中原大學 劉士豪 SE課程競賽

Page 1

SE樂高遊戲 -臉書遊戲平台課程 學校 : 中原大學 系所 : 資訊管理學系 老師 : 劉士豪教授

1


什麼是智慧生活?

• •

我們正生活在數據的年代 一切都可以被追蹤、一切都會 被記錄的

• • •

在這樣的未來會發生什麼事? 1984? 嗯!人人會開始玩遊戲

www.company.com


社群 VS 遊戲

• • • •

社群創造歸屬感 但是遊戲,才會創造行動 主持正義的行動 遊戲,只會跟自己人一起玩

www.company.com

一起對抗壞人吧!


原本的教學方式

念書、念書,驗收成果

只要考的時候會就好

到底懂不懂沒人知道

www.company.com


所以,我給他們一個挑戰

• •

身為教【軟體專案管理】課程的老師 ,我一直有一個痛腳 軟體專案管理只能自己學,我只能教 基本觀念 所以,除了教科書,學生還必須閱讀 好幾本書,以便對整體知識有個完整 的了解

你有辦法讓現在的大三學生一禮拜熟讀一 本書嗎? 雖然,我們可是設有臉書上活躍的虛擬社 群哦!

www.company.com


這是今年他們要讀的書

www.company.com


如何設計行為遊戲?

本次,我們要將原本死板的閱讀, 變成一項Facebook遊戲。

www.company.com

7


把閱讀變成遊戲

• • •

你們上過了【軟體專案管理】,你們也清 楚讀這些書在幹嘛! 你會怎樣替它設計成一個遊戲? 畢竟,閱讀的深度是不能衡量的

www.company.com

不然我們也不需要聯考了


選擇活動

由於行為遊戲著重於把遊戲應用在生活中,每 個行為遊戲都會包含一個活動。你的任務就是 選擇一項活動,然後設計一個遊戲,讓玩家把 那項活動做得更好。

www.company.com

9


專案目標

• •

專案時程

5/8-6/12

專案目標

贏得積木模型冠軍

你要如何贏?

• • • •

www.company.com

花很多時間讀書 出題目答題目PK賺錢 買到很多積木 做出很棒的作品…


所要擬定的專案執行計畫

• • •

專案所需資源

組員的時間

專案成本效益考量

• •

最有效地投資資源 獲得最佳成果

你的專案時程與管理

• • •

www.company.com

每週有多少時間 如何確保成效 如何降低風險


遊戲要有規則

www.company.com


遊戲平台

大家看過神奇寶貝吧!

www.company.com

13


遊戲平台

你可以累積積分

www.company.com

14


遊戲平台

你可以找人決鬥

www.company.com

15


遊戲平台

你可以檢舉不法

www.company.com

16


遊戲平台

活動自動連結FB

www.company.com

17


最後我們比的是

www.company.com

18


建立玩家輪廓剖析

要建立玩家輪廓剖析,就必須先了解你的玩 家,對他們進行調查訪問。

一,是甚麼原因阻礙了他們發揮潛能?

二,甚麼樣的驅動力能激勵他們?

www.company.com

19


歡迎來到SE樂高遊戲

•學生必須儘快讀完這四本書 •他可以透過以下方式賺到錢

•出題目,問答或選擇 •回答別人出的題目 •找別人決鬥,贏了可以獲得對方的一 半財產

•賺來的錢,他可以拿來跟我買樂高 積木 •畢業典禮(校友日)那天,我們舉辦 比賽,看誰的作品校友最喜愛

www.company.com


遊戲準備

• • •

組別預估 遊戲規則 積木成本預估

www.company.com

21


遊戲流程

www.company.com

22


遊戲規則

SE分組為單位(基礎四人)

• • •

1.組長創立FB APP社團 2.組員加入社團 3.個人選擇一個城鎮(書籍)做入門測試

• • •

初始金額:50 團隊積分:累積制 個人積分:購買積木

www.company.com

23


遊戲規則-得分機制-出題

• • • •

www.company.com

出題者每出一題(四選一) 獲得30分 1.回覆題目者獲得3分 2.題目獲得讚,每一讚1分 3.(答案)會於決鬥中出現做選擇

24


遊戲規則-得分機制-檢舉

• •

檢舉者先扣10分,若發現符合檢舉標準檢舉者 加40分,發文者扣30分 (檢舉發表者為主 發問/出題/心得)

www.company.com

25


遊戲規則-得分機制-回答問題

• • •

1.發問時,發問者獲得10分 2.回答問題者每題獲得3分 3.發問者/回答者獲得按讚數 每一個讚1分

www.company.com

26


遊戲規則-得分機制-決鬥

• •

www.company.com

當該本書籍題目大於10題時開啟決鬥功能 一位玩家可以選擇其他任何一位玩家選擇某一 城鎮(書籍)決鬥,贏者獲得輸者的金幣一半,平 手則繼續到下一個城鎮

27


選擇目標 •

你的長期目標必須引人注目。目標可以是掌握一 種技能、一種新習慣、一項成就、一個頭銜,或 是任何人成長的高峰。短期目標,為了達到最終 的目標,你的玩家需要逐步完成哪些事?

www.company.com

28


排行榜

www.company.com

每次玩家的積分變動,都會影響你的排名,但 是排名太前面的,也會成為別人攻擊的目標。

29


SE班級組別 Company LOGO

•甲班 •預估:13組 •乙班 •預估:13組

www.company.com

30


加入遊戲因子

• •

• • •

標靶 基準、靶心、 配額 競爭 同儕、對手、 敵人 偶然性 隨機、幸運 、運氣 時間壓力 迫切性、 使用倒數、計時器 稀有性 限量的、值 得蒐藏的、罕見的 新奇性 驚喜、變化 、好奇心

www.company.com

• 關卡 階段、領域、 範疇 • 社群壓力 同儕壓力 、責任感、從眾性 • 團隊合作 協力、合 作、共同創作 • 貨幣 經濟學、市場 、交易 • 強制決定 選擇、偏 好、判斷 • 數據 資訊、遊戲結 果、指標 31


標靶 基準、靶心、配額

www.company.com

標靶是一個固定的標的、一個可以瞄準的對 象。標靶是屬於目標類的組成要素,因此可 分為短期和長期。

32


競爭 同儕、對手、敵人

www.company.com

競爭往往會促成強烈的動機和侵略性。各類 型的運動有很大的一部分是植基在競爭意識 之上。

33


偶然性 隨機、幸運、運氣

• •

www.company.com

偶然性是最古老也最有用的一種遊戲阻力。 缺乏偶然性會使遊戲變得容易預測而使人感 到無聊。

34


時間壓力 迫切性、使用倒數、計時器

• •

www.company.com

如果時間正在倒數,我們會一股腦地投入 其中,採取躁進的動作。造成一種使人想 要盡快回到遊戲並且照看遊戲進行的迫切 感。 缺乏時間壓力可以讓遊戲的節奏顯得較為 輕鬆,玩家得以自行衡量進行進度。這可 能使玩家感到自在,充分地享受遊戲,但 也可能因此造成漫無目標的感覺。

35


稀有性 限量的、值得蒐藏的、罕見的

www.company.com

稀有性就是供給的缺乏。當某項被需求的 資源只有少量的供給,需求就會上升。

36


新奇性 驚喜、變化、好奇心

www.company.com

新奇性,也就是新事物的存在,是人的大 腦非常渴望的東西。

37


社群壓力 同儕壓力、責任感、從眾性

www.company.com

社群壓力是我們身旁的人加諸我們身上的 一種影響。想要歸屬於某個群體的慾望, 是人類最強的情感之一。

38


團隊合作 協力、合作、共同創作

www.company.com

團隊合作指的是一個以上的玩家為了共同 目標而彼此合作的行為。雖然這通常被認 為是一種正面而有助益的互動方式,但也 可能是一種能力。

39


遊戲當然要多一點趣味

• •

• • •

飛彈 • 你可以炸另一位同學,讓他 被扣積木 核彈 • 你可以炸另一班,讓它們全 班被扣積木 炸彈 • 你可以炸某個隨機選出的傢 伙洩恨 小偷 • 你可以偷別人的積木變成你 的 防護罩 • 你可以讓攻擊反彈回去給攻 擊你的人

www.company.com


於是我們開始玩

• • •

www.company.com

學生三到四個人一組,也有只有兩個人的 每周三,我們開張賣積木,沒收被炸掉的 積木 第一個禮拜,我花了五千塊買來的山寨積 木就被買光了


中間經歷了…

www.company.com

四個半禮拜,我們的伺服器被攻擊超過 1000次


中間經歷了…

www.company.com

同學們在平台上進行了71場的決鬥,回答 了超過六萬六千次的答題(66046),題庫 裡總共出了4589題的題目。


攻擊&防禦-你不知道身邊的人是不是敵人

攻擊!!

www.company.com


攻擊&防禦-你不知道身邊的人是不是敵人

• 每個人都在防

www.company.com


中間經歷了…

www.company.com

廉價的山寨版樂高積木,花掉了一萬八千 塊的經費。


中間經歷了…

www.company.com

看到了我們的經費在逐漸消失


最後,總要有個成果

www.company.com


成果展中展出

www.company.com


成果展中展出

www.company.com


成果展中展出

www.company.com


結果不是人人相同

有這樣的…

www.company.com


結果不是人人相同

也有這樣的…

www.company.com


結果不是人人相同

當然也有發揮創意的

www.company.com


票選

開放給所有來賓都能票選

www.company.com


拉票

每組還能透過遊說的方式讓評審把票投給自己

www.company.com


比賽結束

比賽結束後,就依票數決定名次了

www.company.com


比賽結束-另一個遊戲

贏家歸贏家,但是我們還是得讓他們知道,不是會 一直贏下去,因此獎品也是用盲目選擇的方式。

www.company.com


比賽結束-另一個遊戲

就算贏了,還是可能沒有很好的獎品

www.company.com


學生的心得

www.company.com


學生的心得

www.company.com


學生的心得

www.company.com


學生的心得

www.company.com


學生的心得

www.company.com

學到了什麼?

經歷了什麼?

最後得到了什麼?


他們學會了嗎?

• •

其實,大部分學生只是讀了,其實不是真的理解【軟 體專案管理】啦 不過

• • •

課堂上的回應數增加 71%的學生花了30小時 以上的時間投入 學生對期末專案的接受 度大幅增加

www.company.com


我們學會了什麼?

• •

• •

首先:

這世界沒有草莓族 只有不為五斗米折 腰的陶淵明們

其次:

遊戲與社群相輔相成,沒有自己人,沒有遊戲

再來:

虛實整合才是王道

最後:

遊戲好玩,是因為它貼近真實的世界

www.company.com


但是,遊戲有它的挑戰

• • • •

www.company.com

遊戲 VS 工作

本身即目的 VS 本身為了目的

強制的壓力會降低遊戲的樂趣 為了遊戲,你很容易忘了目的 短期強大的刺激,造成對刺激的麻痺


如何為你的課程加上遊戲層?

• •

• •

充分發揮蔽帚自珍效應

自己的樂高作品真是好

資訊的分享與掌控是關鍵

臉書是上帝的恩賜

不同階段應該轉換重視更高層次的獎勵

從賺錢到學習專案管理

獎勵應該是隨機發生

人生是險惡的

www.company.com


THE END

小心,遊戲玩 過頭的下場

www.company.com


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.