Animación

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animaciรณn


Que es animación La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y “armadas” en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF). www.wikipedia.org

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tecnicas de animación 1. Film

2. Noción de animación

El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinematografía) es la técnica y arte de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún video (o de película, o film, o filme). La palabra «cine» designa también a las salas de cine o salas de proyecciones en las cuales se proyectan las películas. Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las cincuenta artes del mundo clásico, se le denomina séptimo arte. No obstante, debido a la diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones televisivas que se ocupan de la narrativa, montaje, guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al director como el verdadero autor, son consideradas manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte).

Pixilación: tecnicas que permiten la creación de imagenes por fotogramas.

Narración multimedia con propositos comerciales y artisticos.

La pixilación es una variante en la técnica de stop motion en la que no se usan muñecos o marionetas sino seres humanos. Los actores son usados como sujetos fotograma a fotograma en una película animada a través de mantener una pose mientras uno o más frames son tomados y cambiando sutilmente la pose antes del siguiente frame o frames. El actor se transforma así en una marioneta humana. Esta técnica es comúnmente usada al incluir actores y personajes animados en una misma película, como sucede en The Secret Adventures of Tom Thumb de los hermanos Bolex. Esta técnica la empleó por primera vez Segundo de Chomón para la película El hotel eléctrico en 1905. Otro ejemplo temprano es Jobard ne peut pas voir les femmes travailler, película de 1911 dirigida por el dibujante y animador Émile Cohl.

El término se debe al animador Grant Munro, quien tituló con ese nombre a su película experimental Pixilation, disponible en su colección de DVD “Cut Up – The Films of Grant Munro”.

Caracteristicas especiales: -Planeación -Previsualización

Caracteristicas tecnicas:

-Analogas -Digitales: Dibujo animado/Pantallas con pines.

3. Stop motion El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. Tradicionalmente se lo ha designado en español con muchos términos diferentes, como por ejemplo, fotoanimación, animación en volumen, parada


de imagen, paso de manivela, animación foto a foto, animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro, por citar sólo algunos ejemplos. Tecnicas digitales: -Mapa de bits -Vectores: 2D/3D/2.5D:Interacción 2D-3D

Un dibujo animado (caricatura en zonas de Hispa.

4. Stop motion noamérica, monito animado (Chile), comiquitas (Venezuela), o con el anglicismo cartoon) es una categoría dentro de las obras de animación que se refiere a aquellas secuencias visuales realizadas en dos dimensiones. Se consiguen dibujando secuencialmente cada fotograma que componen a las obras, generando una secuencia y representación de imágenes en movimiento. Es la técnica de animación más antigua y conocida, denominada como animación 2D, animación tradicional o animación clásica. Se diferencia de la animación en 3D principalmente por la forma de producción

Referentes: Micy Ciut Alexander Petrov Bruno Bozetto Gerald Micbaning Stunk Oscar Fishinger Osam Montesuca

proyec to: Trabajo de pixilación Representar por medio de materiales analogos una emoción, la emoción representada fue la ira.


ilusión de movimiento “La persistencia de la visión fue un supuesto fenómeno visual descubierto por Joseph Plateau que demostraría como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Según sus estudios, esto permitiría que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpidas y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza, si no existiese, veríamos pasar la realidad como sucesión de imágenes independientes y estáticas. Plateau creyó descubrir que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo. En virtud de dicho fenómeno, las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las “enlaza” como una sola imagen visual, móvil y continua. Se supuso que el cine aprovechaba este efecto y provoca ese “enlace” proyectando a más de 10 imágenes por segundo (generalmente 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento (en televisión se da 25 fotogramas

por segundo).” Desde la antigüedad ya se tenía un esbozo de esta característica de nuestro ojo, pero su estudio y comprobación comenzó a darse entre los siglos XVII y XVIII. Desde la perspectiva contemporánea, en el campo de la neurofisiología de la percepción, se afirma que la persistencia de la visión o retiniana o persistencia óptica es un mito. Hoy en día hay otras teorías que desdicen la de la persistencia retiniana, ya que esta, adjudica solamente a los ojos el fenómeno de la percepción del movimiento, y ahora es por todos sabido que el cerebro también participa activamente en la visión y percepción de la realidad, adelantándose a los ojos en la interpretación del movimiento.

Juegos ópticos

Durante la época victoriana, algunos juguetes ópticos fueron utilizados para mostrar diversas ilusiones y, en algunos casos, se les esgrimía como factores probatorios de diversas teorías de la visión, entre ellas la persistencia retiniana. Un ejemplo conocido es el traumatropo con dibujo

de pájaro y jaula: se dibujaba un pájaro en una cara de una hoja y una jaula en el otro lado. Se pegaba una varilla atravesando la hoja. Al girar rápidamente la hoja frotando una varilla se veía la imagen de un pájaro enjaulado. Hay muchos otros como el estroboscopio, el zoótropo y muchos más, el folioscópio, cada página de un libro tiene un dibujo y al pasarlas todas juntas se produce el efecto de animacion. Luego con la aparición de nuevas tecnologías y el desarrollo del cine y la fotografía, han ido apareciendo una gran cantidad de métodos de animación, ya no solo se trataba de mover la cámara, impresionar una secuencia de fotogramas y reproducir la realidad y su movimiento, sino que la cámara podía quedarse quieta y dejar que lo que se moviera fuera el entorno o los objetos. (Stop-Motion, Time-Lapse, animación con Plastilina, ilustraciones, cartoons, etc) más adelante volveremos a profundizar en estos temas uno a uno. Merecen un post individual. www.patogiacomino.com


principios de animación No importa si dibujamos a mano, con programas 2D, o con un complejo software de modelado 3D. Hay normas básicas que es bueno seguir teniendo en cuenta. En 1981, los veteranos animadores de Disney, Ollie Johnston y Frank Thomas, lanzaron un libro en el que recopilaban los 12 principios básicos para que un dibujo animado de la sensación de estar vivo (No que sea necesariamente realista). El libro, titulado: The Illusion of Life: Disney Animation está basado en el trabajo del primer grupo de animadores de la compañía, conocido como Los nueve ancianos. Los 12 principios de Johnson y Thomas son algo de sobra conocido entre artistas y animadores de todo el mundo. Sin embargo, el diseñador Cento Lodigiani acaba de darles un aire nuevo y muy didáctico mediante la creación de una serie de GIFs animados que explican perfectamente cada principio con la mera ayuda de un cubo.

Anticipación Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción).

Puesta en escena Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción - reacción) son dos ejemplos.

Estirar y encoger

Acción direc ta y pose a pose

La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia.

En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.

Acción continuada y superposición Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.

Entradas lentas y salidas lentas Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.

Arcos Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas

vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

Dibujos sólidos

Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal.

Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que el personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados.

Ritmo

Personalidad o apariencia

El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.

Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.

Acción sec undaria

Exageración Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.


Ritmo

Estirar y encoger Anticipación

Acción direc ta y pose a pose

Acción sec undaria Puesta en escena

Arcos

Dibujos sólidos

Acción continuada y superposición Entradas lentas y salidas lentas

Exageración

Personalidad o apariencia


proyec to: Trabajo principios de animación. Por medio de una secuencia de imágenes realizar un ejercicio, que contenga al menos 5 principios de animación, vistos en clase. Realizar la pixilación, mediante fotografías que evidencien la secuencia a trabajar en la animación, que sirva de guía para realizar el ejercicio.



bocetación

proyec to: Trabajo creación de personaje. Realizar un personaje que contenga los principios de animación, y una apropiada caracterización. Para este trabajo se realizo un proceso de bocetación, seguido de un modelo a escala en plastilina, para evidenciar las diferentes vistas del personaje, seguido de esto se realizo un video representando la acción del personaje, que serviría de guía para la realización de los frames, y finalmente la realización de secuencia de imágenes para realizar la animación

Modelo 360

referencia de video


sec uencia de imรกgenes


color

fondo


narración

color

(herramientas de construcción)

Contexto donde? cuado? quien?

Inicio

Conflicto

Conclusión

Nudo

Desenlace Climax

Giro dramativo - Break point

El color es la impresión producida por un tono de luz en los órganos visuales, o más exactamente, es una percepción visual que se genera en el cerebro de los humanos y otros animales al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores en la retina del ojo, que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.

modelo ac tancial Punto de partido Ayudantes

Objeto Sujeto

Conflicto

Punto de llegada Oponentes

Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como distintos colores según las longitudes de ondas correspondientes.


Sonido

Storyboard

El sonido (del latín sonĭtus, por analogía prosódica con ruido, chirrido, rugido, etc.), en física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación de ondas mecánicas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.

Storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de pre-visualización que constituye el modo habitual de pre-producción en la industria fílmica.

El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras y ondas acústicas que se producen cuando las oscilaciones de la presión del aire, son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presión. En los cuerpos sólidos la propagación del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio.

La creación del storyboard es atribuye a Georges Méliès.2 El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado por Webb Smith en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y en otros estudios de animación.3 El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940. En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard

proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo. La elaboración de un storyboard está en función de su uso: en publicidad a menudo es mucho más técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo, mientras que en cine es mucho más general para que el director y el productor aporten su talento y enriquezcan la filmación. También es posible encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, llenos de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea con figuras. Es común la utilización del storyboard en animaciones ya sea tradicionales o por computadoras.


storyboard

lipsing La sincronía de labios o fonomímica (más conocida en el idioma inglés como lip sync o playback) es un término usado para denominar la sincronización de movimientos labiales con vocales habladas o cantadas, simulando así el cantar o hablar en vivo. En general, se refiere a los diferentes procesos y métodos, en el contexto de presentaciones en vivo. Normalmente se da en la televisión, en donde se escenifica un concierto de música en directo, cuando en realidad el sonido es una grabación y los músicos solo interpretan un papel: ‘Tocar la guitarra’, ‘mover la boca’, etcétera, aunque hay casos donde se usa incluso para simular una entrevista. También se da en recitales de cantantes, en los que se puede argumentar que se trata de un repertorio nuevo por dominar, enfermedades que afecten la calidad y cualidades de la voz, o en casos más graves, la voz del cantante no es realmente la de la grabación, bien sea porque esta ha sido pasada por filtros para mejo-

rarla, cubriendo así deficiencias del cantante, o porque este no es quien graba discos, sino es usado como imagen. El playback durante conciertos genera controversia, sobre todo si es usado con frecuencia. En la producción de películas, es común durante la post-producción, el doblaje a otros idiomas y las animaciones. En los videojuegos de estrategia es ampliamente usado para

fondos personajes

crear un ambiente de inmersión a este.

Preproducción La preproducción es el proceso de fijación de algunos de los elementos que intervienen en una película, obra, u otro presentación. Hay tres partes en una producción: preproducción, producción y posproducción. La preproducción termina cuando termina la planificación y el contenido comienza siendo producido.

proyec to final: Trabajo historia en grupo. Realizar una historia, la cual debe contener una construcción narrativa, un proceso de producción, un storyboard, y lograr generar una animación que cuente esta historia. Para el proyecto final decidimos realizar un animación basándonos en los juegos olímpicos, en donde irán incluidos varios deportes que se realizan en este evento.


ejercicio pelota

animatico

relaciรณn personaje en el fondo


Universidad de Bogotรก Jorge Tadeo Lozano Bitรกcora de Animaciรณn Cristian Leandro Cardona Buitrago


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