Console Syndrome - spécial TGS

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our ceux qui ne nous connaissent pas encore, Console Syndrome est un magazine de jeu vidéo toulousain qui existe depuis près de deux ans. Et à l’occasion de ce Toulouse Game Show (premier évènement du genre dans le sud de la France), nous ne pouvions décemment faire l’impasse. C’est donc avec joie que nous vous retrouvons avec ce petit booklet, capable de donner un aperçu de notre travail, mais aussi véritable programme officiel de ce TGS ! Evidemment, le contenu du magazine pourra paraître bref, mais les deux dossiers que nous vous présentons seront repris et approfondis dans le prochain « vrai » numéro de CS qui sera disponible aux alentours de mars-avril. Si cette attente vous paraît longue, notre site web n’attend que votre visite. Sur www.consolesyndrome.com, on parle aussi de jeu vidéo, au travers de tests, dossiers, interviews, etc. En espérant que ce booklet vous plaise, nous vous donnons rendez-vous dès maintenant sur le net, ou bien dans quelques mois dans vos kiosques !

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La culture asiatique sera mise à l’honneur, avec des démonstrations de combats, les fameuses danses de dragons, mais aussi de nombreux ateliers organisés par le centre Thieu Lam.

Pour la première fois, le créateur de Coucoucircus sera présent et vous fera participer à un blind test géant, sur scène. Le Samedi à 12h, venez découvrir cet art lors d’une représentation exceptionnelle donnée par Laurence ORIOU, première occidentale à obtenir le titre de Kyoshi.

Le concert de Bernard Minet clôturera la journée du samedi, avec un show autour des génériques de dessins animés qui ont bercé la génération Albator. Contraction de costume playing, cette pratique venue du Japon consiste à se costumer en un personnage d’un jeu vidéo, d’un film, d’un manga, etc., notamment en imitant sa tenue vestimentaire et son look. La plupart du temps, le participant confectionne lui même les vêtements qui serviront à défiler dans les allées ou sur scène. Deux défilés seront proposés lors du Toulouse Game Show : un cosplay individuel et un cosplay de groupe. Sont autorisés les costumes représentant un personnage d’une série animée, d’un manga/BD, d’un jeu vidéo ou d’un film. Le cosplay individuel se déroulera le samedi 24 novembre à partir de 17h. Le cosplay de groupe se tiendra le dimanche 25 novembre, à partir de 15h. Le nombre de participants n’est pas limité et il est possible de participer aux deux défilés et ce, quel que soit son âge. De même qu’un participant voulant passer deux fois avec deux costumes différents, pourra le faire également durant un même défilé.

- Ghost in the Shell (les OAV) 1, 2 et 3 - Rozen Maiden - Rave - La sorcière de l’ouest - Nana - Cutie Honey - Kenshin (les 4 OAV), Kenshin le film - Les décalé du cosmos (saison 3 indédite) - Les frères Bogdanof : la jeunesse éternlle, les frontières du corps humain, les mystères et merveilles de la mémoire, - Magazine Sci MAG et Sci TRONIC


Speed’Otaku – Jeu manga Vitesse, réactivité et connaissances sont les maîtres mots du Speed’Otaku. Seules 60 secondes vous séparent de la victoire. Oserez-vous tenter ce face à face stressant, où chaque bonne réponse sera savourée par quelques secondes de répit. Pas besoin d’être un expert pour tenter le Speed’Otaku, les questions y sont très simples, réparties en catégories et couvrent un grand nombre de mangas connus en France. Avec un peu de curiosité et de chance, vous saurez relever le défi. Nihon Master – Jeu Japon Ce voyage initiatique au pays du soleil levant vous permettra de découvrir ce pays fascinant. Culture, cuisine, traditions, histoire et géographie vous emmèneront pour un petit périple au cœur de la vie japonaise. Pour chacune des questions posées, quatre réponses vous seront proposées. A vous de faire le bon choix. French Attitude – Jeu mixte Nous sommes plus de 60 millions de français, tous génétiquement différents, mais se pourrait-il que nos pensées, nos actes, nos envies se ressemblent ? Deux équipes s’affronteront. Leur but: deviner les goûts, les idées ou les passions que les français ont envers le Japon. Etes-vous bien sûrs de connaître vos congénères? Oui? Alors c’est parti! Képassa – Jeu anime Nos amis issus de l’imaginaire des mangakas japonais ont tout d’un coup une étrange attitude. Saurez-vous anticiper leurs actions et dé-

couvrir leurs véritables buts ? Une séquence vidéo vous est présenté... à vous d’en deviner la suite! Seul, en couple, entre amis ou en famille, ce jeu vous ferra passer avant tout un bon moment et sachez qu’aucune connaissance n’est demandée, alors profitez-en ! Itadakimasu – Mini jeu Japon En bon français, nous nous devons de connaître les habitudes culinaires de nos lointains voisins japonais. Pour vous y aider, nous vous proposons de rechercher les photos de différents plats que vous pourriez un jour déguster au Japon. Bien sur, nous sommes là pour vous apportez quelques indices. Vous découvrirez que les japonais sont de fins gourmets ! Digital Japon – Mini jeu Japon En route pour le Japon ! Réalistes ou insolites, les chiffres s’en mêlent et s’empressent de vous faire découvrir des réalités parfois troublantes. Histoire ou géographie, vie sociale et culturelle, les numéros se feront un plaisir de vous faire tourner la tête. A vous de les retrouver pour tenter de découvrir un peu mieux le Japon. Safari Kanji – Mini jeu Japon Complexes sont les kanji, mais avant de les apprendre, mieux vaut savoir les reconnaître. Une tâche pas si aisée, qui vous fera réaliser la complexité de la langue japonaise. Rapidité et rigueur vous mèneront à la victoire.


Démonstration d’Iaïdo L’iaïdo est un art martial d’origine japonaise, hérité des samouraïs, qui consiste à manier le katana, sabre japonais. Nous vous invitons à découvrir cet art, méconnu en France, en vous proposant une démonstration des différents katas, des techniques d’attaques et de défenses au sabre. Un spectacle à ne pas rater. Conférence photos : Les insolites du Japon Embarquez pour un voyage tout en photos en direction du Japon. Nos guides vous feront découvrir et partager leurs expériences nippones autour de photos insolites, d’anecdotes et d’histoires vécues. Vivez un dépaysement total ! Atelier cuisine : Confection de Maki-zushi Curieux et amateurs de cuisine japonaise, nous vous offrons la possibilité de réaliser vos propres Maki-zushi (plus traditionnellement connus en France sous le nom de « Maki »). En petits groupe, nous vous fournissons accessoires, ingrédients et recette pour vous aidez à fabriquer vos premiers rouleaux. Profitez-en ! Atelier lampions Décoratifs ou dotés d’un pouvoir spirituel, les lampions, ces petites lampes faîtes de papier de riz coloré, aux lueurs étranges et mystérieuses, dessinent à la nuit tombée de grandes ombres à l’allure fantomatique. Nous vous proposons, lors d’un atelier en petit groupe, de créer votre lampion. Tous les accessoires sont fournis. Petits ou grands, laissez-vous tenter ! Initiation au japonais Les mystères de la langue japonaise sont à votre portée ! Profitez d’un atelier, en petit groupe, pour découvrir les différents alphabets qui constituent la langue japonaise. Ce petit cours initiatique vous permettra de faire vos premiers pas dans l’apprentissage des hiraganas et katakanas . Projection d’AMV Les AMV (Anime Music Vidéo), sont des clips vidéo réalisés par des amateurs, dont les images sont issues d’anime, ou de jeux vidéo. Ces images, cadencées au rythme de la musique vous permettent de vous évader quelques instants et de découvrir de nouvelles séries issues de la japanimation. AMV de fans , en association avec Kayuki , diffusera les plus beaux AMV réalisés par leurs membres. Karaoké stand Envie de pousser quelques vocalises, de reprendre seul ou en groupe les titres que vous préférez ? C’est possible, en participant aux sessions de karaoké libre. Choisissez votre chanson, et laisser vous entraîner sur la musique pendant quelques minutes. Cette fois il ne s’agit pas d’un concours, même les voix les plus approximatives sont les bienvenues. Exposition photos du Japon Kayuki vous emmène en voyage au pays du soleil levant, à travers plus de 250 photos expliquées. Suivez les pas d’Ambrosius Von Cavendish et découvrez le véritable visage du Japon, bien loin des clichés touristiques, au delà des sentiers battus, au cœur de la vie courante. Revivez le périple de nos différents globe-trotters, qui vous compteront leurs impressions. Les plus curieux pourront tenter de répondre à notre petit questionnaire, portant uniquement sur l’exposition et peut-être décrocher l’un des nombreux lots mis en jeux ! Questions pour un Otaku

Grand tournoi durant les deux jours et qui mettra à rude épreuve vos connaissances en culture asiatique, japanime et manga. Les candidats s’affronteront durant toute la journée. Seuls les meilleurs monteront sur la grande scène pour la finale qui désignera le champion. Râmen ou Sûshi Jeu humoristique et bon enfant qui ne demande pas trop de connaissances mais un peu de réflexion. Le jeu consiste à énumérer des phrases dont la réponse est soit «x» soit «y», soit les 2. Il n’y a pas d’autres alternatives. Parce Queeeee ! Et si l’on inversait les rôles, l’animateur donne une réponse commençant toujours par «Parce que» et le candidat doit trouver une question correspondant en introduisant sa proposition par «Pourquoi» et en rapport avec l’animation. Amusement et rigolade au programme. CA$H Vous vous faites accoster par une personne qui vous pose des questions sur un titre, une série ? Méfiez-vous car vous serez peut-être en proie à un animateur de CA$H, qui consiste à déambuler dans le salon tel un visiteur et à vous poser des questions pour tenter de vous faire gagner des lots sans préavis. Sumotori Combats de sumos gonflables sur tatami. Une seule règle, il ne doit en rester qu’un à l’issue des trois manches. Jeu de baguettes chinoises A l’aide de baguettes, les candidats doivent mettre des éléments difficiles à attraper dans une coupelle. Dextérité et précision sont de rigueur.

S.W.G.A Défier un Champion SWGA Battez un champion SWGA sur un jeu de combat et repartez avec un lot ! Démo Gundam Seed Destiny Match d’exhibition du jeu le plus joué en arcade au Japon.

CONSOLE SYNDROME Emission en direct Emission de débat sur l’actualité du jeu vidéo Defi jeux vidéo Affrontez l’équipe de Console Syndrome à PES ou encore à Guitar Hero


Avant toute chose, je me dois de préciser que ce dossier Metal Gear Solid n’est qu’un préambule à un plus gros dossier qui accompagnera la sortie de Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriot et qui sera diffusé dans un prochain hors-série de Console Syndrome. Dans l’article présent, je ne ferai qu’effleurer pas mal d’aspects de l’œuvre de Kojima dans le seul but de vous donner l’envie de lire un travail plus conséquent consacré à cette série mythique. Ceci étant dit, nous pouvons commencer. Pour bien aborder la saga MGS, il est primordial de bien connaître son principal artisan, Hideo Kojima. Cette homme cumule les postes d’importance au sein de l’équipe de Konami qui porte son nom, et tient à bout de bras son univers et ses personnages. De ce fait, Kojima se définit comme étant Solid Snake, et nul doute que les différents synopsis des épisodes abritent des thèmes forts, chers au bonhomme et que l’on retrouvera de manière récurrente dans toute son œuvre, témoignant, s’il le fallait encore, que l’artiste accompagne sa création par sa pensée et que celle-ci se dévoile en filigrane à ceux qui s’amusent à gratter.

Les obsessions de Kojima jalonnent tellement sa ludographie qu’il devient impératif de savoir à quoi s’en tenir pour bien appréhender son œuvre. En marge d’un portrait plus terre à terre (cf. l’encadré dédié), voici donc quelques pistes de réflexion sur ce qui se passe dans le cerveau du bonhomme. Encore une fois, le manque de place et le caractère introductif du dossier m’empêcheront de rentrer profondément dans les détails et pourraient donner l’impression que je passe du coq à l’âne. Je m’en excuse par avance et vous engage donc à consulter le dossier complet consacré à la saga dans le prochain hors-série de CS. La première chose qui frappe lorsqu’on parcourt un épisode de MGS, quel qu’il soit, est le scénario alambiqué qu’offre le titre. Tout n’est que faux semblant, et les alliés d’un temps se révèlent souvent comme les ennemis de demain. La conclusion la plus directe qu’on peut tirer de ce constat réside dans la fascination qu’éprouve Kojima pour tout ce qui touche à la théorie du complot (les Patriotes, figures mystérieuses et


omniscientes). Son passé de cinéphage et sa passion pour certains romans d’anticipation peuvent expliquer ce goût particulier qui se retrouve souvent chez des auteurs japonais. Le premier qui me vient à l’esprit est Tetsuya Nomura (et par extansion Kazushige Nojima) qui, bien qu’il ne signe pas directement les scénarii de la plupart des jeux auxquels il collabore, traduit souvent chez ces personnages cette impression de n’être que le pantin de personnes plus haut placées et de n’avoir aucune prise sur les évènements alentours (Cloud ou Roxas en sont de bon exemple). Dans MGS, le personnage principal joue contre son gré le scénario que d’autres personnes avaient écrit pour lui. De ce fait en découle tout un questionnement à propos du bien et du mal (qui n’est souvent qu’une affaire de point de vue), mais aussi des convictions propres au héros dans la bataille (par exemple, l’affaire liant Big Boss et the Boss dans les évènements de Snake Eater). Ainsi, et comme je le disais en introduction, la notion d’amitié ou d’allié devient toute relative, et un personnage peut très bien agir pour ce qu’il pense être bien, mais se retrouver alors dans le camp de « l’ennemi » (cf. le basculement entre le Big Boss « gentil » de MGS 3 et MGS PO puis le « méchant » qu’il est « devenu » dans MG). Et comme c’est souvent le cas en pareilles circonstances, les liens filiaux ne viennent jamais arranger l’affaire. La notion de parricide est donc directement abordée (et même le matricide dans MGS3 Snake Eater, épisode bien plus « féminin » que ses prédécesseurs, et témoignant de la maturité gagnée de Kojima). Le fait de « tuer le père » va permettre au personnage de se libérer de son lourd héritage (Solid Snake est le fils du « plus grand soldat du XXème siècle ») et de continuer à avancer en suivant ses convictions propres. Cette étape « obligatoire » devra être franchie par

Hideo Kojima est un homme discret. Ce passionné de cinéma découvre le jeu vidéo via l’archi populaire Famicom de Nintendo. En 1986, il décide d’intégrer la société Konami, persuadé qu’il est par le fait qu’il tient enfin un media capable de concilier tout ce qu’il aime. Son premier job se fera sur le titre Penguin Adventure où il assistera le réalisateur. Son premier projet personnel se nomme Lost Warld, qui sera malheureusement abandonné, car jugé trop ambitieux par les pontes de la société. En 1987, il crée Metal Gear pour le MSX, avant de s’atteler au très culte Snatcher l’année suivante. En 1990, Kojima réalise la suite de MG, nommée Solid Snake, toujours sur MSX, puis propose dès 1994, le futuriste Policenauts, la suite « cachée » de Snatcher. Hideo passera ensuite producteur au sein de la maison mère, d’abord sur le fameux Tokimeki Memorial (simulation de drague que tous les grands producteurs de chez Konami ont supervisé un jour ou l’autre) avant de se consacrer intégralement à se série phare : Metal Gear Solid. Son activité de producteur va aussi le mener à superviviser le développement de nouvelles licences comme Zone of the Enders (dont le second opus a été réalisé par son disciple Murata, désormais co-réalisateur de MGS4) et Boktai. En avril 2005 il monte sa propre filiale, sobrement nommé Kojima Productions, qui lui offre une plus grande indépendance vis à vis de Konami, tout en lui permettant de proposer une structure plus dynamique et capable de travailler sur plusieurs jeux en parallèle.


tous les héros de la saga (Big Boss, Snake et même Raiden). Mais, si la confrontation se finira dans le sang, elle soulèvera également les notions de transmissions entre deux générations. Par l’idéologie, au travers des gènes (thème débattu dans MGS premier du nom), mais aussi au travers de ce qui peut être « écrit » (cf. le générique de MGS 2) et ainsi aller à l’encontre de son patrimoine génétique et pouvoir enfin être libre (la scène de fin de MGS2 et le dialogue entre Snake et Raiden). Un autre des thèmes récurrents à cette saga si militariste qu’est MGS repose justement dans le message de paix véhiculé. Il faut voir Kojima nous dépeindre son abomination du nucléaire (MGS1, la scène avec Baker), en reprenant des images d’archives des bombardements de Hiroshima et Nagasaki (pas étonnant quand on sait que Yoji Shinkawa, le character designer des MGS est originaire de Hiroshima). Le Metal Gear, engin nucléaire inquiétant, permet de pouvoir armer un missile sans besoin de silo et peut ainsi atteindre sans difficulté n’importe quelle région du globe. Dans chacun des épisodes, la destruction de cet engin de mort s’impose comme une condition sine qua non à la réussite de la mission. Il serait également de bon ton de traiter de la passion de Kojima pour le « détail » (au sens noble du terme), ou encore son goût pour la parodie et le détournement (les allusions à Sam Fischer, l’hommage à Rambo dans MGS1, l’allusion au Snake Plissken du New York 1997 de John Carpenter dans Sons of Li-

berty, le côté très James Bond de MGS3, etc.), sans compter sur l’interaction et le rapport ténu qu’entretient Hideo Kojima avec le joueur (où chacun essaiera de pousser l’autre dans ses retranchements (« Non, ils ont même pensé que je ferais ça… », ou bien via les allusions directes aux « dialecte jeux vidéo » : « regarde au dos de la boîte de jeu ») et cette recherche constante du feed-back, aussi bien auprès du gamer que des journalistes spécialisés. Cette série regorge de filons à découvrir, et le futur MGS4, que Kojima a décidé d’adresser à la population « vieillissante » japonaise via son Old Snake n’en manquera assurément pas. Rendez-vous donc à la sortie de Guns of the Patriots pour approfondir tout ça.

L’humour occupe une place prépondérante dans la saga des MGS. Kojima explique lui même qu’il est nécessaire afin d’apporter une bouffée d’air frais au contexte très sérieux et guerrier du soft.



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lors qu’on pourrait croire que ces deux opus fondateurs ne passent que pour de vieux fossiles, il faut pourtant affirmer qu’ils sont bel et bien à l’origine de toute la saga Metal Gear telle qu’on la connaît. D’emblée toutes les bases sont posées. Se servant des limitations techniques des machines de l’époque, Hideo Kojima réalise le premier jeu de guerre où il est vital de contourner son ennemi, plutôt que de l’affronter de face (pour plus d’infos, consultez notre dossier Evolution des simulations d’espionnage dispo dans CS5). Les thèmes récurrents de la saga font dores et déjà leur apparition, ainsi que des persos très importants : Solid Snake, le colonel Campbell, Gray Fox et, bien sûr, Big Boss.

Véritable personnage clef de la saga Metal Gear, Jack, de son vrai nom, est considéré comme étant le plus grand combattant du XXème siècle. Fondateur de l’unité Fox Hound, il s’avèrera être à la tête de l’insurrection de Outer Heaven où il sera défait par son propre fils Solid Snake. D’abord considéré comme le « méchant de service » par les joueurs après avoir joué à MG 1 et 2 et MGS1, Snake Eater nous a fait découvrir ce personnage meurtri et très humain, qui a dévoué sa vie à son pays et qui sera sans cesse balloté de complot en conspiration politique. C’est à partir de son ADN que seront identifiés les gènes du soldat, qui serviront de base au projet « Les Enfants Terribles ». MGS 4 marquera-t-il son retour ou est-il bien mort et enterré ?


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et épisode Game Boy Color se tient chronologiquement entre Metal Gear 2 : Solid Snake et Metal Gear Solid The Twin Snakes, mais n’entre pas réellement en ligne de compte de la saga principale. Pourtant cette déclinaison portable demeure excellente et emprunte autant au gameplay des deux premiers opus MSX que de l’opus Playstation. L’histoire se veut, comme de coutume, excellente et forte en rebondissements, et une seule petite incohérence vient pointer le bout de son nez : Snake travaille avec Campbell et Mei Ling sur cette mission, alors qu’il rencontre la jeune analyste pour la première fois dans MGS1, chronologiquement postérieur. Sur le plan technique, la petite portable de Nintendo n’a également pas à rougir et rend une très bonne copie. Un excellent soft !

Personnage principal des différents MG, Solid Snake est un perso qui en impose. Soldat d’exception, son sang froid et son habileté à se sortir de n’importe quelle situation l’érigeront en légende. Fatigué des desseins tordus de ses dirigeants directs, il n’aura de cesse de fuir la zone de combat, avant de se retrouver à chaque fois, et malgré lui, en plein cœur de la bataille. On le découvrira vieillissant et suicidaire dans MGS4, ravagé par le virus FoxDie. Se donnant l’image d’un guerrier froid au cœur de pierre, Solid Snake se fera pourtant de

nombreux amis sur le champ de bataille (Roy Campbell, Otacon, Gray Fox) et ne laissera pas la gente féminine insensible. Sa trajectoire le rapproche grandement de Big Boss, mais jusqu’à quel point ?


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etal Gear s’offre pour sa transition en 3D le rajout du suffixe Solid. Ceci deviendra le nom commercial le plus connu de la saga et marquera son arrivée comme grosse licence du jeu vidéo. Pourtant, à bien y réfléchir, ce MGS n’est ni plus ni moins que la transposition, en 3D, des mécanismes de gameplay déjà instaurés dans les deux premiers MG. Mais, à la manière de Mario 64, cette version s’est avérée sublimer le concept initial, pour en faire l’un des plus grands titres jamais sorti sur console. C’est également avec cet opus que prennent vie les incroyables persos dessinés par Yoji Shinkawa. La team Fox Hound a acquis immédiatement le statut de culte, tellement chaque protagoniste crevait l’écran. Sniper Wolf, le Ninja, tous ces noms associés à des situations incroyables, qui doivent encore résonner dans la tête de chaque joueur. Mais c’est aussi dans ce MGS que Kojima va réellement mettre en pratique sa recherche d’interaction avec le joueur / spectateur. Le déroulement du soft est très cinématographique, très soigné, rendant l’immersion totale. Pourtant Kojima nous rappelle à chaque minute qui passe que nous sommes bien dans un jeu vidéo. MG2 avait déjà amorcé cette tendance, mais Twin Snakes va plus loin. A ce sujet, la séquence de Psycho Mantis restera dans les annales, avant de voir ce phénomène prendre une ampleur sans commune mesure avec MGS2. Deuxième fils de Big Boss, Liquid Snake souffre d’un complexe d’infériorité vis à vis de son frère Solid Snake et de son père. Persuadé d’avoir été le laissé pour compte lors du projet Les Enfants Terribles (alors qu’on apprendra finalement qu’il est porteur des gènes dominants de son père, contrairement à ce qu’il croit), il n’aura de cesse de prouver sa valeur, allant jusqu’à vouloir ressusciter la nation de soldats Outer Heaven mise sur pied par son paternel. Liquid, contrairement à Snake, n’a pas réussi à dépasser son statut de vulgaire clone du « plus grand soldat du XXème siècle » et souffre de cet état de fait. Vaincu par son frère, sa ténacité lui permettra tout de même de « survivre » au travers de son bras (!) et de prendre possession du corps du greffé, Revolver Ocelot. Il se pose donc comme la principale menace de Guns of the Patriots.


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ropulsé comme génie après son somptueux MGS1, Kojima n’en finit plus de faire languir la planète avec son MGS2 Sons of Liberty. Sorti sur PS2, ce soft a déchaîné les passions, pour devenir finalement bien plus qu’un « simple » jeu vidéo. Voici tout bêtement l’une des premières œuvres artistiques du milieu. Dans MGS2 tout est poussé à son paroxysme : la mise en scène et les moments de bravoure rappellent les films holywoodiens, l’histoire emprunte des détours métaphysiques inattendus, et Kojima se permet même de prendre le joueur (et donc tout son public) à parti. On peut dire que le créateur japonais à fait sa « crise d’adolescence créative » avec MGS2, tellement ses choix surprennent et vont à l’encontre de ce que l’on peut appeler le « fan service ». Alors il est vrai que les circonvolutions de Sons of Liberty peuvent laisser de marbre, pourtant il n’empêche que l’on a affaire à l’un des jeux les plus audacieux jamais créé. Les derniers instants de l’aventure résonnent encore comme la première tentative réelle d’utilisation du media jeu vidéo comme ce qu’il est : un formidable outil interactif. Définitivement culte.

Héros surprise de MGS2, Raiden s’est très vite attiré le courroux des adorateurs de Solid Snake. En effet, ce bel éphèbe blond n’est ni plus ni moins qu’un débutant du champ de bataille (c’est ce que l’on croit au départ) et se retrouvera pris dans une guerre entre ses employeurs (les Patriotes) et son père adoptif (Solidus Snake). Sa personnalité effacée et son côté un peu boyscout s’explique tout de même par la mise en abyme provoquée par Kojima vis à vis du joueur pour son avatar, et son retour dans MGS4 ne s’annonce que plus tonitruant. Désormais « cyborgisé », Raiden paraît invincible et tranche des Metal Gear Gekko à la pelle avec une classe folle.


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vec Snake Eater, Kojima revient à quelque chose de plus naturel, de plus « jeu vidéo » aussi, mais signe son œuvre la plus aboutie, la plus mature, la plus maitrisée. On est face à un nouveau monument du jeu vidéo. Sans l’esbroufe un brin caractéristique de son Sons of Liberty, Kojima nous offre un jeu empli de poésie, d’amour et de mélancolie. L’histoire, moins complexe , laisse apparaître, aux premiers abords, un sujet bien plus linéaire et évident que celui perçu par MGS2. Mais en aucun cas plus simple. Au delà des questionnements existentiels sur ce que représente réellement un ennemi, ou encore sur les problèmes liés au sacrifice, Snake Eater nous narre simplement l’histoire d’un homme. D’ailleurs, ce MGS3 se permet même le luxe de remettre toute la série en perspective, tellement l’incarnation du méchant qu’on s’acharnait à nous présenter dans les opus précédents vole en éclat. Par ailleurs, le soft se permet également de faire progresser la série sur d’autres plans, purement ludiques cette fois (camouflage, système de soin, etc.). Le fait de situer l’action dans les années soixante a permis l’instauration d’une ambiance presque surréaliste, mélange de James Bond et de western spaghetti. Finalement, Snake Eater parle de choses simples, mais le fait avec une justesse rarement tutoyée jusqu’à présent dans le milieu du jeu vidéo.

L’agent triple par excellence, Ocelot se retrouvera de tous les complots, quelque soit le MGS traversé. Il s’impose aussi comme l’un des piliers de la série (l’anti Big Boss) et son caractère arrogant et tchatcheur ne lui empêche pas de reconnaître la valeur de ses ennemis. Fine gachette dans l’âme, ce « bras armé » des Patriotes se révèlera comme un bourreau sadique (d’où son surnom de Shalashaska) redouté de tous. Mais sa « contagion » par l’esprit de Liquid Snake à la toute fin de Sons of Liberty laisse planer un doute sur son devenir. Est-il désormais prisonnier de son enveloppe charnelle, complètement dominé par l’âme de Liquid, ou bien patiente-t-il en attendant son heure ? Connaissant le passif du personnage, je pencherais sans hésiter pour le deuxième option.


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ur un plan purement ludique, MGS Portable OPS représente, à mes yeux , le premier raté de la saga. Son système de jeu, pourtant parfaitement adapté à la PSP de Sony lui a fait perdre son essence et son challenge. L’ajout d’un mode multi (assez hors sujet, à mon humble avis) ayant directement joué un rôle sur le déroulement du gameplay (recrutement d’unités alliés, etc.). Si Portable OPS possède un seul intérêt, il le tient de son scénario, encore une fois très bien construit et riche en personnages forts. A ce sujet, la progression de l’histoire se fait exclusivement via les cut scenes (oubliez les phases de codecs), qui s’habillent d’atouts assez surprenants. Ces phases utilisant traditionnellement le moteur du jeu font place à des planches de BD d’une qualité exceptionnelle, et de surcroit super dynamique. Elles représentent un ravissement pour les yeux, mais ne peuvent faire oublier les errements du soft par ailleurs. Un détail de la story line, et dévoilé à la toute fin de l’aventure, apporte en tout cas un grosse info aux mordus de la saga, et nul doute que le scénar de MGS4 tiendra compte de cette affirmation.

Plus fidèle ami de Snake depuis leur rencontre à Shadow Moses, cet ancien otaku passionné de japanimation finira par accepter son destin et combattra de toutes ces forces le Metal Gear et les puissances qui l’utilise au sein de son organisation Philanthropy. Meurtri par le décès de sa sœur Emma dans Sons of Liberty, Roland Emmerich, de son vrai nom, mettra tout son savoir et ses connaissances au service de Snake. On le retrouvera dans Guns of the Patriots au commande du Mk-II, modèle miniature du Metal Gear, que l’on avait pu apercevoir dans Snatcher. Participant au combat, mais jamais sur le champ de bataille, Otacon représente le scientifique naïf qui croit œuvrer pour le bien, mais dont toutes les inventions se retrouveront utilisées à des fins guerrières (tout comme Sokolov dans Snake Eater, ou bien Albert Enstein dans la vraie vie).


Alors que cela devenait difficile à croire, il semble bien que ce Guns of the Patriots clôturera la grande saga des MGS (du moins, sous la forme que l’on connaît). De nombreux trailers sont venus émailler les différentes présentations de ce soft au cours de salons, et à quelques mois de la sortie du titre, il me paraissait important de faire le point sur ce que l’on sait déjà sur l’action de ce nouvel opus. Attention, ceux qui n’ont pas maté les trailers pour préserver l’effet de surprise ne doivent surtout pas lire les pages qui vont suivre.

Avant d’énoncer les différentes informations contenues dans les vidéos dévoilées par Kojima, il est bon de resituer un petit peu le contexte de ce quatrième opus. L’action de Guns of the Patriots prendrait (notez le conditionnel) part quelques cinq années après la fin de Sons of Liberty. Snake se retrouve dans ce qui semble être un pays du Moyen Orient, en plein milieu d’une guerre. Le premier « vrai » trailer concernant MGS 4 a été dévoilé lors du Tokyo Game Show 2006. On retrouve notre héros vieillissant et ravagé et par ce qu’on suppose être le virus Fox Die, mais aussi par sa condition de clone. Snake est désormais capable d’exécuter le CQC (méthode de combat rapprochée mise au point par Big Boss). L’une des factions en présence possède des MGS Gekko, beaucoup plus petit, mais surtout plus rapide et maniable que Ray ou REX. Malgré cette forte opposition, Old Snake se jette dans

La nouvelle team Fox Hound au grand complet. Un des personnages reste encore mystérieux (le blondinet à cagoule) mais semble en fait être un illustre descendant des Johnny Sasaki (soldat souffre douleur présent dans chaque MGS) et apparaît comme insensible à l’influence des nanomachines.

la bataille, secondé par Otacon via le Mk-II. Le trailer suivant fut dévoilé lors de l’E3 2006 est fit l’effet d’une bombe. Snake et Campbell dissertent sur la guerre et son évolution, sur leurs ennemis, sur fond de musique sublime, et, Old Snake termine son laïus en se glissant un flingue dans la bouche. La dernière mission de Snake consistera donc à arrêter son frère une nouvelle fois (Liquid Ocelot est alors introduit comme grand méchant du jeu, et à la tête de la plus grande milice privée de la planète, nommée Outer Heaven), mais aussi à stopper toute cette folie en interrompant la lignée de Big Boss. Kojima avouait d’ailleurs qu’il n’avait pas encore décidé si Snake allait mourir à ce moment là. Mais lorqu’on se rappelle que Kojima se définit comme étant Solid Snake et que ce MGS4 est son dernier Metal Gear, on peut craindre le pire pour notre héros. Mais comme la transition Kojima / Murata interviendra chez Konami, peut on s’attendre au passage de té-

Un combat dantesque opposant Snake et son Metal Gear REX et Liquid embarqué sur Ray. Le décor de ce champ de bataille rappelle étrangement Shadow Moses (MGS1)…

Ce jeune Snake est il un nouveau personnage, ou bien sa cure de jouvence est elle due à une capacité de camouflage ? Mais comment pourrait-il fumer en portant une cagoule ? Ou bien son rajeunissement est-il imputable à l’injection d’un produit ?


moin à un nouveau héros, au sein d’une nouvelle saga ? Cette vidéo donne aussi l’occasion de découvrir le casting de Guns of the Patriots, qui reprend dans les grandes lignes, tous les persos encore vivants qu’on a pu découvrir dans chaque opus : Meryl (à la tête du nouveau Fox Hound), Naomi Hunter (responsable du mal dont Snake souffre), mais aussi Raiden, dans le rôle récurrent du ninja et qui, désormais, n’a plus grand chose d’humain. Le nouveau système de camouflage instantané est aussi mis en lumière. « War as changed… » nous martèle Snake, pour ce trailer qui restera marqué d’une mélancolie sans nom. Un détail retient tout de même l’attention, on y voit Old Snake se recueillir devant une tombe, à la manière de Big Boss devant The Boss à la fin de MGS3. L’identité de la personne enterrée là demeure obscure. Le troisième trailer montré au TGS 06 est également essentiel pour bien comprendre les enjeux découlant de ce MGS4. On y découvre ce qui semble être la facutlé de camouflage de Snake, capable de s’étendre juqu’au visage grâce à une cagoule. Ceci pourrait expliquer la fin, assez perturbante, de la vidéo où l’on nous offre un Snake tout ce qu’il y a de plus jeune et frais. Au delà de ces interrogations scénaristiques, on découvre que la panoplie de mouvements du personnage principal s’est bien étoffée et que son maniement gagne en fluidité et en légèreté, le tout couplé à la nouvelle vue FPS. No place for heroes : Snake agit désormais pour ses propres convictions et n’est plus à la solde du gouvernement (revirement déjà abordé dans Sons of Liberty). A l’E3 07, on découvre un Vamp plus en forme que jamais, alors qu’une vidéo disponible pour les 20 ans de la série nous présente en détail la Beauty and the Beast Unit (cf. encart). C’est pourtant le trailer du TGS 07 qui nous achèvera tous. Très (trop ?) riche en infos, on y découvre pêle-mêle : un combat Ray vs REX, l’apparition des FROGS, une brigade de choc (féminine ?) au service de Liquid, un marchand d’arme - Drebin - accompagné de son singe de compagnie, le grand come-back de EVA (MGS3) et l’apparition de la fille de Olga (MGS2). En bref, de nouvelles têtes au service d’une histoire qui s’annonce démente. Alors même si le fan a pu craindre que toutes ces informations divulguées au cours de ces trois dernières années n’aient pu amoindrir l’impact du scénario de Guns of the Patriots, il me semble légitime d’accorder notre confiance à Hideo Kojima pour nous pondre le bouquet final de cette saga d’exception. Rendez-vous est pris début 2008.

par CouCou

Nouvelle escouade de choc, la Beauty and the Beast Unit se présente comme la team de freaks la plus farfelue jamais vue dans MGS. Ces quatre persos seraient en fait des femmes (dont les modèles sont des mannequins célèbres, issues des différents continents) victimes de la guerre. Au niveau du design, on peut aisément supposer que Shinkawa a décidé de se lacher avec des formes exubérantes et qui rappellent même les Orbital Frame de Zone of the Enders. Par contre dans quelle mesure ces boss, qui reprennent les noms des ennemis de MGS1, sont-ils liés au FoxHound de l’époque (Screaming Mantis, Crying Wolf, Laughing Octopus et Raging Raven) ? Un hommage de Liquid pour ses frères d’armes tombés au combat ? Leurs cris font en tout cas froid dans le dos...


L’occasion est trop belle, quoi de mieux pour ce Toulouse Game Show que d’allier ce qui pour beaucoup représente le Japon ? Allier deux types de médias, deux univers de moins en moins différents certes, mais distincts quoi qu’il arrive. A Console Syndrome nous vous avons déjà fait partager nos ressentis par rapport à des character designers, mais jamais par rapport à de célèbres mangaka. Pour ce TGS, c’est chose faite. Nous allons traverser le parcours d’un des plus grand d’entre tous, Akira Toriyama. Et comme le bougre ne perd pas son temps, il officie aussi en tant que character designer sur de nombreux softs. Son œuvre est vaste autant qu’elle est passionnante. Akira Toriyama, portrait. Toriyama, sa vie Akira Toriyama est né en 1955 dans le district d’Aichi, près de Nagoya, l’homme passera une grande partie de son enfance à la campagne. On pourra d’ailleurs s’apercevoir à de maintes reprises son goût prononcé pour les paysages idyllique de petit village au bord de la mer s’étendant à perte de vue. Je vous dirai bien que dès l’enfance ses principaux centres d’intérêt se focalisèrent sur le dessin, mais ce serait trop facile (tous les gamins dessinent), mais sachez juste qu’une BD fût marquante pour le jeune homme et l’influença tout au long de sa carrière, et ce n’est rien de moins que Tetsuwan Atom (comprenez Astro Boy). Il s’inscrira dans un lycée de dessin où son talent pourra être apprécié à sa juste valeur. Sorti de là, il ne tardera pas à trouver du travail dans une grosse boîte de design. Là, il se fait rapidement repérer, mais pas forcement au sens où

on l’entend, en effet, il multiplie les retards, fait mine d’un certain refus de l’autorité, ses collègues le prennent pour un marginal au vu de ses habits, enfin bref, son début dans la vie professionnelle se fait timidement. Cependant, cette timidité ne l’empechera pas de démissioner en 1977 pour se consacrer presque entièrement à sa passion, le manga. Il se présente alors à un concours de manga, et dès sa première participation !.... il ne gagna rien.... Un second ? Rien non plus, mais un autre homme l’a remarqué, et cet homme, c’est monsieur Torishima du magazine Shônen Jump. Toriyama son œuvre Ces premiers manga sont de cuisants échecs puisque présentés au concours cité ci-dessus, et ne seront jamais publiés, Awawa World et Mysterious Rain Jack. Cependant cela lui valut les faveurs du rédacteur Torishima. Et ce der-


nier suite à un court entretien téléphonique l’encouragera en lui demandant de ne pas abandonner. Quelques mois plus tard, le Weekly Shônen Jump publiera le premier véritable manga d’Akira Toriyama, Wonder Island. Mais ne rencontrant pas le succès escompté, il sortira Wonder Island 2 qui fut lui aussi un échec auprès du public. Ces manga d’une quinzaine de pages manquaient hélas d’originalité et souffraient d’une trop grosse lourdeur scénaristique. L’année suivante marquera la période la plus noire de sa carrière et il fallu attendre la publication de Tomato, Girl Detective pour que l’auteur connaisse son premier succès léger qui lui redonnera du courage. Le succès finit quand même par arriver en 1980 avec la sortie de Dr Slump to Arale-chan. Les soutiens arrivent en masse et Toriyama croule alors sous les lettres de fans de cette série scato, bourrée d’humour, bref un petit chef d’œuvre. Le premier tome sortira quelques mois plus tard et il en sortira 18 en cinq ans. Sortiront par la suite série TV et autre films. Bref Toriyama à percé, il se fait un nom. S’en suivent quatre années où il sortira de petits manga tel que Pola & Roïd (accessoirement primé meilleur mangaka dans un concours organisé par Shônen Jump), mais c’est en 1984 que la carrière de Toriyama va connaitre une envolée épatante. S’inspirant d’une légende chinoise et de ses anciens mangas Dragon Boy et Tongpoo Adventure, Toriyama crée Dragon Ball. Le succès de Son Gokû et de Bulma est plutôt mitigé mais passé le premier, l’attachement est beaucoup plus net, et le succès est lancé. Alors que le deuxième tournoi des arts martiaux passionne tout les lecteurs de shônen, la Toei lance en 1986 la série animée favorisant d’autant plus le succès du papier. A peu près à cette époque, une boite du nom de Enix s’offre les service de Toriyama en temps que character designer pour son nouveau jeu, Dragon Quest. Huit épisode après, Il est toujours là participant, entre autres, au succès de cette série aujourd’hui mythique. L’un de ces épisodes (La revanche de Daï) inspirera deux auteurs qui sortirent une série papier et animé, toutes deux connues en France sous le nom de Fly (mais une réedition viens de paraitre corrigeant l’erreur). Mais c’est aussi à cette époque que Bandaï adaptera


la nouvelle série phare de l’artiste, DB, en jeux vidéo, premier d’une longue série. Son épopée vidéoludique ne s’arrête pas à la série des Dragon Quest (même si beaucoup s’en seraient contentés) il signe aussi le design des persos de Tobal 1 et 2, Go! Go! Ackman, mais aussi et surtout d’un jeux culte, Chrono Trigger. Ce jeux vous emmènera à travers le temps, à la recherche d’un moyen de sauver la Terre. Et pour ne pas changer, Akira Toriyama est de nouveau sur un gros coup, puisque encore aujourd’hui, ce jeu est considéré comme un des meilleurs de tout les temps et que les ventes du jeu se montent à près de 2,4 millions d’exemplaires au Japon. Le jeu sorti sur Super Famicom, sera repris plus tard et adapté à le PlayStation première du nom où Toriyama y aura ajouté des scènes bonus de son cru version animé. Une VHS sortira d’ailleurs à l’occasion de la convention annuelle V Jump. Mais cette année marque un tournant dans la carriere de l’artiste, puisque prend fin sa série phare, Dragon Ball. Apres le lancement de la deuxieme saison en 1988, Toriyama trouve enfin une fin à une série dont il ne voyait plus le bout et ce à la plus grande déception de ses fans qu’il qualifiera lui même de membre influent dans la réalisation et l’épanouissement scénaristique de sa série. Je suis parfaitement conscient que la vie de l’auteur ne s’arrete pas a Dragon Ball et Dragon Ball Z, mais je me suis efforcé de retracer son parcours atypique et ô combien marqué par le succès. Mais maintenant que nous avons abordé son univers, essayons d’élever le sujet. Pour cela nous allons nous pencher sur les principaux vecteurs qui font les liens entre les univers mangaanimation et jeu vidéo. Alors nous allons parler à vous amis joueurs, toi qui côtoie ces médias si proches, toi le fan, l’adorateur de telle ou telle grande série animée ou papier, oui, toi qui vibre en même tant que tes héros. Tu as tes exigences, tes directives. Pour toi l’adaptation doit-être fidèle pour que tu puisses au mieux incarner

Il est de ces jeux qui nous font regretter l’import, des jeux magiques, qui arrivent réellement à transposer l’univers unique des animé japonais. Le plus grand de tous ces jeux à licence est Super Robot Taisen. Ce soft a su conquérir les fans de dessin animé ainsi que les joueurs à la recherche d’un tactical-rpg retors. Il faut dire que l’équipe de Banpresto n’en est pas à son premier essai avec cette saga. L’histoire des Super Robot Taisen débute en 1991, sur GameBoy, avec le pari fou de réunir dans un même jeu des robots de différents animé de référence. Ainsi, les premiers à apparaître sont ceux des premières séries Gundam ainsi que les robots légendaires de Go Nagai. Avec le temps, la série s’est construit un succès considérable en passant sur toutes les plateformes, de la Famicom (la NES) à la Nintendo D.S en 2007. Depuis la création de la saga, près de quarante adaptations sont sorties, améliorant pas à pas, tous les aspects de ce gigantesque cross over. Ainsi à chaque épisode, les rangs des super robots se sont vus gonfler d’épisode en épisode piochant dans de vieux D.A des années 70 comme Grendizer( Goldorak), Getter Robot et d’autres, plus récents, comme Evangelion ou Gundam Seed. La liste des robots présents à chaque épisode devient ainsi monstrueuse gardant, à chaque épisode, une fidélité et un amour pour les séries de mecha à faire pâlir toutes les autres licences. Banpresto fait tellement bien sont travail que le studio réussit le tour de force de donner autant d’importance aux séries de légende qui se sont greffées à chaque épisode qu’a son propre univers. La résultante est qu’au fil des épisodes les personnages de Banpresto sont devenus aussi légendaires que ceux des animés proposés. C’est ainsi naquis la saga Original Génération avec des personnages important comme ceux de la SRX team composée de Raidis Von Branstein, Ryusei Date et Aya Kobayashi ou les charismatiques Kyosuke Nanbu, Excellen Browning et Senger Sombolt. Super robot Taisen Original Generation se dépeint en 2 volets. Le premier, vous permet de choisir entre la SRX team ou celle Kyosuke Nanbu dans deux scénarii qui se rejoignent dans la Divine Wars contre les Divine Crusader de Bian Zoldark et les Arrowgaters. Cette histoire est aussi racontée dans la série animée Super Robot Taisen O.G Divine Wars diffusée en avril 2006.


ces histoires et ces personnages fabuleux. Pour cela, nous voulons avoir les décors, les musiques, les voix et l’histoire mais avant tout cela il faut que la prestance des personnages soit respectée. Restons avec l’exemple de sieur Toriyama qui a dû fournir un travail différent de celui de mangaka pour les nombreux jeux hors DBZ sur lesquels il a officié en tant que character designer. En premier lieu donc, le design de ses personnages, car si la série Dragon Ball fonctionne à merveille, le but reste d’insuffler une personnalité propre aux personnages de ces jeux pour les faire sortir du carcan DBZ. Nous allons donc vous proposer un rapide tour d’horizon des facilités et des difficultés à reprendre le modèle des personnages originaux.

Touche pas à mon design. Plusieurs canons rentrent en jeu dans la création des personnages car chaque console impose ses propres contraintes. Tout bon joueur féru de la saga DBZ, a dû s’imaginer ce qu’aurait pût donner un DBZ en 3 dimensions car le design des personnages de cette saga tend a une retranscription facile des corps et des visages, des vêtements en passant par les coupes de cheveux des personnages tout est facilement retranscriptible en polygones. Nul besoin de rappeler les coupes de cheveux hérissées de piques, la forme des visages aux mentons triangulaire ou les plis d’une rectitude géométrique. La série offre alors un paradis pour les développeurs cherchant à être le plus

fidèle possible à un animé. J’en veux pour preuve l’excellent travail fait par Dimps et Spike avec les sagas DBZ Budokai et DBZ Sparking. Ces deux studios ont sût au fils des épisodes trouver l’alchimie parfaite pour retranscrire des personnages rentrés dans la légende. Toriyama excelle aussi dans la création de personnages fantaisistes sortant des canons de beauté dits « classe » à la japonaise. Dans Dragon Quest les héros bedonnants ou monstrueux à la pigmentation farfelue prennent une toute autre dimension. Yangus, pour Dragon Quest VIII en est un très bon exemple. Ces personnages sont alors plébiscités par le public gavé de beaux gosses juvéniles. La bonhomie des personnages de Toriyama permet des sentiments très familiers entre les joueurs et les héros. Mais tout les styles de dessins ne sont pas faciles à retranscrire de manière vidéoludique. Si l’adaptation d’anime de style shônen est assez simple à retranscrire avec le cellshading actuel, le rendu de la patte unique d’un mangaka est une toute autre affaire. Le cellshading est devenu l’arme absolue des studios pour être fidèle aux animés, car, depuis Jet Set Radio sur Dreamcast, les développeurs ont vu de leurs yeux écarquillés la meilleure façon rester fidèle à l’animation nippone. Avec les techniques actuelles, le cellshading est dans la lignée des chromatiques données par les ombrages des celluloïds des animés. Naruto Narutimate Hero sur PS2, Bleach : Shattered


Blade sur Wii en sont de bons exemples. Ce fameux procédé est tellement prometteur pour inscrire la troisième dimension dans les dessins animés que les films d’animations reprennent aussi ce procédé. Ainsi, de manière beaucoup plus léchée que dans le monde vidéoludique le cellshading brille dans des films comme Appleseed, dans la série Freedom designée par Katsuhiro Otomo et surtout dans presque tous les animé de mecha comme Gundam Seed ou Ghost In The Shell Stand Alone Complex. Mais si la 3D contamine en force l’animation et le monde vidéoludique, la 2D reste un support phare pour représenter des dessins qui sont finalement en deux dimensions sur nos écrans. Jusqu’à l’époque de la PlayStation, la plupart des adaptations se sont faites en 2D. On peut citer pour cette période quelques bonnes conversions comme les DBZ sur SNes et Megadrive, Ranma ½ Chougi Ranbuhen sur Super Famicom, Teenage Mutant Ninja Turtles IV : Turtles in Time sur SNes ou bien la saga Super Robot Taisen de Banpresto. Avec l’arrivée des 32 bits et surtout des 128 bits la 2D perd peu à peu du terrain mais beaucoup d’adaptation d’animé gardent la 2D pour rester fidèle aux artworks. La Dreamcast et la Playstation 2 accueillent ainsi de très bons jeux de baston ou de séduction gardant la facture léchée des charater designers. Jojo’s bizarre aventure de Capcom sur Dream et Play ou Hokuto no ken de Arc System Works sont d’excellents jeux de bastons. Avec les nouvelles consoles next-gen, le mot d’ordre à l’air d’être la 3D avec un perfectionnement du cellshading Naruto Rise Of Ninja d’ Ubisoft sur Xbox 360 ouvre

bien la marche avec une représentation 3D à la limite du parfait .Le roi actuel et incontesté des adaptations d’animes en jeu vidéo est la Nintendo DS qui de par sont succès gigantesque en terre nipponne se pare d’un catalogue de licences d’animé monstrueux avec Dragon Ball, Black Jack, Pince Of Tennis et j’en passe… La DS n’est pas assez convaincante pour proposer un joli cellshading, qu’a cela ne tienne ! La plupart des jeux seront alors en 2D et grâce au double écran, l’adaptation du format littéraire de manga est plus facile avec des exemples comme Black Jack The Phoenix Version, Hokuto No Ken DS ou Jump Ultimate Stars.

Oui, oui je sais c’est un peu racoleur de faire un encadré dessus mais c’est un genre tellement inconnu en France qu’il mérite quelques approfondissements et puis il faut bien se l’avouer, un jeu alliant artworks et des tonnes de textes (pour troncher une donzelle) se rapproche le plus du manga. Ce genre de jeu peut aller de la séduction à l’érotique voire carrément au hentaï. Malgré ce que l’on peut imaginer ce genre est très lucratif au Japon et remporte un succès auprès des nippons. Souvent ces erogames (c’est ainsi qu’on les appelle au Japon) sont développés par des studios semi-pro qui donnent naissance à des doujin games. Pour un bon petit jeu de drague il nous faut toujours partir de la base des harems animé comprenant un garçon et beaucoup de filles (des maids ou des lycéennes de préférences) peu farouches tels Love Hina pour ne citer que lui. Certain de ces jeux rencontrent un succès tellement fulgurant qu’ils transcendent le genre. Ainsi pour ne citer qu’eux Kimi Ga Nozomu Eien ou Fate Stay Night se retrouvent adaptés en séries animées plus qu’honorables. Shingetsutan Tsukihime, adapté aussi en une très bonne série voit même sont univers transposé en un formidable jeu de baston Melty Blood : Act Cadenza. Les adaptations manga suivent aussi souvent ce chemin pour nous donner des histoires sentimentales.


Si L’affect visuel joue un rôle primordial pour toute personne cherchant à jouer ses personnages favoris d’autres critères d’ordres du jeu pur et dur pèchent dans nombre de ces adaptations. Des licences d’animé ! Lâcher de pigeons ! S’il existe bien un genre phare pour être adapté en jeux vidéo c’est le shônen manga qui grâce à des recettes connues de tous, permet donner aux joueurs la satisfaction de contrôler les personnages et leurs pouvoirs venus de leur série préférée. Le meilleur genre pour retranscrire ces manga prônant le dépassement de soi sont les jeux de combat et de sport, mais est-ce que la qualité est au rendez-vous des attentes du joueur ? Au Japon tout les shônen manga ont droit à leur adaptation en animé et surtout en jeu vidéo. La plupart sont de gros navets qui n’ont pour objectif que de nous desservir des tas de pixels ressemblant à nos personnages favoris. Soyons clairs, les licences d’animé ou de manga sont souvent lésées dans leurs transpositions vidéoludique. Souvent il manque un ou plusieurs éléments phares de la licence et du jeu vidéo. Que ce soit la jouabilité, les graphismes souvent en deçà des capacités de la machine sur lequel tourne le jeu ou même la durée de vie. Du côté des manques par rapport à la licence on peut lister des contenus un peu chiches, des musiques sorties de nulle part qui remplacent les originales, des doublages médiocres, des histoires remaniées. Face à ce constat, on peut se demander si les rares jeux à licence tirés d’animé arrivés en France sont de qualité. On peut se réjouir d’avoir droit à la licence la mieux exploitée du moment, avec Dragon Ball. Atari fait du bon boulot quant à la distribution de ce titre en Europe. Petit à petit les demandes des fans de la série on fait leurs effets et avec Dragon Ball Z Sparking, les fans ont pu enfin jouer avec le doublage japonais au lieu de l’odieux doublage américain mais il reste encore des efforts à fournir en important les musiques de l’animé présentes dans la version japonaise du jeu. Nous pouvons quand même saluer l’effort du studio Spike dans la version quasi ultime de la licence, l’épisode Sparking (ou Budokai Tenkaichi en occident) Meteor ! qui nous présente tous les personnages et les environnements de cette série riche de plus de cinq cent épisodes, moult films et OAV. Du côté de Naruto, les efforts sont aussi très appréciables avec l’arrivée des Naruto Ultimate Ninja sur PS2 et surtout Naruto Rise of Ninja sur Xbox 360 dont les musiques sont celles de l’animé avec en prime le doublages japonais téléchargeable sur le Live. Toujours dans la continuité des shônen animé à succès, Bleach ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez avec Bleach : Shattered

Takehiko Inoue est a l’image de Toriyama un homme aux multiples facettes. Même s’il a énormément travaillé sur manga papier, Son passage dans le jeu vidéo à pu etre remarqué grâce à l’adaptation de Slam Dunk, mais il fera en 1998 un petit détour plus personnel dans le jeu vidéo en devenant le character designer de One on One, jeu de basket bien évidemment. Mais c’est encore à l’heure actuelle que nous parlons le plus de lui, du moins au niveau du jeu vidéo, puisqu’il signe les personnage de Lost Odyssey, nouveau bébé de Myst Walker. Et au vu des dernieres images ou autres vidéos, je ne vois guère que le plagia d’un collègue pour retranscrire mon sentiment, «Inoue est un Dieu». Il incarne parfaitement cette génération de mangaka, arrivant à vivre avec leur temps et surfant sur deux vagues différentes, pour finalement réduire la frontière entre manga et jeux vidéo.


Blade sur Wii qui devrait sortir courant 2008. Les licences d’animé arrivent en force sur notre territoire, certes, ce n’est pas la folie furieuse, mais avec le goût ambiant pour l’animation et les manga qui contamine la France que l’idée fait son chemin. Le seul moteur qui gène l’apparition de ces jeux chez nous c’est surtout le manque de diffusion hertzienne qui permet au distributeur du jeu de se faire une véritable idée du succès de telle ou telle adaptation d’un animé en France. Car le séculaire Dragon Ball ou le best seller littéraire Naruto ne représentent pas de grands dangers pour des futures ventes vidéoludiques. Mais sur le bord de la route beaucoup de bonnes licences bien adaptées restent enclavées sur le territoire nippon Un petit mot pour la fin Nous savons, cher lecteur, que comme beaucoup, vous êtes sûrement fan de telles ou telles séries et vous êtes sûrement déçu de ne pas voir son nom apparaître dans ces pages. Notre but n’est pas de faire un bête listing des différentes adaptations entre jeux vidéo, animé et manga. Car la liste serait plus qu’énorme et ne serait d’aucun intérêt. Notre but et de vous présenter sous différents angles de vue les problématiques qui touchent ce genre d’adaptations, car souvent, les joueurs qui côtoient ces différents médias sont lésés et pris pour des vaches à lait. Tout cela pour des jeux qui, finalement, n’offrent de plaisir que pendant les premières heures de jeu. L’engouement pour l’animation, le manga et le monde vidéoludique est de plus en plus grandissant, chacun de ces médias emprunte des codes de l’autre montrant la force des japonais dans ces domaines. Peut-être arriverons-nous à l’adaptation parfaite qui touchera les fans les plus exigeants. Sur ce, nous vous laissons et espérons avoir droit à vos réflexions sur notre site : www.console-syndrome.com

par Kreu et Mr.popo




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