Programa Escolhas 4ª Geração – Uma Escolha com futuro
Projecto Percursos Acompanhados LX – 065
Recurso Escolhas
Projecto Percursos Acompanhados – QUIZZ PPA
Índice Introdução ................................................................................... 3 Caracterização Geográfica ........................................................... 4 Caracterização do Projecto .......................................................... 4 Quizz PPA ..................................................................................... 7 Enquadramento Conceptual do Recurso ..................................... 7 Narrativa da prática ..................................................................... 8 Instrumentos e ferramentas utilizadas ...................................... 11 Avaliação do recurso.................................................................. 22 Considerações finais .................................................................. 23 Bibliografia................................................................................. 25
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INTRODUÇÃO Vigotsky, (1978, citado por Amante 2005) refere que o jogo contribui para o desenvolvimento da representação mental e da função simbólica, ao mesmo tempo que se constitui para a criança como um instrumento de apropriação da sua cultura. Através do jogo a criança aprende a explorar o que a rodeia e a construir o seu próprio conhecimento. Este recurso foi construído com base num jogo da playstation – BUZZ. Bastante explorado através da consola a equipa juntamente com alguns jovens do Projecto decidiu reproduzi-lo adaptando-o a conteúdos escolares. A partir da experiência da sua implementação a equipa do Projecto Percursos Acompanhados vem partilhar convosco as etapas que estiveram na base da construção deste recurso.
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CARACTERIZAÇÃO GEOGRÁFICA O Projecto Percursos Acompanhados situa-se no Bairro do Zambujal, freguesia da Buraca, um bairro de realojamento social. A sua construção teve início na década de 70, tendo existido, posteriormente, vários períodos de realojamento. A entidade gestora maioritária é o actual Instituto da Habitação e da Reabilitação Urbana (IHRU), tendo a Câmara Municipal da Amadora (CMA) a seu cargo a gestão de 8 lotes. Situado na periferia da capital e no limiar geográfico do concelho a que pertence, este é um bairro relativamente isolado a nível social e físico, apesar de, nos últimos anos, terem sido construídas zonas de residência para outros extractos sociais nas suas imediações e de os transportes públicos se terem expandido para o bairro. É um típico bairro suburbano, caracterizado pela dependência em relação às cidades que o rodeiam, nomeadamente ao nível do mercado de trabalho. A população residente no Bairro do Zambujal é, assim, jovem e caracterizada por uma diversidade étnica. O abandono escolar, a precocidade na constituição de família e no início da vida activa, o desemprego e o emprego precário constituem uma presença constante na trajectória da maioria dos/as seus/suas habitantes.
CARACTERIZAÇÃO DO PROJECTO Projecto Percursos Acompanhados constitui-se como uma resposta de primeira linha face às dificuldades dos jovens entre os 6 e os 24 anos residentes no bairro e, consequentemente, de todo o contexto que os envolve, visto adoptar-se uma metodologia multifacetada. Especificamente, pretende contribuir para a inclusão escolar e educação não formal destes jovens, constituindo-se como uma resposta à concretização do Plano Nacional de Prevenção do Abandono Escolar. Este Projecto é financiado pelo Programa Escolhas, sendo promovido e gerido pelo CESIS (Centro de Estudos para a Intervenção Social). Na sua equipa técnica contam com uma coordenadora, com formação na área do ensino, uma técnica de apoio ao estudo, uma psicóloga, uma monitora CID (Centro de Inclusão Digital), uma dinamizadora comunitária e uma agente de educação familiar (cedida por um dos parceiros). Este corpo é apoiado por um grupo de voluntários, permitindo
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acompanhar, neste momento, um total de 52 jovens (dos quais: 35 de forma mais intensiva – destinatários/as – e 17 de forma mais pontual – beneficiários/as). Com o intuito de promover a valorização da escola/formação e de percursos académicos e pessoais de maior sucesso, o Projecto disponibiliza um conjunto de actividades às crianças e jovens que acolhe, os quais se organizam nas seguintes áreas: Estudo à Medida, CID, Acompanhamento Psicoterapêutico, Espaço de Socialização, Apoio às/aos Educadoras/es e Apoio às/aos Professoras/es. Através do “Estudo à Medida”, o Projecto desenvolve uma resposta integrada ao nível do insucesso e abandono escolar, no qual se realiza um apoio individualizado às dificuldades de aprendizagem que as crianças e os jovens enfrentam, perante a desigualdade com que entram na escola e que conduz, na maioria dos casos, ao absentismo e mesmo à desistência escolar. Concretamente, os destinatários são acompanhados, pelo menos, três vezes por semana na realização dos trabalhos escolares, esclarecimento de dúvidas, consolidação de conhecimentos/aprendizagens e preparação para os testes. Aposta, sobretudo, na autonomização do estudo destes jovens, assim como na sua valorização e motivação. Para que esta actividade funcione, desenvolve-se um apoio regular às/aos directoras/es de turma na escola (“Apoio às/aos Professoras/es”), de modo a serem encontradas as melhores estratégias de trabalho para alguns/mas alunos/as e para que às/os professoras/es possam ter um desempenho profissional mais gratificante. Por outro lado, o Projecto tem apostado no contínuo envolvimento das/os educadoras/es (Apoio às/aos Educadoras/es), trabalhando-se paralelamente com as/os mesmas/os em reuniões no bairro, com vista a uma co-responsabilização dos familiares e a uma valorização do percurso escolar das crianças e jovens. Por forma a promover uma maior consciencialização da realidade que estes jovens enfrentam, assim como do papel dos adultos e das respostas mais adequadas que estes podem empreender, o Projecto tem desenvolvido momentos de formação formal quer para as/os educadoras/es, quer para as/os professoras/es das/os jovens abrangidos. Este trabalho ao nível da promoção do sucesso escolar é complementado pelo Centro de Inclusão Digital do Projecto, no qual os/as jovens se apoiam na informática para a pesquisa de informação e realização de trabalhos escolares. Num meio onde o acesso ao computador ainda não está massificado e o acesso à Internet é limitado, a possibilidade de aprender e aceder às novas tecnologias previne, sem dúvida, novos tipos de exclusão a que estes jovens estariam mais uma vez expostos. Assim, as crianças/jovens do Projecto têm ainda a possibilidade de aumentar
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as suas competências e saberes ao nível das tecnologias de informação, nomeadamente, através da utilização dos programas Word, PowerPoint e Excel, assim como da Internet. Sendo a motivação destas crianças e jovens uma das principais preocupações do Projecto, assim como a necessidade de explorarem as características associadas à sua faixa etária, este espaço prevê ainda a utilização dos computadores de forma lúdica e recreativa, sempre supervisionada pela técnica responsável. Por último, o CID tem ainda desenvolvido momentos de formação e apoio aos vários elementos da comunidade, com objectivos paralelos aos referidos. O Projecto conta, igualmente, com o Espaço de Socialização no qual se aposta num trabalho em grupo, de carácter essencialmente lúdico, realizando-se actividades colectivas que permitem desenvolver o respeito pelo outro, a capacidade de escuta, o trabalhar em grupo, entre outras. De entre as várias actividades desenvolvidas a este nível podem-se destacar os diversos ateliers (culinária, bijuteria, pintura, …), o grupo de cidadania, as actividades lúdico-pedagógicas de exterior (torneios desportivos, festas da comunidade, …) e interior (jogos de tabuleiro, cartas, puzzles …), as saídas culturais (museus, exposições, …), as actividades comunitárias, entre outras. A par dos referidos espaços, o Projecto proporciona ainda o Acompanhamento Psicoterapêutico, numa perspectiva de trabalho mais individual de desenvolvimento de competências pessoais e sociais (auto-estima, motivação, gestão de emoções, relacionamento interpessoal, controlo comportamental, regras e limites, hábitos de estudo, trabalho em equipa, entre outros), podendo envolver educadores e professores no processo. Todas as iniciativas têm contado com a participação de diferentes entidades do Consórcio, permitindo criar sinergias e rentabilizar os próprios recursos existentes na parceria. O Consórcio é uma parceria formal entre o Projecto e algumas entidades do concelho, designadamente: Junta de Freguesia da Buraca, Câmara Municipal da Amadora, Agrupamento Vertical Almeida Garrett, Associação de Moradores do Bairro do Zambujal, CooperActiva – Cooperativa de Desenvolvimento Social e Companhia de Hipermercados Auchan. Este Consórcio tem-se revelado coerente na forma como se integrou no Projecto, demonstrando uma boa capacidade de compreensão e apropriação do mesmo, e tem sido uma mais valia para a tal rentabilização de recursos e para a possibilidade de transferência de metodologias.
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QUIZZ PPA ENQUADRAMENTO CONCEPTUAL DO RECURSO Este jogo foi construído no âmbito da actividade Estudo à Medida do Projecto Percursos Acompanhados, na sequência da celebração, em 2011, do Ano Europeu do Voluntariado e, simultaneamente, do Ano Internacional das Florestas. O Projecto Percursos Acompanhados faz parte da Comissão Social de Freguesias da Buraca (CSFB) que realiza, segundo um plano de acção, diversas actividades orientadas em função de temas. Sob a temática do Ano Internacional das Florestas, as instituições da Comissão CSFB foram convidadas a preparar um conjunto de actividades que sensibilizassem os intervenientes para a valorização das florestas. Após as necessárias reuniões de planeamento e preparação, foram realizados 2 workshops destinados às crianças, jovens e idosos para a construção de pequenas maquetas com árvores. Para a realização deste trabalho foi utilizada uma multiplicidade de materiais, desde rolhas, tampas, plásticos, areia, terra, entre outros. Após a conclusão destes workshops, os participantes foram convidados a pesquisar sobre o tema da Floresta e os recursos que esta oferece – naturais/sociais/económicos. No Projecto Percursos Acompanhados, a pesquisa foi acompanhada pelas técnicas de apoio ao estudo e pela monitora do Centro de Inclusão Digital, mediante distribuição de tarefas pelas crianças e jovens. Esta pesquisa foi orientada por um guião, da autoria da Junta de Freguesia da Buraca, e culminou na elaboração de 3 painéis tridimensionais sobre a floresta (vegetação, fauna e matérias primas), expostos no salão da Junta de Freguesia da Buraca, assim como uma exposição das maquetes elaboradas. Após a conclusão destas e o empenho demostrado pelos jovens na concretização das mesmas, o Projecto reuniu e pensou em conciliar o que havia sido pesquisado com alguma actividade direccionada para as férias escolares e, especificamente, para colónia de férias que, anualmente, se realiza com os/as jovens que transitam de ano lectivo. Assim nasceu a ideia de se criar um jogo com base num já existente – BUZZ: um jogo da playstation constituído por etapas com perguntas associadas a desafios. A equipa pensou em criar um jogo de grupo, possível de ser dinamizado quer pela equipa técnica quer pelas crianças/jovens do Projecto, o qual possa ser reproduzido
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com outras áreas disciplinares, promovendo a consolidação das mesmas de uma forma lúdica. Para a concepção do jogo, tivemos em conta as multifuncionalidades do jogo infantil desenvolvidas por Samildki (citado por lança 2003)1997). O facto das crianças e dos jovens poderem experimentar e construir personagens, torna este jogo mais estimulante, transportando-os para o mundo da fantasia. Como refere Amante (2004), os jogos além de proporcionarem prazer e alegria exercem também um papel importante no desenvolvimento intelectual do/a aluno/a, quando aplicado adequadamente. A sua experimentação teve como base crianças e jovens do 2º e 3º ciclo do ensino básico, mas pode ser reproduzido para o 1º ciclo com os conteúdos que o/a professor/a da turma considerar pertinentes trabalhar. É um jogo que pode ser realizado entre equipas de técnicos/as de projectos de intervenção social/professores/as/animadores/as e o seu público-alvo, quer sejam crianças ou jovens.
NARRATIVA DA PRÁTICA Definição de um tema, a trabalhar, em grupo Com o grupo de crianças/jovens, com o qual se desenvolve o apoio escolar, dinamizase uma reunião informal, para perceber em que disciplinas precisam de melhorar ou têm mais dificuldades; por exemplo, no final de um dia de estudo faz-se o balanço/avaliação do dia. Reunindo estas reflexões individuais, identifica-se a disciplina em que a maioria sente necessidade de investir, a qual será o conteúdo alvo do jogo. Em seguida, formam-se 2 equipas, com 4 crianças/jovens cada, para serem elaboradas as perguntas do jogo. Cada equipa é sempre acompanhada por um/a técnico/a, que vai orientando a pesquisa e apoiando a construção e correcção das perguntas. Após as perguntas estarem concluídas, as equipas trocam o trabalho realizado e vão pesquisar as respostas para as perguntas dos adversários. Depois desta etapa concluída, as respostas são corrigidas pelos respectivos grupos com a supervisão de um/a técnico/a. Na etapa seguinte, 2 crianças/ jovens vão para o CID a fim de elaborarem as perguntas e as respostas no computador. No Centro de Inclusão Digital 2 crianças/jovens de cada grupo, a fim de passar as perguntas e as respostas para o computador. Os outros 2 elementos dos grupos constroem outras opções de respostas erradas.
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A escolha do nome do Jogo Depois destas crianças/jovens identificarem possíveis nomes para o jogo que acabaram de criar, escrevem-nos num quadro ou outro local visível, para que os outros jovens do Projecto, futuros participantes no jogo, votem no melhor nome a atribuir. O conteúdo do jogo está, assim, pronto a desafiar os conhecimentos dos mais audazes! Elaboração de um logótipo Lança-se o desafio aos 2 grupos de criarem uma imagem relacionada com o tema, a qual ilustre o jogo que acabaram de construir. Cada um dos dois grupos deve seleccionar uma imagem das que os seus elementos propuseram e, em seguida, expôlas na sala comum do Projecto para que os restantes beneficiários/destinatários possam votar e, no final, se eleger a melhor imagem. Deste modo, será possível criar um logótipo específico para o jogo em questão, mobilizando a opinião dos vários jovens do Projecto. Definição dos desafios do jogo Os desafios são escolhidos pelos destinatários do Projecto, neste caso pelos dois grupos de trabalho. Estes devem reflectir sobre as actividades que costumam realizar no Projecto e seleccionar as que mais gostaram e que poderiam ser implementadas como desafio neste jogo. Cada equipa escolhe 2 desafios e, em conjunto, vota-se em duas propostas (as melhores de cada equipa). Estes desafios podem ser jogos de concentração, pontaria (bowlling), adivinhas entre outras actividades que as/os crianças/jovens gostem e já tenham experimentado. Construção dos materiais Com o apoio da/o técnica/o da sala os 2 grupos devem pensar e identificar quais os materiais de que vão precisar para a realização do jogo. Depois desta definição deverão construí-los e testá-los. Construirão cartões de registo das respostas, em cartolina, que devem ser forrados com papel autocolante. Esta plastificação permitirá que os participantes do jogo consigam escrever e apagar as suas respostas. O material “apagador” também deverá ser construído recorrendo a esponja, caso exista este material, ou a um simples guardanapo. É de salientar que os recursos materiais para este jogo não precisam de ser comprados. Tanto o apagador, como os cartões de registo das respostas poderão ser feitos a partir de materiais valorizáveis. Após a construção destes materiais é necessário criar-se uma tabela de registo das pontuações com o nome dos desafios, a qual deve ser realizada com o apoio de um/a monitor/a do centro de inclusão digital ou de um espaço de computadores.
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Em seguida, dependendo dos desafios é necessário preparar e prever materiais específicos para os mesmos (por exemplo, adereços, garrafinhas com farinha ou com água….) Depois destes materiais estarem prontos, devem ser testados através da realização do jogo.
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INSTRUMENTOS E FERRAMENTAS UTILIZADAS Para a realização deste jogo foram utilizados para a elaboração do guião do jogo: Computador (com editor de texto); Impressora; Folhas de impressão; Tesouras; Mesa para trabalho de grupo; Canetas; Lápis; Borracha; Folhas pautadas; Folha de presenças da actividade. Para a elaboração dos materiais do jogo: Cartolina; Régua; Tesoura; Lápis; Cola; Papel autocolante; Paus de gelado/palhinha/ pau-de-espetada; Caneta de acetato; Esponja/pano (retalho)/ guardanapo.
O QUIZZ QUIZZ PPA Para a realização deste jogo é necessário: Apresentador – 1 criança ou jovem do projeto; Júri composto por 2 elementos (1 elemento da equipa técnica e 1 criança/jovem). Cronómetro;
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Jogo (perguntas, cartões de resposta, 4 canetas, 4 apagadores, 8 frascos de plástico (4 frascos com farinha e 4 frascos com água (utilizámos compal essencials)), 10 frascos com água, 1 venda, 1 bola de ténis, base com marcação dos frascos.
REGRAS Podem jogar 4 equipas de 4 elementos e podem se apoiar uns aos outros na resposta O apresentador deverá ler cada pergunta até ao fim e só depois é que o júri começa a contar o tempo para os jogadores responderem. O jogador deverá responder às perguntas no cartão do jogo para esse efeito. Quando o jogador acabar de responder à pergunta deve levantar o respectivo cartão com a face sem a resposta voltada para o júri. O júri deve estar atento e observar a ordem do levantamento das placas com as respostas. Cada resposta deve ser dada em 15 seg. e o cronómetro é controlado pelo júri. Após as respostas dadas pela ordem de levantamento o júri toma nota da pontuação de cada equipa na folha de registo da pontuação. Conforme são dadas as respostas o apresentador diz se estas estão correctas ou não. Cada jogo está descrito num cartão que será lido pelo apresentador. O jogo é feito em 2 horas
ATENÇÃO As equipas que não cumprirem as indicações do júri ou por qualquer motivo discordarem, sem razão, das suas decisões perdem 10 pontos por cada situação.
Etapas 1º Agrupar - 1 Minuto para formar as equipas (1 elemento da equipa técnica faz uma dinâmica de agrupamento quer com números quer com frutas). 2º Registar - 1 Minuto para a equipa escolher um nome. 3º Jogar
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Descrição das actividades/desafios que constarão do cartão de apresentação - Cada etapa deverá estar impressa num cartão de jogo utilizado pelo apresentador em cartolina formato A5. No verso deve ser impresso o logótipo criado pelos destinatários.
1º Jogo – Tabuada pontua Neste jogo as equipas têm que acertar nas operações matemáticas propostas. As equipas ganham 10 pontos por cada operação que acertarem. Quem tiver a resposta certa pontua. 9x7=63
8x6=48
6x7=42
100:4= 25
2º Jogo – Caneta mais rápida Neste jogo vão ser feitas 4 perguntas. Cada resposta certa vale 100 pontos. Após as perguntas as equipas têm 15 segundos para responder e apresentar os cartões com a resposta. Cada equipa pode pontuar nesta ronda mas a primeira a responder, corretamente, ganha um bónus de 100 pontos, se for a resposta mais rápida. Nota: o júri vai anotando e pontuando as respostas certas assim como o bónus que cada equipa obtiver.
3º Jogo – Bowling às cegas Neste jogo as equipas vão simular um jogo de bowling. Um/a jogador/a de cada vez é vendado e terá que derrubar/deslocar o maior número de frascos de plástico (utilizamos da Compal essencials), com uma bola de ténis. Cada jogador/a tem 2 oportunidades para lançar a bola. . Após a 1ª jogada o júri observa os frascos deslocados e ajeita-os colocando-os nas marcas corretamente e só ao seu pedido e autorização é feito o 2º lançamento. Só depois das 2 jogadas é que se tira a venda ao jogador. E segue o jogador de outra equipa e assim se desenrola o jogo até todas as equipas tiverem jogado. Nota: um elemento do júri conta os frascos derrubados e no final do desafio anuncia o total de frascos derrubados/deslocados.
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4º Jogo – Resposta certa São feitas 4 perguntas. Neste jogo ganha 100 pontos a equipa que tiver a resposta certa. Neste jogo só uma equipa consegue ganhar pontos. Basta para tal que estejam atentos às perguntas e responderem rápida e corretamente às perguntas.
5º Jogo – Saca pontos Neste jogo, os/as jogadores/as, terão a oportunidade de tirar pontos aos outros concorrentes. São colocadas 4 perguntas em cada ronda. A equipa que acertar pode tirar 50 pontos a uma equipa adversária. Nota: O júri anota a quem se tira pontos. Ex: Equipa do Daniel, - 50pts.
6º Jogo – Fura-vidas Este é o jogo final. A derradeira oportunidade para a equipa ser campeã. Cada concorrente tem 2 vidas e vão ser feitas 10 perguntas. Quem acertar tem direito a escolher um adversário e tirar-lhe uma vida. As 2 vidas são representadas por 2 frascos, um frasco com água e outro com farinha. A 1ª vida tirada é um frasco com água e a 2ª vida é um frasco com farinha. A cada resposta certa ganha-se 100 pontos. Nota: os frascos com a água e a farinha são para atirar ou sujar o rosto do/a adversário/a. A tampa do frasco serve como medida para atirar a farinha e a água contra o/a adversário/a. Quem errar perde vidas. Nota: Atenção que deve utilizar-se a tampa do frasco como medida e não mais do que isso.
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MATERIAIS
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QUIZZPPA Ano internacional das florestas 1 – A quantos hectares ascende a área florestal portuguesa? A – 5,6 milhões de hectares B – 3,3 milhões de hectares C – 15 milhões de hectares D – 5,7 milhões de hectares http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
X
2 – Para qual número se deve ligar em caso de incêndio? A – 112 X B – 117 C – 118 D – 124
3 – Quais são as espécies de árvores predominantes no Algarve? A – Macieiras - Pereiras B – azinheira - alfarrobeira C – Carvalho-Alvarinho - Nespereira D – Alfarrobeira e Sobreiro X http://pt.wikipedia.org/wiki/Sobreiro http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa 4 – Qual a espécie que ocupa mais área florestal em Portugal? A – Azinheira B – Sobreiro C – Eucaliptos D – Pinheiro bravo X http://www.celpa.pt/images/articles/199/ciclo_floresta.pdf 5 – Qual a principal matéria-prima que o eucalipto fornece? A – Papel B – Resina C – Madeira X D – Cola http://www.celpa.pt/images/articles/199/ciclo_floresta.pdf 6 – A floresta portuguesa é característica de um clima … A – Mediterrâneo X B – Elevado C – Ameno D – Baixo http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa 7 – Os incêndios contribuem para a emissão de … A – H2O (Àgua) B – CO2 (Dióxido de carbono) X C – C (Carbono) D – S (Enxofre) http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
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8 – Portugal é um dos principais produtores e exportadores na indústria do/da… A – Cortiça B – Mel C – Papel X D – Resina http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa 9 – As áreas que sofreram desflorestação tornaram-se rapidamente … A – Arenosas B – Argilosas C – Áridas X D – Ácidas http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa 10 – Qual é o nome do processo que permite que a árvore se alimente? A – Fotossíntese X B – Digestão C – Pigmentação D – Coloração
11 – Quando apareceram as primeiras plantas na Terra? A – Há cerca de 1 ano B – Há cerca de 400 milhões de anos X C – Há cerca de 300 mil anos D – Ontem http://hypescience.com/fosseis-das-primeiras-plantas-do-mundo-sao-descobertos-naargentina/ 12 – Que doença se pode transmitir ao comer frutos contaminados pelas fezes de uma raposa? A – Obstipação B – Sida C – Equinococose X D – Febre http://pt.wikipedia.org/wiki/Equinococose 13 – Onde se encontra a maior floresta tropical do mundo? A – Na América do Norte B – Entre a Ásia e a Itália C – Na América do Sul X D – Entre o Canadá e a Sibéria http://ambiente.hsw.uol.com.br/amazonia1.htm 14 – Qual é o principal recurso de um maciço florestal? A – Madeira X B – Tábuas C – Vinho D – Algodão http://www.apena.rcts.pt/aproximar/floresta/recursos/arvore_madeira/caderno2_8.h tm 15 – Qual das opções não é a causa do declínio das florestas? A – Abate de árvores B – Incêndios C – Urbanização D – Piqueniques X http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
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16 – Qual foi o motivo pelo qual se começaram a plantar eucaliptos? A – Drenar terrenos pantanosos X B – Fazer ninhos para os pássaros C – Produzir resina D – Construir parques infantis http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080101084439AAwyTmD 17 – Quantos hectares de floresta desaparecem por ano no mundo? A – Cerca de 3 milhões de hectares B – Cerca de 2 milhões de hectares C – Cerca de 7 milhões de hectares X D – Cerca de 12 milhões de hectares http://www.unric.org/pt/actualidade/9293 18 – Quais são as árvores mais pequenas do mundo? A – Bonsai X B – Sobreiro C – Pinheiro D – Os salgueiros árcticos de tundra http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
19 – Que ave escala os trocos de árvore como um rato? A – O picancilho-dos-jardins X B – Pica-pau C – Tucano D – Galinha http://www.dicio.com.br/picancilho/ 20 – Quais são os habitantes mais pequenos da floresta? A – Formigas B – Joaninhas C – Bactérias X D – Pulgas
NOTA: Estas perguntas deverão ser impressas em grupos de 4 em cartolina formato A5. No verso deve ser impresso o logótipo criado pelos destinatários.
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QUIZZ Ano europeu do voluntariado
1 – O que é o voluntariado? A – Um jogo C – Uma actividade X
B – Uma indústria D – Uma brincadeira
2 – O que é preciso para ser voluntária/o? A – É preciso inscrever-se como B – Ajudar os pobres voluntária/o X C – É só querer ser D – Dar dinheiro aos que necessitam
3 – Que instituições acolhem voluntárias/os? A – Café do Sr. Zé B – Hospitais X C – Feira de Benfica D – Bombas de gasolina
4 – Quais os objectivos do Ano Europeu do Voluntariado? A – Reduzir os obstáculos à prática do B – Dar dinheiro às/aos voluntárias/os voluntariado X C – Ajudar as pessoas carenciadas D – Dar dinheiro aos pobres na rua 5 – Quantas/os voluntárias/os existem em todo o mundo? A – 2500 mil B – 4500 mil C – 70 milhões D – 94 milhões X
6 – Como se chama o projecto de voluntariado parceiro do Programa Escolhas? A- Banco Alimentar B- Percursos Acompanhados C- DoSomethingPT X C- Voluntariedade Escolhas
7 – O voluntariado jovem… A – É uma área de trabalho do Instituto Português da Juventude X C – É uma área curricular
B – É uma área de jogos D – É uma área de trabalho intensivo
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Projecto Percursos Acompanhados – QUIZZ PPA
8 – O que significa ser voluntária/o? A – Ajudar pessoas a troco de uma remuneração C – Dar comida a quem precisa
B – Dar dinheiro a quem precisa D – Realizar acções de forma livre, desinteressada e responsável X
9 – Quando é que alguém se pode inscrever como voluntária/o? A – A partir dos 10 anos B – A partir dos 14 anos C – A partir dos 16 anos D – A partir dos 20 anos
10 – Quem é que deverá certificar as/os voluntárias/os? A – A Dona Paula B – A Auchan C – O Pingo Doce D – A entidade promotora X
11 – Existem direitos das/os voluntárias/os? A – Não B – Mais ou menos C – Sim X D – Talvez
12 – Em que instituição do bairro podes fazer voluntariado? A – No café do Sr. Zé B – Na associação de moradores “A Partilha” X C – No Instituto do Ambiente D – Na Casa Olho Aberto
13 – Quem criou o prémio voluntariado jovem? A – Almeida Garrett B – Luís de Camões C – Fundação Calouste Gulbenkian D – A Fundação Montepio e a Lusitânia Companhia de Seguros X
14 – O que premeia o prémio do Manuel António de Mota? A – As organizações promotoras de B – As organizações do Projecto Percursos voluntariado X Acompanhados C – As organizações da Auchan D – O voluntariado
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15 – Qual a percentagem de portugueses estiveram envolvidos em acções de voluntariado em 2011? A – 12.7% X B – 15.9% C – 20.5% D – 10. 4%
16 – A associação “Amigos do Calhau” é em : A – Macau B – Cabo Verde X C – Brasil D – Espanha 17 – Que características deve ter a/o voluntária/o? A – Participar activamente nas colónias B – Saber jogar UNO de férias C – Saber cozinhar boas refeições D – Demonstrar espírito de equipa X 18 – Se fores ao site “Do Something”, o que é que podes fazer no separador “Faz agora “? A – Conhecer as várias causas associadas B – Como ler a sina ao voluntariado C – Como propor um projecto de D – Como comprar viagens voluntariado X
19 – Que características devem ter as/os voluntárias/os: A – Criatividade e maturidade X B – Individualismo e egoísmo C – Gostar de dançar e cantar D – Saber conduzir motas de modo responsável
NOTA: Estas perguntas deverão ser impressas em grupos de 4 em cartolina formato A5. No verso deve ser impresso o logótipo criado pelos destinatários.
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Projecto Percursos Acompanhados – QUIZZ PPA
Tabela de pontuação
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Nome Equipas
1 2 3 4 1
T
1 2 3 4 1
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1
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4
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1
2
3
4
T
Tabuada pontua
Total
Caneta mais rápida
Total
Bowling às cegas
Total
Resposta certa
Total
Saca pontos
Total
Fura-vidas
Total
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AVALIAÇÃO DO RECURSO Este jogo passou por um processo de experimentação em que tanto a equipa técnica como as crianças/jovens tiveram um papel crítico fundamental. As crianças e os jovens após ao experimentarem o jogo, juntamente com a pessoa que os acompanhou na realização do mesmo, puderam aferir a sua utilidade. Nesta avaliação, enquanto participantes, chegaram à conclusão de que o jogo tinha algumas falhas, sobretudo, na formulação das questões e que estas teriam que ser corrigidas. Ao nível das fases do jogo, a apreciação foi positiva, com a excepção da figura do/a apresentador/a. Percebeu-se que esta figura deve ser uma pessoa que tenha conhecimento do jogo e do seu desenvolvimento e que ao ler as perguntas, as leia de forma clara e bem articulada de modo a não levantar dúvidas. Após esta avaliação os participantes preencheram a ficha de validação do recurso, a qual teve de ser adaptada para uma linguagem mais simples. Nesta conseguiram avaliar ao nível da Inovação, Pertinência, Utilidade, Capacitação/Autonomia e Transferibilidade. Ao nível da Inovação destacaram que consideram pertinente o facto de ser uma forma diferente de aprenderem. Ao nível da Pertinência consideram, de uma forma geral, o facto de se poder trabalhar várias disciplinas. Ao nível da utilidade, considerado útil na medida em que os “obriga a estudar” de forma diferente e que ao nível da capacitação permite aprender coisas novas e facilita a aprendizagem. Ao nível da transferibilidade explicam que é um jogo fácil de ser replicado pois se for bem explicado permite que outras pessoas ajudem “outras pessoas”. Como sugestão aconselham a que se criem mais jogos com os conteúdos de várias disciplinas e referem que foi uma ideia bem pensada pois os obriga a estudar. Referem gostar do jogo por ser divertido.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS Para implementar este recurso é necessário que as temáticas que constam nele, sejam do interesse do público-alvo com quem se trabalha e que realmente vá ao encontro da resolução dos seus problemas e necessidades. O adulto/técnico do Projecto deve estar consciente das dificuldades das crianças e deve ser capaz de as orientar para que o jogo se realize de forma tranquila, e com algum silêncio de modo a que as perguntas sejam escutadas com atenção que as respostas sejam ponderadas e dadas num curto período de tempo. O adulto que acompanha a elaboração e construção do jogo deve conhecê-lo na íntegra, assim como saber de todas as suas exigências, para que seja realmente útil a sua aplicação. Este jogo que requer algum tempo na sua preparação, teste e realização, daí sugerirmos que seja realizado em períodos de pausa lectiva. Para além disso, uma vez que é uma altura em que muitas crianças e jovens não têm tarefas escolares, é um bom pretexto para os fazer rever estes conteúdos. É necessário explicar aos beneficiários do jogo que este será um instrumento que os ajudará a estudar os conteúdos escolares de uma forma divertida e que a sua atenção é necessária para obterem sucesso.
Perfil do técnico da sala de estudo O Estudo à Medida é uma actividade de apoio individualizado ao estudo de crianças e jovens, com o objectivo de prevenir o abandono e o insucesso escolar. Esta é transversal a todas as outras actividades do Projecto, na medida em que se trabalham valores sociais através de uma metodologia activa e participativa, os quais são visíveis aquando da realização das outras actividades. Desta forma, pretende-se que a pessoa que acompanha e desenvolve esta actividade seja capaz de: trabalhar em equipa; apoiar nas diferentes áreas disciplinares; ser versátil; ser disponível; ser dinâmico/a; liderar; tolerar/gerir barulho; ser responsável;
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ser autónomo na realização/gestão das tarefas; gerir conflitos; ser comunicativo/a com diferentes públicos (crianças/jovens/adultos/equipa) gostar de trabalhar com crianças; dominar as ferramentas do office. Mais do que um “tradicional explicador”, deve ser alguém que se envolva efectivamente e estabeleça relações empáticas com as crianças e jovens e que os consiga motivare orientar nos seus estudos e percursos pessoais/sociais.
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BIBLIOGRAFIA Amante, Lúcia (2004), Novas tecnologias, jogos e matemática, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.) O Jogo e a Matemática. Lisboa, Universidade Aberta. Lança, Rui (2003), Animação desportiva e Tempos Livres, Lisboa, Caminho
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