커뮤니케이션이해총서
영화 의상 김유선
대한민국, 서울, 커뮤니케이션북스, 2013
영화 의상의 요소와 디자인의 기능
영화에서 의상은 캐릭터와 시각부분을 구성하는 중요한 요소다. 영화 의상은 캐릭터를 표현하고 작품의 특색을 보여 준다. 의상은 작품의 색깔과 퀄리티까지도 좌우할 수 있는 강력한 도구가 된다. 의상은 의미 있게 기능하는 요소들로 이루어져 있다. 이것들은 캐릭터와 작품의 세세한 부분을 드러냄으로써 그 역할이 중요하게 작용된다. 따라서 각 요소들은 전문 성이 요구되는 디자인 작업을 통해 의미 있게 사용된다. 이 책은 의상을 하나의 연구 대상으로 바라보고 의상 을 구성하고 있는 요소의 기능과 역할을 분석하여 영화의 상에 대한 흥미로운 접근을 유도한다. 의상의 각 요소들 이 의미하고 있는 것은 무엇인지, 어떤 역할을 하고 있는 지, 작품에 어떤 영향을 주고 있는지를 영화 의상의 전문 지식과 영화의 예를 통해 세부적으로 분석한다. 각 장은 의상 디자인의 시각 요소인 색(color), 선(line), 실루엣 (silhouette), 무늬(pattern), 재질(texture)과 완성된 디자 인의 형태인 소품, 조합, 상태, 차림새, 스타일로 구성된
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다. 10개의 장은 옷 자체를 구성하는 시각 디자인의 요소를 시작으로 완성된 의상으로 표현된 결과물을 차례로 언급하 며 이를 통해 의상이 의미하는 새로운 부분을 펼쳐 준다. 본문에 들어가기에 앞서 책의 이해를 돕기 위해 미리 출간된 영화 의상 디자인을 토대로 영화 의상에 대한 개념과 영화 의상 디자인 작업의 각 단계의 과정과 의상 디자인 요소의 개념을 다루었다. 영화 의상은 전문성이 요구되는 여러 단계의 밀도 있는 디자인 작업으로 만들어 지며, 이러한 작업을 이해함으로써, 영화 의상을 독립적 인 분야로 바라보는 시각을 얻을 수 있을 것이다.
영화 의상의 특성 캐릭터를 완성하는 시각 예술이며 독립적인 영상 언어다
영화 속 등장인물인 캐릭터는 배우 고유의 이미지에 감독 의 연출에 의한 행동과 표정, 말투, 몸짓 등이 역할에 따라 표현되어 나타난다. 여기에 캐릭터를 확고하게 만드는 것 이 바로 ‘의상’이다. 의상은 캐릭터의 외형을 형성하며 내 면을 직접 드러내거나 함축한다. 의상의 색, 스타일, 차림 새를 통해 등장인물은 비로소 ‘캐릭터’로 완성된다. 의상은 영화의 시각 요소로서 의상의 색, 무늬, 질감 등 은 공간과 배경에 어우러져 화면을 구성하며 미장센에 관
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여한다. 의상은 작품의 이해를 도와주는 장치로서, 캐릭터 의 성격과 상황을 설명할 뿐만 아니라 작품의 배경을 보여 주고, 때로는 드라마의 흐름을 주도적으로 이끌기도 한다. 영화 의상은 캐릭터를 비롯해 작품의 이야기에까지 관여 하면서, 관객과 소통하는 독립적인 영상언어로 기능한다.
캐릭터를 창조한다
영화 의상은 활자 상태의 등장인물에 시각적 요소를 부여 해 캐릭터라는 이미지로 형상화한다. 의상의 색과 세부 디자인, 조합과 착용 상태를 통해 인물의 성별, 나이, 성 격, 심리, 취향, 습관, 행동, 직업, 사회적 지위, 환경, 성장 배경 등 인물에 관한 거의 모든 정보를 전달한다. 영화의 다른 분야 중 무엇보다 캐릭터에 비중 있게 관여하는 의상 은 캐릭터의 모든 것을 드러내며 그 이미지를 창조한다.
시각 예술을 창조하는 조형작품이다
영화 의상은 영화의 이미지를 구성하는 시각 요소로서, 공 간과 어우러져 동작하는 인물과 함께 스크린을 채우는 움 직이는 조형물이다. 영화의 시각 예술 요소로서 색채미와 조형미를 이루는 의상은 그 자체만으로도 독립적인 가치 가 있는 조형 작품이다.
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의상 디자이너 이시오카 에이코(Eiko Ishioka, 1939∼ 2012)의 작품들인 <드라큘라(Bram Stocker’s Dracula)> [1992, 프란시스 포드 코폴라(Francis Ford Coppola) 감독], <더 셀(The Cell)>[2000, 타셈 싱(Tarsem Singh) 감독], <더 폴(The Fall)>(2006, 타셈 싱 감독), <신들의 전쟁 (Immortals)>(2011, 타셈 싱 감독)의 의상은 강렬한 색채, 그래픽적인 디테일, 초현실적인 분위기로 강렬한 색깔을 드러내며 스크린을 압도한다. 과감한 장식과 파격적인 색을 구사하는 스타일로 스크 린을 사로잡는 샌디 파웰(Sandy Powell, 1960∼)의 의상 역시 하나하나 공들인 예술작품이다. <올란도(Orlando)> [1993, 샐리 포터(Sally Potter) 감독], <셰익스피어 인 러브 (Shakespeare In Love)>[1998, 존 매든(Sally Potter) 감 독]와 <벨벳 골드마인(Velvet Goldmine)>[1998, 토드 헤 인즈(Todd Haynes) 감독], 에비에이터(The Aviator)> [2004, 마틴 스콜세지(Martin Scorsese) 감독] 등의 작품에 서 의상들은 사용 가능한 재료들을 총망라해서 인체를 섬 세하게 감싼 조형물의 극치다. 이러한 움직이는 조형물은 시각 예술로서 화면 속에서 풍부한 영상미를 선사한다. 조형작품으로서의 영화 의상은 앞 작품들처럼 화려하 고 멋진 의상만을 의미하진 않는다. 공간과 어우러지며
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작품과 캐릭터를 충실하게 표현한 의상은 미장센의 구성 요소로서 기능한다. 배경이 되는 인물도 그 장면 안에서 미장센의 구성 요소며 따라서 모든 캐릭터들의 의상은 하 나하나가 조형물이 된다. <퐁네프의 연인들(Les Amants Du Pont-Neuf, The Lovers On The Bridge)>[1991, 레오 카락스(Leos Carax) 감독]의 미술과 의상은 극도의 사실 적 표현으로 아름다움에 대한 새로운 시각을 느끼게 한 예 다. 퐁네프다리 위에서 마음속 상처와 가난으로 하루하루 를 살아가는 연인들의 의상은 거칠고 남루하다. 이 의상은 레오 카락스의 전위적인 예술 영상을 채워준 중요한 요소 로, 낡고 더러운 다리의 거친 질감과 무채색으로 채워진 탁 한 화면과 어우러진 조형물로 독특한 비주얼을 선사한다. 시각 예술 측면으로 바라본 영화 의상은 스크린 안에서 매력적인 요소로 다가온다.
패션 문화를 선도한다
매력적으로 다가오는 영화 속 캐릭터는 따라하고 싶어 하 는 사람들의 모방심리를 자극한다. 따라서 영화에서 배우 들이 입은 의상은 패션의 주요 모티브가 된다. 성공적인 캐릭터의 의상은 작품을 통해 널리 소개되어 유행을 만든 다. 나아가 새로운 패션 스타일이 탄생되기도 한다.
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스타와 의상 디자이너의 황금시대라고 불리던 1930년 대 할리우드에서는 의상 디자이너가 패션의 선구자로서 유행을 창조했으며 영화 의상이 바로 패션이 되었다. 그 레타 가르보(Greta Garbo), 진 할로(Jean Harlow), 비비 안 리(Vivien Leigh), 오드리 헵번(Audrey Hepburn) 등 당대 최고의 여배우들은 여성들이 선망하는 대상이 되면 서 그녀들의 의상은 인기를 끌었다. 화려하고 우아한 드 레스 대신 남성의 중절모에 턱시도 차림으로 마를렌 디트 리히(Marlene Dietrich)의 팜므파탈적인 매력을 발산시킨 매니시 룩을 비롯해 <바람과 함께 사라지다(Gone With The Wind)>[1939, 빅터 플레밍(Victor Fleming) 감독] 의 상의 디테일한 요소들은 기성복에도 등장했다. <아메리 칸 지골로>[1980, 폴 슈레이더(Paul Schrader)]의 조르지 오 아르마니(Giorgio Armani))의 슈트는 당시 이탈리아 패션 붐을 일으켰다. 1950년대 제작된 영화 <로마의 휴일(Roman Holiday)> [1953, 윌리엄 와일러(William Wyler) 감독]과 <사브리나 (Sabrina)>[1954, 빌리 와일더(Billy Wilder) 감독]의 의 상은 당시 새로운 스타일이었던 크리스티앙 디오르 (Christian Dior, 1905∼1957)의 뉴룩을 완벽하게 유행시 켰다. 뉴룩은 헵번 스타일로 확고하게 자리 잡았으며 이
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스타일로 오드리 헵번은 자신의 이미지를 구축해 세기의 요정으로 탄생했다. 영화 의상은 의복의 새로운 트렌드를 창조해 그 시대 패션을 선도하는 역할을 하고 있다. 영화는 대중문화 매 체로서, 커다란 스크린 위 영상 메시지는 강력한 전달 효 과가 있기 때문이다. 영화라는 매체가 갖고 있는 사회 전 반에 걸친 파급력을 감안한다면 영화 의상이 새로운 유행 을 일으키는 문화 선도자 특성을 갖는 것은 당연하다.
영화 의상 디자인 옷은 시각적 요소와 기능적 요소가 결합되어 있다. 색, 선, 실루엣, 무늬, 재질 등 시각 요소와 신체 보호, 신분· 직업 표시, 사회·경제·문화 반영의 기능이 포함된다. 의상 디자인은 옷을 구성하는 시각적 요소들을 활용해 기 능적 요소들을 충족시킴으로써 인체와 조화되는 조형물 을 만드는 작업이다. 영화 의상 디자인은 캐릭터와 결합된 조형물을 만드는 작업으로, 영화 의상은 시각적 측면과 캐릭터 측면을 균등 하게 다루며 모두 만족시켜야 한다. 영화 의상 디자인은 캐릭터 개별 의상의 색과 스타일을 구상하고 의상의 개체 별 디자인 요소를 결합하는 작업이다. 디자인 작업을 통
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해 시각적 요소가 결합된 의상의 개체는 다른 개체와의 조 합을 통해 형태를 갖추고 배우가 착용한 상태에서 연출되 는 차림새, 액션이나 상황 등 물리적인 조건에 의해 발생 되는 의상의 표면 상태까지 포함해 영화 의상이 보여 주는 두 측면을 모두 만족하는 형태로 완성된다. 영화 의상 디자인은 시나리오와 캐릭터 분석, 콘셉트 구상 작업으로 시작된다. 콘셉트는 디자인에 있어서 중 심이다. 작품과 감독의 연출의도를 반영한 콘셉트는 작 품의 색깔을 결정짓는 중요한 요소가 된다. 작품에 따라 의상에 적절한 역할을 부여하고 기능을 효과적으로 수행 할 수 있도록 계획한다. 디자이너의 감각이 투영된 의상 콘셉트 작업은 작품의 질적 수준을 좌우하는 영화 의상 디 자인 작업의 핵심이다. 폭력을 주제로 이끌어가는 <파이트 클럽(Fight Club)> [1999, 데이비드 핀처(David Fincher) 감독]의 의상은 작품 의 분위기와 더불어 파괴적이며 피폐한 이미지를 연출한 다. 이러한 의상의 콘셉트는 작품의 분위기를 고조시킨다. 영화의상의 콘셉트 구상 작업이 끝나면 세부 디자인 작 업 단계로 들어간다. 캐릭터별로 의복을 구성하는 디자인 요소인 색, 선, 실루엣, 무늬, 재질을 사용해 형태를 구현 한다.
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영화 의상 디자인의 작업 과정
디자인 행위는 생각(idea)을 토대로 계획·설계(plan)하고, 생산·제작(production)해 완성품·생산품·작품(product) −결과물까지 보여주는 작업이다. 영화 의상 디자인은 이 러한 작업 공정을 거쳐 영화 속 등장인물인 캐릭터에 ‘옷’ 을 입히는 작업이다. 크게 ‘옷을 만드는-준비하는’ 작업과 ‘옷을 표현-연출하는’ 개념으로 나누고, 영화의 시스템 안 에서 영화 의상 디자인만의 독자적인 작업 개념의 여러 과 정으로 세분화된다. 분석(analysis)−작품 분석, 생각-콘셉트(concept) 구 상, 계획·설계−디자인, 제작·선택(selection)−디자 인의 구현(realization), 조합(coordination)·피팅(fitting) −캐릭터 스타일링(character styling), 연출(direction)− 촬영 의상 연출(costume direction) 등의 과정이 있다.
(1) 분석−작품 분석 의상 디자인에서 선행되는 작업으로 시나리오를 읽고 작 품의 이야기와 장르, 주제를 이해하는 것과 함께 등장인물 의 모든 정보를 파악하고 분석한다.
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(2) 생각−콘셉트 구상 머릿속에 떠오르는 그림을 그리는 일이다. 의상의 주제와 개념을 세우고 디자이너의 독자적인 ‘색과 스타일’을 창조 한다.
(3) 계획·설계−세부 디자인 세부 디자인 작업은 콘셉트 구상 작업 후 의상 구현을 위 해 계획하고 설계하는 일이다. 의상의 아이템별로 이미지 를 구체화하고, 그것을 효율적으로 구현할 수 있도록 업무 계획을 세운다.
(4) 제작·선택−디자인 구현 제작과 선택은 디자인을 실물로 현실화시키는 작업이다. 제작은 재료를 가지고 디자인을 무형(無形)에서 유형(有 形)으로 만드는 작업이며, 선택은 만들어진 것 중에서 콘
셉트에 맞는 것을 고르는 작업이다.
(5) 조합·피팅−캐릭터 스타일링 조합은 실물로 구현된 의상과 소품 및 액세서리를 한데 모 아 캐릭터에 맞게 엮는 작업이다. 피팅은 조합된 의상을 배우에게 직접 입혀보는 작업이다. 의상의 조합과 피팅을
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통해서 캐릭터의 세부 특징을 표현한다.
(6) 연출−촬영 의상 연출 촬영 현장에서 이루어지는 작업이다. 의상의 차림새나 매 무새 등을 연출해 인물의 세부 성격과 극의 상황을 표현한 다. 이 작업을 마무리로 등장인물이 캐릭터로 완성된다.
캐릭터를 표현하는 의상 디자인의 요소 영화 의상은 각각의 캐릭터에게 직접 대입하는 맞춤식 디 자인을 통해 만들어진다. 의상을 구성하는 색, 선, 실루엣, 무늬, 재질 등 시각 디자인 요소는 복식의 기능적, 구조적, 장식적인 측면을 포함한다. 각 요소들의 상호작용으로 캐 릭터가 효과적으로 표현된다.
색
영화에서는 색을 관장하는 여러 분야가 있다. 촬영은 카 메라에 색을 담아내고, 조명은 빛으로 색을 조정한다. 미 술은 공간의 색을, 의상과 분장은 인물의 색을 창조한다. 인물의 색인 의상의 색은 캐릭터를 표현함과 동시에 시각 부문에 큰 비중을 차지한다. 색은 개별 인물을 바라보는 관점에서는 캐릭터를 보여 주는 상징적인 요소며, 전체 인
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물을 바라보는 관점에서는 화면을 채우는 여러 색채와 더 불어 강한 시각 효과를 주는 요소다. 색이 갖고 있는 고유 의 이미지는 캐릭터에 부여되어 직접 혹은 함축적으로 캐 릭터를 설명하며 상징적 의미로 사용된다. 따라서 의상의 색은 캐릭터와 작품 전체의 비주얼을 모 두 만족시켜야 한다. 색은 작품의 콘셉트를 효과적으로 전달하는 요소로서, 작품의 고유한 특성과 주제를 드러내 야 한다.
(1) 색의 역할과 효과 ① 캐릭터의 역할 상징 의상의 색은 캐릭터의 특성을 즉각적으로 반영해 캐릭터 를 상징한다. 색마다 갖고 있는 고유한 특성은 캐릭터의 감정과 심리 그리고 행동을 표출하며 그것을 상징적으로 표현한다. <드라큘라(Bram Stocker’s Dracula)>[1993, 프 란시스 포드 코폴라(Francis Ford Coppola) 감독] 에서 ‘레드(red)’는 피의 색으로, 피는 생명이라고 부르짖는 드 라큘라[게리 올드맨(Gary Oldman)]의 상징이다. 레드는 불멸을 상징하며, 그것은 영원한 생명을 갈구하는 드라큘 라의 욕망을 표현한다. 영화 도입부에서 사용된 드라큘라 백작의 핏빛 갑옷과 십자가에서 흘러나와 화면을 뒤덮는
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피의 검붉은 레드는 영화 전체를 공포와 그로테스크한 분 위기로 압도한다. 그와는 대조적으로 사용된 드라큘라의 여인인 미나[위노나 라이더(Winona Ryder)]의 블루와 화 이트는 순수를 상징하며 레드와 완벽하게 맞선다.
② 시각적 영향력 의상의 색은 미술의 색과 어우러져 영상의 색채 이미지를 지배한다. 무궁무진한 색채의 변화와 영향력은 비주얼에 강하게 작용한다. 의상의 색은 화면의 그 어떤 요소보다 도 강한 인상을 남기고, 아름다운 비주얼을 선사한다. <아멜리에(Amelie of Montmartre)>[2001, 장 피에르 주 네(Jean-Pierre Jeunet) 감독]는 미술과 의상에서 보색 조합 의 일관성을 유지하며 감각적인 색 스타일을 만들어낸 작 품이다. 아멜리 뿔랑[오드리 토투(Audrey Tautou)]의 의상 은 공간에 따라 레드와 그린을 번갈아 사용하면서 화면의 색채를 인상적인 보색으로 물들인다. 공간의 배경이 그린 이면 의상은 레드, 배경이 레드면 의상은 그린을 사용했 다. 서로 충돌하면서 맑고 깨끗하고 선명한 인상을 주는 보색의 사용으로 <아멜리에>의 독자적인 비주얼을 완성 한다.
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③ 색의 표현성 색은 의상에서 무한한 표현성을 제공한다. 의상의 색 그 자체와 배합을 통해 캐릭터의 세밀한 감정과 심리를 표현 한다. 색채 심리 이론에 따르면 사람은 감정의 움직임에 따라 마음에 끌리는 색채도 변해 간다. 실제로 사람들은 기분에 따라 색을 결정한다. 기분이 우울한 날에는 기분 과는 반대로 선명한 색을 선택해 마음을 달래기도 한다. 색은 인물의 감정, 행동, 성, 극적 성질, 세련됨, 연령, 계절 등을 표현한다. 따라서 색의 이미지와 느낌을 의상의 색 에 적용하면 캐릭터를 효과적으로 표현하는 의상이 된다. 색은 표현에 있어 디자이너의 독자적인 해석에 의한 콘 셉트로서 무한한 표현이 가능하다. 블루의 고유 이미지는 차갑지만 차가운 이미지가 아닌 뜨거운 이미지로 표현할 수 있다. 레드를 블루보다 차갑게 표현할 수도 있다. 색이 새로운 의미를 갖도록 자유롭게 사용하고 색채가 변화하 는 무한한 가능성을 표현해 색채의 감각을 살리는 것은 의 상 디자이너의 몫이다. 이런 작업이 훌륭하게 이뤄질 때, 색채는 새롭고 의미 있게 다가온다. <500일의 썸머(500 Days of Summer)>[2010, 마크 웹 (Marc Webb) 감독]의 썸머[주이 디샤넬(Zooey Deschanel)] 의 색은 블루다. 썸머는 자신의 인생을 바꿔줄 운명적인
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사랑이 나타날 것이라 믿는 순수청년 톰[조셉 고든 레빗 (Joseph Gordon-Levitt)]의 인생에서 여름을 상징한다. 썸 머의 색으로 사용된 블루는 다양한 톤(tone)으로 표현되 고 있는데, 그 느낌은 부드럽고 조용하며 진지한 이미지로 다가온다. 이는 썸머의 블루가 톰의 색인 브라운과 어우 러짐으로써 차가운 색이 아닌 따뜻한 색으로 동화되었기 때문이다. 이렇게 표현된 블루를 통해 그녀를 천생연분으 로 바라보는 톰의 따뜻한 시각을 느낄 수 있으며, 영화의 분위기를 만든다.
선
의복의 선은 캐릭터의 성격, 취향, 인상 등의 디테일을 표 현한다. 선은 직선과 곡선으로 나뉜다. 선이 주는 일반적 인 이미지를 살펴보면, 직선은 단정한, 정직한, 경직된, 직 관적인, 엄격함이며, 곡선은 여성스러운, 부드러운, 완만 한, 유연함이다. 따라서 곡선으로 표현된 둥근 플랫 칼라 (flat collar)는 여성스럽고 부드러워 보이며, 직선으로 표 현된 셔츠 칼라는 단정하고 정돈되어 보인다. 직선과 곡선은 의복의 부분에 디자인의 형태로 적용된 다. 네크라인(neckline), 칼라(collar), 소매(sleeve), 커프 스(cuffs), 주머니(pocket) 등 옷의 부분별 형태를 이용하
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여 다양한 인상을 형성한다. 브이넥(v-neck)으로 깊게 파 인 네크라인은 섹시함을, 부드러운 포물선의 한복 소매는 단아함을, 모서리가 둥글게 처리된 주머니는 귀여운 이미 지를 보여 준다. 이러한 선이 주는 이미지를 통해 캐릭터 를 표현할 수 있다.
실루엣
실루엣은 옷 전체 외형의 윤곽으로, 스타일을 특징짓는 형 태의 기본 골격이다. 실루엣은 작품의 시대를 표현한다. 의복은 시대별로 실 루엣이 변화하며 새로운 스타일로 탄생된다. 1990년대는 어깨가 강조된 풍성한 스타일이 유행했다. 따라서 그 당시 대부분의 의복은 어깨에 두꺼운 패드를 넣어 어깨 라인을 강조한 실루엣이다. 영화 의상에서 이러한 실루엣이 주를 이룬다면 시대 배경이 1990년대라는 것을 알 수 있다. 실루엣은 캐릭터의 성격과 심리를 표현한다. 실루엣은 몸매와 직접적으로 관련된 요소이기 때문에 인물의 성격 과 심리가 작용한다. 편안함을 추구하거나 몸매를 감추고 싶은 심리가 있는 캐릭터는 넉넉하고 풍성한 실루엣으로, 여성미를 보여 주고자 하는 캐릭터는 여성의 몸 라인을 살 리는 실루엣으로 표현한다.
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무늬
직물의 무늬는 외관상의 크기, 무게, 활동 등에 상당한 영 향을 주며 직물 및 의복에 광범위한 특성을 부여한다. 무 늬는 무지의 직물이 나타낼 수 없는 관심을 불러일으키고, 의복의 구조적 선보다 더 빨리 시선을 끌게 한다. 무늬는 선, 공간, 형, 색 등 디자인 요소의 물리적, 심리적 효과가 결합되어 독특한 느낌을 창출한다. 무늬는 의복의 시각적, 장식적 요소로서, 매력적인 결 과물을 제시한다. 무늬는 다양한 캐릭터를 표현할 수 있 다. 무늬에 따라 느껴지는 감정은 캐릭터에 바로 대입된 다. 직선적인 무늬와 곡선적인 무늬, 규칙적이거나 불규 칙한 배열로 이루어진 무늬들은 다양한 물리적, 심리적 효 과를 준다. 직선적인 무늬는 딱딱한, 곧은, 정직한, 장중 한, 스포티한 이미지를 주며, 곡선적인 무늬는 섬세한, 부 드러운, 여성스러운, 귀여운, 안정적인 이미지를 준다. 규 칙적인 무늬는 일관되고 단정하고 성실해 보이며, 불규칙 한 이미지는 자유롭고 혼란스러워 보이기도 한다. 또한 무늬는 신체 사이즈에 대한 착시효과를 일으키므로 신체 의 장단점을 살릴 수 있다. 영화 의상은 무늬의 물리적, 심 리적 효과를 디자인에 적절히 사용해 다양한 캐릭터를 표 현한다.
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재질
재질은 직물과 직물의 짜임과 조직의 표면 상태, 그것을 통 해 느껴지는 감촉-질감(質感)을 말하며 시각적이며 촉각 적인 감각을 끌어낸다. 재질은 연령, 세련됨의 정도, 계절, 개성, 상황, 성격 등을 제시할 수 있다(Marian L. Davis, 1990). 재질에 따라 부드러움과 터프함, 따뜻함과 차가움, 고급스러움과 빈곤함 등 다양한 느낌을 전달한다. 광택이 흐르는 새틴(satin: 공단)이나 벨벳(velvet)은 고급스럽고 우아해 보인다. 같은 새틴이라도 천연섬유로 된 실크(silk) 와 인조섬유로 된 나일론, 폴리에스테르에 따라 느낌과 질 (質)이 달라 보인다. 모직(毛織) 재질은 따뜻하고 포근하 게 느껴진다. 재질은 의상 디자인에서 무늬와 마찬가지로 매력적인 요소다. 재질은 단순하고 밋밋한 디자인에 특별 함을 부여한다. 대체로 의상의 색이 극단적으로 어두워지 거나 밝아질수록 그 효과는 점점 직물의 재질에 의존한다. 특히 색이 결여된 무채색이라면 재질은 디자인의 모든 내 용을 함축한다. 직물의 재질이 소유하고 있는 특성은 캐릭터의 이미지 를 표현하기에 충분한 요소들을 갖고 있다. 영화 의상의 재질은 캐릭터의 섬세함을 표현함과 동시에 화면에 풍부 한 질감을 선사해 시각적 효과를 가져 온다. 의상의 재질
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은 캐릭터를 섬세하게 표현하고 다양한 질감으로 풍성하 고 깊이 있는 비주얼을 선사한다.
캐릭터를 완성하는 조합 색, 선, 실루엣, 무늬, 재질로 만들어진 개체 의상은 소품 을 더한 조합과 차림새를 통해 스타일로 완성된다. 조합 은 의상의 개별 아이템―옷, 신발, 액세서리, 소품 등을 이 용해 캐릭터의 스타일을 만드는 작업이다. 영화 의상에서 조합은 캐릭터의 구체적인 성격과 취향, 감각 등 세부 사 항을 대입해 스타일을 완성한다. 조합은 개별 아이템들의 색과 선, 실루엣, 무늬, 재질의 만남에서 오는 느낌을 전달한다. 영화 의상의 조합에서 염두에 둘 것은 패션의 조합과는 다른 개념으로 접근해야 한다는 것이다. 새로운 스타일과 멋에 초점을 두기 보다 는 어디까지나 캐릭터 자체의 표현에 중점을 두고 그 특성 을 현실감 있게 살려 다양한 메시지를 전달해야 한다. 보 기 좋은 만남의 조화를 통한 기분 좋음 혹은 서로 어울리 지 않는 만남의 충돌을 이용한 불쾌함 등을 유도하여 궁극 적으로 조합을 통해 긍정적인 메시지와 부정적인 메시지 를 모두 전달할 수 있어야 한다. 캐릭터에 따라 멋지고 스타일리시한 완벽한 조합을 하
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기도 하고, 과장이나 불균형(unbalance)을 통해 엉뚱하 거나 촌스러운, 감각이 떨어지는 조합을 시도하기도 한다. 때론 지극히 평범한 조합으로 만족해야만 하는 경우도 있을 수 있다. 조합은 인물과 인물, 인물과 공간(배경)에서도 이루어 진다. 이때는 상호 간의 관계가 조합의 기준이 된다. 관계 에 따라 서로 어울리는 균형 조합 혹은 어울리지 않는 불 균형 조합을 선택한다. 이로써 관계의 긍정적인 혹은 부 정적인 메시지를 전달한다. 인물과인물간의 조화로운 조 합은 관계에 있어서 긍정적인 메시지를 전달하며, 인물과 공간(배경)의 조화로운 조합은 긍정적인 상황을 보여준 다. 반대로 부조화를 이룬 조합은 관계 및 상황의 부정적 인 면을 드러낸다. 영화 의상의 핵심은 캐릭터를 충실히 살리면서 그 작품 에서만 볼 수 있는 캐릭터의 개성이 녹아 있는 독자적인 스타일을 만드는 것이다. 새로운 캐릭터의 탄생, 이는 미 묘하게 이루어지는 조합으로 가능하다. 이제 본문으로 구성한 각 장에서는 영화를 예로 들어 의상을 세부 요소별로 분석하고 의상이 지닌 의미와 역할 을 알아본다. 이를 통해 영화 의상에 대한 새로운 시각을 제시한다.
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참고문헌 김유선(2009). 영화 의상 디자인. 커뮤니케이션북스. Marian L. Davis(1990). 이화영ㆍ손미영ㆍ노희숙 공역(1990). 복식의 시각디자인. 도서출판 경춘사.
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