Plan para mejorar personas

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PERSONAS

+

ESTRATEGIA UX


Qué sabemos?

Qué queremos saber?

Propuesta


Sabemos lo que hemos observado y lo que los usuarios nos han dicho acerca de ellos mismos

QuĂŠ sabemos?


InformaciĂłn

MetodologĂ­a

Herramientas

Datos


InformaciĂłn

MetodologĂ­a


LO QUE LA GENTE

CONOCIMIENTO

Dice/ Piensa

Explícito

Hace/ Usa

Observado

Superficie

Profundidad

Sabe/ Siente/ Sueña

Tácito

Latente

Sanders & Stappers


Informaciรณn

Datos


Informaciรณn


Información Con las investigaciones hechas hasta el momento sabemos: Gustos/Afinidad: ○ ○ ○

Por otros medios // Plataformas que consumen // Ecosistema de uso.


Información Con las investigaciones hechas hasta el momento sabemos: Hábitos de Navegación ○ ○

Puertas de acceso a la información Dispositivos


InformaciĂłn Con las investigaciones hechas hasta el momento sabemos: Consumo de noticias â—‹ â—‹

Preferencia por Formatos Temas/Contenido


Información Con las investigaciones hechas hasta el momento sabemos: Hábitos de Consumo ○ ○

Franjas Tiempo empleado


Informaciรณn Con las investigaciones hechas hasta el momento sabemos: Nivel de manejo


Informaciรณn

Herramientas


MetodologĂ­a Las herramientas usadas hasta el momento: Encuestas: Cuantitativas // Principalmente hĂĄbitos de consumo y detalles demogrĂĄficos


Metodología Las herramientas usadas hasta el momento: Timeline: donde podemos ver rutinas donde el usuario interactúa con el servicio

EVENTOS

Leo EL TIEMPO mientras desayuno

Checkeo la App mientras voy en Transmilenio

Me tomo un café y discuto acerca las noticias de hoy


Metodología Las herramientas usadas hasta el momento: Storyboard: Los usuarios describieron cuáles fueron sus pasos al consumir la última noticia que vieron


Resumen Con las investigaciones hechas hasta el momento sabemos: Con estos datos hemos conseguido entender una visiรณn general de cรณmo las personas se relacionan con la informaciรณn y medios digitales dependiendo principalmente de sus datos demogrรกficos. Se ha logrado mapear los hรกbitos generales de consumo.



Sabemos qué hacen y cuándo lo hacen Pero, sabemos el cómo y el porqué?


Cual es el valor de estar informado y las motivaciones detrĂĄs de esto?

QuĂŠ nos hace falta saber?


LO QUE LA GENTE

CONOCIMIENTO

Dice/ Piensa

Explícito

Hace/ Usa

Observado

Superficie

Profundidad

Sabe/ Siente/ Sueña

Tácito

Latente

Sanders & Stappers


Entendiendo las razones emocionales de las personas, podemos ser capaces de anticiparnos a esos momentos y diseĂąar para que sean mĂĄs placenteros


Metodología

EVENTOS Qué hace?

Leo EL TIEMPO mientras desayuno

Checkeo la App mientras voy en Transmilenio

Me tomo un café y discuto acerca las noticias de hoy

EMOCIONES Cómo se siente?

RAZONES Por Qué!?

“Disfruto mi momento antes de entrar en la dinámica!

“Quiero que me pase rápido el tiempo, el transmilenio va lleno”

“Mis compañeros tienen una visión muy distinta a la mía”


Necesitamos darle una dimensión a esta información que aunque válida, solo nos está mostrando el qué, cuándo lo que más nos interesa es el cómo y porqué


Metodología 1.Persona

3.Objetivo

Definen acerca de quién es la historia. Esta persona tiene motivaciones, objetivos y puntos de dolor

Define qué es lo que la persona quiere o el por qué tiene esa necesidad. El objetivo es la motivación de la persona para tomar acción. Cuando el objetivo se cumple, el escenario se termina.

2.Escenario Define cuándo, dónde y cómo la historia de la persona ocurre. El escenario es la narrativa que describe como la persona se comporta en una secuencia de eventos


Metodología Historial

Actividades /Motivaciones

Nombre

Que tratan de alcanzar?

Edad

Por qué tratan de alcanzar esto?

Ocupación Hobbies/Act Intereses

Interacción con el producto Cual es su relación con la marca/servicio?

Características

Qué detona la interacción?

Experiencia (Habilidad // Puntos de acceso)

Escenarios

Qué otras marcas similares usan?


Metodología Historial

Actividades /Motivaciones

Nombre

Que tratan de alcanzar?

Edad

Por qué tratan de alcanzar esto?

Ocupación Hobbies/Act Intereses

Interacción con el producto Cual es su relación con la marca/servicio?

Características

Qué detona la interacción?

Experiencia (Habilidad // Puntos de acceso)

Escenarios

Qué otras marcas similares usan?



Preguntas, metodologĂ­as y herramientas para entender mejor al usuario y su contexto

Propuesta


LO QUE LA GENTE

MÉTODOS

CONOCIMIENTO

Superficie

Dice/ Piensa

Profundidad

Entrevistas Explícito

Hace/ Usa

Observación

Sabe/ Siente/ Sueña

Sesiones Generativas

Observado

Tácito

Latente

Sanders & Stappers


Metodología ENTREVISTAS

COMO?

PORQUE?


Metodología

Entrevistas Reglas básicas 1.

Formular preguntas abiertas. Evitar preguntas que acaben en un sí o un no. Contextualizar las situaciones donde estas acciones se desarrollan

2.

Ritmo: Introducir conversaciones casuales, a poder ser acerca de la persona, a modo de descanso

3.

Utilizar técnicas de laddering: Por qué?//Por qué?//Por qué?. Hacer preguntas donde la persona se pueda explayar y utilizar esa técnica cuando haya algo interesante

4.

Dejar que haya espacios de silencio. Los usuarios necesitan pensar para formular algunas de sus respuestas. Cuando esto sucede, las respuestas suelen ser relevantes.

5.

Las personas tienden a idealizar sus respuestas. Preguntar por sus hábitos y seguidamente por la última vez que realizo este.

6.

Deja que las personas desarrollen sus ideas. Escucha atentamente y pregunta en momentos oportunos


MetodologĂ­a


Metodología

Sendero de la Expresión Este sendero muestra cómo el conocimiento de una persona puede ser guiado en pasos: 1.

Pensando en el presente.

2.

Mover hacia el pasado donde miramos encontrar las capas “escondidas” (memorias, motivaciones...)

3.

Seguir hacía como sería el futuro más perfecto (sueños)

Sanders & Stappers


Metodología

Sesiones generativas Reglas básicas 1.

Sumergir a los usuarios en la sesión mediante ejercicios en los que puedan expresarse libremente [sendero de expresión].

2.

En una sesión el facilitador no es protagonista, es el conductor “silencioso”. Los participantes tienen que sentirse apoderados del espacio y de las actividades que hacen.

3.

El facilitador solo media, para impulsarlos, generar dinámicas o reconducir la sesión en caso de que se pierda el rumbo.

4.

Ayudar a entender y mapear la experiencia mediante los ejercicios/sesion propuesta. Dibujar un contexto más holístico acerca de las actividades relacionadas con el uso de estos.


Metodología

Sesiones generativas Para entender cómo es el futuro que queremos diseñar: 1.

Empezamos observando y documentando las actividades actuales (que hace la gente), alrededor del tópico “consumir información”

2.

Después, recordar memorias de experiencias anteriores proponiendo un ejercicio de “hazlo”. Usar fotografías y otros detonadores provocativos

3.

Meditar acerca esas memorias y generar posibilidades para el futuro. Ejercicio que proporcione expresión abstracta o experimental (out of the box).

4.

Expresar en un ejercicio de “hazlo” para generar artefactos/soluciones para esas futuras experiencias


Metodología

Sendero de la Expresión Ejemplo // Cómo hacer esto en una sesión generativa

1.

Entender el pasado

1.

Elaborando collage

2.

Mostrar el presente

2.

Actuando sobre la experiencia

3.

Soñar con el futuro

3.

Imaginando que es lo que queremos






Metodología

Entendiendo los niveles de conocimiento Las necesidades y valores son elementos abstractos y las personas no suelen hablar de ellos directamente. Para poder entenderlos, necesitamos contextualizar al usuario o viceversa: 1. 2. 3.

Capa de “eventos”: Pasos que el usuario tomó para completar una jornada o tarea Capa de “emociones”: Explicación de lo que disfruto y lo que le disgustó Capa de “razones”: Donde el usuario ahonda sobre las razones para el disfrute y/o el disgusto.

Explícito

Observado

Tácito

Latente




Propuesta

Diarios + Entrevistas Una vez definidas la cantidad y el perfil de las personas que queremos entrevistar, el método a seguir sería: 1.

Elaboración de diarios, donde podremos recolectar anécdotas, experiencias e intereses de los usuarios. Los diarios son un material en los que hay que pensar la duración en ejercicos/días.

2.

Elaborar un plan de entrevista; Con la intención de los diarios en mente, pensar qué preguntas pueden apoyarnos en la búsqueda de información. Utilizar técnicas de “laddering” como base.

3.

Quedar con los usuarios para, primero distribuir los diarios y ya poner una fecha para la entrevista.

4.

Hacer la entrevista con el diario en mano. Podemos ir por cada ejercicio con la ayuda de los usuarios e ir preguntándoles

5.

Análisis de los datos, transcripciones e insights personales.

6.

Búsqueda de patterns.

7.

Direcciones de Diseño. Fase de desarrollo

.


Ejercicios

Relación directa Como el usuario se relaciona con las noticias/informativo. 1. Mapear los medios, noticias existentes 2. Mapear las actividades que hace el usuario usualmente 3. Cuales son las actividades donde el usuario y la información están en un mismo contexto (disparadores) Cómo funciona: Entregar frases tales que “haciendo la compra”(usuario) y “terremoto en ecuador” (medio) para que el usuario las coloque donde el crea. El objetivo es calentar al usuario para los siguientes ejercicios y contextualizarlo.

Relación

Usuario

Medios


Ejercicios

Memorias / Necesidades Para entender las relaciones entre ideas y componentes, por ejemplo, cómo informarse funciona 1. 2. 3.

Como lo haces ahora Come recuerdas que era/te enseñaron Cómo crees que podría ser más adelante

Cómo funciona: Se le facilita al usuario material para que construya y genere su propia experiencia relacionada con el tema “me informo por qué...” El objetivo es que el usuario pueda mapear sus experiencias, motivaciones y aspiraciones

Ahora

Antes

Después


Ejercicios

Ficción Se le proporciona al usuario una jornada “falsa” con un storyline. Cómo funciona: se le proporciona una historia donde el puede mapear emociones, el porqué de sus decisiones e incluso cambiarla. Objetivo: Contextualizar, entender cómo las personas actúan delante de ciertas situaciones. Mapeando esto podemos entender cómo anticipar el servicio para que se acople a esas emociones o solvente el problema que se presenta


Ejercicios

Canvas emocional Fotos, frases/palabras son usadas para obtener memorias del pasado, El marco que se le da al usuario será “navegar para informarse” y de ahí, el usuario tiene que rellenar con el material facilitado y/o el que él genere. Cómo funciona: Dentro del círculo experiencias positivas, fuera, negativas. Material dado por nosotros y también puesto por el usuario. Objetivo: Entender las emociones que ocurren en una interacción en concreto


Ejercicios

Conocimiento / Intereses Mapeo del nivel de importancia/jerarquía. Conocer los intereses periféricos y los más profundos. Como funciona: Se le proporciona al usuario material, frases/palabras para que complete el cuadro. Objetivo: Tener al usuario hablando abiertamente sobre sus gustos y los por qués. “Qué es lo más importante para ti cuando lees y te informas?” “¿Por qué?”




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