Portafolio CRISTIAN SÁNCHEZ

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DISEÑADOR GRÁFICO


BACHILLERATO 2010

Colegio nuestra señora de chiquinquira

chamba-1994@hotmail.com

https://www.behance.net/chamba-199734e

Fundación universitaria los libertadores Diseñador Gráfico

Agencia de publicidad y diseño OPEC


DISEÑADOR GRÁFICO Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sin autorización previa del titular del copyright






CABEZOTE

Sobre que tema es el periódico.

EDICIÓN

Número y día de la publicación.

Estructura

TITULAR

E m pl e a da

Noticia principal del periódico.

IMAGEN

Se relaciona con el texto para potenciar la noticia.

NOTICIAS

Principales noticias del periódico.

La construcción de la retícula en el periódico de embarazo precoz parte de no saturar la pieza con tanto texto, si no determinar un espacio adecuado para los textos y una zona más grande para las imagenes y pictogramas. logrando así crear una pieza más dinámica y atractiva para los jovenes, generando un sentido de conciencia en cada joven que recae en el embarazo precoz.


IMAGEN

JERARQUÍA

Potenciar o acompañar la descripción del texto

Saber que elementos es más importante que otro.

Infografías

TÍTULOS

Información

Sobre que el tema a tratar el proyecto

La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.

INFORMACIÓN Tener demaciada información para dejar todo el proyecto claro

Geométricas, utilizan figuras racionales de origen geométrico. Se los asocia con la velocidad, la racionalización y la solidez.

COMPOCIONES Relacionar o vincular imágenes con los textos

INDICADORES

diferenciar cada concepto


0,5cm

Espacio del paginar

Margen de paginar a columna 2,5cm

Relaciones

Es p a c ia le s

Espacio de las columnas 2,5cm

1cm

Espacio entre columnas

Las relaciones espaciales se refieren a la interacci贸n de la imagen con el texto, es decir, en el caso de las marcas, infograf铆as y proyectos editoriales. Se deben tener en cuenta la posici贸n que mantienen rec铆procamente (arriba, abajo, izquierda, derecha), y la predominancia de uno sobre el otro. Para proporcionar racionalidad a la marca, se utiliza una grilla constructiva.


EMABARAZO PRECOZ Sección número dos

PORTADA, CONTRAPORTADA Inicio y final del proyecto.

Resultado

F in al

MODERNIDAD

Final del proyecto

En la actualidad sabemos que el problema del embarazo precoz a incrementado cada día que pasa, causas de este problema se debe a la desinformación que se tiene sobre el tema, el proyecto esta enfocado a informar y concientizar a los jovenes de las caracteristicas o problemas que pueden llegar a tener por un embarazo precoz, mostrandoles cierto datos caracteristicos de cada proceso que se debe seguir cuando se van a tener relaciones sexuales.

MATERNIDAD

Sección número uno


RECUERDOS

HORROROSOS


EDADES ENTRE 7 Y 11 AÑOS Usuarios de facebook

De d i s eñ o

80%

Ampliar los bajos niveles de lectura de textos infanties en los niños entre 7 y 11 años que tienen un bajo interes por la lectura en libros infantiles debido a estar conectados a un dispositivo movil, de la ciudad de bogotá ubicados en el barrio san cristobal en el colegio toberin. La facilidad y el avance de la tecnología han provocado que los niños pierdan cierto interes en leer libros infantiles, ya que día a día estos libros han quedado en el olvido por la facilidad de acceso que los niños tenien frente un dispositivo movíl que hacen que pierdan el interes en la lectura. Resolviendo el problema la visión a futuro sería que los niños estudiantes dedicaran un poco más de tiempo a la lectura y aprovechar más el uso de la tecnología.

NAVEGAN POR INTERNET 61,2%

15,3%

LEEN LIBROS INFANTILES


Tipografía con ilustración, de cuerpo para una mayor legibilidad y limpieza frente a titulares

CREEPER Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz

Intervención de ilustración modificando la fuente para generar dinamismo y contexto en la pieza

E mp l ea da Se tomó la desición de tomar tipografías tipo ilustradas para lograr una identificación moderna y llamativa, donde logre evocar la sensación que se quiere crear en el concepto de la pieza, en cuento a los textos la tipografía se manejo sanserif o palo seco para no hacer tan pesada la lectura y volverla más dinamica. La pieza es moderna ya que es un libro que evoca los recuerdos de cada ser humano cuando era niño y sentía emociones de miedo.

Paleta cromática de acuerdo al género y contexto del proyecto. Adecuar la tipografía para hacer alusión al concepto del proyecto.


RGB

89,176,54

RGB

49,145,54

193,156,117 77,93,35

RGB

RGB

RGB

RGB

03.64,101 82,165,202

RGB

RGB

193,156,123 249,229,57

Paleta

Cro m á ti c a

RGB

RGB

4,65,75 117,63,84

RGB

RGB

4,65,75 251,190,26

RGB

RGB

212,79,54 238,212,153

RGB

224,76,34

RGB

190.143,73

Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales que carcaterizan a los jovenes, generando un contraste entre los colores cálidos y fríos, provocando así una sensación más llamativa y dinamica en la lectura. logrando desarrollar claramente y más profundo el desarrollo del proyecto y plantear una mejor solución.


ILUSTRACIÓN Gráfico que contextualiza.

CAPÍTULO

Nombre del capítulo.

FOLIO

Elemento abstracto para cada capítulo

COLUMNAS

Estructura

E m pl e a da

Descripción del capítulo

PAGINAR Página del capítulo

La construcción de la retícula en el libro para niños de monstruos parte de no saturar la pieza con tanto texto, si no determinar un espacio adecuado para los textos y una zona más grande para las ilustraciones. logrando así crear una pieza más dinámica y atractiva para los niños, generando una atracción a cualquier niño a leer y tener una interacción con la pieza.


Tipografía de cuerpo para una mayor legibilidad y limpieza frente a titulares

Composiciones

Caracteres sangrados de composición para generar un mejor punto de interes.

T ipografícas

Componer es la acción de reunir letras una a una para formar palabras, líneas, páginas o cualquier molde para la impresión. La composición puede ser de dos clases composición ordinaria, corriente o seguida y composición especial o compleja. Seguida es la que tiene por objeto componer el texto de una obra, artículo periodístico, etc., prescindiendo de titulares, iniciales de adorno, filetes, cuadros estadísticos, etc. Composición especial o compleja es la que se realiza utilizando diversidad de tipos, orlas, filetes, grabados, etc. Paleta cromática de dos colores manejando contra forma.

Intervención o modificación de caracteres para un mayor atracción en la pieza.


Ilustración muy representativa, desarrollando la acción planteada

Paleta cromática muy llamativa para público que genere una atracción y dinamismo.

Libro Ilustración alusiva y teniendo gran conexión con el texto planteado en la página.

Texto descriptivo, el cuál acompaña y apoya el concepto de la ilustración.

Ál bum

Se conoce por libroálbum a toda obra literaria, por lo general, dedicada al público infantil, que se caracteriza por aunar en una misma página un contenido textual y un contenido ilustrado o imagen. Ambos se complementan, aportando conexión, coherencia y contenido a la obra literaria. Recuerdo horrorosos es un obra infantil que se caracteriza por sus ilustraciones y poco texto, siendo muy limpio y muy atractivo para leer.


NOCTAMBULO

Capítulo 1. El monstruo de la noche.

MC DOUGLAS

Capítulo 5. Muerto del hambre.

PESADILLA

Capítulo 2. Soñando depierto.

Resultado

F in al

En la actualidad sabemos que el problema del avance tecnológico a determinado o a causado que los ñiños pierdan cierto interes por las lecturas, ya que la tecnología ofrece ese plus de interactividad que hace que los niños cada día se apeguen más a los dispositivos. Con este proyecto se quiere destacar lo interesante y atractivo que tienen los libros y como un libro tambien ofrece ese mismo grado de interactividad con los niños y dediquen más tiempo a la lectura.

-

GITHYANKI

Capítulo 3. Regresando a la vida.

DESTRACHAN Capítulo 4. Fantasía errónea.


STREET FIGTHER

RE V IS TA VISU A L


STREET FIGHTER

Nombre del video juego de lucha.

PAÍS Estados unidos San diego california

Primera temporada fue en el 2007.

PERSONAJES

Ryu,Ken, Bestia, Chun-lee Vega, Saga.

D e di se ño Como evidenciar el avance de la tecnología en los video juegos de arcade y de lucha que han quedado en el olvido por la falta de realismo en su gráficas en las personas adultas de 28 a 33 años. Sabemos que la tecnología cada día avanza de una forma inevitable, debido a esto muchos video juegos han quedado en el olvido y muchas personas han perdido el entretenimiento de los video juegos. A visión se quiere plantear que las personas no pierdan ese entretenimiento que tenian en la infancia.

ULTIMAS SAGAS Super street fighter IV Mortal kombat 10.

CONTEXTO Lucha entre campañas para gobernar un territorio.


FUTURA CONDENSED Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz

Intervención tipográfica agregando módulos geométricos para generar una mayor atracción hacia los títulos.

Tipografía de cuerpo para una mayor legibilidad ya sea de cerca o lejos.

Em p le a d a Utilización de transparencias y modos de fusión para resaltar títulos y mejoras en los cabezotes.

Paleta cromática muy seria para titulares y cuerpos de texto.

Se tomó la desición de tomar tipografías tipo sans serif, para lograr una identificación moderna y llamativa, donde a cualquier distancia se legible y así lograr más limpieza, en cuento a los textos la tipografía se manejo sanserif o palo seco para no hacer tan pesada la lectura y volverla más dinamica. Para cuerpos de textos se utilizaron tipografías mas delgadas, que no generaran contraste para no hacer la lectura tan aburrida ni tan pesada, por le contrario más dinámica y limpia.


MORTAL KOMBAT

Gama cromática de cada capítulo.

RGB

89,176,54

89,176,54 89,176,54

CMYK

77,93,35

193,156,117

RGB

CMYK

CMYK

RGB

49,145,54

RGB

CMYK

89,176,54 89,176,54

STREET FIGTHER

Gama cromática más cálida.

RGB

RGB

82,165,202

03.64,101

RGB

RGB

193,156,123

CMYK

03.64,101

CMYK

249,229,57

Alto contraste.

RGB

RGB

RGB

RGB

4,65,75 251,190,26

CMYK

Paleta Cro m á ti c a

193,156,123 249,229,57

STREET FIGTHER

4,65,75 117,63,84

CMYK

82,165,202

Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales que caracterizan a los Video juegos, generando un contraste entre los colores cálidos y fríos, provocando así una sensación más llamativa y dinamica en la lectura. logrando desarollar claramente un sentido de recordación entre los usuarios hacia los video juegos que practicaban antes.


SCRIPT

FONDO

Efecto que potencializa el concepto del proyecto.

Estructura

Em p l ead a

Contexto donde se realiza la acción.

TIPOGRAFÍA Tratamiento alusivo a modernidad, con poco contraste generando para mejor legibilidad.

Se determinó la desición de la estructura de la revista con un espacio más amplio a la imagen, seguidamente una composición tipográfica que indicará el contexto del capítulo y por último un breve texto que describa de que se trata cada uno de los textos. logrando desarollar claramente un composición que sea capaz de interactuar con las personas que han llegado a olvidar este tipo de juegos.

TÍTULAR Composición tipográfica para cada uno de los cabezotes.

Gill Sans MT light Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz


CUBIERTA Contexto donde se realiza la acción.

Libro

Ob j e t o

Son libros capaces de transmitir, de comunicar, promulgar ideas, sentimientos, pensamientos, ocultar secretos, denunciar injusticias, su comunicación visual es el resultado de la intervención del artista, que ha tomado al libro como expresión y haciendo uso de una o varias técnicas, juega con la disposición de los elementos, incluye nuevos materiales, técnicas, texturas, objetos incrustados, papel plegado, rasgado y nos invita a reconstruir su mensaje de una manera distinta.

TEXTOS Descripción del proyecto o de cada capítulo.

IMAGEN Imágenes o ilustraciones que acompañen o refuercen al texto.

TROQUEL

Molde empleado en el libro (interracción).


PAGUINAR

Numeración de cada página.

JERARQUÍA

Diferencia entre lo más importante del proyecto.

IMAGEN

Imagen representativa del contexto de cada tema.

PIE DE PÁGINA Referencia del capítulo.

TEXTO

Descripción del producto.

Proyecto

E d it o r ia l

Maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos, libros o arte de tapa en discos. El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos


BARAKA

Capítulo 2. Armagedon 1992.

MORTAL KOMBAT Capítulo 1. Historia.

PORTADA

WORLD EXCLUSIVE

Resultado

F in al

Sabemos que los video juegos cada día avanzan con un realismo en sus gráficas para que el usuario sienta más cerca el contexto donde estan sucediendo las cosas, sin embargo a muchos adultos no les interesa conocer nuevos juegos sino practicar los que a ellos le producian entrenimiento.

ALSO INSIDE

THE YEAR´S TOP GAMES REVIEWED !

Con este proyecto se quiere revivir ese entretenimiento e infancia en los adultos que solian jugar los video juegos que los marcaron durante mucho tiempo.

STREET FIGTHER Capítulo 3. Shoryuken.

SHUN LEE Capítulo 4. Historia personajes.


Identidad Visual


OPGING.

Empresa enfocadá a las telecomunicaciones y obras civiles.

D e d i s e ño HISTORIA

Cuales son los factores negativos de la empresa OPG ingeniería de Bogotá que hacen que no sea reconocible en el sector de las telecomunicaciones y de que modo podrían mejorar. Definiendo claramente la identidad de marca de la empresa OPG ingeniería realizando el proceso adecuado como lo seria una abstracción de elementos y siglas que logren identificar claramente los aspectos más relevantes de la empresa, generando así un grado alto de pregnancia entre los usuarios y trabajadores de la empresa. Siendo un proyecto dirigido a la competencia y clientes que deseen reconocer las cualidaes y caracteristicas de la empresa.

Fundadá el 12 de febrero del 2009.

CREACIÓN Siglas con significados de los nombres de los creadores (ORLANDO,PEDRO,GERARDO).

PERSONAL OPG cuenta con más de 20 empleados capcitados técnicamente en telecomunicaciones.


Puntaje de la tipografía.

14 Futura Medium Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz

tipografía de cuerpo delgado, futurista, con terminaciones en punta para una mayor legibilidad y limpieza.

Adecuación tipográfica de acuerdo a la funcionalidad de la empresa, teniendo en cuenta los rasgos a los cuales se enfoca OPG.

E mp l ea da Se tomó la desición de tomar tipografías tipo sans serif, futurista y moderna para lograr una identificación moderna y llamativa, donde a cualquier distancia sea legible y así lograr generar más limpieza en la identidad de la empresa OPG ingeniería. Igualmente se tuvo en cuenta las caracteristicas principales de la empresa para crear o adaptar una tipografía adecuada y así no generar una confusión más amplia o desconocida en el sector de las telecomunicaciones.

Adecuar la tipografía para hacer alusión al concepto del proyecto.

Paleta cromática de acuerdo a la empresa y coordinación del proyecto.


GRÁFICA COMPLEMENTARIA.

RGB 49,145,54

RGB 89,176,54

Gráfica relacionadas con el dinamismo de las telecomunicaciones .

193,156,117 77,93,35 RGB RGB

REPRESENTACIÓN OPG. Abstracción conceptual de las letras OPG .

RGB

RGB

03.64,101 82,165,202

RGB

RGB

193,156,123 249,229,57

SECTOR TELECOMUNICACIONES.

RGB 4,65,75

RGB 117,63,84

Paleta

Crom á ti c a

Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales de la empresa de OPG ingeniería, ya que se relaciono con el concepto de la telecomunicaciones y obras civiles. Además se tuvo en cuenta la gran variedad de elementos que simbolizan o que representan a la empresa.


GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador Secundario.

IMAGEN

Descripción del contexto de los proyectos de la empresa.

TAMAÑO

Carteles tabloide.

IDENTIFICADOR

Identificador de la empresa de telecomunicaciones y obras civiles.

OPG INGENIERÍA

Estructura

E m pl e a da

La construcción de la retícula en la identidad visual de la empresa OPG ingeniería parte del espacio que hay entre cada letra del nombre de la empresa. Finalmente se llegó a una solución que consiste en la repetición de circunferencias que emulan el movimiento de las ondas en amplitud denominadas Moduladoras con el fin de transmitir información. Las letras OPG ubicadas de forma estrategica recuerdan la forma incial parecida a una antena para potenciar aún más el concepto de telecomunicación.


TEXTO

Descripción de como desarrollar o emplear la construcción de un logosímbolo.

Mock

Up

Como diseñadores o desarrolladores web, cuando nos enfrentamos a un nuevo proyecto con un cliente es de vital importancia lograr una buena comunicación con el cliente y detectar realmente sus necesidades pero esto es un problema cuando en algunos casos el cliente no sabe lo que necesita realmente o no puede explicarlo de manera adecuada. Para evitar el tener que volver atrás en nuestros proyectos y para mostrarle al cliente una mejor visualización del proyecto, nace la idea de los mockups, maquetas o wireframes.

TARJETAS

Descripción del lugar con datos especificos de contacto.

MEMBRETE

Signo identificador de la empresa o persona.

MOCKUPS

Presentación de la papelería de la empresa.

SÍMBOLO

Identificador o potenciador del proyecto o empresa.


TEXTO

IDENTIDAD

Referencia del branding del canal que esta realizando la pieza.

Texto que acompaña el movimiento del objeto y apoya el concepto de la pieza.

CONTEXTO

Espacio donde ocurre o se desarrolla el proyecto.

GEOMETRÍA

Elementos abstractos que apoyan la composición.

Motion

Gra phi c s

MODELADO

Objeto o elemento que se va animar.

TIEMPO

Manejo de como y cuando se van a realizar las acciones.

Un motion graphic traducido literalmente es "grafismo en movimiento". Es un vídeo o animación digital que crea la ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, títulos, colores y diseños. Resumiendo, un motion graphic se define como una animación gráfica multimedia en movimiento. Es un medio publicitario muy dinámico que se puede utilizar para: vídeos corporativos de empresa; postproducción audiovisual; presentaciones interactivas; eventos; exposiciones de proyectos y autoría DVD.


GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador Secundario.

CONTÁCTOS Gerardo Sanchez Peréz

Pedro Nuñez INFORMACIÓN 2561800

OPG INGENIERÍA

gsanchezr@opg.com.co

PAPELERÍA

Tarjetas,membretes recibos de caja y sobres.

Resultado

TAMAÑO

Carteles tabloide.

Fin al VERSIÓN COLOR

En la actualidad la empresa OPG ingeniería a tenido un mayor reconicimiento en el sector de las telecomiunicaciones gracias a su mejora en su identidad visual. además la empresa ha adquirido un nuevo concepto y contextualización frente al mercado y la competencia en el sector de las comunicativo. Gracias a su nueva identidad la empresa OPG ingeniería es muy reconicidad en su sector y propiamente ha ido subiendo su nivel de reconocimiento laboral que ha llegado a ser nombrada por las grandes empresas de telecomunicaciones como claro, ZTE, etc...

Para fondo oscuros se crearon version en blanco para mejor contraste.

OPG INGENIERÍA

IDENTIFICADOR

Identificador de la empresa de telecomunicaciones y obras civiles.

OPG INGENIERÍA


OCAÑA SANTANDER IDENTIDAD VISUAL


COLOMBIA

Norte de santander Ocaña

De d i s e ño HABITANTES Cuales son los factores negativos de la identidad de marca del departamento de Ocaña Santander que hacen que no sea reconocible y de que modo podrían mejorar. Definiendo claramente la identidad de marca del departamento de Ocaña Santander realizando el proceso adecuado como lo seria una abstracción de elementos que logren identificar claramente los aspectos más relevantes del departamento, generando así un grado alto de pregnancia entre los usuarios y habitantes del departamento. Siendo un proyecto dirigido a los habitantes y visitantes que deseen visitar y reconocer las cualidaes y caracteristicas del departamento.

Municipio con 97,479 habitantes

OCAÑA Fundadá el 14 de diciembre de 1570.

LEMA Ocaña es conocida como la ciudad confiable.


Avant Garde Book Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz

tipografía de cuerpo delgado, redonda para una mayor legibilidad y limpieza.

Intervención de tipografía modificando las astas de la letra A para generar dinamismo y contexto en la pieza

E m p l e ada Se tomó la desición de tomar tipografías tipo sans serif para lograr una identificación moderna y llamativa, donde a cualquier distancia sea legible y así lograr generar más limpieza en la identidad del departamento de ocaña. Igualmente se tuvo en cuenta las caracteristicas principales del departamento para crear o adaptar una tipografía adecuada y así no generar una confusión más amplia o desconocida.

Paleta cromática de acuerdo a la ciudad y contexto del proyecto. Adecuar la tipografía para hacer alusión al concepto del proyecto.


GRÁFICA COMPLEMENTARIA.

RGB 89,176,54

RGB 49,145,54

193,156,117 77,93,35 RGB RGB

CAPILLAS PRINCIPALES.

RGB

RGB

03.64,101 82,165,202

RGB

Paleta Cro m á ti c a

RGB

193,156,123 249,229,57

TEMPLO PRINCIPAL. RGB 4,65,75

RGB 117,63,84

Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales del departamento de ocaña, ya que se relaciono con el concepto del clima que recae en la ciudad. además se tuvo en cuenta la gran variedad de elementos arquitectónicos que se presentan en el departamento y por último se manejo tambien la gran cultura que se presenta en ocaña.


GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador Secundario.

SLOGAN

Una ciudad confiable.

TAMAÑO

Carteles tabloide.

IDENTIFICADOR Marca país.

SÍMBOLO

Estructura

E m pl e a da

La construcción de la retícula en la identidad visual del departamento de ocaña parte del espacio que hay entre el slogan y el texto complementario. Se determinó así ya que trata de simular la distancia que se encuentra entre cada edificio o capilla arquitectónica, logrando así diferenciar cada caracteristica principal del departamento y llegar a una solución optima para los habitantes y visitantes.


POTENCIADOR

Marca

Potencia o acompaña al concepto del proyecto (identificador).

País

Se crea como un esfuerzo conjunto entre el Gobierno Nacional y el sector privado para mostrar la dedicación, tesón trabajo y pasión que nos proyectan como un mejor lugar ante el mundo y nos convierten en un lugar de hechos reales. La marca país es una entidad del Gobierno Nacional que a su vez es una segmentación de Proexport Colombia, cuyo fideicomitente es el Ministerio de Industria, Comercio y Turismo.

SLOGAN

Realismo mágico

CONCEPTO

Descripción del contexto e idea

PAÍS

Colombia


GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador principal.

CONCEPTO Que sentido o contexto se presentará la pieza.

MEMBRETE Herramienta de papelería para desarrollar todo el concepto de marca personal.

TÉCNICA De que manera o con que herramienta se solucionará mejor la pieza.

GAMA CROMÁTICA Una amplia selección cromática para generar volumen y gran profundidad en la pieza.

Marca

P e rso na l

los diseñadores en general desde hace tiempo usan los software de diseño como una herramienta esencial para su trabajo, estos métodos de identidad nos permiten tener una mejor calidad en nuestros diseños y tener una mayor especificación permitiéndonos editar y crear como deseemos, esto no solo hace la facilidad de trabajar, como eliminar y deshacer errores, trabajar mas rápido mandar a imprimir y terminar nuestro trabajo en menos tiempo.


GRÁFICA COMPLEMENTARIA

Identificador principal.

Resultado

TAMAÑO

Carteles tabloide.

OCAÑA

Arquitectura principal.

Fin al

En la actualidad el departamento de ocaña santander ha tenido dificultades de reconocimiento por el medio de la identidad visual. El objetivo del proyecto es lograr ese sentido de recordación por los habitantes y visitantes del departamento teniendo una identidad clara y precisa, treniendo en cuenta sus principales caracteristicas y elementos conceptuales que logren identificar el departamento.

SLOGAN

Una ciudad confiable.

SÍMBOLO


DISEÑADOR GRÁFICO



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