Software educativo

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Software Educativo

Yudeicy Candelario Yonaira de la Cruz Yomaira de la Cruz Coral Soriano


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REPÚBLICA DOMINICANA

INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE SALOMÉ UREÑA

RECINTO FÉLIX EVARISTO MEJÍA

ASIGNATURA: Tecnología Educativa

TEMA: Software Educativo Sustentantes: Yudeicy Candelario, Coral Soriano, Yonaira de la Cruz y Yomaira de la Cruz

Facilitadora: Ángela Mejía

Fecha: 02/07/2016


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INDICE

Índice………………………………………………………….3 Introducción………………………………………………....4 Software Educativo………………………………………...6 Caracteristicas del software educativo………………...8 Instrucción asistida por computadoras………………..9 Software educativo abierto………………………………10 Ejemplo de software educativo…………………………10 Ventajas y desventajas de software educativo……...14 Tipos de software educativo…………………………….21 Conclusión………………………………………………….25


4 Introducción A continuación en este trabajo damos a conocer acerca de software educativo. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza

y aprendizaje:

enseñante,

aprendiente,

conocimiento, computadora.

La utilización de la computación y el software educativo en el desempeño profesional del maestro permiten elevar el nivel de aprendizaje de los escolares. Otros aspectos importantes que tenemos Posibilitan

son: la

interactividad

con

los

estudiantes,

retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a través de ellos podemos demostrar el problema como tal. Facilitan las representaciones animadas. Inciden en el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reducen el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.


5 Facilitan el desarrollo del trabajo independiente y a la vez el tratamiento individual de las diferencias individuales.

También tienen mucha importancia porque facilitan el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad. Este tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes (trabajos independientes) por otro lado el carácter interactivo de cada estudiante permite el desarrollo de actividades

intelectuales

de interpretación, observación

pensamiento crítico en lo desarrollado.

y


6 Software Educativo Definición de Software Educativo (Definir Software Educativo)

Según Pere Marqués (1996) un software

educativo

es

un

programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.

Sobre la base de la definición ofrecida por Pere Marqués tenemos que un software educativo se diferencia por su función pedagógica de otros softwares cuyo fin es comercial. Por ello, nos preguntamos ¿son softwares educativos los procesadores de textos o cálculos que usamos comúnmente?

Software educativo son los programas informáticos de naturaleza pedagógica

creados


7 para diseñar, facilitar, complementar y/oevaluar un

proceso

de

enseñanza y aprendizaje. Existen además herramientas genéricas que pueden tener una utilidad educativa como los programas de presentación de diapositivas o reproductores de vídeo, aunque no se suelen consideran específicamente como 'software educativo', sino simplemente como 'recurso educativo'. El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y

en distintos

niveles.

Del

mismo

modo,

el formato, las características y funciones que pueden presentar son variados. Igualmente, el soporteen que se utilizan es amplio, como computadoras, tablets o celulares.


8 Características

del

Software

Educativo

(Presentar

5

características del software educativo)

Bien

como

entonces

distinguimos un

software

educativo de un software comercial.

Existen ciertas

señas

nos

que

permiten

afirmar que un software es o no

educativo.

Podemos

nombrar una gran variedad, pero existen cinco que son generales y de mayor relevancia.

Las cinco características que distinguen a un software educativos son según (Pere,2000): finalidad didáctica, uso del ordenador, interacción, individualización del trabajo y facilidad de uso. Ahora, veamos brevemente ¿en qué consiste cada una de estas características?

A.

Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención

pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza. B.

Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación.

Sabemos que un software es para ser explorado a través del ordenador.


9 C.

Interacción: estimulan la participación del estudiante y el

intercambio de información entre el estudiante y el ordenador. D. Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje. E.

Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso

de estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como para navegar en él.

Instrucción asistida por computadora Este

enfoque

pretende

facilitar

la

tarea

del

educador,

sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.


10 El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1 Ejemplos

típicos

de

este

tipo

de

software

son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software educativo abierto a las nuevas generaciones de alumnos emprendedores El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Es una gran herramienta en el ámbito del estudio. En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.


11 No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Ejemplos de software educativo

Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.


12 Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:

Clic:

este

tipo

programas

de

permite

trabajar

sobre

imágenes,

textos

sonidos.

y

Diversas

actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones

educativas.

Fue creado a principios de los 90, en España. Applet

Descartes:

este

programa

permite

exhibir

las

interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas,

sino

que

facilita

la

comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos

que

además

lo


13 conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.

GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios. EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.

G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez


14 años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.

Ventajas y desventajas Como se ha mencionado, en la actualidad la forma de enseñar y de aprender se ha beneficiado con el uso de las tecnologías de información y comunicación, con la capacidad de hardware y del software multimedia que brinda la posibilidad de aprender casi cualquier tema al disponer de una gran variedad de software didáctico.

El uso de este software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles. Las ventajas que ofrecen son:


15

Actividades individualizadas. Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección. Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje. Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos. Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software. Facilita

evaluación.

El

software

puede

integrar

autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible.


16 Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento. Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor. Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden. Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa. Requerimientos.

Generalmente

los

requerimientos

de

hardware y opciones de instalación son mínimos. Cambio

de

paradigmas

educativos,

centralizados,

autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados. Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto. Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros. Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.


17 Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula. Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida. Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa. El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades. Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías. Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación. La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas. Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de hardware. Un mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.


18 Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales. Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector. Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades. Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las desventajas más comunes contra

este

tipo

de

software

son:


19

Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos. Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.


20 Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores. La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien

la

información

valiosa

por

información

inapropiada. El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas. Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos. No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes. Que tipo de homogenización del conocimiento se realizaría para los distintos grupos indígenas del país. Inicialmente, no se contarían con sistemas completamente creados por diseñadores nacionales, dado que un proyecto de este tipo requeriría una convocatoria nacional y darle un seguimiento a los resultados obtenidos. Una inmensa

mayoría de los

docentes

no

tienen

conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo,


21 por lo cual sería un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas.

Tipos de Software Educativo Tipos de Software Educativ o Software educativ o

para

niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje


22 y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador. Cursos-online. Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación. Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela.


23 Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras. Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros

productos

comercializaron

con

de

software

ediciones

en

de

referencia

CD-ROM,

a

se

se

menudo

complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos. Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.


24 Software de formación empresarial. En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.


25 Conclusión Es un placer dar conclusión a este trabajo, ya que pudimos aprender que es importante que tanto los maestros como los alumnos estén a la par con las nuevas tecnologías. Un maestro facilitador, debe buscar desarrollar en sí mismo competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) que le ayude a obtener buenos resultados con los niños, niños, adolescentes y padres con los que trabaja. Un facilitador debe ser capaz de: Aprender de manera permanente; el facilitador sabe que el aprendizaje es un asunto de toda la vida y de todos los días. Reflexiona sobre su práctica, mantiene una base de conocimientos y se actualiza en métodos de enseñanza. Aliarse con otras personas y organizaciones que puedan aportarle a su tarea; el facilitador establece alianzas estratégicas para encontrar medios y recursos que le permitan lograr sus objetivos. El facilitador no trabaja solo.


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