Dakit mag · Issue #2 Product Service System

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Dakit mag Issue # 02 Product Service Systems Product Service Systems Masterpiece: Bakelite Telephone Design Company: Spotify Exhibition: Dise単o con los 5 sentidos Event: Co&Co The Movement: Dise単o Estandar

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Issue #02 Product Service System DAKIT MAG es una iniciativa de DAKIT DESIGN S.L. Responsables Ainara Atorrasagasti Oskar Santamaria

Ediciรณn y maquetaciรณn. Oskar Santamaria.

Redacciรณn. DAKIT MAG. Av. Zumalakarregi 2, 1ยบB 48200 Durango (Bizkaia). Tel. (+34) 946819255 Email: info@dakitdesign.com

Plataformas. Web: http://www.dakitdesign.com/pss/tag/dakitmag/ Facebook: www.facebook.com/dakitdesign Twitter: @dakitdesign

Publicidad Tel. (+34) 6819255

Colaboraciones Dakit Mag es una revista abierta a colaboraciones y aportaciones externas. Mรกndanos tu propuesta a info@dakitdesign.com

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06 PRODUCT SERVICE SYSTEM DakitDesign

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The masterpiece

BAKELITE TELEPHONE

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The Company

24 20 DISEÑOS CON LOS 5 SENTIDOS The exhibition

30 CO&CO

The event

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The movement

DISEÑO ESTÁNDAR 4


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Dakit mag Vol. 2

product service systems E

l diseño, se ha convertido en una de las herramientas más eficaces para promover la innovación en las empresas. Ha dejado de verse como un trabajo de estilismo de productos, a tomarse en consideración sus métodos para optimizar los procesos, materiales y personas que intervienen durante la interacción con los productos o servicios. Es precísamente esta capacidad, la que da nombre a uno de los campos del diseño más recientes y en los que DakitDesign mantiene una estrategia hacia la especialización: el diseño de servicios. Gracias a herramientas propias del diseño de producto, y nuevos métodos de planificación, se puede diferenciar a las empresas y crear incluso nuevos modelos de negocio. Ese es precísamente uno de los principales beneficios económicos, su capacidad de adaptar los proyectos a la actividad de cualquier empresa, mejorando su rendimiento, y mostrándo nuevas herramientas para enfrentar la actividad en el futuro. Todo

ello, centrándonos en un aspecto fundamental como lo és la experiencia del usuario. Product Service System es el título de este segundo número. Un ejemplar que ayudará a comprender las capacidades del diseño de los sistemas producto-servicio, y de qué modo los diseñadores somos capaces de proponer soluciones creativas e innovadoras. Además Dakitmag sigue una lenta pero segura evolución, gracias a colaboraciones que nos sirven diariamente de inspiración. Queremos que tanto las empresas como la sociedad, vayan asimilando poco a poco los beneficios que el sector creativo puede traer con la formulación de nuevas estrategias de innovación. Diferenciar nuestros productos y servicios es la clave para atraer nuevos consumidores y esquivar las dificultades propias de unos tiempos como los que nos toca vivir.

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Durante el diseño de Sistemas Producto-Servicio (PSS), entran en juego factores y campos importantes como la experiencia de usuario (UX), la interacción personamáquina (UI), y el propio diseño de los productos y los servicios. Por todo esto, diseñar un PSS pasa por asimilar una completa y multidisciplinar metodología de diseño, y colaborar diréctamente con los usuarios. Todas las empresas y sectores pueden adaptarse a esta forma de encarar un mercado cada vez más competitivo y saturado. En el presente artículo, se analizan tres de los sectores más interesantes para DakitDesign en el diseño de servicios: sectores de la salud, automovilístico y deportivo, indagando en los cambios de paradigma, los rumbos de sus mercados actuales, y una reflexión sobre el futuro que vendrá. Photo: Ariel Zambelich/Wired. Creative Commons.

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salud

Doximity. A lo largo del tiempo, las redes sociales han ido especializándose en sectores profesionales concretos. La capacidad de convocatoria y de establecer un feedback directo, es una gran ventaja para la medicina. Páginas especializadas como Doximity (https://www.doximity.com/) permiten a los médicos contrastar con otros profesionales los tratamientos o terapias de sus pacientes, asegurándose de tomar la decisión adecuada en momentos tan importantes. Este nuevo servicio, ofrece la posibilidad de monitorización y compartir analíticas, u otro tipo de información gráfica que ayuden al diagnósico.

Genelife 2012. “Do it yourself” o hágalo usted mismo, es otra de las tendencias en el diseño de productos y servicios. El sector de la medicina no es una excepción, y ya es visible actitud de los pacientes por recuperar la hegemonía de su salud. Yahoo Japón ha creado un kit de prueba de ADN, para el uso personal. Genelife 2012 (http://genelife2012. com), tras la toma de muestras, está preparado para su envio al laboratorio. Los creadores aseguran que este sistema producto servicio, es capaz de leer los genes que detectan predisposición a ciertas enfermedades futuras de las personas, aportando un tiempo fundamental para anticiparse a ellas.

Happy Fork. Presentado en el reciente HighTech CES 2013 de Las Vegas, el tenedor Happy Fork es un excelente ejemplo de cómo los productos cotidianos pueden incorporar innovadores servicios. Happy Fork monitoriza los hábitos de alimentación a través de pequeños sensores, y envia los datos a un dispositivo Smartphone. Además de visualizar datos, este ayudante vibra cuando detecta que estás comiendo demasiado rápido o que ya has comido suficiente. Una proyecto muy original, que fue exitosamente financiado por la comunidad de crowdfunding de Kikcstarter.

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deporte

Los servicios ya suponen un 75% de la economía mundial, y el sector deportivo ha sido uno de los más ágiles en incorporarlos a sus productos. Muchas marcas estan tras los pasos de Nike, y su apuesta por los la nueva tendencia de monitorización y Personal Trainer.

L

a transformación ocurre cuando una empresa replantea su producto. ¿Vendemos unas zapatillas, o vendemos toda una experiencia?. Cuando se profundiza en este planteamiento, aparecen flujos de información interesantes, que transforman productos, conectándolos entre sí, y vinculándolos a los usuarios. ¿Cuántos kilometros he hecho hoy? ¿Qué ruta he hecho con mi bicicleta? ¿Cuál es mi ritmo cardiaco durante mi actividad? ¿Puedo compartir con las personas de mi comunidad mis logros?...Así hay decenas de preguntas a las que se puede dar respuesta a través de un Product Service System. Así lo hizo Nike, a través de su sistema Nike+, toda una experiencia deportiva que disrumpía en el mercado de las zapatillas. A través de un chip instalado en las zapatillas de la misma marca, y conectandose a través de la nube a una aplicación movil, los usuarios podían acceder a datos referentes a su actividad deportiva, para poder compartirlos y crear una comunidad online. Este ejemplo ilustra perfectamente la transformación de un producto a servicio, un salto que cualquiér empresa innovadora debe barajar. Redefinir los productos actuales del portfolio de productos, no está solo al alcance de empresas como Nike, al contrario. Las bases de la innovación hablan de la inercia como un factor que obstaculiza la visión prospectiva de las empresas, y son las empresas más grandes, y con más años de experiencia, las que presentan más dificultades en innovar y replantear sus productos. ¿Qué problema esta resolviendo tu producto? En DakitDesign observamos el sector deportivo como estratégico, en la implantación de Product Service Systems. Los usuarios deportistas, generalmente compran y usan productos dentro de un contexto amplio, es decir, tratando de resolver problemas complejos, o satisfacer necesidades amplias, es precisamente esta actitud activa, la ideal para implantar servicios complementarios a los productos. A través de un proceso secuenciado, metódico y colaborativo, en DakitDesign hemos logrado indagar con empresas del sector deportivo, cuál es la experiencia que quieren transmitir a sus clientes a través de sus productos, y ayudarles a redefinir sus ofertas.

Durante las sesiones colaborativas, personas de cualquier disciplina de la empresa exteriorizan sus dudas o problemáticas respecto a sus productos, y ayudan a formar las preguntas que el producto debe responder. ¿Podemos ayudar a los clientes que practican la actividad? ¿Es posible que aprendan? ¿Pueden compartir una experiencia satisfactoria?. Estas preguntas definen claros flujos de información, recursos y personas que son en definitiva, el servicio de un producto. Así ocurrió con una empresa local fabricante de productos para el entorno del camping. Durante las sesiones, preguntamos a distintos perfiles de la empresa quiénes creían que eran sus usuarios mayoritarios, y los motivos por los que elegían sus productos. No es casualidad que el departamento de marketing tenía más información que el resto de la empresa sobre sus clientes, sin embargo, a parte del usuario principal al que se dirigían, al que llamamos usuarios conscientes (familias de Fracia, España y Portugal que adquirían sus productos para sus primeras experiencias en camping y compraban sus productos por su bajo precio), existían otros usuarios interesantes a los que llamamos usuarios inconscientes. Estos usuarios fueron detectados gracias a la observación directa en los puntos de venta, y eran jóvenes de entre 20 y 30 años, que acudían regularmente a festivales de música en países extranjeros, y necesitaban material barato, compacto y de bajo peso para poderlo transportar en avion. Este descubrimiento, abría la puerta a nuevos proyectos para la empresa, que descubrió la oportunidad de fabricar material de camping especialmente dirigido a personas jóvenes, con necesidades específicas en el transporte, y con una estrecha relación con la música. Una cualidad, que abre la puerta a la creación de un verdadero Sistema Producto Servicio, en el que seguimos trabajando. Cada vez son más las Startups y empresas del sector deportivo que ven en los servicios la respuesta estratégica para aumentar su cuota de mercado, y diferenciarse de sus competidores. Basta con cambiar el chip, y pensar en la experiencia que quieres transmitir a tus clientes, las necesidades que cubrirás con tu producto, y por supuesto, cómo será el retorno económico de tu propuesta. La definición y articulación de todo esto es un proceso que requiere sobre todo una adaptación mental en la empresa, y el trabajo conjunto de todas las áreas, para conocer el potencial de la economía de servicios.

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Up by Jawbone. La pulsera Jawbone, propuesta por Yves behar, es un discreto dispositivo que integra varios sensores capaces de monitorizar tu actividad física y tus hábitos de alimentación. Un sistema producto-servicio innovador que seguro que abrirá los ojos al mercado textil deportivo, muy adecuado para la monitorización integrada de las conductas y constantes de los deportistas. Photo by Ariel Zambelich/Wired. Creative Commons

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Helios Smart Bike. Una impresionante solución que combina producto y servicio, capaz de convertir a tu bicicleta en una SmartBike. La empresa de San Francisco Helios Bikes ha diseñado un manillar adaptable a cualquier bicicleta, que integra LEDS para iluminación y señalización. Así, si seleccionamos una ruta a través de Google Maps, el manillar nos vá indicando la dirección adecuada, y señalizando a los coches nuestros movimientos. Incorpora un receptor GPS que detecta la posición exacta de la bicicleta en caso de robo, otro servicio complementario que da respuesta a otro de los grandes problemas de los usuarios de bicicletas en ciudad. dakit mag

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automovil

El sector automovilístico es uno de los más avanzados en la asimilación de nuevos productos y servicios que mejoran la experiencia de los usuarios en el interior de un coche. Los vehículos, se han convertido en espacios de trabajo temporales o incluso hogares itinerantes para conductores y pasajeros.

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iseñar la experiencia del Sistema Producto-Servicio, es un conjunto de procesos que describen cómo se siente el usuario teniendo el producto o el servicio, el modo el en que comprende la forma en el que funciona, sus sentimientos durante el uso del producto, la forma en la que satisface las necesidades del usuario, y el modo el en que encaja en el contexto de uso real donde se está usando (Alben, 1996). Para poder diseñar esta experiencia, los diseñadores de servicios utilizamos herramientas específicas con los que llegar a las predisposiciones, espectativas, necesidades, motivacciones o conductas de estos usuarios en su entorno. A continuación, se describen algunos de los factores más relevantes para el diseño de nuevos sistemas producto-servicio, y su influencia en la experiencia del usuario.

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Confianza. Un factor primordial en las conductas sociales, presente en la interacción humana. Fortalecer la confianza entre los conductores y el automovil, puede derivar en una mejor conducción. No solo puede diseñarse la confianza usuario-máquina, si diseñamos los medios para que desarrollar relaciones interpersonales de confianza entre los pasajeros, la conducción será más placentera y descansada. Estética. Durante la interacción entre las personas con los productos y servicios, surgen estímulos percibidos a través de los sentidos. Mejorar las partes estéticas de los automóviles ayuda a la ergonomía sensorial de las personas, y modifica la experiencia de uso. En dakit, hemos desarrollado métodos de brandscope y tendencias formales que sirven como guías para el desarrollo de estéticas acordes a las sensaciones requeridas en los usuarios. Stress“Workload”. En el interior de un coche vivimos momentos estresantes provocados por la velocidad y la atención permanente que ella requiere, y por la falta de velocidad, y los atascos. En el futuro veremos nuevos productos y servicios orientados al automovil, que promoverán un flujo estable en las personas, abstrayéndolas de momentos estresantes.

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Aceptación. Un producto o servicio puede ser lo más útil del mundo que falla si no existe un factor en el usuario, la voluntad. A la hora de diseñar sistemas productoservicio, se deben fortalecer las herramientas para las que los usuarios empleen las tecnologías en los ámbitos para los que han sido diseñados.

Usabilidad. Dirigirte a un mercado masivo, conlleva estudiar y comprender el uso que las personas hacen de los productos y servicios. Antes de frustrarse por un mal uso de tu producto o servicio, hay que asegurarse una interacción optima para que la usabilidad también lo sea. Seguridad. Pese a que los nuevos modelos de automóviles cada vez son más rápidos, la seguridad es un factor que también se fortalece. Prácticamente todos los elementos del interior y el exterior del coche han mejorado la seguridad en la conducción, y nuevos conceptos de productos y servicios aprovechan el uso de sensores de presencia, luminosos, sonoros, etc, para mejorar la seguridad.

Entretenimiento. Consideramos que un producto o servicio es entretenido cuando atrae, captura y mantiene nuestra atención y provoca una emoción inusual para ese contexto. Hacer de la conducción un ejercicio entretenido puede desarrollar nuestra capacidad de atención, y evitar muchísimos accidentes. Además, los diseñadores tenemos la responsabilidad de convertir las tecnologías en más humanas y entretenidas.

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Life360. ¿Cómo aplicar el Product Service System al interior de un coche?. Parece que el equipo de BMW sabe que mejorar la experiencia de conducción pasa por invertir en nuevos productos y servicios que mejoren la vida de los conductores. Por esa razón decidió invertir en Life360, una app que ya ha conquistado a casi 40 millones de usuarios. ¿Por qué invierte BMW en una aplicación que sirve para la localización de los miembros de una familia?. Life 360, aprovecha de forma inteligente e instantanea los datos provenientes de un automovil y la tecnología de redes sociales ya existentes. Un modelo que podría ser aprovechable para usos domóticos, siendo capaces de aprovechar los inevitables trayectos de coche, para programar electrodomésticos en otra localización.

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The Masterpiece

Bakelite telephone Johan Christian Bjerknes & Jean Heiberg Ericsson (Elektrisk Bureau A/S · Oslo) 1931 Articulo: Ainara Atorrasagasti Photos: Dr. Strangelove, 1964

Presidente, ¿es usted?

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iempre he querido un teléfono de bakelita como el mítico diseñado por Ericsson en 1931. No sé si lo quiero desde que vi “Teléfono rojo volamos hacia Moscú”, donde mi objeto de deseo, en este caso de color rojo, solo sonaba si llamaba el presidente de los Estados Unidos. Uf! un teléfono solo para una llamada importante.... era el primer antecedente del “reconocimiento de llamada” de los móviles actuales, solo que para una única persona: el presidente. Me imagino yo en Dakit con el teléfono rojo, tan tranquila, y de repente.... riiiiiiiing!!! “¡Oh! ¡ha llegado el día! ¡llama el presidente!!!” Y no descolgar, claro..... ¿Qué se cree él, que estamos disponibles para cuando a él le apetezca charlar?...... Aunque en realidad, me gusta el mítico, en color negro brillante (cuando salió solo podían fabricarlo en negro), con su rueda para marcar, su auricular.... ¡me gusta todo! Simplemente el diseño es perfecto. Creo que existen pocos diseños que hayan perdurado tanto en el tiempo. Creo que con este teléfono me resultaría más agradable hablar con alguien al otro lado, sería una sensación más cálida que la de los teléfonos actuales. Además, estaría la emoción de no saber quién llama, por lo que antes de descolgar podríamos imaginarnos un sinfín de posibilidades: “¿será una oferta de trabajo? ¿habremos ganado un premio? ¿Philippe Starck necesita nuestra ayuda?”.... Mucho más divertido, dónde va a parar.... Sea como fuere, este teléfono tiene una personalidad propia que no pasa desapercibida. Para ejemplo, momentazo del peliculón “Top Secret”, donde mi querido teléfono tiene todo el protagonismo, en la escena donde con un humor muy inglés, juegan con la perspectiva de la cámara.

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The Company

SPOTIFY DID SERVICE DESIGN

SUECIA

GÄVLE

UPPSALA

STOCKHOLM KARLSTAD

GOTEBORG

MALMO

La industria del entretenimiento, genera anualmente cifras estratosféricas de 726K millones de dólares sólo en los Estados Unidos (Fuente: PricewaterhouseCoopers). La evolución de una cifra así, depende en gran parte de la capacidad de reacción que este mercado ha tenido a grandes cambios como la piratería.

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ace pocos años, la mayoría de melómanos llenaban sus estanterías de vinilos, casettes y CDs. Era la única opción para disfrutar de sus artistas favoritos en cualquier momento y lugar. Sin embargo, Internet y las redes “entre iguales” P2P (peer to peer), hicieron que los usuarios compartiesen y transfiriesen archivos audiovisuales entre ordenadores, sin incoporar en el sistema a los autores de dicho material. La piratería, fue el mayor detonante para un cambio de paradigma en el mercado audiovisual: el progreso de un mercado de distribución tangible hacia un mercado digital intagible. La industria quedó amenazada y desestructurada ante esos cambios, y se tuvieron que repensar los modelos para que tanto productores, empresas discográficas como artístas, obtuviesen rentabilidad de una nueva situación imparable. Eran tiempos para rediseñar el servicio. El debate interno en el sector pretendía responder una gran pregunta: ¿Cómo podemos competir contra un mercado libre y gratuito?. Algunas empresas como Rhapsody en el año 2001, y Napster, propusieron un sistema de pago donde el usuario consumía un producto al mismo tiempo que se descargaba. Así nació el Streaming. Sobre este sistema, hemos podido ver el nacimiento de varias radios online como Pandora o Last.fm. A finales de 2008 Spotify, se lanzó al mercado europeo, respondiendo a una demanda social, la de poder escuchar, compartir y consumir música en cuaquier momento y lugar de forma gratuita. Una propuesta arriesgada, que chocó con los intereses de varias multinacionales discográficas que finalmente han tenido que rendirse a sus encantos. ¿Qué tiene Spotify? ¿Cuáles son sus claves para haber alcanzado los 20 millones de usuarios en 2012? ¿Cuáles son sus fuentes de ingresos?. Articular los mecanismos para responder a todas estas preguntas es parte de lo que se llama Service Design o Diseño de Servicios.

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NORRKÖPING


Spotify

Spotify Numbers

20.000.000 5.000.000 Usuarios Inscritos a finales de 2012

Usuarios inscritos en alguna de sus ofertas de pago Premium o Unlimited (2012).

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Es el porcentaje de crecimiento anual aproximado experimentado por la empresa.

Millones de d贸lares pag贸 Spotify en 2011 a las discogr谩ficas en concepto de contratos por royalties.

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Porcentaje de uso de los servicores de Spotify para permitir la escucha de m煤sica bajo demanda.

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The Company

S

potify se presentó como una alternativa legal a la piratería. En palabras de sus creadores Daniel Ek y Martin Lorentzon, “Spotify al contrario que la piratería, mantiene a la gente feliz, y ayuda a los artistas”. Pero, ¿qué tiene su oferta para lograr contentar a todos?. Bien simple: Spotify permite escuchar canciones gratis y bajo demanda, como si fuesen parte del archivo musical de cada usuario. Todo ello, a través de un software social e inteligente capaz de gestionar y publicar listas de reproducción. Todo o casi todo lo que cualquier persona que le guste la música podría esperar.

“ Spotify al contrario que la piratería, mantiene a la gente feliz y ayuda a los artistas. ” Una buena herramienta para las personas que disfrutan escuchando, seleccionando, ordenando y compartiendo su música, ya que al contrario que otras plataformas Spotify es capaz de satisfacer a varios perfiles de usuarios: aquellos que desean escuchar música de forma más pasiva Spotify les ofrece una gran variedad de radios y aplicaciones asociadas que con un solo click se puede escuchar musica como si fuese parte del disco duro de los usuarios. Si eres de los que tienes alma de DJ, con actitud activa y quieres crear tus listas, descubrir nuevos artistas y compartir tus creaciones, Spotify también ha pensado en tí para ofrecerte servicios de sugerencias, listas de reproducción personalizada, y coordinación con tus redes sociales para que tus contactos puedan conocer tus gustos musicales.

Estrategia Freemium Spotify es un ejemplo de lo que se llama estrategia Freemium, es decir, ofertar un servicio gratuito con ciertas restricciones, y completar la oferta con paquetes de pago. Para el caso de Spotify, se permite el acceso gratuito a los usuarios a través de un sistema mediante anuncios publicitarios, junto con otros tipos de productos de pago (Unlimited y Premium), con los que poder escuchar música sin límite de tiempo, sin publicidad, y en cualquier dispositivo. Antes de su lanzamiento Spotify tuvo que lidiar con varias controversias por la parte creativa del sector. Varias bandas como Led Zepellin, Oasis o Metallica,

se negaron a incluir sus canciones en el archivo musical, por la pérdida de ventas de discos que eso podría reportarles. Sin embargo, Spotify lejos de dar la espalda a la industria, se presentó como una de sus fuentes de ingresos alternativas. Así, Spotify logró asociarse con discográficas como Sony BMG, Warner Music Group, Emi Music y Universal Music, a cambio de multimillonarias licencias de explotación y contratos por royalties. Unos contratos que asegurarían a la empresa sueca a contar con una gran biblioteca musical pero, ¿a qué coste? Firmas especializadas en la investigación de datos financieros de empresas privadas como PrivCo, calculan que en el año 2010 las pérdidas de la empresa por pago de royalties eran de 37,5 millones de dólares, subiendo hasta 59 millones en 2011. No parece un problema para los suecos, que facturaron 244 millones de dólares en 2011. Aseguran que solo son necesarios un 10% de usuarios en algun paquete de pago, para cubrir los gastos de la empresa y sus trabajadores. No han sido pocas las voces que dudan de la capacidad de Spotify para afiliar a los usuarios y obtener rentabilidad, pero lo cierto es que en 2010, Spotify ya era la empresa que más dinero generaba para la música Sueca, segun la revista Wired. Siendo así, Spotify lograría una gran ventaja para una posible reformulación estratégica con la que conseguir cambiar a los usuarios de cuentas Free a cuentas Premium, o renegociar los contratos con las discográficas. Lo más importante ya lo tienen, los 20 millones de usuarios que forman la comunidad Spotify a finales de 2012.

Del producto al servicio: Un cambio de paradigma Spotiy es un abanderado del cambio en la industria de la música. Un cambio de paradigma: el cambio de en la articulación de la oferta en forma de producto a forma de servicio. Ciertamente, esta transformación se ha dado especialmente en industrias donde la digitalización tiene un papel muy importante. Como en el caso de la música, se ha pasado de pagar por poseer un artículo como era un vinilo o CD, a pagar simplemente por escuchar la música, es decir, pagar por su uso. En estos casos, los servicios han sustituido a los productos, reconvertiendo una industria.

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Spotify

Daniel Ek y Martin Lorentzon, fundadores de Spotify.

Esta evidencia, no significa que todos los sectores deban permanecer alerta frente a que los productos que comercializan puedan ser sustituidos por servicios. Aun así, varias empresas dedicadas al producto han sabido aplicar estas nuevas corrientes para reforzar su oferta a través de los servicios, es decir, complementar sus productos con servicios. Nike, por ejemplo ha lanzado al mercado varios modelos de zapatillas que integran sensores que parametrizan la actividad de los usuarios. Han pasado de vender unas zapatillas, a vender unas zapatillas que harán de entrenador personal. Gracias a esta proposición de valor, Nike+ ha reforzado la marca y ha conseguido vender millones de unidades en todo el mundo. En dakitdesign estamos convencidos de la evolución del mercado en un rumbo en el que los productos serán cada vez más completos y competitivos, donde no solo se propondrán productos físicos, sino que se venderán significados y utilidades, en definitiva, servicios. Por eso, trabajamos para estudiar las necesidades de las empresas y estudiar la incorporación de servicios

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complementarios o sustitutivos a sus productos, lo que llamamos Sistemas Producto-Servicio. Diseñar un servicio consiste en planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y productos integrados en el mismo. A través de este análisis creamos nuevas experiencias como la de Spotify, porque sí, Spotify lo hizo y logró convertirse en lo que es hoy en día. Para poder comprender la complejidad y capacidad del diseño de servicios, dakitdesign ha utilizado una de las herramientas con las que prototipamos servicios, utilizando el ejemplo de Spotify. En el System Map se ven los diferentes actores que intervienen en un servicio tan complejo, y los flujos de recursos, información y dinero que existen entre todos ellos. Un mapa donde comprender un servicio complejo y rentable. ¿Te ayuda este ejemplo a comprender las posibilidades que el diseño de servicios puede aportar a tu empresa, y los nuevos mercados en los que podría participar?

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CÓMO FUNCIONA SPOTIFY

Spotify es una empresa afincada en Suecia que ofrece la posibilidad de acceder a un inmenso archivo musical de manera instantanea, como si fuese parte de nuestro disco duro. Un modelo Freemium que ha atraido a millones de usuarios en todo el mundo, promoviendo la transformación de la industria discográfica. Vamos a acercarnos a las entrañas de éste servicio.

FRONTSTAGE

USUARIO ACTIVO Lead User “Necesito escuchar musica en todas partes y a todas horas. Me gusta crear mis propias listas de reproducción y compartirlas con mis amigos”

SPOTIFY PREMIUM

Interacción

9,99 €/MES Info.

P2P NETWORK USUARIO UNLIMITED “Cuando estoy en casa me gusta escuchar toda la música que quiera sin interrupciones, y poder conocer nuevos grupos.”

USUARIOS Info.

Interacción

Info.

4,99 €/MES P2P NETWORK

SPOTIFY UNLIMITED

USUARIO PASIVO “No me importa escuchar publicidad con tal de tener un servicio gratuito. Me gusta oir la radio, y ver qué música ponen.”

SYSTEM MAP

Info. Interacción PUBLICIDAD SPOTIFY FREE

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A


“ON-DEMAND STREAMING” 35.8% P2P NETWORK

INFO.

55.4% LOCAL CACHÉ

€ RECURSOS System Map orientativo creado por DakitDesign según HowStuffWorks. Más información : www.spotify.com

BACKSTAGE CONTRATOS POR ROYALTIES

BIBLIOTECAS MUSICALES

“La piratería ha afectado a la venta de discos, y necesitamos nuevos modelos rentables para toda la industria.”

CONTRATO PUBLICITARIO EMPRESAS

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ARTISTAS

MÚSICA

“Queremos promocionar nuestras maquetas, y adquirir alcance y repercusión.”

MÚSICA

CONTRATOS DISCOGRÁFICOS

DISCOGRÁFICAS

ARTISTAS INDEPENDIENTES

8.8% SPOTIFY SERVERS

FLUJOS DEL SERVICIO

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The Exhibition

DISEテ前S CON LOS

SENTIDOS

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1. “Sony HMZ-T1 Personal 3D Viewer”. 2. “Sony Scent Capturing Postcard Printer” por Li jingxuan. 3. “Sniff” por Sara Johansson. 4. “The Scenter” por Studio Kawamura Ganjavian. 5. “WA-HH, Quantum Sensations” por Philippe Starck y David Edwards. 6. “Hello Haptic Flash card kit” por Rhea Jeong young Soo Hong, Sunmin Lee y Sae Hee Lee. 7. “Finger Biscuits” por Paolo Ulian. 8. “Le Whaf” por David Edwards + Marc Bretillot. 9. “Juice Skin” por Naoto Fukasawa. 10. “Olly Web Connected Smelly Robot” por Foundry. 11. “Tableware as Sensorial Stimuli” porby Jinhyun Jeon. 12. “Samsung Mobile Touch Messenger”. 13. “Emotions Jacket” por Philips. 14. “Lavazza Cookie Cup” por Enrique Luis Sardi. 15. “Sense” por CD&I Associates. 16. “Sourdine WIFI Speakers” por Arnaud Lapierre. 17. “Panasonic Gel Remote Control”. 18. “Spotify Radio” por Jordi Parra. 19. “City Sounds Iphone app”. 20. “Food Probes” de Philips.

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The Exhibition

DISEÑOS CON LOS

SENTIDOS Esta no será una de esas exposiciones donde acercarse y alejarse del cuadro para ver las pinceladas. Aquí, aprovechando que estas sentado, os enseñaremos los ultimos diseños creados para estimular tus sentidos. Hemos seleccionado 20 productos centrados en los sentidos de una forma innovadora, y que son resultado de estudios de interacción entre las personas y los productos. Nuestros “20 diseños con los 5 sentidos”, se encuentran en diferentes fases productivas, siendo algunos de ellos simples conceptos, hasta estar ya en el mercado. ¿Con cuál te quedas?

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“Sony HMZ-T1 Personal 3D Viewer”. Parece que la prospectiva del cine en los 90 se ha hecho realidad con este nuevo concepto de cine inmersivo de Sony. Con estos cascos se podrá experimentar la realidad virtual gracias a su representación 3D. Seguro que será muy útil para el campo médico ( http://store.sony.com/p/Wearable-HDTV/ en/p/HMZT1 )

2 “Sony Scent Capturing Postcard Printer” por Li jingxuan (2012 Sony Student design workshop). Te permite atrapar los olores de lo que te rodea, e imprimirlos en una postal, convirtiendo la mensajería en una experiencia multisensorial ( )

3 “Sniff” por Sara Johansson. Un juguete diseñado para niños con discapacidad, ayudándoles a identificar objetos a través de la tecnología RFID, y producciendo estímulos de vibración y sonido. Un producto premiado con el premio Design for All en 2009. ( http://www.sarades.no/ )

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“The Scenter” por Studio Kawamura Ganjavian. Tal y como guardamos nuestras fotos, el “Scenter” sirve para almacenar esencias que nos transportan directamente a recuerdos, y es que se dice que el olfato es el sentido más conectado cercano a la parte del cerebro donde almacenamos nuestros recuerdos. Apretando la parte inferior, se dispersan esas particulas diréctamente a la nariz. ( http:// dakit mag 25 www.studio-kg.com/ )


“WA-HH, Quantum Sensations” por Philippe Starck y David Edwards. Un polémico spray que contiene de 40 a 60 mililitros de alcohol que rociado sobre la boca, produce un estado de embriaguez, sin los efectos nocivos. Una doble moral con polémicas sobre la provocación de un estado de embriaguez en los jóvenes. Se vende en formato pequeño y transportable, y cuesta aproximadamente 20 €. ( http://quantumsensations.com/ )

“Hello Haptic Flash card kit” por Rhea Jeong young Soo Hong, Sunmin Lee y Sae Hee Lee. Un juego de cartas que imitan diferentes texturas de materiales y texturas naturales. Una herramienta estimulante que ayudar a comprender la naturaleza a niños con discapacidad visual. Todo ello, distribuido en categorías como el mar, la costa, el zoo o el bosque. ( http://www.yankodesign. com/2009/08/11/tactile-flash-cards-for-the-blind/ )

“Finger Biscuits” por Paolo Ulian . ¿Quién no ha metido el dedo alguna vez en el bote de cacao para llevárselo a la boca?. Puede que sea un instinto animal, al menos así lo vió Paolo Ulian, diseñando estas galletas que se adaptan al dedo para hacer esta dulce experiencia. Un producto de Nutella (Ferrero) presentado en la Papillan exhibition de Milan en 2004. ( http://www.paoloulian.it )

“Le Whaf” por David Edwards + Marc Bretillot. Se acabó preocuparse por las calorías que hay detrás de ese sabor que tanto nos gusta. Le Whaf es un dispositivo que convierte a través de ondas ultrasónicas los alimentos en nubes, para poder degustarlas de otra forma. Micropartículas capaces de estimular nuestras papilas gustativas. ( 26 http://labstoreparis.com/ )

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“Juice Skin” por Naoto Fukasawa. Un brillante diseño de packaging para zumos de frutas, transmitiendo la textura y aspecto de las mismas. Según el diseñador japones, imitar las propiedades del producto en el envase, hace que sea innecesario otro tipo dedistinciónes o marcas impresas, siendo así un buen ejemplo de optimización de recursos.

10 “Olly Web Connected Smelly Robot” por Foundry ( Ben Redford, Chris Tomas, Tim Pryde y Genis Carreras). Un dispositivo que expulsa aromas en cada aviso que tengas en tus redes sociales o correo electrónico. (www. ollyfactory.com)

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“Tableware as Sensorial Stimuli” porby Jinhyun Jeon Las cuberterías historicamente han sido vistas como una simple herramienta con la que transportar comida del plato a la boca, sin embargo, Jinhyun Jeon cree que pueden ser un factor importante en la experiencia gastronómica y la degustación de los alimentos. Una nueva experiencie a través de utensilios llenos de texturas. (http://jjhyun.com/)

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“Samsung Mobile Touch Messenger”. Concepto ganador del Industrial Design Excellence Award (IDEA) permite a personas con discapacidad visual, recibir mensajes de texto en código Braille. Un necesario invento para acercar la tecnología a los más de 180 millones de personas ciegas en el mundo. ( http://www.xataka.com/otros/touchmessenger-de-samsung ) dakit mag 27


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“Emotions Jacket” por Philips. Un nuevo nivel en una experiencia cinemática inmersiva. Así describen en Philips esta chaqueta que usa el sentido del tacto para transmitir a las personas que la llevan los estimulos de los personakes que aparecen en los videojuegos o entornos virtuales. Emotions Jacket es parte del programa de investigación sobre experiencias sensoriales ( http://www.research.philips.com/technologies/emotionsjacket )

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“Lavazza Cookie Cup” por Enrique Luis Sardi. Cookie cup es uno de los resultados que el diseño y la investigación pueden aportar al mundo de la cocina. A través de esta taza de galleta comestible se quiere transmitir el trabajo por una experiencia de café nueva y completa, siendo capaz de ahorrar en productos que se convierten en innecesarios. Gran diseño. ( http://www1.lavazza.com/corporate/es/avantgarde/creativelab/prototypes/lab5.html )

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“Sense” por CD&I Associates. Ganador del premio Red Dot Award, es un dispositivo diseñado para que a través de una superficie reactiva se transmitan las texturas de productos a través de Internet. Un nuevo concepto que abre la puerta a las posibilidades de comercio online, y el acercamiento a otras experiencias multisensoriales. ( http://domesticmonsters.com/ )

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“Sourdine WIFI Speakers” por Arnaud Lapierre. Este altavoz tiene un cuerpo elástico capaz de responder a la musica, y a su vez, controlar el volumen a través del tacto. Una nueva experiencia musical. ( http://www.arnaudlapierre.com/ )

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“Panasonic Gel Remote Control”. Haptic es un término anglosajón que significa placentero para el sentido del tacto. Esto es precisamente lo que trasmite este mando a distancia de panasonic, creado en gel, evocando el efecto de Dalí y sus relojes derretidos. ( www.nextnature. net/2008/12/gel-remote/ )

18 “Spotify Radio” por Jordi Parra. Explorar una nueva forma de usar Spotify, ese era el objetivo del diseñador de interacción Jordi Parra. El resultado es una radio capaz de reproducir listas de música incluidas en pequeños discos. Por su innovación y originalidad se llevó un premio IxDA Awards 2012. (http://zenona.com/work/spotify-box/)

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“City Sounds Iphone app”. No es esto lo primero que te viene a la cabeza cuando se habla de música ambiental, pero lo cierto es que esta app es su máximo exponente. Miles de pistas con sonidos de las diferentes ciudades del mundo, para poder oirlo en la oficina y transportarte hasta cualquier punto del globo. (http://citysounds.fm/iphone)

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“Food Probes” de Philips. Un revolucionario concepto de impresora que imprime diferentes ingredientes para formar un alimento. Este producto es parte de la visión de la empresa para dentro de 15 a 20 años. ¿Será la comida imprimida una realidad para entonces?. Totalmente inspirador. ( www.design.philips.com/probes/ )

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The Event

Co&Co

Videoconferencias “Out of the box” En Dakit, estamos orgullosos de colaborar con una nueva iniciativa cultural en la agenda Bilbaina. Co&Co, es un evento abierto, gratuito, creativo e inspirador celebrado los últimos miércoles de cada mes en la sala BilboRock. El objetivo: convertirse en una red abierta donde analizar diferentes proyectos creativos a nivel local e internacional, facilitando así la colaboración entre ellos. El leit motiv de Co&Co, es la busqueda de nuevas formas y visiones de abordar los proyectos, para así compartir con la sociedad los métodos mas innovadores, inexplorados e incluso transgresores. Valiendonos de las videoconferencias, podemos conectar con cualquier lugar del mundo y los mayores expertos en cada una de las disciplinas seleccionadas. La primera temporada de este nuevo evento, ha ido mejorando con el tiempo gracias a la aceptación del público. En este artículo haremos un resumen de las personas que han pasado por las noches del Co&Co.

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Co&Co

1 Adital Ela

2 Desayuno con Viandantes Co&Co

Co&Co

Aprender a desaprender

El uso construye ciudad

Hasta hace unos años me resentía el presentarme como diseñadora. Me llevó un tiempo darme cuenta de que el origen de este sentimiento era que como diseñadora estaba entrenada para ser “la que sabe”, de la que se esperen respuestas y soluciones a los diferentes retos. Pero en un campo tan subjetivo y lleno de invariables no podía continuar fingiendo. Poco a poco fui desprendiéndome de ese papel y adquirí el rol de “la que NO sabe”.

Desayuno con Viandantes es el nombre del colectivo y de una acción continua desarrollada desde noviembre de 2008. Es una propuesta artivista que identifica y construye el espacio público con su uso efímero, un sábado al mes, compartiendo el desayuno en un lugar elegido de Valencia. Desde entonces, se han realizado 36 desayunos en plazas, cruces, puentes, templetes, descampados, rotondas, tanto del centro como de la periferia, en distintos barrios y con distintas colaboraciones con otros colectivos o agentes ciudadanos. Cabe destacar lugares como un refugio republicano, el trinquete de Pelayo o los vagones de metro. El Desayuno con Viandantes es una manera atractiva de activar la calle implicando a las personas a vivir una experiencia compartida (urbana, ascénica, artística, política y gastronómica) con su entorno, a descubrir habitando espacios públicos de la ciudad. Los desayunos no informan, sugieren; no denuncian, proponen; no movilizan, activan.

Adital Ela dirige S-SENSE DESIGN, un estudio de diseño sostenible, desde el que se promueven diversos proyectos con empresas, organizaciones sin ánimo de lucro y grupos sociales. Además es profesora de diseño sostenible en la Facultad de Diseño de la HIT de Israel (Holon Institute of Technology).

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The Event

3 Boris Strzelczyk ·

4 Gentry Underwood

Co&Co

Co&Co

Guiding Architects

Productos simples para una sociedad compleja

Otra forma de hacer ciudad

Boris Strzelczyk es arquitecto y con GA-Valencia miembro de la red internacional Guiding-Architects. Desde GA-Valencia se ofrece una perspectiva actual de las complejas relaciones del desarrollo urbano por medio de diferentes formatos de recorridos por la ciudad. Los Opentours están pensados para personas que quieren conocer mejor la ciudad en la que habitan, ofrecen otra forma de crear ciudad a través de recorridos temáticos guiados por expertos en la materia.

Gentry Underwood es un diseñador y emprendedor que siente pasión por la creación de productos simples que ayudan a la gente a trabajar en equipo. Es co-fundador de Mailbox, empresa que actualmente pertenece a Dropbox, donde continúa trabajando para construir una bandeja de entrada móvil que maximiza el uso del e-mail. Antes de crear Mailbox, Gentry lideró el área de Conocimieto Compartido de IDEO y la creación de IDEO´s TUBE, intranet social galardonada con varios premios. Gentry está licenciado en Human-Computer Interaction por la Universidad de Stanford, tiene un Máster en Psicología por la Universidad de Santa Clara y otro Máster en Antropología y Desarrollo de la Comunidad por la Universidad de Vanderbit.

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FINALISTAS V EDICIÓN MAIER COLOR&TRIM

DakitDesign

N

os llena de orgullo y satisfacción, como díria un señor bien campechano que reaparece todas las navidades, haber sido Finalstas de la V Edición del Concurso de Maier de Color & Trim. Maier, empresa dedicada a la fabricación de componentes para el interior de automóviles, busca a través de su concurso de Color&Trim abrir su rango de visión con la incorporación de nuevos acabados y materiales obtenidos desde la investigación, el trabajo artesanal, y la provocación de los 5 sentidos. Sobre estas bases, en Dakit dedicimos juntarnos con Olatz Pujana, una artesana y restauradora local, con amplia experiencia en la investigación de materiales y texturas. Su gran trabajo artesanal, ligado a nuestra investigación de tendencias y nuevos materiales, procesos y propiedades, resultaron en dos propuestas de coches:

Burning Disruption.

Subnature.

Durante una erupción, la lava avanza firme a su paso con un aspecto sólido, pero con cuerpo líquido, vibrante y ardiente. Una sensación especialmente estimulante para el diseño de un automóvil robusto, vigoroso y potente. Esta fuerza, se traslada a productos de diversas formas. La recuperación de la lava basáltica como material constructivo, patrones disruptivos e irregulares que imitan las formaciones pétreas, la recreación del fuego en estampados textiles e incluso el uso de un naranja rojizo en pequeños detalles del producto. La propuesta tuvo en cuenta las nuevas tendencias, buscando trasladar esa estética y sensaciones a materiales más aplicables al sector automovilístico, según los requerimientos que podrían surgir en cada parte del coche. Así, la lava basáltica se traduce en Foam de Aluminio, un novedoso material, logrando resistencia y permitiendo la transmisión de luz rojiza por sus orificios.

Subnature es una búsqueda de nuevos materiales y texturas aplicados al sector de la automoción, inspirándonos en el mundo submarino y la diversidad que en él se recrea. Un estímulo multisensorial, donde de forma natural, el usuario encuentre el verdadero confort a través de los sentidos. Así, el tacto es protagonista gracias a materiales suaves, hidrófugos y con cuidadas prominencias en detalles. En este punto se proponen materiales gomosos que imitan la suavidad de las anémonas y materiales naturales que recrean un efecto acogedor. La vista se ve recreada por las geometrías aleatorias particulares de los corales y demás flora marina, mostrando una especial atención a la creación de una iluminación orgánica posible gracias a una técnica novedosa como la incorporación de fibra óptica cosida sobre patrones creados artesanalmente. Más informacióny fotos: www.dakitdesign.com y www.behance.net/dakitdesign

2ª Premio V Ed. Maier Color & Trim

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Finalista V Ed. Maier Color & Trim

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The Movement

Havaianas

En 1962 Robert Fraser, un escocés afincado en Brasil, registró la marca Havaianas para la fabricación de unas sandalias de goma con dos cuerdas, inspiradas en las sandalias de los inmigrantes japoneses. Desde entonces, la multinacional ha ido creciendo y posicionándose como un artículo de moda. Han abierto tiendas exclusivas de la marca alrededor del mundo y vendido millones de unidades de un mismo modelo, con diferentes colores y dibujos. Parece que además de ser un diseño minimalista y práctico, ha sido rentable, y mucho. ( www.havaianas.com )

DISEÑO ESTÁNDAR C

omo Norville Barnes, el alocado economista de la película de los hermanos Coen (El gran Salto, 1994), los diseñadores somos a menudo testigos de la dificultad de sacar un producto al mercado. Tras un primer visto bueno de los directivos de la empresa, el producto aún tiene que satisfacer a los diferentes departamentos internos: los de fabricación dudan si es fabricable eso que pensabas que era el invento del siglo, los financieros miran sospechando que tu diseño es dificilmente rentabilizable, y los creativos de marketing sospechan que será dificil llegar a diferentes públicos. Puede que no nos hayamos fijado, pero lo cierto es que a través del diseño, muchas empresas han sabido esquivar a todas esas caras dubitativas, y plantear estrategias capaces de satisfacer a todos los departamentos. En el siguiente artículo se analiza la estrategia de la estandarización del diseño para lograr éxitos comerciales y rentables. Y, es que hay veces que la amortización de los moldes de fabricación deja de ser un problema.

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Diseño estándar

Kidrobot dunny El juguete Dunny, inventado por Paul Budnitz y Tristan Eaton, es uno de los productos estrella de la empresa Kidrobot desde el año 2004. Fabricado en Vinilo, se presenta como una forma única con varios tamaños, y sigue la tendencia “hazlo tu mismo” (DIY). Así, han sido miles los artistas y aficionados que han querido mostrar sus habilidades a través de la personalización de su propio Dunny. Un portfolio 3d que además de reportar beneficios cada vez mayores a la empresa, ha sido capaz de crear comunidades de artistas gráficos online. (http://sites.kidrobot.com/dunny/ )

Eastpak Aunque la empresa fue creada en 1960, produciendo mochilas para las fuerzas armadas, dos décadas después diversificaron su mercado hacia nuevas tendencias y usuarios. En 2006, Eastpak, decidió sacar al mercado una mochila con una garantía de 30 años. Calidad y simplicidad, que aceptase las colaboraciones con diferentes artistas gráficos. Así, Eastpak se ha convertido en todo un movimiento en los institutos de medio mundo. Estrellas como Ozzy Osbourne o Slash hicieron su propia creación, vinculando parte de los beneficios de su venta a una organización benéfica, todo un valor añadido a la excelente calidad del producto.

BIC Cristal En 1950, varios investigadores lograron dar con la forma de fabricar milimétricas esferas de metal que hiciesen correr la tinta a través de ellas, y la fórmula para que ésta nunca gotease ni se derramase. Nació un producto totalmente asequible, y disruptivo al resto de productos del mercado. Aún hoy, es el bolígrafo más vendido en todo el mundo.Su forma, además de ergonómica, reduce el uso de plástico, por eso se considera un icono de la innovación y la optimización de recursos a trvés del diseño. Forma parte de la colección permanente del Museo de Arte Moderno de Nueva York. (www.bicworld.com/)

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The Movement

FieldCandy Parecía que el mercado del camping estaba totalmente saturado hasta que llegó FieldCandy con una nueva propuesta de diseño. Las tiendas, 100% poliester, no presentan ninguna innovación formal, pero con un diseño estandar, han imprimido en la lona fotografías muy sugerentes que han dotado de personalidad y caracter a los productos. FieldCandy ha logrado diferenciarse sin necesitar repensar el producto. Un ejercicio de ingenio, recompensado con el alto precio de las tiendas. También hay mercado para ellos. (www.fieldcandy.com/)

Crocs Crocs es el mejor ejemplo para definir las posibilidades de una innovación en materiales. Este ligero zueco, cuenta con un plástico patentado que cumple especificaciones higiénicas, de comodidad, y sobre todo, precio. Su diseño universal y avalado por ortopédicos, se adapta a la morfología de cualquier pie. Aun siendo un diseño relativamente joven (2002), sus tiendas se han extendido por todo el mundo, creando para la empresa unos beneficios netos en 2008 de 721,6 Millones de dólares. Este ejemplo, se ha convertido en un caso de estudio muy relevante para empresas que trabajan con un material específico y buscan aplicaciones al mismo. (www.crocs.com/)

Swatch Cuando Swatch se lanzó al mercado, existían muchísimas marcas compitiendo por proponer nuevos y lujosos diseños. Estas empresas interpretaron el reloj de muñeca como un producto que pasar de generación a generación. Sin embargo Swatch, se antepuso a las tendencias de la moda, y supo posicionar el reloj de muñeca como un complemento más de moda. Sin abandonar la calidad suiza, y la maquinaria de cuarzo, se diseñó un reloj de plástico capaz de adaptarse a diferentes modas y diseños. El Swatch, era un 80% más barato de producir que cualquier otro reloj de la época y esto le ha hecho llegar a millones de personas hasta hoy en día. (www.swatch.com/)

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Diseño estándar

LEGO® ¿Qué es LEGO®?, sobran las descripciones. La empresa danesa ha creado un universo de productos a partir de un elemento: un bloque de construcción con un sistema de anclaje patentado. Lo que la mayoría de personas desconocen, es que LEGO® no se ha dedicado siempre a lo mismo. O.K.Christiansen tenía una carpintería, que tras sufrir un incendio en 1924, trató de encontrar alternativas para ahorrar en los costes de producción. La carpintería fue capaz de ver más allá de su material fundamental y adoptar el plástico cuando su uso fue más masivo y crear los bloques que conocemos hoy en día, y conocerán muchísimas más generaciones.

Converse All Star® Las zapatillas Converse han sido parte del vestuario de grandes leyendas deportivas, y estrellas del rock. Un diseño único, que ha sabido adaptar colores y gráficas para ser un icono de juventud y rebelión. La compañía textil estadounidense, contó en sus inicios con el apoyo de la figura del baloncesto Chuck Taylor, y a lo largo de los años han tratado de incorporar a varias culturas a su nicho de mercado, bajo un mismo emblema deportivo. Un producto simple y práctico, que reivindica el rechazo a las modas pasajeras asentadas en la mayoría de empresas textiles norteamericanas.

CocaCola® Una forma hecha marca. Las femeninas e insinuantes curvas de la botella de CocaCola se han convertido en todo un icono. Sin embargo, pese a la similitud con la figura de una mujer, la botella de CocaCola es un diseño fruto de un accidente, ya que el diseñador Earl Dean consultó los ingredientes de este brebaje para inspirarse y leyó “cacao” en vez de hoja de coca, y fué de la forma del grano de donde obtuvo la conocida forma. La botella que pasa al segundo por aproximadamente 8.000 manos por todo el planeta, es considerado un objeto de contemplación universal por el MoMA.

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el buen dise単o es todo aquello que hace sentir idiota a otros dise単adores porque esa idea no fue suya Frank Chimero

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Si te ha gustado DakitMag, ayúdanos en este proyecto, y antes de tirar la revista, regálasela a otra persona que le interese la actualidad del diseño y nuestro trabajo en DakitDesign. ¡Con tu ayuda podremos crear más números como éste!

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PEFC/14-38-00144 www.pefc.org

C111271

En DakitMag promovemos la gesti贸n sostenible de los bosques para conseguir un equilibrio social, econ贸mico y medioambiental de los mismos. El objetivo de los sellos PEFC y FSC es asegurar que los bosques del mundo sean gestionados de forma responsable, y que su multitud de funciones est茅n protegidas para generaciones presentes y futuras.

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