표준적인 시나리오의 형식이다. 표지: 시나리오 제목, 성명, 연락처 용지: A4용지 가로 방향(297x210mm) 글자체: 주로 신명조(또는 중고딕이나 바탕체) 글자 크기: 10∼11 포인트 행간: 160% 기획 의도 또는 작의/등장인물: 각 1쪽 줄거리: 1∼2쪽 트리트먼트 분량: 10쪽 2시간 분량 시나리오: 약 120신 장편 시나리오 분량: 할리우드 방식은 120쪽 내외, 한국형 시나리오는 60쪽 내외


시놉시스 시놉시스(synopsis)는 보통 영화의 줄거리를 말한다. 하 지만 제작자나 감독에게 영화를 위한 시나리오의 청사진 을 제시할 때 가장 유용한 형식이 시놉시스다. 거기에는 주제, 기획 의도, 등장인물, 줄거리가 포함된다. 등장인물에 대한 설정과 설명은 간략하게 하되 나이나 직업 그리고 간단한 배경에 대한 언급뿐 아니라 극 중에서 맡은 역할에 대한 것도 빼놓으면 안 된다. 줄거리는 소재, 인물, 사건의 발단과 전개 방향에 대해서 설명해 주기만 하면 된다.

시놉시스의 예

(1) 기획 의도 사랑이란 건 이미 빛을 잃어버린 지 오래다. 돈과 권력, 신 분 상승에 사랑은 버림받고 때론 어리석은 취급을 받는다. 하지만 닫힌 마음을 따스하게 녹여 주는 것도, 상처 받은 자리를 아물게 하는 것도 사랑의 입김이다.

(2) 작의 왜 넌 내가 아니니. 9년 전에도, 지금도 너는 내 첫사랑인 데 아무래도 너는 사랑을 모르는 것 같다. 아니, 없다고 생

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각하는 것 같다. 너는 모른다. 행복해지기 위해서 가장 필 요한 것은 돈이 아니라 너를 이해하고 감싸주는 사랑이라 는 것을, 나는 알려 주어야겠다.

(3) 등장인물 현수: 22세 대학생. 쾌활하고 의협심이 있다. 초등학교 때 유리를 짝사랑했다. 유리: 22세, 아르바이트생. 예쁘장한 외모에 천진한 눈을 하고 있지만 계산적이다. 동건: 30세, 대학생. 외모에 재산까지 모든 것을 다 갖추었 지만 사랑은 없고, 그저 놀이라고 생각한다.

(4) 줄거리 집으로 가기 위해 전철을 기다리던 현수는 네 살쯤 된 아 이를 데리고 있는 여자를 발견한다. 그녀는 바로 현수가 초등학교 시절 짝사랑했던 유리였다. 현수는 수업도 팽개치고 유리의 아르바이트가 끝날 때 까지 그녀의 옥탑방에서 유석과 논다. 3년 전, 그녀는 대 학 입학을 앞두고 부모님을 잃었다. 그녀에게 남은 것은 월세방 얻을 만큼의 돈과 늦둥이 남동생 유석뿐이다. 그 런데 어느 날부턴가 그녀의 귀가 시간이 점점 늦어진다.

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유석을 데리고 마중을 나갔는데, 이럴 수가. 낯선 남자와 다정히 웃으며 걸어오는 그녀. 유리는 왜 모를까. 늘 같은 곳에 내가 그녀를 기다리며 서 있다는 것을.

트리트먼트 트리트먼트(treatment)는 장소에 따라 등장인물과 주요 사건 등을 써 놓은 원고다. 신별로 줄거리를 적은 것이기 때문에, 나중에 트리트먼트에 대사만 첨가하면 시나리오 가 된다.

트리트먼트의 예

#5 전철 플랫폼 플랫폼에 신호음이 울리고 의자에서 일어나는 여자. 지친 표정의 여자는 어린 아이의 손을 잡고 있다. 빠르게 들어오는 전철에 놀라 아이스크림을 떨어뜨린 꼬마. 꼬마의 손을 닦아주며 전철에 오르는 여자. 멍하니 그들을 보던 현수, 급하게 전철에 오른다. 뚫어지게 여자를 바라보는 현수. 눈이 마주치고 서로를 바라보다 여자가 먼저 싱긋 웃는다.

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신 신은 연속적인 시간이나 장소가 새롭게 변할 때마다 바뀐 다. 시나리오에서 신은 각각의 장면을 일컫는 일종의 가 장 기본적인 단락과도 같은 단위이며 대사와 지문 두 가지 요소로 이루어져 있다. 신은 어떤 특정한 장소에서 벌어 지는 사건과 그것을 이끄는 인물의 행동을 보여 준다. 신 제목은 신 번호(숫자), 신 제목으로 이루어지는데, 표기는 ‘#’, ‘S’, ‘S#’, ‘신’을 주로 사용한다. 신 제목은 주로 장소로 대신하게 마련인데 예를 들어 산, 공원, 자동차, 거실, 사무실 등으로 특정한 장소를 가 리키고, 신 제목 오른쪽에 건물의 안이거나 밖일 때 ‘실내’ 또는 ‘실외’로 표기한다.

지문 시나리오는 대사뿐만 아니라 말이 아닌 행동이 대사만큼 주를 이루고 있다. 등장인물들이 만들어 내는 행동은 대 사로 표현되게 마련인데 대화나 말로만 표현될 수 없는 장 면들은 수없이 많다. 대사와 행동은 서로 보완관계에 있 으며 그 어느 것도 중요성을 다른 것보다 높게 또는 낮게 둘 수 없다. 영화에서 지문의 중요성은 상대적으로 타 장르에 비해

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더 높다. 주관적이거나 심리적인 묘사는 삼가야 하고 행 동에 대한 객관적 묘사로 이뤄져야 한다. 지문은 ‘부끄러 워한다. 슬퍼 보인다’ 등의 심리 묘사를 피하고 카메라로 촬영할 수 있는 행동을 써야 한다. 지문에는 몇 가지 종류가 있는데 장소를 묘사하는 지문, 행동을 묘사하는 지문, 성격과 심리를 묘사하는 지문이 있 다. 그리고 특별히 사건이 진행되지 않고 단순한 이미지 나 추상적인 화면으로 신 사이에 짤막하게 삽입되는 연결 신에서는 한두 줄 정도 간단한 지문만 있어도 상관없다. 클라이맥스에서는 자세한 행동의 묘사가 필요하다 보니 한두 쪽에 걸쳐 묘사되기도 한다.

대사 대사는 배우들이 하는 말이다. 대사를 통해 각 인물들의 성격이나 심리가 드러나고 이야기를 이끌어 갈 수 있는 기 본적인 원동력을 얻기도 한다. 대사에는 세 가지 종류가 있다. 첫째, 대화는 둘 이상의 인물 사이에 오가는 말이다. 둘째, 독백은 혼자 하는 말이지만 당사자와 관객이 들을 수 있다. 셋째, 방백은 여러 인물들 속에서 혼자 하는 말인 데, 다른 인물들은 듣지 못하고 관객만 들 수 있다. 내레이 션은 전지적 작가 시점의 해설로 많이 쓰이고 영화를 이끌

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어 가는 인물의 시점으로 사건을 바라보는 심리나 생각을 표현할 때 고백적이거나 설명적인 경우에 많이 쓰인다. 영화에서는 일상과 가까운 자연스러운 대사가 오고가 야 한다. 대사는 대개 한 신에서 몇 줄에 그치는데 때에 따 라 긴 독백이 한 페이지를 넘기는 때도 있다. 하지만 극히 드물다. 좋은 대사는 특정한 갈등에 처해 있는 인물이 이야기를 전진시키기 위해 충실한 역할을 할 때 그 빛을 발한다. 대 사는 인물의 캐릭터를 드러내면서 이야기를 앞으로 전진 시킨다. 대사는 언제나 인물의 특징을 독특한 시각에서 바라본 관점이 절절히 녹아 있는 것이며 전체 영화에 유기 적인 도움을 주는 것이어야 한다. 하지만 진정으로 그 효 과를 바란다면 감독과 배우의 능력이 충분히 발휘될 수 있 는 여지를 남겨 두어야 한다.

시나리오의 예 <싱글즈> S# 20. 나난의 옥탑 마당(밤) 동미: (OFF) 패션장이가 레스토랑엔 가서 뭘 해? 그건 나 가라는 소리잖아. 마당에 앉아 나난, 동미, 정준이 칸델라 불을 켜놓고 술을

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마시고 있다. 나난, 술을 마시다가 흘리자 손으로 툭툭 턴다.

동미: 기냥 사표 던지구 나와 버려! 그 경력이면 어딘들 못 가겠냐. 아님 동대문에서 창업을 하던가. 정준: (냉정하게 한마디 한다) 사표 내는 게 멋있어 보일지 모르지만, 그다음은 전혀 안 멋있어. 동사무소 직원 한 명 뽑는데 천 명이 몰리는 게 현실이야. 것두 석, 박사들만.

그 말에 한숨을 쉬는 나난. 그걸 보고 화를 내는 동미.

동미: 얌마, 너 지금 피박 쓴 놈 광박까지 씌우는 거냐? 정준: 난 지금 현실을 얘기하는 거야. 어쨌든 얜 한달에 꼬박꼬박 백만 원이 필요한 사람 이야. 대출금 이자 내야지, (동미, 옆에서 투덜댄다 “시발!”) 공과금 내야지, (동미, “시발!”) 카드 값 메꿔야지, (동미, “시발!”) 결론은 하나야. (난과 동미, 정준을 쳐다본다.) 일단 발령난 곳에 출근하는 거야.

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그리고 그다음은! 그다음에 생각하고. 동미/나난: (동시에) 시발!

나난, 대자로 벌렁 드러눕는다.

나난: (한숨) 아, 재밌는 거 없나? 동미: 띠바, 재미난 거 하고 싶다아!

참고문헌 송길한(2006). 󰡔송길한 시나리오 선집󰡕. 커뮤니케이션북스. 영화진흥위원회 엮음(2007). 󰡔2006 한국 시나리오 선집 (상), (하)󰡕. 커뮤니케이션북스. 장진(2008). 󰡔장진 시나리오집󰡕. 열음사.

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08 고전 시나리오 분석

할리우드는 1930년대부터 1950년대 사이에 스튜디오 시스템과 스타 시스템을 확립하면서 영화의 고전적 형식과 내용을 완성하게 된다. 이 시기에 등장한 영화들이 만들어 낸 정형화한 문법은 현재의 영화들에 커다란 영향을 끼치고 있다. 그런 영화의 정형화 양식을 따르는 영화들을 대개 고전적인 영화라고 정의한다. 최근 개봉되는 할리우드 블록버스터 영화나 한국의 상업영화들도 대부분 고전 시나리오 방식을 토대로 하고 있다.


고전 시나리오의 구조 고전 시나리오에서 이야기를 이끌어 가는 근원적인 힘은 주인공이 하고자 하는 일에 있다. 시나리오의 주인공은 사건을 이끌어 나가는 사람이다. 일단 주인공의 역할을 담당하기 위해서는 무엇을 추구하고 갈망하는지 그리고 그것을 이루고자 하는 강렬한 의지가 발산되어야 한다. 보통 도입부에서 관객의 관심을 강하게 끌어들이는 인 물이 등장한다. 좋은 구조를 가지고 있는 시나리오에서는 도입부터 관객을 끌어들이는 설정에 주인공의 외모, 직업, 처한 환경 같은 것들이 잘 녹아 있고 이 상황과 그(녀) 또 는 그들이 이루고자 하는 것이 얼마나 멀리 동떨어져 있는 지 판단하고 기대감을 가지게 된다. 고전적인 시나리오의 전통적인 극적 구조에서는 이야 기가 진행될수록 주인공의 욕망이 점점 더 강렬한 행동으 로 보여진다. 이러한 행동은 관객들로 하여금 주인공에게 강하게 정서적으로 끌리게 하며 주인공이 하고자 하는 일 을 이루기를 은연중 바라게 되며 그러한 기대감과 더불어 극의 긴장감이 더해진다. 이것은 곧이어 흥미로 이어지고 점점 더 이야기의 흐름 속에 관객도 극에 몰입하게 된다.

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고전 시나리오의 캐릭터 주인공이 이루고자 하는 일에 따라 때로는 관객이 주인공 에게 적대적인 느낌을 갖기도 한다. 관객들은 주인공이라 고 해서 무조건 동정이나 지지의 대상으로 삼는 것은 아니 다. 영웅이나 선한 자가 아니라 악한 주인공이면 그렇다. 돈키호테와 같은 인물이라면 웃음의 대상이 될 것이다. 관객은 어떤 종류의 일인가에 따라 주인공에 대한 태도를 결정한다. 만약 그것이 영웅적인 일이라면 관객은 주인공 을 흠모하게 될 것이다. 어떤 외적 플롯에서 다루는 주인공이 바라는 바는 가시 적이고 큰 사건을 해결하고자 한다. 살인범을 쫓거나 위 험한 사건에 휘말리는 등 천만다행으로 구사일생하기도 한다. 질투를 느끼거나 증오심을 가지는 주인공이 추구하 는 것은 내적 플롯의 귀결점이 된다. 이런 것이 매우 강렬 한 감정으로 발전되면 이야기의 힘이 가해진다. 물론 처 음부터 강할 필요는 없다. 사건의 전개 속에 점점 더 욕망 에 대한 추구의 열망이 강해지며 변모하기도 한다. 또한 환경이 변하고 주인공이 달라지는 과정에서 주인공의 욕 망 자체가 변할 수도 있다. 이런 변화는 관객의 흥미를 끌 기에 충분한 것이다.

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고전 시나리오 분석 1−<실미도> <실미도>에서 강인찬의 목적은 뚜렷하다. 살인미수로 사 형 집행을 언도받으면서 사형을 벗어나는 게 목적이다. 그에게 주어진 제안은 실미도에서 특수부대원으로 혹독 한 훈련을 받고 북침하여 김일성의 목을 따오는 임무를 완 수하면 사형을 피할 수 있다는 것이다. 인찬에게는 아버지의 월북으로 본인이 떠맡아야할 고통 스러운 운명이 주어져 있다. 사회가 그로 하여금 분노에 찬 어린 시절을 보내게 만들었고 이제는 비뚤어진 목적을 안 고 북침을 꿈꾸던 그에게 사회는 결국 다시 한 번 그를 배 반하고 마는 것이다. 이렇듯 강인찬은 이 영화에서 이데올 로기와 국가권력에 희생당하는 대표적인 인물이다. 고전적인 시나리오에서 핵심 요소는 갈등구조다. 주인 공이 무엇을 얼마만큼 원하는 가는 극의 전진, 후퇴를 결 정하며 주인공의 파멸을 가져오기도 한다. 갈등은 스토리 를 전진시키는 엔진이다. 마치 건물을 쌓을 때 구조물을 세워 놓고 벽을 만들어 나가는 것과 같다. 영화의 장애물은 반드시 주인공의 목적을 방해하는 것 이라야 한다. 아무 노력 없이 해피엔딩이 이루어지면 관 객의 흥미를 끌 수 없다. 만약 주인공이 하고자 하는 일을 가로막는 장애물들이 없다면 갈등도 없고 스토리도 없다.

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주인공과 그가 맞부딪치게 되는 장애물은 대등한 역학 관계를 가지고 있어야 한다. 장애물이 너무 약하다면 목 표의 성취가 너무 쉬워질 것이고 그러면 스토리 자체가 죽 어 버린다. 반면 장애물이 너무 강하고 압도적이어서 주 인공이 아무리 노력해도 그것을 극복할 가능성이 없는 것 처럼 그려져서도 곤란하다. 강우석 감독의 영화 <실미도>에서는 장애물도 연속으 로 등장한다. 김신조의 남파로 급조된 특수부대에 투입된 무기수나 사형수들이 자신들에게 주어진 실형을 피하려 고 기를 쓰고 지옥 훈련을 견뎌내며 오로지 북파 공작에만 온 희망을 걸었지만 남북 화해 무드로 작전이 취소되어 허 탈감에 빠지고 다시금 사회에서 매장당할지 모른다는 죽 음의 공포와 위협감에 시달린다. 전체 영화를 보면 전체의 목적을 향한 절정과 결말이 있다. 쪼개보면 시퀀스마다 절정과 결말이 있다. <실미 도>에서는 주인공과 관련된 세 가지 목적과 세 가지 상황 을 보여 준다. 살인미수에서 어떻게 사형을 당할 것인지 하는 긴장이 해소되고 실미도에서 부대원들이 고난을 겪 으면서 이제 김신조가 넘어와 박정희 대통령을 암살하려 는 것이 성공할 것인지 그리고 만약에 성공한다면 어떻게 될 것인가 하는 목적과 긴장이 형성된다. 결국에는 남북

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간 화해 무드가 형성되고 북한에 대한 정부의 복수 전략에 변화가 오면서 국가의 버림을 받게 된다. 여기서부터 실 미도 북파공작 훈련병들의 불만이 시작된다. 그들은 기간 병들을 사살하고 자신들의 억울함을 항의하러 청와대로 가고자 버스를 납치하여 서울을 향해 몰고 간다. 그들의 불만이 해소될지는 여전히 미지수이지만 살아남을 수 있 을지조차 의문이 든다. 클라이맥스에서 실미도 부대원들 은 그들을 버린 국가와 첨예한 갈등으로 치닫는다. 그리 고 관객은 해결을 기다린다.

고전 시나리오 분석 2−<양들의 침묵> 작가의 주제 의식은 작품 전체의 완성도에 큰 영향을 끼친 다. 작품의 세계관과도 같은 주제는 겉으로 보이는 구조 나 이야기 속에 내재되어 있는 경우가 많다. 조나단 드미 (Jonathan Demme) 감독의 걸작 스릴러 영화 <양들의 침 묵>에서 영화 전체는 연쇄살인으로 이미 감옥에 갇힌 한 니발 렉터를 중심으로 벌어지는 추리전과 아직 경찰이 잡 지 못한 그의 영향을 받은 연쇄살인마와의 추격전으로 구 성된다. 이 영화는 시나리오의 고전적인 플롯을 따르고 있지만, 하나의 플롯만 기능하는 게 아니라 외적인 플롯의 추격전과 내적인 플롯의 심리전이 평행을 그리다 교차되

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는 복합적인 플롯 구조를 가지고 있다. 주인공 스탈링은 이제 FBI 아카데미 졸업을 앞둔 훈련 생임에도 불구하고 엽기적인 연쇄살인 사건의 인턴수사관 으로 일할 수 있는 기회를 갖는다. 이야기는 스탈링과 세 남자의 관계가 주된 구조를 이루고 있다. 연쇄 살인범 렉 터, 스탈링에게 인턴의 기회를 준 FBI 교관인 클리포드 그 리고 이미 오래전에 죽은 아버지가 그들이다. 그녀 아버지 의 죽음과 더불어 불우했던 어린 시절부터 간직하고 있는 목장에서 겪었던 양의 도살을 둘러싼 공포 등이 그녀로 하 여금 콤플렉스에서 벗어나지 못하게 하는 근거가 된다. <양들의 침묵>에서 긴장과 서스펜스를 형성하는 방식 은 주인공이 겪었던 어린 시절의 상처가 연쇄살인범을 추 적하는 과정에서 치유될 수 있는가와 밀접한 관계가 있다. 버팔로 빌에 대한 추격이 진행되면서 한편으로 스탈링과 렉터의 긴장 관계가 그녀에게 장애물로 작용하고 상원의 원의 딸이 납치당하면서 그녀를 살려야만 하는 또 다른 긴 장 관계가 생겨난다. 마지막으로 버팔로 빌 습격 시 야간 투시경으로 스탈링에게 총을 겨누고 있을 때의 그녀와 살 인범 둘 사이의 긴장 관계도 마찬가지다. 렉터가 감옥을 탈출하던 날 밤에 스탈링과 렉터가 대화를 나누는 장면을 분석해 보자. 스탈링이 어린 시절 학대의 상처를 얘기하

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자 렉터는 정신 상담을 빙자해 연쇄살인범에 대한 결정적 단서를 암시해 준다. 어린 시절 스탈링과 어린 양의 관계 는 지금 스탈링이 보호해야 할 피해자를 은유한다. 고전적인 시나리오는 전제 구조가 명확하다. 주인공이 하고자 하는 일이 대전제라면 그것을 방해하는 대립 세력 이 소전제이고 서로 만나 빚어내는 드라마가 관객의 반응 을 불러낸다. 전제란 간단히 말해 주인공이 하려는 일을 위하여 움직이기 시작할 때 그를 둘러싸고 있는 총체적인 상황을 뜻한다.

참고문헌 Cox, Kerry. Wolff, & Jurgen 지음(1993). Top Secrets:

Screenwriting. 윤보협 옮김(1998). 󰡔일급비밀−헐리우드 시나리오󰡕. 미래와 사람들. Field, Syd 지음(1984). The Screenwriter’s Workbook. 박지홍 옮김(2001). 󰡔시나리오 워크북−시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지󰡕. 도서출판 경당. Gulino, Paul Joseph 지음(2004). Screenwriting: The Sequence

Approach. 김현정 옮김(2009). 󰡔시나리오 시퀀스로 풀어라󰡕. 도서출판 황매.

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09 현대 영화 시나리오 분석

현대 영화 시나리오는 고전 영화 시나리오와 비교해 이야기 전개의 개연성이 느슨하고, 플롯에서 통일성이 파괴되는 경향이 있으며, 주제의 모호함이 특징으로 드러난다. 고전 영화에서는 어떤 주제를 증명하거나 강조하기 위해 인위적인 이야기를 창조하는 과정에서 주제를 명확히 제시하고 플롯은 관습화한 방법으로 진행한다. 그러나 현대 영화 시나리오에서는 주제가 확연하게 드러나지 않고 자연스러운 사건들 속에 감춰지는 것을 많이 볼 수 있다.


현대 시나리오의 특징 이야기가 탐구해야 할 인간의 실존적인 조건을 훌륭하게 이용하는 현대 시나리오작가는 인물의 입을 통해서 주제 를 전달하려고 하거나 주인공이 악당을 처벌할 때 연설하 거나 하는 고전적 방법을 사용하지 않는다. 주제는 증명 해야 할 어떤 것이 아니라 현실을 체험하게끔 배려해야 하 는 방법론이다. 억지로 작가의 생각이 드러나서는 안 되 고 주제는 다양한 딜레마의 탐구 대상이 된다. 고전 영화는 <바람과 함께 사라지다>, <벤허>와 같이 1930년대부터 1950년대까지 할리우드 전성기에 제작된 미국 영화들이 가지는 전형적인 영화들을 말하며, 이후 이 런 고전 영화의 플롯 구조와 패턴을 시나리오 창작 원칙으 로 삼는 영화를 지칭한다. 그래서 2000년 이후에 나온 최 신 영화들도 그 시나리오 구조가 고전적이라면 고전 영화 시나리오라고 부를 수 있다. 이런 영화는 잘 짜인 3막 구 조로 구성되고 주제가 명확하게 표현된다. 전쟁이나 서부 극 또는 뮤지컬같이 화려한 허구적 공간이나 근사한 영웅 을 전면에 내세운다. 그리고 이런 이야기와 캐릭터는 현 재에도 관객의 감정을 가장 효과적으로 이입할 수 있고 흥 미롭기 때문에 더욱더 상업적이다. 하지만 현대 영화에서는 이런 고전 영화의 법칙이 많이

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깨진다. 1950년대 말에서 1960년대 중반까지 있었던 프 랑스 누벨바그나 아메리칸 뉴시네마에는 주인공이 평범 하거나 반영웅으로 그려진다. 아서 팬 감독의 <우리에게 내일은 없다>나 데니스 호퍼 감독의 <이지 라이더>에 등 장하는 은행 강도나 히피들은 사회에 극단적으로 반항하 는 행동을 일삼는다. 프랑수아 트뤼포 감독의 <줄과 짐> 은 로미오와 줄리엣처럼 귀족도 아니고 평범하게 주위에 서 볼 수 있는 친구들이며 세 남녀의 삼각관계 러브스토리 는 모호한 결말로 끝난다. 현대 영화는 고전 영화의 특징 이라 할 수 있는 응집된 주제와 완벽한 개연성으로 사건이 전개되는 것을 의도적으로 피하면서, 실제 현실과 사회가 그러하듯 주제는 뚜렷하게 설명될 수 없고 수많은 우연으 로 사건이 발생하며 이야기가 파편화하고 모호한 결말로 끝맺게 된다.

현대 시나리오 분석 1−<8월의 크리스마스> 허진호 감독의 <8월의 크리스마스>에서 볼 수 있듯이 두 연인이 열렬히 사랑하는 것도 아니며 주인공이 사랑을 고 백하지 못하고 속앓이만 하다가 끝나는 결말은 현대적인 시나리오가 주제를 다루는 방법 중 하나다. 엄청나게 커 다란 사건, 예를 들어 자연재해, 전쟁 또는 집안의 반대에

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부딪혀 사랑이 절망적으로 발전되는 것이 아니라 사소한 이유로 망설이고 그 감정의 물결이 그리 높지 않은 특징이 두드러진다. 이 영화는 작은 사건들로 시작되며 영화가 끝날 때까지 내내 그런 사건들로 구성되고 있다. 소박한 데이트나 일상 대화에서 어렴풋이 주인공이 숨기고 있는 죽음에 대한 암시로 어두운 결말로 진행한다. 이 영화에서 주인공인 정원과 다림의 사랑에 대한 가장 큰 장애물은 정원의 소심한 마음이다. 그는 시한부 인생 을 산다는 이유로 다림의 사랑을 받아들이지 못하는데, 이 는 상대에 대한 배려지만 한 편으로는 사랑에 대한 거부로 읽혀진다. 그동안 다림을 향한 정원의 마음이 구체적으로 드러난 적이 없었기 때문에 더욱더 그의 애틋하고 간절한 감정이 순간순간 확인되기도 하다. 전체 이야기는 한 남 자가 죽음으로 이르는 과정을 담담하게 남아내는 데 몇 개 의 시퀀스들이 유형별로 구분되고 주변 사람들이 반복적 으로 등장하는 방식으로 구성된다. 마지막에 정원의 죽음 은 다림의 인생에 큰 영향을 끼치지 않았으며, 정원의 죽 음 이후 문을 닫은 사진관 풍경은 슬픔을 토해 내지 않고 겉으로는 그의 죽음이 안식과 평화를 얻은 것처럼 보인다. 현대 영화에서는 원인과 결과의 관계가 전통적인 개연 성에서 벗어난다. <8월의 크리스마스>에서 병원에 입원

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한 정원이 일부러 다림을 멀리하고, 자기를 안 만나 준다 고 생각한 다림이 화가 나서 비어 있는 사진관의 유리창을 깬다. 고전적인 이야기에서라면 정원이 미안하다고 해명 하거나 괴로워하는 장면이 좀 더 과장되어 표현되었을 것 이지만 여기서는 사건과 사건들이 인과관계가 모호하며 서로 분리되어 있다.

현대 시나리오 분석 2−<펄프 픽션> 대부분 영화에서 중시되는 것은 오직 행동의 통일성이다. 또 대부분 영화에서 필요한 것은 소수 중심인물들이다. 대부분의 시나리오는 주인공이 설정하고 만들어 내는 사 건을 따라 시간의 흐름 순서대로 서술된다. 그러나 현대 시나리오에서는 종종 시간의 흐름이 뒤섞이거나 동일한 시간대로 평행하게 진행되는 이야기로 구성된다. 영화는 다양한 시간과 장소의 이동이 용이하므로 연극의 무대처 럼 한 장소에 국한된 사건의 시공간이 일치해야 할 통일성 이 반드시 요구되는 것은 아니다. 심지어는 100년에 걸쳐 이루어지는 일도 두 시간대에 담을 수 있다. 타란티노 감독의 영화 <펄프 픽션>에 등장하는 건달 빈 센트가 자신의 보스 애인인 미아와 함께 1950년대풍의 식 당에서 춤을 춘다. 과거의 문화와 음악을 풍자하며 트위

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스트를 추는 빈센트는 존 트라볼타가 그 역을 맡고 있으며 1970년대 최고의 히트영화인 디스코 영화 <토요일 밤의 열기>에 나온 자신의 춤을 엉성하게 패러디한다. 코카인 과다 복용으로 실신한 미아의 가슴에 주사바늘을 꽂으며 살려 내려고도 한다. 여기서 약호화 장르의 관습, 즉 보스에 대한 충성과 남 자의 의리 같은 것이 엿보이지만 결국 인물들이 한 사회에 서 요구하는 윤리나 가치관에 기대어 주제를 발산하게 하 는 구조를 따르지는 않는다. 예술가 뺨치는 시체전문가나 성인군자 같은 말을 하는 청부살인업자 등 양립 불가능한 인물과 그들의 행동을 한데 모아 섞어 놓는다. 이는 프로 페셔널리즘과 개인적인 윤리를 반영하기도 한다. 이 영화 의 플롯은 과거에서 현재로 그리고 다시 과거로 가는 구조 로 되어 있으며 현대적인 감수성의 분열을 유쾌한 톤으로 다룬다. 고전 갱스터 영화에서나 볼 수 있는 검은 넥타이 와 양복을 입은 갱이 실수로 머리통을 박살낸 한 애송이의 시체를 처리하며 신사 같은 멋진 매너를 발휘한다. 포스트모더니즘은 이 시대의 윤리를 위한 새로운 직업 윤리와 사적 감정이 한데 혼재된 것이다. 여기서 이 영화 의 혼란스러우면서 새로운 통일성을 제시하는 극의 독특 한 구조적 특징이 존재한다.

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타란티노 감독은 <펄프 픽션>의 플롯을 구성하면서 고전영화의 전형적인 3막 구조를 적극적으로 해체하고 파 편화하고 있다. 다시 말하면 갈등의 시작과 클라이맥스에 뒤따르는 해결로 이어지는 결말의 형식적인 틀은 레스토 랑에서 발생한 강도 사건의 자체적인 완결이 영화 전체의 마지막 결말을 대신하고 있는 셈이다. 마치 액자식 구성 과 유사한 방식으로 첫 신에서 나오는 레스토랑의 신이 마 지막에 다시 등장하는데 이는 단지 같은 사건이 같은 장면 으로 재등장하는 것이 아니라 다른 시점에서 보여진다. 영화에서 설명은 이야기에 필요한 정보를 밝혀 주는 것 을 말한다. 설명은 관객에게 주어지는 것이고 영화 속 등 장인물이 그것을 반드시 알 필요는 없다. 인물의 과거 배 경도 관객이 알아야 할 필요가 있다. 설명은 극히 제한적 으로 사용해야 한다. 배경에 대한 사전 설명이 넉넉하지 않아도 관객은 재빨리 상황의 핵심을 파악하는 법이다. 하지만 대부분의 이야기들은 발전해 나가기 위해 일정 량의 설명적 정보를 필요로 한다. 설명은 갈등과 결합된 채 전달되는 것이 가장 효과적이다. 그럴 때 설명적인 정 보는 그 자체로서 드라마틱한 흥미를 자아내는 한 장면의 자연스러운 부산물처럼 보이게 해야 한다. 또 다른 방법 은 관객을 무조건 플롯 속으로 와락 밀쳐 넣고 그들에게

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보여 준 장면의 배후에 있는 과거와의 상관관계와 상황들 을 미루어 짐작토록 하는 것이다. 현대 영화 시나리오에서 볼 수 있는 설명의 또 다른 방 식으로는 사건을 발생시키지 않더라도 영화 <펄프 픽션> 처럼 주인공들이 식탁에 둘러앉아 유머와 잡담으로 대사 를 전개하고 이를 통해 성격 묘사와 상황 설정의 기능을 동시에 수행하는 것이다. 또한 이렇게 디테일이 살아 있 는 대화에서 얻을 수 있는 풍부한 이야깃거리와 즐거움을 빼놓을 수 없다. <펄프 픽션>의 첫 신은 타이틀과 함께 역 동적인 오프닝이다. 이 장면은 사건이 시간의 순서대가 아닌 인물에 따라 구성되는 관계로 영화의 마지막 신과 바 로 이어지며 오프닝의 긴장감이 마지막에 다시 살아나는 독특한 구성 방식이다.

참고문헌 심산(2004). 󰡔한국형 시나리오 쓰기󰡕. 해냄. Dancyger, Ken. Rush, & Jeff 지음(2002). Alternative

Scriptwriting: Successfully Breaking the Rules, 3rd edition. 안병규 옮김(2006). 󰡔얼터너티브 시나리오−할리우드 시나리오작가들은 요즘 어떻게 쓸까?󰡕. 커뮤니케이션북스. Epstein, Alex 지음(2002). Crafty Screenwriting. 윤철희 옮김(2005). 󰡔헐리우드 기획담당이 전하는 시나리오 성공의 법칙󰡕. 스크린M&B.

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10 실제 시나리오 쓰기

시나리오를 쓰기 위해 먼저 간단한 이야기를 하나 생각해 보자. 다음으로는 등장인물들을 설정하는 것이다. 주인공이 정해지면 갈등과 위기를 넣어 보고, 마지막으로 이야기를 구체화한다. 초보 작가에게 넘기 힘든 가장 큰 산은 원고를 완성하는 것이다. 누구나 글을 시작할 수 있지만 오직 인내심을 가진 작가만이 글을 마칠 수 있다. 일단 자유롭게 생각나는 대로 써 보고 다시 수정하는 작업을 여러 번 거치는 편이 좋다. 처음부터 잘하는 사람은 없다.


시나리오 쓰기의 첫걸음 시나리오를 처음으로 쓰기 시작하는 초보자에게는 상영 시간 10∼20분 정도의 단편영화 시나리오가 가장 적당하 다. 그렇다고 장편 시나리오가 무조건 오랜 단편 시나리 오 창작의 힘든 과정을 거쳐야만 시도해 볼 수 있는 것은 아니다. 한두 번의 단편 시나리오 경험도 장편을 위한 충 분한 훈련이 될 수 있다. 작가가 시나리오의 대사를 쓸 때는 말이 아니라 액션을 쓴다고 생각하고 행동과 밀접한 관계를 유지해야 하며 현 재 상황과 인물의 대사가 적절히 어울려야 한다. 또한 말 을 지나치게 남발하지 말고 경제성을 지켜야 한다. 때로 는 장황한 대사보다는 주인공의 침묵이나 행동이 더 효과 적일 때가 많다. 효과적인 대사는 액션과 사건으로 이어 져야 한다. 사용되는 대사는 오늘날의 일상적인 대화체를 사용해야 한다. 시나리오의 대사는 일상생활의 언어로 대 부분 구성되어 있지만 결정적인 순간에 시적인 감수성으 로 관객들의 마음을 울리기도 한다. 그럴 때 관객에게 영 화의 한 장면이 잊히지 않는 인상으로 남게 된다.

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단편 시나리오 쓰기 단편영화 분량인 10분 시나리오는 짧지만 그래도 시나리 오의 구조가 갖춰야 할 것을 다 갖추고 있어야 한다. 처음 부터 바로 장편을 시작하는 것보다 이런 단편을 연습하는 것이 바람직하다. 그리고 점점 상영 시간을 늘려 긴 분량 의 시나리오에 도전해 가면 결국 장편 시나리오를 쓸 수 있는 실력을 갖추게 된다. 10분 분량의 단편 시나리오는 보통 10개 정도의 신으로 구성되는데 이런 짧은 이야기에 도 3막 구조의 플롯이 구성되어야 한다. 첫 시나리오는 가능하면 자신이 경험했거나 주변에서 겪었던 일을 토대로 구성하는 것이 좋다. 그러면 보다 쉽 게 현실감 있는 인물과 사건을 만들 수 있다. 여기서 10분 은 아주 짧은 시간이기 때문에 영화관에서 보던 장편 상업 영화의 이야기를 따르면 안 되며 이야기가 지나치게 장황 하거나 복잡해서도 안 된다. 짧은 시나리오이므로 관객이 나 독자가 확연하게 경험할 수 있는 한 가지 주제에 집중 한다. 등장인물도 최소화하여 절대적으로 필요한 주변 인 물을 제외하고 주인공은 한두 명으로 제한하고 조연도 가 능한 한 많이 두지 않도록 한다. 갈등도 하나, 이를 발생시 키고 해결해야 할 사건도 하나만 선택한다. 10분 시나리오에서는 지문과 대사, 신, 시퀀스를 쓰는

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장면과 장면 전환 등을 확실히 연습하는 것이 좋다. 아무 래도 장편 시나리오보다 짧기 때문에 신 배분이 비교적 용 이하다. 또 단편 시나리오를 쓸 때는 장편 시나리오보다 분명하고 직선적으로 표현해야 한다. 플롯이 복잡해지면 주제를 전달할 시간이 짧기 때문에 직접적으로 주제를 나 타낼 수 있는 등장인물의 대사와 행동을 이용하기도 한다. 또 주제와 소재, 등장인물의 성격과 갈등이 분명하게 드러 나도록 표현해야 하기 때문에 초보 작가가 시나리오의 기 본 요소와 형식을 배우기에 알맞다.

장편 시나리오 쓰기 단편 시나리오 쓰기를 여러 번 습작하면서 시나리오 쓰기 의 방법론에 익숙해진 후에는 120분 분량의 장편 시나리 오 쓰기에 도전해 보자. 처음에는 단편 시나리오의 분량 을 늘려 가면서 연습하는 편이 더 효과적이다. 단편 시나리오에서 바로 장편 시나리오로 가는 것보다 는 TV 드라마 시리즈의 1회분을 써 보는 것도 큰 도움이 된다. TV 드라마는 각각 다른 성격이 있는데 각 회가 긴밀 하게 연결되어 큰 플롯이 진행되는 이야기 방식도 있고, 각 회가 서로 기본적인 인물과 배경은 공유하지만 서로 독 립되어 완결되는 플롯을 추구하는 이야기 스타일도 있다.

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우리가 연습해 볼 만한 단편은 바로 이렇게 독립된 1회 분 량의 시리즈를 쓰는 것이다. 일단은 자신이 좋아하는 TV 드라마를 선택하여 그 드라마에서 이미 설정한 캐릭터와 플롯을 이용해 자신만의 특별 회를 써 보자. 앞에서 쓰기 연습을 했던 10분 단편보다는 더 많은 인물을 등장시켜야 하지만 1회 분량의 이야기는 많아야 2개의 갈등과 1개의 메인 플롯, 다른 1개의 서브 플롯 정도만 서술이 가능하다. 장편 시나리오를 쓰기 위해서는 그전보다 더 많은 시 간과 노력이 필요하다. 단편 시나리오에서는 즉흥적으로 며칠 정도 시간을 내서도 쓰는 게 가능했지만 장편에서는 매일매일 정해진 시간에 쓰는 분량을 꾸준히 채워야만 완 성까지 다다를 수 있고, 그런 만큼 누구나 시작해도 누구 나 끝을 낼 수 있는 것은 아니다. 장편 시나리오를 완성하기 위해서는 더 많은 자료 수집 과 공부가 필요하다. 늘 생각하고 있던 주제라 할지라도 그 주제를 정확하게 드러낼 만한 장면, 에피소드가 없다면 공상에 그칠 수 있기 때문이다. 일단 한 주제를 가지고 시 나리오를 쓰고자 마음을 먹었다면 어떤 캐릭터를 중심으 로 어떤 이야기를 할 것인가에 대한 기본 스토리텔링을 정 하고 철저한 자료 수집을 바탕으로 시놉시스를 써 나가야 한다. 그것이 소재와 주제, 시나리오의 구조를 더욱 견고

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하게 만들어 줄 것이다. 훌륭한 시나리오는 풍부한 상상 력의 머리로 쓰는 것이 아니라 많은 사람들을 만나고 실제 장소를 답사한 발로 쓰는 때가 더 많다고 시나리오작가들 은 말한다.

고쳐 쓰기 고쳐 쓰기를 한다는 것은 자신이 써 놓은 시나리오에 다시 새롭게 접근하는 것이다. 이미 써 놓은 이야기를 해체하 여 한 단계 업그레이드시켜 다시 쓰는 셈이다. 한 번씩 고 쳐 쓸 때마다 자신의 작품이 더 나아진다는 믿음을 갖고 작업해야 한다. 초고 단계에서 실수 없이 시나리오를 완 성하는 것은 거의 불가능하다. 작가가 글을 쓰는 과정에서 많은 부분이 무의식적 행동 에 의해 진행되기 때문에 작가도 자신의 글을 정확하고 객 관적으로 바라볼 수 없다. 따라서 언제나 명확하고 객관 적인 태도를 견지하기 위해서는 어느 정도 진행된 후에 다 시 읽어 보고 일부러 쉬는 시간을 가지는 것이 중요하다. 그러한 과정을 통해서 결말을 어떻게 규정할지 인물에 대 한 일관성과 전체 맥락에 비추어봤을 때 균형을 조정할 수 있다. 그렇게 해서 다시 고쳐 쓰고 또 고쳐 써야 한다. 각고의 노력 끝에 초고를 마쳤다고 해서 거의 모든 것

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이 끝났다고 여기면 안 된다. 일단 작가 자신의 생각에서 는 한 편의 완성된 시나리오가 가지는 틀 안에서 완결성을 느낄지 모르겠지만 시기상조다. 자신만의 독립된 세계를 의심해 보고 올바르게 보기 위해서 거쳐 왔던 ‘다시 쓰기’ 는 주위의 다른 사람들에게 읽히고 피드백을 구하는 것이 필요하다.

각색 각색이란 다른 이야기로 구성되는 다른 예술 장르를 시나 리오로 바꾸는 것이다. 쉽게 설명하면 각색은 남의 이야기 를 이용하여 자신의 이야기로 탈바꿈시키는 작업이다. 원 래 소스는 신문 기사, 문학, 희곡 등 이야기가 담겨 있는 것 이면 무엇이든 좋다. 이미 예전에 제작된 영화를 리메이크 한다든지 기존의 시나리오를 다시 수정하여 새로운 시나 리오로 만드는 과정도 넓은 의미에서 각색에 포함된다. 원작을 각색하기 위해서는 현실적으로 넘어야 할 장애 물이 있다. 일단 확보된 이야기가 있기 때문에 기본적으 로 밑바탕이 마련된 셈이지만 앞서 언급된 문자 또는 영상 을 다루는 고유의 특성을 고려해야 함은 물론이고 원작이 가지고 있는 고유의 주제나 스타일을 고려하지 않을 수 없 다는 점에서 각색을 담당한 작가는 완전히 자유로운 글쓰

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기를 할 수 없다. 가장 중요한 것은 각색자의 독특한 시각 이 담기고 그것을 새로운 작품으로 승화시키려는 자세다. 다시 한 번 강조하지만 시나리오는 영화 창작을 위해 존재 한다.

참고문헌 Cowgill, Linda J. 지음(2005). Writing Short Films; Structure and

Content for screenwriters, 2nd edition. 박지홍 옮김(2010). 󰡔단편 시나리오 쓰기󰡕. 비즈앤비즈. Iglesias, Karl 지음(2001). The 101 Habits of Highly Successful

Screenwriters. 이정복 옮김(2005). 󰡔할리우드에서 성공한 시나리오작가들의 101가지 습관󰡕. 도서출판 경당. Seger, Linda 지음(1994). Making a good script great, 2nd edition. 윤태현 옮김(2001). 󰡔시나리오 거듭나기−초고를 포기하면 완성본이 보인다󰡕. 시나리오 친구들.

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더 깊은 지식을 원하는 독자라면

3막 구조 이야기 구조에 대해 가장 중요한 고전이 󰡔시학󰡕(아리스토 텔레스, 2005)이며, 한 번쯤은 꼭 읽어 볼만한 가치가 있 다. 그리스 시대 서사시의 구조가 현대 영화 시나리오와 어떻게 유사하며 오늘날 아리스토텔레스의 교훈이 어떻 게 적용될 것인지에 대해 󰡔스토리텔링의 비밀-아리스토 텔레스와 영화󰡕(마이클 티어노, 2008)는 적절히 설명한 다. 할리우드 영화 시나리오 컨설턴트로 유명한 사이드 필드는 󰡔시나리오란 무엇인가?󰡕(사이드 필드, 2001)에서 아리스토텔레스의 3막 구조라는 개념을 원용하여 시나리 오 구조를 설명한다.

외적 플롯 조지프 캠벨은 20세기 최고의 신화 해설자로서 그리스 신 화뿐만 아니라 인도와 중국의 신화까지 검토하며 20세기 의 신화인 영화 <스타워즈>의 예를 활용, 신화의 본질과 그 속에 깃든 인간 정신의 원형을 찾으려 한다. 󰡔신화의

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힘󰡕(조지프 캠벨, 2002)은 플롯의 길잡이인 신화에 풍부 한 이해를 갖게 해 줄 것이다. 󰡔신화, 영웅 그리고 시나리 오 쓰기󰡕(크리스토퍼 보글러, 2005)는 캠벨의 신화학을 본격적인 시나리오 쓰기에 대입하여 시나리오 내러티브 의 본질을 이해하는 프레임을 제공한다. 플롯을 유형화 한 책들 중 가장 실용적이며 흥미로운 책은 󰡔인간의 마음 을 사로잡는 스무 가지 플롯󰡕(로널드 B. 토비아스, 1997) 인데, 흔히 창작되는 플롯의 20가지 유형과 그 특징을 아 주 구체적으로 분석하고 있다.

내적 플롯 플롯에 관한 고전적 저서들이 외국 저자인 데 비해 󰡔영화 와 애니메이션을 위한 36가지 플롯 1󰡕(안영순·노시훈, 2002)과 󰡔영화와 애니메이션을 위한 36가지 플롯 2󰡕(노 시훈, 2004)는 한국 서사학자가 집필했다. 여기에 소개된 대부분의 영화들은 한국 관객들이나 시나리오작가들이 쉽게 접할 수 있다는 장점이 있다. 󰡔실전에 강한 시나리오 쓰기󰡕(레이 프렌샴, 2005)는 고전 시나리오의 구조를 벗 어난 복합 구조와 심층 구조도 다루고 있으며 아이디어 개 발, 이야기의 구성, 캐릭터의 창조 등에 실질적 조언을 하 고 있다.

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캐릭터 플래너리 오코너는 “최고의 스토리 대부분에서 스토리 내 의 액션을 창출하는 것은 다른 요소가 아니라 캐릭터의 퍼 스낼리티다”라고 말했다. 󰡔캐릭터 중심의 시나리오 쓰기󰡕 (앤드루 호튼, 2000)는 이런 캐릭터 창조와 시나리오의 관 계에 대한 새로운 시각을 보여 준다. 캐릭터 위주의 영화 는 유럽 영화, 예술 영화에서 더 많이 발견할 수 있는데 󰡔시나리오 쓰기의 이론과 실제󰡕(안 로슈·마리-클로드 타랑제, 2004)는 프랑스 영화 시나리오 분석서로 캐릭터 에 대한 성격과 구성, 변화에 대한 챕터가 흥미롭다. 󰡔시 나리오 속의 시나리오󰡕(벤 브래디·랜스 리, 2002)는 캐 릭터와 극적 갈등이라는 프레임으로 걸작 시나리오를 분 석하며 좋은 캐릭터가 어떻게 갈등을 통해 플롯을 끌어가 는지 설명한다.

스토리 시나리오에 대한 단순한 작법서를 넘어 이야기 만들기에 대한 다양한 원칙들과 이 원칙들을 넘어선 발전과 변화, 대 안에 대한 책들을 추천한다면 다음 세 권이 적합하다. 󰡔시 나리오 어떻게 쓸 것인가󰡕(로버트 맥키, 2002)는 시나리오 작법서의 완결판이자 최고의 참고 서적이라 칭할 만하다.

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이 책 저자는 할리우드 시나리오작가들에게 가장 큰 영향 력을 미친 시나리오 창작법 선생님이기도 하다. 󰡔시나리 오 가이드󰡕(데이비드 하워드, 1999)와 󰡔작가의 탄생: 당신 만의 목소리가 있는 이야기 만들기󰡕(마이클 레비거, 2005) 는 단순한 아이디어를 흥미로운 이야기로 발전시키는 데 필요한 다양한 요소와 방법들을 설명하고 있다.

이미지의 시각화 시나리오를 영화화하는 데 참고가 될 만한 책으로 다음을 추천한다. 󰡔영화 연출󰡕(송낙원, 2013)은 영화 연출에 관계 된 각종 개념들을 쉽게 풀어 쓰고 있어 영화를 실기로 이해 하는 지름길을 제공한다. 󰡔영화영상 스토리텔링 100󰡕(제 니퍼 밴 시즐, 2009)은 이미지를 활용한 영화언어가 때로 는 대사보다 더 확실하고 미묘한 의미를 전달해 줄 수 있음 을 설명한다. 󰡔살인의 추억󰡕(봉준호·심성보, 2003)은 영 화 <살인의 추억>의 시나리오를 출판한 것으로 실제 이 작 품과 시나리오를 비교 분석해 반복해서 감상하고 읽다 보 면 시나리오작가의 글이 어떻게 감독에 의해 이미지로 옮 겨지는지 알게 될 것이다.

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시나리오의 형식 시나리오 형식을 익히기 위해서든, 아니면 좋은 시나리오 를 필사하면서 자신의 스타일을 찾아가기 위해서든 실제 한국 영화의 시나리오를 읽는 것은 중요하다. 현재 출판된 시나리오 서적 중 가장 읽을 만한 책으로 꼽자면, 󰡔2006 한 국 시나리오 선집(상), (하)󰡕(영화진흥위원회 엮음, 2007), 임권택 감독과 오랫동안 작업했던 송길한 작가의 󰡔송길한 시나리오 선집󰡕(송길한, 2006), 재기 넘치는 대사로 가득 한 장진 감독의 󰡔장진 시나리오집󰡕(장진, 2008)을 추천할 수 있다.

고전 영화 시나리오 󰡔시나리오 워크북-시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지󰡕 (사이드 필드, 2001)는 사이드 필드가 너무 3막 구조를 신 봉하기 때문에 여기 나온 대부분이 고전 영화에 속한다. 󰡔일급비밀-할리우드 시나리오󰡕(저건 울프·케리 콕스, 1998)는 <사랑과 영혼>, <탑건>, <죽은 시인의 사회>, <늑대와 춤을>, <다이 하드> 같은 1980∼1990년대 할리 우드 영화의 상업적 성공작을 썼던 시나리오작가들을 인 터뷰한 것으로 시나리오 쓰기의 실질적 조언을 받을 수 있 다. 󰡔시나리오 시퀀스로 풀어라󰡕(폴 조셉 줄리노, 2009)

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는 시퀀스를 통해 시나리오의 구조를 분석하고 작가들이 집필하는 데 더 활용도가 높은 방법론을 논의한다.

현대 영화 시나리오 현대 영화 시나리오 작법서 󰡔얼터너티브 시나리오-할리 우드 시나리오작가들은 요즘 어떻게 쓸까?󰡕(켄 댄시거· 제프 러시, 2006)는 새로운 시나리오를 위한 대안적 방법 론을 제시하고 있다. 󰡔할리우드 기획 담당이 전하는 시나 리오 성공의 법칙󰡕(알렉스 엡스타인, 2005)은 시나리오 창작이 예술의 영역이라기보다는 테크닉의 영역이라 칭 하며 보다 프로듀서 시점에서 시나리오 쓰기를 다루고 있 다. 심산 작가의 󰡔한국형 시나리오 쓰기󰡕(심산, 2004)도 ‘한국 영화’라는 시각에서 시나리오 쓰기의 기본기에 새롭 게 접근하고 있다.

실제 시나리오 쓰기 󰡔단편 시나리오 쓰기󰡕(린다 카우길, 2010)는 단편영화만 의 구조적 특징과 스토리와 캐릭터를 어떻게 쉽게 만들어 갈 수 있는지 친절히 설명한다. 실제 시나리오를 쓰다 보 면 처음 쓴 초고를 버리고 새롭게 써 나가는 것이 매우 어 려운 작업이긴 하지만 꼭 필요한 작업 과정임을 알게 되는

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데, 󰡔시나리오 거듭나기-초고를 포기하면 완성본이 보 인다.󰡕(린다 시거, 2001)는 초고를 고쳐 완성본을 만들어 가는 작업에 훌륭한 조언자가 될 것이다. 마지막으로 읽 어야 할 참고문헌은 여러분이 걸어야 할 창작의 길을 먼저 갔던 훌륭한 이야기 사냥꾼이었던 시나리오작가들의 경 험담이다. 󰡔할리우드에서 성공한 시나리오작가들의 101 가지 습관󰡕(칼 이글레시아스, 2005)은 쟁쟁한 시나리오작 가들의 시나리오 쓰기와 그에 관한 세세한 조언들로 가득 하다.

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송낙원 건국대학교 영화전공 교수다. 중앙대학교 대학원 영화과에서 석사학위를, 한양대학교 대학 원 연극영화학과에서 박사학위를 받았다. 한국영화아카데미와 미국 AFI(American Film Institute)에서 영화 연출을 전공했 다. 현재 여러 영화 펀드에서 투자 심사위원으로, 영화진흥위원 회 산하 독립영화인정소위원회에서 위원으로 일하고 있으며, 한국영화학회에서 총무이사를, 한국디지털영상학회에서 부회 장을, 한국영상제작기술학회에서 학술이사를 맡고 있다. ≪서울신문/스포츠서울≫ 주최 신춘문예 영화평론 부문에 당 선(1994)되면서 영화평을 쓰기 시작해 오랜 기간 신문과 잡지 에 영화평을 기고하거나 방송 프로그램에 출연했다. 그 외에도 다양한 영화계 일을 해 왔다. 제6기 영화진흥위원회의 위원을, 독립영화전용관 인디플러스의 운영위원장을, 한국영화해외진 출소위원회 위원장을 역임한 바 있으며, 제3회 서울충무로국 제영화제에서 수석 프로그래머로, 제4기 영상물등급위원회에 서 영화등급분류 위원으로, 문화예술교육진흥원에서 영화교 육분과 위원으로도 일한 바 있다. 저서로는 󰡔영화 연출󰡕(2013), 󰡔포스트 할리우드󰡕(2007), 󰡔영 화 연출부 매뉴얼󰡕(2007), 󰡔영화 연출부를 위한 필수 문서 양식 65󰡕(2007), 󰡔배우 신성일󰡕(공저, 2009), 󰡔새 정부의 문화예술 정책󰡕(공저, 2008), 󰡔한국영화기술의 역사󰡕(공저, 2008), 󰡔남 북한 영화사 비교연구󰡕(공저, 2007) 등이 있다.


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