TECNOLOGÍA
Videojuegos:
ya no son más cosas de chicos EL TARGET DE LOS ADULTOS Y LAS REDES SOCIALES POTENCIAN LA VIGOROSA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. ESO SÍ: CON MÁS FÚTBOL Y SANGRE QUE SEXO.
A MEDIADOS de los ‘80, cuando gastaba horas y fichas en los locales de videojuegos, mi madre se reía al verme saltar al compás de los movimientos del émulo de Jackie Chan que protagoniza el Kung Fu Master. No imaginaba yo –menos mi madre– que poco más de dos décadas después Nintendo sacaría al mercado una consola con la cual los personajes de la pantalla imitan los movimientos del usuario. Tampoco, que los videojuegos dejarían de ser una diversión de preadolescentes para convertirse en pretexto ideal de reuniones sociales de adultos jóvenes –por encima, incluso, del asado o el fernet– y que se transformarían en la principal industria del entretenimiento a nivel mundial, a la par del cine, con una mercado de US$ 56.000 millones en 2010 y una previsión de US$ 82.000 millones para 2015. La TV cede terreno ante la experiencia lúdica y dinámica del videojuego. Sus usuarios van de los 5 a los 60 años, pero la mayor parte tiene entre 13 y 35. “En el chico, jugar es una preparación para entrar en el mundo de las responsabilidades del adulto”, señala la psicóloga Diana Litvinoff, autora de El sujeto escondido en la realidad virtual (Letra Viva). “Pero el ser humano nunca deja de jugar como los cachorros”. Así es que, para divertirnos, los grandecitos reemplazamos la pelota por el joystick y la calle por el sillón. Y los fabricantes de juegos ya piensan sus productos para satisfacer a ese target. Mucha gente considera los videojuegos como algo “para chicos”, pese a que el gamer promedio tiene 30 años, dice Miriam Bellard, de la desarrolladora holandesa No Reply Games. ¿Se vienen juegos hot? No necesariamente: “Al establishment de los videojuegos no le molesta la sangre y la violencia, pero sí los temas sexuales”, señala. Como sea, “en los últimos cinco años, la industria global de videojuegos se posicionó (junto con el cine) como el sector de entretenimiento que genera más utilidades, por encima incluso de las industrias del video y la música”, señala Eric Bladinieres, director para Latinoamérica de la firma japonesa Konami, que produjo, por ejemplo, la serie Dance Dance Revolution y Pro Evolution Soccer. 54
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Estados Unidos es el líder global, seguido por Japón y Alemania. Sin embargo, esos países “han llegado a un punto de madurez y les resulta imposible crecer”, señala Bladinieres. En cambio, en nuestra región el crecimiento continúa. México, con un mercado estimado de US$ 600 a 800 millones y unos 52 millones de jugadores, es el líder latinoamericano; seguido por Brasil, donde unos 45 millones de gamers movilizan entre US$ 400 y 600 millones. La Argentina experimentó un notable desarrollo en la última década, a tal punto que, con 16 millones de videojugadores, tiene una proporción parecida a la de México (un 40 por ciento de la población, contra un 46% de los aztecas y un 23% de los brasileños). Newsweek
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FOTO : MONICA WISNIEWSKA
POR CRISTIAN H. SAVIO
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cionaron las consolas y los juegos (ver página 56 ). Pero el gran salto de la industria fue gracias a Internet, que abrió la posibilidad de jugar en línea, además de la expansión de las redes sociales. En la Argentina, el crecimiento de la industria fue empujado principalmente por la explosión de los juegos casuales, sobre todo impulsados por Facebook, los smartphones y las tablets, y no apunta a los juegos de consolas. “Hoy la calidad y la creatividad de los estudios locales les permite volcarse a crear juegos 100 por ciento propios, que son muy rentables”, explica Mantegna. Son juegos gratuitos, que se financian por la venta de publicidad pero también con la oferta de ciertos ítems pagos para maximizar la performance. Un ejemplo es Mundo Gaturro, el MMO (Massively Multiplayer Online) infantil número uno en la región, con más de 700.000 usuarios únicos mensuales. Producido por la firma argentina QB9 en base al personaje de Nik, ofrece recorrer diferentes ciudades (Gatu York, Gatubaires) y renueva su contenido cada semana.
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PERO A LA hora de elegir, los latinoamericanos –y sobre todo
Pero además, ha desarrollado una industria nacional compuesta por unas 70 empresas, que facturan anualmente US$ 85 millones y emplean a unas dos mil personas entre diseñadores, artistas e ilustradores, programadores, ingenieros, guionistas, músicos y otros. El 95 por ciento de la producción se destina a la exportación. “Hay mucho desarrollo apuntado al jugador casual”, dice a Newsweek Max Mantegna, vocero de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA), la entidad que nuclea a esas empresas y que el 2 y el 3 de noviembre realizó en Buenos Aires la décima edición de EVA (Exposición de Videojuegos Argentina). Desde aquellos tiempos del durísimo joystick del Atari, evolu-
los argentinos– nos volcamos por los juegos de fútbol. El favorito es el Pro Evolution Soccer (PES, también conocido como Winning Eleven), el simulador que Konami creó hace más de una década y que se convirtió en el primer juego en llegar al millón de unidades vendidas en América Latina en 2012. Aglutinador de amigos y nuevo fenómeno de reuniones sociales, el PES también ha sabido explotar Internet para su popularidad. La firma japonesa asegura en su sitio web que muchas de las nuevas funciones y mejoras en la versión 2013 “se basan en comentarios de los fans” en Facebook y Twitter. A tal punto apuestan por el feedback de los usuarios, que lanzaron una iniciativa por la red social para que los fans elijan el baile con que la estrella brasileña Neymar debe festejar sus goles: el Tchu Tcha Tcha, Call Me Maybe o el Gangnam Style. Se calcula que en la Argentina hay 100.000 jugadores del PES, el 70% de los cuales son usuarios de PlayStation, un 20% de PC y el 10 restante de XBOX 360. Y 5.000 de ellos, además, juegan on-line a través de PESudamérica, la comunidad virtual que creó a mediados de 2011 el analista en sistemas Guillermo Grotz (32), y que reúne a 10.000 fanáticos del Winning Eleven de todo el continente. Fanático del PES desde 2006, Grotz jura que para él es “apenas un hobby” y dedica al juego unas 4 horas a la semana. “Nunca dejé de ir a un after-office o salir con mi novia por jugar”, asegura. “Pero sí veo que en los últimos años se convirtió en un nuevo motivo para juntarse con amigos. Y muchas novias están más tranquilas sabiendo que estás en un living jugando y no en un bar o en un boliche”, dice. Si las mujeres son minoría frente a un videojuego –2 de cada 5 a nivel mundial–, la tendencia es más pronunciada con el PES. “En la Comunidad hay menos de 10 mujeres, y algunas incluso se registran con nombres ambiguos”. Para muchos hombres, perder al fútbol con una mujer puede ser catastrófico. Aun en la realidad virtual. Con Joel Aguirre A.
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