Der Stratege 7/13

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Ausgabe 7/13

Weihnachten an der Front Blackguards Rollenspiel Strategie vom feinsten

Crusader Kings II DLC Tests PzKpfw VI Tiger



Inhalt Die 90er Jahre und ein Rückblick auf die X-Com Serie

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Beutepanzer 7TP

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Victoria II - Heart of Darkness 10 Weihnachten an der Front 12 Crusader Kings II - DLC Tests 16 Bergkameraden 18 American Civil War II 25 Blackguards - Rollenspiel Strategie vom feinsten 26 Völkerschlacht von Leipzig 28 Kapitulationen 31 Die Gilde II Renaissance - Ein verkannter Klassiker 34 PzKpfw VI Tiger 36 Nostalgie - Total War Rome I 47 Paradox Spiele - eine Liebe 50

Redaktion: Robert Markovac Benny Grünberg Layout: Julian Roling


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Die 90er Jahre und ein Rückblick auf die X-Com Serie von Hoi Neuling

Wir schreiben das letzte Jahrzehnt des letzten Jahrhunderts. Neue Technologien werden entwickelt oder sogar schon gebaut. Die ersten Handys kommen auf den Markt, die Elektronik wird kleiner und die ersten 3D-Animationen werden entwickelt. Ihr ahnt es schon, es geht um die 1990er Jahre. Zuvor erinnere ich mich noch gut daran, wie ich meinen ersten C64 bekam und mit diesem Summer Games, Winter Games, Adventures, erste kleine und große Strategiespiele, Aufbauspiele usw. bis zum vergasen zockte. Doch auch diese Ära ging irgendwann zu Ende, auch wenn der C64 durch den C128 aufgewertet wurde. Gegenüber den Workstations wurde alles in Farben dargestellt, auch wenn die Grafik nicht sehr gut war, da diese wie von heutigen Konsolen nur am Fernseher dargestellt werden konnte. Joysticks gingen hin und wieder zu Bruch, was aber nicht so schlimm war, da diese in Massen für die C64 und C128 relativ billig zu erwerben waren. Während dieser Zeit kamen auch die ersten PC´s auf den Markt. Hervorgegangen aus den ersten Apple Computern mit einem hochmodernen Betriebssystem und den Workstations eroberten langsam die PC´s den Markt und lösten die oben genannten Systeme im Laufe der 90er Jahre nach und nach ab. Obwohl die ersten PC´s damals für ihre Ausstattung noch recht teuer waren (286er Prozessoren, wenig RAM, 5 ¼ Zoll Diskettenlaufwerke und schwarz/weiß Bildschirmwiedergabe) bekam diese neue Technologie weiteren Aufwind durch die Computerspieleindustrie. Windige Hersteller wie Blizzard, Origin und Microprose hatten schon in den 80er Jahren die Zeichen der Zeit erkannt und fingen an Spiele für die ersten PC´s herzustellen. Da die Spielehersteller sich nicht an die Begrenzungen dieser Technologie halten wollten, zogen die Komponentenhersteller nach und so wurden die PC´s relativ schnell zu den hochwertigen Heimcomputern, die wir heute kennen. Aber auch einige Computerspiele aus den 90er Jahren machten sich einen Namen. Das bekannteste wird wohl Wing Commander sein, welches auch den Ausschlag gab, die PC´s auf den heutigen Stand zu bringen. Weitere Spiele wie die Ultima-, WarCraft-, Command & Conquer-, Battle Isle- und StarCraft-Reihe sind in diesem Zusammenhang zu nennen. Aber auch 2 Spielereihen von Microprose dieser Zeit sind nicht zu verachten. Die eine ist die Rennspielreihe

Grand Prix, welche sich sehr lange hielt. Zum einen durch ein sehr durchdachtes Spielerlebnis, zum anderen durch die Formel 1 Lizenz. Eine andere Spielereihe von Microprose, auf die ich in diesem Artikel eingehen und einen kleinen Rückblick geben möchte ist die X-Com Reihe. Entwickelt aus den Gerüchten des Roswell-Zwischenfalls der 40er Jahre sowie den ungewöhnlichen Sichtungen bis in die 80er-Jahre hinein entstand eine Spielereihe, die 2001 leider ein jähes Ende fand. Gemeint ist die X-Com Reihe, von der es nur 5 Teile gab. Ein 6.ter Teil der X-Com Reihe welcher die Rätsel von den Nachrichtenereignissen und Ufopädie-Informationen in Teil 4 aufgreifen sollte, kam nie über das Alpha-Stadium hinaus. Aber beginnen wir am Anfang. Im Jahre 1994 kommt es zu einem Paukenschlag in der Entwicklung der Computerspiele. Microprose bringt das Spiel X-Com: Enemy Unknown auf den Markt. Viele Computerspieler fragen sich was es mit diesem Titel auf sich hat, denn es gibt schon einen Haufen rundenbasierter Strategiespiele. Was die Computerspieler aber nicht wissen und erst beim Spielen bemerken ist die Machart des Spiels. Zum einen basiert es auf der bekannten Rundenstrategie, zum anderen kommt die Echtzeitstrategie hinzu. Es ist also eine Art Hybrid und schlägt in der Spielergemeinde ein wie eine Bombe. Ziel von X-Com: Enemy Unknown ist es eine Alieninvasion aufzuhalten, welche aus den Tiefen des Weltraums kommt. Da angestrebte diplomatische Verhandlungen mit den Aliens nicht zustande kommen und auch die Militärs der einzelnen Nationen nichts gegen die Aliens ausrichten können, wird dem Spieler die Aufgabe übertragen eine geheime Eingreiftruppe zu übernehmen, welche von den Regierungen unterstützt wird. Diese geheime Eingreiftruppe nennt sich X-Com oder besser Extraterrestrial Combat Force. Sie erhält die besten Soldaten, Wissenschaftler und Techniker aller Nationen der Erde. Die erste Basis wird dem Spieler auch zu Anfang des Spiels gestellt. Um die Alieninvasion aufhalten zu können wird im Echtzeitteil auf dem Globus in der Basis, welche in diesem Teil auf Landmasse gebaut werden muss, geforscht, produziert, mit den modernsten Überwachungsanlagen nach UFO´s Ausschau gehalten sowie die Abfangjäger und der Transporter gewartet / ausgerüstet. Die Anfangsausrüstung wird je nach Spielervorlieben entweder erst durch Laserwaffen oder durch


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Scanner und Medipacks aufgewertet, welche aber erst erforscht werden müssen. Mit der Zeit kommen durch die verschiedenen Missionsarten weitere Forschungen hinzu, welche das Spiel vorantreiben. Auch die Aliens entwickeln ihre Fähigkeiten im Spiel. Selbst die harmlosen Sektoiden werden zu sehr gefährlichen Gegnern, denn sie können wie andere telepatische Alienspezies auch deine Soldaten mit PSI-Angriffen überwältigen. Die ausführenden Aliens brauchen die Einheiten des Spielers nicht zu sehen, ein Kollege von denen reicht schon aus. Auch spezielle Aliens kommen zum Einsatz, welche deine Soldaten oder Zivilisten durch Angriffe selbst in Aliens verwandeln. Auf diese Aliens sollte man ganz besonders achtgeben und diese schnellstmöglich ausschalten. Vor allem in der Endmission und in Basismissionen / größeren UFO´s werden sie des Öfteren aus dunklen Ecken herauskommen und versuchen dich zu kontrollieren oder die Soldaten in Aliens zu verwandeln. Die Missionen unterteilen sich hauptsächlich in UFO-Absturzstellen, UFO Landestellen, Angriffsmissionen auf Alienbasen, Verteidigung der eigenen Basis und Terrormissionen der Aliens. Diese laufen rundenbasiert ab. Jeder Soldat hat Zeiteinheiten, die bei Aktionen verbraucht werden. Der Aufbrauch von Zeiteinheiten (ZE genannt) ist unterschiedlich, da jede Aktion in Prozent berechnet wird. Nach Ende einer Mission wird dem Spieler mitgeteilt, was er alles gefunden hat und wie viele Punkte er bekommt positiver Ausgang der Mission (kaum Zivilisten verloren o.ä.) oder negativ (Mission verloren o.ä.). Dies zieht sich durch das Spiel hindurch, bis die Verhöre, Autopsien, Erforschung der Alientechnologie und deren menschlicher Gebrauch das Endziel freischalten. Die feindliche Hauptbasis auf Cydonia. Cydonia ist die feindliche

Hauptbasis auf dem Mars, welche das Zentralgehirn beherbergt, das zerstört werden muss um diese Invasion aufzuhalten. Diese Mission ist eine der schwierigsten, da diese wie die Angriffe auf die feindlichen Basen in 2 Teile aufgeteilt ist. Die Außenmission um sich zum Haupteingang vorzukämpfen und danach im Inneren sich durchkämpfen bis zum Endziel. Bei dieser Mission ist das Beste vom Besten Voraussetzung, welches man durch etwa 1,5 Jahre bis 2 Jahre im Spiel selber freischaltet. Ist diese Hürde aber erst genommen und der Endgegner besiegt, ist X-Com: Enemy Unknown auch schon gewonnen. Ein Jahr später kommt X-Com: Terror from the Deep auf den Markt. Dieses knüpft direkt an Enemy Unknown an und erzählt die Geschichte weiter. Das ursprüngliche Spiel wurde in einigen Bereichen verbessert bzw. komplett überarbeitet. So muss man jetzt aufpassen, dass man richtig forscht sowie seine Basen richtig plant, denn diese müssen jetzt im Meer gebaut werden (und das Meer ist groß). Auch die Einsätze wurden erweitert. So sind neben den bekannten Einsätzen aus dem ersten Teil folgende Verbesserungen hinzugekommen: Terroreinsätze auf Kreuzfahrt-/Frachtschiffen, AlienArtefaktstützpunkte und Aufteilung der normalen Terroreinsätze auf Häfen und Inseln. Das sonstige Spielprinzip aus dem ersten Teil wurde grundsätzlich beibehalten, doch wie ihr schon erahnen könnt, spielt sich die Gefahr nun in unseren Weltmeeren ab und kommt nicht mehr aus dem Weltraum. Nachdem der Einsatztrupp von X-

Com auf dem Mars in die feindliche Hauptbasis eindringen und das Zentralgehirn ausschalten konnte, kommt es im Jahre 2040 wieder zu ungewöhnlichen Vorfällen auf der Erde. Aber wieso? Grund dafür ist, dass das Zentralgehirn vor seiner Zerstörung ein S.O.S. Signal in die Weltmeere schickte. Dort lagert seit Millionen von Jahren ein abgestürztes Mutterschiff der Aliens, welches die Feinde aus dem ersten Teil verzweifelt suchten. Durch dieses Signal wurden die nun aquatischen Aliens aus ihren Träumen erweckt und fangen nun das Gleiche an was ihre Brüder aus dem ersten Teil versuchten. Diese Aliens sind aber um einiges Gefährlicher als ihre Vorgänger, da diese auch aus einheimischen Lebensformen (wie z.B. Hummern, Quallen u.ä.) bestehen, welche mit AlienDNA weiterentwickelt wurden. Dadurch wird im Jahre 2040 die XCom erneut beauftragt die ungewöhnlichen Vorfälle in den Weltmeeren zu untersuchen. Dabei trifft der Spieler wiederum auf unbekannte Aliens, obwohl bei einigen Ähnlichkeiten zu ihren Brüdern aus dem ersten Teil vorhanden sind. Basenbau, Forschung, Entwicklung und die Missionen laufen genauso ab wie im ersten Teil. Nur bei der Forschung gilt es spezielle Forschungszweige zu beachten und einzuhalten. Machte man zum damaligen Zeitpunkt Forschungsfehler wurde dies gnadenlos bestraft und der Spieler musste entweder komplett neu beginnen oder ein Savegame laden, wo er anfing die Alientechnologie zu erforschen. Dies ist seit dem Internetzeitalter durch einen Forschungsbaum nun Geschichte, da man nun genau sehen


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kann, wie man zu forschen hat. Hatte man diese Hürde überwunden und die zusätzlichen Missionstypen intus konnte man sich soweit durchkämpfen und durchforschen, dass man zur feindlichen Hauptbasis an der tiefste Stelle des Meeres hinab tauchen konnte. Dort galt es wie schon im ersten Teil, sich erst in den Hauptkomplex hinein zu kämpfen und danach die Zentralkammer des Mutterschiffs/Hauptkomplexes zu zerstören. Danach war das Spiel X-Com: Terror from the Deep zwar gewonnen aber die Menschheit hatte ein ganz neues Problem, welches in den Teilen 3 und 4 aufgegriffen wurde. Zwei Jahre später kam dann X-Com: Apocalypse auf den Markt. Storytechnisch als bisher letzter Teil der ursprünglichen X-Com Reihe konzipiert kam es 1997 vor dem im Jahr 2060 spielenden X-Com: Interceptor (welches 1999 herauskam) auf den freien Markt. X-Com: Apocalypse spielt genau das Sceniaro, was uns in Wirklichkeit noch bevorstehen könnte. Da X-Com: Apocalypse 5 Neuerungen enthält ist es mit den Vorgängern nicht mehr vergleichbar. Die Neuerungen sind im Prinzip neue Aliens, eine einzige Karte mit einer Megastadt, feindliche Angriffe durch Dimensionstore, komplett neue erforschbare Aliens und Technologien sowie Fraktionen, die sich je nach deinen Handlungen freundlich oder feindlich zu dir verhalten. Im Jahre 2084, also wieder 40 Jahre nach den Ereignissen von X-Com: Terror from the Deep erzählt es die zusammenhängende Geschichte der X-Com ein letztes Mal weiter. Die Menschen leben jetzt nicht mehr in Dörfern, Kleinstädten oder normalen Großstädten wie in X-Com: Enemy Unknown /X-Com: Terror from the Deep sondern in wenigen Megastädten. Warum wohl wird sich der Spieler jetzt Fragen. Die Antwort ist

schnell gegeben. Nachdem der X-Com Einsatztrupp vor etwa 40 Jahren die letzte Bedrohung der Aliens auf der Erde ausschalten konnte, explodierte das Mutterschiff / der Hauptkomlex oberhalb der Wasseroberfläche und kontaminierte die Erdatmosphäre. Dadurch waren die Menschen gezwungen ihren ursprünglichen Lebensraum aufzugeben und geschützte Megastädte zu bauen. Dafür mussten zuerst Dörfer, Kleinstädte und alles was sonst die große Explosion überlebt hatte komplett recycelt werden. Auch die restlichen natürlichen Vorkommen wurden aufgebraucht. Als dies nicht mehr ausreichte, fing man an auch die Großstädte (wie z.B. Berlin, Paris, New York usw.) komplett zu recyceln und zum Aufbau der geschützten Megastädte zu verwenden. Auch im Weltraum wird nach neuen Resourcen gesucht um diese Megastädte aufzubauen (X-Com: Interceptor) und der Menschheit neuen Lebensraum zu verschaffen. X-Com: Apocalypse ist etwas komplexer im Spielverlauf aber in vielen Dingen auch einfacher gestaltet. Die Basis ist nun etwas schwieriger zu Managen, da sich die Forschungen nicht mehr in einem Labor absolvieren las-

sen. Diese wurden nun in Quantenmechanik und Xenobiologie aufgesplittet. Vorteil dieser Methode ist, man kann 2 Forschungen gleichzeitig durchführen. Nachteil: Nicht immer bekommt man das erhoffte Ergebnis oder einen neuen Forschungsgegenstand. Eine weitere Änderung betrifft die Basisstruktur. Diese ist je nach Gebäudetyp anders strukturiert in Größe und Platz. In diesem Teil ist auch nur ein Geldgeber vorhanden, die anderen Gruppen sind für die Technik, Fahrzeuge, Leute usw. zuständig. Wenn man sich ein neues Fahrzeug oder Ausrüstung zulegt (bevor man selber welche produzieren kann) muss man mit vielen Lieferanten sehr guten Kontakt pflegen. Dieser gute Kontakt ist auch zu halten, da nicht alles selbst produziert werden kann (z.B. Medikits). Selbst die Polizei sollte man freundlich behandeln, denn diese gehört zu mindestens einem Hauptlieferanten. Nicht verärgern sollte man in X-Com: Apocalypse die Organistionen welche Alien-Mensch-Hybriden, Cyborgs oder ähnliche Mitglieder stellen, denn diese werden mit der Zeit noch gebraucht. In diesem Teil gibt es auch Organistionen, welche relativ unbedeutend


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sind (pro Alien) oder die sogenannten Gangster. Diese kann man als zweite Einnahmequelle und zum Zielschießen verwenden, denn manchmal haben diese Gegenstände welche man noch nicht offiziell erwerben kann. Hält man sich an diese Regel kommt man in X-Com: Apocalypse bis zum Ende. Ziel in X-Com: Apocalypse ist es in die Alien-Dimension vorzudringen, diese zu erkunden und sich Stück für Stück vorzuarbeiten. Da sich die Menschen der Technologien bedienen, die aus dem ersten und zweiten Alienkrieg (Enemy Unknown und Terror from the Deep) noch brauchbar sind (Laserwaffen, Plasmawaffen, intelligente Medikits usw.) ist die Forschungsauswahl zu Beginn des Spiels auf die Dimensionstore beschränkt. Das entsprechende Labor ist zu Spielbeginn vorhanden. Eine weitere Änderung betrifft die Ausstattung der Soldaten, welche nun Panzerungen kombinieren können. Die Fahrzeuge sind auf Straße und Luft aufgeteilt und man kann so viele haben, wie man möchte. Aber sind diese verletzt / beschädigt und man hat nur eine Werkstatt oder eine Krankenstation, dauert es lange bis ein Fahrzeug bzw. ein Soldat wieder voll einsatzfähig ist. Einzige erwähnenswerte Neuerungen sind die Aliens und deren Ufos. Wer Sim City kennt, wird sich bei einigen Aliens denken können was ich meine. Die Aliens sind anders strukturiert und bringen auch neue Waffen mit, welche teilweise nur von ihnen benutzt werden können. Aber auch Waffen welche biologisch/ätzende Wirkung haben, Schilde und Strahlenwaffen einer neuen Generation gehören mit ins Inventar der Aliens. Die Schiffe sind wie die Aliens Organisch und die ersten 2 Typen sind zum aufwärmen gedacht, da diese eine Art Aliensonden darstellen. Die richtigen Raumschiffe mit Besatzungen kommen erst ab Typ 3, welche verschiedene Aufträge haben (z.B. Erkundungstruppen in Gebäude absetzen, Terrormissionen vorbereiten oder bei den richtig großen UFO´s mal nen Goliath abzusetzen). Ab den Raumschiffen des Typs 3 kann man dann entsprechende Forschungen bekommen, welche der X-Com neue Technologien für Fahrzeuge, Waffen, Panzerungen, Upgrades usw. zur Verfügung stellen. Auch die Hersteller ziehen 2 oder 3 mal nach und verbessern ihr Warenangebot, doch der Hauptteil bleibt wieder bei X-Com hängen. Nur diese können dann die entsprechenden Waffen, Gerätschaften und Fahrzeuge herstellen, welche man in der Alien-

Dimension benötigt. Die Luftkämpfe gegen die Alienraumschiffe sind neuartig. Man wählt in einem Regler die Agressivität und Flughöhe der Fahrzeuge aus. Auch auf die entsprechenden Waffen und Munitionsvorräte sind zu beachten. Die Luftkämpfe sind auch nicht mehr eigenständig sondern spielen komplett auf der Stadtkarte, wodurch auch das ein oder andere Gebäude zu Schaden kommt. Dies gilt es immer zu minimieren, was aber eine unmögliche Aufgabe ist.Wird ein Ufo abgeschossen kann es geborgen werden. Aufklärungskapseln der Typen 1 und 2 sind unbemannt, welche aber wichtige Punkte in der Statistik bringen (welche für die Aufstockung der Gelder wichtig sind) sobald man sie

der X-Com und ihren Verbündeten (z.B. Lieferanten, Senat usw.) zu schaden. Diesen Organisationen sollte man hin und wieder einen Besuch abstatten, um zu verhindern dass diese Unfug versuchen. Patrouillen sind vor allem bei den Dimensionstoren wichtig um die Aliens schnell ausschalten zu können, damit diese nicht zu weit in die Stadt vordringen können. So zieht es sich das ganze Spiel über, mit dem Unterschied dass man seine Fahrzeuge und Leute jederzeit mit Ausrüstung versehen kann. Die Statistik ist wöchentlich und ab gewissen Punkten wird die Zahlung um einige Prozent erhöht. Persönlich muss ich gestehen, habe ich das Spiel noch nie ganz geschafft,

abschießt und bergen lässt. Die restlichen Ufos sind bemannt und bei einer Bergung beginnt die altbekannte Vorgehensweise. Nur dieses Mal kann man sich entscheiden, ob man rundenbasiert oder in Echtzeit spielt. Dies ist auch bei Einsätzen in Gebäuden der Fall. Man sollte auch immer die Gebäude absuchen, über welchen die Aliens mit ihren Raumschiffen länger gewartet und evtl. Leute abgesetzt haben könnten. Auch Patrouillen sind empfehlenswert, denn auch die feindseligen Organisationen tun ihr möglichstes um

da mir entweder der Rechner, andere Spiele oder das RL einen Strich durch die Rechnung machten. Wiederum 2 Jahre später, im Jahre 1999, kam der letzte Teil der zusammenhängenden Story. X-Com: Interceptor verlegt das Ganze in den Weltraum und spielt zwischen den Teilen Terror from the Deep (2040) und Apocalypse (2084). Einerseits ist dieser Teil der grafisch anspruchsvollste, andererseits bietet er wenig Neues. Verlegt in den Weltraum erzählt er die Bemühungen der Menschen ihre Megastädte (Apocalypse) voranzutrei-


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ben. Die großen Firmen siedeln sich in den Planetenregionen an, welche von deiner Raumstation überwacht werden kann. Forschungen werden durch 3 Hyperlinks verschiedener Stufen heruntergeladen, die aber auch wie alle anderen verbesserten Komponenten immer wieder ausgetauscht werden. Da es nicht bei einer Raumstation bleibt und auch der Platz für die Geldgeber irgendwann zu knapp wird, müssen weitere Stationen gebaut werden. Diese Bauoption richtet sich nach der Reichweite deiner Scanner. Umso mehr Raumstationen du mit der Zeit besitzt und die Alienangriffe abwehren kannst, ziehen mehr und mehr Firmen in das sichere Gebiet. Aber auch die Aliens haben Raumstationen, von denen aus sie versuchen, deine Basen und deine Geldgeber auszuschalten. Das Bauprinzip ist im Prinzip das Gleiche wie bei dir. Einziger Unterschied gegenüber dir und deinen Geldgebern ist, dass die Aliens das Wort Geld nicht kennen und die Ressourcen für andere Zwecke einsetzten. Diese Ressourcen nutzen sie, um weitere Basen zu bauen, sowie diese in ein Wurmloch zu bringen, um etwas ganz Spezielles zu bauen. Dies ist auch das Hauptziel von X-Com, nämlich herauszufinden was es ist und es im Zweifelsfall zu zerstören. Währenddessen entwickelt man durch die Downlinks seine Ausrüstung, Anbauteile für die Station, Waffen usw. weiter. Die Basis wird immer wieder neu Ausgerüstet bis das Beste vom

Besten erreicht ist. Auch die Nebenbasen, welche im Laufe der Zeit eine wichtige Rolle spielen, werden immer wieder aufgerüstet. Die Aliens werden natürlich versuchen, deine Forschung zu behindern, in dem sie Störsonden einsetzen, welche zerstört werden müssen. Sollte man seine Nebenbasen verlieren ist dies sehr übel, da man erstens Scanner-Abdeckung verliert, zweitens die ansässigen Firmen abwandern und du dadurch weniger Geld bekommst und drittens selbst durch die besten Antriebsaggregate für deine Raumschiffe nie ganz die besiedelten Sektoren abdecken kannst. Ausserdem braucht man für eine Basis etwa 1 Monat um diese zu bauen. Durch Bergung von Ufos (sogenannte EMP-Kanonen und ein Traktorstrahl sind hier Voraussetzung) entwickelt man seine Raumjäger weiter, welche am Ende eine entscheidende Rolle spielen werden. Damit es im Spielverlauf aber nicht langweilig wird, kommen weitere Feinde (wie in X-Com: Apocalypse) hinzu. Diese sind ein Geschäftsmann, welcher einerseits irgendwann deine bestellte Ware klaut und du den Transporter mit deinen bestellten Waren wieder einfangen oder schlimmstenfalls zerstören musst, aber auch Piraten, welche dir das Leben zur Hölle machen werden. Diese sind aber nur Nebenschauplätze, welche aber gute Zielübungen darstellen. Sollte ich aus den Nebenaufgaben etwas vergessen haben, bitte ich um Vergebung, da ich das Spiel lange nicht mehr gespielt habe. Das Hauptziel des Spiel ist es letztendlich ein Wurmloch zu finden, in welchem die Aliens eine Superwaffe entwickeln um die Erde zu zerstören. Diese mit Hilfe der besten Jäger, Ausrüstung und Bewaffnung zu zerstören. Dabei darf dein Großschiff, welches dich und deine Flügelmänner in das schwarze Loch hinein und wieder herausbringt nicht zerstört werden. Im Prinzip bleibt alles beim Alten mit einem kleinen Unterschied. Die Ausrüstungen können nicht mehr selbst hergestellt werden, sondern werden von den ansässigen Firmen auftragsmäßig hergestellt und geliefert. Dies beginnt mit Raketen, Ersatzteilen u. ä. und steigert sich bis zu den Raumschiffen. Ein weiterer Unterschied zu den Vorgängern ist auch, dass man nun selbst am Geschehen teilnimmt, d.h. einen dieser Raumjäger selbst steuert. Man kann sogar abgeschossen werden und sterben. Die Aliens setzen auch Störsonden

und Aufklärungssonden ein, was es aber an Neuerungen war. Der Rest bleibt im Prinzip gleich. Auch dieses Spiel habe ich nie ganz durchspielen können, da ich genau dieses schwarze Loch um das es eigentlich geht, nie gefunden habe trotz massiven Einsatz von Sonden, viel Basenbau und Patrouillen. 2001 kam dann der letzte Teil der Serie auf den Markt. Dieser ist ein Ego-Shooter und soll an Teil 1 angelegt sein, indem man einen Robotersoldaten spielt. Das Prinzip hinter diesem Shooter habe ich nie begriffen und deshalb kann ich zu diesem Spiel nichts Genaues sagen. Außer: lasst die Finger davon! Wer ein X-Com Fan ist und sich Altbewährtes gerne noch einmal reinziehen möchte für den gibt es zum Abschluss noch einen Tipp. Auf Steam gibt es das X-Com Bundle mit allen alten X-Com Folgen. Dies habe ich mir auch geholt und ich muss sagen, mir gefällt es. Trotzdem sollte man immer die deutschen Originale im Schrank haben. X-Com: Apocalypse und X-Com: Interceptor sind leider auf Englisch. Man kann mit den entsprechenden CD´s die beiden Teile auf Deutsch umstellen. Die Sprachausgabe bleibt aber Englisch, die Texte dagegen sind dann in Deutsch. Auch ist noch zu erwähnen, dass die Programmierfehler der alten Teile auch im Steam-Bundle vorhanden bleiben und leider nicht beseitigt wurden (z.B. Ufo-Pädieeinträge, Abfangmission der Störsonde der Aliens in X-Com: Interceptor). Eine Info gibt es noch: Der einzige Teil, welcher nun durch ein Fanprojekt einigermaßen Bugfrei spielbar und berichtigt ist, ist X-Com: Enemy Unknown. Dieses Fanprojekt welches aber separat gestartet werden muss benötigt als Grundlage den ersten Teil um zu funktionieren. Dieses Fanprojekt nennt sich Open X-Com und geht den letzten Zügen (Version 1.00) entgegen, wobei der komplette erste Teil jetzt schon durchspielbar ist. Ich hoffe euch gefällt meine Rückblende und wünsche euch viel Spaß beim Zocken von Good old X-Com.


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Beutepanzer

7TP

von Galien

Die Serie der Beutepanzer, welche von der deutschen Wehrmacht im Zweiten Weltkrieg eingesetzt wurden, werde ich in diesem Teil mit dem 7 TP fortsetzen. Bei dem 7TP handelt es sich um einen leichten polnischen Panzer, der während der der 1930er Jahre konstruiert und gebaut wurde. Jedoch ist dies keinesfalls eine rein polnische Leistung, sondern viel mehr eine veränderte Lizenz Fertigung des britischen Vickers Mk. E Panzers. Von dem 7TP gab es zwei Versionen, einmal den 7TPdw und den 7TPjw - auf die Unterschiede dieser beiden Typen werde ich an späterer Stelle noch genauer eingehen.

Entwicklung

Wie bereits gesagt, handelt es sich bei dem 7TP (siedmiotonowy polski - 7-Tonnen polnisch) um eine Lizenz Fertigung des britischen Vickers Mk. E Panzers der in den späten 20er Jahren in Elswick bei den Vickers-ArmstrongWerken entwickelt wurde. Die Lizenz für den Nachbau wurde auf einer Messe in London im Jahr 1930 erworben. Die polnische Rüstungsindustrie wollte ihre eigenen Panzerentwürfe realisieren, erkannte jedoch die Bedeutung des Vickers Mk. E als Grundlage für ihre eigene Panzerentwicklung. Dadurch kommt es, dass es zwischen dem britischen Mk. E und dem polnischen 7TP einige Parallelen gibt, wobei der 7TP in einigen Bereichen noch weiter verbessert wurde.

Veränderungen

Die Grundlegenden Veränderungen bei dem Nachbau des Mk. E. liegen zum einen in einer verbesserten Frontpanzerung, einem stärkeren Dieselmotor sowie einer stärkeren Bewaffnung. Die Panzerung der Front wurde von 13mm (Vickers Mk. E) auf 17mm (7TP) angehoben. Damit war die Frontpanzerung des polnischen 7TP stärker als die des deutschen PzKpfw II mit 15mm. Selbst die Wanne des deutschen PzKpw III in der Ausf. A-C erreichte lediglich eine Wannenstärke von max. 15mm. Auch der Motor wurde in der polnischen Fertigung gegen einen besseren ausgetauscht. Der Mk. E verfügte übe

reinen 92 PS starken luftgekühlten Vierzylinder-Viertakt-Ottomotor ArmstrongSiddeley „Puma“. In dem 7TP jedoch wurde ein Lizenzgefertigter Dieselmotor der schweizerischen Firma Saurer eingebaut der über 110 PS verfügte. Mit diesem Motor konnte eine Höchstgeschwindigkeit von 37 km/h erreicht werden. Bei der Verbesserung der Bewaffnung muss man nun zwischen den beiden Ausführungen des 7TP unterscheiden. Die beiden Ausführungen, die ich im Folgenden beschreiben werde, wurden in der polnischen Armee offiziell nie bei ihrem heutigen Namen genannt. Dieser Name ist erst später entstanden um die beiden Ausführungen besser auseinanderhalten zu können, offiziell wurde der Name 7TP für beide Typen geführt.

7TPdw

Das dw steht für „dwuwiezowy“, also im deutsche „zwei Türme“. Diese Ausführung orientierte sich noch sehr stark an der Bewaffnung des britischen Vorbildes und verfügte über zwei kleine Türme in denen je ein MG untergebracht war. Bei dem Maschienengewehr handelt es sich um zwei 7,92-mm-MGs vom Typ wz. 30. Dieser Panzer war lediglich als Übergangslösung gedacht und fungierte ab 1939 daher nur noch als Trainingsfahrzeug. Hinzu kommt das diese Ausführung nach und nach zu der Ausführung 7TPjw umgebaut wurde, sodass sich Anfang September nur noch 24 Stück in Dienst befanden.

7TPjw

Das jw steht für „jednowiezowy“, also im deutschen „ein Turm“. Diese Ausführung des Panzers ging am Ende 1937 in Serienproduktion und verfügte nur noch über einen Turm. Dieser war jedoch größer und in ihm eingebaut war eine schwedische 37-mm-Bofors- Kanone. Diese Bewaffnung war in der Lage, jeden deutschen Panzer zu der Zeit zu zerstören, jedoch konnte der 7TPjw selbst, durch seine geringe Panzerung, schnell zerstört werden. Ebenso wurde in diesen Panzer ein Funkgerät des Typ 2N/C eingebaut sowie eine komplette Neuheit: Dieser Panzer war der erste Weltweit, in den ein koaxiales MG eingebaut wurde. Dabei handelt es sich um ein 7,92- mm-MG, dass selbe welches auch in dem 7TPdw eingebaut wurde.

Geplante Weiterentwicklung

Neben diesen beiden Ausführungen des Panzers wurde noch an einer weiteren gearbeitet, diese sollte eine Maximalpanzerung von 40 mm bekom-

men (dies entspricht etwa der Frontpanzerung eines PzKpfw IV). Ebenfalls sollte die Bewaffnung verstärkt werden, dabei war angedacht eine 20 mm, 40 mm, 47 mm oder 55 mm Kanone in den Panzer einzubauen. Zu einer Produktion dieser Ausführung kam es jedoch kriegsbedingt nicht mehr. Auch sollte ein komplett neuer Panzer auf dem 7TP basieren, der 9TP welcher über einen Saurer- CT1D-Dieselmotor verfügen sollte. Aber auch dieser Panzer wurde kriegsbedingt nicht gebaut oder weiter entwickelt.

Einsatz des Panzers im Krieg

Zu Kriegsbeginn verfügte die polnische Armee über maximal 24 7TPdw sowie 132 Panzer des Typs 7TPjw. Aus den Panzern der Ausführung 7TPjw stellte das polnische Heer ihre einzigen beiden Panzerbataillone des Heeres auf, später wurden noch zwei weitere Panzerkompanien aufgestellt. Diese Einheiten wurden im Polenfeldzug stark belastet und nahmen unter anderem in der Schlacht an der Bzura sowie der Verteidigung Warschaus teil. In den Kämpfen gegen die deutsche Wehrmacht ging ein Großteil der vorhandenen Panzer verloren, sodass die Wehrmacht nur 20 Panzer erbeuten konnte (die Rote Armee nur einen). Die deutsche Wehrmacht formte aus den erbeuteten Panzern das 203. Panzerbataillon das 1940 sowohl in Norwegen als auch in Frankreich zum Einsatz kam. Ebenso wurde eine geringe Anzahl von Panzern für Polizeizwecke im besetzten Polen eingesetzt. Nach anderen Quellen wurden die erbeuteten Panzer von der deutschen Wehrmacht in der Siegesparade in Warschau eingesetzt und anschließend von dem 1. Panzerregiment als Schulfahrzeuge verwendet, um letztendlich von Polizei-Einheiten im Partisanenkampf aufgebraucht zu werden. Alle 7TP Panzer wurden im zweiten Weltkrieg zerstört, sodass heute lediglich ein Nachbau in Łomianki existiert.

Quellenverzeichnis: http://www.panzerarchiv.de/kampfpanzer/ polen/7tp/7tp.htm http://en.wikipedia. org/wiki/7TP http:// de.wikipedia.org/ wiki/7TP http:// de.wikipedia.org/wiki/ Vickers_6-ton W. J. Spielberger, Beute-Kraftfahrzeuge und -Panzer der deutschen Wehrmacht

Bildverzeichnis:

http://en.wikipedia.org/ wiki/File:7_TP_twin-turreted_tank.PNG http:// en.wikipedia.org/wiki/ File:7_TP_tank.PNG


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Victoria II Heart of Darkness Test von Bushi Im April 2013 erschien das zweite und vorerst letzte Add-On zu Victoria II. Angelehnt an Jospeh Conrads Kolonialklassiker wurde es Heart of Darkness getauft. Doch wie gut ist es nun nach einigen Patches wirklich? Funktioniert das neue Kolonialsystem? Ist das Zeitungsfeature so unnütz wie befürchtet? Diese und andere Fragen soll im Folgenden beantwortet werden. Beginnen wir mit der größten Enttäuschung dieses Add-Ons: den Zeitungen. Wie befürchtet sind diese spielerisch vollkommen unnütz. Entgegen der Behauptungen von Paradox enthalten sie keine bis kaum wertvolle Informatio-

nen über das Geschehen in der Welt. Nachdem man die ersten 3-4 Ausgaben gelesen hat, ignoriert man sie weitgehend. Aber zum Glück poppen sie nicht auf, sondern müssen aufgerufen werden, was den Nervfaktor reduziert. Ebenfalls weitgehend unnütz, aber für AARs oder Rollenspieler ganz nett sind die Schlachtpläne. Es ist nun möglich im Spiel mithilfe von grafischen Tools Schlachtpläne zu entwerfen. Spielerisch wirkt sich das gar nicht aus, es ist aber ein nettes Feature, um seine strategischen Planungen zu visualisieren. Visualisiert wurde auch einiges im Diplomatie- und Produktionsmenü. Wenn man nun mit dem Mauszeiger auf eine Fabrik fährt, wird genau aufgeschlüsselt, wie Überschüsse (oder Verluste), welche die Fabriken erwirtschaften, zu Stande kommen. So erfährt man nun, dass eine Färbemittelfabrik, die Kohle benötigt, einen Produktivitätsbonus von 25% hat und wie sich der Anteil der Facharbeiter auswirkt. Das Gleiche passiert auch im Diplomatiemenü, man sieht nun warum beispielsweise ein Bündnis zustande kommt oder auch nicht. Diese Transparenzoffensive verbessert das Spiel ungemein. Endlich weiß man warum etwas läuft wie es läuft und tappt nicht mehr im Dunkeln. Außerdem ist die Anzahl der Großmächte mit denen eine Großmacht verbündet sein kann nun technologieabhängig, was große Bündnisblöcke im frühen Spiel vermeidet, da jede Großmacht zu Beginn nur mit einer anderen Großmacht verbündet sein kann. Die KI versucht in ihrer Bündnispolitik immer noch den Spieler einzukreisen, spielt man also Preußen wird man seine Einigungskriege in der

Regel an zwei Fronten führen müssen. Meistens an der Französischen und Österreichischen. Das neue Krisensystem bringt neuen Schwung ins diplomatische Konzert. Es gibt auf der Welt, und vor allem in Europa, zahlreiche Krisenherde, wie z.B. Ungarn, Polen und das osmanische Griechenland. Wenn die Spannungen in diesen Regionen zunehmen kann es zu einer Krise kommen, die dann von den Großmächten gelöst werden muss. Dann stehen sich auf einer Seite beispielsweise Ungarn, das um seine Freiheit kämpft, und auf der anderen Österreich, das die Ungarn unter seiner Knute behalten will. Jetzt intervenieren die Großmächte auf der einen oder anderen Seite. Nun hat jede Seite die Möglichkeit nachzugeben und die Krise wurde am Verhandlungstisch gelöst. Wenn dies bis zu einem gewissen Zeitpunkt nicht passiert, wird die Entscheidung auf dem Schlachtfeld herbeigeführt. Es passiert im Spiel allerdings auch oft, dass sich keine Großmacht für den Konflikt interessiert, was dazu führt, dass keine Krise entsteht. Durch das Krisensystem kann man die Gestaltung der Landkarte auch ohne Kriege beeinflussen, wodurch es manchmal zu stark wirkt. Vor allem Vielvölkerstaaten können so entscheidend geschwächt werden. Dennoch ist es ein gutes Feature, was das Spiel um einen Aspekt erweitert und für etwas mehr Flair sorgt. Kriegführung ist ein zentraler Bestandteil von Victoria II gewesen und auch bei HoD ist dem so. Aber Paradox hat dem Militärsystem mehr Tiefgang verliehen. Endlich unterscheiden sich die einzelnen Einheitentypen, wie In-


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fanterie, Garde usw., deutlich in ihren Werten und damit auch den Einsatzgebieten. Es macht nun keinen Sinn mehr irgendwann reine Gardearmeen auszuheben, da diese nunmehr schlechtere Verteidigungswerte haben. Es gibt also keine irrelevanten Einheitentypen mehr (außer vielleicht den Irregulären). Eine kleine Nation wie Dänemark kann nun auch nicht mehr Hunderte Dreadnoughts produzieren, da bei HoD die Produzierbarkeit von modernen Kriegsschiffen an die Größe der Häfen gebunden ist. Ein Schlachtschiff kann also nicht mehr in winzigen Fischerhäfen auf Kiel gelegt werden. Pro Region kann auch nur noch ein Hafen erweitert werden, was dazu führt, dass Länder mit einer langen Küste größere Flotten bauen können. Denn es gibt jetzt ein von Häfen und Technologie abhängiges Flottenlimit, das festlegt wie viele Schiffe versorgt werden können. Dadurch, und durch das neue Marinekampfsystem, werden kleinere Schiffe, wie Kreuzer, wichtiger, denn größere Schiffe sind im Unterhalt kostspieliger und bringen ein Land schneller an das Flottenlimit. Am Herausragensten ist jedoch das neue Kolonialsystem. Wie das neue System genau funktioniert wird in der Preview genauer erläutert. An dieser Stelle nochmal eine kurze Zusammenfassung: HoD unterscheidet zwischen Protektoraten und Kolonien, wobei letztere ein höheres Steueraufkommen generieren, Truppen mobilisieren können und Voraussetzung für das Bilden von Staatsrechten sind. Allerdings kosten Protektorate und Kolonien nun Kolonialpunkte. Das heißt, dass man nicht mehr wie früher unendlich viele Kolonien un-

terjochen kann, sondern genau schauen muss, ob sich eine Kolonie lohnt oder nicht. Daher kann es beispielsweise als Großbritannien sinnvoll sein, Kanada als Dominion zu entlassen, da man in dem Falle wieder Kolonialpunkte gut geschrieben bekommt. Auch dadurch, dass man jetzt Punkte investiert, um ein Protektorat (das ist die Vorstufe zu einer Kolonie) zu gründen und dabei mindestens 2 Punkte mehr als sein Rivale im Rennen um eine Kolonie haben muss, ist das Scramble for Africa jetzt deutlich realistischer dargestellt. Es entwickelt sich ein tatsächliches Wettrennen. Allerdings werden auch hier große Nationen bevorzugt, da sich die Anzahl der Kolonialpunkte nach den Häfen und Technologien richtet. Heart of Darkness macht vieles richtig. Es wurde an den richtigen Stellen geschraubt und ich möchte dieses Add-On definitiv nicht mehr missen. Vor allem das neue Kolonialsystem, die Krisen und die neue Transparenz bereichern das Spiel ungemein. Leider wurde jedoch am Wirtschaftssystem nichts geändert, alle Waren MÜSSEN also immer noch über den Weltmarkt verkauft werden. Schöne Produktionsketten, wie sie noch in Victoria: An Empire under the Sun aufgezogen werden konnten, sind sinnlos, da jede produzierte Ware direkt auf den Weltmarkt geworfen wird und der Spieler sie dort wieder einkaufen muss. Aber das wäre wohl zu viel verlangt für ein Add-On. Ferner verhält sich die KI immer noch weitgehend ahistorisch, da es keine nationenspezifischen KIs gibt, sondern nur eine Generische. Allerdings bilden sich im späteren Spielverlauf schöne Bündnis-

blöcke, die in manchen Spielen sogar historisch sind, und es kommt zu großen Weltkriegen. Leider wird dem Spieler im Late-Game zu wenig geboten. Wenn die Wirtschaft erst mal brummt, das Land technologisch mithält und die Armee gut aufgestellt ist, gibt es nicht mehr viel zu tun außer Krieg führen. Da hatte man in Victoria: An Empire under the Sun noch mehr Beschäftigung, da es deutlich weniger Automatismen gab. Sollte Paradox noch ein Add-On für Victoria II entwickeln wünsche ich mir, dass das Late-Game aufpoliert wird, so dass man auch ab 1890 noch Aufgaben hat, die über das Kriegerische hinausgehen. Nichtsdestotrotz: HoD ist ein Muss für jeden Victoria II Fan. Im Gegensatz zu A House Divided haben wir es hier mit einem vollwertigen Add-On zu tun, das nicht nur kosmetische Änderungen mit sich bringt und den Komfort erhöht. Endlich fühlt man sich in die Zeit versetzt in der Victoria II auch spielt, ins 19. Jahrhundert.


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Weihnachten an der Front von Galien Weihnachten – das Fest der Liebe und des Frieden. Doch was, wenn man an Weihnachten in der ersten Kampflinie liegt und sich dieser Tag kein wenig von anderen Kriegstagen unterscheidet? Genau dieses Thema will ich in diesem Artikel aufgreifen und an einigen Beispielen zeigen, dass auch Feinde an einem solchen Tag die Waffen zur Seite legen können.

Deutsche und englische Soldaten zwischen der Front

Der Weihnachtsfrieden 1914

Der Weihnachtsfrieden von 1914 ist wohl das bekannteste Beispiel für einen kurzen Frieden inmitten eines Krieges. Wie es dazu kam Wie genau es zu diesem Frieden kam, ist nicht vollkommen geklärt. Allerdings kann man davon ausgehen, dass mehrere Faktoren dabei eine Rolle spielten. Einer dieser Faktoren wird wohl die Enttäuschung der Soldaten gewesen sein, die davon ausgegangen waren, bereits Siegreich wieder in der Heimat zu sein. Hinzu kam, dass am 23.12 die Geschenke und Pakete aus der Heimat eingetroffen waren. Bei den Briten erhielt jeder Soldat ein Weihnachtspaket von George V., dem englischen König. Die Deutschen hingegen bekamen von der Obersten Heeresleitung zehntausende Miniaturweihnachtsbäume. Diese

Grüße aus der Heimat verstärkten zum einen das Heimweh und zum anderen wollte man diese Päckchen öffnen, ohne Todesangst haben zu müssen. Der Verlauf des Weihnachtsfrieden Ausgangspunkt des Weihnachtsfriedens war vermutlich die Gegend um Ypern, da hier Teile des britischen Expeditionskorps und der deutschen Armee oft nur 50-100m weit auseinanderlagen. Durch diese Nähe war es möglich, mit dem Feind in Sprechkontakt zu treten. So geschah es, dass am Abend des 24. Dezembers die britischen Soldaten das Singen von „Stille Nacht, heilige Nacht“ aus den deutschen Schützengräben vernahmen und in das Lied mit einstimmten. Ebenso ist überliefert, dass ein deutscher Soldat als Botschafter fungierte und den Briten die Nachricht übermittelte, dass sie ab einer bestimmten Uhrzeit Weihnachtlieder mitsingen würden. Sie sollten doch bitte nicht schießen und die Deutschen würden Kerzen an den Grabenrändern aufstellen. Am nächsten Tag hielt dieser Weihnachtsfrieden an und man begann gemeinsam die Gefallenen im Niemandsland zu bestattet, der second lieutenant Arthur Pelham Burn in seinem Tagebuch: „Die Deutschen standen auf der einen Seite zusammen, die Engländer auf der anderen. Die Offiziere standen in der vordersten Reihe, jeder hatte seine Kopfbedeckung abgenommen. Ja, ich glaube dies war ein Anblick, den man nie wieder sehen wird.“ An einigen Stellen wurde das Niemandsland auch dazu genutzt, um gemeinsam Fußball zu spielen. Dabei war das Land zwischen den Schützengräben der verkraterten Mondlandschaft der späteren Kriegsjahre noch in keinem Fall ähnlich. Doch nicht überall war die Stimmung zwischen den Frontabschnitten so gut, es gab auch Abschnitte an denen noch hart gekämpft wurde, sodass die Heeresleitung verschiedene Berichte vorgelegt bekam, zum einen über die schweren Kämpfe und zum anderen über den Disziplinverfall durch die Verbrüderung durch den Feind. Daraufhin wurde den Offizieren der Befehl ausgegeben, auf beiden Seiten, jegliche Verbrüderung ihrer Soldaten mit dem Feind zu unterbinden. An einigen Abschnitten wurden diese Befehle ausgeführt, und es wurden Soldaten erschossen, die in friedlicher Absicht auf die andere Sei-


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te kommen wollten. Es gab aber auch den Fall, dass die Offiziere beide Augen zudrückten und es zu einem regen Geschenkeaustausch zwischen den Soldaten kam. Das Ende des Weihnachtsfrieden Wie lange der Weihnachtsfrieden anhielt, ist von Frontabschnitt zu Frontabschnitt, sehr unterschiedlich. Zum Teil wurde bereits wenige Tage nach Weihnachten wieder geschossen, in einem Abschnitt soll er sogar bis Anfang Februar gehalten haben. Es wird heute davon ausgegangen, dass etwa 100.000 Soldaten beider Seiten an dem kurzweiligen Waffenstillstand teilgenommen haben, vor allem Deutsche und Engländer. So unterschiedlich lang der Weihnachtsfriede anhielt, so unterschiedlich wurde er auch beendet. In einigen Abschnitten eröffneten die Soldaten das Feuer wieder, ohne jegliche Vorankündigung. In einigen Bereichen kam es auch zu Schüssen in die Luft um das Ende des Friedens anzukündigen. So zum Beispiel in dem Abschnitt der Royal Welsh Fusiliers. Hier schossen die Briten am 26. Dezember um 8:30 Uhr drei Schüsse in die Luft und hissten eine Flagge mit der Aufschrift „Merry Christmas“, auf der deutschen Seite erfolgte die Antwort mit „Thank you“. Hiernach schoss ein deutscher Soldat zweimal in die Luft und es war wieder Krieg. In einem weiteren Frontabschnitt eröffnete die Artillerie das Feuer als die deutschen Soldaten wieder zu singen anfingen. Folgen des Weihnachtsfrieden von 1914 Bei dem Weihnachtsfrieden von 1914 handelt es sich um ein einzigartiges Ereignis, dass es so nie wieder gegeben hat. Disziplinarisch hatte das Ganze keine Konsequenzen für die Offiziere oder Soldaten, auch wenn vielfach harte Strafen von der Heeresleitung beider Länder angedroht wurden. In der deutschen Presse wurde dieses Ereignis nicht erwähnt, während die britische und französische Zeitung kurz darüber berichtete, wobei das ganze Ausmaß nicht bekannt gegeben wurde. Im folgenden Jahr, Weihnachten 1915, gab es bereits im Vorfeld harte Drohungen für Soldaten, die sich mit dem Feind verbrüdern wollten. Auf englischer Seite wurde mit sofortiger Erschießung gedroht. Trotzdem kam es in einigen Bereichen zu Versuchen, die jedoch größtenteils alle erfolglos verliefen und Weihnachten sich nicht von den anderen Tagen im Jahr unterschieden.

1916 schließlich war das Niemandsland zur totalen Kampfzone geworden und es gab keinerlei Versuche mehr, diesen Weihnachtsfrieden zu wiederholen. Im Jahr 2008 wurde in Frelinghien (Frankreich) das erste Denkmal zum Weihnachtsfrieden eingeweiht und nach einem gemeinsamen Gottesdienst ein Fußballspiel veranstaltet.

Die Schlacht um Stalingrad

Sie ist eine der blutigsten und wohl auch bekanntesten Schlachten des Zweiten Weltkrieges: Die Schlacht um Stalingrad. Mehr als fünf Monate dauerte diese Schlacht, von Mitte September 1942 bis zum 2. Februar 1943 – auch über Weihnachten wurde hier blutigst gekämpft – oder auch nicht? Am 12. Dezember 1942 begann das Unternehmen Wintergewitter, ein Entsatzangriff auf Stalingrad. Diese

Nachricht schöpfte große Hoffnung bei den eingekesselten Soldaten der 6. Armee. Man rechnete fest damit, bald aus dem Kessel befreit zu werden. Auf bis zu 40 km konnte sich die Entsatzarmee an Stalingrad herankämpfen, die eingeschlossenen Soldaten konnten durch das Scherenfernrohr bereits die Leuchtkugeln erkennen. Am 23. Dezember jedoch wurde der Angriff eingestellt und der Entsatz abgebrochen – die Hoffnung der Soldaten einen Tag vor Heiligabend zerstört. Damit war das Ende der eingekesselten Soldaten beschlossen – Kapitulation oder Tod. Einige Soldaten, vor allem Offiziere, stellten sich an diesem Abend die Kardinalfrage: sich selbst ein Ende bereiten oder das Schicksal abwarten? Viele von ihnen sahen nur noch einen Ausweg, wie Günter Schröder berichtet: „Der hat mir Wortlos die Hand gedrückt, und ging raus. Dann hörte ich ‚nen Schuss.“ Vor

Zwei Nachkommen, von am Weihnachtsfrieden beteiligten Soldaten, geben sich am Denkmal in Frelinghien die Hand.


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finden würden oder erst sehr spät. Inmitten dieser blutigen Schlacht gab es jedoch an diesem Heiligen Abend eine Ruhepause, es fielen nur sehr vereinzelt Schüsse. Doch nicht nur die Moral der Soldaten war inzwischen zerbrochen, auch den Glauben hatten inzwischen viele verloren. Sie zweifelten die Existenz Gottes an, denn entweder musste er durch das unerträgliche Leid in Stalingrad weit weg sein oder es gab ihn nicht. Der evangelische Divisionspfarrer ist beispielsweise innerlich an diesem Zwiespalt zerbrochen und nie damit fertig geworden. Ein anderer Soldat, Ferdinand Wiedemeier, berichtet, dass er seit 1942 nie wieder Weihnachten gefeiert hat, weil er das unerträgliche Leid nicht mit seinem Glauben vereinen konnte. Es gab jedoch auch den Fall, dass die Soldaten im Glauben gefestigt wurden, hiervon berichtet unter anderem Gerhard Münch, ihn festigte die Frage warum er die Schlacht um Stalingrad überlebt hat. Weihnachten wurde 1942 in Stalingrad begangen, nicht gefeiert.

allem Offiziere griffen in dieser Nacht zu ihrer Pistole und bereiteten ihrem Leben selbst ein Ende. Sie hatten erkannt, dass es kein Entkommen mehr gibt und wollten lieber sterben als in sowjetische Kriegsgefangenschaft geraten. Die Temperaturen lagen bei -25° Celsius und den Soldaten war das entfachen eines Feuers verboten worden – das Risiko entdeckt zu werden war zu groß. Doch die Propagandaabteilung versuchte den eingeschlossenen Soldaten Hoffnung zu schenken, sie verschickten mehrere tausend Weihnachtsbäume: 40 cm Papierbäumchen zum Aufbauen. Auch der Führer hatte ein Geschenk für die Soldaten, eine Karte zusammen mit Lebkuchen, Tabak und dem Gruß „Es grüßt der Führer!“. Doch diese Pakete waren geplündert worden,

sodass lediglich einige Zigaretten und ein paar Bonbons ankamen. Dazu gab es die normale Ration: 175g Brot, 10g Zucker und 10g Fett. Zusätzlich gab es noch eine Flasche Schnaps oder Weinbrand für fünf Soldaten. Am Heiligen Abend spielte der Volksempfänger deutsche Weihnachtslieder. Dies führte dazu, dass viele der Soldaten an ihre Heimat, an ihre Familie dachten und zu weinen anfingen. Man versuchte sich gegenseitig mit Erzählungen über die eigene Familie aufzubauen. Durch die klare Nacht versuchten einige Soldaten, unter ihnen Hans-Erdmann Schönbeck, ihre Gedanken über den Mond nach Hause zu schicken – man war sich bewusst das viele der Briefe, die an diesem Abendgeschrieben wurden, nicht mehr ihren Weg nach Hause

Die Stalingradmadonna Sie ist wohl das bekannteste Bild eines Soldaten des Zweiten Weltkrieges, die Madonna von Stalingrad. Die Madonna wurde während der Schlacht in einem Unterstand von dem evangelischen Pastor, Oberarzt im Lazarett und Künstler Dr. Kurt Reuber gezeichnet. Er zeichnete dieses Bild mit Holzkohle und es trägt die Umschrift: „1942 Weihnachten im Kessel – Festung Stalingrad – Licht, Leben, Liebe“. Die Madonna verbreitete sich wie ein Lauffeuer im Kessel und die Worte „Licht, Leben, Liebe“ ging den Soldaten „wie Öl über die Seele“ und schenkte einigen Hoffnung. Das Bild gelang mit einem der letzten Flüge aus dem Kessel, ihr Künstler starb 1944 in sowjetischer Kriegsgefangenschaft.

Josef Schaaf

Josef Schaaf war ein Soldat der 6. Armee in Stalingrad und wird dieses „Weihnachtsfest“ niemals vergessen. Er hat von seinen Erlebnissen berichtet, welche ich hier kurz zusammenfassen werde. Die wenigen Kerzen, die man hatte, wurden aus den unmöglichsten Sachen gebastelt, doch die Kälte in den Unterständen war Harmlos, da man ja nicht nach draußen musste. Die Moral der Kameraden war tief gesunken und die Gedanken kreisten um die Themen Selbstmord zu begehen oder in Gefan-


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genschaft zu gehen. Die Verpflegung war eine Katastrophe, sodass man Pferdefleisch mithilfe von Handgranaten in kleine Stücke zerteilte und diese dann in Schneewasser kochte.

schlafend in ihren Bett und auch er selbst war froh, dass der Tag endlich zu Ende war. Das Weihnachtsfest fiel für ihn im Jahr 1944 komplett aus.

Paul Brückner, 1944 irgendwo in Belgien

Auch die deutsche Bundeswehr steht im Ausland und verbrachte dort bereits einige Weihnachtsfeiertage – Ob sich das Ganze von den damaligen Weihnachten unterscheidet, und wenn ja wie, das erfahrt ihr in den folgenden Zeilen. Natürlich wird auch in Afghanistan Weihnachten gefeiert. Aufgrund des Begebenheiten wird dort „Weihnachten im Krieg“ jedoch ganz anders gefeiert als es die Soldaten im Zweiten Weltkrieg erlebt haben. Tagsüber liegen die Temperaturen in Masar-i-Scharif bei etwa 15 Grad, richtige Weihnachtsstimmung kommt also nicht auf. Da hilft auch weder Weihnachtsmarkt noch Glühwein – auch wenn sich keiner der Soldaten an die Ein-Becher Regel hält. "Zu Weihnachten hängt man doch schon ein bisschen durch und es ist recht still im Lager, da alle in Gedanken zu Hause sind. Da es aber keine Feiertage oder freie Tage hier gibt, bleibt auch nicht viel Zeit zum Nachdenken", so der 27-jährige Rolf Schmitz. Doch die Bundeswehr sorgt sich trotzdem gut um ihre Soldaten. Aus Deutschland werden Christbäume eingeflogen, es gibt religiöse Andachten, Krippen und Adventskränze werden aufgestellt, ein Festtagsessen wird gekocht und auch Pakete aus der Heimat werden eingeflogen. Das Festtagsessen, eine Überraschung der Küche, besteht aus Ente mit Rotkohl und Klößen. Auch der Weihnachtsmann fehlt am Hindukusch nicht, hier legt er gerade Geschenke für die Kameraden unter den Weihnachtsbaum. Zum Schluss lässt sich nur sagen, ein Weihnachtsfest Zuhause mit der Familie lässt sich nicht ersetzen.

Paul Brückner befand sich während der Weihnachtstage 1944 irgendwo in Belgien und war mit seinem Bataillon der 12. SS-Panzer-Division „Hitlerjugend“ unterstellt. Er erinnert sich, dass es zwischen den Kämpfen eine Weihnachtsruhe gab und es einige Päckchen von Zuhause gab. Die Stimmung war sehr gedrückt, er verbrachte den Weihnachtsabend nur mit einigen Kameraden und es gab lediglich ein paar Kerzen. Der Zahlmeister hatte noch versucht etwas zu Essen oder zu Trinken zu finden, doch er konnte nichts finden und machte sich große Sorgen, „[…] weil er wäre doch der Mann, der dafür sorgen müsste.“ Alles in Allem war es keine Feier, eher ein stilles Beisammen sein.

Interview mit einem Zeitzeugen

Neben der Recherche zu diesem Artikel habe ich auch noch selbst einen Zeitzeugen interviewt, der 1944 Weihnachten in Nord Norwegen verbracht hat. Er hatte seinen Dienst in einer Flakbatterie als Entfernungsmesser geleistet und ist an der Russisch-Finnischen Grenze stationiert gewesen. Kurz vor Weihnachten war der Befehl gekommen, dass die gesamte Mannschaft, zusammen mit dem Material, nach Norwegen verschifft werden würde (durch Schweden durften sie nicht marschieren). Am Heiligen Abend hatten sie dann gerade die gesamte Fracht von den Schiffen gelöscht und sich zum Trocknen in ihre Stuben begeben. Als sie wieder einigermaßen trocken waren, kam der Befehl die Lastwagen, Flaks und das sonstige Material noch auf den Zug zu laden. Als auch diese Aufgabe endlich abgeschlossen war, lagen die anderen Kameraden bereits

Weihnachten in Afghanistan

Bildverzeichnis:

Bild 1: http://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Christmas_Truce_1914_IWM_ HU_35801.jpg Bild 2: http://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Christmas_Truce_memorial_ ceremony_2008.jpg Bild 3: http://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Berlin._Kaiser_Wilhelm_ Ged%C3%A4chtnis_Kirche_005.JPG Bild 4: http://www.handelsblatt.com/ politik/deutschland/bundeswehr-inafghanistan-wie-amhindukusch-weihnachten-gefeiert-wird/3746388.html Bild 5: http://www.handelsblatt.com/ politik/deutschland/bundeswehr-inafghanistan-wie-amhindukusch-weihnachten-gefeiert-wird/3746388.html?slp =false&p=6&a=false#image

Quellenverzeichnis:

http://www.stern.de/politik/ausland/bundeswehr-in-afghanistanweihnachten-im-krieg-1531512.html http://de.wikipedia.org/wiki/ Weihnachtsfrieden_%28Erster_Weltkrieg%29 http://www.spox.com/myspox/blogdetail/Der-Weihnachtsfrieden,111001.html http://de.wikipedia.org/wiki/Stalingradmadonna http://www.youtube.com/ watch?v=BoeUlll23GA http://www.youtube.com/ watch?v=wEh6bnqef2k – Erinnerungen von Josef Schaaf http://www.youtube.com/ watch?v=KtP9TBc1Doc – Erinnerungen von Paul Brückner Dokumentation: Der Weihnachtsfriede 1914 Dokumentation: Stille Nacht in Stalingrad, ZDF, 2012


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Crusader Kings II DLC Tests von flogi

Old Gods Die beste Beschreibung, was sich mit dem Old Gods DLC verändert ist: Vieles! Was wird besser? Fast alles. Wie der Name schon suggeriert kann man in Old Gods auch die alten Religionen, sprich die Heiden spielen. Diese spielen sich grundsätzlich anders als die die Katholiken oder die Muslime, denn diese Gesellen pflegen noch eine etwas unzivilisiertere Gangart. Dies äußert sich nicht nur in einem heidnischen Ritual bei dem man Prestige und Pietät gewinnt, und nebenbei auch noch seinen Kerker leert, sondern auch das man brandschatzend Europas Küsten verkehren kann. Doch der alte Glaube hat auch Nachteile, man ist nämlich bis zu einer Reformation, zu der man einen großen Batzen Pietät benötigt, sowie Kontrolle über einige heilige Städten der Religion, an das Erbfolgerecht Gavelkind gebunden, dass die Titel eines Herrschers gleichmäßig unter den Kindern aufteilt. Der neue Glaube macht natürlich auch das Spiel gegen andere Religionen, vor allem den Katholiken spannend. Ist man einmal in einem heiligen Krieg verwickelt, kann es durchaus ratsam sein doch zum Katholizismus zu konvertieren um die Eroberungsgelüste der katholischen Herrscher zu stoppen. Andererseits kann man nach Reformation der Religion auch selbst als Charakter Anführer der eigenen Reli-

gion werden und dann normale heilige Kriege, die wie immer ein Herzogtum beanspruchen führen. Darüber hinaus kann man allerdings auch große heilige Kriege führen, die einem erlauben, sich ein ganzes Königreich einzuverleiben. Dies erhöht die Expansionsmöglichkeiten ungemein – doch Vorsicht: Die anderen Christen und muslimischen Herrscher werden es nicht goutieren und wenn ihr nicht aufpasst, seid ihr auf einmal als kleine unschuldige Wikingernation mit der halben Welt im Krieg! Das wollen wir doch auch nicht oder? Eine der wichtigsten und bisher nicht erwähnten Neuerungen, die das DLC mitbringt ist noch ein weiteres Szenario, nämlich dasjenige, das 867 startet, was die mögliche Spielzeit, von der neuen Startposition mal abgesehen fast 200 Jahre verlängert. Es ist wohl eines der DLCs, das die meisten Änderungen und Erweiterungen mit sich bringt, was sich allerdings auch im Preis von 15 € niederschlägt. Auch wenn das wirklich happig ist, kann ich den Kauf wärmstens empfehlen, da durch diesen DLC tatsächlich komplett neue Perspektiven eröffnet werden. Man kann auch einmal auf die andere Seite des Tellerrands schauen und erfährt ein doch stark erweitertes Spielgefühl und neue Möglichkeiten.


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Sons of Abraham Das Sons of Abraham DLC befasst sich hauptsächlich mit einer Erweiterung von Möglichkeiten rund um den Papst und die katholischen Orden. Außerdem führt sie das Judentum als Religion ein und fügt eine große Auswahl von neuen religiös angehauchten Events dem Spiel hinzu. Während die Interaktionsmöglichkeiten mit dem Papst bisher noch relativ beschaulich ausfielen, sind jetzt hier ein paar nette Neuerungen hinzugekommen. Zum Einen kann man den Papst jetzt nach Geld fragen, was dieser seinen treusten Glaubensbrüdern auch gerne mal gestattet (obwohl ich diese Hürde noch etwas hoch gegriffen finde, gerade weil es schwierig ist die Beziehungen zu dem Papst außerhalb von den Pietätssteigerungen des eigenen Charakters signifikant zu verbessern), zum Anderen kann man sich in die eigentlich Papstwahl einmischen und einen dir oder deiner Dynastie, oder am besten noch aus deiner Dynastie, wohlgesonnen Kandidaten auf den Stuhl Petri heben. Dies ist zwar ein schwieriges Unterfangen, was ein gewisses Maß an Vorbereitung und ein größeres Maß an Gold benötigt, kann sich aber durchaus später durch Geschenke, die zurückkommen auszahlen. Leider fehlt immer noch die Möglichkeit den Papst um die Ausrufung eines großen Kreuzzuges zu

bitten – das hätte ich sehr gerne gesehen. Vor allem weil es sich dann noch mehr gelohnt hätte, sich mit dem Papst gut zu stellen. Doch kommen Charakter und Papst nun doch nicht so gut miteinander aus, bzw. wird der Charakter gar aus der Kirche ausgestoßen, sind Tod und nach Rom zu Kreuze kriechen nicht mehr die einzigen Möglichkeiten, um aus diesem Schlamassel heraus zu kommen. Man kann jetzt nämlich einen Gegenpapst ausrufen lassen, der mit dem „richtigen“ Papst um die Macht streitet. Schöner Nebeneffekt: Gewinnt der falsche Papst, wird er der Richtige! Ebenso schön ist, dass die katholischen Orden an Bedeutung gewonnen haben, denn deren Charaktere können sich, sobald die Orden gegründet sind, mit Bitten an euch wenden. So können sie natürlich Gold verlangen, oder euch einfach nur gegen Bezahlung darum bitten eine Burg in eurer Domäne bauen zu dürfen. Man kann sich übrigens auch Gold von den Orden leihen, wenn diese irgendwann mal reich sind. Die Einführung des Judentums hat auch einige interessante Möglichkeiten mit sich gebracht. So kann man sich von jüdischen Kaufleuten Geld leihen, wenn man einen Engpass hat und es später natürlich mit Zinsen zurückzahlen. Als islamischer Herrscher kommen sogar manchmal Juden als Berater an den

Hof, die oft herausragende Fähigkeiten besitzen. Das Problem: Wenn sie einmal in Besitz einer Domäne kommen, fangen sie sofort an die Bevölkerung zu konvertieren. Dies kann nicht selten zu massiven Unruhen führen. Natürlich kann man auch einen jüdischen Herrscher übernehmen und versuchen ein jüdisches Königreich aufzubauen. Sons of Abraham bietet also durchaus einige interessante Neuerungen, auch wenn man leider über das Gemachte hinaus etwas Potenzial verschenkt hat. Das Spiel bekommt durch das DLC zweifellos noch mehr Atmosphäre, ob man es jetzt unbedingt benötigt, muss jeder selbst für sich beantworten. Um alle Facetten von Crusader Kings zu entdecken, ist es mit Sicherheit nicht falsch ins dieses DLC zu investieren. Gerade der Run auf den Stuhl Petri könnte eine sehr interessante Abwechslung darstellen und der Preis ist mit gut 10€ auch relativ moderat gehalten.


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Bergkameraden Kapitel IV FALL ROT Leonard Bleich Teil 1

Wieder an der Front! Und- ich müsste lügen, wenn ich nicht sagen würde- endlich! Der Heimaturlaub war ein Reinfall. Nicht daheim, freilich, denn die Eltern und mein Bruder Harald (der bald sein Abitur macht) haben sich sehr über meinen Besuch gefreut- ein wildes Durcheinanderreden war das, und Lachen, an jenem ersten Abend! Riesling haben wir getrunken, und Bier, dazu Cognac und Aquavit, von meinen Reisen!! Und die Frittatensuppe von Mutter war wieder einmal ein Gedicht, ebenso wie der Rindsbraten mit Rotkohl und Bratkartoffeln – oder die Zwetschgenknödel zum Nachtisch! Da war wie- wie Weihnachten oder Geburtstag zusammen! Und dann haben wir alle mit dem Zirben-Schnaps angestoßen, der vom Onkel Alois, der bei Gmund am Tegernsee seine Landwirtschaft hat, und die schöne, einsam gelegene Hütte auf der Aueralm! Wir waren alle wie besoffen, vor lauter Stolz und Freude! Ja mei! Schön war‘s schon! Und am nächsten Tag der Harald erst! Wie stolz der war, auf mich, und auf meine Uniform! Richtig angegeben hat mein kleiner Bruder mit mir! Leider ist mir nach unserem Spaziergang durch Rosenheim zuhause das Lachen wieder vergangen. Ein eher unwirscher Brief von Irenes Vater erwartete mich, in welchem mir recht lapidar mitgeteilt wurde, daß Irene ihre Verlobung mit mir wieder zu lösen wünsche... was danach kam, war eher dummes Nazi-Gewäsch von wegen „erbgesunder Nachwuchs in treuer Pflichterfüllung für den Führer“... Im Endeffekt hat Irene sich einen Sturmbannführer geangelt, einen gewissen Stefan Steinstadt, aus der Junkerschule in Bad Tölz. So, so. Sturmbannführer Stefan Steinstadt. Bei den vielen „S“ ist der sicher ein DOPPELNAZI!!! Ging der Irene bei mir wohl nicht schnell genug, mit der Beförderung. So also machen Frauen Karriere unterm Hakenkreuz! Hoffen wir für den guten Sturmbannführer, daß der Irene nicht ein Kapitän zu See begegnet, oder ihr gar ein wackerer Flieger-General übern

Weg, sonst steht auch der feine Herr SS-Heini ganz schnell ganz allein auf weiter Flur!!! Gönnen tät‘ ich‘s ihm ja! Der Alten weine ich keine Träne nach. Mein Bruder Harald hat gemeint, ich soll in den Puff gehen, die Bärengrotte, in der Bahnhofstraße…weiß allein, woher der Bub solche Sachen weiß! 09.06.1940 Wo soll ich anfangen? Am besten mit der Ausgangslage. Die West-Armee ist in zwei KG aufgespalten: KG1, die mit Unterstützung der Marine das zwischen den Flüssen Oise, Somme und Seine sowie dem Atlantik aufgespannte Landviereck mit den Städten Rouen und Le Havre erobern- gemeinhin auch als Ober-Normandie bekannt. Flaches, weites Land, ideal für Panzer! Damit wäre Paris im Norden und Westen von RestFrankreich abgeschnitten. KG1 besteht aus 6 PzR (Condor 1+2, PzR53, 73, dazu SSPzR40, 45, 57), insgesamt 8 Regimentern Infanterie (IR28, 48, 52, 56, 79, FJR 2 und SSIR 49) 3 Aufklärungs-Abt. (3, 30, 54), je 3 Regimenter Flak (74, 75, 76) und Ari (15,16, 37), einer Staffel Stuka (StuSt72) nebst Jagdschutz (JgSt65). KG2 hingegen soll die Brücken im Oise-Knie sichern, sowie jene zwischen Oise und Maas, weiter im Oste, dazu Sedan halten und mit der Hauptmacht die Maginot-Linie vernichten! Gleichzeitig sollen „schnelle Kräfte“ in den Raum zwischen Luxemburg und Saarbrücken verlegen, die nur durch 5 Regimenter Reservetruppen (4 IR, 1 PzR) in Ausbildung „gehalten“ werden und somit ein Einfallstor im wahrsten Sinne des Wortes darstellen! Was haben die OKH-Eierköpfe in Zossen sich dabei gedacht? Die „schnellen Kräfte“ sind natürlich wir, die Gebirgsjäger. Nach der Ausbildung werden die Rekruten uns wieder ablösen und wir direkt aus den Kasernen an die Front gehen. Wir haben knapp zwei Wochen Zeit für all das. Na Mahlzeit! KG2 besteht aus 5 PzR (21, 29, 42, 46, und 50), 13 Regimenter Infanterie (IR18,

FJR1 u. 3, PioR19, 27, 47 und SE1, GrR22 u. 62, SSIR38, GbJ20 u. 23), dazu StugR Gift, ArR25, 60, 64, FlaR59 und BrPio58. Luftunterstützung durch die BomberStaffeln Condor1 und 79, ZerSt9 und die Jagd-Staffeln Condor1 und 10. Die Beute-Souma werden erst umgerüstet, ehe sich eingegliedert werden. So, fast acht Uhr! Wir werden gleich angreifen! 08.00 Uhr Übergang über die Somme überall erfolgreich! Auch KG2 hat all ihre ersten Ziele erreicht! Verluste: 200 Mann und 10 Panzer! Wir erwarten jetzt mit Spannung den Gegenangriff! Die Ausbildung der Rekruten in Luxemburg ist mit heutigem Datum abgeschlossen, zum Glück! 14.00 Uhr KG1 hat die Angriffe allesamt erfolgreich abgeschmettert! Verluste: 2 Batterien Ari, 40 Stukas, 50 Spähwagen, 80 Panzer, 500 Mann Infanterie. Verstärkung für die Kriegsmarine! Endlich ist das Norwegen-Geschwader angekommen! Die Leichten Kreuzer Soldberg und Werk, die Z-Flottille Maho, die U-Flottille Großhagen, sowie die Schnellboote von Nikolaus v. Dodd sind eingelangt, und werden die Schwere Gruppe (die Schlachtschiffe Kirchseestadt, Wildner, Graf Spee und der Schwere Kreuzer Berglöwe) vor feindlichen U-Booten beschützen. Ihre mächtigen Kaliber sind von unschätzbarem Wert für uns Stoppelhopser! Man munkelt sogar, daß die Bomber-Staffeln von KG2 ebenfalls und ausschließlich zum Schutz der Kriegsmarine abgezogen werden sollen! Rin in die Kartoffel, raus aus den Kartoffeln! Flieger müsste man sein! KG2 hat ebenfalls all ihre Stellungen entlang der Maas gehalten und konnte im Raum südöstlich Sedan sogar zum Gegenangriff übergehen, wobei ein ganzes französisches Panzerregiment vernichtet wurde. Verluste: 2 Batterien Ari, 70 Panzer und 800 Mann Infanterie. Eine starke Konzentration feindlicher Flieger über unseren Panzern der KG1 im Raum Amiens konnte nur durch Zusammenziehung sämtlicher Jagdstaffeln zerschlagen werden. Wir haben über KG2 momentan keinerlei Jagdschutz für unsere Panzer und Bomber. Kühnhaupt hofft, daß uns in den kommenden Stunden nicht der Himmel auf den Kopf fällt… SONDERMELDUNG! DAS ERSTE RITTERKREUZ DES KRIEGES!!! Die begehrte Auszeichnung ergeht an Jürgen Schäfer, Chef der JagdStaffel 65 für den Abschuss von VIER


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Hurricanes! Was die Propagandakompanie nicht zeigt, ist dies: Schäfer selbst hat dabei vier Staffelkameraden verloren! Kühnhaupt hat also recht behalten: Die Luftwaffe hat ziemlich Federn gelassen: StuSt72 ausgelöscht! Eine Katastrophe! Die Bomber verfliegen derweil Sprit und fallen als Hilfe aus! Die nächste Katastrophe! Zerstörer-Staffel wegen Spritmangel ebenfalls ausgefallen! Was kann denn noch alles schief gehen, in der Luft? NA, wir könnten einen Luftschlag auf die Ari kriegen, und wie ArR60 7 von 12 Batterien verlieren, weil die Herren Jäger im Norden die Panzer beschützen müssen! Und warum? Weil wir viel zu wenige Jäger haben, und zu wenig Flak! Von Oberst Gerstl bestätigt! 10.06.1940 08.00 Uhr KG1 bildet eine lange, dünne Kettenein, nicht Preußen, wie bei Waterloo, sondern Panzer und Infanterie quer durch die Landschaft, dahinter Artillerie und Flak- ach, was das Strategen-Herz auch begehrt, es ist dabei! Mit dem donnernden Applaus der Schiffs-Artillerie versehen, bildet KG1 eine wahre Walze aus Stahl und Feuer und Tod, die da auf Le Havre und Rouen zurollt. Und, soweit unsere Späh-Augen sehen können, hält uns kaum noch was auf! Ein paar klägliche Batterien Briten in Le Havre, die von der Kriegsmarine zu Klump geschossen werden, und gar ein Regiment mickriger Infanterie nur, in Rouen! Auch bei uns, KG2, sieht es für den Feind nicht besser aus: Dank eines Husarenstücks der Panzer-Regimenter 21, 42 und 50 wurden die feindlichen Kräfte im Raum Thionville dezimiert, sogar die Panzerkuppeln im Westen der Stadt wurden empfindlich getroffen. Die Panzerkuppeln! Was haben wir geschaut, als diese Stahl-Dinosaurier ihre rostfleckigen Buckel entgegen gebläht haben! Bedrohlich wie ErdbebenMaschinen haben sie auf mich gewirkt, wie Sprengstoff-Titanen, und diese Stille dazu…der ganze Zug, nein, das ganze Bataillon … wir sind wie auf Zehenspitzen durch den Wald gehuscht, flüsternd, aber mit geballten Ladungen in der Hand! Dazu diese neuartigen Hohlladungsgeschoße, die unsere lieben Kameraden, die netten SE-Pioniere der Heeres-Versuchs-Anstalt in Peenemünde uns gestern erst gegeb… geschenkt…also gut, beim Skat verloren haben! (Wir hatten 1000 Flaschen Bier gesetzt)…Ganz geheim, natürlich! Aber der gute Gefreite Müller, der im

Zivilleben Sprengmeister in Tirol war, hat sich diese Teufelswaffe lang und breit erklären lassen- und schleppt die zwei 50-Kilo-Dinger jetzt eben alleine mit. Vielmehr unser Muli Hans, aber der schafft das schon! Wir wissen natürlich alle, daß diese Riesen uns auf kurze Distanz nichts anhaben können, ja, uns dann eher zu fürchten haben, aber Respekt flößen sie uns schon ein! Als wir allerdings feststellen konnten, daß uns niemand bemerkt hatte, und die Kanoniere sich grade die Beine vertreten haben, da sind wir drauf, mit Gebrüll! Und die Jungs in Braun haben ihre Zigaretten fallen lassen und sich flugs in die Kasematten gerettet, oder auch nicht, denn wir konnten immerhin 3 der Batterien ausschalten! Den abartigen Knall der Hohlladungen werde ich wohl NIE VERGESSEN! So ein tiefes, höllisches Bellen mit stählernem Unterton, und wie es da die Kuppeln zerfetzt hat, wie eine böse dicke Teufelskatze hat der Stahl beim Bersten gekreischt, und was dann für Betonbrocken durch die Luft flogen, immens! Ich schwöre, da war einer dabei, der war mindestens SO GROSS WIE DER EISKASTEN BEIM KREUZWIRT IN DER SIGMARINGENSTRASSE! Das dürfte im Umkreis von 30 Metern niemand überlebt haben…

Den Frontbogen um Reims und die Brücken über die Oise sparen wir z.Zt. von Angriffen aus, bis wir auch dort im Gefecht der verbundenen Waffen vorgehen können- wer hätte gedacht, daß im Zeitalter der Eisenbahn und des Automobils, der Flugzeuge und Panzer simple Flüßchen noch derartige Schwierigkeiten bereiten können! Wenigstens warten diesmal wir hinterm Wasser! IR52, ArR60 und AufklärungsAbt. 30 werden zur Auffrischung aus der Linie gezogen. Weitere Verluste: 1100 Mann Infanterie, 50 Panzer, 3 Zerstörer, 4 U-Boote. Die Lage: Rouen ist umzingelt, und in Le Havre ist die Besatzung fast auf sich alleine gestellt. Kritisch nach wie vor ist die Lage bei Saarbrücken, wo stündlich ein französischer Angriff bevorsteht, bevorstehen könnte, bevorstehen müsste! Wenn ich Franzose wär… aber ich bin ja keiner, zum Glück für uns und sie! Vermutlich sind die französischen Männer nicht mehr die von 1914…oder vielmehr, es sind immer noch dieselben, und ein paar Jünglinge…die haben keinen Mumm mehr, die wissen nicht, wofür sie kämpfen… ob die Herren Daladier und Chamberlain ihre Kriegserklärung jetzt bereuen? JgSt10 hat heute Morgen bei einem


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Aufklärungsflug südwestlich Reims eine starke Konzentration feindlicher Kräfte ausgemacht, etliche Regimenter Panzer, Ari und Infanterie, die offensichtlich nur die Vorhut der Verteidiger von Paris ausmachen! Seit Morgengrauen konstante Artillerie-Duelle über die Oise hinweg! Gleich werden unsre Truppen nördlich Reims ein Ablenkungsmanöver beginnen! Die Stärke des Feindes prüfen, heißt es. Mit drei Regimentern als „Lockenten“. Ob da die Fische wohl beißen werden? 14.00 Uhr Post vom Schweighofer! Ja, Hund, brav, brav, nicht bellen, dem Herrchen geht es schon viel besser, er soll schon in ein, zwei Monaten wieder bei uns sein! Es ginge ihm gut, das Essen sei mau, die Schwestern prüde und das Bier dünn, wie sich das vielleicht für Protestanten gehört, schreibt Schweighofer, aber nicht für einen anständigen Katholiken, der bei jeder Kollekte seinen „Obbulluss“, wie Schweighofer wörtlich schreibt, rein schmeißt, daß es nur so klingelt, im Beutel! Ich sehe es schon kommen, wie müssen dem Schweighofer Freßpakete organisieren! Seine Frau schreibt ihm nämlich, schreibt Schweighofer, er sei selber schuld und immer so deppert, und sollte, schreibt sie, schreibt er, endlich zur Vernunft

kommen, und nach dem Krieg aus den Gebirgsjägern austreten! Er soll wohl, bei ihrem Vetter Max in Straubing in der Kirchen-Bäckerei arbeiten, schreibt sie. Das wäre was Solides, schreibt sie, schreibt er. Ja, soll er dort Eiserne Kreuze aus Mürbteig backen? Ob sie wohl wahnsinnig ist, will er wissen, von mir. Und ob es dem Hund gut gehe. Geht es, nicht wahr? JA, wedel, wedel! Aber ich kenne die Frau Schweighofer ja gar nicht, nicht wahr, Hund? Wau, Wau, Wau, sagst du? Ja, so ist das! Jetzt müssen wir alle brav warten! 11.06.1940 08.00 Uhr Was für eine Schlacht! Die sind wie die Wilden, wie keltische Schnurrbartkrieger auf uns zugestürmt, und hatten alle ziemlich was geladen, wie schon gesagt, gesetzte Herren um die 50 Jahre, ihre Verwundeten hatten zumindest eine ziemliche Fahne, erzählte mir der Arzt, und die andren haben wenn sie in Maschinengewehrfeuer gelaufen sind, vielleicht weniger gespürt… als unsere Jungs vielleicht? 1.600 Mann Ausfälle bei der Infanterie! 16 ganze Kompanien! Mehr als anderthalb Regimenter! Auf einmal! Die schwersten Verluste eines Tages bisher! Das gibt viele Briefe in die Heimat! Aber die Front hat gehalten! Wir gehen jetzt zum Gegenangriff über!

Das gibt was! 14.00 Uhr SONDERMELDUNG! LE HAVRE GEFALLEN! Nach schwerstem Beschuss von See und dem konzentrierten Angriff dreier Panzerregimenter ist der wichtigste Hafen Frankreichs nach Marseille in unsere Hand gefallen! Schwerer Schlag für den Feind! Ebenso sind Rouen, Thionville und das Flugfeld von Reims erobert worden. Unter schweren Verlusten: 1.400 Pioniere, 500 FJ, 50 Panzer und 3 Batterien. Sogar Kühnhaupt, mein lieber Freund Kühnhaupt, ist heute bei einem Luftangriff aufs Stabsquartier schwer verwundet worden! Man hat ihn ausgeflogen! Wir anderen sind mit dem Schrecken davongekommen! Wir sicher weiterhin die Brücken südlich Sedan. PioR 19 und 47, FJR2, SSPrR14 werden wegen der schweren Verluste ebenfalls aus der Linie gezogen. Feldwebel Andreas Weber, Pilot der ZerSt.9 wurde für die Vernichtung von 5 Feindpanzern im heutigen Wehrmachtsbericht genannt! 12.06.1940 08.00 Uhr Aufklärungs-Abt.54 verlässt Le Havre in Richtung Hinterland, gefolgt von Panzern, Infanterie und Ari. Schwere Gegenangriffe! Panzerregiment Condor völlig vernichtet! Aufklärungs-Abt.54 70% Verluste! Immerhin gelingt es uns, zwei der eminent wichtigen Wehranlagen westlich der Seine-Brücken zu erobern! Die Verteidigung von Rouen wurde bis auf die Garnison selbst vernichtet. Luxemburg liegt mittlerweile weit im Rücken der Front, ebenso ist es uns gelungen, bei Saarbrücken eine starke Verteidigungsstellung aufzubauen, die jederzeit selbst die Initiative ergreifen kann. Auch die restliche HKL wurde gehalten! Warten wir ab, was der Tag noch bringt! Stabsbesprechung! Kühnhaupt kommt durch! Selbst Gerstl wirkt sichtlich erfreut! Die Lage: Fall Rot entwickelt sich zu einem kontrollierten Chaos mit vier Schwerpunkten wie folgt von West nach Ost: 1) Der Kampf um Caen 2) Der Kampf um die Seine-Brücken, 3) der Kampf um Reims, 4) der Kampf um Metz. Die Maginot-Linie wir bis auf weiteres ausgespart und vom Rest Frankreichs isoliert. Es ist wichtig, aufgrund der hohen Verluste und der großen logistischen Probleme, die eine vor und zurück-springende HKL mit sich bringt, die Front zu stabilisieren, und


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alle Reserven heranzuführen. Gerade die Ausfälle bei Artillerie und Luftwaffe erfordern ein ständiges Umdisponieren der vorhandenen Kräfte. Paris! Ist das Hauptziel der gesamten West-Armee! Caen hat genommen zu werden, danach sind sämtliche Kräfte zu schonen, die Artillerie ist dem Belagerungsring um Paris zuzuschlagen. Die Zerschlagung des Widerstands im Raum östlich von Paris hat daher oberste Priorität. Und alles mit Tempo, ehe der Gegner sich sammeln kann! Angriff! Auf der ganzen Linie! 14.00 Uhr SONDERMELDUNG!!! REIMS GEFALLEN! Nach tagelanger Belagerung und Artillerievorbereitung ist die alte Kulturstadt Reims heute von PzR40 besetzt worden! Verluste: 1.300 Mann, 110 Panzer, ArR64 80% Verluste, dazu 3 Stukas und 2 Emils. Wie lange sollen wir diese Verlustraten noch aushalten? Wissen die Menschen daheim etwas davon? Hat niemand Angst, die Stimmung könnte umschlagen? SONDERMELDUNG! CAEN GEFALLEN! Auch hier war der Erfolg ein Ergebnis des Gefechts der verbundenen Waffen und des Mutes unserer Männer! Durchbruch bei Reims gelungen! Jetzt können wir Paris endgültig in die Zange nehmen! Verluste: 600 Mann und 50 Panzer. Da auch der Feind schwere Verluste erlitten hat, freuen wir alle uns über die Verschnaufpause bis morgen. Luftwaffe, Artillerie und Kriegsmarine setzen ihre Angriffe fort. 14.06.1940 08.00 Uhr Jeglicher organisierte französische Widerstand östlich Paris ist in den letzten 24 Stunden völlig zusammengebrochen! Die Hauptstadt wird bald in Reichweite unserer Schweren Ari sein! Die Halbinsel Cotentin liegt im Dauerfeuer der Marine! Auch Metz steht dank der Initiative eines jungen Panzergenerals namens Rommel ebenfalls kurz vor dem Fall und die Maginot-Linie kurz vor der Zersplitterung! Und alles im Zeitplan! Unsere schweren Opfer haben sich also ausgezahlt! Langsam macht sich in den Stäben und Stuben vorsichtiger Optimismus breit…jetzt gilt es, die heutige Nacht zu überstehen, denn die Truppe braucht dringend Ruhe, einen Schlag Suppe, eine heiße Dusche… Platzhalter für Screenie Rommel vor Metz!

Teil 2 15.06.1940 08.00 Uhr Lagebesprechung! Wie ich soeben erfahren habe, ist der britische Premierminister Neville Chamberlain vor einigen Tagen zurückgetreten! Die Tories, seine eigene Partei, haben ihm nach den Niederlagen der letzten Wochen in Verbund mit der Opposition das Misstrauen ausgesprochen! Sein Nachfolger ist ein gewisser Winston Churchill, wie man hört. Das Pressephoto ist wenig schmeichelhaft: ein bulliger, ja dicker Mann, ebensolcher Zigarre im Mund, Melone auf dem Haupt und eine Tommy-Gun in Händen- der Herr wirkt eher wie ein Gangster, denn Premier! Ein Gentleman wie sein Vorgänger ist er sicher nicht! Oberst Gerstl zufolge wird auch Mister Churchill unsere Panzer nicht aufhalten können. Die Halbinsel Cotentin mit der Stadt Cherbourg, die über einen immens wichtigen Kriegshafen und ein Flugfeld

verfügt, steht kurz vor dem Fall. Westlich Paris ist der Übergang über die Seine gelungen, aus dem Osten wird Paris ebenfalls bedroht- der Belagerungsring um die Stadt der Lichter nimmt immer mehr Gestalt an! Im Osten der Front steht auch Metz dank der übermenschlichen Anstrengungen der Truppen unter Generalmajor Rommel kurz vor der Kapitulation. Obwohl das OKH tobt, jubelt der Führer. Initiative, Mut zur Konsequenz und rasches Handeln zu Gunsten des Reichs- was kann der Reichskanzler sich besseres wünschen? Nach dem Fall der Stadt soll Rommel sich aus der Reichweite der Geschütze und Bunker der Maginot-Linie zurückziehen und weitere Instruktionen abwarten- diesmal aber wirklich, betont Oberst Gerstl. Ein möglicher Durchbruch nach Nancy, im Süden der Front, um die MaginotLinie von der Rückseite anzugreifen, ist ihm klar verboten worden. Unklar sind nur die Pläne des Gegners, so er außer der Hinhaltetaktik noch welche haben sollte. Der Hund vom Schweighofer ist


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jetzt schon so groß geworden, daß ich ihm das Apportieren wohl bald beibringen kann! Braver Hund! 14.00 Uhr SONDERMELDUNG! CHERBOURG GEFALLEN! Der wichtige Atlantik-Hafen ist samt Flugfeld in unsere Hände gefallen! Großräumige Vorstöße der Luftwaffe und U-Boot-Angriffe in den Atlantik sind nunmehr möglich! SONDERMELDUNG! METZ GEFALLEN! Die alte Reichsstadt Metz ist heute den wuchtigen Schlägen der Panzertruppen von Generalmajor Rommel erlegen! Unser Vormarsch ist unaufhaltbar! Unser guter Propagandaminister Joseph Goebbels dürfte vor lauter Siegesfanfaren ganz aus dem Häuschen sein! Und die Operationen im Osten der Front können einstweilen als abgeschlossen gelten. Verluste der Truppen von Generalmajor Rommel: 2.200 Mann Infanterie, 60 Panzer, 5 Batterien schwere Artillerie. Nun muss aber bald das Juwel aus Frankreichs Krone fallen: PARIS!!! 16.06.1940 08.00 Uhr Das Schlachten geht weiter! FJR2 wurde bei Paris vernichtet! Der dicke Göring springt im Quadrat! Aber das Selbstopfer der Fallschirmjäger hat einen ersten Einbruch unserer Kräfte in die Pariser Abwehrstellung ermöglicht! Auch der Flughafen von Le Bourget ist fest in deutscher Hand! Die Truppen im Raum Metz haben auf Anordnung des OKH die höchste Priorität bei Ersatz und Nachschub erhalten. Das klingt so, als fände dort bald eine Offensive statt! Aufgrund der starken Konzentration von Flak in und um Paris sowie Eingedenk der Erfahrungen bei der Eroberung von Warschau hat das OKH beschlossen, vorläufig die Luftangriffe auf die französische Hauptstadt einzustellen! Da unsere Aufklärer in der Biskaya U-Boote der Royal Navy gesichtet hat, verbleibt die Kriegsmarine vorläufig im Schutz der Halbinsel Cotentin, bis unsere ZerSt9 ihre Maschinen nach Cherbourg verlegt hat.

lich 100 Mann verloren…GrR22, IR52, FJR1 aus der Linie genommen, JgSt65 zur Überholung ebenfalls von der Front abgezogen. IR28 wurde abgeschnitten und ist ohne Hilfe von außen womöglich verloren… Völlig anders ist die Lage im Osten: Metz gesichert, Nancy eingeschlossen, Rommel mit galvanisierter Truppe bereit, loszuschlagen. Auch im Westen keinerlei Anzeichen für einen Abnutzungskrieg: Elemente der KG1 folgen dem Schienenstrang Richtung Süden, und lassen dabei Caen und Cherbourg weit hinter der HKL, geführt von den Himmelsaugen der Bomber und JgSt Condor1!

14.00 Uhr Kampf um Paris! Erste Arrondissements am linken Seine-Ufer bereits besetzt! Schwere Kämpfe ums Quartier Latin und den Quai d‘Orsay! Unsere Verluste vor Paris: 2.200 Männer, 50 Panzer, 8 Batterien Flak und Ari, 5 Emils…und das alles, trotz völliger Lufthoheit! Wir 23er haben bei der Eroberung einer AriStellung im Nordosten von Paris ledig-

17.06.1940 08.00 Uhr Wir sind in Paris! Zumindest haben wir 23er nach einem gewaltigen Feuerschlag Paris-NW erobert! Was haben meine Gebirgsjäger gestaunt, als wir in die Seine-Metropole eingerückt sind! So breite Straßen haben sie nicht einmal in Wien oder München gesehen! Die Kameraden vom PioR47 haben links

von uns die Bunker auf dem Montmartre weitgehend ausgeschaltet- wodurch IR28 grade so davongekommen ist! IR18 hat den Eiffelturm besetzt, lediglich auf dem handtuchgroßen Landfetzen zwischen Seine und Marne halten sich Reste französischer Truppen. Groß der Stolz bei IR52, als ZerSt9 auf ihrem Weg nach Cherbourg als erste Luftwaffeneinheit überhaupt die Dienste des wiederhergestellten Flughafens Le Bourget in Anspruch nimmt! SSIR38 nimmt Nancy, PzR29 das Flugfeld der Stadt. Da gepanzerte Elemente der KG2 westlich Nancys inzwischen die Brücken über Maas und Mosel kontrollieren, sind alle französischen Truppen östlich der Maas, inklusive der Magnot-Linie, von Frankreich abgeschnitten! Jetzt heißt es nur noch abwarten. 14.00 Uhr Tommies über Cherbourg! Haben sich die Briten doch noch an ihr Bündnis erinnert! Aber die paar Staffeln sind zu wenig, und zu spät- vor allem um Paris zu retten, in deren Straßen erbitterte Gefechte toben…lange wird Frankreich


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seine Kapitale nicht mehr haben! SONDERMELDUNG! PARIS IST GEFALLEN! Nach wochenlanger Belagerung und härtesten Kämpfen hat die Wehrmacht Paris erobert! IR18 hat die letzten Verteidiger innerhalb der Stadtgrenzen vernichtet! Im ganzen Reich läuten die Glocken, flattern die Fahnen in den Straßen! Unerhörter Jubel! Verluste: 800 Mann, 30 Panzer, 3 Batterien, 4 Me110. Rommel greift an! Zumindest bald, sagt Oberst Gerstl. Nachdem der Generalmajor in Berlin einige Argumente dargebracht haben dürfte, wurden ihm und seinen Truppen zwei Über-Schwere Eisenbahngeschütze zur Verfügung gestellt: Gustav-8 und das Karl-Gerät. Mit dieser Monster-Artillerie sollte es möglich sein, die Betonwerke der MaginotLinie wie Kekse zu zerbröseln! Boxberg schwadroniert derweil vom Schicksal Deutschlands, der Welt Friede, Brot und Freiheit zu bringen und von der Überlegenheit germanischer Waffen! Die Tausenden Gefallenen, Vermissten und Verwundeten hat er wohl schon vergessen! Ich aber nicht! Wer weiß, was die Alliierten uns noch unter die Nase reiben werden? Bestimmt keine Extrawurstscheiben, nicht wahr, mein lieber Hund? 18.06.1940 08.00 Uhr Aufgrund der rasanten Entwicklung der Lage in ganz Frankreich hat das OKH beschlossen, zur altbewährten Praxis der auftragsgebundenen Kampfgruppen zurückzukehren. Hierzu wurde bei Rennes die KG Condor gebildet, die mit PzR Condor1, SSPzR40 und 57, sowie IR48 und SSIR38 Rennes und das Flugfeld der Stadt zu nehmen hat. Die Stadt soll als Bollwerk gegen etwaige Gegenangriffe aus der Tiefe des südwestfranzösischen Raumes fungieren. Da außerdem schwere Luftangriffe der Franzosen auf Paris stattfinden, werden sämtliche Jagdstaffeln nach Paris beordert. Unteroffizier Robert Lang, Flugzeugführer in der JgSt10 wurde für den Abschuss von 6 Potez-Bombern im Wehrmachtsbericht genannt! KG Rommel erringt gegen die zähen französischen Verteidiger schrittweise Erfolge. Trotz aller Schwierigkeiten rechnet das OKH aber mit dem Zusammenbruch Frankreichs binnen weniger Wochen. Vor allem die Wegnahme von Paris und die Nutzlosigkeit der Maginot-Linie untergraben die Moral der Truppen und die öffentliche Meinung. Auch der Mangel an britischer Hilfe lässt das weitere Verbluten französischer Männer für bri-

tische Interessen sinnlos erscheinen. Wer weiß, ob die alte Rivalität zwischen den Alten Mächten wieder aufbricht! Ich werde meinem Freund Kühnhaupt einen Brief ins Heereslazarett Aachen schreiben- bin auch gespannt, was er zu unseren Erfolgen zu sagen hat, der alte Miesepeter! Vorsichtshalber schicke ich ihm ein Fläschchen Cognac mit! Einen herrlichen Courvoisier, gerade beim Marketender erstanden! Für drei läppische Reichsmark! 14.00 Uhr Rennes und das Flugfeld erobert! Verluste: 800 Mann. Da Paris als gesichert gilt, werden neue KG aufgestellt, die KG Schirm, Condor und Gerstl (ja, wirklich! Unser Oberst hat erstmals die Ehre erfahren, Kommandeur einer KG zu sein!). Derweil werden die verschlissenen Rohre unserer Artillerie in aller Eile ausgewechselt, ehe die Ari weiter kämpfen kann. Die verzweifelten Luftangriffe der Franzosen haben sich als uneffektiv erwiesen und sind im zusammengefassten Feuer dreier Flak-Regimenter und der Emils zusammengebrochen! Generalmajor Rommel trommelt weiter gegen Straßburg an, die feindliche Artillerie wurde bereits weiträumig vernichtet, die Stadt umstellt. Jetzt werden die Sturmpioniere die Bunker im Nahkampf knacken! Wie in Belgien, würde der Schweighofer jetzt wohl sagen, und kräftig rülpsen! 19.06.1940 08.00 Uhr Aufklärungsflüge in großer Höhe haben ergeben, daß die Tiefe des Raumes kaum noch verteidigt wird. Oberst Gerstl hat bei der Offiziersbesprechung gemeint, der schlimmste Feind sei ab jetzt die Entfernung zum nächsten Nachschubdepot und das Stochern im Nebel, ehe man den flüchtigen Feind stellen und vernichten kann! Daher heißt es für heute: Nachschub fassen, Waffen reinigen, Uniformen instand stellen! Na, mir und meinen müden Männern kann das nur recht sein. Wenn der Boxberg aber meint, er kann uns schikanieren, wegen fehlender Hemdknöpfe oder ähnlichem, dann gehe ich diesmal direkt zum Gerstl! Und den Hund vom Schweighofer hetze ich auch auf ihn!

14.00 Uhr Infanterieangriffe gegen unsere Linie südlich Straßburgs sind an unseren Panzern gescheitert. Im Gegenstoß erobert IR6 die Stadt. Verluste der KG

Rommel: 800 Mann Infanterie, 120 Panzer. Unsere nächsten operativen Ziele: Orleans (KG Schirm), der Verkehrsknotenpunkt Troyes (KG Gerstl), KG Condor soll den Hafen von Lorient einnehmen. Sie erhält dafür 3 Regimenter Verstärkung und wird bis zu deren Eintreffen ihre Kräfte auffrischen. Dank der Vernichtung der feindlichen U-Boote im Raum Cherbourg durch die Schnellbootflottille Nikolaus v. Dodd wird auch die Kriegsmarine die Anker lichten und die Halbinsel Cotentin in Richtung Normandie umfahren und von See aus das Heer unterstützen. Die Gesamtlage Frankreichs kann man getrost als trostlos bezeichnen. 20.06.1940 08.00 Orleans erobert! Verluste: 30 Panzer, 900 Mann Infanterie, 3 Emils. KG Condor arbeitet sich bis auf ArtillerieEntfernung an Lorient heran- und bleibt im morastigen und von Wallhecken durchzogenen Gelände, die sogenannte Bocage, liegen! Immerhin gelingt es PR Condor, die Bahnverbindung Lorient-St. Nazaire zu kappen. 14.00 Uhr Troyes nach Trommelfeuer gefallen! Verluste: 200 Pioniere! Der französische Widerstand erlahmt allmählich, aber auch wir sind müde, hundemüde…aber man hetzt uns von Schlacht zu Schlacht, von Belagerung zu Belagerung. Und das seit Wochen! Heute sind wir 23er in der Etappe, es gibt wenigstens warme Verpflegung und ENDLICH eine heiße Dusche!! Mutter wäre entsetzt, wenn sie wüsste, wie selten wir uns richtig waschen können! 21.06.1940 08.00 Uhr Mühlhausen im Visier! Die berühmte Maginot-Linie ist auf ein paar kümmerliche Reste rings um Mühlhausen und Montbeliard zusammengeschmolzen! Wenn der Rommel dafür nicht befördert wird, freß‘ ich einen Besen! Da uns langsam die Gegner ausgehen, ergeht vom OKH die Weisung, in kleinen, unbenannten KG in Aufklärungsmissionen jenen Straßen zu folgen, die von den soeben besetzten Ortschaften nach Süden und Westen ausgehen. Bei Feindkontakt ist Luft- oder ArtillerieUnterstützung zu verlangen. Unnötige Verluste an Mannschaften und Material sind zu vermeiden! 14.00 Uhr Lorient gefallen! Verluste: 30 Panzer, 100 Mann Infanterie. Die Abwehr unter


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Admiral Canaris hat nach der Auswertung der Luftaufklärung verlautbaren lassen, daß erheblicher Widerstand seitens französischer Truppen nur noch in den Räumen Mühlhausen und möglicherweise der Festung Brest am Atlantik zu erwarten sei. „Sei“, wie wir Gebirgsjäger diesen Konjunktiv lieben! Ansonsten: Im Westen nichts Neues. Lorient gefallen! Der Verdacht bezüglich der Kräfte der Festung Brest hat sich bewahrheitet - und verflüchtigt zugleich! Marine und Luftwaffen melden 3 Regimenter Infanterie und zwei Artillerie-Brigaden kleineren Kalibers- Butter bei die Fische! Die Franzosen sind fertig, das soll es heißen! Die minimalen Verluste der letzten Tage lässt gar keinen andren Schluss zu. Gewiss werden auf beiden Seiten noch viele Menschen sterben, aber für die stolzen Franzosen führt kein Weg mehr an der Niederlage vorbei! Diesmal kommen ihnen keine Amerikaner oder Russen mehr zur Hilfe! 22.06.1940 08.00 Uhr Ein letzter Angriff französischer Panzer bei Mühlhausen kostet uns zwar 50 Panzer, er wird aber unter Vernichtung zweier Souma-Regimenter blutig abgewehrt! Einzig das vertrackte Gelände westlich der Stadt hat ihre Erstürmung bisher verhindert. Die Festung Brest liegt im Bombenhagel der Schweren Gruppe sowie der Bomberstaffeln Condor 1 und 44. Die Städte Tours und Dijon tauchen am Horizont auf- noch

weht die Trikolore über ihnen, aber die Wehrmacht verspricht, diesen Umstand bald zu ändern! KG Condor stürmt in Richtung Brest weiter. Da der Feind praktisch geschlagen ist, wurde uns befohlen, in Zukunft nur noch aufgesessen zu marschieren- die Entfernungen wären sonst zu groß! Fein für uns, faul im Lastwagen zu sitzen und sich den Wind um die Nase wehen zu lassen- puh, was muffelt denn da so?! Jessasmaria, was das macht denn der Hund vom Schweighofer da? Böser Hund! Schlimmer Hund! Das waren meine Bergschuhe! Pfui!! Du Rabauke! 14.00 Uhr Dijon-Brest-Mühlhausen, das ist alles, was uns noch von der französischen Kapitulation trennt! Das ist ein unglaublicher Ansporn, unsere Arbeit schnell zu erledigen, und möglichst nicht dabei zu sterben! Ein paar Tage noch, und wir werden in vier Wochen das geschafft haben, was unsere Väter in vier Jahren nicht geschafft haben! Verluste der letzten zwei Tage: 500 Mann Infanterie und 20 Panzer. 23.06.1940 08.00 Uhr Großangriff! KG Gerstl, KG Rommel und KG Condor treten an! Das OKH erwartet den endgültigen Sieg! Die Schonungsbefehle wurden vom Führer persönlich aufgehoben! Ich denke, da pressiert es jemanden arg! Aber es hilft nix! Ich streichle den Hund vom

Schweighofer und gebe ihn in die Obhut des Feldgeistlichen, soweit sind wir schon gekommen, gelt? 14.00 Mühlhausen ist soeben gefallen, ebenso Angers, Tours und die Flugfelder von Dijon und Mühlhausen. Besatzung Brest auf 2 Regimenter Infanterie zusammengeschossen. Eine Katastrophe! Aber nicht für uns! Der Gerstl hat heute die Order ausgegeben, die französische Bevölkerung nicht mehr als feindlich zu betrachten. Das Fraternisierungsverbot bleibt allerdings aufrecht! 25.06.1940 08.00 SONDERMELDUNG! DIE FESTUNG BREST IST GEFALLEN! Der letzte feste Platz Frankreichs ist gefallen! Nur noch die Besatzungen von Nantes und SaintNazaire leisten ebenso erbitterten wie sinnlosen Widerstand! Das OKH rechnet mit der Kapitulation Frankreichs binnen Stunden! Bleiben Sie an den Rundfunkapparaten! 14.00 Uhr ACHTUNG, ACHTUNG! SONDERMELDUNG! ICH WIEDERHOLE! SONDERMELDUNG! FRANKREICH HAT KAPITULIERT! FRANKREICH HAT KAPITULIERT!


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American Civil War II Der neuste Titel von AGEOD ist der Nachfolger von AACW und spielt zur Zeit des amerikanischen Bürgerkrieges. Meines Erachtens hat das Spiel schon eine deutlich verbesserte Grafik. Das Spielprinzip ähnelt dem Vorgänger, jedoch gibt es viele neue Möglichkeiten. Die erste Verbesserung ist, dass man entscheiden kann, wo die neu aufgestellten Einheiten ausgebildet werden sollen. Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich immer gehofft habe, dass Einheiten aus Tennessee möglichst nicht in bedrohten Frontstädten aufgestellt werden. Es gibt jetzt viele neue Optionen wie zum Beispiel die Industrialisierung. Das ist natürlich genial. Wenn ich den Bürgerkrieg nachspiele, habe ich nun viele Entscheidungsmöglichkeiten. Jetzt kommt hinzu: Baue ich Briggs, um mir Schmugglereinkommen zu generieren oder baue ich Fabrikanlagen um meine Einnahmen langfristig zu erhöhen. Oder gebe ich am Anfang alles für meine Armee aus? Es gibt wie immer keine allgemein gültige Lösung und viele Experten werden sicherlich Strategien und Aufbauideen überlegen. Bei den Einheiten gibt es jetzt neue Informationen. Nun erkennt man zu welchem Einheitentyp diese Einheit trainiert werden kann. Außerdem sehen wir Bauzeit und Kosten der Einheit. Eine weitere Verbesserung ist, dass man jetzt sehen kann, wenn Brigaden unvollständig sind. Die Karte im Westen wurde stark erweitert! Doch Vorsicht, es gibt durch die kaum vorhandene Infrastruktur nur wenig Nachschub im Westen. Ranger sind hier das Mittel zur Wahl. Wer sich mit den neueren AGEOD

Spielen auskennt, weiß auch, dass man regionale Entscheidungen tätigen kann. Ganz interessant ist ist BaumwollSchmuggel Event. Hier kann man ein wenig „zocken“. In Texas gibt es eine Provinz von der man versuchen kann die Baumwolle für einen guten Preis einmal pro Runde zu schmuggeln. Hier wird der Schmuggel über Mexiko simuliert. Also zocken und auf großen Profit durch Schmuggler hoffen oder solide die 15$ mitnehmen? Es gibt viele neue Optionen, neue Generäle und wichtiger für alle Freunde des Südens, endlich hat man mehr als zwei Admiräle! (Darauf freuen sich alle Marinefans des Südens!) Das Spielprinzip ist wie im Vorgänger auch. Viele Einheiten sind so wie im Vorgänger drin, viele Events wurden natürlich ebenfalls übernommen. Für alle die den Vorgänger nicht kennen ein kurzer Überblick. Man befindet sich im Amerika des Jahres 1861. Das Spiel beginnt im Frühjahr. In South Carolina haben sich Truppen unter General Beauregard versammelt, um Fort Sumter zu stürmen und damit den amerikanischen Bürgerkrieg auszulösen. Man kann sich für eine der beiden Seiten Konföderation oder Union entscheiden und diese dann durch den Bürgerkrieg führen. Am Anfang geht das recht einfach, da kaum Truppen auf der Karte sind und viele Konföderierte Staaten zu Beginn noch der Union angehören. In den ersten Runden treten diese dann aus der Union aus und die ersten Armeen werden mobilisiert. Diese Armeen kann man dann durch neue Truppen verstärken und so sein Heer ausbauen. Es gibt drei Rohstoffe: Geld, Kriegsgüter (Gewehre, Kanonen, …)

und Rekruten. Man macht wieder seine Befehle für die nächsten 15 Tage und dann werden diese simultan ausgeführt. Große Möglichkeiten und viele strategische Entscheidungen warten auf Hobbystrategen! Einziges großes Manko ist die nicht vorhandene deutsche Übersetzung. Die Screenshots sind von der Beta Übersetzung. Diese kann man hier http:// forum.4allplayers.net/thread-1247.html finden. Für alle Fans von AGEOD ist dieses Spiel ein absolutes Muss!

von Vigabrand


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Blackguards

Rollenspiel Strategie vom feinsten von Kartoffelkrieger

Städte sehen so schön aus, dass der Mangel an Zwischensequenzen kaum stört.

Schon immer war das DSA-Rollenspielsystem eine beliebte Vorlage für Videospiele. Seit dem Erscheinen von „Drakensang: am Fluss der Zeit“ Anfang 2010 haben Fans aber kein wirklich gutes Rollenspiel mit DSA-Lizenz mehr bekommen. Daedelic Entertainment, Entwickler des DSA-Adventures „Satinavs Ketten“ und anderer AdventurePerlen, will diese Durststrecke beenden und präsentiert uns „Das Schwarze Auge: Blackguards“. Das besondere an Blackguards; es ist kein gewöhnliches Rollenspiel, sondern Kämpfe werden rundenbasiert auf einer, in Hexfelder aufgeteilten, Karte ausgetragen. Dieses erstaunlich komplexe System, in Kombination mit Daedelics Gefühl für Charaktere und Geschichte, macht Blackguards zu einem richtig guten Spiel. Vorweg sollte klar sein; eigentlich ist

Blackguards noch gar nicht erschienen. Für diesen Test habe ich die Steam Early Access-Version gespielt, die allerdings schon drei der fünf Kapitel des finalen Spiels beinhaltet. Obwohl das Spiel schon erstaunlich rund wirkt kam es immer wieder zu kleinen Fehlern, die ich jedoch nicht berücksichtigen werde. Eines sollte jedem, der Blackguards in die Hand nimmt, klar sein; der Rollenspiel und der Strategieaspekt sind in etwa gleichberechtigt. Wer also Dialoge als lästige Unterbrechung empfindet wird mit dem Spiel nicht glücklich werden. Alle anderen erwartet eine nette Geschichte und Charaktere, denen man anmerkt, dass ihre Schöpfer ihr Handwerk verstehen. Dabei verbindet Daedelic Clichés geschickt mit glaubwürdigen, „menschlichen“ Eigenschaften, was Blackguards ein ganzes Sück erwachsener wirken lässt als das übliche DSA-Rollenspiel. Archetypen mal ganz anders So beginnt das Abenteuer ohne einen Genrestandart auszulassen; der Held erwacht in einer Zelle, leidet unter Amnesie (die zugegebenermaßen nur den Zeitraum unmittelbar vor seiner Verhaftung betrifft) und wird von finsteren Gesellen gefoltert. Dieser erste Eindruck wird jedoch schnell widerlegt. Nicht nur, dass unser Alter Ego nicht ohne Grund im Kerker sitzt, sondern, auch, dass nicht einmal er (oder sie) selber von seiner (oder ihrer) Unschuld überzeugt ist, weicht deutlich vom Rollenspielcliché ab. So entspinnt sich von der Flucht aus dem Gefängnis an eine, zumindest soweit ich spielen konnte, spannende Geschichte, bei der nie ganz klar wird wer nun eigentlich Täter und wer Opfer ist. Ähnlich verhält es sich mit den Begleitern, von denen wir im Laufe des Abenteuers bis zu vier gleichzeitig haben können. Auf den ersten Blick handelt es sich um Archetypen; der grummelige Zwerg, der arrogante Zauberer, die schlagfertige Hexe. Auch wenn

diese Eigenschaften bei allen einen großen Teil der Persönlichkeit ausmachen, steckt immer etwas mehr dahinter. Manche der Charaktere werden von ihrer Vergangenheit eingeholt, andere haben ganz gegenwärtige Probleme und versuchen diese mit Drogen zu verdrängen. Diese Makel führen zu Reibereien zwischen Gruppenmitgliedern, was häufig zu sehr unterhaltsamen Gesprächen führt. Überhaupt merkt man gerade in den Gesprächen wie sicher Daedelic auf dem Gebiet Storytelling ist. Die Dialoge wirken echt und sind mitunter amüsant, aber nie albern. Auch die Sprachausgabe ist sowohl in der deutschen, als auch in der englischen Version auf einem hohen Niveau, weshalb es relativ leicht zu verschmerzen ist, dass man in der Regel nur die Charaktere reden hört, aber keine entsprechenden Cutscenes sieht. Charakterentwicklung im doppelten Sinne Ein weiterer Aspekt, der Rollenspielern große Freude bereiten wird, ist die sehr komplexe Charakterentwicklung. Im Prinzip wurde das DSA-Rollenspielsystem eins zu eins ins Spiel übertragen. Jeder Charakter hat Grundwerte, Talente, Waffentalente, Zauber und Spezialfähigkeiten auf die er Erfahrungspunkte verteilen kann. Da es für jeden dieser Unterpunkte etliche Optionen gibt, deren Sinn sich einem DSA Neuling nicht unbedingt sofort erschließen, kann das schon verwirrend sein. Auch, dass neue Talente, Zauber oder Spezialattacken nicht einfach gelernt werden können, sondern es eines Trainers bedarf, ist gewöhnungsbedürftig. Sobald man sich eingearbeitet hat wird jedoch klar, dass das System logisch ist und gut funktioniert, nicht umsonst wird DSA seit Jahrzehnten gespielt. Ähnlich verhält es sich mit Waffen und Rüstungen. Blackguards ist kein Spiel in dem man seine Ausrüstung nach jeder Quest komplett auswechselt. Loot ist eher spärlich gesät und so ist Ausrüstung, gerade in der Anfangs-


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Am wenigsten schön sind in Blackguards sicherlich die Cutscenes. Da diese aber rar sind lässt sich das leicht verschmerzen. phase des Spiels, wertvoll. Das Inventar in dem wir diese Gegenstände verwalten funktioniert zwar ganz ordentlich, lässt aber Wünsche offen. Zum Beispiel ist es nicht möglich Waffen einem Direktvergleich zu unterziehen und somit einfach festzustellen welche besser ist. Nervig ist es auch wenn wir im Laufe der Geschichte zum wiederholten mal die gesamte Ausrüstung verlieren und zu einem anderen Zeitpunkt wiederbekommen. Fünf Charaktere wieder komplett ein zukleiden kann einige Zeit dauern. Solchen Ärgernissen hätte man vorbeugen können, indem man dem Spieler z.B. die Möglichkeit gibt, die aktuelle Ausrüstung eines Charakters „abzuspeichern“. Rundenkämpfe auf hohem Niveau Der zweite große Reiz von Blackguards sind die Kämpfe. Diese laufen rundenbasiert auf Karten, die in Hexfelder aufgeteilt sind, ab. Die Rollen, die ein Begleiter dabei einnimmt können sehr unterschiedlich sein. Es gibt den klassischen Tank, den Damage Dealer, den Fernkämpfer und natürlich den Magier, der Fernkämpfer und Heiler in einem ist. Mithilfe dieser Fähigkeiten kämpft sich die Gruppe durch eine Vielzahl von Gegnern die von Banditen, bis hin zu Waldtrollen reicht. Die Bedienung ist dabei sehr eingängig. Zwar gibt es das bei vielen PC Spielern verhasste Radialmenü, allerdings lässt sich jeder Skill auch per drag and drop in eine Hotkeyleiste ziehen. Auch die Übersichtlichkeit ist, obwohl die Karten nicht drehbar sind, immer gegeben. Als wäre das alles nicht schon genug hat Daedelic den Schlachten noch besondere Raffinesse verliehen. Jede Karte ist individuell, keine findet sich zweimal. Das Bemerkenswerte daran ist, dass man sich auf den meisten Karten die Umgebung zunutze machen kann. Meistens wirkt diese Möglichkeit sehr durchdacht und bereichert das Spiel ungemein, da sie dazu führt, dass es selten zwei Gefechte gibt, die sich gleich anfühlen. Das reicht von kleinen

Dingen, wie zum Beispiel, Stützen zu zerbrechen um einzelne Gegner unter Steinen zu begraben, bis hin zu Karten die völlig von feuerspuckenden Kolben dominiert werden, denen es gilt auszuweichen. Erfreulich ist auch, dass die KI diese Möglichkeiten ebenfalls nutzt und überhaupt recht clever agiert. Lediglich zweimal habe ich wirklich dummes KI Verhalten bemerkt. In diesen Fällen war das Vorgehen jedoch so dubios, dass ich mir fast sicher bin, dass es dem noch unfertigen Zustand des Spiels geschuldet ist. Schöne Welt mit Aussetzern Grafisch ist Blackguards in Ordnung. Die Stadtbildschirme, in denen man einen Großteil der Dialoge erlebt, sind hübsch und warten durch tolle Lichtstimmung auf. Ebenso die Kämpfe. Aus der herausgezoomten Perspektive fallen Makel nicht so sehr auf. Auch die Animationen und Effekte der Zauber sind schön. Die Weltkarte, auf der wir die Reisen von Stadt zu Stadt unternehmen, ist ebenfalls nicht spektakulär, wirkt mit ihrem gezeichneten Stil aber stimmig. Alles wirkt wie aus einem Guss und erweckt den Eindruck einer lebendigen Fantasywelt. Das einzige, was diesen Eindruck etwas trübt sind die seltenen Zwischensequenzen. Die Charaktermodelle wirken aus der Nähe doch etwas klobig und spärlich animiert. Der Spielspaß leidet zwar nicht, aber in Zeiten von „Mass Effect“ sind Rollenspieler eigentlich besseres gewohnt. Ebenfalls erwähnenswert ist der wunderbare Soundtrack. Dieser lässt

uns, ähnlich wie zum Beispiel „The Witcher“, schon im Hauptmenü merken, dass Blackguards irgendwie anders ist. Die leicht melancholischen Töne ziehen sich durch das gesamte Spiel und lassen uns in die fremde Welt von Aventurien eintauchen.

Auch größere Schlachten bleiben immer übersichtlich.

Fazit Im Moment ist Blackguards nicht nur das einzige Spiel seiner Art, es ist auch noch sehr gut. Tiefgang im Spielsystem und in der Präsentation von Geschichte, Charakteren und Spielwelt harmonieren perfekt miteinander und erzeugen für Strategen und Rollenspieler gleichermaßen eine großartige Spielerfahrung. Kleinere Makel sind sicherlich auch der noch nicht ganz abgeschlossenen Entwicklung und dem verhältnismäßig geringen Budget geschuldet, und lassen sich leicht verschmerzen.

Alle hier markierten Gegenstände können wir uns zunutze machen. Schlagen wir dem Gestell zum Beispiel eine Stütze weg regnet es Steine auf die Gegner.


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Völkerschlacht von Leipzig (16.10-19.10.1813) von Vigabrand Napoleon ist zahlenmäßig unterlegen, dass erste Mal in diesem Jahr. Dies hängt mit dem Eingreifen der Österreicher an Seite der Alliierten zusammen. Der größte Unterschied zu früher ist allerdings, dass die erfahrenen französischen Soldaten in Spanien und Russland liegen und die Masse des französischen Heeres aus schnell ausgebildeten, jungen Rekruten besteht. Den Marsch nach Russland haben 20.000 Soldaten überlebt, zu denen kommen noch 40.000 aus Spanien und 50.000 Mann Garde. Der Rest besteht aus jungen, teilweise nicht mal 20 Jahre alten Rekruten. Armeen Vergleich zum Herbstfeldzug 1813

Napoleon Armee Hauptarmee Boberarmee Berlinarmee XIII. Korps Zwischenkorps Summe

Befehlshaber Napoleon Ney Oudinot Davout Girard

Stärke 174000 130000 70000 38000 15000 427000

Geschütze 560 388 216 76 28 1268

Aufstellungsraum

Befehlshaber Schwarzenberg Bernadotte Blücher

Stärke 255000 125000 105000 485000

Geschütze 692 290 339 1321

Aufstellungsraum

Zittau-Görlitz-Prina Katzbach-Bober Luckau-Dahme Unterelbe (Hamburg) Magdeburg-Wittenberg

Alliierte Armee Hauptarmee Nordarmee Schlesische Armee Summe

Nordböhmen Brandenburg Schlesien


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Napoleons Idee für den Herbstfeldzug ist die Armeen der Verbündeten einzeln zu stellen und zu schlagen. Den einzelnen Armeen ist er zahlenmäßig überlegen. Hinzu kommt, dass er uneingeschränkt über seine Truppen verfügen kann, während die Alliierten Kommandeure nur über ihre eigenen Armeen Befehlsgewalt haben. Der Herbstfeldzug wird eröffnet durch einen Marsch der Berlinarmee in Richtung Berlin. Die Nordarmee der Alliierten wird sträflich unterschätzt. Bei Großbeeren treffen Teile der beiden Armeen am 23. August 1813 aufeinander. Bülows Korps (38.000 Mann) besiegt das VII. Korps (Reynier mit 19.000 Mann). Die Verluste sind mit 3.000 Franzosen und 1.000 Preußen gering (verglichen mit denen in der Völkerschlacht), moralisch ist der Sieg wichtig, ist es doch der erste der Preußen im Jahre 1813. Bei Dresden kommt es zu einem Gefecht zwischen Napoleon und der Hauptarmee. Napoleon gelingt es, die Flügel der Hauptarmee zu besiegen, kann aber durch die Niederlage von Kulm diesen Sieg nicht ausnutzen. Blücher siegt an der Katzbach. In strömenden Regen kann die französische Infanterie ihre Musketen kaum nutzen und wird von russischer Kaval-

lerie aufgerieben. Im September 1813 setzt Napoleon Ney als Kommandeur der Berlinarmee ein und läßt diese nach Berlin vormarschieren. Diese Armee trifft am 6. September 1813 auf die Korps Tauentzien und Bülow. Bei der folgenden Schlacht werden die Franzosen zurückgeschlagen. Napoleon zieht sich nach Leipzig zurück und entscheidet sich, hier die Entscheidungsschlacht zu schlagen. Am 16. Oktober steht Napoleon mit der Masse seiner Kräfte in Leipzig (191.000 Mann), während die Alliierten nur einen Teil ihrer Kräfte (206.000 Mann) zur Verfügung haben. Südlich von Leipzig steht die Hauptarmee unter Schwarzenberg, welcher die Masse seiner Armee westlich der Pleiße und Elster einsetzt. Das begünstigt Napoleon, da dieses Gebiet sumpfig ist. Der Plan wird modifiziert, doch trotzdem stehen den 138.000 Mann Napoleons nur 100.000 Mann der Hauptarmee gegenüber. Im Norden steht Blücher mit 55.000 Mann seiner Schlesienarmee den 50.000 Mann Neys gegenüber. Napoleon hofft allerdings, diese Truppen im Laufe des Tages im Süden einsetzen zu können um die Hauptarmee zu besiegen. Im Süden beginnt die Schlacht. Die Alliierten stoßen früh gegen das schwach

gesicherte Wachau. Napoloen hat nicht damit gerechnet, dass Schwarzenberg die Intiative übernimmt. Hinter Wachau stoßen die Alliierten aber auf eine 100 Geschütze starke Batterie, die die Alliierten Linien dezimiert. Die Franzosen greifen jetzt wiederum Wachau an. Das Dorf wechselt noch dreimal den Besitzer und ist dann wieder in französischer Hand. Um 11 Uhr kommen die Alliierten zum Stehen. Napoleon sieht jetzt die zertrümmerten Alliierten Truppen. Er wartet jetzt auf das Korps Marmont, den stärksten französischen Kampfverband. Er steht im Norden unter Ney und Napoleon beordert diese Truppen jetzt zu sich und möchte mit diesen Streitkräften die angeschlagene Hauptarmee angreifen und vernichten. Er wartet, doch das Korps Marmont wird nicht kommen. Marmont bekommt um 7 Uhr den Befehl nach Süden zu marschieren und sich dem Kampf gegen die Hauptarmee anzuschliessen. Um 10:30 Uhr entschließt sich Marmont mit seinem Korps bei Möckern Stellung zu beziehen um die Schlesienarmee unter Blücher zu blockieren. Das Korps aus altgediente Soldaten und vier Regimentern Marineinfanterie bilden das Rückrat dieses Korps. Insgesamt hat Marmont 19.500 Franzosen unter seinem Kommando. Das I. preu-


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ßische Armeekorps unter Yorck mit 21.000 Mann wird von Blücher gegen Marmont geschickt. Die Preußen stürmen. Sechsmal wechselt der Ort seinen Besitzer, dann ändern die Preussen ihre Taktik und stürmen Gehöft um Gehöft. Blutiger Nahkampf. Gegen 17 Uhr wird die 1. Brigade als letzte Reserve des I. Armeekorps eingesetzt. Die 1. Brigade blutet aus und wird zurückgeschlagen. Die Schlacht steht jetzt auf Messersschneide. Diese Situation wird durch einige hundert brandenburgische Husaren gerettet. Drei Eskadronen unter Major von Sohr werden von Yorck gegen die Franzosen geschickt. Aufgrund des Schlachtlärms und Pulverdampfs sehen die Franzosen die Kavallerie zu spät und können kein Karree mehr bilden. Die Brandenburger reiten zwei Bataillone nieder und stürmen auf die Artillerie zu. Acht würtembergische Eskadronen (auf Seiten der Franzosen) unter von Normann fallen den Husaren in die Flanke. Aber jetzt ist alles zu spät. Die Kavallerie des I. Armeekorps fegt die französische Kavallerie vom Schlachtfeld. Die 4 Brigaden des Yorckschen Korps stürmen jetzt ebenfalls und die Franzosen, geraten in Panik und fliehen. Das Korps Marmont ist geschlagen. Viel wichtiger ist, dass Marmont nicht im Süden helfen

kann. Napoleon im Süden erhält nur zwei Divisionen von Ney und beschließt um 14 Uhr die günstige Situation im Süden zu nutzen und auf breiter Front die angeschlagene Hauptarmee anzugreifen. Murat greift mit 5.000 Kavalleristen im Süden an und fegt die russische GardeKavalleriedivision weg. Hundert Meter vor dem Wachtberg, auf dem die beiden Monarchen stehen, gerät Murats Kavallerie durch einen Graben in Unordnung und kann durch weitere russische und preußische Kavallerieeinheiten zum Rückzug gezwungen werden. Der Angriff auf der gesamten Front im Süden bringt die Alliierten ins Wanken. Gegen 16 Uhr ändert sich die Situation bei Wachau. Die preußischen und russischen Garden sowie zwei österreichische Divisionen greifen in den Kampf ein und bringen die Franzosen zum Stehen. Das Ergebnis des 1. Tages sind 40.000 Mann Verluste der Alliierten, davon 2.000 in Gefangenschaft. Die Franzosen verlieren 25.500 Mann (2.500 Gefangene). Die Schlacht ist für Napoleon verloren, er konnte im Süden die Hauptarmee nicht entscheidend schlagen und das Korps Marmont wurde im Norden vollständig zertrümmert. Am 2. Tag will sich Napoleon nicht nochmals überraschen lassen und

schickt seine Truppen in die Stellungen des Vortages. Doch die Hauptarmee greift nicht an. Die Verstärkungen kommen erst im Laufe des Tages an und so bleibt es ruhig. Am Ende des Tages verfügen die Verbündeten über 295.000 Mann und Napoleon kann nur noch 160.000 Mann aufbieten. Napoleon trifft sich am Morgen des dritten Tages mit Marschal Ney. Die Franzosen sammeln sich in einer neuen Verteidigungsstellung mit Schwerpunkt Schönefeld und Probstheida. Die Alliierten stürmen erneut und am Ende das Tages beginnt Napoleon mit dem Rückzug. Schönefeld ist gefallen, während Probstheida stark eingeschnürt ist. In der Nacht setzen die Franzosen sich ab. Erst am nächsten Tag wird dies von den Verbündeten bemerkt. Über die Gesamtverluste gibt es viele sich widersprechende Quellen. Vermutlich sind um die 120.000 Soldaten auf beiden Seiten getötet oder verwundet worden. Der Sieg bei Leipzig öffnet den Alliierten das Tor durch Deutschland und nach Frankreich. Im Dezember 1813 überqueren die Verbündeten den Rhein. Am 31. März sind die Verbündeten in Paris und kurz darauf wird Napoleon zur Abdankung gezwungen.


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Kapitulationen Oder: warum Verlieren bei Strategiespielen Spaß machen kann.

von Albrecht d. Bär „Der Kampf, hieß es in einer Weisung von Ende März, sei »auf das fanatischste zu aktivieren. Irgendwelche Rücksichten auf die Bevölkerung können hierbei zurzeit nicht genommen werden.“ So lautet einer der Sätze aus Joachim Fests Werk „Der Untergang“, der mir nach dem Lesen dieses so ungeheuer interessanten Buches fest in Erinnerung geblieben ist. Er soll für die nun folgenden Zeilen gleichsam das Leitthema darstellen. Wie viele Anhänger des Strategiespiele-Genres war auch ich anfangs der Meinung, das Ziel eines jeden Spiels sei es, zu gewinnen, indem man den Gegner niederwirft und sein Herrschaftsgebiet ausweitet. Da mich von vornherein eigentlich nur die Zeit von 1939-1945 und da auch fast ausschließlich die Achsenmächte, interessiert haben, waren für mich anfangs Kampagnen und Szenarien ab Kriegsbeginn die besten. Doch das hat sich im Laufe der Zeit und durch einige besondere Erlebnisse geändert. Ich bin seit jeher ein großer Freund des Klassikers „Sudden Strike“ und ganz besonders der Erwei-

terung „Hidden Stroke II APRM“. So geschah es, dass ich auf der Suche nach neuen Maps auf die Karte „Feuerprobe“ stieß. Im Grunde eine übliche Aufmachung: verschneite Winterlandschaft irgendwo im Osten 1944/1945, am linken Kartenrand ein Fluss mit mehreren Brücken und Furten (da saßen die Russen), auf der rechten Flussseite tiefgestaffelt die Deutschen, inklusive Städtchen (eine Häuserreihe samt Straße am Kartenrand) und Feldflugplatz. Das Ziel: Russische Offensiven abwehren; einen eigenen Gegenangriff durchführen. Für den durchschnittlichen Spieler eine machbare Aufgabe, zumal sich die Übergänge über den Fluss in Grenzen hielten. Doch was passierte mir stattdessen? Richtig! Der Russe überwand meine sämtlichen Stellungen und zwang die verbleibenden deutschen Kräfte zurück in Richtung Stadt. Und nun kam eines der entscheidenden Ereignisse: der kleine Feldflugplatz wurde umgangen und hielt wie ein Wellenbrecher der „Sturmflut“ aus dem Osten stand. Meine Einheiten befanden sich am rechten äußeren Kartenrand

und konnten nur mit größter Vorsicht bewegt werden, da sie sonst Gefahr liefen, beschossen zu werden. Mit neu herangeführten Einheiten (einige Panzer und Landser) versuchte ich die Verbindung zum Flugplatz wiederherzustellen; vergeblich. Das eigentliche Ziel, die Russen zurückzujagen, hatte ich längst verfehlt und eigentlich hätte man das Spiel auch aufgeben können. Aber der Reiz des Untergangs, der bevorstehenden, unvermeidlichen Niederlage, ließ mich solange weiterspielen, bis auch die letzte eigene Einheit gefallen war. Blass und schweißgebadet gab ich dann –aber auch erst dann!- das Spiel verloren. Fortan war es um mich geschehen. Neue Szenarien durften nur noch ab Mitte 1943 stattfinden! Es ging weiter mit den Schlachten um Königsberg und Breslau, die Kämpfe um Ostpreußen und Pommern 1945, über die Kämpfe an der Oderfront, die Operation Frühlingserwachen (Plattenseeoffensive 1945) und die berühmte, blutige Schlacht um die Seelower Höhen bis hin zur Schlacht um Berlin. Der Schlacht um Berlin seien hier noch einige Zeilen gewidmet. Die Kar-


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te ist eine reine Stadtkarte mit einer Spieldauer von knapp 500 Minuten(!). Der Spieler verteidigt auf Seiten der Achsenmächte das bereits in Trümmern liegende Berlin, dass im Rahmen der Möglichkeiten des Spiels sehr schön nachempfunden wurde. Dabei stehen dem Spieler zusammengewürfelte Einheiten aus Wehrmacht, Waffen-SS und Volkssturm zur Verfügung und nur eine relativ geringe Anzahl an gepanzerten Fahrzeugen (im Vergleich zum Gegner). Und immer wieder greifen die Russen mit unerhörter Überlegenheit an und man glaubt ein aufs andere Mal „Das war’s! Jetzt brechen sie durch!“, doch dann versiegt der feindliche Quell und man hat einige Minuten seine dezimierten Truppen neu zu gliedern, gefallene Soldaten zu ersetzen und Fahrzeuge instandzusetzen. Dann folgt an andere Stelle in der Stadt der nächste Angriff. Anders als die Russen erhalten die Verteidiger fast keine neuen Truppen, außer einigen Einheiten der 9. Armee General Busses, des LVI. Panzerkorps und einigen ständig „ausgebildeten“ Volkssturmeinheiten. So kommt es, dass man irgendwann tatsächlich nur mehr ein Gebiet entlang des Zirkels Reichstag – Berliner Dom – Potsdamer Platz – Tiergarten verteidigt. Und inmitten dieser Insel liegt die Reichskanzlei. Irgendwann kam ich dann ins SIForum, über die wirklich tollen AAR, die dort verfasst worden sind. Mittlerweile hatte ich auch meine Liebe zu Hearts of Iron III entdeckt. Natürlich wollte auch ich versuchen, meine Kreativität

in einen AAR zu pressen. Wie sollte es auch anders sein, es musste etwas sein, dass in den letzten Kriegsmonaten spielt. Da ich noch keinerlei Erfahrung mit dem Arbeitsumfang eines AAR hatte zu dieser Zeit, entscheid ich mich für die Ardennen-Offensive im Dezember 1944; ein kleines, aber interessantes HoI-3-Szenario. Im Gegensatz zu den vorstehenden Schilderungen wurde „meine“ Offensive jedoch ein voller Erfolg und die Alliierten wurden ins Meer zurückgetrieben. Fürs nächste Mal musste also eine schwierigere Aufgabe her. Und da bot sich das große Szenario „Götterdämmerung“ geradezu an. Im Kriegsjahr 1944 ist das Reich an allen Fronten bedrängt, hat der Gegner im Osten die deutsche Wehrmacht in harten Kämpfen zurückgetrieben und sind im Westen die Alliierten in der Normandie gelandet. Das ist mein Szenario! Und der anfängliche Erfolg in den Kommentaren meiner Leserschaft gab mir recht. Doch leider, leider: die verfluchte Technik verhindert bis zum heutigen Tage, diesen AAR zu beenden! Warum nun, so mag der geneigte Leser fragen, diesen Hang zur Niederlage? Nun, der Grund ist ein ganz einfacher: gewinnen kann jeder, verlieren jedoch nur die wenigsten! Strategiespiele funktionieren, wie eigentlich jedes andere Spiel auch, nach einem einfachen Masse-statt-Klasse-Prinzip. Wer in einer bestimmten Zeit mehr und bessere Einheiten produziert, der hat eigentlich schon gewonnen. Der Drops ist dann gleichsam gelutscht: es dauert vielleicht noch eine Zeit bis der Gegner verliert, aber er verliert. Das zieht sich durch alle Zeiten: von den Feldzügen Roms, hin zum Mittelalter über die Napoleonischen Kriege bis hin in die Kriege der Neuzeit. Solange man auf der Straße des Sieges fährt, ist es

für mich langweilig. Weil: man kann ja nichts tun, außer siegen! Was nutzt de tollste, im Spiel entwickelte Technologie, wenn ich sowieso gewinne? Spielt man –wie ich- beispielsweise die Deutschen in HoI III, bleibt einem, wenn man den Punkt des Sieges überschritten hat, kaum etwas zu tun. Die Wirtschaft erfährt dank überlegender Luftwaffe keine Einbußen durch Luftangriffe, die Forschung entwickelt sich prächtig (gut, brauche ich sowieso nicht) und an der Front heißt es Vorwärts marsch gen Osten! Politische Entscheidungen kann man nicht fällen. Kein Aufbau neuen Lebensraums, keine weitreichenden Autobahn- und Schienennetze, die man bauen könnte. All das kann man in einem Strategiespiel nicht darstellen. Nicht einmal den Südpol kann man besetzen! Als AAR-Schreiber kann man das nur in seine Geschichte einpflegen. Tatsächlich stattfinden im Spiel tut sie jedoch nicht. Für mich ist da die Luft raus, denn ich muss dem Spiel eine Geschichte auspressen, die es nicht hat. Umgekehrt wird ein Schuh draus, denn da gibt das Spiel die Geschichte in gewisser Weise vor und ich muss meinen AAR daran ausrichten. Denn für mich beginnt der Spaß erst, wenn die Knobelbecher das Rückwärtsmarschieren lernen. Denn dann kann man sich als Feldherr einmal richtig beweisen. Jetzt beginnt der Kampf erst richtig. Den haushoch überlegenden Gegner aufhalten, solange es geht und wenn er übermächtig ist, die eigene Linie zurücknehmen und Absetzbewegungen durchführen. Durchbrüche verhindern, Gegenangriffe führen. Hm, das klingt doch stark nach Sudden Strike‘s „Feuerprobe“? Ja! Das heißt natürlich nicht, dass ich zwangsweise versuche, jedes Spiel zu verlieren. Nein, so nun auch nicht. Das wäre genauso langweilig, weil man


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im Grunde ja nur warten muss. Mein Ziel ist es, solange wie möglich an der Schwelle zwischen Seien und Vergehen zu stehen; möglichst lange Ungewissheit zu haben, ob ein Sieg möglich ist, oder ob man kämpfen muss bis in den Untergang. Und hier kommt auch der eingangs als Leitthema deklarierte Fanatismus ins Spiel. Fanatismus erlangt man erst, wenn die Lage schwierig, ja hoffnungslos, geworden ist. Der in den letzten Kriegsmonaten von der deutschen Führung immer öfter beschworene unbedingte Durchhaltewille, gepaart mit einer fanatischen Kampfentschlossenheit, der lässt im Spiel das Verlieren zum Untergangs-Spektakel werden. Da es nicht mehr darum geht zu gewinnen, kann es nur noch darum gehen, den Gegner solange wie möglich aufzuhalten und ihm einen möglichst hohen Blutzoll abzutrotzen. In dieser Phase des Krieges, wenn das eigene Land schon wie ein waidwundes Tier am Boden liegt, kann man sich wahrlich spannende Geschichten ausdenken. Von heroischen Abwehrschlachten über die dramatische Evakuierungen bis hin zu selbstmörderischen Gegenangriffen. Da hinein gehört ja auch die Aufstellung des Deutschen Volkssturms. HoI III erlaubt ja sogar den Aufbau von Untergrundzellen in besetztem Feindesland. Herrlich! Man kann versuchen, die propagandistisch überhöhte Idee des „Werwolfs“ aufleben zu lassen und darum spannende Geschichten spinnen. Oder aber den Bau der Wunderwaffen, die in HoI dan-

kenswerter Weise zahlreich vertreten sind. Wunderwaffen nützen nur dem, der ein Wunder benötigt, nicht dem, der eh schon gesiegt hat. Die Verlagerung der Produktion der V-Waffen in die unteririschen Fertigungsstätten nach Thüringen lässt sich beispielsweise durch den Bau einer Raketenproduktionsstätte und einiger Industriekomplexe im dortigen Gebiet schon gut darstellen. Auch die sagenumwobene Alpenfestung kann in dieser Phase Wirklichkeit werden. Was soll man aber damit, wenn man sowieso am Ural steht und gewinnt? Hach, für einen Untergangs-AAR sprudeln zig Ideen aus mir hervor, die man in Geschichten verpacken könnte! Natürlich machen aber auch mal Offensiven Spaß. Aber auch hier verlege ich mich lieber auf die zweite Kriegshälfte. Besonders große Freude hat mir in Sudden Strike das Szenario der Plattenseeoffensive gemacht. Man beginnt als Kommandeur der 6. SSPanzerarmee mit einer ungewöhnlich großen Zahl von Einheiten um einen kleinen Feldflugplatz zu besetzen. Aber schon hier zeigt der Gegner erbitterten Widerstand. Diesen zu brechen braucht vom Sandkasten-General einiges an Geschick und Hartnäckigkeit. Auch die folgenden Angriffe auf die Stadt Stuhlweißenburg sind kein Zuckerschlecken. Man muss schon gehörig haushalten mit seinen Einheiten. Mein neuster AAR spielt derzeit in der dritten Schlacht um Charkow (Spiel: „Battles in Italy“). Auch dass ein Kampf ganz nach meinem Geschmack. Von

Osten drücken mehrere russischen Armeen auf die schwachen deutschen Linien, die sich hastig zurückziehen und eine neue Auffangsstellung errichten müssen. Erst nach mehreren Wochen kommen starke deutsche Verbände in Form des SS-Panzerkorps auf die Karte und man ist als Spieler angehalten, die Russen einzukreisen und aufzureiben, Mansteins berühmtes „Schlagen aus der Nachhand“. Aber während der ganzen Zeit stehen einem vielfach überlegene Gegner gegenüber, die ihre pure Masse schamlos ausnutzen. Das macht den Reiz aus. Das Gefühl, man wird in der nächsten Sekunden, im nächsten Zug, schier überrannt! Doch dann kommt die Wende, der Befreiungsschlag, der alle Feinde herniederwirft! Ich hoffe, ich konnte meine Begeisterung für ausweglose Situationen in Strategiespielen deutlich machen und vielleicht dem einen oder anderen Lust darauf machen, sich auf so etwas einmal einzulassen. Kampf und Durchhalten. Sich einer lenkenden Energie des Untergangs und der schöpferischen Kraft der Zerstörung hinzugeben, so „[...] das auch von uns einst die Sage berichten kann: ‚Die Toten hätten nach den Tagen der heißen Schlachten, in den dunkeldrohenden Nächten, in den Lüften weitergekämpft.‘" Es macht wirklich Spaß!


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Die Menüs in denen man einen Grosteil der Spielzeit verbringt sind nicht schön, erfüllen aber ihren Zweck.

Die Gilde II Renaissance ein verkannter Klassiker von Kartoffelkrieger

Immer wieder gibt es Spiele, die zwar großes Potential haben, aber aufgrund von knapp bemessener Entwicklungszeit, oder winzigen Budgets so verbuggt auf den Markt kommen, dass es fast unmöglich ist sie zu bewerten. Zu diesen Spielen gehörten in den vergangenen Jahren Liebhaberstücke wie Vampire the Masquerade: Bloodlines, ArmA II, oder eben auch Die Gilde II: Renaissance. Grundsätzlich gute Ansätze wurden leider von kleineren, oder auch größeren Bugs zunichte gemacht und das Spiel nahezu unspielbar. Da mich die Grundidee der „Gilde“ Reihe extrem faszisiniert, habe ich mir das Spiel trotz vieler warnender Tests angeschaut und kann sagen; dank einer Vielzahl von Patches kann ich die Gilde II: Renaissance jedem empfehlen, der sich schon immer eine gelungene Verschmelzung von Rollenspiel und Aufbaustrategie gewünscht hat.

Bauen, backen, böse sein!

Das Spielprinzip ist ebenso einfach wie genial. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Aufstrebenden Patron, Handwerker, Gelehrter, oder Gauner im Jahre 1400. Für jeden dieser Berufe stehen verschiedene Gebäude zur verfügung. So verdient der Patron seine Brötchen mit dem Ausschank von Bier (und warmen Mahlzeiten) in der Taverne und der Gauner führt entweder eine Bande von Strauchdieben,

oder eine Horde Söldner, die „Wegzoll“ kassieren. Zu diesem recht simplen Aufbaustrategiepart gesellt sich das wesentlich komplexere Wirtschaftssystem. Das Herz dieses Systems sind die Märkte, von denen es in jeder Stadt einen, und somit, je nach Kartengröße, pro Karte zwischen 2 und 4 gibt. An jedem dieser Märkte herrscht eine andere Balance von Angebot und Nachfrage, was Ver- und Einkaufspreise verschiedener Güter beeinflusst. So ist es auf der Karte „Hanse“ absolut nicht sinnvoll Schwerter in Hamburg zu kaufen, da diese in London in der Regel günstiger sind. In Bergen hingegen gibt es überhaupt keine Schwerter zu kaufen, da der Ort nicht über eine Waffenschmiede verfügt. Diese Gegebenheiten kann sich der Spieler zunutze machen, da es ohne weiteres möglich ist eine regelmäßige Handelsroute für Pferde, oder Ochsenkarren festzulegen, auf welcher dann gewisse Güter transportiert werden. Dieses System macht es auch möglich ein stabiles internes Wirtschaftsystem aufzubauen, wie man es zum Besipiel aus „Anno“ oder „die Siedler“ kennt. Verfügt man also als Wirt über eine Farm und einen Rindermastbetrieb, kann man seinen Gästen Weizenbier und Roastbeef anbieten, ohne das nötige Weizen, Roggen, oder Fleisch auf dem Markt kaufen zu müssen. Wenn schließlich alle diese Möglichkeiten nicht ausreichen um ein gut gehendes Geschäft aufzubauen kann


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Mein Wirtshaus von innen. Eine nette Idee, aber kein wirklich schöner Anblick.

jede Klasse auch auf ein großes Repertoire schmutziger Tricks zurückgreifen. Das Geschäft eines Konkurrenten in Flammen aufgehen zu lassen ist dabei noch eine der harmloseren Methoden. Mit dem finanziellen Aufstieg des Spielers geht auch der soziale Aufstieg innerhalb der spätmittelalterlichen Gesellschaft einher. Die Grundlage jeden Ansehens sind die Titel, die im Rathaus gekauft werden können. Diese Titel eröffnen neue Bauoptionen, und erhöhen die Anzahl der Betriebe die von einer Dynastie geführt werden können. Allerdings gilt für Unfreie genauso wie für wohlhabende Patrizier, dass eine Dynastie nur so viel wert ist wie derjenige, der sie fortführt. Daher gilt es möglichst früh im Spiel eine geeignete Partnerin zu finden, und möglichst viele Erben in die Welt zu setzen. Alle diese Charaktere können nach Vollendung des 16. Lebensjahres auch vom Spieler gesteuert werden. Welchen Beruf sie dabei einnehmen und wie gut sie ihn aussüben hängt, zumindest bei den Sprösslingen, davon ab wie viel Geld man in ihre Ausbildung investiert. Es zahlt sich also aus zumindest einige Kinder auf eine teure Klosterschule zu schicken. Wenn das Ansehen einer Dynastie schließlich hoch genug ist gibt es die Möglichkeit die politischen Ämter einer Stadt mit Familienmitgliedern zu besetzen. Diese Ämter reichen vom Henker bis zum Bürgermeister und bringen jeweils eigene Befugnisse und Pflichten

mit sich. Es sollte allerdings jedem klar sein, dass die Politik auch im Mittelalter ein hartes Pflaster war. In ein Amt gewählt zu werden ist kaum möglich, wenn man es nicht versteht die richtigen Personen zu bestechen, erpressen, oder gleich aus dem Weg zu räumen. Selbstverständlich bleiben solche Taten nicht ohne Folgen. Wird ein Charakter eines Verbrechens beschuldigt muss er vor Gericht erscheinen und sich einem Verfahren stellen. Es gibt auch die Möglichkeit die Vorladung zu ignorieren, was zur Folge hat, das der entsprechende Charakter vogelfrei wird.

Wo Licht ist ist auch Schatten

Natürlich hat die Gilde 2: Renaissance nicht nur die eben beschriebenen guten Seiten, sondern auch eine Menge Fehler. Am leichtesten zu verschmerzen ist dabei noch, dass das Spiel nach all den Jahren einfach nicht mehr sonderlich hübsch aussieht. Das fällt in der Iso- Perspektive, die das Spiel standartmäßig verwendet, nicht großartig auf, wird aber zum Beispiel im inneren von Gebäuden offensichtlich. Auch die Präsentation lässt stark zu wünschen übrig. Die Wortfetzen, die Charaktere, zum Beispiel im Gerichtssaal, von sich geben sind kurz und wenig einfallsreich, und die Animationen der NPCs holprig. Diese Makel sind nicht gravierend, da sie die tolle Spielmechanik nicht beeinträchtigen, bisweilen aber ärgerlich.

Etwas anders verhält es sich mit den, trotz etlicher Patches noch immer vorhandenen, Bugs. Zwar gibt es keine regelmäßigen Abstürze, oder spielzerstörende Fehler mehr, einige ärgerliche Mängel sind aber noch immer Vorhanden. So ist es zum Biespiel sehr wahrscheinlich, dass Charaktere nach einem Arztbesuch in einer Endlosschleife gefangen sind und man nicht mehr mit ihnen interagieren kann. Häufig lassen sich solche Probleme durch speichern und erneutes laden beheben, ärgerlich sind sie aber trotzdem. Ausserdem sollte gesagt sein, dass viele dieser Bugs auf die Sandbox Welt und das komplexe Wirtschaftssystem, das Die Gilde 2 simuliert zurückgehen. Das macht sie zwar nicht weniger schlimm, aber zumindest verständlich.

Fazit:

Der große Reiz an die Gilde II: Renaissance ist, dass es kein anderes Spiel dieser Art gibt. Die Verschmelzung von Aufbaustrategie, Wirtschaftssimulation, Rollen- und Sandboxspiel ist so einzigartig, dass sich trotz großer Fehler eine aktive Fangemeinde gebildet hat. Wer also das Spielprinzip interessant findet, und sich nicht an kleineren Bugs und veralteter Präsentation stört, sollte der Gilde noch eine Chance geben.

Hier bin ich sehr glücklich davongekommen. Bei schwereren Vergehen lautet das Urteil aber auch gerne Gefängnis, oder sogar Tod


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Tiger im Gel채nde http://commons.wikimedia. org/wiki/File:Bundesarchiv_ Bild_146-1981-07107A,_Russland,_Panzer_ VI_%22Tiger_I%22.jpg

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PzKpfw VI - Tiger In dieser Ausgabe widme ich mich, nach Abschluss der deutschen Kampfpanzerreihe (Panzer I - Panzer V) dem ersten schweren Panzer der deutschen Panzertruppe der zeitgleich auch der wohl bekannteste deutsche Panzer des Krieges ist, dem Tiger. Meine Artikel über die deutschen Kampfpanzer sind auf unserer Homepage www.stratege-magazin.de/ unter dem Reiter Magazin/Wissen einsehbar. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen mit dem zweitletzten deutschen Panzer über den ich etwas schreiben werde. In der folgenden Ausgabe wird noch der Tiger II zu finden sein, auch Königstiger genannt.

von nordstern

Entwicklung

Wie oben schon geschrieben ist der Tiger wohl der bekannteste deutsche Panzer des Krieges. Als er auf den Schlachtfeldern Europas auftauchte, brachen schwere Zeiten für alle feindlichen Panzer heran, da ihm kein einziger alliierter oder russischer Panzer gefährlich werden konnte. Man kann sagen das mit dem Tiger der Mythos der deutschen Panzerwaffe begann, da bei seinem Erscheinen auch der Panzer IV endlich eine durchschlagsstarke Kanone bekam und wenig später der Panzer V auftauchte. Doch ehe es soweit war vergingen etliche Jahre. Der Ursprung eines schweren deutschen Panzers entstand bereits 1937 als das Heereswaffenamt einen Nachfolger für den Panzer IV in Auftrag gab der wie der Panzer IV als Unterstützungspanzer vorgesehen war und auch das gleiche Gewicht haben sollte. Diesen Auftrag erhielt Henschel, die daraufhin den Durchbruchwagen I und II bis 1938 entwickelten. Beide hatten eine große Ähnlichkeit mit dem Panzer IV. Jedoch wurde die Entwicklung eingestellt und es existierten nur acht Fahrzeuge von denen nur ein einziges über einen Turm verfügte. Beide Modelle waren dem Panzer IV recht ähnlich gewesen. Leider existieren keine frei nutzbaren Bilder zu diesen Panzern. Ihr könnt es euch aber gerne im Internet anschauen. Während des Polen- und Frankreichfeldzuges litt die Wehrmacht unter den unzureichend gepanzerten und bewaffneten Panzern (Panzer I, Panzer II, Panzer III und Panzer IV). Die langsamen und besser bewaffneten und teils schwer gepanzerten alliierten Panzer

lehrten der deutschen Panzerwaffe das fürchten. Vor allem der britische Matilda II (bei Arras) und der französische Char B1B (bei Flavion) stellten für die deutschen Panzerkommandeure eine schwere Herausforderung dar. Einzig der überlegenen Taktik und der absoluten Lufthoheit war es zu verdanken das der Feldzug nicht in einem Fiasko endete. Einer der Gründe dafür war, das Hitler entgegen dem Rat Guderians sich entschloss in den Panzer III kurze Kanonen einzubauen (siehe Artikel Panzer III). Deswegen wurden die Planungen 1939 weiter fortgesetzt und es entstand das Modell des VK3001 P als Weiterentwicklung des Durchbruchwagen II. Es wurden jedoch in der ersten Hälfte 1941 lediglich 4 Fahrgestelle zu Testzwecken gebaut, die später zu einer Selbstfahrlafette "Sturer Emil" umgebaut wurden und eine 12,8-cm Kanone besaßen. Der VK3001 P ging nie in Serie. Er wog 30 Tonnen, verfügte über eine Leistung von 300 PS und besaß eine 40 mm Frontpanzerung. An den Seiten war er mit 30 mm gepanzert und an der Hinterseite mit 20 mm, was der Panzerung des Panzer IV ähnelte. Der Panzer erreichte bei Tests Geschwindigkeiten von 60 km/h. Es wurde nie ein Turm für dieses Modell entwickelt, da aufgrund der zwar leistungsstarken, aber unzuverlässigen Motoren die weitere Entwicklung eingestellt wurde. Im Mai 1941 wurde erstmals ein Auftrag für einen schweren Panzer an Henschel vergeben. Er sollte 36 Tonnen wiegen. Es entstand der VK3601 H oder auch Panzer VI Ausführung B. Dieses Matilda 2 http://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Puckapunyal_Matilda_Tank_ DSC01931.JPG

Modell hatte viele Bauteile mit dem VK3001 gemeinsam, wie das Drei-Radien-Lenkgetriebe L320, welches später auch beim Tiger verbaut wurde. Beim VK3601 wurde auf die oberen Stützrollen verzichtet was optisch zu der typischen Tigerwanne führte. Er wurde 1942 entwickelt, wog etwa 40 Tonnen und verfügte über eine Leistung von 550 PS. Seine Wanne war an der Front mit 100 mm gepanzert. An den Seiten und auf der Rückseite verfügte die Wanne über eine 60 mm Panzerung. Im VK3601 sollte zudem eine konische 7,5-cmKanone verbaut werden. Diese Kanone wurde jedoch von Hitler verboten, da eine konische Kanone Wolfram benötigte und dieses sehr knapp vorhanden war. Also brauchte man nun eine neue Bewaffnung und einen neuen Turm, um die Bewaffnung montieren zu können.

Char B1 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:B1_ bis_tank_260_Ouragan_ Guise_1940.jpg


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8,8-cm-KwK 36 L/56 http://en.wikipedia.org/ wiki/File:TigerITankTunis. jpg

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Derweil gab das Heereswaffenamt neue Anforderungen an Henschel und Porsche bekannt. Darin wurde ein 45 Tonnen Panzer gefordert, der schwerer gepanzert war als alles bisherige und mit einer 88-mm Flugabwehrkanone bewaffnet war. Als Vorführungstermin wurde der 20. April 1942, Hitlers Geburtstag, festgelegt. Durch diesen Zeitdruck musste Henschel nun reagieren. Es blieb keine Zeit mehr um eine eigene Lösung zu entwickeln. Porsche entwickelte zeitgleich am Konkurrenzentwurf VK4501 P, der 58 Tonnen wiegen sollte. Er sollte über eine 8,8-cm-KwK 36L/56 verfügen. Dieses Projekt wurde jedoch 1942 eingestellt nachdem 5 Prototypen gebaut worden waren. Dennoch war der Entwurf nicht gänzlich vergebens. Zum einen entwickelte Porsche auf Grundlage des VK4501 P im Jahre 1943 den Ferdinand Jagdpanzer und zum anderen weil Henschel eine neue Bewaffnung suchte und in der von Porsche verwendeten 8,8-cm-KwK 36L/56 fand. Allerdings konnte die Waffe nicht in den Turm von Henschel verbaut werden. So kam es das Henschel den Turm und die Bewaffnung des Porsche Prototyps übernahmen und ihr Fahrgestell an den neuen Turm anpasste und nun den Na-

men VK4501 H trug. Der Porscheturm (ursprünglich von Krupp entwickelt) verfügte über eine Frontpanzerung von 110 mm und 80 mm an den Seiten. Die von Hitler geforderte Waffe einer 8,8-cm-KwK 36 L/74 lies sich jedoch zeitnah nicht realisieren und wurde erst im Königstiger verbaut. Dennoch standen beide Hersteller vor Schwierigkeiten. Sie mussten trotz ihrer Probleme und Anpassungsschwierigkeiten in kurzer Zeit funktionsfähige Prototypen fertigstellen. Wie dringend der Bedarf war, zeigte sich als die Wehrmacht noch vor Fertigstellung der Prototypen bei beiden Herstellern erste Panzer bestellte. Porsche baute einen benzin-elektrischen Antrieb ein. Zwei 320 PS Motoren trieben zwei Generatoren an, welche mit den daraus gewonnenen Strom die Elektromotoren des Antriebs antrieben. Nachteile dieses Antriebs waren der hohe Bodendruck aufgrund des Gewichts, eine geringe Reichweite von nur 50 Km im Gelände und technische Probleme mit der Motorenkühlung. Henschel hingegen stand vor dem Problem, dass sie über die Wanne des VK3601 verfügte und auf ihr den KruppTurm montieren sollte, der für die Wanne von Porsche entwickelt worden war.

Die Wanne war jedoch für diesen Turm zu klein. Daraufhin vergrößerte Henschel die Wanne kurzerhand und versah sie durch die den neu entstandenen Platz mit einer stärkeren Panzerung. Allerdings wurde dabei die vom Heereswaffenamt festgelegte Gewichtsgrenze um 12 Tonnen überschritten. Um aufgrund der Überschreitung einen Notfallplan zu haben, entwickelte Henschel eine zweite Ausführung, auf die ein Rheinmetall-Borsig-Turm montiert wurde der dem Turm des Panthers sehr ähnlich war und über die überlange 7,5-cm-Kanone des Panthers verfügte. Dieser Entwurf wurde jedoch schon nach dem Bau des Holzmodells eingestellt. Beide Prototypen konnten zum 20. April 1942 fertiggestellt werden. Jedoch hatten beide Firmen ihre Prototypen vorher nicht testen können und so war die Testfahrt ein Glücksspiel für beide Seiten. Beim Test widmete sich Hitler ausschließlich dem Modell von Porsche, da er persönliche Freundschaften zu Porsche pflegte. Und obwohl der Prototyp von Porsche schon auf der Straße einfach stehen blieb und der HenschelPanzer sogar im Gelände eine halbwegs taugliche Figur abgab, wollte Hitler das beide Prototypen parallel nebenein-


Jagdpanzer Ferdinand http://commons.wikimedia. org/wiki/File:Bundesarchiv_ Bild_101I-313-1004-25,_Italien,_ Panzer_%22Elefant%22.jpg

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Tiger bei der Fertigung http://commons.wikimedia. org/wiki/File:Bundesarchiv_ Bild_101I-635-3965-33,_Panzerfabrik_in_ Deutschland.jpg

zerstörter Tiger in Italien http://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Tigertank.jpg

ander weiterentwickelt wurden. Und das trotz massiver Bedenken aufgrund des unausgereiften Antriebskonzepts von Porsche. Im Sommer 1942 fanden weitere Testfahrten in Kummersdorf statt. Dort absolvierte der HenschelTiger beinahe 1.000 Km, während der verspätet eintreffende Porsche-Tiger im Gelände vollständig versagte. Die Anbringung des Turms im vorderen Wannendrittel verlagerte das Gewicht für eine Geländefahrt ungünstig nach vorne. Das dadurch zudem weit noch vorne ragende Kanonenrohr behinderte die Besatzung. Da der Henschel-Tiger aufgrund technischer Schwierigkeiten noch nicht frontreif war, bekam Porsche nochmals eine 3 Monatsfrist zur Nachbesserung. Das Hitler trotz dieser zwei Patzer von Porsche und der Probleme an der Ostfront immer noch zu Porsche hielt, zeigte die Anordnung Hitlers, mit der ohne Erprobung schnellstmöglich die bisherigen Prototypen des PorscheTigers nach Afrika zum Afrikakorps verlegt werden sollten. Im Oktober schließlich richtete der Rüstungsminister Albert Speer eine Tiger-Kommission ein, welche sich nun auf eines der beiden Modelle festlegen sollte und nach zwei Begutachtungen gegen Hitlers persönliche Vorlieben den Henschel-Tiger als Serienversion bestimmte. Die bis dahin produzierten Porschewannen wurden im Jagdpanzer Elefant verbaut (auch „Ferdinand“ nach Ferdinand Porsche benannt).

Produktion:

Im August 1942 ging der HenschelTiger bereits in die Serienproduktion. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch technische Fehler und Probleme, doch es blieb keine Zeit für ausreichende Test und Verbesserungsphasen, da die deutsche Panzerwaffe schwerste Verluste erlitt. Und so begann Henschel, als alleiniger Produzent mit der Produktion des Tigers. Dazu baute Henschel sein Werk III für die Tigerproduktion aus. Die Endmontage des Tigers dauerte 14 Tage. Doch da Henschel nur die Endmontage durchführte mussten die Fertigteile aus anderen Werken geliefert werden. Die wichtigsten Lieferanten waren Krupp, Skoda, Wegmann, Maybach, Bosch, Dortmund-Hörder Hüttenverein und Buckau-Wolf. Durch die qualitativ hochwertige Verarbeitung der Bauteile und der komplizierten Konstruktion der Einzelteile war eine Massenproduktion des Tigers nicht möglich. Der Tiger sollte aus sowenig Panzerplatten wie möglich bestehen. Um die Stahlplatten ausreichend biegen zu können ohne

Risse oder Schwachstellen zu erzeugen, wurden die Stahlplatten nur oberflächlich gehärtet. Dadurch verfügten die Panzerplatten zwar nur einen halb so hohen Härtegrad wie der Panzer IV, was jedoch der Stärke und Effektivität der Panzerung keinen Abbruch tat. Die Amerikaner lösten das Problem, indem sie mit dem M4 Sherman die Panzerung gossen und nicht mehr zerspannten, was die Produktionszeit stark verkürzte. Die gesamte Produktion des Tigers kostete 300.000 RM und war sehr zeitintensiv. Zudem führte die unzureichende Testphase zu größeren Ausfällen im Einsatz, welche durch Defekte im Motor, Kühlsystem oder durch Ölverluste herrührten. Diese Fehler wurden gegen Ende 1942 weitgehend behoben, doch trat sich nun ein weiteres Problem auf. Das Werk in Kassel produzierte den Tiger in 12-Stundenschichten. Dies führte mit der Zeit zu einer hohen Belastung

für die Arbeiter und damit nahm die Zahl der Montagefehler stetig zu. Durch die aufwendige und langwierige Produktion wurden 1942 lediglich 78 Tiger ausgeliefert. In den folgenden Monaten pendelte sich die Produktionsmenge auf etwa 50 Stück im Monat ein. Der Tiger wurde bis zum August 1944 gebaut und schließlich aus mehreren Gründen eingestellt. Zum einen wurde der Tiger 2 auch Königstiger in die Produktion übernommen und zum anderen war der seit 1943 produzierte Panther für die Panzertruppen im Feld der flexiblere und in vielen Bereichen ebenbürtige oder gar bessere Panzer. Insgesamt wurden in den 2 Jahren 1.350 Tiger produziert und an die Front ausgeliefert.

Eigenschaften

Als erstes werde ich hier dem nächsten Thema Typen etwas vorwegnehmen. Der Tiger wurde offiziell als Pan-


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Skizze der Wanne http://commons.wikimedia. org/wiki/File:Tiger_L%C3% A4ngsschnitt.svg

zerkampfwagen VI Ausführung E oder Panzer VI E geführt. Oft wurde der Tiger auch Tiger I genannt um Verwechslungen mit dem Nachfolger auszuschließen. In der Umgangssprache hat sich aber die Unterscheidung in Tiger und Königstiger eingebürgert. Da es bis Produktionsende keine größeren Veränderungen am Tiger gab, gibt es auch keine weitere Ausführungen. Es war zwar eine Ausführung geplant, welche die größten technischen Probleme ausmerzen sollte, die ging jedoch nie in Serie, da der Nachfolger schon in den Startlöchern stand. Desweiteren gab es keine einheitliche Nummerierung. So war der Tiger der Panzer VI E, während der Tiger 2 als Panzer VI b geführt wurde. Damit wird es in diesem Artikel keine Typen wie in allen vorrangegangenen Artikeln geben. Doch nun zu den technischen Eigenschaften des Tigers. Der Tiger bestand im wesentlichen aus zwei großen Stahlplatten. Denn sowohl die Wanne, als auch der Turm bestanden bis auf die Front aus einer einzigen Stahlplatte, die man sich wie ein Hufeisen gebogen vorstellen muss. Die Ausbuchtung hinten am Turm war für den Gepäckkasten der Mannschaft gedacht. Die Kommandantenkuppel war zu Beginn der Produktion noch mit Panzer-

glasbausteinen versehen, um dem Kommandanten einen sicheren Ausblick im Gefecht zu ermöglichen. Diese Kuppel wurde jedoch später in die bewährte Kuppel des Panthers umgewandelt, weil die russischen Panzerabwehrgeschütze das Panzerglas durchschlagen konnten. Der Turm war in der Wanne versenkt und nur an 3 Punkten an der Wanne aufgehängt, so das sich die Besatzung mit dem Turm gedreht hat. Die Turmsteuerung erfolgte über den Motor des Panzers und benötigte eine Minute für eine ganze Drehung. Feinjustierungen oder Turmdrehungen beim Ausfall des Motors mussten manuell durchgeführt werden. Der Richtschütze konnte mit einem Pedal das neben der Kanone angebrachte MG 34 bedienen. Die Kanone war keine neue Entwicklung. Sie wurde ursprünglich als Flugabwehrkanone gebaut und während dem Frankreichfeldzug aus Verzweiflung auch als Panzerabwehrkanone verwendet wo sie bei den Alliierten Furcht und Schrecken verbreitete. Einige von euch werden wissen welche Kanone es war: die gefürchtete 8,8-cm-Flak oder auch kurz 88er genannt. Diese Waffe wurde lediglich beim Einbau und den Zündmechanismus in einen Panzer angepasst. Die 8,8-cm-KwK 36/L56 war geboren.

Sie verfügte über eine Genauigkeit von 93% auf 1.000 m. Im Turm konnten 92 Granaten mitgeführt werden. Mit der Panzergranate 39 konnte der Tiger eine 10,2 kg schwere Granate mit 773 m/s verschießen und konnte damit auf 500 m 110 mm Panzerung durchschlagen und selbst auf 2.000 m Distanz konnte er noch 84 mm Panzerung durchschlagen. Damit war der russische T-34 oder der M4 Sherman der Alliierten nicht viel mehr als eine Blechdose für den Tiger. Mit der Panzergranate 40 konnte er sogar zwischen 110 mm und 155 mm Panzerung durchschlagen. Da allerdings nicht genug Wolfram zur Verfügung stand wurde auf der Panzergranate 39 eine kleine Sprengladung angebracht, so das trotz der geringeren Durchschlagswerte die zerstörerische Wirkung größer war als bei der Panzergranate 40. Dies lag vor allem daran, dass durch das Eindringen der Granate und der anschließenden Detonation Metallsplitter und Dämpfe sich an der Innenseite der Panzerung ablösten. Durch die gewaltige Aufschlagenergie und Explosion verfügten die Splitter über eine absolut tödliche Wirkung bei der Besatzung oder die Metalldämpfe verätzten die Lungen, was ebenfalls zum Tod der Besatzung führte. Das Prinzip ähnelt ei-


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ner HE-Granate die außerhalb der Panzerung detoniert und die Schockwelle der Detonation durch die Panzerung ins Innere weitergibt, was zu kleinsten Ablösungen an der Innenpanzerung führt. Diese Splitter rasen dann wie ein Schrapnell durch den Innenraum und bedeuten den Tod der Besatzung. Dieses Phänomen ist auch gelegentlich bei normalen Granaten aufgetreten, vor allem nachdem der deutschen Industrie Ende 1944 die Molybdänvorräte ausgegangen waren, welches den Panzerstahl elastischer macht. In der Wanne saßen links der Fahrer und rechts der Funker. Der Funker konnte zusätzlich das vorne angebrachte MG in der Wanne bedienen. In der Mitte der Wanne war das Getriebe angebracht, auf dem Getriebe war das Funkgerät installiert. Beide hatten eine eigene Einstiegsluke. Der Fahrer konnte auf zweierlei Weise sehen. Zum einen hatte er eine Sichtluke nach vorne aus Panzerglas. Bei Beschuss konnte er diese mit einem Panzerriegel schließen und sich anhand von Winkelspiegeln orientieren. Der Tiger verfügte über einen 12-Zylinder Ottomotor von Maybach der über 700 PS verfügte. Anfangs zwar nur ein 650 PS starker Motor verbaut, aber nach 250 Stück wurde der Motor des Panthers eingesetzt. Um das Kühlwasser im russischen Winter aufzuwärmen gab es eine Lötlampe. Desweiteren war eine Feuerlöschanlage installiert, die mit dem Gas Halon gefüllt war, um im Brandfall durch Wasser oder Schaum keine Elektrik zu zerstören. Aufgrund der Bauweise musste bei Reparaturen am Getriebe der Turm abmontiert werden. Das Getriebe verfügte über eine Automatik, konnte im Notfall jedoch auch von Hand betätigt werden. Eine Revolution für deutsche Panzer war die Lenkung. Während bei allen vorrangegangenen Panzern durch die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten der Ketten gelenkt werden musste, welche mit Hebeln gesteuert wurden, war im Tiger ein Lenkrad verbaut das je nach Ausschlag automatisch die Ketten unterschiedlich ansteuerte. Eine weitere Stärke des Tigers diente dazu eine Schwäche auszugleichen. Der Tiger wog 57 Tonnen und war damit für fast alle Brücken zu schwer. Um das auszugleichen konnte der Tiger durch bis zu 4,5 m tiefes Wasser fahren. Um das Eindringen von Wasser zu verhindern, waren dafür alle Öffnungen wie z.B die Luken mit Gummibeschichtungen versehen. Damit der Motor trotzdem ausreichend Luft ansaugen konnte, wurde ein 3 m langer Schnorchel angebracht.

In einem Versuch konnte der Tiger mit Besatzung 2,5 Stunden unter Wasser ausharren. Da dieses System jedoch in der Fertigung sehr zeitintensiv war und vor allem die knappen Gummireserven angriff, wurde nach 495 Stück darauf verzichtet. Eine weitere Schwäche des Tigers war sein Schachtellaufwerk (siehe Artikel Panzer V). Die Laufrollen waren in versetzt zueinander angebracht und 4 Rollen tief. Das führte dazu das beim Austauschen einer inneren Rolle mindestens 13 Laufrollen ausgebaut werden mussten. Ein weiteres Problem beim Tiger waren die Ketten. Da das Gewicht des Tigers höher war als ursprünglich geplant wurde die Breite der Ketten von 52 cm auf 72 cm angehoben. Dadurch ragte nun jedoch der Panzer zu beiden Seiten um 20 cm aus den Eisenbahnwagons mit denen er transportiert werden sollte. Aus diesem Grund wurde für den Transport eine schmale Kette aufgezogen, welche anschließend wieder gewechselt wurde. Die Kette des Tigers wog 3 Tonnen und es dauerte 30 Minuten sie zu wechseln.

Einsätze

So genug Theorie, kommen wir zum praktischen Einsatz des Tigers und der

Entstehung seiner Legende. Der Tiger wurde nicht wie andere Panzer in die Panzerdivisionen eingegliedert, sondern erhielt eine eigene Einheit: die schweren Panzerabteilungen. Davon gab es während dem Krieg 11 Stück bei der Wehrmacht und weitere drei in der Waffen-SS. Jede dieser Abteilungen sollte 45 Tiger umfassen. Ziel dieser Gruppierung war es die Tiger gezielt einsetzen zu können, um so seine Feuerkraft und Panzerung zu vereinen. Jedoch war sein Einsatz in den weiten Russlands nur bedingt umsetzbar, da längere Fahrten vermieden werden sollten um die Belastungen für den Motor und das Getriebe so gering wie möglich zu halten. Desweiteren war seine Geschwindigkeit im Feld nur geringfügig schneller als die der abgesessenen Infanterie. Damit hatte der Tiger eigentlich seinen Zweck verfehlt. Er war nicht in der Lage die gängige Panzerdoktrin des Blitzkrieges und der Feuerwehrdoktrin umzusetzen. Es gab sogar die Order, dass Tiger nie mit anderen motorisierten Verbänden vorrücken sollten, da alle 15 Km ein Stop notwendig war um die technischen Probleme im Auge behalten zu können und dies den allgemeinen Vormarsch des gesamten Verbandes behindert hätte. Um noch einen

Arbeiten an den Laufrollen http://commons. wikimedia.org/wiki/ File:Bundesarchiv_ Bild_101I-635-3965-28,_ Panzerfabrik_in_Deutschland.jpg


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Ein Tiger bie der Operation Zitadelle http://commons. wikimedia.org/wiki/ File:Bundesarchiv_ Bild_101III-Zschaeckel-207-12,_Schlacht_ um_Kursk,_Panzer_ VI_%28Tiger_I%29.jpg

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oben darauf zu setzen hatte der Tiger aufgrund seines hohen Bodendrucks Probleme mit normalem oder gar matschigem Untergrund. Und das in den weiten Ebenen Russlands, die im Herbst und im Winter quasi eine Sumpflandschaft waren und kaum befestigte Straßen hatte. Berichten zufolge war das sogar so schlimm das der Tiger selbst Sumpfstellen die kaum länger waren als er selbst nicht überwinden konnte. Damit war ein schneller Angriff ohne vorherige genaue Terrainanalyse nicht möglich. Der Tiger stand somit zum exakten Gegenteil dessen was die deutsche Panzerdoktrin vorschrieb. Zudem war der Tiger kaum imstande in Städten oder Wäldern zu kämpfen, da seine Kanone zu weit überstand, vor allem wenn der Turm sich zur Seite drehte. Doch trotz dieser negativen Seiten schaffte es der Tiger zu einem legendären Ruf unter seinen Feinden und Freunden. Und das verdankte er nicht zuletzt seiner unübertroffenen Fähigkeit jeden feindlichen Panzer über eine Distanz von bis zu 3.000 m zerstören zu können als er auf den Schlachtfeldern erschien, wohingegen feindliche Panzer selbst im Nahkampf Probleme hatten seine Panzerung zu durchdringen. Die einzige Schwachstelle des Tigers war seine rechtwinklige Frontpanzerung. Die Besatzung des Tigers musste sich zur optimalen Nutzung der Panzerung anwinkeln, was während eines Angriffs

kaum möglich war.

Ostfront:

Der Tiger wurde als erstes an der Ostfront eingesetzt. Am 29.August 1942 wurden die ersten Tiger an die Heeresgruppe Nord ausgeliefert. Doch Hitlers Befehl die Panzer schnellstmöglich an die Front zu verlegen, führte zu zwei grundlegenden Problemen. Zum Einen blieben alle 4 ausgelieferten Panzer schon nach kurzer Zeit liegen und man benötigte viel Aufwand sie wieder kampftauglich zu machen, zum Anderen war der Überraschungseffekt verloren auf den Hitler so geachtet hatte, indem er während der Entwicklung und Produktion keine ausländischen Hilfs- oder Zwangsarbeiter zuließ. Die nächsten Einsätze des Tigers fanden erst wieder Anfang 1943 statt. Die erste große Schlacht an der sie teilnahmen war die zweite Ladoga-Schlacht. Und dort trumpften sie richtig auf. Obwohl nur in geringen Zahlen eingesetzt, dominierten sie das Schlachtfeld. Die feindlichen Truppen konnten sie nicht beschädigen, wohingegen alleine die Tiger bis zum März 1943 160 russische Panzer abschossen. Das Flaggschiff der russischen Panzertechnik, der gefürchtete T-34 war gänzlich wirkungslos gegen seine Panzerung. Selbst die russischen Jagdpanzer wie die Su-122 konnte kaum etwas ausrichten. Durch die Genauigkeit der Kanone und weil

in den Tigern die besten Besatzungen eingesetzt wurden, konnte er mit fast 100%iger Sicherheit jeden feindlichen Panzer ab 1.000 m mit einem Schuss ausschalten. Darüber hinaus nahm die Fehlerquote zu. Allerdings nicht aufgrund der Panzerung der Ziele, sondern eher aufgrund der Genauigkeit der Besatzung. Doch trotz seiner Dominanz gelang es den Russen ein intakten Tiger zu erbeuten und entsprechende Gegenmaßnahmen zu entwickeln. Die erste große Schlacht an der er teilnahm war die Panzerschlacht um Kursk, wo 146 Tiger eingesetzt wurden. Doch diese Schlacht konnte er nicht gewinnen. Das lag weniger an seinen Fähigkeiten sondern vielmehr an einer militärischen Fehlentscheidung. In dem Glauben das die Tiger und Panther unbesiegbar seien, wartete das Militär fast 3 Monate und verschob den Angriff vom Frühjahr in den Sommer 1943. Dadurch konnten die Sowjets tiefgestaffelte Verteidigungslinien errichten. Die Tiger errangen während dieser Schlacht, trotz hoher technischer Ausfälle große Berühmtheit. Die Rote Armee musste schließlich sogar Militärgerichte einschalten, weil die sowjetischen Panzerformationen alleine schon beim Anblick eines Tigers in teilweiser Flucht sich aufzulösen begannen. In der heißesten Phase der Kämpfe schossen 15 Tiger bei Prochorowka 120 sowjetische Panzer ab. Das ging sogar soweit das


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trotz ihrer geringen Zahlen die sowjetischen Kommandeure überall deutsche Tigerpanzer vermuteten. Zwar musste letztlich der Angriff aufgrund des starken Abwehrfeuers eingestellt werden. Doch trotz der Niederlage war die Legende des Tigerpanzers geboren. Während der 11 Tage andauernden Offensive mussten die sowjetischen Militärs mindestens 1.600 Fahrzeuge als Totalverlust verbuchen. Die Verluste waren sogar so groß, das die militärische Führung, um die extrem hohen Verluste zu schönen behauptete, dass eine komplette Panzerdivision vernichtet worden sei. Tatsächlich jedoch war besagte Division nach der Offensive zur Heeresgruppe B nach Italien verlegt worden um dort bei der Verteidigung gegen die amerikanische Invasion zu helfen. Anschließend stellte die Wehrmacht zwar ihre Angriffe ein, die Sowjets jedoch gaben noch keine Ruhe und begannen ihrerseits mit Gegenangriffen bei deren Verteidigung die Tiger beteiligt waren. Die Sowjets gingen dazu über ihr Feuer auf einzelne Panzer zu konzentrieren. Nicht um diese zu zerstören sondern um sie kampfuntauglich zu machen. Ein Beispiel dafür war im Herbst 1943 die schwere Panzerabteilung 506 bestehend aus 45 Tigern.

mm Kanone dem Tiger Paroli bieten. Einzig die bessere Ausbildung, Zieloptik und Genauigkeit gab den Tigern noch einen kleinen Vorteil. Dafür konnte der Tiger die Wannenpanzerung nicht mehr durchschlagen. Darüber hinaus setzten die Sowjets nun Su-100 und ISU-152 ein, die sehr wohl in der Lage waren einen Tiger zu bekämpfen. Die Überlegenheit des Tigers war gebrochen. Aufgrund seiner geringen Stückzahl führte das dazu, dass der Tiger seine Meister gefunden hatte. Er war den russischen Jagdpanzern und schweren Panzern nur noch geringfügig überlegen und wurde von der Masse russischer Panzer erdrückt. Insgesamt wurden 961 Tiger an die Ostfront ausgeliefert. Während der Operation Bagration verlor die Wehrmacht drei schwere Panzerabteilungen mit 125 Tigern. Punktuell gelangen den Tigern zwar noch Erfolge, wie bei Dünaburg, wo es 5 Tigern gelang 16 IS-2 ohne Verluste zu zerstören. Doch die besseren russischen Panzer und ihre erdrückende Zahl durchbrachen trotz höher Verluste die Linien. Die Tigerproduktion wurde letztlich im August 1944 eingestellt. Gegen Kriegsende wurde der Tiger aufgrund seiner geringen Geländegängigkeit und Geschwindigkeit eingegraben und als stationäre

IS-2 http://commons. wikimedia. org/wiki/ File:Lesany_military_muzeum_4101.JPG

Nach einer Woche im Kampf waren 6 Tiger zerstört und die restlichen 39 Tiger kampfuntauglich, aufgrund von Schäden an der Optik, Kanone oder dem Laufwerk. Trotz der Überlegenheit des Tigers gelang es den Sowjets im folgenden die Heeresgruppe Süd über den Dnjepr zurückzuwerfen. Und damit endete im Osten schon der Unbesiegbarkeitsmythos des Tigers. Den um 1944 bauten die Sowjets den T-34/85 der neben einer stärkeren Panzerung mit einer 85 mm Kanone einen Tiger frontal auf 500 m durchschlagen konnte. Der neue IS-2 konnte mit einer 122

auf die Konvois durch die Alliierten verloren. Aufgrund des mangelhaften Nachschubs über die von den Alliierten beherrschten Seewege und den fehlenden Werkstätten war die Ausfallquote sehr hoch und es waren immer nur wenige Tiger im Einsatz. Doch die Alliierten waren dennoch machtlos gegen diese Panzer. Die damals eingesetzten M3 Grant Panzer und die neu hinzukommenden M4 Sherman Panzer konnten die Panzerung des Tigers selbst auf Nahkampfentfernungen nicht durchschlagen, während der Tiger sie problemlos selbst auf große Entfernungen zerstören konnte. Auch die britischen und amerikanischen Panzerabwehrkanonen konnten nichts ausrichten. Die 31 Tiger in Afrika konnten bis zur Kapitulation des Afrikakorps im Mai 1943 mehr als 300 alliierte Panzer zerstören und erlitten dabei nur 7 Panzer als Verluste. Dennoch überlebte keiner der Tiger den Feldzug, weil die restlichen Tiger alle aufgrund von technischen Defekten gesprengt worden waren. Die Briten testeten nach der Kapitulation die Panzerung des Tigers und stellten fest das der Churchill selbst mit Hochgeschwindigkeitsgranaten die Panzerung nicht durchschlagen konnte. Die 6-Pfünder PaK kratzte die Panzerung nur an und der M4 Sherman mit seiner 75 mm Kanone war ähnlich aufgeschmissen wie der Churchill. Die einzige Chance die Panzerung des Tigers zu durchschlagen hatte einzig der M4 Sherman. Doch dafür musste er bis auf 90m herankommen und im 90 Grad Winkel in die Seite des Tigers feuern. Bei Abweichungen von nur 15 Grad war auch hier ein durchdringen unmöglich.

Italien

Verteidigung genutzt.

Nordafrika

Nachdem die Briten, dank der Kanadier, die Schlacht vom El Alamein gewonnen hatten, musste Rommels Afrikakorps verstärkt werden. In diesem Zusammenhang bekam im November 1942 das Afrikakorps zwei schwere Panzerabteilungen, die jedoch nie bei Rommel ankamen. Stattdessen wurden sie in Tunesien eingesetzt um der alliierten Landung zu begegnen. Ironischer weise wurde von den 31 verschifften Tigern kein einziger durch Angriffe

Während der Invasion der Alliierten auf Sizilien wurden 17 Tiger auf der Insel eingesetzt. Nur einer kehrte aufs Festland zurück, während die restlichen 16 durch fehlende Instandsetzungsstützpunkte für Tiger nach technischen Defekten gesprengt werden mussten. Erst als die Alliierten in Italien landeten nahmen die Tiger wieder an den Kämpfen teil. Nach der Schlacht vom Monte Cassino bis zur Stabilisierung in der Gotenstellung mussten 64 Tiger beim Rückzug aufgegeben werden, davon gingen nur 5 durch Feindeinwirkung verloren. Der Tiger konnte hier bedingt durch den Rückzug und das schwierige Terrain nicht seiner gefürchteten Rolle nachkommen.

Westfront

Die Westfront öffnete sich mit der


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Tiger in Nordfrankreich http://commons.wikimedia. org/wiki/File:Bundesarchiv_ Bild_101I-299-1804-11,_ Nordfrankreich,_Panzer_ VI_%28Tiger_I%29.jpg

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Landung in der Normandie am 6. Juni 1944. Nach der erfolgreichen Invasion wurden 126 Tiger nach Frankreich verlegt. Aufgrund von langsam eintreffenden Verbänden und Defekten, kam der Tiger nie in größeren Formationen zum Einsatz, was dazu führte das er keine nennenswerten Einflüsse auf die Ausgänge der Schlachten hatte. Zwar wird in der Nachkriegsliteratur von den Alliierten gerne dem Tiger eine tragende Rolle im Kampf im Frankreich zugesprochen. Tatsächlich waren jedoch nie genug Tiger zeitgleich im Einsatz um diese Rolle einnehmen zu können. Und wie bereits 1942/43 war der Tiger immer noch jeglichem alliierten Panzer oder Panzerabwehrkanonen weit überlegen. Das ging sogar soweit das ein Tiger immer nur mit mindestens 30 alliierten Panzern angegriffen werden sollte, damit ein paar in den Nahkampf kommen und zumindest eine Chance hatten ihn zu zerstören. Einzig der Sherman Firefly, ein von den Briten umgebautem M4 Sherman der nun über eine 17-PfünderKanone besaß, konnte ihm im Punkto Feuerkraft die Stirn bieten wenn, auch nicht in seiner Panzerung. Aber der Sherman Firefly war etwa genauso häufig auf den Schlachtfeldern vertreten wie der Tiger. Die Tiger operierten in kleineren Verbänden und zerstörten auf diese Weise in den ersten zwei Wochen der Invasion fast 500 alliierte Panzer. Das klingt erstmal viel, wenn man

jedoch bedenkt das die Amerikaner in der Lage waren alleine 1.600 M4 Sherman Panzer in einem Monat zu bauen verblassen diese Abschusszahlen. Bis zum Ende der Kämpfe, deren Ende der Kessel von Falaise bildete, gingen alle eingesetzten Tiger verloren. Nach Falaise war an der Westfront kein einziger Tiger mehr anzutreffen. Doch von den 126 eingesetzten Tigern wurden nur 38 vom Feind vernichtet. Die restlichen mussten im Rahmen der Rückzugsoperationen oder durch Defekte aufgegeben und gesprengt werden. Von den 38 wurden dreizehn durch die Alliierte Luftwaffe vernichtet. Nach dem Kessel von Falaise waren die Tiger nur noch sehr selten anzutreffen und konnten daher von den Alliierten gezielt umgangen werden um eine direkte Konfrontation mit dem weit überlegenen Panzer zu vermeiden. Das zwang die Tiger dazu sich zurückzuziehen. Aufgrund ihrer geringen Geschwindigkeit und Anfälligkeit für Defekte führte das zwangsweise zu vielen Ausfällen. Durch die geringen Produktionszahlen des Tigers konnten die Verluste nicht ausgeglichen werden. An der großen Ardennenoffensive nahmen lediglich 35 Tiger teil. Im März 1945 verfügte die Wehrmacht an der Westfront noch über 13 Tiger. Der erste Alliierte Panzer der ihm das Wasser reichen konnte war der M26 Pershing. Jedoch traf er so spät ein, das lediglich

20 Stück während dem Krieg nach Europa kamen und keiner in die Kämpfe eingreifen konnte.

Fazit

Der Tiger war unbestritten einer der kampfstärksten Panzer des Krieges. Einzig der IS-2 auf feindlicher Seite konnte ihm gefährlich werden und durch seine Masse auch der T-34/85. Die Stärken des Tigers waren ungebrochen die 8,8-cm-Flak, die ursprünglich als Flak gebaut wurde, aber bereits in Frankreich sich als Panzerabwehrkanone hervortat. Die Kanone zeichnete sich neben seiner hohen Durchschlagskraft und Genauigkeit auch durch eine schnelle Nachladezeit aus. Darüber hinaus verfügte er über eine sehr starke Panzerung und war damit gegen die Alliierten bis Kriegsende eine Dominanz auf dem Schlachtfeld, in Russland bekam er jedoch schon 1944 seinen Meister als der IS-2 dort auftauchte. Die Nachteile des Tigers lagen hingegen in seiner Entstehung. Er war das Konstrukt vieler vorhergegangener Entwicklungen, Mischkonstruktionen verschiedener Prototypen von verschiedenen Herstellern und musste zudem aufgrund der prekären Lage der Panzertruppen schnellstmöglich in Serie gehen. Deswegen mussten ältere Prototypen verwendet werden die nie für dein Einsatz in einem 60 Tonnen Panzer gebaut worden waren und nur


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notdürftig angepasst werden konnten. Das führte neben einer massiven Untermotorisierung auch zu häufigen mechanischen Defekten. Eine weitere Schwäche lag in der Produktionskapazität der deutschen Rüstungsindustrie, welche den Tiger nach Qualitäts- und nicht nach Quantitätsgesichtspunkten entworfen hatte und damit lediglich 50 Tiger im Monat herstellen konnte. Soweit zur Theorie, doch wie sah es in der Praxis aus? In der Praxis hatte der Tiger neben den oben genannten Problemen mit zwei weiteren ernsthaften Schwierigkeiten zu kämpfen. Die deutsche Kriegsführung war auf Geschwindigkeit ausgelegt. Während in der ersten Phase des Krieges bis Ende 1941 der Blitzkrieg die Regel war, änderte sich das 1942/43 in Russland, wo die Panzer in der Feuerwehrdoktrin eingesetzt wurden um hinter der Kampflinie gezielt zu Brennpunkten verlegt zu werden. Ab 1944 kam dann der teils sehr schnelle Rückzug der Wehrmacht. Für alle 3 Phasen des Krieges war der Tiger in keinster Weise geeignet. Er war zu langsam, zu umständlich zu verladen und war demnach nicht mit den Panzertruppen, die ihn eigentlich benötigten, einsetzbar. Zudem war der gewaltige Bodendruck zu viel für die Böden der russischen Ebenen. Der Tiger war eine gewaltige Kriegsmaschine die gänzlich an den Anforderungen des Kriegsschauplatzes und der

gängigen Einsatzdoktrin für Panzer vorbeigeplant worden ist. Und obwohl der Tiger dennoch gefürchtet war, leistete er in keiner Schlacht einen nennenswerten Beitrag zum Erfolg oder konnte seiner Rolle als Durchbruchpanzer nicht gerecht werden. Genau genommen ist dem Tiger sogar die Niederlage in der Panzerschlacht bei Kursk zu verdanken, weil aufgrund seines verzögerten Eintreffens die Offensive um mehrere Monate verschoben wurde. Der 1943 in Serie gehende Panther war in meinen Augen der bessere Panzer. Er kam problemlos mit dem russischen Terrain klar, war im großer Stückzahl produzierbar, verfügte durch seine Winkel über eine bessere Panzerung als der Tiger und war durch seine Geschwindigkeit und Wendigkeit in der Lage die Einsatzdoktrin für Panzer zu erfüllen. Desweiteren war seine Kanone der 8,8-cm-KwK 36/ L56 mindestens ebenbürtig. Meiner persönlichen Einschätzung nach hätten die gewaltigen Ressourcen für die Planung, Entwicklung und Bau des Tigers sehr viel besser anderweitig verwendet werden können. Selbst im Feldeinsatz benötigte der Tiger extrem viele Instandsetzungsressourcen und Fachpersonal. Der Tiger hat sogar das zweifelhafte Vergnügen als einziger Panzer des Krieges mehr Verluste durch Defekte erlitten zu haben als durch Feindeinwirkung. Der Tiger verbrauchte gemessen an seiner geringen Stückzahl

und seinem geringen Einfluss auf den Krieg sehr viele Ressourcen, die anderweitig effektiver hätten eingesetzt werden können. Zum Beispiel hätte ein bereits 1942 in Serie gehender Panther den Kriegsverlauf entscheidend verzögern können. Das heißt nicht das der Tiger ein schwerwiegender Fehler war, nur in Anbetracht der Entwicklung des Panthers keine optimale Lösung war. Selbst damals äußerten Ingenieure von Henschel Bedenken hinsichtlich der Produktion des Tigers. Nicht wenig verdankte der Tiger diesem Ruf sowohl der deutschen Propaganda als auch der Aufmerksamkeit die er seitens seiner Feinde erhielt. So wurde auf strategischen Karten einzig der Tiger als einzelnes Fahrzeug vermerkt und Eisenhower wie auch Montgomery wussten um die moralischen Auswirkungen beim Erscheinen eines Tigers. Die Angst vor dem Tiger bei den Alliierten ging sogar soweit das Montgomery verboten hat, das Berichte keine Indizien über die Teilnahme von Tigern beinhalten sollten. Die Befürchtungen kamen nicht von irgendwoher. So bestätigte ein britischer Brigadegeneral die Befürchtungen als er in einem Frontbericht schrieb das ein Tiger eine Stunde lang feuern konnte ohne das er angegriffen wurde weil die britischen Panzerfahrer schlichtweg Angst hatten einen Tiger anzugreifen. Die Russen gingen mit dieser Bedrohung anders

Propagandabild http://commons. wikimedia.org/wiki/ File:Bundesarchiv_ Bild_101I-299-1805-10,_ Nordfrankreich,_Panzer_VI_%28Tiger_I%29. jpg


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Panzer IV Frontansicht http://commons.wikimedia.org/wiki/File:PzIVG-latrun-1.jpg

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um. Im Rahmen ihres Nationalstolzes und Stalins strenger Führungslinie die kein Versagen duldete wurden die Verluste bei Tigern geschönt. Desweiteren verfügten die Russen aufgrund ihrer Masse an Panzern und ihrer eigenen schweren Panzer zumindest über die Möglichkeit einen Tiger auszuschalten. Der Ruf des Tigers war also weniger seinem Verdienst auf den Schlachtfeldern Europas zu verdanken, sondern der Propaganda, der moralischen Wirkung und ausländischen Berichterstattung. Ein weiterer Aspekt war auch die aus der Ferne und frontal sehr große optische Ähnlichkeit mit dem Panzer IV, so das nicht selten Panzer IV als Tiger

identifiziert wurden wie man bei den beiden Bildern sehen kann. Nichts desto trotz bleibt der Tiger eine Legende des Krieges und wird nicht aufgrund seiner Defekte, Produktionsmenge und Kosten im Gedächtnis der Menschen bleiben, sondern aufgrund seiner Kampfkraft und Panzerung, die bei seinem Erscheinen unbesiegbar war.

Quellen: http://zweiter-weltkrieg-lexikon.de/index. php/Panzer/Prototypen/VK-3001-H-undVK-3601-H.html http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_VI_Tiger http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/ Waffen/panzer6.htm http://www.panzer-archiv.de/kampfpanzer/deutschland/panzervi/panzervi.htm Die Panzer des Zweiten Weltkriegs ISBN: 3-7909-0315-0 Panzer ISBN: 3-7043-3197-X Panzer Modelle aus aller Welt von 1915 bis Heute ISBN: 978-1-4075-7742-5


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Nostalgie - Total War Rome I Gut 9 Jahre ist der Strategiespieleklassiker nun schon alt, sein Nachfolger bereits erschienen, doch wieso ist Rome immer noch spielenswert und das nicht nur für hoffnungslose Nostalgiker? von Tim Henneberger Nach Shogun(2000) und Medieval(2002) ist Rome der dritte Teil der "Total War"-Reihe. Es überzeugte durch viele neue Freiheiten, besonders auf der Kampagnenkarte, und grafisch anspruchsvolle Massenschlachten. In Rome übernimmt der Spieler eine Nation der Antike und führt sie strategisch und taktisch zur Weltmacht des Jahrtausends. Kampagnenkarte Die Karte der Kampagne umreißt den gesamten Mittelmeerraum, den Großteil Europas, Nordafrika und einen kleinen Teil Westasiens. Sie besteht aus knapp 100 Provinzen, wobei jede Provinz über eine Provinzhauptstadt verfügt. Entsprechend der Jahreszeit, Bevölkerungsgröße einer Siedlung, der Ausbaustufe des Walls, Hafens und der Infrastruktur verändert sich das Erscheinungsbild der Siedlung und der Provinz. Auch fahren kleine Handelsschiffe und Händlerkarren über die Karte, entsprechend dem Handelsumfang einer Handelsroute. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern kann man seine Armeen und Flotten frei über die Karte

bewegen, Hinterhalte legen, oder Feldlager und Wachtürme errichten. Diese werden dann auch auf der Karte errichtet. Ganz klassisch gibt es den Kriegsnebel, Standorte von Häfen, Siedlungen und fremden Agenten und Armeen, genau wie deren Besitzer sind verdeckt. Agenten, Armeen und Wachtürme decken diese Informationen auf. Diplomatie Neben Attentätern, die Gebäude sabotieren und andere Agenten und Generäle töten können und Spionen, die aufklären und feindliche Tore öffnen können, braucht man Diplomaten, welche man über die Kampagnenkarte schicken und mit fremden Diplomaten, Siedlungen und Generälen verhandeln lassen kann. Die diplomatischen Möglichkeiten reichen von Karteninformationen, Bündnisse, bis zu Tributen an Geld oder ganzen Siedlungen. Die KI agiert sehr flexibel, bestraft aggressive Störungen des eigenen Herrschaftsgebietes, oder auch leichtsinniges Unbewachtlassen der Grenzprovinzen. Einen Verbündeten zu halten ist nicht leicht und es bilden sich leicht feindliche KI-

Blöcke. Eine besondere Situation ergibt sich bei den römischen Nationen. Die römische Republik ist in 4 eigenständige Staaten aufgeteilt, in 3 spielbare, die die römischen Einflussbereiche von den großen römischen Familien simulieren und dem nicht spielbaren Senat, mit Kontrolle über Rom. Die römischen Staaten sind untereinander verbündet, sehen alles, was die anderen römischen Staaten sehen und der Senat vergibt an den Spielern regelmäßig Missionen, die Belohnungen, oder aber auch nur das Ausbleiben von Sanktionen zur Folge haben. Auch können Familienmitglieder Senatsposten bekleiden, welche aber außer bessere Charaktereigenschaften keine Auswirkungen haben. Eine richtige Politik und Möglichkeiten der Intrige etc. gibt es nicht. Wenn der Spieler mächtig genug geworden ist, hat er die Möglichkeit einen Bürgerkrieg vom Zaun zu brechen und die Macht in Rom an sich zu reißen. Das ganze passiert durch ein Event und wird simuliert indem die Spielernation aus dem römischen Bündnisblock herausgelöst wird.


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Schlachten Treffen zwei oder mehr feindliche Streitmächte auf offenem Felde aufeinander, oder stürmt eine Armee mit schwerem Belagerungsgerät eine Siedlung, bzw macht diese einen Ausfall, öffnet sich die Schlachtkarte. Diese orientiert sich an den auf der Kampagnenkarte gegeben Umständen, das betrifft die Positionierung aufmarschierender Armeen, die Vegetation, Erhöhungen, Flussübergänge, Gebäude und Verteidigungsanlagen. Selbst brennende Siedlungen und sogar nahe Flotten sind in der Ferne abgebildet. Entsprechend der Grafikeinstellungen können sich Massenschlachten mit bis zu einer 5stelligen Anzahl an Soldaten entwickeln. Auf dem Schlachtfeld kommandiert der Spieler bis zu 20 Einheiten, welche entsprechend seiner Einstellungen und den vorhergegangen Verlusten in der Kampagne aus einem bis zu mehreren hundert Mann bestehen kann. Er kann ihnen Formationen zuweisen, ihr Kampfverhalten umstellen, sie im Unterholz verstecken und vieles mehr. Das Ziel des Generals ist in der Regel, die

feindliche Moral zu brechen und den Gegner zu Flucht zu bewegen. Dazu stehen ihm eine Vielzahl an Möglichkeiten zur Verfügung, wobei die Wichtigsten Flankenangriffe, Angriffe in die Rückseite der Kampflinie, Beschuss durch Feuerpfeile, oder aber furchterregende Einheiten, wie Elefanten, oder Streitwagen sind. Getrennt von der Kampagne ist es auch möglich eine aus mehreren historischen Schlachten zu wählen und zu spielen. Zu diesen gibt es eine Menge historisches Hintergrundwissen und eine kleine videoähnliche Einführung auf dem Schlachtfeld, während die

Truppen auf des Schlachtfeld marschieren, sich positionieren und teilweise schon agieren, erklärt eine Stimme kurz den taktischen und strategischen Hintergrund für die Schlachtaufstellung. Grafik Die Grafikanforderungen sind für heutige Verhältnisse sehr gering, trotzdem bietet Rome ein ansehnliche und liebevoll gestaltete Kampagnenkarte. Auf der Schlachtkarte wird jeder einzelne Soldat flüssig und eigenständig dargestellt und berechnet. Die Soldaten sehen auch in Nahansicht noch nach Soldaten aus und man kann ihnen sogar beim Kämpfen gegen einen gegnerischen Mann zusehen. Selbst Bogenschützen schießen jeder für sich einen Pfeil ab, welche auch alle durch die Lüfte fliegen und in die gegnerische Formation prasseln. Diese Nahansicht kann wegen mangelnder Vielfalt an Kampfbewegungen leider schnell langweilig werden. Auch wirken die Soldaten ihrer Umgebung gegenüber oftmals etwas zu klein geraten.

KI Obwohl die KI oftmals seine Truppen auf der Kampagnenkarte spaltet und man sie in vielen Schlachten Stück für Stück auseinander nehmen muss, stellt die KI sich im Großen und Ganzen nicht sehr blöd an, handelt nachvollziehbar und ist weder zu passiv, noch zu offensiv, sodass Provinzen selten kampflos in fremde Hände geraten. Die SchlachtenKI ist, wie für die Serie üblich, sehr leicht zu schlagen. Auch mit vielen selbst auferlegten Regeln, um die gröbsten KIAussetzer nicht auszunutzen, gewinnt ein wenig erfahrener Spieler mit Leich-

tigkeit gegen eine große Übermacht. Das Erhöhen der Schlachtenschwierigkeit führt zu einer erhöhten Aktivität der KI-Einheiten auf dem Schlachtfeld, was vielleicht einen unerfahrenen Spieler überfordert, doch in der Regel führt das Auseinanderreißen der Schlachtenformation und das stärkere Reagieren auf die Bewegungen des Spielers zu einem noch leichteren Sieg für selbigen. Erweiterungen Für Rome gibt es zwei Erweiterungen, Barbarian Invasion(2005) und Alexander(2006). Barbarian Invasion bietet nicht nur ein völlig neues Szenario, sondern eine überarbeitete Kampagnenkarte, neue Grafiken und völlig neue Einheiten. Auch gibt es neue spieltechnische Möglichkeiten. Angesiedelt ist die Erweiterung im Jahre des Herrn 363. Das römische Reich ist geteilt, germanische Stämme haben an Macht gewonnen und barbarische, auch spielbare Horden rücken aus dem Osten an und Bedrohen die gesamte zivilisierte Welt. Alexander behandelt den Feldzug von Alexander dem Großen. Der Spieler übernimmt das Makedonenreich und hat das Ziel sich binnen 100 Runden durch das persische Reich bis nach Indien zu kämpfen. Alternativ stehen die großen Schlachten Alexanders als wählbares Schlachtszenario zur Verfügung. Modifikationen Vieles lässt sich bei Rome einfach in Textdateien verändern, selbst Laien ist es möglich ihr Spielerlebnis vielfach anzupassen, zum Beispiel nicht spielbare Fraktionen spielbar zu machen. Schon kleine Modifikationen fügen neue Karten ein, so gibt es für nur wenige Megabyte eine Karte, die die Kampagnenkarte nach Norden, Süden erweitert und im Osten sogar bis nach Indien erweitert. Doch gibt es auch große Modifikationen, die die Karte verschönern, das Regierungs-, Bau- und Rekrutierungssystem umkrempeln und sogar ganz neue Grafiken und Einheiten einfügt. Genannt seien hier "Europa Barbarorum" und "Roma Surrectum II". Modifikationen, die das Spiel in eine andere Epoche, oder sogar in eine Fantasiewelt bringen, gibt es selbstverständlich auch. Multiplayer Es gibt zwei Formen des Multiplayers, der wohl am häufigsten genutzte ist der Schlachtenmodus, hier treten bis zu 8 Spieler in verschiedenen Teamkonstellationen gegeneinander


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an. Jedem Team stehen die gleichen Geldmittel zur Verfügung, mit denen sie für die Schlacht Truppen anwerben und aufrüsten können. Sie können für ein paar Dinare Waffen und Rüstungen verbessern, was im Kampagnenmodus in Städten mit den entsprechenden Gebäuden getan werden kann und ihnen Erfahrung zuweisen, welche in der Kampagne während Schlachten erlangt wird. Die zweite Form ist nur durch eine kleine Mod verfügbar, dem Hotseatmodus. Dieser Modus ermöglicht das gemeinsame Spielen der Kampagne, die maximale Anzahl der Spieler deckt sich mit der Anzahl der vorhandenen Fraktionen. Da eine Runde sehr lange dauern kann, bis zu über einem Monat, findet diese Form des Multiplayers wenig Anklang. Atmosphäre Trotz der veralteten Grafik und den vielen neuen Möglichkeiten in den neueren Teilen der "Total War"-Reihe sind die Multiplayerräume noch gut gefüllt und es gibt noch viele frische AARs (After Action Report). Das mag zum einen an den Erinnerungen der Spieler liegen, Kinder, dessen erstes großes Strategiespiel Rome war, haben aufgrund ihres damaligen Alters ganz andere Empfindungen gegenüber dem Spiel als zu deren Nachfolgern, welche sie erst im höherem Alter aufgenommen haben. Auch war vieles neu und wirkte gewaltig, während man heute entsprechend der früheren Erfahrungen immer größere, zu hohe, Erwartungen setzt, welche dann meistens zwangsläufig enttäuscht werden. Doch gibt es auch andere Faktoren, die auch einen Spieler, der das Spiel noch nie gespielt hat, sehr viele angenehme Spielstunden bescheren kann. Einer davon ist die Atmosphäre. Neben der ruhigen, übersichtlichen und nicht mit Schnickschnack überladenen Karte ist auch die Musik, wie so oft in der "Total War"-Reihe, eine sehr gute und passende Auswahl und trägt stark zur Atmosphäre bei. Was der Spielzeit zuträglich ist, ist die entstehende Bindung zu seinem Spielstand. Das wird besonders gefördert durch das Familiensystem, die Charakterentwicklung und die gute Dokumentation. Generäle gehören zur Familie, heiraten, bekommen Kinder, werden älter, bzw Erwachsen, und sammeln mit der Zeit diverse Eigenschaften, entsprechend ihrer Handlungen, wie Kampferfahrungen, siegreiche, oder verlorene Schlachten, oder das längere Residie-

ren in der Stadt. Auch können Generäle aufgrund ihrer Eigenschaften einen Beinamen erhalten. Ein Stammbaum dokumentiert die Familienentwicklung, zeigt Anführer und ehemalige Anführer. Auch zeigt er wann und woran Familienmitglieder gestorben sind. Auch gibt es eine Menge Graphen, die die Entwicklung der eigenen und der anderen Fraktionen seit Spielbeginn dokumentieren. Letztendlich ist die veraltete Grafik keineswegs spielspaßschädigend, da Schlachten trotzdem gewaltig wirken und die Grafik flüssig und auch hochauflösend ist. Der Autor des Artikels empfiehlt da-

her Spielern, die schon einmal Rome gespielt haben, es erneut auszugraben und mal wieder zu spielen, Mods auszutesten, oder zumindest Vanilla mit einer größeren Karte (z.B. die Mundus Magnus Karte) zu spielen. Spielern, die Rome noch nie gespielt haben, aber an anderen Teile der Reihe sehr viel Spaß hatten, wird empfohlen, entweder das Spiel bei der nächsten Rabattaktion für einen Apfel und ein Ei zu erstehen, oder aber das Spiel zu installieren, falls sie es beim Kauf von Rome II kostenlos erhalten haben.


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Paradox Spiele - Eine Liebe Warum mögen wir gewisse Spiele? Das ist eine Frage, welche man sich außerhalb von Fanboy-Argumenten im Internet nicht wirklich stellt. Ich werde versuchen zu erklären, warum ich Paradox Interactive und ihre Spiele so sehr mag. von A.I. Cuza Paradox Spiele sind größtenteils Grand Strategy, und dieses Genre an sich ist sehr beliebt. Es ist fesselnd die Zügel ganzer Nationen zu übernehmen und sie im Gewirr der Jahrhunderte zu kontrollieren. Man fühlt sich wie ein echter Staatsmann, wenn man von oben alle Aspekte seines Landes direkt beeinflussen kann. Paradox hat sich dies angeeignet und etwas Essentielles hinzugefügt, was fast zu einer kompletten Transformation führt: Echtzeit. Ich weiß, ich weiß, es ist nur Pseudoechtzeit, eine Illussion vieler kurzer Runden, in denen alle Spieler gleichzeitig ziehen,

aber das Resultat überzeugt. Natürlich musste Paradox einige Kompromisse eingehen um dies zu ermöglichen. Gewisse Abstraktionen sind notwendig, aber das eliminiert nur unnötiges Micromanagement und bereichert die „große Staatsmann“-Erfahrung umso mehr, da man sich nicht um jede Kleinigkeit selbst kümmern muss. Was ist sonst noch so unglaublich anziehend an diesen Spielen? Der historische Aspekt! Historische Strategiespiele sind schon immer beliebt gewesen, aber Paradox bringt sie auf ein neues Level: Man kann alle wichti-

gen historischen Nationen spielen und einen Großteil der kleineren, weniger wichtigen. (Wer will schon nicht seine Heimat zu Ruhm und Ehre führen?) Man kann tausende Provinzen belagern, ausbeuten, verbrennen, erobern, konvertieren, und vieles mehr. Zugunsten des historischen Flairs und Tiefgangs kommen noch hunderte Events, die viele Situationen des echten Lebens darstellen, welche durch die normale Engine nicht darzustellen sind. Dabei muss man sagen, dass Paradox die Spielmechaniken nicht für mehr Historizität kompromittieren. Das mag manchen Leuten nicht gefallen, aber bei einem Spiel sollte die Mechanik immer an erster Stelle stehen, da unterstütze ich die paradoxische Entscheidung. Man darf auch nicht vergessen, dass Paradoxspiele generell keine festgelegten Ziele haben, man taucht ein und verfolgt seine eigenen. Es sind praktisch Sandboxspiele, wo man tun und machen kann, was man will. Ob es sinnvoll ist ein bestimmtes Ziel zu verfolgen, ist jedem Spieler selbst überlassen. Dabei kann es auch passieren, dass man mal Kriege verliert, Geld zahlen oder sogar Gebiete abtreten muss, wobei es sehr schwierig ist komplett vernichtet zu werden und zu verlieren. Man kann sein Land auch beliebig ändern und eventuell gegen sein früheres konkurrieren. Man wird als Spieler extrem verwöhnt, fast nichts ist unmöglich. Europe Universalis 3 war lange Zeit


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mein Lieblingsspiel: Ein Flopp am Anfang, stetig mit Expansions verbessert, bis es letzendlich das Kronjuwel von Paradox wurde. Vor einigen Wochen ist EU4 herausgekommen und es ist das bisher beste Spiel, das Paradox auf den Markt gebracht hat. Das Spiel wurde an allen Ecken und Enden verbessert, Systeme wurden komplett neu aufgelegt (vor allem der Handel, es folgt im nächsten DLC die Kolonisierung). Und wie wir aus der Erfahrung mit EU3 gelernt haben, wird das Spiel stetig weiterentwickelt, bis es eine komplett neue Erfahrung geworden ist. Angefangen mit Crusader Kings 2 hat Paradox auch eine neue Erweiterungspolitik begonnen, in dem zusätzliche Spielelemente nicht mehr in Form von vollen Expansions kommen, welche man alle kaufen muss, um weiterhin mit Patches und Content versorgt zu werden. Ich muss gestehen, anfangs war ich skeptisch. Ich mochte das System so wie es ist, und ich befürchtete, dass Paradox den Weg aller anderen großen Developer geht, die ihre Kunden nur noch durch überpreiste DLCs melken wollen. Meine Ängste waren unbegründet. Der Großteil der DLCs waren nur kosmetischer Art oder Musik, die Preise angemessen. Dazu kamen größere DLCs, ähnlich der alten Expansions, mit viel neuem Content. Aber man musste nicht einmal diese de facto Expansions kaufen um weiterhin die Patches von Paradox zu bekommen oder um sie im MP genießen zu können. Es reicht wenn der Host des Spiels das DLC aktiviert und schon können alle anderen Spieler mit dem zusätzlichen Content spielen. Auch sind die meisten DLCs frei miteinander mischbar, man hat als User fast nie mehr Freiheit gehabt sich das Spiel so zu gestalten, wie man es sich vorstellt.

Damit kommen wir auch zu einem der wichtgsten Punkte: Modability. Es ist sehr leicht das Spiel nach den eigenen Erwartungen und Interessen zu modifizieren. Große Teile des Codes sind in einfachen Textdateien untergebracht, mit denen man ohne jegliche Umstände nach Herzenslust rumspielen kann. Diese verbessern das Spiel teilweise von Grund auf und sogar die Developer lassen sich von manchen dieses Werke inspirieren. Andere ändern das Szenario komplett, wie zum Beispiel der sehr gelungene Game of Thrones Mod für CK2, welches immernoch das beste Spiel ist, um in die Welt von G.R.R. Martin einzutauchen. Die Lernkurve ist sehr steil, (obwohl es stetig leichter wird die Spiele zu verstehen, durch verbesserte Tooltips und Tutorials) aber wenn man dennochProbleme hat ist die Community sehr zuvorkommend und hilfreich, genauso die Devs, welche sehr aktiv in ihren Foren sind und die man auch auf anderen sozialen Plattformen auffinden kann. Es ist inzwischen auch sehr einfach geworden Multiplayer Gruppen zu finden und zusammen zu spielen, was für mich der Highlight eines jeden Paradoxtitels ist. Sich gegen andere Menschen zu messen ist einfach so viel besser als gegen die KI, welche immernoch nicht sehr gut ist und von einem erfahrenen Spieler einfach auszutricksen ist. Außer diesen eher generellen Gründen, muss man auch sagen, dass jedes der „großen vier“ Paradoxserien und ihrer neuesten Vertretern: Crusader

Kings 2, Europa Universalis 4, Victoria 2 und Hearts of Iron 3 sehr spezifische Elemente hat (außerhalb der Zeitspanne), welche sie von den anderen unterscheidet und einzigartig macht. Crusader Kings 2 hat sehr starke RPG Elemente, man kontrolliert kein Land, sondern eine Familie, eine Dynastie. Man hat Stats und Traits, man heiratet, hat Nachkommen, man intrigiert und vieles mehr. Für mich ist es daher auch das einzige Paradoxspiel, welches ich im SP öfter spiele als im MP. Vicky 2 hat Elemente eines Wirtschafts- und Sozialsimulators, man kann durch seine überlegene Industrie oder Politik die anderen Staaten in die Knie zwingen, ohne auch nur einen Krieg führen zu müssen. HoI3 ist ein Kriegsspiel durch und durch, das Militär und die Kontrolle dessen steht stark im Fordergrund und das ganze Spiel ist darauf ausgerichtet. Es ist das Spiel, in dem man am besten seinen Großmachtswahn befriedigen kann. EU4 hat ein bisschen von jedem, oder eher gesagt, alle anderen Spiele bauen darauf auf, was die EU Serie Paradox gelehrt hat. Wie man sieht gibt es eine große Anzahl guter Gründe, warum ich Paradox Interactive und ihre Spiele toll finde.


Das "Der Stratege" Team w端nscht allen Lesern einen guten Rutsch ins Jahr 2014.


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