Juego del Parchís - Reglas de Juego

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ParchĂ­s Reglas de Juego serie

Moderna



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Parchís Competición y estratégia El Juego del Parchís era conocido en la India ya en el siglo VI, y debe su nombre a una palabra hindú que designa el número más alto que puede obtenerse con las ostras de cauri, usadas en aquel país como dados. El tablero actual en forma de cruz representa el jardín del Emperador Akbar El Grande, siendo el centro del mismo el trono y las fichas las mujeres indias que se disputaban el honor de jugar con el Emperador. Introducido en Europa por los ingleses, el Juego del Parchís tiene en Oriente sus variantes, entre los que sobresale el Caupur, cuyo nombre de origen sánscrito significa “el de cuatro patas”, de acuerdo con la forma de cruz cuadrada que tiene el tablero.


Información General Ÿ Ÿ Ÿ

Para niños y niñas a partir de los 6 años y adultos. De 2 a 4 jugadores. Contenido: un tablero, 16 fichas y un dado.

Objetivo El objetivo del juego es mover las 4 fichas desde la casa hasta la casilla de meta en el centro del tablero.

Inicio de la Partida Se coloca el tablero sobre la mesa. Cada jugador coloca sus 4 fichas en su casa, y tira el dado para ver quien inicia el juego: quien saque el número mayor de puntos con el dado.

Mecánica de la Partida Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza tantos casilleros con una de sus fichas como este indique. Solo puede sacarse una ficha de la casa al obtener un 5, y en este caso siempre es obligatorio si queda alguna todavía.


Movimientos Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

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Las fichas salen de la casa a través de la casilla del color correspondiente al obtener un 5 con el dado. Estas avanzan tantas casillas como puntos hayan salido en el dado en cada jugada. Las casillas de color, sean propias o de otro jugador, son casillas seguras. En las restantes casillas, si un jugador llega a una ya ocupada por otro jugador, la ficha de este último es enviada a su respectiva casa. Adicionalmente como premio puede adelantar 20 casillas con cualquiera de sus fichas en movimiento. Cuando 2 fichas del mismo color ocupan una misma casilla forman una barrera que no puede ser pasada por ninguna ficha, propia o ajena. Una barrera ha de romperse obligatoriamente, moviendo una de las fichas, cuando el jugador obtiene un 6 en el dado. Además, el jugador obtiene un turno adicional. El ingreso a la meta debe realizarse con los puntos exactos. Caso contrario, se debe retroceder tantas casillas como puntos excedentes. Cuando un jugador logra ingresar una ficha en la casilla de meta, puede adelantar 10 casilleros con cualquier otra ficha, si tiene una disponible fuera de la casa.

Final Gana el juego quien primero consigue introducir sus 4 fichas en la propia casilla de meta en el centro del tablero.


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