lu CL du 0 s 0 M ag az in e Cy be r
: NUMERO O T S E U IN Q Round 4 t h g i N Fight duit The Con usters Ghostb Platino n o m e k Po
Speciale Mobile L’angolo per gli appassionati del Mobile
God Of War 3 L’ira di Kratos si appresta a conquistare Sony
project natal uno sguardo al futuro
Editoriale In questi giorni sono qui a festeggiare il compleanno della mia sorellina Asia che ha appena compiuto due anni. Sta crescendo in fretta. Ogni giorno diventa più grande, e se non la vedo per un mese quando torno mi sembra di trovare una bambina tutta diversa. Ogni giorno impara una nuova parola, una nuova smorfia o un nuovo gioco da fare; cambia il suo modo di interagire col mondo, ed il mondo la vede con occhi diversi. Ormai cammina da un pezzo, ed è giunto il tanto temuto periodo delle arrampicate. Si arrampica ovunque, complici anche due gambe che sembrano pistoni idraulici, ed ha raggiunto un tale livello di bravura che quando vuole evade dal suo box senza troppi problemi. Un tempo questo era adatto ai suoi spazi ed alle sue necessità, ora comincia ad esserle limitativo. È bellissimo vederla crescere… Penso a Cyberludus, ed il parallelo è immediato. Siamo nati poco meno di due anni fa e, inutile dirlo, stiamo crescendo in fretta. Abbiamo imparato precocemente a camminare sulle nostre gambe, ed anche per noi è arrivato il momento dell’arrampicata, del valicare i nostri limiti, del superare quegli spazi che ormai ci vanno troppo stretti. Anche noi vogliamo uscire dal nostro box. Questa rivista è proprio uno dei primi passi della nostra scalata, di un percorso cominciato ormai più di un anno e mezzo fa e che sappiamo ci porterà lontano. Attenzione, sarebbe facile pensare che questo sia il classico editoriale autocelebrativo da buttare nel mucchio in vista di un nuovo evento o di un cambiamento: così non è. Questo è semplicemente un promemoria. Vogliamo solo ricordare che quella voglia di “diventare grandi” di cui già parlavamo nel novembre 2008 con l’editoriale intitolato “Cyberludus 3.0”, pubblicato in occasione della nuova veste grafica del sito, ce l’abbiamo ancora addosso, ed è sempre più forte. Siamo in fase di upgrade, siamo giunti alla versione 3.5, e la 4 è molto più vicina di quanto non si possa pensare. Perché abbiamo ancora più voglia di diventare grandi.Marco “Casacup” Cupillari
CL Cyberludus Magazine n° 0 Luglio 2009 Responsabile: Floriana Giambarresi Marketing: Maria Teresa Ranieri, Roberto Placanica, Matteo Acitelli Art director e impaginazione: Saverio Autellitano Hanno collaborato: Matteo Acitelli, Alex Camilleri, Alessandro CilioMarco Cupillari, Marco Delle Fave, Floriana Giambarresi, Antonio Patti, Alessandro Perlini, Emiliano Ragoni, Riccardo Re, Marco Rubino, Edoardo Ullo. Per info: redazione@cyberludus.com Copyright © 2009 Cyberludus.com E' vietata ogni riproduzione, anche parziale, dei contenuti, senza esplicita autorizzazione da parte degli amministratori o a condizione che siano citati fonte e autore
sommario Indice e Editoriale
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News
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Speciale Project Natal
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Forza Motorsport 3
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Uncharted 2: Among Thieves
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God of War 3
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PSP Go!
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Giochi Free
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Videogiochi e competizione"
19
Call of Juarez: Bound in Blood
20
Fight Night Round 4
22
The Conduit
23
Ghostbusters
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Pokemon Platino
25
poket review
26
Retrozone
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L’angolo del “mobile
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NEWS Call of Duty: Modern Warfare 2, svelata la Prestige Edition Con Modern Warfare 2, Activision ha deciso di fare davvero le cose in grande. Il titolo è atteso da milioni di appassionati e la software house ha stavolta pensato di offrire ai fan della serie due versioni limitate davvero ricche di contenuti. La prima, chiamata Hardened Edition, è la classica confezione limited metallica compreso del codice da riscattare per scaricare il primo Call of Duty, presto disponibile su Xbox Live e Playstation Network. La Prestige Edition, conterrà, tra le altre cose, niente meno che un paio di occhiali con visore notturno integrato, perfettamente funzionante. Sarà incluso anche un art book, dove troveremo indicazioni su personaggi, veicoli ed armi, nonché bozzetti grafici che hanno ispirato le ambientazioni di gioco. Il prezzo è ancora un mistero, ma sicuramente sarà alto, visto cosa contiene.
BioShock 2, Max Payne 3, Mafia 2 e Red Dead Redemption rinviati al 2010 Bruttissimo annuncio stamattina da parte di Take-Two. In questi giorni stiamo assistendo a numerosi rinvii di titoli previsti per il 2009 e oggi tocca ad altri giochi molto attesi, previsti fino a ieri in uscita ad ottobre. Stiamo parlando di BioShock 2, Max Payne 3, Mafia II e Red Read Redemption. Tramite un comunicato stampa, Take-Two fa sapere di aver spostato l’arrivo di questi titoli sul mercato all’anno fiscale 2010. Queste le parole di Ben Feder, CEO di Take-Two: "La decisione di spostare una data d’uscita non è mai una decisione facile, specialmente con un prodotto fortemente atteso come BioShock 2. Abbiamo pensato che era essenziale investire tempo aggiuntivo per assicurare che questo titolo porti ciò che i suoi fan aspettano e meritano. Come risultato, lanceremo i sequel di diversi tra i nostri marchi più forti inclusi BioShock 2, Mafia II, Max Payne 3 e Red Dead Redemption - durante il prossimo anno fiscale".
Flash NEWS
Fino a qualche mese fa giravano voci di corridoio secondo cui Michael Jackson stesse lavorando su un nuovo videogame. Questi rumors sembrano essere stati confermati: la MJJ Productions, casa produttrice di Michael, è al lavoro su un titolo per console casalinghe da “parecchi mesi”. A darne ormai la quasi totale certezza è stato un membro del team, che ha dichiarato: "Sono sicuro che uscirà. Michael amava i videogames". Che la morte del re del pop abbia accelerato esponenzialmente i tempi di sviluppo? Probabile.
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news a cura di Floriana “plooo” Giambarresi
Sony: non ci sarà un taglio di prezzi imminente per PS3 Attraverso il sito Eurogamer, il presidente di Sony Jack Tretton ha rilasciato ulteriori dichiarazioni riguardanti il tanto vociferato taglio di prezzo autunnale di PlayStation 3, smorzando, purtroppo gli entusiami: pare che la società non abbia in progetto nessuna mossa del genere. «La gente non pensa a lungo termine. La piattaforma non ha ancora tre anni di età ed è già passata da 599$ a 399$. Siamo convinti di essere sulla strada giusta e sul lungo termine conquisteremo tutti i clienti che ci siamo prefissati per il nostro ciclo di 10 anni». Tretton ha inoltre affermato che, adesso, un eventuale taglio di prezzi costringerebbe l’azienda a perdere soldi per ogni console venduta, e quindi il ribasso è fuori discussione.
Deus Ex 3 procede bene, dice Eidos Di questi tempi, le notizie corrono via Twitter. E' cosi che ieri Eidos Montreal ha rilasciato una breve e concisa dichiarazione sullo stato di salute di Deus Ex 3 e di Thief 4, del quale non ne sapevamo più niente da diversi mesi. Il messaggio dice: «Lo sviluppo di Deus Ex 3 sta andando bene, e il team al lavoro su Thief 4 è partito in quarta!». Deus Ex 3 e Thief 4 rappresentano il ritorno di due saghe importantissime; Deus Ex è uno sparatutto in soggettiva con fortissimi elementi GDR, mentre Thief 4 è una sorta di action in soggettiva dalla forte componente stealth. Deus Ex 3 è atteso entro il 2009 su PC e forse anche su Xbox 360 e PlayStation 3, mentre di Thief 4 non siamo a conoscenza né delle piattaforme su cui sarà disponibile, né di una data d'uscita approssimativa.
Fallout 3: i contenuti aggiuntivi per PS3 slittano e cambiano scaletta d'uscita A sei mesi dall’immissione sul mercato PC e Xbox 360 dei contenuti aggiuntivi di Fallout 3, anche i possessori del gioco su Playstation 3 potranno presto usufruire degli stessi dlc, e dunque visitare nuove zone e vivere nuove avventure. Ad affermarlo è Ashley Cheng, produttore di Bethesda, che tramite il PlayStation Blog statunitense ha comunicato i tempi e le modalità di immissione sul mercato sia dei vecchi che dei nuovi contenuti aggiuntivi. L’inizio della commercializzazione dei DLC di Fallout 3 sulla console Sony avverrà con Broken Steel, seguito da Operation Anchorage (su Xbox 360 l’immissione dei due dlc era invertita), The Pitt, Point Lookout e Mothership Zeta. Restiamo in attesa che Bethesda comunichi la data d’uscita precisa ed il prezzo dei contenuti aggiuntivi di Fallout 3, la cui commercializzazione su PlayStation 3 comincierà a partire dalla fine di settembre.
L'attesa esclusiva Playstation 3, Heavy Rain, viene rinviata al 2010: a dirlo è la stessa Quantic Dream, che per motivi legati a strategie di distribuzione che lo vogliono salvare dall'affollamento dei rilasci natalizi, preferisce farlo slittare ai primi mesi del 2010. Guillaume, co-CEO dell'azienda, ha spiegato inoltre di non credere che sia appropriato e indicato il rilascio di un nuovo IP o di un nuovo genere durante il periodo natalizio o pre-festivo, visto il grande numero di titoli che vengono rilasciati alla fine di ogni anno. "Alcuni titoli hanno bisogno di maggior respiro", ha sottolineato Guillame.
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NEWS Mini Ninjas: in uscita l'8 settembre Eidos e IO Interactive hanno finalmente annunciato la data di rilascio di Mini Ninjas, action platform attualmente in sviluppo per PlayStation 3, Xbox360, PC, Wii e NDS la cui uscita è fissata il prossimo 8 settembre. In MINI NINJA ™ assumeremo il controllo di Hiro, un giovane apprendista Ninja che avrà l'ingrato compito di salvare il mondo dalla minaccia di un diabolico Samurai. L'avventura si svilupperà offrendo un ritmo incalzante e scanzonato, e andrà a proporre i clichè tipici dei migliori action platform in circolazione. Garantita la varietà del nostro arsenale bellico che proporrà gli oggetti tipici dei Ninja: katana, shuriken , nunchaku ecc. ecc. Nel corso dell'avventura saremo inoltre supportati dai nostri piccoli compagni d'armi la cui presenza renderà sicuramente più interessante l'esperienza di gioco. L'attesa dunque sta per terminare. Restate sintonizzati per i prossimi aggiornamenti
Nintendo: "Wii Vitality Sensor è importante come la Balance Board" Reggie Fils-Aime, presidente e CEO di Nintendo of America, ha rilasciato delle dichiarazioni in cui cerca di spazzare via le perplessità dei giocatori riguardo al Wii Vitality Sensor, presentato all’E3 2009 di Los Angeles e accolto con diffidenza sin dal primo momento. Questa nuova periferica permette di controllare pressione, pulsazioni, livelli di stress e viene paragonata da Reggie addirittura alla Wii Balance Board. Queste le sue parole: «Per capire la vera importanza di Wii Vitality Sensor dovrete aspettare il giusto software. Finché non avremo quel software, rendersi conto delle cose è difficile. Con gli sviluppatori che abbiamo a disposizione, vi offriremo un’esperienza che vi farà dire: ‘Wow, ora si che ho capito!’»
Flash NEWS
Negli scorsi giorni avevamo potuto apprendere come Suda-51 fosse interessato a portare No More Heroes ad altissimi livelli. Oggi sembra esserne arrivata la conferma ufficiale tramite il game designer stesso: Penso che ['No More Heroes 2'] sarà l'ultimo ‘NMH' che verrà sviluppato su Wii. Per aprire nuove strade a NMH, abbiamo bisogno di una nuova piattaforma. Il Wii è una buona piattaforma, ma l'abbiamo già sfruttata al massimo". Una conferma quindi che rattristerà sicuramente tutti i possessori Nintendo ma che molto probabilmente deriva da scelte di mercato. Nam massa dolor, luctus vel placerat nec, egestas nec massa. Sed porttitor scelerisque libero ut rutrum. Sed aliquam eleifend quam sed faucibus.
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news a cura di Floriana “plooo” Giambarresi
Alan Wake forse non uscirà su PC Brutte notizie sono in arrivo per i giocatori PC che aspettano Alan Wake: Sam Lake, l'autore del gioco, ha rilasciato delle dichiarazioni per nulla rassicuranti, dichiarando come vi avevamo già informati un paio di giorni fa - che l'attenzione del team è totalmente rivolta verso la versione Xbox 360 del gioco e che la versione PC sarà valutata una volta finita la versione per la console Microsoft. In poche parole: c'é seriamente il rischio che Alan Wake esca solo su 360. Queste le parole di Lake: «La versione PC appare tutto meno che sicura? Sì, è corretto. Siamo completamente assorbiti dalla versione Xbox 360. Al di fuori di quella, ogni ulteriore progetto non è affatto consolidato. Una volta che avremo finito con la versione 360, valuteremo e vedremo cosa ha senso fare». Ricordiamo che Alan Wake è previsto per la primavera del 2010. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni
Nuovi artworks per un misterioso Tomb Raider? A detta del sito fourplayercoop.com , una talpa avrebbe fatto trapelare alcuni disegni che ritraggono, oltre ad alcune creature mostruose, una procace fanciulla, molto determinata e soprattutto dotata di una lunga chioma di capelli castani. In tempo record il sito ha dovuto censurare le immagini su pressione dei legali della Crystal Dinamics ma la fuga di informazioni è ormai avvenuta. A detta di questa talpa, oltre ad una forte componente horror sembra che il nuovo titolo sia destinato a proporre una struttura di gioco libera: alla Gta, insomma. Si tratta di un nuovo Tomb Raider, di un gioco originale o una grande bufala?
Microsoft registra brevetti per alcuni sparatutto con Natal Pare che il sito Skoar abbia trovato alcuni brevetti registrati da Microsoft per l'utilizzo della tecnologia Natal applicata a giochi in stile sparatutto. Si tratta, esattamente, di "controllo via video camera per un videogioco in terza persona per console", secondo la molto vaga descrizione tratta dai documenti online dell'ufficio brevetti americano. Secondo questo documento, la telecamera dovrebbe muoversi sue due prospettive differenti (rimanendo sempre con una visuale in terza persona): una più vicina al personaggio, per i momenti d'azione, e una più lontana per le fasi più propriamente esplorative. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni.
Sony sta adottando una nuova strategia che, stando alle sue intenzioni, dovrebbe portare gli sviluppatori ad incrementare l'offerta di contenuti digitali. Per raggiuntere questo obiettivo, la compagnia faciliterà i processi di approvazione e dimininuirà i costi dei kit di sviluppo. Questa nuova politica coincide con il lancio del nuovo modello di console, PSP Go, rivolta a tutti coloro che prediligono la distribuzione digitale rispetto all'acquisto fisico dei prodotti. Circa 50 sono attualmente gli studi che hanno accettato l'invito di Sony e stanno lavorando sullo sviluppo di nuovi titoli e applicativi in vendita esclusivamente attraverso il Playstation Store.
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speciale a cura di Emiliano “lollo79” Ragoni
project natal Giocare senza controller
Il modo di fruire i videogiochi è cambiato molto nel corso di questi ultimi anni. Questa lenta e progressiva metamorfosi ha raggiunto il culmine con il Wii, vero e proprio fenomeno che ha contribuito a rivoluzionare i progetti futuri dei maggiori produttori di console. La prima a subire “l’influenza Wii” è stata Sony che ha dotato il suo controller SIXAXIS di sensore di movimento. In realtà, facendo qualche passo indietro (1995 per la precisione), la grande N già con il Virtua Boy aveva cercato di dare profondità ai giochi, sfruttando la tecnica della visione stereoscopica, tentativo che si rivelò catastrofico perché in quegli anni non si poteva disporre di un hardware adeguato che potesse gestire giochi in 3D. Sicuramente alla Nintendo si deve dare quantomeno il merito di aver avuto, durante tutta la sua storia, la volontà di innovare e di coinvolgere il giocatore in maniera differente; tentativi poi sfociati con il successo mondiale del Wii. Microsoft, che in quanto a marketing non è assolutamente seconda a nessuno, unendosi al movimento rivoluzionario inaugurato dalla grande N ha annunciato nel corso di una scoppiettante conferenza dell’E3 una nuova periferica: Natal. La novità della casa di Redmond si avvale di una potente telecamera RGB unita a una grossa barra che ha la funzione si sensore; a una prima superficiale analisi potrebbe sembrare qualcosa di già visto come l’Eye Toy di Sony, ma fortunatamente non è così. Approfondendo gli aspetti tecnici della periferica, le poche informazioni trapelate parlano di una lunghezza dell’apparecchio che si aggira sui 23 cm orizzontali, camera RGB con un sensore capace di scansionare in 3D l’intero corpo con i suoi movimenti mediante 48 markers ed espressioni facciali, ed un microfono in grado di isolare i rumori esterni così da ottimizzare il
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riconoscimento vocale di ogni singola persona presente. Microsoft questa volta ha voluto fare le cose in grande spingendosi oltre quanto fatto fino ad ora dalla casa di Kyoto, facendo lei stessa da apripista ad una nuova rivoluzione francese del videogioco. Il concetto stesso che sta alla base di Natal è di per sé innovativo: non ci sono tasti da premere o pseudo Wiimote da impugnare, il controller è il giocatore stesso. A giudicare da quanto visto all’E3 “Project Natal” (questo il nome completo) potrebbe davvero aprire le strade a nuove modalità d’interazione, abbattendo ulteriori barriere ed offrendo un nuovo modo di “vivere” l’esperienza multimediale. Il sistema, come detto, è in grado sia di rilevare tutti i movimenti del corpo ed i tratti somatici sia di percepire il timbro di voce dell’utente attraverso un sistema di riconoscimento vocale. Tutto questo in cosa si traduce all’atto pratico? Nella possibilità di accedere alla dashboard della Xbox 360 semplicemente collocandosi davanti il televisore, ad esempio, così come nello sfogliare le pagine della dashboard stessa con i soli movimenti delle mani facendo partire le applicazioni pronunciandone il
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nome, un sistema di interazione che ricorda da vicino quanto visto fare a Tom Cruise nel film “Minority Report”. Ma, ovviamente, i benefici maggiori si avranno con i giochi, sovvertendo il concetto stesso di videogioco per come l’abbiamo inteso fino ad oggi. Pensando a Project Natal vengono subito in mente party game, mini-giochi e quiz interattivi, che sicuramente rappresentano l’associazione più ovvia e immediata alla periferica, ma le enormi possibilità offerte da questo nuovo prodotto non possono di certo fermarsi qui. Nei video mostrati a Los Angeles si è visto come sia possibile e divertente utilizzare la rivoluzionaria periferica di Microsoft anche in giochi di guida semplicemente mimando il movimento di un volante; oppure, ancora, in giochi di skate dove per fare evoluzioni e spingere la tavola basterà semplicemente simularne i movimenti. Un approccio sicuramente più diretto e più dispendioso dal punto di vista energetico, ma che di fatto, se tutte le promesse ver-
ranno rispettate, apre nuove e inesplorate prospettive per il futuro. Un altro esempio di utilizzo di Project Natal in game, sicuramente meno banale dei precedenti, lo ha fornito Peter Molyneux, guru dei Lionhead (oggi acquisita da Microsoft), che ha mostrato come sia possibile creare una sorta di “relazione empatica” tra il giocatore e un personaggio digitale, utilizzando questo nuovo strumento interattivo (Project Dimitri è il nome in codice di riferimento in questo caso). L’istrionico Molyneux, nel corso della conferenza dell’E3, ha mostrato una demo dove un bambino interagiva con una ragazza analizzandone l’espressione facciale, la postura, gli atteggiamenti: il personaggio virtuale riusciva a leggere il suo stato d’animo interfacciandosi di conseguenza. Ma la software house britannica non si è fermata solo a questo: il programma sviluppato è anche in grado di analizzare le inflessioni della voce e di scannerizzare oggetti che gli vengono mostrati. Così, ad esempio, una semplice bozza su carta può essere analizzata dall’alter ego virtuale che, attraverso l’ausilio dell’intelligenza artificiale, potrà in questo modo comprenderlo, assimilarlo. In una parola, imparare. Se lo scopo dei videogiochi, come afferma Peter Molinuex, è sempre stato quello di far sentire il giocatore il più possibile dentro un mondo virtuale, forse Project Natal potrebbe essere il mezzo
per raggiungerlo. Le uniche incognite riguardano l’effettiva velocità di risposta ai movimenti e la precisione nella rilevazione, ma quanto visto finora è sicuramente confortante. Insomma, si capisce subito che Natal non è un semplice “accessorio” come quelli apparsi sino ad ora, ma molto di più. L’importante sarà non commettere l'errore di accostare questo progetto esclusivamente ai casual gamers in quanto, se ben sviluppato e supportato, potrà caratterizzare e rivoluzionare le prossime generazioni di videogiochi, riscrivendo così un nuovo stile di gioco che va al di là della nostra immaginazione. Se Microsoft riuscirà a sfornare una periferica funzionale dal punto di vista tecnico, allora effettivamente potremo parlare di vera rivoluzione copernicana, di cui potrebbero beneficiare anche giochi di stampo “classico” come Metal Gear o Call of Duty, ad esempio. Qualora invece Project Natal venisse sfruttato solo per produrre party game e giochi di seconda fascia, allora assisteremo ad un tentativo fallito di imitazione del Wii che finirà presto nel dimenticatoio. L’idea di come sarebbe diverso interagire in modo così emozionale e diretto con i personaggi di un Mass Effect o di un ulteriore Fable ci stuzzica non poco, e se tutto andrà nella giusta direzione allora effettivamente i videogiochi potrebbero regalarci emozioni nuove, sviluppando per la prima volta una vera interazione bidirezionale con il giocatore. E sicuramente sarà sempre più riduttivo chiamarli semplicemente “videogiochi”…
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anteprima a cura di Alessandro “Dottogekuri” Cilio disponibile per: Xbox 360 Genere: racing Distributore: microsoft Sviluppatore: microsoft game stusios Giocatori: 1-2 Offline/Online Pegi: 16+
Forza Motorsport 3
Turn 10 sfida la serie di Gran Turismo con un titolo strabiliante. Tuning & Editing
La manifestazione di Microsoft all'ultimo E3 ha colpito nel segno tutti gli appassionati di videogiochi con la presentazione del rivoluzionario progetto chiamato "Natal" e di tutte le esclusive in uscita quest’anno. Gli appassionati di simulazioni automobilistiche, dopo essere rimasti con la mascella sbarrata di fronte alle prime immagini del gioco, avranno di che gioire per l’annuncio del titolo automobilistico più importante mai apparso su Xbox 360: "Forza Motorsport 3". Il gioco promette di portare la saga ad un nuovo livello di interattività e di realismo, accompagnando il tutto con un notevole miglioramento a livello grafico. I numeri riguardanti i contenuti di "FM3" ("Forza Motorsport 3" ndr.) potrebbero essere incredibili. Il titolo dovrebbe contare su un parco auto, vero cuore pulsante di tutti i titoli di corse, di ben 400 veicoli, di
50 case costruttrici diverse e più di 100 circuiti tra i quali troviamo percorsi situati nel nostro Paese come la costiera Amalfitana e il famoso circuito del Mugello. A tutto ciò si aggiunge il fatto che uno dei punti più discutibili della serie: la modalità carriera, verrà completamente rivoluzionato. La stagione di "FM3" proporrà un innovativo calendario di gare che comprende più di 200 eventi diversi, in cui saranno presenti sfide su circuito, Ovale, Drag e Drift. Inserite nel calendario, dovrebbero fare la loro comparsa anche gli eventi Rally, che offrirebbero una sfida completamente nuova rispetto alle gare su pista. Inoltre, la modalità multiplayer on-line sarà completamente ridisegnata, con un nuovo sistema di matchmaking e una diversa organizzazione delle gare; tutto costruito per rendere più semplici le partite con gli amici ed i piloti sparsi in tutto il mondo.
Dalle poche immagini e video in circolazione, l'elemento che risulta più evidente osservando "FM3", è l'enorme balzo in avanti fatto dagli sviluppatori di Turn 10. I modelli delle auto raggiungono livelli di dettaglio tanto strabilianti da sfiorare il fotorealismo. Allo stesso modo, la realizzazione dei paesaggi e di tutti gli elementi di contorno alla pista, sembra che aver subito un restyling completo rispetto al precedente capitolo. Il motore grafico del gioco, inoltre, sembra spingere la console oltre i livelli standard: le auto viaggiano a 60 frame al secondo e possiedono dieci volte i poligoni dei modelli di "FM2". La notizia riguardante nuove visuali di gioco, che tutti gli amanti della serie aspettavano da tempo, è sta finalmente confermata. In "FM3" sarà presente una visuale interna all'abitacolo che permetterà al giocatore di avere una prospettiva dal punto di vista del pilota.
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Una features che ha fatto, inaspettatamente, impazzire la comunità di "FM2" è stata la possibilità di poter creare e personalizzare completamente le vetture. Sul web sono presenti numerosi tutorial che illustrano nei minimi dettagli come creare una livrea personalizzata per la propria auto. Turn 10 non è stata a guardare e, forte di un solido rapporto con i videogiocatori, promette di rinnovare completamente la condivisione via XboxLive dei contenuti generati dagli utenti come foto, filmati e soprattutto livree personalizzate, con nuovi strumenti e nuove opzioni che renderanno quest’attività più semplice ed accessibile a tutti. E’ stata, inoltre, prevista una classi-
conclusioni Sia che si tratti di un’auto sportiva come la nuova Ferrari California o di un classica muscle car americana come la Ford GT, ogni uomo ha sognato almeno una volta di poter guidare uno di questi bolidi. "Forza Motorsport 3" promette di rendere possibile tutto questo. L’uscita prevista per la fine di quest’anno dovrebbe fare la gioia di tutti i piloti virtuali sparsi per il globo grazie alle nuove caratteristiche introdotte da Turn 10; una grafica foto realistica ed un parco auto che farebbe invidia ad uno sceicco. Le premesse per il nuovo re dei simulatori di guida, ci sono tutte. Gran Turismo sembra avere finalmente un rivale da cui doversi guardare le spalle.
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God Of War III Riuscirà l'esclusiva più attesa di Sony ad entrare nella leggenda? Piattaforma: Playstation 3 Genere: Avventura distributore: Sony Computer Entertaiment sviluppatore: sce PEGI: +18 Data di uscita: Autunno 2009 La frase pronunciata da Kratos in uno dei primi trailer che annunciavano il gioco lascia poco adito ai dubbi: God of War III riprenderà il filo della narrazione proprio là dove si era interrotto con God of War II, esclusiva Playstation 2 datata 2005. Per chi non lo sapesse Kratos era un soldato di Sparta. Se non fosse per il suo nome, che in greco significa “potere”, avrebbe potuto essere uno dei tanti uomini forgiati dal fuoco di un'educazione spietata, ma in grado di donare al mondo, e soprattutto alla patria, dei guerrieri formidabili. Avrebbe potuto perché, con il nome che gli hanno dato, non avrebbe certo aspirato ad una vita di servigio e di schiavitù. Di fatto divenne presto generale delle forze armate della sua città, guidandole alla gloria della guerra di conquista. Accadde però che, durante una furiosa battaglia in palese inferiorità numerica, pur portando con sé decine di nemici, la disfatta e la morte fossero ormai prossime. Fu allora che Kratos concesse la propria anima ad Ares, Dio della guerra, pur di non cadere in battaglia, pur di non far cadere l'onta della sconfitta sull'amata Sparta. Ares lo ascoltò e gli conferì il potere di ribaltare le sorti della battaglia facendo dono, al mortale, delle Spade del Caos. Divenuto ormai una marionetta al servizio dei loschi piani di Ares, accecato da un incantesimo di questi, Kratos sarà costretto a trucidare la propria famiglia prima di riaprire gli occhi alla triste realtà. Macchiato a vita dall'infamia e, soprattutto, recando sulla sua pelle, ad eterno monito per quanto fatto, le ceneri della moglie e della figlia, Kratos si farà largo tra nemici e divinità, pur di arrivare a compiere ciò che nessun mortale ha mai osato fare: uccidere un Dio per ven-
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detta e prenderne il posto nell'Olimpo.
spartano estrae di tanto in tanto un arco infuocato, lo stesso che appartenne
Ma neanche arrivando al rango di divinità, Kratos troverà la pace che
ad Apollo prima che questi conoscesse la furia distruttiva di Kratos.
merita. Nell'Olimpo qualcosa si muove nell'ombra: Zeus e tutti gli altri
Il già citato Cestus è una coppia di pesanti guanti metallici, forgiati con le fat-
Dei vogliono fermare il nuovo Dio della guerra, che tanta devastazione
tezze di due teste leonine. Questa nuova arma spalanca le porte ad un nuovo
provoca in tutta l'Ellade, per portare gloria ad una Sparta mai dimenti-
stile di combattimento, molto simile alla box, e si dimostra molto utile per aprirsi
cata o rimossa dal proprio cuore.
dei varchi attraverso dei punti in cui è possibile mandare in frantumi le barriere.
Non badando agli avvertimenti della saggia Atena, arrivando persino a
Altri equipaggiamenti ereditati dal precedente capitolo sono: l'armatura d'oro
passare sul cadavere delle Parche pur di evitare di essere ucciso per
e le ali di Icaro. Queste ultime, in particolare, aprirono a Kratos una strada
mano di Zeus, Kratos arriverà infine a scatenare la furia dei Titani. Que-
umanamente impensabile che lo porterà, in pochi e drammatici attimi, sulla
sti erano i difensori del Caos, atavici avversari dei seguaci di Zeus, che
cima del monte Olimpo.
difendevano il Cosmos. Kratos si metterà al comando dei Titani, quindi, muovendo battaglia contro il Monte Olimpo, nel tentativo di sovvertire
Tecnicamente parlando, il gioco lascia a bocca aperta. Dai fondali alle anima-
l'Ordine costituito da Zeus.
zioni, passando dai modelli poligonali e dalla costruzione dei livelli, senza dimenticare il numero di nemici visualizzati elevato a cinquanta (in passato era
Tutto quello che si può dire con sicurezza di God of War 3, si limita alle
di sole quindici comparse), tutto lascia intendere un lavoro di eccezionale fat-
immagini, ai teaser e al filmato completo di cui solo una piccola parte è
tura. Il desiderio di SCE di imporre nuovi standard qualitativi, non sembra tanto
stata resa pubblica all'E3 di Los Angeles.
lontano dalla realizzazione. Staremo a vedere se, oltre alla magnificenza gra-
Tra ovazioni di stupore e applausi scroscianti, le immagini di gioco scor-
fica, verranno mantenute le promesse che riguardano le novità al gameplay,
revano fluidamente e senza incertezze, presentandoci un Kratos più
lo sfruttamento del sixaxis e del Dualshock 3 e la risoluzione nativa di 1080p.
arrabbiato e in forma che mai, mentre mette a ferro e fuoco la casa
Tutto ciò è ancora da dimostrare ma c'è ancora del tempo per rendere God of
degli Dei e sullo sfondo, i Titani, seminano panico e devastazione.
War 3 un'autentica pietra miliare della sua generazione.
Le meccaniche di gioco sembrano rimaste invariate: sono presenti le combo, i quick-time event e le Lame di Atena. Kratos sfoggia un equipaggiamento davvero invidiabile, sicuro retaggio delle sue passate avventure, nello specifico: oltre alle Lame di Atena e al “Cestus”, lo
La carneficina è attesa per marzo 2010 La quantità oceanica di sangue ed elementi “splatter” che accompagnano la furia e la mattanza di Kratos è davvero notevole. Durante il filmato il nostro eroe sventra un centauro, lasciandolo a terra con le interiora in bella vista, decapita a mani nude il Dio Helios (la cui testa si rivelerà fondamentale per affrontare il gioco), infine si divertirà ad uccidere un ciclope strappandone l'occhio.
Il ritorno di Nate Piattaforma: Playstation 3 Genere: Avventura distributore: Sony Computer Entertaiment Sviluppatore: Naughty Dog PEGI: +16 Data di uscita: Autunno 2009 Uncharted: Drake’s fortune -esclusiva Ps3 uscito nel 2007- è stato il primo gioco a mostrare i muscoli della console Sony di nuova generazione. L'action-adventure dei Naughty Dog non era soltanto una meraviglia tecnica, ma anche un ottimo prodotto a tutto tondo, dotato di un'eccezionale cura per i dettagli. Quasi come un film, con una sceneggiatura serrata e personaggi dalle battute irresistibili, Uncharted ha portato alla luce un nuovo "eroe" nel mondo dei videogames. Un accattivante e per nulla sovrumano cacciatore di tesori, rinvigorendo oltretutto un genere che sembrava essere “asfissiato” dalla figura di Lara Croft e Indiana Jones. Esplorazione di ambienti esotici e ispirati, azione frenetica, accompagnata da un gameplay semplice ma immediato, hanno reso l’avventura del cacciatore di tesori Nathan Drake, una gioia per gli appassionati del genere, e non solo. Il team Naughty Dog affronta la difficilissima “sfida di un sequel”, sopratutto perché si parla di una delle punte di diamanti della ludoteca di PS3.
La storia di Uncharted 2 inizia circa due anni dopo la conclusione del prequel. Ritroviamo Nate alla ricerca di un nuovo e potenzialmente ricchissimo tesoro, la Pietra di Cintamani, sulle orme dei misteriosi viaggi di Marco Polo e la sua spedizione per la mistica Shambhala. Ovviamente lo spavaldo predatore di tombe non è l'unico sulle tracce della Pietra e della verità su questa misteriosa leggenda; dovrà così vedersela con un criminale efferato e il suo esercito personale. Nel suo pellegrinaggio incontrerà una vecchia fiamma, Chloe Frazer, che si unirà a lui nella caccia al tesoro: il passato dei due verrà rivelato a poco a poco, ma fin dall'inizio è chiaro che tra loro scorre una forte intesa e attrazione. Ma a complicare gli intrecci sentimentali tra i due ci pensa la bella Elena Fisher, la reporter che ha fiancheggiato Nathe durante la prima avventura. Un video rilasciato da Sony infatti
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conferma la sua presenza in questo sequel, assieme a quella di Sally, grande amico e avventuriero del protagonista che nel prequel aveva causato non pochi guai allo sfortunato cercatore di tesori.
Il team di sviluppo ha dichiarato di voler spingere Ps3 ai limiti della sua potenza. I programmatori hanno infatti operato un pesante restyling sul già efficace motore grafico che, a quanto dichiarato, eliminerà i tempi di caricamento e offrirà un mondo più dettagliato. Nella versione testata
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all’E3, Among Thieves sfoggiava un livello grafico notevole in ogni sua
tinuerà a muoversi e ad agire con la massima cautela. Se invece produrrà un
sfaccettatura, difficilmente riscontrabile nelle produzioni attuali. Il mo-
suono tale da mettere in allarme i nemici e provocare uno scontro a fuoco, le
dello poligonale di Drake e quelli dei personaggi secondari spruzzano
fasi “sparaccine” prenderanno il sopravvento e tutto si tradurrà in combatti-
fluidità da tutti i pixel. I giochi di chiaroscuro conferiscono maggiore pla-
menti corpo a corpo o con le armi e inseguimenti.
sticità e realismo ad ogni singolo oggetto o personaggio riprodotto su
Naughty Dog, non ha abbandonato l'intricato elemento esplorativo e la risolu-
schermo. Degni di nota gli scenari che fanno da sfondo all’avventura,
zione di enigmi, permesso dalla giungla del primo capitolo, traslata semplice-
realistici e ricchi di profondità visiva. Per ciò che concerne il comparto
mente nell'urbanistica.
sonoro, la nuova tecnica utilizzata per registrare il suono, basata su un
L'idea è che adesso Nate può arrampicarsi dappertutto e utilizzare ogni appi-
sistema di ostruzione e occlusione che filtra e disperde l’audio a se-
glio presente sui palazzi ( come in Assassin’s creed), entrare negli edifici e
conda degli oggetti presenti su video, è alquanto promettente. Infine, è
farsi strada nel centro abitato. Ogni elemento reagirà di conseguenza alle
confortante la conferma che anche per questo secondo capitolo sarà
azioni di Nate e dei suoi nemici. L’ambiente sarà ostile con tutti i personaggi
Greg Edmonson -il noto compositore- ad occuparsene.
su schermo. A questo nuovo concetto di libertà esplorativa si applica un elemento ludico che Naughty Dog chiama "traversal gunplay", ovvero la possibi-
Naughty Dog ha voluto apportare decisi cambiamenti un po' a tutta la
lità di combattere e sparare da qualsiasi posizione in cui si trovi Nate (un po’
struttura del gioco, pur mantenendola saldamente fedele al concept ori-
come Lara Croft nel recente Underworld).
ginale. Si è voluto offrire al giocatore la possibilità di scegliere come affrontare ogni momento del gioco. In Uncharted 2 è possibile adottare un approccio "stealth" per evitare i nemici o prenderli alla sprovvista, con un unico colpo letale, un po' come in Metal Gear Solid. Le animazioni di Nate e le sue stesse azioni, saranno totalmente contestuali. Se Nate entra in una stanza senza essere visto e senza far rumore, con-
Uno sguardo al multiplayer Uncharted 2: Among Thieves conterà di una modalità multiplayer, disponibile in due varianti: una cooperativa e una competitiva. Nella prima, la cooperazione avviene tra 3 utenti; l'obiettivo è quello di raggiungere alcuni punti dello scenario e per farlo sarà necessario che i tre giocatori collaborino tra di loro. Lo stile del gioco é praticamente identico a quello del primo Uncharted: si spara, ci si copre e ci si arrampica, ma il tutto si fa in compagnia. La meccanica di gioco dell’altra modalità, quella competitiva, é la classica del team deathmach, una sorta di variazione di "cattura la bandiera" in cui l'obiettivo sarà quello di prendere il tesoro. Anche qui troverete luoghi fortemente ispirati alla campagna single player, contando su tutte quelle sensibili modifiche necessarie per dar via a partite con dieci giocatori (5 vs 5).
CONCLUSIONI Uncharted 2: Among Thieves sembra rispettare tutte le aspettative dei fans: miglioramento grafico, implementazioni di fasi stealth più profonde e un sistema di combattimento ampliato e aperto a nuove sperimentazioni. Il gameplay risulta altrettanto immediato, senza compromettere la profondità di gioco Se la struttura narrativa si rivelerà coinvolgente come si spera, il risultato finale potrebbe mantenere tutte le promesse fatte fino ad oggi. Appuntamento a settembre!
Anteprima
a cura di Marco “Revolver 52” Rubino
Hardware
Psp Go! L’ultima evoluzione della portabilità secondo Sony Granturismo psP
sd, gli permette di immagazzinare i titoli che l’utente andrà ad acqui-
In uscita contemporanea con la console, studiato apposta per sfruttarne al massimo le potenzialità, è in arrivo Gran Turismo Portable. A seguire, numerosi titoli sono in arrivo sul portatile Sony, fra cui: Assassin Creed, Resident Evil, Motorstorm, Jak & Daxter e tanti altri. Inoltre, con l’abbassamento di prezzo del dev kit psp, numerosi sviluppatori si sono messi all’opera per la produzione di applicazioni per Psp: finalmente la risposta di Sony, seppur in ritardo, al fenomeno degli homebrew.
stare sul Playstation Store. La compagnia giapponese, ha promesso che all’uscita di Psp Go, verranno rilasciati sul negozio online Sony più di 100 titoli vecchi e nuovi; tutti i giochi ora usciranno in contemporanea in formato digitale e Umd. Finalmente per gli utenti che usufruiranno della Psp cinque anni dalla sua prima uscita
controllo del volume sono stati
e dopo un incredibile susseguirsi
semplicemente spostati sul lato
di voci, alla convention di Los An-
superiore della Psp, discorso dif-
geles, Sony, propone la prima
ferente vale per i pulsanti di gioco,
forma veramente alternativa di
che diventano disponibili all’utente
Psp, la sua concezione di console
tramite lo scorrimento dello
veramente portatile: Psp Go.
schermo verso l’alto. I tasti, ora
Era il 12 dicembre 2004 quando la
Già dalla sua prima presenta-
sembrano rispondere in maniera
prima Psp fece irruzione nei ne-
zione, è palese il cambiamento
migliore, oltre che sembrare al
gozi nipponici. Con un hardware e
estetico. Psp Go, infatti, riduce del
tatto più ergonomici.
posizionati in basso allo schermo,
capacità fuori dal comune e dal-
50% le dimensioni di Psp slim,
l’immaginario dei giocatori, propo-
oltre che esser decisamente più
Ciò che realmente è rivoluzionario
neva una rivoluzione nel settore
leggera, maneggevole e com-
nella nuova Psp è l’assoluta man-
portatile. Dalla sua prima uscita
patta, senza sacrificare la dimen-
canza del lettore Umd. Psp go, in-
ad oggi sono state ben due le sue
sione dello schermo che mantiene
fatti, è la prima vera console
reincarnazioni, due fasi dell’evolu-
le sue caratteristiche. Le nuove di-
completamente votata al digital
zione che hanno contribuito a ren-
mensioni sono state possibili gra-
delivery. Sony, infatti, ha dotato la
dere questo gioiellino più
zie a una differente disposizione
nuova Psp di una memoria flash
blema trasportare gli Umd. Ulteriore novità a carico della nuova console è il supporto ai sistemi bluetooth, che permette alla console di collegarsi a dispositivi cellulari e auricolari, in modo da sfruttare meglio Skype. Ultima, ma non ultima, innovazione è la possibilità di usufruire dei più comuni formati video come avi e mpeg senza dover prima convertire in
luminoso e più snello, senza tutta-
dei led, che ora sono disposti nei
di 16 gb, che affiancata alla possi-
via proporre grandi cambiamenti
vari angoli della console, e dei
bilità di espansione tramite micro
dalla formula iniziale. Dopo quasi
pulsanti. Se i tasti di
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in viaggio, non sarà più un pro-
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mp4. Se non vedete l’ora di mettere le mani sul nuovo sistema portatile Sony, non vi resta che aspettare il primo di ottobre e metter da parte 249 €.
rubriche a cura di Riccardo “Rial” Re
Free Fun!
Divertimento alla portata di tutti!
voli gadget con cui affrontare il pericolo. Ma l'aspetto più divertente era la possibilità di affrontare
avversari
umani,
scatenando gioie e dolori tra amici esultanti e promesse d'odio perenne. Con l'aggiunta della terza dimensione, nasce "Scorched 3D", che riporta agli antichi fasti la perla del passato, aggiungendo un grado di difficoltà maggiore. In effetti, se in passato era sufficiente concentrarsi sull'elevazione e sulla potenza della gittata, al giorno d'oggi è necessario occuparsi La Rete è un immenso mare di idee, proposte ed informazioni. Tra le sue acque è possibile navigare per mesi alla continua scoperta di nuove mete. Presto o tardi, ogni videogiocatore incontra un nuovo modo di vivere il proprio amato hobby digitale: i videogiochi "open-source". Gratuiti e frutto delle fatiche di molte persone che collaborano tra loro, sono progetti che rivisitano vecchi schemi di gioco o ne presentano di nuovi, con lo scopo di condividere liberamente con il mondo, la passione per i videogiochi. Questa sezione nasce con lo scopo di presentare tali progetti, semplici o complessi che siano, e permettere di godere delle loro qualità, spesso piccole perle ma preziose. Senza indugiare oltre viene presentato il primo della serie di appuntamenti previsti; il titolo esaminato è "Schorched 3D"! Quando uno degli schemi di gioco più vecchi e divertenti del mondo incontra la terza dimensione, risorge come un'araba fenice "Scorched 3D". L'antico "Scorched" era uno strategico a turni in cui il giocatore impersonava un improbabile carro armato semovente e, a colpi di misure, traiettorie ed armi devastanti, tentava di distruggere gli avversari. Ad ogni turno era necessario correggere l'elevazione, la mira e la gittata, per riuscire ad eliminare l'effetto del vento e a col-
anche della direzione: pochi gradi possono far sbagliare di poco bersaglio a distanze ravvicinate, ma in quelle lunghe sono la differenza tra la vita e la morte. L'aspetto strategico si approfondisce osservando l'equipaggiamento
a
disposizione
del
per spostare, anche se di pochi metri, il proprio veicolo; dopodichè scudi d'energia e paracaduti si occupano di tenere incolume il veicolo, limitando il più possibile i danni per le esplosioni e le cadute. Le batterie sono in grado di riparare il veicolo, con l'effetto non solo di prolungare la partita del giocatore ma anche di permettere di ripristinare la gittata originale, diminuita a causa dei danni. Le armi sono una moltitudine non indifferente; ad esempio si spazia dalle bombe nucleari in grado di vaporizzare intere montagne, a raggi laser, missili a grappolo, bombe al napalm, razzi in grado di aggiungere terra alla mappa per creare ponti o barriera protettive, così come gli scavatori, che hanno l'effetto opposto. "Scorched 3D" è un titolo gratuito, liberamente scaricabile all'indirizzo "http://www.scorched3d.co.uk/". E' semplice all'inverosimile e dannatamente divertente da giocare con un gruppo di amici attraverso la Rete o seduti accanto lo stesso tavolo. Provare per credere!
pire l'obiettivo. Il tutto ovviamente era infarcito da tonnellate di armi dai più effetti ed innumere-
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giocatore.
Innanzitutto è possibile utilizzare della benzina
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speciale
a cura di Alex “SnakeEater” Camilleri
Videogiochi e Competizione Tra obiettivi e trofei il divertimento è assicurato
Quando eravamo piccoli, collezionare figurine e mostrare il proprio album agli amici, era un’attività all'ordine del giorno. Gli anni passano, ma le abitudini rimangono le stesse: nel 2005 Microsoft lancia l'Xbox 360 che, tra le tantissime features, permette l'ottenimento degli Achievements, ovvero degli obiettivi da raggiungere in ogni gioco, capaci di sviluppare una elaborata scheda personale di ogni utente. La risposta di Sony arriva soltanto nell'estate del 2008 con i trofei che, svolgendo la pressoché medesima funzione, creano delle piccole vetrine da confrontare con gli amici. Nelle scorse generazioni di console, la bravura di un giocatore si poteva misurare solo 'su campo', ingaggiando sfide dal vivo e sfuriando sul povero pad che, come sempre, ne usciva distrutto: far capire di essere “il più bravo” era una vera e propria impresa, e risultava difficile da dimostrare. L'introduzione degli obiettivi e dei trofei ha modificato nettamente l'approccio dell'utente ai videogames, e da un altro punto di vista ha anche aperto nuove strade agli sviluppatori: nella maggior parte dei casi, l'esperienza di gioco viene spesso ampliata e, di conseguenza, il titolo ne guadagna in longevità. Questi magiche “figurine
videoludiche” sono anche state sfruttate come mezzo per la vendita di titoli poco riusciti, facendo leva sul lato collezionistico di tutti i cacciatori di trofei e/o obiettivi. E’ alquanto bizzarro che la gente sia disposta ad acquistare giochi mediocri a prezzo pieno pur di aggiungere al proprio profilo i fatidici 1000 punti o il corrispettivo Platino, ma i dati di vendita di giochi non particolarmente belli parlano chiaro. Alcune domande quindi sorgono spontanee: cos'è che spinge gli utenti a raggiungere obiettivi e a sbloccare trofei? Perché questi due sistemi hanno avuto tanto successo? Perché bisogna allargare la propria collezione virtuale? La risposta è molto semplice: pur cambiando le modalità –che oggi per l’appunto sono virtuali e indiretteun po’ di sana competizione è alla base dei rapporti umani. Al momento, quindi, la strategia che ha intrapreso Microsoft, e che è stata se-
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guita a seguita a ruota da Sony, si è rivelata assolutamente vincente, e ci chiediamo quale potrà essere il prossimo passo dei due grandi colossi dell'industria videoludica. Attualmente, il livello di sfida tra utenti ha raggiunto vette fino a pochi anni fa inesplorate, e videogiocare diventa sempre più divertente!
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Piombo fumante, fratelli arrabbiati e tanto, tanto West di far respirare l'aria arida della vecchia America al giocatore. Il
piattaforma: ps3, pc, xbox 360 genere: Fps distributore: ubisoft sviluppatore: techland pegi: +16
tutto opportunamente guarnito con sessioni fuori dal comune che spezzano i ritmi e migliorano la varietà dell'esperienza: per esempio, si passa dal prender possesso di una Gatling o di un Cannone per poi radere al suolo interi gruppi di odiosi malvagi, al spegnere un fuoco a colpi di secchiate d'acqua. A tutto questo si
Due fratelli, donne, guai, oro, miniere, dinamite e tante, tante pallottole. E' così che si presenta il selvaggio West dipinto da "Call of Juarez: Bound in Blood". Della trama è meglio non svelare molto altro ma è sufficiente immaginare, nei primi istanti in cui inizia il video di presentazione, due fratelli, volto a volto, armi puntate e il pathos che giunge alle stelle... poi uno sparo ed una luce bianca inonda lo schermo. Il cilma di tensione si respira fin dai primissimi momenti. "Call of Juarez: Bound in Blood" è uno dei rari videogiochi in prima persona ad ambientazione Western: secondo titolo della saga "Call of Juarez", rivede gli schemi di gioco del predecessore offrendo una maggiore fluidità nell'azione ed una cura più che discreta nel riproporre il pericoloso West. Ricalcando le tipiche figure e gli stereotipi tanto amati in passato negli "Spaghetti Western" e in tanti altri capolavori, i due fratelli Ray e Thomas McCall rappresentano i classici duri e tosti, impossibile da abbattere anche a suon di carri e carri di dinamite. Al giocatore, in diverse missioni, viene data l'opportunità di scegliere quale dei due impersonare, ognuno con determinate abilità e stili di gioco. Ray si dimostra più portato alla brutalità e allo scontro a fuoco diretto, mentre Thomas è abile nel colpire a distanza e nell'uso dei coltelli da lancio, tanto silenziosi quanto letali. Il gameplay del gioco, che fonde elementi FPS a una
aggiunge la collaborazione fraterna per proseguire nell'avventura e diversi mezzi per spostarsi durante il loro lungo viaggio, come canoe, cavalli
e
carovane.
artificiale
non
si
distingue
predefinite e a posizionarsi negli stessi punti in cui i compagni, pochi istanti prima, sono stati crivellati con facilità dalle nostre sfavillanti armi. Può però capitare che gli stessi nemici riescano a sorprendere, scatenando fuoco di copertura mentre alcuni assaltano la postazione del giocatore armati fino ai denti e con sguardo rabbioso. La modalità multigiocatore presenta ben cinque tipologie di gioco: “Caccia all’uomo”, “Banda”, “Leggende del West”, “Sparatoria” e “Ricercato”, che rispecchiano le modalità già viste in altri esponenti del genere FPS. Tuttavia si sente la mancanza di una modalità cooperativa per seguire insieme ad un amico la storia narrata: l'implementazione di quest’ultima sarebbe stata perfetta, visto che i protagonisti del gioco sono due fratelli! Le modalità ondine presenti, comunque, riescono a ben svolgere il loro lavoro, ovvero quello di aumentare la longevità - non proprio alta – della Story Mode per il giocatore singolo.
strategia tipicamente Western, è semplice ed immediato e riesce nell'intento
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L'intelligenza
particolarmente: gli avversari, infatti, tendono spesso a seguire piste
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Il comparto grafico è ottimo e ripropone un West quasi palpabile. Modelli ben definiti ed effetti speciali notevoli (in particolar modo le esplo-
VARIETà
sioni che innalzano nubi di terra e polvere) ricamano le zone da esplorare. Le ambientazioni sono molto vaste, dettagliate e varie, dando vita a paesaggi a tratti foto-realistici. Il comparto sonoro è apprezzabile sempre negli effetti speciali, tra esplosioni, colpi d'arma da fuoco ed altre diavolerie. Gli effetti ambientali sono poveri ma difficilmente se ne avverte l'assenza, nulla che vada al di là degli standard a cui si è abituati. Inaccettabile, purtroppo, è il doppiaggio italiano. Come
Nonostante la sua natura di FPS, il titolo richiede di muoversi come nei classici film d'autore: coprirsi dietro ai ripari, sporgersi per brevi istanti folgorando qualche bandito, correre a testa bassa nel campo di battaglia tra le pallottole che fischiano fino a uccidere ogni avversario, per poi uscire allo scoperto e scaricare un inferno di piombo con le abilità speciali una volta caricata la barra “concentrazione” .
nella stragrande maggioranza dei titoli, anche "Call of Juarez" soffre del pessimo lavoro effettuato, a volte, nella nostra terra natia. Durante la presentazione iniziale i due fratelli si fronteggiano, armi alla mano, pronti a spararsi per ragioni non del tutto chiare: si dovrebbe respirare il pathos della situazione, l'adrenalina e le parole dure dovrebbero aleggiare nell'aria... ed i doppiatori nostrani interpretano la scena con molta meno verve di quanta il momento ne richiede. Forse il doppiaggio è stato fatto di fretta, senza aver di fronte il prodotto finito e mille altre attenuanti condivisibili. Tuttavia il risultato ottenuto lascia davvero molto a desiderare, provando un certo rammarico per l’occasione sprecata davanti alla quale ci si ritrova. A volte si potrebbe risolvere semplicemente cambiando nelle opzioni la lingua del doppiaggio, molti sono i giochi che offrono questa possibilità, anche solo per incuriosire il giocatore. Purtroppo in “Call Of Juarez” questo non è possibile, costringendo le nostre orecchie a fruire di un risultato a tratti davvero mediocre. Un gran peccato.
CONCLUSIONI "Call of Juarez: Bound in Blood" è uno dei pochi titoli ambientati nel West e possiede una struttura di gioco forse non troppo innovativa ma che si difende con un grande carisma. Nonostante il doppiaggio di livelli mediocri e l’impossibilità di scegliere un'altra lingua per il parlato dei protagonisti, questo titolo è un capolavoro mancato, dove si sente la mancanza di una trama più profonda e di musiche evocative sulla superba scia di Ennio Morricone. Il tutto sembra essere davvero incollato in tutta fretta su di uno schema di gioco interessante ed un'ambientazione immortale riproposta egregiamente sotto diversi, tenaci aspetti. Il divertimento è garantito ma l'immersione potrebbe risultarne gravemente minata: il voto finale può scendere di mezzo punto per chi ritenga tali elementi molto più importanti della pura veste grafica e di altre sciccherie tecniche. Infine, ma non meno importante, la Ubisoft garantisce nella modalità in singolo solo dieci ore circa di divertimento anche se ognuna delle missioni proposte può essere rigiocata più volte per aumentarne la longevità.
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Recensione a cura di Alex “SnakeEater” Camilleri disponibile per:Ps3 (Test), Xbox 360 Genere: Sport Distributore: Electronic Arts Sviluppatore: EA Sports Giocatori: 1-2 Offline/Online Pegi: 16+
Fight Night Round 4
EA Sports conferma la sua supremazia sul ring Io sono pugile, e ho i pugni nelle mani! Scattando una vostra foto frontale e una di profilo, potrete effettuarne l'upload tramite il sito www.easportsworld.com. In questo modo, attraverso un'opzione dell'editor, avrete la possibilità di seguire un rapido tutorial e i risultati non tarderanno ad arrivare: in pochi passi avrete creato il vostro perfetto alter ego virtuale!
conclusioni Tirando le somme, Fight Night Round 4 risulta un titolo imperdibile che si pone prepotentemente ad un'ampia distanza dalla concorrenza, regalando un divertimento unico nel suo genere. Gli appassionati della boxe non possono lasciarselo sfuggire; tutti gli altri devono meditarne l'acquisto.
8,5
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Dopo tre lunghi anni di gestazione, EA Sports ha finalmente rilasciato Fight Night Round 4, il quarto capitolo della migliore simulazione di boxe uscita fino ad ora. Avviato il gioco, il menù principale illustrerà molto chiaramente quali saranno le diverse modalità selezionabili. Iniziando un match veloce, avrete la possibilità di scegliere uno tra gli oltre 50 pugili disponibili, e sarà quindi un modo per testare le meccaniche di gioco che, a primo impatto, potranno risultare fortemente ostiche. I diversi tipi di pugni saranno gestiti unicamente con l'analogico di destra, rendendo lo schema dei tasti totalmente atipico rispetto ai classici picchiaduro, ma una volta acquista una buona tecnica vi sentirete sicu-
ramente a vostro agio. Agli occhi il gioco si presenta assolutamente meraviglioso grazie all'impressionante cura per i dettagli adottata dal team canadese: analizzando l' Instant Replay, potrete notare la contrazione di ogni singola fascia muscolare e la perfetta reazione fisica ai colpi inferti dall'avversario. Nonostante il fulcro tecnico sia concentrato sui due protagonisti della scena, il contorno del match sarà davvero apprezzabile grazie anche ad un leggero ef-
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fetto blur che nasconderà alcune imperfezioni dell'ambiente circostante. La modalità di gioco principale sarà la Legacy Mode, ovvero una sorta di carriera che potrete percorrere o con un pugile già presente nel roaster standard, o con uno creato da voi. La crescita del personaggio sarà gestita tramite dei particolari allenamenti, e un semplice calendario permetterà di organizzare gli scontri a proprio piacimento. Lo scopo sarà quello di scalare l'olimpo dei pugili, fino a diventare il migliore di tutti i tempi, superando colossi come Tyson e Alì, due testimonial d'eccellenza. In un gioco come Fight Night Round 4 non può ovviamente mancare una modalità online che, nonostante soffra di un fastidioso ritardo dei comandi, permette di intraprendere semplici scontri o di partecipare ad una competizione mondiale: la World Championship. Se questo non bastasse, sarà possibile condividere i pugili da noi creati tramite lo stupefacente editor, rendendo possibile un ulteriore ampliamento della vetrina riservata ai boxers.
Recensione a cura di Antonio “Aurenar” Patti disponibile per: Wii Genere: fps Distributore: halifax Sviluppatore: High Voltage Software Giocatori: 1-2 Offline/Online Pegi: 16+
The Conduit
Lo sparatutto definitivo per Nintendo Wii: sarà un successo oppure no? multiplayer Oltre all'avventura in singolo, "The Conduit" offre la possibilità di scontrarsi a partite in multigio-
Il quasi sconosciuto studio di High Voltage ha voluto stupire la platea con un titolo molto ambizioso: "The Conduit", esclusivo sparatutto in soggettiva per il Nintendo Wii. Le intenzioni degli sviluppatori sono più che chiare: portare in auge un genere, quello degli FPS, che su Wii è praticamente inesistente, e farlo nel migliore dei modi. "The Conduit" narra delle avventure dell'agente Ford, che viene incaricato di recuperare il congegno DIVA, un potente artefatto caduto nelle mani sbagliate di un'organizzazione segreta che si fa chiamare “il Cartello”. Ovviamente le cose non andranno affatto come previsto, e l'agente Ford dovrà rivedere i suoi piani continuamente per colpa di immancabili colpi di scena. La trama di "The Conduit" è un concentrato di tradizione e “stile classico”; influenza l'arsenale a
disposizione del giocatore e la fisionomia dei nemici, che sembrano arrivare dai più famosi sparatutto a base di alieni: Halo e Area 51 soprattutto. Il già citato arsenale è molto vasto e sarà il piatto forte per ogni appassionato di FPS. Le armi spaziano da quelle convenzionali a disposizione degli umani (pistola, mitra, fucile a pompa in primis) a quelle più pirotecniche sottraibili agli alieni abbattuti. Tecnicamente parlando il lavoro è encomiabile. I limiti della piattaforma di gioco sono oggettivi, ma gli sforzi per rendere questo titolo godibile ed evocativo si vedono eccome. Sarebbe un vero peccato dover necessariamente mettere un titolo per Wii al confronto impietoso con un "Killzone 2", per esempio. The Conduit non mira certo alla palma del migliore FPS in circolazione, ma si attesta con tranquillità come il
migliore nella sua piattaforma. Qualche dubbio viene dall'intelligenza artificiale degli alieni, che lascia a tratti molto perplessi. Nelle fasi più concitate e affollate, poi, il gioco sembra arrancare offrendo qualche rallentamento di troppo. A parte questi difetti il titolo si lascia affrontare e completare in breve tempo: circa sei ore. Quello che più stupisce è il sistema di controllo praticamente perfetto sotto ogni punto di vista. Esso è completamente personalizzabile: gli sviluppatori hanno studiato molto a fondo i pregi e i limiti della macchina da gioco, con il risultato di aver regalato all'utenza qualcosa di memorabile; in effetti, oltre ai classici imput, segnaliamo la possibilità di sfruttare il calcio delle armi per terminare gli avversari tramite l'effettiva mossa da effettuare con il controller.
catore classiche. Il massimo dei giocatori in un'arena è fissato a dodici: oltre al deathmatch si trovano il deathmatch a squadre e gli obbiettivi da soddisfare. Le arene sono sette, ben costruite e varie. La quasi assenza di lag rende l'esperienza bella e varia. L'unico problema è che per giocare con gli amici bisogna accordarsi prima e collegarsi all'orario convenuto.
conclusioni The Conduit non è il migliore sparatutto piazza
sulla ma
compie il suo dovere alla perfezione: diverte ed esalta dall'inizio alla fine, grazie ad un vasto arsenale e ad un sistema di controllo perfetto. Acquisto obbligato per tutti gli amanti del genere e per chi cerca di rinverdire la sua collezione.
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Recensione a cura di Marco “Seth” Delle Fave disponibile per:Ps3, Xbox 360, wii,pc, psp Genere: azione Distributore: sony Sviluppatore: Terminal Reality Giocatori: 1 Pegi: 16+
Ghostbusters-The videogame Il film tutto da giocare fantasmi in rete La durata complessiva del titolo non supera le otto ore; delusione che viene in parte risanata dalla modalità multiplayer cooperativa. On line i giocatori possono finalmente vestire i panni dei quattro protagonisti originali dei due film, e catturare fantasmi in arene appositamente disegnate. Nella modalità Ladri, occorre difendere degli artefatti dalle mani lunghe dei fantasmi, e in Sopravvivenza invece bisognerà fare piazza pulita di spettri senza lasciarci la pelle.
conclusioni Ghostbusters:The videogame racchiude il meglio di quanto visto al cinema. Il gioco di squadra, lo humor dei protagonisti, e tanta azione a ritmo di fucili protonici. Questo titolo è appetibile per tutti gli amanti dei giochi d’azione, che sono in cerca di trovate interessanti e diverse dal solito, e ovviamente, sono dei fans degli Acchiappafanstasmi.
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La serie cinematografica Ghostbusters fu un successo assoluto degli anni ottanta. Oggi gli acchiappafantasmi ritornano in una nuova avventura tutta da giocare che si riallaccia prepotentemente alle vicende cinematografiche. In effetti, Ghostbusters: The videogame, rappresenta un action adventure in terza persona caratterizzato dal gioco di squadra, da un’abbondante uso della fisica, e da un pizzico di humor trash. La Grande Mela brulica ancora di fantasmi recidivi e intenzionati a spaventare chiunque, perciò, la squadra assolda un nuovo membro: il giocatore. La recluta dovrà seguire passo dopo passo le istruzioni dei propri compagni, per affinare la pratica con le armi e conoscere i modi migliori per rilevare oscure presenze, al fine di catturarle.
La sceneggiatura non si può certo definire originalissima, in quanto rappresenta solo un pretesto per immortalare i momenti salienti dei primi due capitoli. In questo però il videogioco riesce alla grande, perché ripercorre le scene più interessanti. Tra battute divertenti e qualche simpatico spavento, la trama coinvolge fino alla fine. Nella versione Playstation 3 (quella testata per la recensione) il titolo si difende abbastanza bene, a partire dal modello poligonale del protagonista, ben definito e dalle movenze fluide.
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Il design dei fantasmi è unico: spettri caratterizzati da colori vivaci che fluttuano minacciosi nelle aree di gioco. Gli effetti particellari risultano realizzati magnificamente: i raggi prodotti dai fucili sono colorati e luminescenti. Gli scenari sono abbastanza vari; tra ambientazioni urbane, cimiteri, e fatiscenti castelli, la scenografia non delude mai. L’Infernal Engine, sfruttato diligentemente dai programmatori, garantisce una palette di colori accesa e un’ottima interazione con l’ambiente. Attraverso il tutorial iniziale, ambientato nella celebre base degli acchiappafantasmi, il protagonista familiarizza con il fucile protonico e le sue modalità secondarie sempre potenti ed efficaci. Questo insolito strumento si può potenziare consultando un apposito menù. Una volta trovato un fantasma sarà essenziale rincorrerlo e indebolirlo, in quanto risulta essere veloce e munito di attacchi speciali. Infine, premendo l’apposito tasto, si potrà lanciare la griglia, fondamentale per imprigionarlo.
Recensione a cura di Alessandro “Il Notturno” Perlini disponibile per: ds/dsi Genere: gdr Distributore: nintendo Sviluppatore: Gamefreak Giocatori: 1-2 Offline/Online Pegi: 16+
Pokèmon Platinum Cosa si può aggiungere ad una ricetta già perfetta? difficoltà A molti giocatori la sfida della Lega Pokèmon di Diamante e Perla era rimasta sul groppone: troppo semplice e regalava poca esperienza. “Pokèmon Platino” offre squadre completamente rimodernate e un aumento di livello dei SuperQuattro e del Campione non appena l’avventura giunge alla sua completa conclusione, dopo l’esplorazione del Monte Ostile. Il problema è stato brillantemente risolto!
Dopo quindici anni di gloriosi successi, Nintendo propone anche per le sue versioni Diamante e Perla il solito “aggiornamento”, volto a migliorare la struttura di gioco delle due versioni precedenti. Questa volta il compito è decisamente più arduo: come è possibile migliorare ulteriormente un prodotto che ha già raggiunto livelli di brillante eccellenza? Le migliorie di “Pokèmon Platino”, tuttavia, si mostrano immediate e fiere all’occhio del giocatore attento: la trama viene ulteriormente ampliata, alcune interfacce risultano velocizzate e migliorate e, soprattutto, le possibilità di sfruttare la connessione Wi-Fi subiscono una crescita davvero esponenziale. Fa la sua apparizione la Piazza Wi-Fi, luogo d’incontro e condivisione per gli allenatori dove è possibile fare
nuove conoscenze e prendere parte ad alcuni semplici ma divertenti minigiochi. Insieme a questa nuova struttura si assiste a un ingigantimento della Global Trade Station di Giubilopoli. Al posto del singolo palazzo, infatti, si staglia un enorme e sfavillante complesso diviso in più piani, dove gli allenatori di tutto il mondo possono condividere i propri Video Lotta (memorizzabili grazie a un nuovo, utilissimo strumento chiamato Registradati), i risultati delle gare, le foto dei propri box e, come già accadeva nelle versioni precedenti, scambiare i propri pokèmon con il sistema già sperimentato nella GTS. L’avventura è resa più avvincente dall’aumento della difficoltà: alcuni capipalestra, infatti, sfoggiano squadre rimodernate di livello superiore rispetto a Diamante e Perla, e i SuperQuat-
tro non sono da meno! Allo stesso modo si espande il Pokedex di Sinnoh, che ora comprende più di 200 specie, tutte da rintracciare prima di entrare in possesso del Pokedex Nazionale! Ad avventura conclusa fa la sua apparizione maestosa il Parco Lotta, una struttura per affinare le proprie abilità di combattimento che richiama al Parco già presente nella versione Smeraldo: i cinque palazzi comprendono la comune Torre Lotta con l’aggiunta di Maniero Lotta, Palco Lotta, Azienda Lotta e Arena Lotta, ognuno con le proprie specifiche leggi! Una miscela di gameplay perfetto e intelligente unito a una longevità da urlo possono far gridare alla perfezione, ma Nintendo ha dimostrato che adagiarsi sugli allori di un successo non è mai sensato: la soddisfazione e la novità per il giocatore sono sopra ogni cosa! “Pokèmon Platino” è la dimostrazione che un titolo magnifico può migliorare ulteriormente, trasformandosi in un vero capolavoro. E i giocatori, sentitamente, ringraziano.
conclusioni “Pokemon Platino”, come ogni gioco della serie Pokemon, è un capolavoro, un gioco di strategia intricato e profondo, forse il più profondo di sempre. Le nuove aggiunte potenziano lo sfruttamento della connessione Wi-Fi e aumentano le possibilità di allenamento degli allenatori, portando potenzialmente le loro tecniche a livelli mai raggiunti prima d’ora. Purtroppo, i giocatori che non utilizzano il supporto internet non troveranno molte novità rispetto a “Diamante/Perla” e, per questi, “Platino” può essere considerato un ottimo acquisto sul quale, però, meditare in minima parte. Il gioco, tuttavia, si avvicina alla perfezione così come pochi altri giochi riescono, grazie alla sua longevità praticamente infinita ed alle sue interminabili combinazioni e possibilità. L’atmosfera infantile viene distrutta alla grande, complice una profondità di gioco talmente evidente che NESSUNO potrà accusare il gioco di carineria e superficialità utilizzando prove concrete per avvalorare un’affermazione così insensata. Capolavoro. Punto e chiuso.
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Recensioni a cura di Floriana “Plooo” Giambarresi e Marco “Revolver 52”Rubino
Gardening Mama
Prinny: Can i really be the hero?
DS/Minigiochi
PSP/Genere: Platform 2D
L'avvento della “Touch Generation” ha consentito ad un'ampissima fetta di pubblico di dilettarsi con videogiochi che, grazie ad un gameplay semplice, si sono diffusi rapidamente e continuano tutt’oggi a riscuotere un enorme successo nel mercato videoludico. Uno dei titoli di punta di questo genere è la serie di Cooking Mama; la simpatica protagonista si sposta ora dai fornelli ai giardini, e il risultato è Gardening Mama. La base operativa del giocatore in Gardening Mama è l’ampio giardino in cui, a seconda del settore, è possibile coltivare e curare una determinata categoria di piante, aggiungere oggetti e abbellimenti, per rendere il vostro giardino più vivo e accogliente; il tutto si farà affrontando una serie di minigiochi, da portare a termine in un determinato lasso di tempo, tramite il pennino del DS. Peccato per l’eccessiva facilità nelle prove da superare e per uno scarsissimo grado di sfida, che rendono l'esperienza noiosa per chi è in cerca di “qualcosa di più”
Prinny, è l’ultima fatica di Nippon Ichi, software house famosa per Disgaea, serie da cui è tratto l’intero universo di questo fantastico titolo per Psp. Il protagonista che ci troveremo a muovere è un improbabile pinguino, costretto a dover affrontare numerose insidie e avversari per ottenere gli ingredienti necessari all’Ultra Dessert. Prinny ha il coraggio di essere diverso, di proporre un gioco difficile, in grado di mettere alla prova anche i giocatori più esperti, regalando all’utenza 8 ore di posata strategia, alternando fendenti e balzi. Il gioco è senza dubbio, fin dalla prima occhiata, il trionfo dello stile e dell’ironia, complice una grafica ben curata, un sonoro coinvolgente, e dialoghi senza precedenti. Unica nota di demerito, la mancata localizzazione nella nostra lingua, che può causare qualche difficoltà a chi non è pratico dell’inglese, e privarlo dell’unicità degli scambi di battute che il gioco sa regalare.
Voto: 8
Voto: 6
Henry Hatsworth in the puzzling adventure
Rock Band Unplugged
DS/Minigiochi
PSP/ Genere: Musicale
Da EA Tiburon nasce uno degli esperimenti interattivi più strani di unione di due tra i generi più amati tra i videogiocatori: platform e puzzle. Semplice, immediato e originale: sono necessarie solo tre parole per descrivere questo titolo che riesce, senza dubbio, a regalare un’esperienza unica. L’impostazione del gioco è semplice: lo schermo superiore del DS viene usato per la sezione platform, in cui Henry, il protagonista, potrà avanzare negli scenari, attaccare i nemici con una sorta di pistola e lanciargli bombe. Lo schermo inferiore invece ospita una sorta di puzzle game, simile al famoso Tetris. I nemici, una volta battuti, andranno a finire nei blocchi colorati e saliranno a poco a poco per fuggire e tornare nel mondo del simpatico professore. Bisognerà allineare, orizzontalmente o verticalmente, quattro blocchi dello stesso colore per eliminare definitivamente i cattivi e guadagnare punti per comprare nuovi accessori e abilità. Consigliato.
Rockband Unplugged irrompe su Psp pronto a rispondere ai colpi di stilo di Guitar Hero on Tour. L’elemento insolito in questo capitolo portatile, è la completa mancanza di periferiche, sostituite dalla pressione a giusto ritmo di quattro tasti, che sebbene funzionino alla grande, non riescono a comunicare la stessa adrenalina. Unplugged offre al giocatore una buonissima dose di divertimento, con un buon numero di modalità, una discretissima soundtrack (espandibile via Playstation Store), e la possibilità di personalizzare il proprio alter-ego. Manca purtroppo una modalità multiplayer, elemento di forza del brand; starà al giocatore singolo riempire il vuoto lasciato dagli altri componenti, saltando da uno strumento all'altro tramite la pressione del tasto dorsale. Nonostante questa grave lacuna, il titolo si mantiene su standard altissimi, regalando, oltre che un ottimo sonoro, un comparto grafico niente male. Mtv Games, finalmente, soddisfa la sete di rock degli utenti Psp.
Voto: 8,5
Voto: 7.5
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retrogame
a cura di Edoardo “Barracuda77” Ullo
UNA FINESTRA SUL PASSATO, SU QUELLO CHE GIOCAVAMO “Turrican” e “Jaguar XJ 220”. Un platform-shoot'em up ed un gioco di automobilismo. Due classici per inaugurare la rubrica dedicata ai retrogames, ai nostalgici, ma anche ai curiosi. Il perché di questa finestra sul passato? Semplice: grazie a vari emulatori, siti e blog, molti giochi, mai tramontati nei ricordi dei più grandicelli, tornano anche oggi al loro antico splendore. L'azione unita alla strategia. La tecnica unita alla giocabilità ed alla longevità. “Jaugar XJ220” della Core è senza dubbio uno dei giochi di guida sportiva migliori mai apparsi su Amiga. Forte di una grafica molto dettagliata e varia e di un gameplay insieme semplice e profondo, il giocatore veste i panni del pilota del Mondiale di categoria e gira il mondo in 12 nazioni e 32 circuiti diversi. Vincere l'iride però non è una passeggiata: la componente strategica è essenziale! Al termine di ogni corsa la nostra Jaguar deve sostare ai box per la sostituzione dei pezzi. Una condotta di gara pulita è la chiave per non deteriorare troppo il nostro bolide e dilapidare i soldi guadagnati con i premi dei piazzamenti. In “Jaguar XJ220” è anche presente un valido editor di circuiti. Ottimo anche il comparto sonoro con pezzi davvero orecchiabili.
Voto: 9
Uno dei grandi classici per Commodore 64 ed Amiga, ma anche per le varie console ad 8 e 16 bit in circolazione nei primi anni Novanta. “Turrican”, della Rainbow Arts, è un platformshoot'em up che nel 1990 seppe affermarsi. Immenso il lavoro della software house tedesca: grafica limpida, fluida ed estremamente dettagliata, azione frenetica e sonoro eccellente furono la ricetta vincente. Anche la longevità non era da sottovalutare con 5 mondi, 13 livelli ed oltre 1300 schermate, ricche di nemici sempre diversi e luoghi “segreti” pieni di power-up. Guidare “Turrican” attraverso meandri cybernetici con mostri davvero enormi e cattivi sarà il nostro dovere, allo scopo di salvare l'umanità dagli alieni. A suon di spari multipli, raggi concentrati, laser, barre di energia e bombe, la sfida è davvero ardua!
Voto: 9
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rubrica a cura di Emiliano “lollo79” Ragoni
l’’angolo del mobile Appassionati di telefonia mobile questa è la rubrica giusta per voi
Con estremo piacere diamo il benvenuto a tutti gli amanti della telefonia mobile, che si spera apprezzeranno questa piccola finestra mensile, che ha lo scopo di mettere a fuoco le succulente novità che il fervido mercato degli apparati mobili ci sta regalando negli ultimi tempi. Periodo caldissimo per il mondo del mobile, non solo per la temperatura esterna, ma soprattutto perché in questi giorni sono stati presentati dai maggiori costruttori mondiali –Apple, Nokia, Htc, Palm, Samsung- i loro ultimi modelli. Iniziamo con Apple, che per la felicità di coloro che hanno apprezzato iPhone e la sua interfaccia, ha ufficializzato l’uscita del suo nuovo modello: iPhone 3gs (da pochi giorni disponibile in tutti i negozi italiani) con lo scopo di colmare tutte le lacune del precedente 3g. Esteticamente identico al suo predecessore, le maggiori novità le presenta a livello software e hardware. Già all’accensione del melafonino è palese la maggiore velocità di caricamento del sistema operativo, grazie all’adozione di un processore più prestante. L’interfaccia, rimasta immutata, si arricchisce dell’icona della bussola
digitale -una delle novità di questo 3gs- che può essere utilizzata sia per le operazioni di localizzazione standard, sia in google maps che orienterà la mappa a seconda della nostra posizione. Altra nuova peculiarità è la camera integrata, ora da 3 mpx, dotata sia di autofocus, sia della funzione “Tap to Focus” attraverso la quale è possibile scegliere quale dettaglio dell’oggetto mettere a fuoco. La stessa cam permette ora anche di girare video, che risultano essere abbastanza fluidi e di buon dettaglio. L’implementazione del firmware 3.0 consente finalmente di inviare e ricevere mms, introduce il Taglia, Copia e Incolla, la possibilità di utilizzare la ta-
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stiera in landscape, e la funzione spotlight grazie alla quale si può ricercare qualsiasi file presente su iPhone. L’esborso per mettersi in tasca la novità della casa di Cupertino è davvero notevole: si parla infatti di 619 euro per il modello da 16 giga e di ben 719 euro per la versione da 32 giga. Anche in casa Nokia è tempo di grande novità: dopo una gestazione durata diversi mesi è finalmente disponibile il tanto atteso N97. Form factor pulito e dalla linee piuttosto stondate, buona qualità costruttiva e usabilità anche a dispetto delle dimensioni non proprio contenute, sono le caratteristiche che colpiscono a primo impatto. Totalmente nuovo per la casa finlandese il meccanismo di apertura della tastiera full qwerty; la parte superiore dello schermo scorre e si alza in modo da consentirne l’utilizzo su un piano orizzontale, proprio come un netbook. Il sistema operativo è il Symbian 5th (lo stesso che equipaggia il 5800), dotato ora anche di una serie di widget personalizzabili disponibili per la home page iniziale. Completano le caratteristiche: 32 giga di memoria interna, la bussola magnetica, una cam da 5 mpx con doppio flash led, radio fm e gps. Bastano “solo” 599 euro per portarsi a casa l’ultimo nato della serie N. A tutti gli appassionati di telefonia mobile diamo appuntamento nel prossimo numero di Cyberludus Magazine, dove parleremo delle novità di casa HTC, Palm e Samsung.
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