Trabajo final

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I.E “PNP FELIX TELLO ROJAS” Nombre: Chanamé Paisig Cristian

Profesora: Nerita Tarrillo

Grado: 4

Sección: “C”

Trabajo: MANUAL AÑO:


INDICE: Algoritmos…………………………………………………………………………………………………………………………… …Pag.3 Algoritmos (constantes,Variables,Expresiones) ………………………………………………………….pag.4-5 Diagrama de flujo de datos…………………………………………………………………………………………..Pag.5 Símbolos……………………………………………………………………………………………………………………………… .Pag.5-7 solución de problemas de diagrama de flujos de datos……………………………………….Pag.8-9 integrando lo aprendido i……………………………………………………………………………..pag.10 Estructuras condicionales: Simples Dobles


Múltiples…………………………………………………………………………………………………………………………..P ag.11-16

ALGORITMOS

por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o elmétodo de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por


ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.7 A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros.8 9 Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.3 1 En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:7 quellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.10 En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):10

Constantes Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Ejemplo: pi = 3.1416 Variable Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un


algoritmo. Ejemplo: area = pi * radio ^ 2 Las variables son : el radio, el area y la constate es pi Clasificación de las Variables

Por su contenido •

Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.

Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo: letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’


Por su uso •

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: Suma = a + b /c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3) / c Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: •

Aritméticas

Relacionales

Lógicas

Pasos: Pasos

Etapa

Descripción

1

Análisis del problema

Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo

2

Diseño de algoritmo

3

Codificación

Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño

4

Compilación y ejecución

Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta.


5

Verificación

6

Depuración

7

Documentación

Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa

Concepto Algoritmo: es un método para resolver Preciso: implica el orden de realización de un problema mediante una serie de pasos cada uno de los pasos definidos, precisos y finitos. Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado. Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin, Tipos : Método Algorítmico

Descripción Utiliza un algoritmo y puede ser implementado en una computadora

Ejemplos

Instrucciones para manejar un vehículo •

Instrucciones para secar grano a granel •

Instrucciones para resolver ecuación de segundo grado •

Heurística:

Se apoya en el resultado obtenido en un análisis de alternativas de experiencias anteriores similares. De las mismas, a se deducen una serie de


reglas empíricas o heurísticas que de ser seguidas, conducen a laselección de la mejor alternativa en todas o la mayoría de las veces.

Ejemplos Los algoritmos se pueden

Formulas

expresar por: Diagramas de flujo Norte-Sur,Top-Down

Pseudo código

inicio leer a,b,c calcular escribir perímetro fin

Quick Basic es un lenguaje de programación estructurado y el algoritmo se representara en seudo código y/o diagrama de flujo. •

1. Análisis del problema: Requiere la clara definición del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve a ser el resultado. Debe detallarse las especificaciones de entrada y salida, Los requisitos que definen el análisis son : Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" La ecuación de segundo grado se define algebraicamente como :

La solución general viene dada por la expresión algebraica : (Algoritmo)


periférico 1

Análisis del problema

2

Def. del problema

Hallar raíces ecua. 2do grdo

3

Especif. de entrada

coeficientes a, b, c

Teclado

4

Especif. de salida

X1, X2

Pantalla Impresora

Entrada: por teclado

coef

Descripción

Codificación en QBasic

a

team. cuadrático

INPUT "Coef a =";A

b

term. lineal

INPUT "Coef b =";B

c

term. independiente

INPUT "Coef c =";C


Calculo

Expresión algebraica

Codificación en QBasic X1=((-B+SQR(B^2-4*A*C))

X2=((-B-SQR(B^2-4*A*C))

Proceso:

Salida: Visualización de :Datos de entrada: A,B,C Datos procesados: Raices: X1, X2 Variable

Significado

Codificación en QBasic

A,B,C

Coef

PRINT"A=";A; "B=";"C=";C

X1

primera raíz PRINT"X1=";x1

X2

primera raíz PRINT"X2=";X2 2.Diseño del algoritmo.

Análisis de proceso implica que hace el programa.

Diseño implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitado

En el diseño: •

El todo es la sumatoria de las partes.

Divide el todo en varias partes.

En la resolución de un problema complejo, se divide en varios sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros mas sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador. Esta característica define lo que se entiende como diseño descendente( Top-Down / Norte-Sur ) o diseño modular. El proceso de ruptura del problema en cada etapa se llama refinamiento sucesivo.


Cada problema se resuelve mediante un modulo (subprograma) y tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida. •

Un programa bien diseñado consta de un programa principal (modulo de nivel mas alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel mas bajo), que a su vez pueden llamar otros sub programas. •

Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que tienen diseño modular y el método de romper el programa en modos pequeños se llamaprogramación modular. Los módulos pueden ser planificados, codificados, compilados y depurados independientemente pueden ser intercambiados entre si. Este proceso implica la ejecución de los siguientes pasos: 1

programar un modulo

2

comprobar un modulo

3

depurar el modulo

4

combinar el modulo con módulos anteriores

este proceso convierte el resultado del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permiten una traducción a un lenguaje que se denomina diseño del algoritmo. El algoritmo se puede representar por medio de dos formas : Pseudo código Diagrama de flujo: Pseudo código: es el lenguaje de especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las instrucciones se escriben en ingles o en palabras similares al ingles o español que facilitan la escritura de programación Para la resolución de una ecuación de segundo grado se escribiría inicio Introducir coeficientes a, b y c Imprimir títulos primera raíz, segunda raíz, no tiene solución,


Calcular raíz 1 y raíz 2 Imprimir raíz 1 y raíz 2 Fin Diagramas de flujo (flows charts): Es la representación grafica del algoritmo; según la ANSI consta de una simbologia , que tiene los siguientes significados: Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior Símbolos del Diagrama de flujo Codificación : Programación: Windows/Dos/ Quick Basic = Editor de texto. Programa: definición: conjunto de datos y sentencias: Un programa tiene la forma Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" En el editor de Quick Basic se escribiría codificado el seudo código que tendría la forma: REM Programa para calcular las soluciones REM de una ecuacion de segundo grado PRINT "Escriba los valores de A, B y C" C$="Calculos" INPUT " A,B,C", A, B, C R = (B ^ 2 - 4 * A * C) ^ .5 LET X1 = (-B + R) / (2 * A) LET X2 = (-B + R) / (2 * A) PRINT PRINT " A="; A, " B="; B, "C="; C PRINT "X1="; X1, "X2="; X2 PRINT END En el Menú Ejecutar En la pantalla veríamos: Mandatos e instrucciones: Mandato (command): es una orden aislada de efecto inmediato. Ejemplo: Mandato

Descripción


RUN

Ordena la ejecución de un programa.

LIST

Escribe En la pantalla el listado del programa

SAVE.

Guarda, graba el programa como un archivo de extensión BAS en el disco

Instrucción: es una orden contenida en un programa. Ejemplo: Instrucción

Descripción

PRINT

Escribe en pantalla.

INPUT

Introduce (entra datos)

Edición de un programa: un programa esta formado por líneas secuenciales que se ejecutan en forma descendente (Up Down) Para dar por terminada una línea se pulsa la tecla Enter (Return) en cualquier parte de la misma. Para cambiar una línea basta volver a teclearla.

Se puede corregir una línea (borrar, rescribir ) en pantalla o bien con el mandato EDIT. •

Se pueden incluir varias instrucciones en una misma línea, separándolos por dos puntos. •

Una línea de pantalla (cuarenta u ochenta posiciones) es diferente de una línea de programa (doscientos cincuenta y seis posiciones). •

Modo Directo: Modo Programa Run Ventana activa


Ventana inmediata mandato CLS

Descripción borra la pantalla

Recomendaciones:

Todo programa debe estar documentado con comentarios; la primera línea debe contener el titulo del programa. Los comentarios deben de ir precedidos de la palabra clave REM o de un apostrofo ( ‘ ) •

Si una línea ya tiene otras instrucciones, el comentario debe ir al final de la línea. •

Los comentarios solo aparecen en el listado del programa y no aparecen escritos en la pantalla durante la ejecución. •

Constantes: QBasic, trabaja con dos tipos de datos: Datos numéricos:

Tipos Enteros (INT) Enteros largos (LNG) de simple precisión (SGL) de doble precisión (DBL)

alfanuméricos

hileras o cadenas (STR) fila de caracteres en ASCII ( en parte del teclado )

Las constantes alfanuméricas pueden ser enteras o fraccionarias, se representan en forma decimal; se puede emitir el cero a la izquierda del punto decimal. Ejemplo •

3452

-12.67

.23 +12345

Estos son ejemplos de valores numéricos de punto fijo; se puede emplear una notación de punto flotante. Mantisa letra exponente 1,23456E+15 123456.0000000000 1.234567890789456D–10 •

0.000000000123456789012456

El numero máximo de cifras significativas con que se trabaja es:

6 para la precisión simple (SNG)


16 para la precisión doble (DLB) •

En las constantes de punto fijo hay que añadir el carácter #

Las constantes alfanuméricas son hileras de caracteres; se escriben entre comillas, Ej. "Hola " ; " A47EC •

Variables vectores y matrices: •

X

Una variable es una zona de memoria que almacena un dato R

DIA $ A M Peso -23.5 lunes 80

Una variable se identifica mediante un nombre. El nombre de una variable numérica debe empezar por una letra y puede ir sucedido de otras letras y / o otros dígitos (X, A, B1, peso, T341) •

Una variable alfanumérica debe terminar con el carácter $ (x$, a23$, dias$,) •

Están terminantemente prohibidas los nombres de variables que contengan palabras claves de Basic (PRUN, LIST, NIF$,) •

Las variables de precisión doble y enteros se identifican añadiendo el carácter # o el carácter % , también se pueden declarar como •


DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS (DFD) Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e inglés) es una representación gráfica para la maceta del "flujo" de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está modelando. Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema es desarrollado puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. modelo de datos. Cada símbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial. SIMBOLOS:

Expresa Inicio o Fin de un Programa.

Expresa operación algebraica o de asignación.


decisión lógica.

Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una

Expresa condición y acciones alternativas de una decisión numérica.

salida

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y

Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.


Conector dentro de página.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de página.

Expresa operación cíclica repetitiva.

Expresa proceso de llamada a una subalterna.

Representa datos grabados en una cinta magnética.

Almacenamiento en línea Disco Magnético.

SOLUCION DE PROBLEMAS DE DIAGRAMA DE FLUJOS DE DATOS HALLAR EL AREA DE UN TRIANGULO Formula:


X= (H*B)/

HALLAR TODOS LOS MULTIPLOS DE “3”


DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS


Definición: El diagrama de flujo de datos es un modelo que describe los flujos de datos o tuberías, los procesos que cambian o transforman los datos en un sistema, las entidades externas que son fuente o destino de los datos (y en consecuencia los límites del sistema) y los almacenamientos o depósitos de datos a los cuales tiene acceso el sistema, permitiendo así describir el movimiento de los datos a través del sistema. En síntesis, el Diagrama de Flujo de Datos describe: • ð los lugares de origen y destino de los datos (los límites del sistema), • ð las transformaciones a las que son sometidos los datos (los procesos internos), • ð los lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, y • ð los canales por donde circulan los datos.

Características: • ð Relevante: Ya que posibilitar comunicar diferentes modelos para así facilitar el entendimiento entre el usuario y el analista de sistemas. • ð Lógico: Ya que no identifica soporte físico. • ð Descendente: Se construye en forma descendente, de lo general a lo particular. El DFD posee niveles de desagregación o explosión o apertura de burbujas. El Nivel 0 o Diagrama de Contexto es aquel que muestra una sola burbuja y las entidades externas o terminadores con los que interactúa el sistema.

Simbología: Entidad Externa: Son generalmente clases lógicas de cosas o de personas, las cuales representan una fuente o destino de transacciones, como por ejemplo clientes, empleados, proveedores, etc., con las


que el sistema se comunica. También pueden ser una fuente o destino específico, como por ejemplo Departamento Contable. Como el sistema que esta bajo análisis acepta datos de otro sistema o bien se los provee, este otro sistema es una Entidad Externa. Mediante la designación de alguna cosa o de algún sistema como Entidad Externa estamos estableciendo implícitamente que se encuentra fuera de los límites del sistema que estamos considerando por lo cual no nos interesa la transformación o proceso que se realiza dentro de ellos, es decir que están fuera del control del sistema que se está modelando. Son sólo proveedores o requeridores de datos del sistema bajo consideración. Por todo ello, ni el analista ni el diseñador pueden cambiar ni los contenidos ni la forma de trabajo de un terminador. Proceso: Indican aquellos lugares dentro del sistema en donde la información (flujos de datos) que ingresan se procesan o transforman. Es decir, son las funciones o procesos que transforman entradas de datos en salidas de información. Su nombre deberá ponerse mediante una frase imperativa, que consistirá idealmente de un verbo activo seguido por una claúsula objeto, cuanto mas simple mejor. Al analista le servirá pensar que la descripción de la función es "una orden a un empleado sin conocimiento del tema". Estas frases imperativas no tienen sujeto; tan pronto como se introduce un sujeto se habrá indicado como deberá realizarse físicamente la función ("El operador ingresará los datos del alumno"). Un proceso puede ser físicamente una oficina repleta de empleados, un procedimiento, o una combinación de actividades manuales y automatizadas. Flujo de datos: Representa un transporte de paquetes de datos desde su origen hasta su destino, es decir que representa una estructura de datos en movimiento de una parte del sistema a otro. Un flujo muestra las interfaces entre los elementos del DFD. Puede imaginarse como una tubería por donde se envían paquetes de datos, pero deberá tener una descripción de su contenido la cual deberá elegirse de forma que sea lo más útil posible a los usuarios que revisen el DFD. La flecha indica la dirección del flujo. Puede estar contenido físicamente en una nota, una factura, una llamada telefónica, de programa a programa, etc. Es decir, en cualquier medio por el cual los datos pasan de una entidad o proceso a otra.

Almacén o archivo: Representa un archivo lógico en donde se agregan o de donde se extraen datos. Es una estructura de datos, pero estática. Puede ser físicamente un archivo de tarjetas, una microficha, un archivo, o un archivo en cinta o diskette.


Deberá elegirse el nombre que sea más descriptivo para el usuario, que identifique los paquetes de datos que contiene. Implica escritura, actualización o borrado de datos. Implica lectura o recuperación de información almacenada.

Guías para construir un DFD:

 1. Primero se deberán identificar las entidades externas ya que ello implica definir los límites del sistema.  2. Se deberán elegir nombres con significado tanto para procesos como también para flujos de datos, almacenes y entidades externas. Si es posible a partir del vocabulario del usuario evitando terminologías técnicas.  3.

Identificar el papel del proceso del sistema, no quien lo realiza.

 4. Numerar los procesos, mediante un esquema de numeración consistente que implique, para los lectores del DFD, una cierta secuencia de ejecución.  5. Se deberán, en la medida de lo posible, evitar los DFD excesivamente complejos. Deberán ser comprensibles, digeribles y agradables a la vista sin demasiados elementos.  6.

Todos los elementos se relacionan entre sí a través de flujos de datos.

 7.

Procesos: Se relacionarán con: ð Almacenes ð Entidades externas ð Otros procesos

• • •


ð

Deberán tener al menos una Entrada y una Salida, no son manantiales de datos.

 8.

Almacenes: Se relacionarán solamente con Procesos.

 9.

Entidades Externas: Se relacionarán solamente con Procesos.

 10. En todos los niveles del Diagrama de Flujo de Datos deberá haber igual cantidad de Entradas y de Salidas.  11. Niveles del DFD: • ð Nivel de Partida: Diagrama de Contexto: o ð No existirán almacenes o archivos. o ð Se representarán las entidades externas que son fuente y destino de los datos. o ð El sistema será representado como un proceso simple. o ð Se dibujarán sólo los flujos de datos de comunicación exterior-sistema. • ð Nivel 1 y subsiguientes: o ð Deberá haber igual cantidad de archivos. Aunque podrá existir mayor cantidad de almacenamientos en el nivel 2 debido a la explosión de algún proceso. o ð En el último nivel, cada proceso realizará una función específica y concreta.  12. Cada proceso en el DFD de alto nivel de un sistema puede ser "explotado" para convertirse en un DFD en si mismo.  13. Cada proceso en el nivel inferior deberá estar relacionado, inversamente, con el proceso del nivel superior. Es decir que, cada proceso “padre” que se detalla en el DFD, ha de estar balanceado. La regla del balanceo consiste en que cada proceso debe tener exactamente los mismos datos de entrada/salida netos que el DFD hijo.  14. Los flujos de datos pueden descomponerse en la “explosión” del proceso en un DFD hijo.  15. No se deberá prestar atención a las condiciones de tiempo, excepto a las naturales precedencias lógicas y a los almacenamientos de datos necesarios desde el punto de vista lógico. Se deberá dibujar un sistema que nunca comience ni pare.  16. Para evitar el cruzamiento de las líneas de flujo de datos, la misma entidad (o el mismo almacén) se podrá dibujar mas de una vez en el mismo diagrama; las dos (o mas) casillas por entidad pueden identificarse con dos líneas inclinadas en el ángulo superior izquierdo de las mismas.


Diagramas de Flujo de Datos Al mirar un DFD típico para un sistema chico se nota lo siguiente: • Requiere poca explicación. • Cabe fácilmente en una página. • Se dibujó con computadora.

 Los componentes de un DFD Proceso • Círculo. • Muestra una parte del sistema que transforma entradas en salidas. • Se nombra con una frase u oración sencilla (preferentemente frase verbo-objeto). Diagramas de Flujo de Datos  Los componentes de un DFD Flujo de datos • Flecha que llega o sale de un proceso. • Describe el movimiento de bloques o paquetes de información de una parte del sistema a otro. • El nombre representa el significado del paquete (un solo tipo de paquetes) que se mueve por el flujo de datos. • Tiene dirección. • Flujos divergentes (copias o división en paquetes más simples) y convergentes (unión para formar paquetes más complejos). No los usamos. • No responde a dudas de procedimiento. Diagramas de Flujo de Datos  Los componentes de un DFD 1.3. Almacén • Dos líneas paralelas. • Modeliza una colección de paquetes en reposo. • Puede ser requerimiento fundamental o aspecto conveniente de la realización del sistema. • Ejemplos de aspectos convenientes de interponer un almacén entre dos procesos:


 Ambos procesos se ejecutan en la misma computadora pero no hay memoria suficiente (o algún otro recurso de hardware)  Se espera que cualquiera de los procesos se ejecute en hardware poco confiable  Se espera que diferentes programadores implementen los dos procesos  El analista o diseñador pensaron que algún día el usuario necesitaría acceder • Un flujo que viene de un sistema se interpreta como una lectura o un acceso a la información del almacén (no destructiva) • Un flujo hacia un almacén se describe como una escritura, una actualización o una eliminación Diagramas de Flujo de Datos  Los componentes de un DFD 1.4. Terminador • Rectángulo. • Representan entidades externas con las cuales el sistema se comunica. • Persona, Organización externa, Organismo gubernamental, grupo o departamento dentro de la organización. • Las relaciones que existan entre los terminadores no se muestran en el DFD Diagramas de Flujo de Datos Guía para la construcción de DFD  Elegir nombres con significado para todos los componentes • Para los procesos: Identificar las funciones que el sistema está llevando a cabo. Usar un verbo y un objeto. Evitar verbos ambiguos: hacer, manejar, procesar, etc.  Numerar los procesos • Como forma abreviada de identificar las burbujas. • Base para la numeración jerárquica.  Redibujar el DFD tantas veces como sea necesario Para que sea: • Técnicamente correcto • Aceptable para el usuario • Estar lo suficientemente bien dibujado para mostrarlo a la dirección de la organización Para mejorarlo estéticamente: • Tamaño y forma de las burbujas • Flujos curvos vs. rectos. Cruces de flujos. • Diagramas hechos a mano vs. diagramas generados por computadora Diagramas de Flujo de Datos  Guía para la construcción de DFD 2.4. Evitar los DFD demasiado complejos • Deben ser leídos y comprendidos. • 7±2 de cada componente o sea debe caber en una hoja normal. • Excepción: Diagrama de contexto.


2.5. Asegurarse la consistencia • Evitar sumideros infinitos • Evitar las burbujas de generación espontánea • Todos los flujos y procesos deben estar etiquetados • Tener cuidado con los almacenes de “sólo lectura” o “sólo escritura” Diagramas de Flujo de Datos DFD por niveles Organizar el DFD global en una serie de niveles de modo que cada uno proporcione más detalle sobre una porción del nivel anterior. El primer nivel consta de una sola burbuja que representa la totalidad del sistema (diagrama de contexto). El DFD que sigue se conoce como nivel 0 y representa la vista de más alto nivel de las principales funciones del sistema. Los números de las burbujas sirven para relacionar una burbuja con el nivel siguiente del DFD. Diagramas de Flujo de Datos 3. DFD por niveles Cuestiones a tener en cuenta: • ¿Cuántos niveles? Seguir “bajando” hasta llegar a burbujas de poca complejidad. Agregar niveles superiores para respetar la regla 7±2. En sistemas típicos, simples 2 o 3 niveles, medianos 3 a 6, grande 5 a 8. • ¿Deben partirse todas las partes del sistema al mismo nivel de detalle? No, pero cuidado con los extremos. • ¿Cómo se muestran estos diagramas al usuario? De forma descendente. • ¿Cómo asegurar que los distintos niveles sean consistentes entre sí? Los flujos de datos que entran y salen de una burbuja en el nivel i deben corresponder con los que entran y salen de toda la figura correspondiente del nivel i+1 que la describe. Diagramas de Flujo de Datos

 DFD por niveles Cuestiones a tener en cuenta: • ¿Cómo se muestran los almacenes en los diversos niveles?


Un almacén que aparece en un nivel i se puede repetir en los niveles sucesivos de refinamiento i+1, i+2, etc. Pero un almacén local al nivel i no aparecía en los niveles anteriores i-1, i-2, etc. • ¿Cómo se realiza la partición de los DFD en niveles? Pese a que se leen en forma descendente, no es necesario desarrollarlos de esa manera. Un enfoque que tiene más éxito es identificar los acontecimientos externos a los cuales debe responder el sistema y utilizarlos para crear un primer borrador del DFD. De ahí puede partirse hacia arriba (para crear DFD de mayor nivel de abstracción) y hacia abajo. 1. CONCEPTOS BASICOS PARA TRABAJAR CON DFD a) ¿Que es Dfd? Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos . Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel. b) Algoritmo Un algoritmo es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos. El concepto fue utilizado originalmente para el cálculo matemático pero ahora es ampliamente usado en programación de computadoras. c) Diagrama de Flujo de Datos Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente. d) Tipos de Datos Real: Valores numéricos que van desde -1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000 . Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y -1*10 ^ -2000. Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781 Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples. Ejemplo: `Diagramar es fácil' , `París' , `1955' Lógico: La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente. Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f. e) Campos de Datos Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar. Ejemplo: 1996 , `Los algoritmos son útiles' , .V. Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el caracter ( _ ).


Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1 No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor. f) Arreglos Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter ( _ ). Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p ) No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2). g) Interfaz de Usuario Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo. h) Acción Actual Es el estado en el que se encuentra Dfd. La acción actual puede ser: Edición Ejecución Depuración La barra de estado ubicada ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd muestra la acción actual. i) Subprograma Actual En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez, considerándose éste el Subprograma Actual. j) Errores de Sintaxis Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicara el objeto en el que se produjo el error. 2. SISTEMA DE MENÚS a) Menú Archivo Archivo | Nuevo


El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas: Teclado: CTRL + N Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada la opción Angulos en Grados del menú Opciones. Archivo | Abrir Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando: Barra de Herramientas Teclado CTRL + A Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el momento en que fue guardado el archivo. Archivo | Guardar Guarda en disco el diagrama que se está editando(principal y subprogramas) y el estado del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”. A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es conveniente guardar con frecuencia el diagrama. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + G Archivo | Guardar Como El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder el comando: Teclado ALT + A , C Archivo | Imprimir Este comando despliega el cuadro de diálogo de impresión del sistema, el tamaño del diagrama a imprimir será proporcional al tamaño del diagrama que se visualiza en pantalla. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + P Archivo | Salir El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd . Otras formas de acceder al comando: Teclado ALT + A , S Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le preguntará si desea guardar antes de salir. b) Menú Edición Edición | Cortar


Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en el portapapeles de Dfd . El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + X Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd . Los objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo. Edición | Copiar Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + C Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo. Edición | Pegar Use este comando para insertar una copia del contenido del portapapeles de Dfd a continuación del objeto seleccionado. El comando Pegar estará disponible cuando el portapapeles de Dfd no esté vacío, exista un objeto seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + V Después de haber sido pegado, el objeto permanece en el portapapeles de Dfd, de manera que puede pegarlo las veces que desee. Edición | Eliminar Este comando elimina el objeto seleccionado del diagrama sin colocarlo en el portapapeles de Dfd . Se encontrará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder al comando:


Barra de herramientas Teclado SUPR Los objetos que conforman estructuras de control serán eliminados junto con su cuerpo. En caso de que el objeto seleccionado sea de tipo subprograma, entonces se ejecutará el comando Eliminar Subprograma. Edición | Eliminar Subprograma Este comando se usa para eliminar todos los objetos que conforman un subprograma. El comando estará disponible cuando esté visualizado un subprograma (no el principal) y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando: Barra de herramientas Teclado ALT + E, S Edición | Insertar Objeto Este comando se utiliza para insertar a continuación del objeto seleccionado un objeto del tipo que indique el ítem seleccionado en el menú Objeto; es decir, el último objeto seleccionado en la barra de herramientas. El comando estará disponible cuando exista un objeto seleccionado, el ítem seleccionado en el menú Objeto sea diferente de Cursor y la acción actual sea Edición. Otra forma de acceder al comando: Teclado INS Mouse Clic sobre la zona de inserción Edición Objeto | Editar Este comando se utiliza para editar el contenido de un objeto seleccionado. Estará disponible cuando se encuentre seleccionado un objeto editable y la acción actual sea Edición. Otra forma de acceder al comando: Teclado ENTER Mouse Doble clic sobre el objeto c) Menú Objeto Objeto | Cursor Este comando selecciona el cursor normal del Mouse, el cual se puede usar para: - Seleccionar y quitar la selección de objetos. - Abrir los cuadros de diálogo para la edición de objetos. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado ALT + O, C Cuando la acción actual es diferente de Ejecución, el cursor normal puede cambiar dependiendo de la posición del apuntador del Mouse. Es la flecha de cursor que se presenta cuando el apuntador del Mouse no está sobre ningún objeto. La forma de este puntero depende de las propiedades del Mouse que maneja el sistema. El cursor en forma de mano señalando se presenta cuando el apuntador del Mouse se sitúa sobre un objeto que se puede seleccionar, éste indica que se puede seleccionar, quitar la selección de otro objeto ó editar el objeto


Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse dentro de un objeto selecciona el objeto y quita la selección a cualquier otro que se encuentre seleccionado en el subprograma actual. Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un área vacía del diagrama quita la selección del objeto. Hacer doble clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un objeto editable invoca al correspondiente cuadro de diálogo para la edición. Objeto | Asignación Este comando se utiliza para indicar que el siguiente objeto a ser insertado en el diagrama es de tipo Asignación. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado ALT + O, A

INTEGRANDO LO APRENDIDO I.

¿Que es un algoritmo?

es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos ¿Que son expresiones?

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. ¿Que es una constante?


Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.

Que es una Variables?

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. Que significa DFD?

es una representación gráfica para la maceta del "flujo" de datos a través de un sistema de información.

ESTRUCTURAS CONDICIONALES (SIMPLES, DOBLES Y MULTIPLES) Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.


Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: Pseudocódigo:

Diagrama de flujo:

Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma: Pseudocódigo:

Diagrama de flujo:


Donde: Si:Indica el comando de comparación Condición : Indica la condición a evaluar Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente: Pseudocódigo:

Diagrama de flujo:

Múltiples (En caso de): Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente: Pseudocódigo:

Diagrama de flujo:


Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior: Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indic谩ndolo. Expresarlo en Pseudoc贸digo y Diagrama de flujos. Pseudoc贸digo:

Diagrama de flujo:


Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un rango de 0-5 y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprobó o reprobó el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos. Pseudocódigo: INICIO Not1, Not2, Not 3 :REAL Def: REAL LEA Nota1, Nota2, Nota3 Def ß (Not1 + Not2 + Not3) /3 Si Def < 3 entonces Escriba “Reprobó el curso” Sino Escriba “Aprobó el curso” Fin-Si FIN Diagrama de flujo:


Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.


Pseudocódigo: INICIO Altura: ENTERO ESCRIBA “Cuál es tu altura? ” LEA Altura Si Altura <=150 entonces ESCRIBA “persona de altura baja” Sino Si Altura <=170 entonces ESCRIBA “persona de altura media” Sino Si Altura>170 ENTONCES ESCRIBA “persona alta” Fin-Si Fin-Si Fin-Si FIN ¡Es importante ser ordenado en el código que se escribe! Diagrama de flujo:


Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente día de la semana así: 1- Lunes 2- Martes 3- Miércoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sábado 7- Domingo Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.


Pseudocódigo: Pseudocódigo: INICIO Dia: ENTERO ESCRIBA “Diga un número para escribir su día” LEA Dia En-caso-de Dia haga Caso 1: ESCRIBA “Lunes” Caso 2: ESCRIBA “Martes” Caso 3: ESCRIBA “Miércoles” Caso 4: ESCRIBA “Jueves” Caso 5: ESCRIBA “Viernes” Caso 6: ESCRIBA “Sábado” Caso 7: ESCRIBA “Domingo” SINO: ESCRIBA “Escribió un numero fuera del rango 1-7” Fin-Caso FIN Diagrama de flujo:

BIBLIOGRAFIA


www.wikipedia.com www.rincondelvago.com www.monografias.com


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