SE樂高遊戲 -臉書遊戲平台課程 學校 : 中原大學 系所 : 資訊管理學系 老師 : 劉士豪教授
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什麼是智慧生活?
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我們正生活在數據的年代 一切都可以被追蹤、一切都會 被記錄的
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在這樣的未來會發生什麼事? 1984? 嗯!人人會開始玩遊戲
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社群 VS 遊戲
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社群創造歸屬感 但是遊戲,才會創造行動 主持正義的行動 遊戲,只會跟自己人一起玩
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一起對抗壞人吧!
原本的教學方式
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念書、念書,驗收成果
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只要考的時候會就好
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到底懂不懂沒人知道
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所以,我給他們一個挑戰
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身為教【軟體專案管理】課程的老師 ,我一直有一個痛腳 軟體專案管理只能自己學,我只能教 基本觀念 所以,除了教科書,學生還必須閱讀 好幾本書,以便對整體知識有個完整 的了解
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你有辦法讓現在的大三學生一禮拜熟讀一 本書嗎? 雖然,我們可是設有臉書上活躍的虛擬社 群哦!
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這是今年他們要讀的書
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如何設計行為遊戲?
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本次,我們要將原本死板的閱讀, 變成一項Facebook遊戲。
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把閱讀變成遊戲
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你們上過了【軟體專案管理】,你們也清 楚讀這些書在幹嘛! 你會怎樣替它設計成一個遊戲? 畢竟,閱讀的深度是不能衡量的
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不然我們也不需要聯考了
選擇活動
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由於行為遊戲著重於把遊戲應用在生活中,每 個行為遊戲都會包含一個活動。你的任務就是 選擇一項活動,然後設計一個遊戲,讓玩家把 那項活動做得更好。
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專案目標
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專案時程
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5/8-6/12
專案目標
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贏得積木模型冠軍
你要如何贏?
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花很多時間讀書 出題目答題目PK賺錢 買到很多積木 做出很棒的作品…
所要擬定的專案執行計畫
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專案所需資源
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組員的時間
專案成本效益考量
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最有效地投資資源 獲得最佳成果
你的專案時程與管理
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每週有多少時間 如何確保成效 如何降低風險
遊戲要有規則
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遊戲平台
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大家看過神奇寶貝吧!
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遊戲平台
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你可以累積積分
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遊戲平台
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你可以找人決鬥
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遊戲平台
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你可以檢舉不法
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遊戲平台
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活動自動連結FB
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最後我們比的是
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建立玩家輪廓剖析
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要建立玩家輪廓剖析,就必須先了解你的玩 家,對他們進行調查訪問。
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一,是甚麼原因阻礙了他們發揮潛能?
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二,甚麼樣的驅動力能激勵他們?
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歡迎來到SE樂高遊戲
•學生必須儘快讀完這四本書 •他可以透過以下方式賺到錢
•出題目,問答或選擇 •回答別人出的題目 •找別人決鬥,贏了可以獲得對方的一 半財產
•賺來的錢,他可以拿來跟我買樂高 積木 •畢業典禮(校友日)那天,我們舉辦 比賽,看誰的作品校友最喜愛
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遊戲準備
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組別預估 遊戲規則 積木成本預估
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遊戲流程
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遊戲規則
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SE分組為單位(基礎四人)
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1.組長創立FB APP社團 2.組員加入社團 3.個人選擇一個城鎮(書籍)做入門測試
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初始金額:50 團隊積分:累積制 個人積分:購買積木
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遊戲規則-得分機制-出題
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出題者每出一題(四選一) 獲得30分 1.回覆題目者獲得3分 2.題目獲得讚,每一讚1分 3.(答案)會於決鬥中出現做選擇
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遊戲規則-得分機制-檢舉
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檢舉者先扣10分,若發現符合檢舉標準檢舉者 加40分,發文者扣30分 (檢舉發表者為主 發問/出題/心得)
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遊戲規則-得分機制-回答問題
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1.發問時,發問者獲得10分 2.回答問題者每題獲得3分 3.發問者/回答者獲得按讚數 每一個讚1分
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遊戲規則-得分機制-決鬥
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當該本書籍題目大於10題時開啟決鬥功能 一位玩家可以選擇其他任何一位玩家選擇某一 城鎮(書籍)決鬥,贏者獲得輸者的金幣一半,平 手則繼續到下一個城鎮
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選擇目標 •
你的長期目標必須引人注目。目標可以是掌握一 種技能、一種新習慣、一項成就、一個頭銜,或 是任何人成長的高峰。短期目標,為了達到最終 的目標,你的玩家需要逐步完成哪些事?
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排行榜
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每次玩家的積分變動,都會影響你的排名,但 是排名太前面的,也會成為別人攻擊的目標。
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SE班級組別 Company LOGO
•甲班 •預估:13組 •乙班 •預估:13組
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加入遊戲因子
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標靶 基準、靶心、 配額 競爭 同儕、對手、 敵人 偶然性 隨機、幸運 、運氣 時間壓力 迫切性、 使用倒數、計時器 稀有性 限量的、值 得蒐藏的、罕見的 新奇性 驚喜、變化 、好奇心
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• 關卡 階段、領域、 範疇 • 社群壓力 同儕壓力 、責任感、從眾性 • 團隊合作 協力、合 作、共同創作 • 貨幣 經濟學、市場 、交易 • 強制決定 選擇、偏 好、判斷 • 數據 資訊、遊戲結 果、指標 31
標靶 基準、靶心、配額
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標靶是一個固定的標的、一個可以瞄準的對 象。標靶是屬於目標類的組成要素,因此可 分為短期和長期。
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競爭 同儕、對手、敵人
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競爭往往會促成強烈的動機和侵略性。各類 型的運動有很大的一部分是植基在競爭意識 之上。
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偶然性 隨機、幸運、運氣
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偶然性是最古老也最有用的一種遊戲阻力。 缺乏偶然性會使遊戲變得容易預測而使人感 到無聊。
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時間壓力 迫切性、使用倒數、計時器
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如果時間正在倒數,我們會一股腦地投入 其中,採取躁進的動作。造成一種使人想 要盡快回到遊戲並且照看遊戲進行的迫切 感。 缺乏時間壓力可以讓遊戲的節奏顯得較為 輕鬆,玩家得以自行衡量進行進度。這可 能使玩家感到自在,充分地享受遊戲,但 也可能因此造成漫無目標的感覺。
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稀有性 限量的、值得蒐藏的、罕見的
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稀有性就是供給的缺乏。當某項被需求的 資源只有少量的供給,需求就會上升。
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新奇性 驚喜、變化、好奇心
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新奇性,也就是新事物的存在,是人的大 腦非常渴望的東西。
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社群壓力 同儕壓力、責任感、從眾性
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社群壓力是我們身旁的人加諸我們身上的 一種影響。想要歸屬於某個群體的慾望, 是人類最強的情感之一。
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團隊合作 協力、合作、共同創作
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團隊合作指的是一個以上的玩家為了共同 目標而彼此合作的行為。雖然這通常被認 為是一種正面而有助益的互動方式,但也 可能是一種能力。
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遊戲當然要多一點趣味
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飛彈 • 你可以炸另一位同學,讓他 被扣積木 核彈 • 你可以炸另一班,讓它們全 班被扣積木 炸彈 • 你可以炸某個隨機選出的傢 伙洩恨 小偷 • 你可以偷別人的積木變成你 的 防護罩 • 你可以讓攻擊反彈回去給攻 擊你的人
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於是我們開始玩
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學生三到四個人一組,也有只有兩個人的 每周三,我們開張賣積木,沒收被炸掉的 積木 第一個禮拜,我花了五千塊買來的山寨積 木就被買光了
中間經歷了…
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四個半禮拜,我們的伺服器被攻擊超過 1000次
中間經歷了…
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同學們在平台上進行了71場的決鬥,回答 了超過六萬六千次的答題(66046),題庫 裡總共出了4589題的題目。
攻擊&防禦-你不知道身邊的人是不是敵人
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攻擊!!
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攻擊&防禦-你不知道身邊的人是不是敵人
• 每個人都在防
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中間經歷了…
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廉價的山寨版樂高積木,花掉了一萬八千 塊的經費。
中間經歷了…
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看到了我們的經費在逐漸消失
最後,總要有個成果
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成果展中展出
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成果展中展出
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成果展中展出
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結果不是人人相同
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有這樣的…
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結果不是人人相同
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也有這樣的…
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結果不是人人相同
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當然也有發揮創意的
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票選
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開放給所有來賓都能票選
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拉票
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每組還能透過遊說的方式讓評審把票投給自己
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比賽結束
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比賽結束後,就依票數決定名次了
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比賽結束-另一個遊戲
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贏家歸贏家,但是我們還是得讓他們知道,不是會 一直贏下去,因此獎品也是用盲目選擇的方式。
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比賽結束-另一個遊戲
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就算贏了,還是可能沒有很好的獎品
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學生的心得
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學生的心得
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學生的心得
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學生的心得
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學生的心得
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學到了什麼?
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經歷了什麼?
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最後得到了什麼?
他們學會了嗎?
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其實,大部分學生只是讀了,其實不是真的理解【軟 體專案管理】啦 不過
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課堂上的回應數增加 71%的學生花了30小時 以上的時間投入 學生對期末專案的接受 度大幅增加
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我們學會了什麼?
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首先:
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這世界沒有草莓族 只有不為五斗米折 腰的陶淵明們
其次:
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遊戲與社群相輔相成,沒有自己人,沒有遊戲
再來:
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虛實整合才是王道
最後:
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遊戲好玩,是因為它貼近真實的世界
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但是,遊戲有它的挑戰
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遊戲 VS 工作
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本身即目的 VS 本身為了目的
強制的壓力會降低遊戲的樂趣 為了遊戲,你很容易忘了目的 短期強大的刺激,造成對刺激的麻痺
如何為你的課程加上遊戲層?
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充分發揮蔽帚自珍效應
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自己的樂高作品真是好
資訊的分享與掌控是關鍵
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臉書是上帝的恩賜
不同階段應該轉換重視更高層次的獎勵
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從賺錢到學習專案管理
獎勵應該是隨機發生
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人生是險惡的
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THE END
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小心,遊戲玩 過頭的下場
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