Guía metodológica 7_ 11vo Grado secundaria

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Guías de aprendizaje para Secundaria Índice

Contenido I-

Presentación ..................................................................................................................................... 1

II-

Introducción ..................................................................................................................................... 2

III-

Glosario: ........................................................................................................................................ 4

IV- Estrategias pedagógicas sugeridas a los docentes para estudiantes de 7mo a 11mo grado. ......................................................................................................................................... 5


I-

Presentación

Estimado(a) docente En el marco del Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”, El Ministerio de Educación presenta la guía didáctica “Aprendo a programar, programo para aprender y emprender” sugerida para los grados de 7mo a 11mo. La guía contiene una diversidad de situaciones de aprendizajes con la finalidad de promover la cultura creativa y emprendedora en las y los protagonistas del Sistema Educativo del país. Con las herramientas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),

Tecnologías

Tecnologías aprende

a

imágenes,

para

del

el

Aprendizaje

y

Empoderamiento

crear

escenarios

que

textos

grabaciones

de

el

y

la

Conocimiento

(TACS)

y

Participación

(TEP)

se

contienen audio

por

objetos medio

tales

del

cual

como los

estudiantes pueden realizar actividades divertidas y creativas para el desarrollo y comprensión de diferentes temas en las asignaturas de

aprender,

Matemática.

emprender,

Lengua

y

prosperar

Literatura,

y

poder

Ciencias

interactuar

Naturales,

con

Ciencias

sociales y otras disciplinas, mediante la metodología basada en proyectos. Es importante destacar los procesos tecnológicos para el desarrollo mental

de

habilidades

de

análisis,

resolución

de

problemas,

autoconfianza,

autocontrol,

razonamiento

lógico,

comunicación,

cumplimiento

de

y

situaciones de

nuestro alrededor y el interés y motivación que

normas

sociocultural,

tareas,

diferentes

estás generen en los estudiantes. 1


II- Introducción La presente guía tiene como propósito apoyar su labor educativa sobre la Estrategia “Aprendo a programar, Programo para aprender y emprender”, sugiriendo

distintas estrategias metodológicas que

ayudarán al proceso de desarrollo de las competencias genéricas. Para

la

implementación

de

la

guía

didáctica

de

“Aprendo

a

programar, Programo para aprender y emprender” se tomarán en cuenta los lineamientos del programa aprender, emprender, prosperar y los documentos curriculares de secundaria como son contenidos de la unidad

pedagógica,

la

guía

metodológica

y

la

mochila

de

herramientas. Este

documento

contiene

situaciones

de

aprendizaje,

ejercicios

teóricos y prácticos que conlleven tanto al docente como a los estudiantes

a

las

buenas

aprendizaje

significativo,

prácticas la

para

estructurada

reflexionar a

seguir

sobre

será

de

un la

siguiente forma:  Nombre de la estrategia:

que sea sugerente al desarrollo de

habilidades emprendedoras.  Objetivos: propósito a alcanzar.  Competencias Genéricas: las declaradas por el programa Aprender, Emprender, Prosperar, encaminadas a la promoción de la cultura emprendedora.  Situación

de

aprendizaje:

el

proceso

de

aprendizaje

que

los

estudiantes desarrollarán. 2


 Recursos:

Materiales

didácticos

a

utilizar,

videos,

link

sugeridos.  Evaluación: Se sugieren criterios de evaluación cualitativas en el desarrollo de la estrategia. Esperando que esta guía didáctica permita: orientar, reflexionar, ejercitar, desarrollar habilidades y nuevas prácticas pedagógicas en los estudiantes. Los docentes pueden elaborar los instrumentos de evaluación que consideren conveniente de acuerdo a la estrategia y al nivel de sus estudiantes. RECUERDE Competencias genéricas: Las

competencias

actitudes

y

genéricas

conocimientos

son

valores,

transversales

habilidades, a

desarrollar

destrezas, en

niñas,

niños, adolescentes, jóvenes y adultos que impliquen su capacidad de emprender, comprender su entorno, adaptarse e influir en él, optimizando el uso de las herramientas tecnológicas y continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de su vida; en convivencia consigo mismo y con los demás. Estas competencias son potenciadas principalmente a través de metodologías activas centradas en el estudiante

y

en

su

desarrollo

interactúan

elementos

de

orden

cognitivo y motivacional.

3


III- Glosario: 1. Algoritmo: Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. 2. Razonamiento lógico: Razonar es la actividad mental que permite lograr la estructuración y la organización de las ideas para llegar a una conclusión. 3. Scratch: Es un lenguaje que permite iniciarse en el mundo de la programación, facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, etc. 4. Bloque: Es un conjunto de instrucciones que permiten que un objeto tenga una amplia gama de acciones, por ejemplo tocar, sonido, identificar, moverse etc. 5. Escenario: Es un área especialmente del entorno, podemos considerar el escenario como una superficie (área plana con dos dimensiones) Es el lugar donde las historias, juegos y animaciones cobran vida. 6. Objeto: Pueden definirse como todos los elementos que van a estar en el escenario. 7. Programación: Proceso del cual se definen estructura programáticas, metas tiempo, instrucciones de acciones y recursos necesarios para el logro de los objetivos. 8. Secuencia: Son los procedimientos a seguir por parte del objeto. Se hacen pensando sistemáticamente en las acciones que vayan a ejecutarse en el objeto y en el escenario 9. Disfraz: Es la capacidad de cambiar la capacidad del objeto pero manteniendo su esencia y su programa. 10. Bucle o ciclo: Es una sentencia que ejecuta repetidas veces un código.

4


IV- Estrategias pedagógicas sugeridas a los docentes para estudiantes de 7mo a 11mo grado. 1. Conociendo las formas de lavar mis Dientes. Competencias Genéricas: Comunicación, Autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico, creatividad, innovación. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico para dar solución a problemas o situaciones de su entorno, planificando con antelación los pasos a seguir. Reflexionemos: En

la

vida

considerase

cotidiana como

hay

procesos

algoritmos

ya

que que

pueden tienen

procedimientos y reglas. Los hay tan sencillos y cotidianos como por ejemplo:  Seguir la receta del médico  Abrir una puerta  Lavarse las manos  Pagar servicios básicos del hogar  Realizar presupuesto para la compra de regalos navideños  Crear una cuenta en una red social  Procedimiento para obtener la cédula de identidad. Hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos, como: preparar un huevo, freír arroz, etc. Oriente

a

los

estudiantes

que

formen

equipos

de

trabajo

y

seleccionen a un líder. Presente a los equipos de trabajo la siguiente situación: 5


Lavarnos los dientes es una actividad que realizamos varias veces al día, describa sus ideas de: 

¿En qué momento lo debo hacer?, ¿Cómo lo hago?, ¿Qué pasos debo de seguir?

Pida a los estudiantes: Escribir en una hoja en blanco los pasos a modo de secuencia que seguirían para realizar la acción. Presenten en plenaria: El equipo de trabajo junto con el líder designado, en conjunto presentarán sus ideas de cómo ellos realizan la acción del lavado de los dientes. A partir de las actividades realizadas, construya el concepto de algoritmo a través de una lluvia de ideas. Recursos:

Evaluación:

Hojas de papel, glosario de

Comunicación, autoconfianza,

palabras, lápiz y su

autocontrol, pensamiento lógico,

concepto según diccionario.

expresión oral, organización.

6


2. Construyo algoritmo de situaciones del entorno. Competencias Genéricas: Comunicación, autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico, creatividad, innovación. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico para dar solución a problemas de su entorno. 1. Se ha quemado la bombilla del cuarto de uno de los

estudiantes.

bombilla,

Oriente

expresando

los

cómo pasos

cambiar en

forma

la de

algoritmo. 2. Formar

equipo

de

trabajo

de

cuatro

o

cinco

integrantes. 3. En una hoja de papel dibuje un bombillo y un cepo, luego en la misma hoja de papel proponga sus ideas de cuáles serían los pasos para cambiar un bombillo. 4. Los equipos de trabajo presentaran su dibujo y el algoritmo realizado con los aportes de todo el equipo. 5. Para finalizar la actividad, reflexione con los estudiantes las siguientes preguntas: ¿Qué tuve que hacer para resolver el problema presentado? 6. Con

lo

practicado

construyo

nuevas

ideas

para

mi

propio

algoritmo y lo comento con los compañeros de los equipos. Recursos:

Evaluación:

Hojas de papel, glosario de

Comunicación, pensamiento crítico,

palabras, lápiz, guías de

razonamiento lógico, trabajo en

aprendizaje, pizarra,

equipo y creatividad.

paleógrafos, marcadores 7


3. Genera ideas sobre algoritmo. Competencias Genéricas: Comunicación, autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar habilidades en los estudiantes para el aprendizaje del concepto de algoritmo con situaciones dadas. 1. Plantearles a los estudiantes situaciones concretas de la vida real.  “salir del aula de clase”  “Saludar a su compañeros”  “Ir a la pulpería a comprar pan”  “Organizar una fiesta de fin de año escolar” 2. En equipo de tres estudiantes por cada situación, escribo la secuencia de pasos para realizarlo. 3. Presento y discuto en plenario cada situación. 4. Comparto en mi diario de proyectos la actividad realizada. Recursos:

Evaluación:

Mi diario de proyecto, Hojas

Comunicación,

de papel bond, glosario de

crítico, desarrollo de valores y

palabras, lápiz y su concepto

razonamiento lógico.

pensamiento

según diccionario.

8


4. Filosofía de la programación por bloques . Competencias Genéricas: Cumplimiento

de

normas

y

tareas,

auto

control,

comunicación,

autoconfianza. Situación de aprendizaje Objetivo: Conocer estrategias de la gramática de programación por bloques mediante actividades lúdicas dentro del aula. 1. Oriento a los estudiantes que formen equipos de trabajo de 4 integrantes. 2. Por cada equipo de trabajo, se elegirá un coordinador. 3. El coordinador deberá solicitar a un integrante del equipo atender las siguientes instrucciones:  Sentarse.  Levantarse de la silla.  Del punto donde está, que avance 6 pasos,  Que gire a la derecha.  Avance 4 pasos.  Gire a la derecha.  Avance 6 pasos.  Gire a la derecha.  Avance 4 pasos. 4. Los demás integrantes del grupo observan y analizan. 5. Responda. ¿Qué sintió al realizar el ejercicio? ¿Qué sentimientos despertó? ¿Qué mensaje le transmitió el ejercicio? ¿Cuál es su razonamiento del ejercicio? Escribir de manera ordenada cada paso o instrucciones. ¿Qué figura geométrica se formó al trasladarse: escríbalo en su cuaderno y compártalo? 9


Distingue entre una tarea e instrucciones, de acuerdo al ejercicio realizado. 6. Analice: ¿Cuántas veces se repite lo mismo en la figura construida?, ¿A qué parte del ejercicio se refiere? 7. Plantea estos aspectos en tu cuaderno y discútelos en grupo. Luego oriente a los estudiantes trabajar con los mismos grupos para realizar lo siguiente: Construir un cuadrado, retomando el ejercicio anterior: Analizar el problema planteado. Definir en grupo la secuencia de instrucciones y paso a realizar de forma ordenada. Construir

el

primer

lado

del

cuadrado

¿Qué

debe

hacer

el

estudiante?  ¿Para construir el segundo lado, qué debe hacer?  ¿Para construir el tercer lado, qué debe hacer?  ¿Para construir el último lado, qué debe hacer? Complete lo siguiente: ¿Qué tarea realizó?, instrucciones realizadas. Analice: ¿Cuántas veces se repite lo mismo en la figura construida?, ¿Y a qué parte del ejercicio se refiere? Plantea estos aspectos en tu cuaderno y discútelos en grupo. Recursos: material Pizarra, cuaderno

Evaluación concreto, Autoevaluación,

trabajo

en

equipo,

marcadores creatividad, liderazgo. lápices

de

colores

10


5. Construyo figuras geométricas con bloques Competencias Genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje:

cultural,

Objetivo: Fortalecer

los

conocimientos

sobre

el

uso

de

los

elementos

de

programación con scratch. Oriente a los estudiante lo siguiente: 1. Resuelvo

situaciones

realizadas,

en

la

tomando

guía

en

“Filosofía

cuenta

las

de

programación

la

actividades por

bloques” que permita poner en práctica el pensamiento lógico, creatividad y la innovación. 2. Para realizar esta actividad, utilizo la sección programas, movimiento,

lápiz

y

eventos,

a

poyarse

imágenes:

de

la

siguientes

Imagen4

Imagen2 Imagen5 Imagen1

Imagen3

3. ¿Qué pasos elegirías para construir las mismas figuras, sin utilizar muchas instrucciones? 4. Guarda

tu

proyecto

con

un

nombre

de

acuerdo

al

contenido

trabajo. 11


Recursos:

Evaluación:

Aula TIC, aulas móvil, Autoevaluación, Programa de Scratch

dominio

de

Scracht,

esfuerzo, participación, dedicación, trabajo en equipos.

6. Mis animaciones en scratch Competencias Genéricas: Comunicación,

autocontrol,

autoconfianza,

socio

cultural,

razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje: Objetivo: Crear paisajes y animar objetos en el entorno de scratch mediante el uso y manejo de los bloques de animación. Recuerde: El entorno de scratch está enfocado en crear escenarios de lugares que

imagines

(paisajes

de

todos

tipos).

Estos

pueden

contener

objetos tales como; aves, peces, personas, sol, luna, lluvia y a estos puedes darles vida, haciendo animaciones de movimientos u otros, scratch posee bloques gráficos que podemos ensamblar para generar instrucciones a la computadora y crear programas. Orientaciones a seguir. 1. Trabajo en grupo de 4 estudiantes. 2. Sobre

un

paisaje

de

tu

localidad,

crea

una

representación

gráfica en una hoja de papel. 3. Las figuras u objetos a integrar en el paisaje las puedes dibujar o recortar de alguna revista u otra fuente, posterior pegarlas al paisaje. 4. Imagina como deseas que se comporten los objetos o imágenes del paisaje: moverse de forma lineal, a todos lados u otros 12


tipos de comportamientos. 5. En grupo comentar las ventajas que tiene animar o darle vida los objetos del paisaje. 6. Abro

el

entorno

de

Scratch

y

desde

el

editor

de

pinturas

dibuja el paisaje elaborado anteriormente. Recuerda dibujar los

objetos

imágenes

que

desde

integrarás internet

y

en

el

paisaje.

utilizarlas

e

Puedes

intégralas

buscar a

tu

paisaje o dibujarlas y tomarles una fotografía.

Llego la hora de darle vida a los objetos de tu paisaje. Analiza las

alternativas

discutirlas

en

de

grupo

animación y

llegar

de a

los

objetos,

acuerdos.

Puedes

plantearlas, utilizar

los

siguientes bloques para la actividad, pruébalos y verás.

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Te planteo alternativas para animaciones de objetos, como: Objeto 1: Puedes

hacer

indefinidamente

que al

se

mueva

presionar

la

bandera verde

Objeto 2: Que

se

mueva

por

la

pantalla

al

presionar la bandera verde.

Objeto 3: Al presionar el bloque de la bandera verde, que se deslicen en la pantalla.

Objeto 4: Que

mueva

indefinidamente

en en

la un

solo

pantalla punto

al

presionar la bandera verde.

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Objeto 5: Que se mueva indefinidamente siguiendo el puntero del ratón.

Oriente a los estudiantes que comenten en grupo sobre lo trabajado: animaciones de los objetos que fueron realizados, ¿Tuvieron algún problema?,

¿Fué

resuelta

la

dificultad?,

¿Qué

les

pareció

la

experiencia? Recursos:

Evaluación:

Aula TIC, Programa

Participación, dominio de Scracht, trabajo en

scratch

equipo, comunicación, esfuerzo, razonamiento lógico, creatividad.

7. Mis diálogos con Scratch Competencias Genéricas: Comunicación,

autocontrol,

autoconfianza,

socio

cultural,

razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje: Objetivo: Crear

diálogos

animados

mediante

el

uso

de

los

bloques

de

animación, sensores y los escenarios del entorno de scratch. Orientaciones a seguir. 1. Organice a los estudiantes de dos integrantes por equipo. 2. Oriente que creen un diálogo. 3. Creen el escenario del diálogo, el tema y los personajes. 4. Escribe en tu diario de proyecto, tu diálogo creado. 5. Establezcan el tiempo de duración de cada frase. 15


6. Crear

en

Scratch

el

diálogo

que

integra

los

objetos

y

escenarios de tu diálogo creado. Recuerda  Puedes apoyarte de los siguientes bloques:

 Los objetos y personajes deben hablar uno a la vez, mientras un personaje habla, otro personaje debe estar callados según el tiempo estipulado y puedes hacer uso del siguiente bloque:

 Agrega animaciones a tus personajes mientras hablan o dicen algo. Podrías hacer que movimientos de objetos que se repitan.

 En grupo debate sobre lo siguiente: ¿Cómo puedes hacer que un objeto

diga

algo

y

piense

al

mismo

tiempo?

Plantear

alternativas en grupo.  Comparte tu trabajo con el resto de grupos ¿Cómo hacerlo? Cada grupo

debe

dejar

realizar un tour

su

proyecto

abierto

en

su

computadora

y

para observar los proyectos de los otros

grupos. Indaga lo siguiente: ¿Encontraste algo diferente a lo que tu grupo realizó? Descríbelas:

16


 Reto: incorpora sonido en tus diálogos, por ejemplo al fondo de tu animación o sonido a algunos de tus personajes (si es un perro, sonido que ladre). Ver editor de sonido:

 Guarda

los

cambios

de

tu

proyecto

con

un

nombre

según

el

contenido. Recursos:

Evaluación:

Aula TIC, programa

Autoevaluación, esfuerzo, dedicación,

scratch

disciplina, participación, dominio de Scracht,

8.

Animando un paisaje.

Competencias Genéricas: Comunicación, autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico, creatividad innovación. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico para dar solución a problemas de su entorno. Orientaciones a seguir 1. Organice a dos estudiantes por equipos de trabajo. 2. Solicite a los estudiantes que imaginen un paisaje rural o urbano, por ejemplo: (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y los objetos a utilizar. 3. Oriente que dibujen su paisaje y objetos en el cuaderno. 4. Utilice el programa scratch y con la ayuda del editor de escenario y objetos, en la opción dibujar nuevo, puedes crear tus propios elementos. 17


5. Nombre los objetos según lo que representan. 6. Utilice los siguientes bloques para realizar las animaciones. Reflexionen 1. Oriente al estudiante que presenta a los compañeros el resultado final de tu ejercicio práctico 2. Discute en plenario: ¿Cuáles fueron tus dificultades?, ¿Qué es lo más fácil?

Recursos: Hojas

de

Evaluación: papel,

aprendizaje,

lápiz,

pizarra,

guías

de Comunicación,

paleógrafos, crítico,

marcadores, programa scratch.

pensamiento razonamiento

lógico, creatividad.

9. “Construyendo polígonos en Scratch” Competencias genéricas: Comunicación,

autocontrol,

autoconfianza,

socio

cultural,

razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje Objetivo: Fortalecer el razonamiento lógico con el uso de scratch en la resolución de problemas matemáticos.

18


Orientaciones a seguir 1. Formar equipos de trabajo de dos o tres estudiantes. 2. Escribe

en

tu

cuaderno

las

ideas

de

cómo

podríamos

crear

polígonos regulares en Scratch. 3. Utilice el programa Scratch. 3.1 Desde la biblioteca, cambie el escenario. 3.2 Cambie el objeto actual de Scratch por uno personificado de su preferencia, ejemplo: AveryWalking-ay haz clic en OK. 4. Realice el siguiente ejemplo para crear un cuadrado: 4.1

Desde

la

opción

programas,

cree

las

siguientes

instrucciones:

4.2 Una vez completado las instrucciones, ejecute el ejercicio. 4.3

Para

finalizar,

oriente

al

estudiante

que

recuerden

los

conceptos básicos de matemática para la construcción de polígonos (triángulo,

pentágono),

retomando

el

código

de

programación

anterior, responde: ¿Cuál debería ser el valor de los ángulos para construir los siguientes polígonos regulares?

19


Recursos

Evaluación

Computadora, móviles,

diario

programa

scratch,

dispositivos Autoevaluación, de

proyecto, trabajo

cuaderno

la disciplina de matemáticas.

de

pares,

participación, comunicación,

de pensamiento crítico, creatividad, innovación.

10. Creando una historia Competencias genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio cultural, razonamiento lógico. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el razonamiento lógico utilizando el programa scratch. Orientaciones:  El docente trabaja con los estudiantes en el Aula TIC o Aula Móvil.  El docente reúne a los estudiantes en equipos de 2.  Oriente a los equipos que trabajen en la siguiente historia sugerida desde el programa scratch.  Los equipos deben elegir un escenario y personajes que aparecerán en la historia.  Recordando como importar escenarios y objetos realizamos lo siguiente: 1. Importando Escenarios y Objetos 1.1 Los equipos de trabajo desde el programa scratch utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario: 1.2

Para carga un fondo Nuevo de la biblioteca, podremos elegir entre los diversos fondos, así como también crear uno personalizado.

20


Agrega una Imagen de fondo desde la biblioteca de

Agrega una Imagen de fondo desde archivo

Utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los objetos.

Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch o bien puedes agregarlos desde cualquier ubicación de la computadora o dispositivos móviles.

2. Aprendiendo a crear Sonido a mí proyecto. En la pestaña Sonido puedes grabar audio o bien importarlo desde la computadora o dispositivos móviles. Importa audio computadora

desde

tu

Inicia la grabación de voz utilizando el micrófono.

21


3. Configurando los bloques En la pestaña Programas, puedes configurar las acciones de cada personaje, por ejemplo: creando un diálogo para la historia.

Ejemplo de código de bloque: Agregando el sonido para la creación del diálogo entre los personajes (Realiza esta práctica para dar vida a la historia).

22


Agregando diรกlogo escrito para la creaciรณn de la conversaciรณn entre los personajes (Realiza esta prรกctica para dar vida a la historia)

Puedes exportar tu proyecto en Archivo-Grabar video del proyecto

formato

de

video

en

la

opciรณn

Al dar clic en Start inicia el proceso de compilado de tu video. 23


Al dar clic en Start inicia el proceso de compilado de tu video. Recursos

Evaluación

Aula TIC, aula Móvil, programa

Autoevaluación, creatividad,

scratch

razonamiento lógico, trabajo en equipo

11.

Persígueme

Competencias genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio cultural, razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje Objetivo: Fortalecer las capacidades creativas en los estudiantes a través del uso de lenguajes de programación básica utilizando el programa scratch. Orientaciones a seguir. 1. Organice

a

los

estudiantes

en

parejas

en

una

computadora

de

escritorio o utilizando dispositivos móviles si los hubiera. 2. Oriente a los grupos que trabaje lo siguiente: 2.1 Abra el programa Scratch. 24


2.2

Utilizando

la

biblioteca

de

fondo

de

scratch,

aplica

un

Escenario y agrega los siguientes personajes: Gato, Murciélago

La idea de esta actividad es que el estudiante configure los bloques de manera que el murciélago trate de atrapar al gato y cuando lo logre aparezca un mensaje que diga “Te Atrapé”. Manos a la programación!!!

Configurando las acciones del Gato: 1 2 Lo que estamos diciendo es que al presionar la bandera verde, el Gato se ubique en la posición X (-187), Y (-117)

Con esta instrucción, haremos que cambie de disfraz en 0.1 segundos y lo realice siempre durante la ejecución del programa.

25


3 Para lograr que se mueva con las direccionales usaremos los siguientes bloques Al presionar tecla y apuntar en dirección.

Configurando las acciones del Murciélago: Con estas instrucciones estamos ordenando al murciélago se ubique en la posición X,Y. Haciendo uso del Bloque Por siempre y apuntar hacia, lo que hará es que siempre busque al gato. Con el bloque si entonces , le diremos que si atrapa al gato Muestre el mensaje Te atrapé!!!

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Para lograr que se mueva con las direccionales usaremos los siguientes bloques Al presionar tecla y apuntar en dirección. Para crear el efecto de volar del murciélago, usaremos el bloque por Siempre y Siguiente Disfraz con un retardo de 0.25 segundos. Listo… Es momento de ejecutar nuestro bloque de código. El gato podrá moverse utilizando las teclas direccionales arriba, abajo, derecha, izquierda. Practiquemos lo aprendido: En base a la actividad realizada, añade un nuevo personaje y programarlo para que cuando el murciélago lo toque, éste se asuste. Recursos Evaluación Computadora, diario

de

guías

de

dispositivos

proyecto, apoyó

programa del

uso

móviles, Autoevaluación, scratch, razonamiento de

creatividad,

lógico,

trabajo

las en equipo.

herramientas de scratch. 12.

“Mis proyectos con Scratch”

Competencias genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio cultural, razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje Objetivo: Elaborar innovadores

proyectos en

scratch

creativos mediante

e lo

practicado en el aula.  Forme equipos de trabajo con dos o tres estudiantes.  Mediante lluvia de ideas, 27


           

escribo en mi diario de proyecto, una idea generadora de proyecto final. Oriente al estudiante que comparta sus ideas para el proyecto final. Oriente al estudiante que definida las ideas de proyectos, por ejemplo: Paseo virtual sobre un lugar turístico de tu localidad. Demostración del ciclo del agua. Recorrido virtual de lugares históricos de tu comunidad. Animación de los cuentos, leyendas y fábulas de Nicaragua. Simulación de las estaciones del año de Nicaragua. Simulación de las erupciones volcánicas. Proyecto sobre educación vial. Invitaciones animadas de las efemérides escolares. Creación de escenarios animados sobre temas sociales, por ejemplo: el buen uso de las redes sociales. Prevención de la contaminación del medio ambiente.

Para evaluar los proyectos finales de los estudiantes, se sugiere realice una feria o exposición para compartir lo aprendido a la comunidad educativa Recursos Evaluación Computadora, Dispositivos móviles, Liderazgo, autoevalúen, Diario de proyecto, programa creatividad, razonamiento lógico, Scratch, guías de apoyó del uso de trabajo en equipos, comunicación, las herramientas de Scratch. creatividad, innovación.

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