DISEÑADOR GRÁFICO
BACHILLERATO 2010
Colegio nuestra señora de chiquinquira
chamba-1994@hotmail.com
https://www.behance.net/chamba-199734e
Fundación universitaria los libertadores Diseñador Gráfico
Agencia de publicidad y diseño OPEC
DISEÑADOR GRÁFICO Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sin autorización previa del titular del copyright
CABEZOTE
Sobre que tema es el periódico.
EDICIÓN
Número y día de la publicación.
Estructura
TITULAR
E m pl e a da
Noticia principal del periódico.
IMAGEN
Se relaciona con el texto para potenciar la noticia.
NOTICIAS
Principales noticias del periódico.
La construcción de la retícula en el periódico de embarazo precoz parte de no saturar la pieza con tanto texto, si no determinar un espacio adecuado para los textos y una zona más grande para las imagenes y pictogramas. logrando así crear una pieza más dinámica y atractiva para los jovenes, generando un sentido de conciencia en cada joven que recae en el embarazo precoz.
IMAGEN
JERARQUÍA
Potenciar o acompañar la descripción del texto
Saber que elementos es más importante que otro.
Infografías
TÍTULOS
Información
Sobre que el tema a tratar el proyecto
La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.
INFORMACIÓN Tener demaciada información para dejar todo el proyecto claro
Geométricas, utilizan figuras racionales de origen geométrico. Se los asocia con la velocidad, la racionalización y la solidez.
COMPOCIONES Relacionar o vincular imágenes con los textos
INDICADORES
diferenciar cada concepto
0,5cm
Espacio del paginar
Margen de paginar a columna 2,5cm
Relaciones
Es p a c ia le s
Espacio de las columnas 2,5cm
1cm
Espacio entre columnas
Las relaciones espaciales se refieren a la interacci贸n de la imagen con el texto, es decir, en el caso de las marcas, infograf铆as y proyectos editoriales. Se deben tener en cuenta la posici贸n que mantienen rec铆procamente (arriba, abajo, izquierda, derecha), y la predominancia de uno sobre el otro. Para proporcionar racionalidad a la marca, se utiliza una grilla constructiva.
EMABARAZO PRECOZ Sección número dos
PORTADA, CONTRAPORTADA Inicio y final del proyecto.
Resultado
F in al
MODERNIDAD
Final del proyecto
En la actualidad sabemos que el problema del embarazo precoz a incrementado cada día que pasa, causas de este problema se debe a la desinformación que se tiene sobre el tema, el proyecto esta enfocado a informar y concientizar a los jovenes de las caracteristicas o problemas que pueden llegar a tener por un embarazo precoz, mostrandoles cierto datos caracteristicos de cada proceso que se debe seguir cuando se van a tener relaciones sexuales.
MATERNIDAD
Sección número uno
RECUERDOS
HORROROSOS
EDADES ENTRE 7 Y 11 AÑOS Usuarios de facebook
De d i s eñ o
80%
Ampliar los bajos niveles de lectura de textos infanties en los niños entre 7 y 11 años que tienen un bajo interes por la lectura en libros infantiles debido a estar conectados a un dispositivo movil, de la ciudad de bogotá ubicados en el barrio san cristobal en el colegio toberin. La facilidad y el avance de la tecnología han provocado que los niños pierdan cierto interes en leer libros infantiles, ya que día a día estos libros han quedado en el olvido por la facilidad de acceso que los niños tenien frente un dispositivo movíl que hacen que pierdan el interes en la lectura. Resolviendo el problema la visión a futuro sería que los niños estudiantes dedicaran un poco más de tiempo a la lectura y aprovechar más el uso de la tecnología.
NAVEGAN POR INTERNET 61,2%
15,3%
LEEN LIBROS INFANTILES
Tipografía con ilustración, de cuerpo para una mayor legibilidad y limpieza frente a titulares
CREEPER Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
Intervención de ilustración modificando la fuente para generar dinamismo y contexto en la pieza
E mp l ea da Se tomó la desición de tomar tipografías tipo ilustradas para lograr una identificación moderna y llamativa, donde logre evocar la sensación que se quiere crear en el concepto de la pieza, en cuento a los textos la tipografía se manejo sanserif o palo seco para no hacer tan pesada la lectura y volverla más dinamica. La pieza es moderna ya que es un libro que evoca los recuerdos de cada ser humano cuando era niño y sentía emociones de miedo.
Paleta cromática de acuerdo al género y contexto del proyecto. Adecuar la tipografía para hacer alusión al concepto del proyecto.
RGB
89,176,54
RGB
49,145,54
193,156,117 77,93,35
RGB
RGB
RGB
RGB
03.64,101 82,165,202
RGB
RGB
193,156,123 249,229,57
Paleta
Cro m á ti c a
RGB
RGB
4,65,75 117,63,84
RGB
RGB
4,65,75 251,190,26
RGB
RGB
212,79,54 238,212,153
RGB
224,76,34
RGB
190.143,73
Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales que carcaterizan a los jovenes, generando un contraste entre los colores cálidos y fríos, provocando así una sensación más llamativa y dinamica en la lectura. logrando desarrollar claramente y más profundo el desarrollo del proyecto y plantear una mejor solución.
ILUSTRACIÓN Gráfico que contextualiza.
CAPÍTULO
Nombre del capítulo.
FOLIO
Elemento abstracto para cada capítulo
COLUMNAS
Estructura
E m pl e a da
Descripción del capítulo
PAGINAR Página del capítulo
La construcción de la retícula en el libro para niños de monstruos parte de no saturar la pieza con tanto texto, si no determinar un espacio adecuado para los textos y una zona más grande para las ilustraciones. logrando así crear una pieza más dinámica y atractiva para los niños, generando una atracción a cualquier niño a leer y tener una interacción con la pieza.
Tipografía de cuerpo para una mayor legibilidad y limpieza frente a titulares
Composiciones
Caracteres sangrados de composición para generar un mejor punto de interes.
T ipografícas
Componer es la acción de reunir letras una a una para formar palabras, líneas, páginas o cualquier molde para la impresión. La composición puede ser de dos clases composición ordinaria, corriente o seguida y composición especial o compleja. Seguida es la que tiene por objeto componer el texto de una obra, artículo periodístico, etc., prescindiendo de titulares, iniciales de adorno, filetes, cuadros estadísticos, etc. Composición especial o compleja es la que se realiza utilizando diversidad de tipos, orlas, filetes, grabados, etc. Paleta cromática de dos colores manejando contra forma.
Intervención o modificación de caracteres para un mayor atracción en la pieza.
Ilustración muy representativa, desarrollando la acción planteada
Paleta cromática muy llamativa para público que genere una atracción y dinamismo.
Libro Ilustración alusiva y teniendo gran conexión con el texto planteado en la página.
Texto descriptivo, el cuál acompaña y apoya el concepto de la ilustración.
Ál bum
Se conoce por libroálbum a toda obra literaria, por lo general, dedicada al público infantil, que se caracteriza por aunar en una misma página un contenido textual y un contenido ilustrado o imagen. Ambos se complementan, aportando conexión, coherencia y contenido a la obra literaria. Recuerdo horrorosos es un obra infantil que se caracteriza por sus ilustraciones y poco texto, siendo muy limpio y muy atractivo para leer.
NOCTAMBULO
Capítulo 1. El monstruo de la noche.
MC DOUGLAS
Capítulo 5. Muerto del hambre.
PESADILLA
Capítulo 2. Soñando depierto.
Resultado
F in al
En la actualidad sabemos que el problema del avance tecnológico a determinado o a causado que los ñiños pierdan cierto interes por las lecturas, ya que la tecnología ofrece ese plus de interactividad que hace que los niños cada día se apeguen más a los dispositivos. Con este proyecto se quiere destacar lo interesante y atractivo que tienen los libros y como un libro tambien ofrece ese mismo grado de interactividad con los niños y dediquen más tiempo a la lectura.
-
GITHYANKI
Capítulo 3. Regresando a la vida.
DESTRACHAN Capítulo 4. Fantasía errónea.
STREET FIGTHER
RE V IS TA VISU A L
STREET FIGHTER
Nombre del video juego de lucha.
PAÍS Estados unidos San diego california
Primera temporada fue en el 2007.
PERSONAJES
Ryu,Ken, Bestia, Chun-lee Vega, Saga.
D e di se ño Como evidenciar el avance de la tecnología en los video juegos de arcade y de lucha que han quedado en el olvido por la falta de realismo en su gráficas en las personas adultas de 28 a 33 años. Sabemos que la tecnología cada día avanza de una forma inevitable, debido a esto muchos video juegos han quedado en el olvido y muchas personas han perdido el entretenimiento de los video juegos. A visión se quiere plantear que las personas no pierdan ese entretenimiento que tenian en la infancia.
ULTIMAS SAGAS Super street fighter IV Mortal kombat 10.
CONTEXTO Lucha entre campañas para gobernar un territorio.
FUTURA CONDENSED Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
Intervención tipográfica agregando módulos geométricos para generar una mayor atracción hacia los títulos.
Tipografía de cuerpo para una mayor legibilidad ya sea de cerca o lejos.
Em p le a d a Utilización de transparencias y modos de fusión para resaltar títulos y mejoras en los cabezotes.
Paleta cromática muy seria para titulares y cuerpos de texto.
Se tomó la desición de tomar tipografías tipo sans serif, para lograr una identificación moderna y llamativa, donde a cualquier distancia se legible y así lograr más limpieza, en cuento a los textos la tipografía se manejo sanserif o palo seco para no hacer tan pesada la lectura y volverla más dinamica. Para cuerpos de textos se utilizaron tipografías mas delgadas, que no generaran contraste para no hacer la lectura tan aburrida ni tan pesada, por le contrario más dinámica y limpia.
MORTAL KOMBAT
Gama cromática de cada capítulo.
RGB
89,176,54
89,176,54 89,176,54
CMYK
77,93,35
193,156,117
RGB
CMYK
CMYK
RGB
49,145,54
RGB
CMYK
89,176,54 89,176,54
STREET FIGTHER
Gama cromática más cálida.
RGB
RGB
82,165,202
03.64,101
RGB
RGB
193,156,123
CMYK
03.64,101
CMYK
249,229,57
Alto contraste.
RGB
RGB
RGB
RGB
4,65,75 251,190,26
CMYK
Paleta Cro m á ti c a
193,156,123 249,229,57
STREET FIGTHER
4,65,75 117,63,84
CMYK
82,165,202
Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales que caracterizan a los Video juegos, generando un contraste entre los colores cálidos y fríos, provocando así una sensación más llamativa y dinamica en la lectura. logrando desarollar claramente un sentido de recordación entre los usuarios hacia los video juegos que practicaban antes.
SCRIPT
FONDO
Efecto que potencializa el concepto del proyecto.
Estructura
Em p l ead a
Contexto donde se realiza la acción.
TIPOGRAFÍA Tratamiento alusivo a modernidad, con poco contraste generando para mejor legibilidad.
Se determinó la desición de la estructura de la revista con un espacio más amplio a la imagen, seguidamente una composición tipográfica que indicará el contexto del capítulo y por último un breve texto que describa de que se trata cada uno de los textos. logrando desarollar claramente un composición que sea capaz de interactuar con las personas que han llegado a olvidar este tipo de juegos.
TÍTULAR Composición tipográfica para cada uno de los cabezotes.
Gill Sans MT light Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
CUBIERTA Contexto donde se realiza la acción.
Libro
Ob j e t o
Son libros capaces de transmitir, de comunicar, promulgar ideas, sentimientos, pensamientos, ocultar secretos, denunciar injusticias, su comunicación visual es el resultado de la intervención del artista, que ha tomado al libro como expresión y haciendo uso de una o varias técnicas, juega con la disposición de los elementos, incluye nuevos materiales, técnicas, texturas, objetos incrustados, papel plegado, rasgado y nos invita a reconstruir su mensaje de una manera distinta.
TEXTOS Descripción del proyecto o de cada capítulo.
IMAGEN Imágenes o ilustraciones que acompañen o refuercen al texto.
TROQUEL
Molde empleado en el libro (interracción).
PAGUINAR
Numeración de cada página.
JERARQUÍA
Diferencia entre lo más importante del proyecto.
IMAGEN
Imagen representativa del contexto de cada tema.
PIE DE PÁGINA Referencia del capítulo.
TEXTO
Descripción del producto.
Proyecto
E d it o r ia l
Maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos, libros o arte de tapa en discos. El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos
BARAKA
Capítulo 2. Armagedon 1992.
MORTAL KOMBAT Capítulo 1. Historia.
PORTADA
WORLD EXCLUSIVE
Resultado
F in al
Sabemos que los video juegos cada día avanzan con un realismo en sus gráficas para que el usuario sienta más cerca el contexto donde estan sucediendo las cosas, sin embargo a muchos adultos no les interesa conocer nuevos juegos sino practicar los que a ellos le producian entrenimiento.
ALSO INSIDE
THE YEAR´S TOP GAMES REVIEWED !
Con este proyecto se quiere revivir ese entretenimiento e infancia en los adultos que solian jugar los video juegos que los marcaron durante mucho tiempo.
STREET FIGTHER Capítulo 3. Shoryuken.
SHUN LEE Capítulo 4. Historia personajes.
Identidad Visual
OPGING.
Empresa enfocadá a las telecomunicaciones y obras civiles.
D e d i s e ño HISTORIA
Cuales son los factores negativos de la empresa OPG ingeniería de Bogotá que hacen que no sea reconocible en el sector de las telecomunicaciones y de que modo podrían mejorar. Definiendo claramente la identidad de marca de la empresa OPG ingeniería realizando el proceso adecuado como lo seria una abstracción de elementos y siglas que logren identificar claramente los aspectos más relevantes de la empresa, generando así un grado alto de pregnancia entre los usuarios y trabajadores de la empresa. Siendo un proyecto dirigido a la competencia y clientes que deseen reconocer las cualidaes y caracteristicas de la empresa.
Fundadá el 12 de febrero del 2009.
CREACIÓN Siglas con significados de los nombres de los creadores (ORLANDO,PEDRO,GERARDO).
PERSONAL OPG cuenta con más de 20 empleados capcitados técnicamente en telecomunicaciones.
Puntaje de la tipografía.
14 Futura Medium Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
tipografía de cuerpo delgado, futurista, con terminaciones en punta para una mayor legibilidad y limpieza.
Adecuación tipográfica de acuerdo a la funcionalidad de la empresa, teniendo en cuenta los rasgos a los cuales se enfoca OPG.
E mp l ea da Se tomó la desición de tomar tipografías tipo sans serif, futurista y moderna para lograr una identificación moderna y llamativa, donde a cualquier distancia sea legible y así lograr generar más limpieza en la identidad de la empresa OPG ingeniería. Igualmente se tuvo en cuenta las caracteristicas principales de la empresa para crear o adaptar una tipografía adecuada y así no generar una confusión más amplia o desconocida en el sector de las telecomunicaciones.
Adecuar la tipografía para hacer alusión al concepto del proyecto.
Paleta cromática de acuerdo a la empresa y coordinación del proyecto.
GRÁFICA COMPLEMENTARIA.
RGB 49,145,54
RGB 89,176,54
Gráfica relacionadas con el dinamismo de las telecomunicaciones .
193,156,117 77,93,35 RGB RGB
REPRESENTACIÓN OPG. Abstracción conceptual de las letras OPG .
RGB
RGB
03.64,101 82,165,202
RGB
RGB
193,156,123 249,229,57
SECTOR TELECOMUNICACIONES.
RGB 4,65,75
RGB 117,63,84
Paleta
Crom á ti c a
Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales de la empresa de OPG ingeniería, ya que se relaciono con el concepto de la telecomunicaciones y obras civiles. Además se tuvo en cuenta la gran variedad de elementos que simbolizan o que representan a la empresa.
GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador Secundario.
IMAGEN
Descripción del contexto de los proyectos de la empresa.
TAMAÑO
Carteles tabloide.
IDENTIFICADOR
Identificador de la empresa de telecomunicaciones y obras civiles.
OPG INGENIERÍA
Estructura
E m pl e a da
La construcción de la retícula en la identidad visual de la empresa OPG ingeniería parte del espacio que hay entre cada letra del nombre de la empresa. Finalmente se llegó a una solución que consiste en la repetición de circunferencias que emulan el movimiento de las ondas en amplitud denominadas Moduladoras con el fin de transmitir información. Las letras OPG ubicadas de forma estrategica recuerdan la forma incial parecida a una antena para potenciar aún más el concepto de telecomunicación.
TEXTO
Descripción de como desarrollar o emplear la construcción de un logosímbolo.
Mock
Up
Como diseñadores o desarrolladores web, cuando nos enfrentamos a un nuevo proyecto con un cliente es de vital importancia lograr una buena comunicación con el cliente y detectar realmente sus necesidades pero esto es un problema cuando en algunos casos el cliente no sabe lo que necesita realmente o no puede explicarlo de manera adecuada. Para evitar el tener que volver atrás en nuestros proyectos y para mostrarle al cliente una mejor visualización del proyecto, nace la idea de los mockups, maquetas o wireframes.
TARJETAS
Descripción del lugar con datos especificos de contacto.
MEMBRETE
Signo identificador de la empresa o persona.
MOCKUPS
Presentación de la papelería de la empresa.
SÍMBOLO
Identificador o potenciador del proyecto o empresa.
TEXTO
IDENTIDAD
Referencia del branding del canal que esta realizando la pieza.
Texto que acompaña el movimiento del objeto y apoya el concepto de la pieza.
CONTEXTO
Espacio donde ocurre o se desarrolla el proyecto.
GEOMETRÍA
Elementos abstractos que apoyan la composición.
Motion
Gra phi c s
MODELADO
Objeto o elemento que se va animar.
TIEMPO
Manejo de como y cuando se van a realizar las acciones.
Un motion graphic traducido literalmente es "grafismo en movimiento". Es un vídeo o animación digital que crea la ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, títulos, colores y diseños. Resumiendo, un motion graphic se define como una animación gráfica multimedia en movimiento. Es un medio publicitario muy dinámico que se puede utilizar para: vídeos corporativos de empresa; postproducción audiovisual; presentaciones interactivas; eventos; exposiciones de proyectos y autoría DVD.
GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador Secundario.
CONTÁCTOS Gerardo Sanchez Peréz
Pedro Nuñez INFORMACIÓN 2561800
OPG INGENIERÍA
gsanchezr@opg.com.co
PAPELERÍA
Tarjetas,membretes recibos de caja y sobres.
Resultado
TAMAÑO
Carteles tabloide.
Fin al VERSIÓN COLOR
En la actualidad la empresa OPG ingeniería a tenido un mayor reconicimiento en el sector de las telecomiunicaciones gracias a su mejora en su identidad visual. además la empresa ha adquirido un nuevo concepto y contextualización frente al mercado y la competencia en el sector de las comunicativo. Gracias a su nueva identidad la empresa OPG ingeniería es muy reconicidad en su sector y propiamente ha ido subiendo su nivel de reconocimiento laboral que ha llegado a ser nombrada por las grandes empresas de telecomunicaciones como claro, ZTE, etc...
Para fondo oscuros se crearon version en blanco para mejor contraste.
OPG INGENIERÍA
IDENTIFICADOR
Identificador de la empresa de telecomunicaciones y obras civiles.
OPG INGENIERÍA
OCAÑA SANTANDER IDENTIDAD VISUAL
COLOMBIA
Norte de santander Ocaña
De d i s e ño HABITANTES Cuales son los factores negativos de la identidad de marca del departamento de Ocaña Santander que hacen que no sea reconocible y de que modo podrían mejorar. Definiendo claramente la identidad de marca del departamento de Ocaña Santander realizando el proceso adecuado como lo seria una abstracción de elementos que logren identificar claramente los aspectos más relevantes del departamento, generando así un grado alto de pregnancia entre los usuarios y habitantes del departamento. Siendo un proyecto dirigido a los habitantes y visitantes que deseen visitar y reconocer las cualidaes y caracteristicas del departamento.
Municipio con 97,479 habitantes
OCAÑA Fundadá el 14 de diciembre de 1570.
LEMA Ocaña es conocida como la ciudad confiable.
Avant Garde Book Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
tipografía de cuerpo delgado, redonda para una mayor legibilidad y limpieza.
Intervención de tipografía modificando las astas de la letra A para generar dinamismo y contexto en la pieza
E m p l e ada Se tomó la desición de tomar tipografías tipo sans serif para lograr una identificación moderna y llamativa, donde a cualquier distancia sea legible y así lograr generar más limpieza en la identidad del departamento de ocaña. Igualmente se tuvo en cuenta las caracteristicas principales del departamento para crear o adaptar una tipografía adecuada y así no generar una confusión más amplia o desconocida.
Paleta cromática de acuerdo a la ciudad y contexto del proyecto. Adecuar la tipografía para hacer alusión al concepto del proyecto.
GRÁFICA COMPLEMENTARIA.
RGB 89,176,54
RGB 49,145,54
193,156,117 77,93,35 RGB RGB
CAPILLAS PRINCIPALES.
RGB
RGB
03.64,101 82,165,202
RGB
Paleta Cro m á ti c a
RGB
193,156,123 249,229,57
TEMPLO PRINCIPAL. RGB 4,65,75
RGB 117,63,84
Se determinó la desición de la paleta cromática a partir de las caracteristicas y elementos principales del departamento de ocaña, ya que se relaciono con el concepto del clima que recae en la ciudad. además se tuvo en cuenta la gran variedad de elementos arquitectónicos que se presentan en el departamento y por último se manejo tambien la gran cultura que se presenta en ocaña.
GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador Secundario.
SLOGAN
Una ciudad confiable.
TAMAÑO
Carteles tabloide.
IDENTIFICADOR Marca país.
SÍMBOLO
Estructura
E m pl e a da
La construcción de la retícula en la identidad visual del departamento de ocaña parte del espacio que hay entre el slogan y el texto complementario. Se determinó así ya que trata de simular la distancia que se encuentra entre cada edificio o capilla arquitectónica, logrando así diferenciar cada caracteristica principal del departamento y llegar a una solución optima para los habitantes y visitantes.
POTENCIADOR
Marca
Potencia o acompaña al concepto del proyecto (identificador).
País
Se crea como un esfuerzo conjunto entre el Gobierno Nacional y el sector privado para mostrar la dedicación, tesón trabajo y pasión que nos proyectan como un mejor lugar ante el mundo y nos convierten en un lugar de hechos reales. La marca país es una entidad del Gobierno Nacional que a su vez es una segmentación de Proexport Colombia, cuyo fideicomitente es el Ministerio de Industria, Comercio y Turismo.
SLOGAN
Realismo mágico
CONCEPTO
Descripción del contexto e idea
PAÍS
Colombia
GRÁFICA COMPLEMENTARIA Identificador principal.
CONCEPTO Que sentido o contexto se presentará la pieza.
MEMBRETE Herramienta de papelería para desarrollar todo el concepto de marca personal.
TÉCNICA De que manera o con que herramienta se solucionará mejor la pieza.
GAMA CROMÁTICA Una amplia selección cromática para generar volumen y gran profundidad en la pieza.
Marca
P e rso na l
los diseñadores en general desde hace tiempo usan los software de diseño como una herramienta esencial para su trabajo, estos métodos de identidad nos permiten tener una mejor calidad en nuestros diseños y tener una mayor especificación permitiéndonos editar y crear como deseemos, esto no solo hace la facilidad de trabajar, como eliminar y deshacer errores, trabajar mas rápido mandar a imprimir y terminar nuestro trabajo en menos tiempo.
GRÁFICA COMPLEMENTARIA
Identificador principal.
Resultado
TAMAÑO
Carteles tabloide.
OCAÑA
Arquitectura principal.
Fin al
En la actualidad el departamento de ocaña santander ha tenido dificultades de reconocimiento por el medio de la identidad visual. El objetivo del proyecto es lograr ese sentido de recordación por los habitantes y visitantes del departamento teniendo una identidad clara y precisa, treniendo en cuenta sus principales caracteristicas y elementos conceptuales que logren identificar el departamento.
SLOGAN
Una ciudad confiable.
SÍMBOLO
DISEÑADOR GRÁFICO