LOS HÁBITOS EN LAS PERSONAS
ESTRATEGIA UX
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QUÉ ES UN HÁBITO?
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MODELO HOOK
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CÓMO SE FORJAN?
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HÁBITOS DE CONSUMO
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BENEFICIOS DE LOS HÁBITOS
6
HÁBITO COMO ESTRATEGIA
7
EJERCICIOS
1
QUÉ ES UN HÁBITO?
Un hábito es un comportamiento hecho con poco o ningún esfuerzo consciente, el cual forma parte de nuestras rutinas habituales (ejemplos)
Un hábito es cuando no hacer una acción, causa disconfort
Los principales motivadores de un hábito son la búsqueda de placer o evitar el sufrimiento
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2
CÓMO SE FORJAN?
CÓMO SE FORJAN?
Un hábito se genera cuando se empieza/cambia una vieja rutina
Hay 2 características que ayudan a cambiar los hábitos ○ ○
FRECUENCIA MOTIVACIÓN
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BENEFICIO DE LOS HÁBITOS
+ NĂşmero de HEAVY USERS
Mayor Customer Lifetime Value Alivia necesidades
USUARIO
Soluciona fricciones
EMPRESA
Mejora Propuesta de valor y la Ventaja competitiva
Valor Ăšnico
Flexibilidad pricing
VITAMINA O PAINKILLER?
Todas las innovaciones exitosas tienen una cosa en común: solucionan un problema de manera única
VITAMINA O PAINKILLER?
Painkillers, son los que solucionan una necesidad // funcionalidades bรกsicas
VITAMINA O PAINKILLER?
Vitaminas, enfocadas en las necesidades emocionales del usuario
LOS PRODUCTOS PUEDEN CAMBIAR HÁBITOS
LA SOLUCIÓN AL DISCOMFORT ESTÁ EN UN PRODUCTO
NO DISEÑAR PARA GENERAR UN EFECTO ADICTIVO
Es amoral
|
Click vs Contenido
Los productos que generan hรกbitos, incrementan el engagement en los usuarios. El objetivo es influenciar a los usuarios para que usen nuestro producto porque ellos quieren, una y otra vez. Sin tener que confiar plenamente en promociones o detonadores externos.
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MODELO HOOK
DETONADORES 2. Disparadores externosQué acerca el usuario al producto
ACCIONES 3. Cual es el comportamiento más sencillo en anticipación a la recompensa
1. Disparadores internosQué es lo que realmente quiere el usuario?
INVERSIÓN 5. Cual es el “pequeño esfuerzo” que hay que hacer para incrementar la probabilidad de volver a usarlo?
RECOMPENSA VARIABLE 4. Cumple la recompensa con lo que se ofrece y deja al usuario queriendo más?
EL MODELO HOOK SE BASA EN :
DESIGN PATTERNS : La base para la bĂşsqueda de soluciones a problemas comunes.
EXPERIENCIA : Conectada a solucionar los problemas del usuario. Puntos de dolor.
Alta
C = M+H+D
[Comportamiento=Motivación +Habilidad+Disparadores]
Motivación
MODELO DE B.J FOGG :
Triggers
Disparadores
Exitosos
Cocinar para 20 personas
Baja
Factores de motivación Habilidad
Empezar a hacer ejercicio
Líne
a de
Disparadores Fallidos
Difícil de hacer
Leer más
Habilidad
Acc
ión
Fácil de hacer
MODELO DE B.J FOGG : Qué es lo que quiero que cambie de un comportamiento ○
Iniciar/Incrementar/Decrecer/Parar
○
Una vez/Durante un tiempo/Para siempre
DETONADORES 2. Disparadores externosQué acerca el usuario al producto
ACCIONES 3. Cual es el comportamiento más sencillo en anticipación a la recompensa
1. Disparadores internosQué es lo que realmente quiere el usuario?
INVERSIÓN 5. ¿Cual es el “pequeño esfuerzo” que hay que hacer para incrementar la probabilidad de volver a usarlo?
RECOMPENSA VARIABLE 4. Cumple la recompensa con lo que se ofrece y deja al usuario queriendo más?
MODELO HOOK : DETONADORES
MODELO HOOK : DETONADORES
EXTERNOS Son información implícita que le dicen al usuario que deben hacer a continuación. Sensoriales
DE PAGO
GANADOS
DE RELACIÓN
DE PROPIEDAD
MODELO HOOK : DETONADORES
INTERNOS Se producen cuando un producto estรก acoplado con una emociรณn o rutina pre-existente. Motivaciones | Objetivos | Deseos | Aspiraciones
Particularmente, las emociones negativas Aburrimiento,Soledad... Son poderosos disparadores internos. Tienen gran influencia en nuestra rutina diaria.
Son la raíz y causa de “Por qué” se usa el producto
EXTERNOS Sensoriales Todo aquello que impacta nuestros sentidos
INTERNOS Emocionales Nacen en nuestras necesidades y motivaciones
CÓMO DISEÑAR DETONADORES
Los triggers externos son los que hacen aflorar nuevos hábitos. Los internos los que hacen que esta persona siga usando el producto.
Crean asociación en el usuario: El producto es la fuente para aliviar su “estrés” Incrementar su placer, ateniéndose a las necesidades del usuario
Entender cรณmo estos triggers solucionan la necesidad : Cuando un producto estรก muy relacionado con pensamiento | emociรณn | rutina preexistente, desata un trigger interno.
DETONADORES 2. Disparadores externosQué acerca el usuario al producto
ACCIONES 3. Cual es el comportamiento más sencillo en anticipación a la recompensa
1. Disparadores internosQué es lo que realmente quiere el usuario?
INVERSIÓN 5. Cual es el “pequeño esfuerzo” que hay que hacer para incrementar la probabilidad de volver a usarlo?
RECOMPENSA VARIABLE 4. Cumple la recompensa con lo que se ofrece y deja al usuario queriendo más?
MODELO HOOK : ACCIONES
MODELO HOOK : ACCIONES
El resultado de un trigger. Si conduce a hacer la acción “propuesta”, el trigger ha sido exitoso
CÓMO FACILITAR ACCIONES Es siempre preferible incrementar la “habilidad sobre la motivación”
Principios de HeurĂstica Y percepciĂłn como base para facilitar acciones.
PRINCIPIO DE ESCASEZ : Cambia la percepciรณn del valor. Al ver que un producto estรก cerca de acabarse, aumenta su valor por poca disponibilidad
EL EFECTO CONTEXTUAL : Cambia percepcion de valor. Se percibe mรกs valor al contextualizar el producto.
EFECTO DE ANCLAJE : Cambia percepcion de valor . Al anclar un valor a un producto, podemos hacer comparativas y se le dan direcciones de elecciรณn al usuario.
EFECTO DE PROGRESO : Incrementa motivaciรณn. Al percibir que uno estรก mรกs cerca del objetivo final, los usuarios estรกn mรกs predispuestos a seguir usando el producto/servicio.
DETONADORES 2. Disparadores externosQué acerca el usuario al producto
ACCIONES 3. Cual es el comportamiento más sencillo en anticipación a la recompensa
1. Disparadores internosQué es lo que realmente quiere el usuario?
INVERSIÓN 5. Cual es el “pequeño esfuerzo” que hay que hacer para incrementar la probabilidad de volver a usarlo?
RECOMPENSA VARIABLE 4. Cumple la recompensa con lo que se ofrece y deja al usuario queriendo más?
MODELO HOOK : RECOMPENSA VARIABLE
Recompensar a nuestros usuarios resolviendo su problema y reforzar la motivaciรณn para la acciรณn del siguiente paso. El sistema de recompensa se activa cuando nuestro cerebro anticipa una necesidad. Cร MO LO ACTIVAMOS?
NOVELTY : Incrementa motivación Lo desconocido es fascinante: “Que ha pasado hoy/en otro lado?”
VARIABILIDAD : Engagement Recompensa social (al ver a alguien beneficiándose de algo pensamos que nosotros también)
Búsqueda de recursos (necesidad de información, comida etc..)
Realización personal (Competencia y completado de “deseos”, motivación intrínseca)
Mantener la autonomĂa del usuario De nada valen si no cumplen con el objetivo primordial: Satisfacer las necesidades del usuario.
MODELO HOOK : INVERSIÓN
DETONADORES 2. Disparadores externosQué acerca el usuario al producto
ACCIONES 3. Cual es el comportamiento más sencillo en anticipación a la recompensa
1. Disparadores internosQué es lo que realmente quiere el usuario?
INVERSIÓN 5. Cual es el “pequeño esfuerzo” que hay que hacer para incrementar la probabilidad de volver a usarlo?
RECOMPENSA VARIABLE 4. Cumple la recompensa con lo que se ofrece y deja al usuario queriendo más?
Hace que el usuario siga “prefiriendo” el hábito que nosotros proponemos, ya que satisface sus necesidades y aspiraciones. Que el usuario invierta, deposita valor en la marca, lo que hace que sea más difícil que elija a otra plataforma/servicio/producto por encima del nuestro.
“Valoramos cosas en las que invertimos tiempo y trabajamos en ello.�
DINERO : Paga: Dinero Recibe: Contenido premium | Personalizado | Interesante | Sorprendente | De calidad | Estatus.
TIEMPO : Paga: Tiempo. Recibe: Feedback Social | Opiniones de otras personas | Refuerzo de opiniรณn.
CAPITAL SOCIAL : Paga: Capital Social. Recibe: Opiniones | Comentarios | Relaciones sociales.
ESFUERZO : Paga: Tiempo y energía. Recibe: Nuevo conocimiento | Educación | Mayor autoestima.
COMPROMISO EMOCIONAL : Paga: Con compromiso de ideas. Recibe: Soporte | Autorrealizaciรณn | Refuerzo de ideas - Ego.
DATOS PERSONALES : Paga: Con su privacidad. Recibe: Contenido mรกs personalizado | Invasiรณn de publicidad.
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HÁBITO DE CONSUMO
Como la gente está consumiendo información hoy en día
○
Consumo y esfuerzo centrado en una noticia/Info
Uso Enfocado
○
Consumo en varios dispositivos
○
Consumo rápido de contenido, mientras nos movemos
Consumo dual
Consumo de contenido seleccionado para leer más tarde
Info Almacenada
○
Info Snack
Que mirar acerca de los hábitos Tener identificados los momentos donde los usuarios consumen la información y de qué manera. Recordar que dependiendo del segmento, el consumo se efectúa de manera diferente ○ ○
Tiempo invertido Clase de contenido
En que enfocarse para dar una solución válida Una vez conocemos los hábitos de consumo de los usuarios, debemos entender cuales son las emociones y las razones que los conducen a hacerlo, solo así podemos diseñar experiencias que se anticipen y cumplan las expectativas del usuario, para así mantenerlo dentro del hábito
EVENTOS Qué hace?
Leo EL TIEMPO mientras desayuno
Checkeo la App mientras voy en Transmilenio
“Disfruto mi momento antes de entrar en la dinámica!
“Quiero que me pase rápido el tiempo, el transmilenio va lleno”
Me tomo un café y discuto acerca las noticias de hoy
EMOCIONES Cómo se siente?
RAZONES
Por Qué!?
“Mis compañeros tienen una visión muy distinta a la mía”
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HÁBITO COMO ESTRATEGIA
La “Zona de hábito”: Un hábito repetido muchas veces, se convierte en un comportamiento.
Al entender bien los hábitos podemos elaborar propuestas de valor con alto nivel empático para los usuarios.
Para tener mayor probabilidad de éxito, los hábitos deben de construirse poco a poco, pedazo a pedazo. Es por esto que es muy importante entender que para entrar en la zona de hábito debemos elaborar con cuidado los triggers que actúan como iniciadores.
La contextualización de las acciones.
La frecuencia es una característica básica. Medir bien los tiempos en los que se lanzan triggers, repiten acciones, se recompensa y el usuario invierte tiempo.
EN RESUMEN
Para poder formar hábitos beneficiosos, es vital saber y entender cuáles son las necesidades de los usuarios y por lo tanto, ofrecer un producto que sea beneficioso para ambas partes. Los hábitos son acciones ocurren dentro de un contexto/rutinas; entender ese contexto es vital para saber cuales son las causas detrás de los hábitos y cómo . Los usuarios no pueden perder el sentido de autonomía. Si esto llega a ocurrir el hábito jamás llegará a ser desarrollado. Usuario como actor principal y persona empoderada de sus actos.
EN RESUMEN
Anticipar los detonadores externos al momento en el que los detonadores internos ocurren. Los usuarios evolucionan, los hรกbitos deben de hacerlo con ellos.
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EJERCICIOS
CUÁLES SON LAS RAZONES PARA HACER ESTOS EJERCICIOS? Podrías contestar ahora.... Qué es lo que el usuario quiere satisfacer al usar nuestro producto? Dónde y cuándo lo usa? Cuáles son las emociones que influencian su uso? Identificar los momentos de placer al leer el tiempo
MAPEAR : Cuáles son los external triggers Internals (necesidades). (Cuáles son las emociones más comunes entre los usuarios?) Triggers internos Tener un timeline de la rutina de una persona 4 niveles ○ ○ ○ ○
Timeline Acciones Emociones “Porqués”
RECUERDA DETONADORES 2. Disparadores externosQué acerca el usuario al producto
ACCIONES 3. Cual es el comportamiento más sencillo en anticipación a la recompensa
1. Disparadores internosQué es lo que realmente quiere el usuario?
INVERSIÓN 5. Cual es el “pequeño esfuerzo” que hay que hacer para incrementar la probabilidad de volver a usarlo?
RECOMPENSA VARIABLE 4. Cumple la recompensa con lo que se ofrece y deja al usuario queriendo más?
DETONADORES |
1
Pregunta: Qué está haciendo el usuario antes del hábito deseado? Acaba la frase: “Cada vez que el usuario [disparador interno] el/ella [Primera acción del hábito deseado] Cuál sería el contexto (tiempo y lugar) en el que el usuario recibe el disparador externo? Cómo se podría aproximar un disparador externo cuando el disparador interno del usuario se dispara?
DETONADORES |
2
Piensa y discute: Piensa en 3 maneras convencionales usar un disparador (mail/notificación...) con la tecnología que se va a usar Piensa en 3 maneras “locas” (drones, wearables, cerdos voladores) de hacer lo mismo. Identifica cuáles son las posibles similitudes entre los 2 grupos de ideas y define porque son interesantes. Intenta crear un híbrido realista.
ACCIÓN |
3
Haz: Dibuja el camino que recorre el usuario al usar nuestro servicio. Empieza desde el momento en el que siente la necesidad de utilizarlo (A) hasta el momento en el que reciben el resultado esperado (B). ¿Cuántos pasos toma llegar desde A a B? ¿Cómo se compara con otros servicios familiares? Brainstorm: Piensa en 3 maneras posibles de hacer el proceso más fácil de completar. Utiliza los principios heurísticos si te ayudan.
ACCIÓN |
4
Piensa y responde: ¿Cuáles son los recursos que más limitan la habilidad del usuario para completar las tareas que queremos que se conviertan en hábito? Tiempo Dinero Esfuerzo Físico/Mental Aceptación Social No-Rutina (nuevo hábito ¿Cuáles soluciones podrían hacer que su “esfuerzo” valga la pena?
RECOMPENSA VARIABLE | 5
Pregunta: Ponte en los pies del usuario. Cuáles serían los momentos de sorpresa y disfrute? Hay algo particularmente satisfactorio?
6
Pregunta: Revisa los pasos que toma al usuario utilizar el producto/servicio habitualmente. Cuáles son las consecuencias que alivian el “dolor” del usuario? Es la recompensa suficiente o deja a los usuarios listos para volver a usar el producto/servicio de nuevo?
INVERSIร N |
7
Pregunta: Revisa de nuevo el recorrido del usuario. Cuรกl es el esfuerzo que hace el usuario, el cual incrementa las posibilidades de que vuelva a usar el producto/servicio?
INVERSIÓN |
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Brainstorm:
Piensa en 3 maneras de añadir pequeños esfuerzos en el producto/servicio para: Preparar el siguiente disparador Guardar valor, en forma de contenido, seguidores, reputación y/o habilidad Identifica cuánto tiempo tarda un “detonador preparado” en re-enganchar al usuario. Como se puede reducir este tiempo?