Guías de aprendizaje para Secundaria Índice
Contenido I-
Presentación ..................................................................................................................................... 1
II-
Introducción ..................................................................................................................................... 2
III-
Glosario: ........................................................................................................................................ 4
IV- Estrategias pedagógicas sugeridas a los docentes para estudiantes de 7mo a 11mo grado. ......................................................................................................................................... 5
I-
Presentación
Estimado(a) docente En el marco del Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”, El Ministerio de Educación presenta la guía didáctica “Aprendo a programar, programo para aprender y emprender” sugerida para los grados de 7mo a 11mo. La guía contiene una diversidad de situaciones de aprendizajes con la finalidad de promover la cultura creativa y emprendedora en las y los protagonistas del Sistema Educativo del país. Con las herramientas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),
Tecnologías
Tecnologías aprende
a
imágenes,
para
del
el
Aprendizaje
y
Empoderamiento
crear
escenarios
que
textos
grabaciones
de
el
y
la
Conocimiento
(TACS)
y
Participación
(TEP)
se
contienen audio
por
objetos medio
tales
del
cual
como los
estudiantes pueden realizar actividades divertidas y creativas para el desarrollo y comprensión de diferentes temas en las asignaturas de
aprender,
Matemática.
emprender,
Lengua
y
prosperar
Literatura,
y
poder
Ciencias
interactuar
Naturales,
con
Ciencias
sociales y otras disciplinas, mediante la metodología basada en proyectos. Es importante destacar los procesos tecnológicos para el desarrollo mental
de
habilidades
de
análisis,
resolución
de
problemas,
autoconfianza,
autocontrol,
razonamiento
lógico,
comunicación,
cumplimiento
de
y
situaciones de
nuestro alrededor y el interés y motivación que
normas
sociocultural,
tareas,
diferentes
estás generen en los estudiantes. 1
II- Introducción La presente guía tiene como propósito apoyar su labor educativa sobre la Estrategia “Aprendo a programar, Programo para aprender y emprender”, sugiriendo
distintas estrategias metodológicas que
ayudarán al proceso de desarrollo de las competencias genéricas. Para
la
implementación
de
la
guía
didáctica
de
“Aprendo
a
programar, Programo para aprender y emprender” se tomarán en cuenta los lineamientos del programa aprender, emprender, prosperar y los documentos curriculares de secundaria como son contenidos de la unidad
pedagógica,
la
guía
metodológica
y
la
mochila
de
herramientas. Este
documento
contiene
situaciones
de
aprendizaje,
ejercicios
teóricos y prácticos que conlleven tanto al docente como a los estudiantes
a
las
buenas
aprendizaje
significativo,
prácticas la
para
estructurada
reflexionar a
seguir
sobre
será
de
un la
siguiente forma: Nombre de la estrategia:
que sea sugerente al desarrollo de
habilidades emprendedoras. Objetivos: propósito a alcanzar. Competencias Genéricas: las declaradas por el programa Aprender, Emprender, Prosperar, encaminadas a la promoción de la cultura emprendedora. Situación
de
aprendizaje:
el
proceso
de
aprendizaje
que
los
estudiantes desarrollarán. 2
Recursos:
Materiales
didácticos
a
utilizar,
videos,
link
sugeridos. Evaluación: Se sugieren criterios de evaluación cualitativas en el desarrollo de la estrategia. Esperando que esta guía didáctica permita: orientar, reflexionar, ejercitar, desarrollar habilidades y nuevas prácticas pedagógicas en los estudiantes. Los docentes pueden elaborar los instrumentos de evaluación que consideren conveniente de acuerdo a la estrategia y al nivel de sus estudiantes. RECUERDE Competencias genéricas: Las
competencias
actitudes
y
genéricas
conocimientos
son
valores,
transversales
habilidades, a
desarrollar
destrezas, en
niñas,
niños, adolescentes, jóvenes y adultos que impliquen su capacidad de emprender, comprender su entorno, adaptarse e influir en él, optimizando el uso de las herramientas tecnológicas y continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de su vida; en convivencia consigo mismo y con los demás. Estas competencias son potenciadas principalmente a través de metodologías activas centradas en el estudiante
y
en
su
desarrollo
interactúan
elementos
de
orden
cognitivo y motivacional.
3
III- Glosario: 1. Algoritmo: Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. 2. Razonamiento lógico: Razonar es la actividad mental que permite lograr la estructuración y la organización de las ideas para llegar a una conclusión. 3. Scratch: Es un lenguaje que permite iniciarse en el mundo de la programación, facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, etc. 4. Bloque: Es un conjunto de instrucciones que permiten que un objeto tenga una amplia gama de acciones, por ejemplo tocar, sonido, identificar, moverse etc. 5. Escenario: Es un área especialmente del entorno, podemos considerar el escenario como una superficie (área plana con dos dimensiones) Es el lugar donde las historias, juegos y animaciones cobran vida. 6. Objeto: Pueden definirse como todos los elementos que van a estar en el escenario. 7. Programación: Proceso del cual se definen estructura programáticas, metas tiempo, instrucciones de acciones y recursos necesarios para el logro de los objetivos. 8. Secuencia: Son los procedimientos a seguir por parte del objeto. Se hacen pensando sistemáticamente en las acciones que vayan a ejecutarse en el objeto y en el escenario 9. Disfraz: Es la capacidad de cambiar la capacidad del objeto pero manteniendo su esencia y su programa. 10. Bucle o ciclo: Es una sentencia que ejecuta repetidas veces un código.
4
IV- Estrategias pedagógicas sugeridas a los docentes para estudiantes de 7mo a 11mo grado. 1. Conociendo las formas de lavar mis Dientes. Competencias Genéricas: Comunicación, Autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico, creatividad, innovación. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico para dar solución a problemas o situaciones de su entorno, planificando con antelación los pasos a seguir. Reflexionemos: En
la
vida
considerase
cotidiana como
hay
procesos
algoritmos
ya
que que
pueden tienen
procedimientos y reglas. Los hay tan sencillos y cotidianos como por ejemplo: Seguir la receta del médico Abrir una puerta Lavarse las manos Pagar servicios básicos del hogar Realizar presupuesto para la compra de regalos navideños Crear una cuenta en una red social Procedimiento para obtener la cédula de identidad. Hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos, como: preparar un huevo, freír arroz, etc. Oriente
a
los
estudiantes
que
formen
equipos
de
trabajo
y
seleccionen a un líder. Presente a los equipos de trabajo la siguiente situación: 5
Lavarnos los dientes es una actividad que realizamos varias veces al día, describa sus ideas de:
¿En qué momento lo debo hacer?, ¿Cómo lo hago?, ¿Qué pasos debo de seguir?
Pida a los estudiantes: Escribir en una hoja en blanco los pasos a modo de secuencia que seguirían para realizar la acción. Presenten en plenaria: El equipo de trabajo junto con el líder designado, en conjunto presentarán sus ideas de cómo ellos realizan la acción del lavado de los dientes. A partir de las actividades realizadas, construya el concepto de algoritmo a través de una lluvia de ideas. Recursos:
Evaluación:
Hojas de papel, glosario de
Comunicación, autoconfianza,
palabras, lápiz y su
autocontrol, pensamiento lógico,
concepto según diccionario.
expresión oral, organización.
6
2. Construyo algoritmo de situaciones del entorno. Competencias Genéricas: Comunicación, autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico, creatividad, innovación. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico para dar solución a problemas de su entorno. 1. Se ha quemado la bombilla del cuarto de uno de los
estudiantes.
bombilla,
Oriente
expresando
los
cómo pasos
cambiar en
forma
la de
algoritmo. 2. Formar
equipo
de
trabajo
de
cuatro
o
cinco
integrantes. 3. En una hoja de papel dibuje un bombillo y un cepo, luego en la misma hoja de papel proponga sus ideas de cuáles serían los pasos para cambiar un bombillo. 4. Los equipos de trabajo presentaran su dibujo y el algoritmo realizado con los aportes de todo el equipo. 5. Para finalizar la actividad, reflexione con los estudiantes las siguientes preguntas: ¿Qué tuve que hacer para resolver el problema presentado? 6. Con
lo
practicado
construyo
nuevas
ideas
para
mi
propio
algoritmo y lo comento con los compañeros de los equipos. Recursos:
Evaluación:
Hojas de papel, glosario de
Comunicación, pensamiento crítico,
palabras, lápiz, guías de
razonamiento lógico, trabajo en
aprendizaje, pizarra,
equipo y creatividad.
paleógrafos, marcadores 7
3. Genera ideas sobre algoritmo. Competencias Genéricas: Comunicación, autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar habilidades en los estudiantes para el aprendizaje del concepto de algoritmo con situaciones dadas. 1. Plantearles a los estudiantes situaciones concretas de la vida real. “salir del aula de clase” “Saludar a su compañeros” “Ir a la pulpería a comprar pan” “Organizar una fiesta de fin de año escolar” 2. En equipo de tres estudiantes por cada situación, escribo la secuencia de pasos para realizarlo. 3. Presento y discuto en plenario cada situación. 4. Comparto en mi diario de proyectos la actividad realizada. Recursos:
Evaluación:
Mi diario de proyecto, Hojas
Comunicación,
de papel bond, glosario de
crítico, desarrollo de valores y
palabras, lápiz y su concepto
razonamiento lógico.
pensamiento
según diccionario.
8
4. Filosofía de la programación por bloques . Competencias Genéricas: Cumplimiento
de
normas
y
tareas,
auto
control,
comunicación,
autoconfianza. Situación de aprendizaje Objetivo: Conocer estrategias de la gramática de programación por bloques mediante actividades lúdicas dentro del aula. 1. Oriento a los estudiantes que formen equipos de trabajo de 4 integrantes. 2. Por cada equipo de trabajo, se elegirá un coordinador. 3. El coordinador deberá solicitar a un integrante del equipo atender las siguientes instrucciones: Sentarse. Levantarse de la silla. Del punto donde está, que avance 6 pasos, Que gire a la derecha. Avance 4 pasos. Gire a la derecha. Avance 6 pasos. Gire a la derecha. Avance 4 pasos. 4. Los demás integrantes del grupo observan y analizan. 5. Responda. ¿Qué sintió al realizar el ejercicio? ¿Qué sentimientos despertó? ¿Qué mensaje le transmitió el ejercicio? ¿Cuál es su razonamiento del ejercicio? Escribir de manera ordenada cada paso o instrucciones. ¿Qué figura geométrica se formó al trasladarse: escríbalo en su cuaderno y compártalo? 9
Distingue entre una tarea e instrucciones, de acuerdo al ejercicio realizado. 6. Analice: ¿Cuántas veces se repite lo mismo en la figura construida?, ¿A qué parte del ejercicio se refiere? 7. Plantea estos aspectos en tu cuaderno y discútelos en grupo. Luego oriente a los estudiantes trabajar con los mismos grupos para realizar lo siguiente: Construir un cuadrado, retomando el ejercicio anterior: Analizar el problema planteado. Definir en grupo la secuencia de instrucciones y paso a realizar de forma ordenada. Construir
el
primer
lado
del
cuadrado
¿Qué
debe
hacer
el
estudiante? ¿Para construir el segundo lado, qué debe hacer? ¿Para construir el tercer lado, qué debe hacer? ¿Para construir el último lado, qué debe hacer? Complete lo siguiente: ¿Qué tarea realizó?, instrucciones realizadas. Analice: ¿Cuántas veces se repite lo mismo en la figura construida?, ¿Y a qué parte del ejercicio se refiere? Plantea estos aspectos en tu cuaderno y discútelos en grupo. Recursos: material Pizarra, cuaderno
Evaluación concreto, Autoevaluación,
trabajo
en
equipo,
marcadores creatividad, liderazgo. lápices
de
colores
10
5. Construyo figuras geométricas con bloques Competencias Genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje:
cultural,
Objetivo: Fortalecer
los
conocimientos
sobre
el
uso
de
los
elementos
de
programación con scratch. Oriente a los estudiante lo siguiente: 1. Resuelvo
situaciones
realizadas,
en
la
tomando
guía
en
“Filosofía
cuenta
las
de
programación
la
actividades por
bloques” que permita poner en práctica el pensamiento lógico, creatividad y la innovación. 2. Para realizar esta actividad, utilizo la sección programas, movimiento,
lápiz
y
eventos,
a
poyarse
imágenes:
de
la
siguientes
Imagen4
Imagen2 Imagen5 Imagen1
Imagen3
3. ¿Qué pasos elegirías para construir las mismas figuras, sin utilizar muchas instrucciones? 4. Guarda
tu
proyecto
con
un
nombre
de
acuerdo
al
contenido
trabajo. 11
Recursos:
Evaluación:
Aula TIC, aulas móvil, Autoevaluación, Programa de Scratch
dominio
de
Scracht,
esfuerzo, participación, dedicación, trabajo en equipos.
6. Mis animaciones en scratch Competencias Genéricas: Comunicación,
autocontrol,
autoconfianza,
socio
cultural,
razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje: Objetivo: Crear paisajes y animar objetos en el entorno de scratch mediante el uso y manejo de los bloques de animación. Recuerde: El entorno de scratch está enfocado en crear escenarios de lugares que
imagines
(paisajes
de
todos
tipos).
Estos
pueden
contener
objetos tales como; aves, peces, personas, sol, luna, lluvia y a estos puedes darles vida, haciendo animaciones de movimientos u otros, scratch posee bloques gráficos que podemos ensamblar para generar instrucciones a la computadora y crear programas. Orientaciones a seguir. 1. Trabajo en grupo de 4 estudiantes. 2. Sobre
un
paisaje
de
tu
localidad,
crea
una
representación
gráfica en una hoja de papel. 3. Las figuras u objetos a integrar en el paisaje las puedes dibujar o recortar de alguna revista u otra fuente, posterior pegarlas al paisaje. 4. Imagina como deseas que se comporten los objetos o imágenes del paisaje: moverse de forma lineal, a todos lados u otros 12
tipos de comportamientos. 5. En grupo comentar las ventajas que tiene animar o darle vida los objetos del paisaje. 6. Abro
el
entorno
de
Scratch
y
desde
el
editor
de
pinturas
dibuja el paisaje elaborado anteriormente. Recuerda dibujar los
objetos
imágenes
que
desde
integrarás internet
y
en
el
paisaje.
utilizarlas
e
Puedes
intégralas
buscar a
tu
paisaje o dibujarlas y tomarles una fotografía.
Llego la hora de darle vida a los objetos de tu paisaje. Analiza las
alternativas
discutirlas
en
de
grupo
animación y
llegar
de a
los
objetos,
acuerdos.
Puedes
plantearlas, utilizar
los
siguientes bloques para la actividad, pruébalos y verás.
13
Te planteo alternativas para animaciones de objetos, como: Objeto 1: Puedes
hacer
indefinidamente
que al
se
mueva
presionar
la
bandera verde
Objeto 2: Que
se
mueva
por
la
pantalla
al
presionar la bandera verde.
Objeto 3: Al presionar el bloque de la bandera verde, que se deslicen en la pantalla.
Objeto 4: Que
mueva
indefinidamente
en en
la un
solo
pantalla punto
al
presionar la bandera verde.
14
Objeto 5: Que se mueva indefinidamente siguiendo el puntero del ratón.
Oriente a los estudiantes que comenten en grupo sobre lo trabajado: animaciones de los objetos que fueron realizados, ¿Tuvieron algún problema?,
¿Fué
resuelta
la
dificultad?,
¿Qué
les
pareció
la
experiencia? Recursos:
Evaluación:
Aula TIC, Programa
Participación, dominio de Scracht, trabajo en
scratch
equipo, comunicación, esfuerzo, razonamiento lógico, creatividad.
7. Mis diálogos con Scratch Competencias Genéricas: Comunicación,
autocontrol,
autoconfianza,
socio
cultural,
razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje: Objetivo: Crear
diálogos
animados
mediante
el
uso
de
los
bloques
de
animación, sensores y los escenarios del entorno de scratch. Orientaciones a seguir. 1. Organice a los estudiantes de dos integrantes por equipo. 2. Oriente que creen un diálogo. 3. Creen el escenario del diálogo, el tema y los personajes. 4. Escribe en tu diario de proyecto, tu diálogo creado. 5. Establezcan el tiempo de duración de cada frase. 15
6. Crear
en
Scratch
el
diálogo
que
integra
los
objetos
y
escenarios de tu diálogo creado. Recuerda Puedes apoyarte de los siguientes bloques:
Los objetos y personajes deben hablar uno a la vez, mientras un personaje habla, otro personaje debe estar callados según el tiempo estipulado y puedes hacer uso del siguiente bloque:
Agrega animaciones a tus personajes mientras hablan o dicen algo. Podrías hacer que movimientos de objetos que se repitan.
En grupo debate sobre lo siguiente: ¿Cómo puedes hacer que un objeto
diga
algo
y
piense
al
mismo
tiempo?
Plantear
alternativas en grupo. Comparte tu trabajo con el resto de grupos ¿Cómo hacerlo? Cada grupo
debe
dejar
realizar un tour
su
proyecto
abierto
en
su
computadora
y
para observar los proyectos de los otros
grupos. Indaga lo siguiente: ¿Encontraste algo diferente a lo que tu grupo realizó? Descríbelas:
16
Reto: incorpora sonido en tus diálogos, por ejemplo al fondo de tu animación o sonido a algunos de tus personajes (si es un perro, sonido que ladre). Ver editor de sonido:
Guarda
los
cambios
de
tu
proyecto
con
un
nombre
según
el
contenido. Recursos:
Evaluación:
Aula TIC, programa
Autoevaluación, esfuerzo, dedicación,
scratch
disciplina, participación, dominio de Scracht,
8.
Animando un paisaje.
Competencias Genéricas: Comunicación, autoconfianza, autocontrol, pensamiento lógico, creatividad innovación. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico para dar solución a problemas de su entorno. Orientaciones a seguir 1. Organice a dos estudiantes por equipos de trabajo. 2. Solicite a los estudiantes que imaginen un paisaje rural o urbano, por ejemplo: (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y los objetos a utilizar. 3. Oriente que dibujen su paisaje y objetos en el cuaderno. 4. Utilice el programa scratch y con la ayuda del editor de escenario y objetos, en la opción dibujar nuevo, puedes crear tus propios elementos. 17
5. Nombre los objetos según lo que representan. 6. Utilice los siguientes bloques para realizar las animaciones. Reflexionen 1. Oriente al estudiante que presenta a los compañeros el resultado final de tu ejercicio práctico 2. Discute en plenario: ¿Cuáles fueron tus dificultades?, ¿Qué es lo más fácil?
Recursos: Hojas
de
Evaluación: papel,
aprendizaje,
lápiz,
pizarra,
guías
de Comunicación,
paleógrafos, crítico,
marcadores, programa scratch.
pensamiento razonamiento
lógico, creatividad.
9. “Construyendo polígonos en Scratch” Competencias genéricas: Comunicación,
autocontrol,
autoconfianza,
socio
cultural,
razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje Objetivo: Fortalecer el razonamiento lógico con el uso de scratch en la resolución de problemas matemáticos.
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Orientaciones a seguir 1. Formar equipos de trabajo de dos o tres estudiantes. 2. Escribe
en
tu
cuaderno
las
ideas
de
cómo
podríamos
crear
polígonos regulares en Scratch. 3. Utilice el programa Scratch. 3.1 Desde la biblioteca, cambie el escenario. 3.2 Cambie el objeto actual de Scratch por uno personificado de su preferencia, ejemplo: AveryWalking-ay haz clic en OK. 4. Realice el siguiente ejemplo para crear un cuadrado: 4.1
Desde
la
opción
programas,
cree
las
siguientes
instrucciones:
4.2 Una vez completado las instrucciones, ejecute el ejercicio. 4.3
Para
finalizar,
oriente
al
estudiante
que
recuerden
los
conceptos básicos de matemática para la construcción de polígonos (triángulo,
pentágono),
retomando
el
código
de
programación
anterior, responde: ¿Cuál debería ser el valor de los ángulos para construir los siguientes polígonos regulares?
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Recursos
Evaluación
Computadora, móviles,
diario
programa
scratch,
dispositivos Autoevaluación, de
proyecto, trabajo
cuaderno
la disciplina de matemáticas.
de
pares,
participación, comunicación,
de pensamiento crítico, creatividad, innovación.
10. Creando una historia Competencias genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio cultural, razonamiento lógico. Situación de aprendizaje Objetivo: Desarrollar en los estudiantes el razonamiento lógico utilizando el programa scratch. Orientaciones: El docente trabaja con los estudiantes en el Aula TIC o Aula Móvil. El docente reúne a los estudiantes en equipos de 2. Oriente a los equipos que trabajen en la siguiente historia sugerida desde el programa scratch. Los equipos deben elegir un escenario y personajes que aparecerán en la historia. Recordando como importar escenarios y objetos realizamos lo siguiente: 1. Importando Escenarios y Objetos 1.1 Los equipos de trabajo desde el programa scratch utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario: 1.2
Para carga un fondo Nuevo de la biblioteca, podremos elegir entre los diversos fondos, así como también crear uno personalizado.
20
Agrega una Imagen de fondo desde la biblioteca de
Agrega una Imagen de fondo desde archivo
Utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los objetos.
Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch o bien puedes agregarlos desde cualquier ubicación de la computadora o dispositivos móviles.
2. Aprendiendo a crear Sonido a mí proyecto. En la pestaña Sonido puedes grabar audio o bien importarlo desde la computadora o dispositivos móviles. Importa audio computadora
desde
tu
Inicia la grabación de voz utilizando el micrófono.
21
3. Configurando los bloques En la pestaña Programas, puedes configurar las acciones de cada personaje, por ejemplo: creando un diálogo para la historia.
Ejemplo de código de bloque: Agregando el sonido para la creación del diálogo entre los personajes (Realiza esta práctica para dar vida a la historia).
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Agregando diรกlogo escrito para la creaciรณn de la conversaciรณn entre los personajes (Realiza esta prรกctica para dar vida a la historia)
Puedes exportar tu proyecto en Archivo-Grabar video del proyecto
formato
de
video
en
la
opciรณn
Al dar clic en Start inicia el proceso de compilado de tu video. 23
Al dar clic en Start inicia el proceso de compilado de tu video. Recursos
Evaluación
Aula TIC, aula Móvil, programa
Autoevaluación, creatividad,
scratch
razonamiento lógico, trabajo en equipo
11.
Persígueme
Competencias genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio cultural, razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje Objetivo: Fortalecer las capacidades creativas en los estudiantes a través del uso de lenguajes de programación básica utilizando el programa scratch. Orientaciones a seguir. 1. Organice
a
los
estudiantes
en
parejas
en
una
computadora
de
escritorio o utilizando dispositivos móviles si los hubiera. 2. Oriente a los grupos que trabaje lo siguiente: 2.1 Abra el programa Scratch. 24
2.2
Utilizando
la
biblioteca
de
fondo
de
scratch,
aplica
un
Escenario y agrega los siguientes personajes: Gato, Murciélago
La idea de esta actividad es que el estudiante configure los bloques de manera que el murciélago trate de atrapar al gato y cuando lo logre aparezca un mensaje que diga “Te Atrapé”. Manos a la programación!!!
Configurando las acciones del Gato: 1 2 Lo que estamos diciendo es que al presionar la bandera verde, el Gato se ubique en la posición X (-187), Y (-117)
Con esta instrucción, haremos que cambie de disfraz en 0.1 segundos y lo realice siempre durante la ejecución del programa.
25
3 Para lograr que se mueva con las direccionales usaremos los siguientes bloques Al presionar tecla y apuntar en dirección.
Configurando las acciones del Murciélago: Con estas instrucciones estamos ordenando al murciélago se ubique en la posición X,Y. Haciendo uso del Bloque Por siempre y apuntar hacia, lo que hará es que siempre busque al gato. Con el bloque si entonces , le diremos que si atrapa al gato Muestre el mensaje Te atrapé!!!
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Para lograr que se mueva con las direccionales usaremos los siguientes bloques Al presionar tecla y apuntar en dirección. Para crear el efecto de volar del murciélago, usaremos el bloque por Siempre y Siguiente Disfraz con un retardo de 0.25 segundos. Listo… Es momento de ejecutar nuestro bloque de código. El gato podrá moverse utilizando las teclas direccionales arriba, abajo, derecha, izquierda. Practiquemos lo aprendido: En base a la actividad realizada, añade un nuevo personaje y programarlo para que cuando el murciélago lo toque, éste se asuste. Recursos Evaluación Computadora, diario
de
guías
de
dispositivos
proyecto, apoyó
programa del
uso
móviles, Autoevaluación, scratch, razonamiento de
creatividad,
lógico,
trabajo
las en equipo.
herramientas de scratch. 12.
“Mis proyectos con Scratch”
Competencias genéricas: Comunicación, autocontrol, autoconfianza, socio cultural, razonamiento lógico, cumplimiento de normas y tareas. Situación de aprendizaje Objetivo: Elaborar innovadores
proyectos en
scratch
creativos mediante
e lo
practicado en el aula. Forme equipos de trabajo con dos o tres estudiantes. Mediante lluvia de ideas, 27
escribo en mi diario de proyecto, una idea generadora de proyecto final. Oriente al estudiante que comparta sus ideas para el proyecto final. Oriente al estudiante que definida las ideas de proyectos, por ejemplo: Paseo virtual sobre un lugar turístico de tu localidad. Demostración del ciclo del agua. Recorrido virtual de lugares históricos de tu comunidad. Animación de los cuentos, leyendas y fábulas de Nicaragua. Simulación de las estaciones del año de Nicaragua. Simulación de las erupciones volcánicas. Proyecto sobre educación vial. Invitaciones animadas de las efemérides escolares. Creación de escenarios animados sobre temas sociales, por ejemplo: el buen uso de las redes sociales. Prevención de la contaminación del medio ambiente.
Para evaluar los proyectos finales de los estudiantes, se sugiere realice una feria o exposición para compartir lo aprendido a la comunidad educativa Recursos Evaluación Computadora, Dispositivos móviles, Liderazgo, autoevalúen, Diario de proyecto, programa creatividad, razonamiento lógico, Scratch, guías de apoyó del uso de trabajo en equipos, comunicación, las herramientas de Scratch. creatividad, innovación.
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