El Arte de Agua de Luz

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El arte de

De la lรกmpara al agua


Daniela Ortiz Turrini


Para Tomás

De la edición original: © Ortiz Turrini, Daniela. 2013. © Textos: Daniela Ortiz Turrini .

Impreso en Bogotá, Colombia.

COMERCIAL PAPELERA sucursal 122. Calle 122 No. 15A-43. BOGOTÁ +571 215 0623 http://www.comercialpapelera.com.co/

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Índice

I Introducción •pg 7

II Diseño de Producción •pg 11 15 25 33

Construcción Proceso Dirección de Arte

III Glosario •pg 73

IV Agradecimientos •pg 77


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I Introducción Por medio de este libro me gustaría dejar consignado todo el proceso y diseño que hay detrás de una idea, darle a otros la oportunidad de acercarse al flujo de trabajo de un diseñador de producción a la hora de ejecutar algún proyecto y describir cuales son los procesos de pensamiento que existen de fondo, hablar del cómo y por qué se toman las decisiones durante el acto de diseñar y aclarar que nada se deja al azar, pues como diseñadores de producción tenemos la responsabilidad de trabajar en pro de hilar con todo lo que hemos diseñado para finalmente tener una idea poderosa, que se sostiene por si misma gracias a que tiene un soporte consciente y coherente debajo de ella. Todo lo que se ha concebido debe poder correlacionarse entre sí, deben poder existir en un mismo universo, pues a fin de cuentas es eso lo que nos hemos dedicado hacer (y he aquí una de las razones de por qué escogí el diseño de producción como mi tema a tratar) crear mundos que por irreales, fantásticos o mundanos que puedan llegar a ser sigan siendo creíbles. Queda en nuestras manos no solo la fortuna sino la responsabilidad de construir espacios – no espacios – y con esto me refiero a que pueden ser lugares “inexistentes”, palabra que de ahora en adelante me gustaría abandonar, porque soy de las que piensa que finalmente si se ha podido concebir mentalmente ya existe, nuestro trabajo es poder comunicarlo a quienes aún no lo han podido imaginar, transfiriéndolos de la cabeza a la realidad y poder contar historias a través de todos los actores que hacen parte de un momento, y con actores no me refiero tan solo a los personajes habitantes, sino a todo lo que existe en el universo creado.

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Ahora me gustaría explicar un poco por qué tomé la decisión de trabajar como diseñadora de producción y aún mejor por qué hacerlo a través de la animación. A mi manera de ver, el diseño de producción me permite y facilita la posibilidad de convertir las ideas existentes en un guion, o lo que haya podido pensar un director en imágenes reales, es la visualización de las palabras y es darle la posibilidad a aquellas cosas que no tienen forma, de tenerla. Además es la oportunidad de tomar de cada una de las áreas que he conocido y crear la síntesis de ellas, pues es poder mezclar el entendimiento de cómo, por qué y para qué se crea un espacio, con la dirección de arte que pueda haber en el mismo proceso y sabiendo un poco más sobre cinematografía, saber qué puede contar mejor una historia, permitiéndome tomar decisiones conscientes sobre qué elemento puede convertirse en un distractor, o qué otro puede hacer veraz lo que se está presentando. La decisión de escoger este mundo como campo para actuar es las infinitas posibilidades que se dan en el mismo, no existen límites en cuanto a diseño, las ideas pueden ser tan extremas o sencillas como se necesite y se desee, la animación nos da la posibilidad de explorar opciones que a simple vista podrían parecer descabelladas pero que dentro de un mundo que parte de la exageración, son simplemente justas, apropiadas. En conclusión, es a través de esto que quiero dejar claro que el diseño no se basa tan sólo en qué y cómo hacemos que algo se vea bien, sino sobre todas las cosas el por qué, cada decisión que hemos tomado tiene una historia que contar, o por lo menos ha de convertirse en un ayudante de que esta historia sea bien contada.

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II Dise帽o de Producci贸n

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En el proceso de llevar a cabo una animación , existen varios cargos, la cantidad de estos varia en el tamaño de la producción y el presupuesto que haya. Productores, directores, diseñadores, animadores, modeladores , iluminadores , sonidistas, dibujantes y muchos más hacen parte de éste proceso. El punto de haber dividido cada una de estas áreas es poder darle la relevancia pertinente a cada aspecto de la producción. Si bien el director puede tener una idea clara de lo que está buscando, no podrá hacerse cargo de cada elemento que el producto requiere, será el encargado de llevar la batuta pero tendrá que delegar funciones para poder asegurar que todo llegue a buen término. Es aquí cuando el diseñador de producción entra en escena y toma las riendas de las decisiones visuales que existirán en la producción, pues según su criterio se definirá el “look” del producto. Será él quien decida cómo se vestirán los personajes, cómo se verá el set, cómo se hará una representación visual del guión y lo que el director ha planeado, es él quien traducirá a un lenguaje visual y dará coherencia al nuevo universo que se está creando.

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Páneles pertenecientes al storyboard inicial en el año 2010. En esta versión se puede apreciar uno de los inicios que se había planteado.

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Construcción El primer paso , es leer atentamente el guión y saber lo que quiere el director, ya que es un trabajo en grupo y todos tienen que estar de acuerdo con lo que se plantea. Fijarse de qué se trata, cual es la intención de la historia y qué clima tiene. Imaginarse el desarrollo de la historia. ¿Donde sería?, ¿Cómo?, ¿Con qué, ¿Con quien?. Desde esté primer paso sabíamos que la góndola iba a tener un papel protagónico. Hace días que la lluvia se había convertido en la invitada especial durante la noche, así que no era para sorprenderse que ésta noche también fuera ella la única compañía de Pablo y Martina, dos hermanos mellizos que tenían alrededor de 10 años. Sus padres acostumbraban a salir los Viernes en la noche por lo que hoy los dos hermanos, se encontraban solos. Sus juguetes esperaban con ansias desde las estanterías a tomar el rol de compañeros nocturnos, pero habían sido reemplazados por una nueva consola de videojuegos, de la que no se desprendían Pablo ni Martina. El sombrero de Marinero reposaba colgado, cerca al barco de colección que tenían situado en la pared de fondo, en el medio de la estantería que estaba sobre sus camas, ambos eran regalos que les había dado su padre para que lo recordaran durante sus viajes, pues era capitán de un navío. Cuando Pablo y Martina se encontraban en el éxtasis del juego, ambos perdidos de la realidad y sintiéndose parte del reparto de personajes que proponía el videojuego, un rayo cae repentinamente iluminando por instantes la habitación y luego de eso llevándose la luz consigo, el cuarto queda en total oscuridad y Martina no puede ocultar su miedo, sin embargo Pablo que

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siempre se había sentido cómo el hermano mayor, se levanta en busca de una lámpara que pueda acabar con la penumbra. Se acerca lentamente a una que se encuentra junto a la puerta de entrada de la habitación, pero a medida que se aleja de su hermana y se acerca a la lámpara el miedo lo va invadiendo, por lo que cuando estira su brazo para alcanzar el cordón que al halarlo logrará encenderla, toma una breve pausa para pasar saliva, cómo si algo o alguien los estuviera observando, con mucha cautela y lentitud acerca su mano cada vez más al cordón, lo rodea con sus dedos, respira una vez profundamente y lo hala. El cuarto se mantiene intacto, el bombillo no se ha encendido, continúan en total oscuridad hasta que de repente otro rayo cae e ilumina la habitación, pero ésta vez deja ver una sombra proyectada en el exterior del cuarto, sobre una de las paredes del corredor. Pablo cierra rápidamente la puerta con la mano que le queda libre, gira hacia su hermana y arranca a correr, pero para su infortunio tumba la lámpara, ésta cae como en cámara lenta; va a caer sobre los dos hermanos, así que Pablo se apresura y toma a su hermana por los brazos y la hala fuera del área en donde ésta caerá. Ambos evitan el golpe pero quién no corre con tan buena suerte es el bombillo que al chocar contra el suelo se rompe y de él empieza a brotar un líquido muy similar al agua, exceptuando el hecho de que su color era un amarillo muy brillante, se asemejaba al oro pero transparente, en otras palabras parecía ser “agua de luz”. Rápidamente el resto de bombillos que se encontraban en la habitación empiezan a estallar y de ellos también brota el mismo líquido, haciendo que el cuarto empiece a inundarse velozmente, así que los hermanos deben correr hacia sus camas, Martina se sube rápidamente a la de ella y Pablo empuja la suya contra la de su hermana que estaba separada por unos cuantos centímetros, cuándo las dos se encuentran pegadas, Pablo hace lo mismo que Martina y se sientan juntos en medio de la cama. El televisor no deja de titilar y de los bordes de la pantalla se ve como si empezara a escurrir más agua de luz, pareciera que en el interior hubiera una corriente de éste líquido y se hiciera cada vez más fuerte y empezara a

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PÁGINA ANTERIOR. Pedro y Martina juegan tranquilamente en su habitación durante una noche fría y lluviosa. - Dibujo hecho por Tarek Salom -

empujar contra la pantalla, cada vez más y más, abombando la pantalla, haciendo que ésta llegue a su límite, pareciera que ésta empieza a ceder, no podrá soportar mucho más, por lo que finalmente ésta también explota y del interior del televisor sale una ola de agua de luz, que empuja tan fuerte al líquido que ya se encontraba en la habitación que genera una corriente que hace que la cama empiece a moverse junto a varios de los objetos que se encontraban en el suelo y ahora flotaban sobre el agua. La corriente los lleva hacia la puerta, que pareciera fuera a correr con la misma suerte que la pantalla del televisor, no podrá sostener por mucho más al agua, cada vez ésta se abulta más y tendrá que ceder dejando que el líquido salga hacia el corredor del apartamento. Cuando la cama se encuentra ya muy cerca de la puerta, ésta se abre, dejando que toda el agua salga impulsada, por consiguiente los niños viajan con ella y salen despedidos hacia el corredor, caen con fuerza nuevamente sobre el agua de luz, sólo que hasta ahora ven que sus camas se han convertido en una góndola y que el corredor hace a su vez el rol de canal, así que los lleva por una nueva aventura al interior de su apartamento. Sin embargo, en un instante se detiene, los niños no entienden a qué se debe este suceso, hasta que de uno de los cuadros que estaba colgado en el pasillo correspondiente a un gondolero viajando en su góndola por los canales de Venecia, sale precisamente éste personaje pero pareciera que estuviese hecho del mismo material que el agua de luz, se presenta quitándose el sombrero y haciendo una reverencia ante los niños, luego golpea el tope de su sombrero dos veces con sus nudillos, rápidamente mueve la mano con la que lo golpeó debajo de éste para recibir el remo que mágicamente aparece del interior del sombrero, acto seguido, camina hacia el final de la góndola y toma posición como el guía de ésta nueva aventura, así que empieza a remar, mostrándole a los niños lo que su apartamento tiene para mostrarles. El siguiente cuadro que alcanzan es el de unos pájaros, que abandonan velozmente su hábitat, parecen estrellas fugaces doradas, que vuelan sobre sus cabezas y que finalmente encuentran refugio en otro cuadro que estaba colgado en la pared frente a ellos, al entrar se ve algo que se asemeja a la última estela de luz que deja una vela antes de ser apagada. El cuadro dónde éstas aves han entrado corresponde a un faro que gira iluminando tanto el interior del cuadro cómo al corredor, Martina asombrada por lo que está sucediendo se levanta y pone un pie sobre el borde de la góndola, tratando de impulsarse hacia el cuadro para poder tocarlo, así que acerca su mano con dificultad por lo alto que está, cuando casi puede sentir la trama del lienzo, el gondolero hace un movimiento rápido con su remo, lo levanta para luego golpear la mano de Martina, indicándole qué no debe hacer eso, Martina se sienta rápidamente y se siente regañada, soba su mano mientras mira hacia atrás sobre su hombro al gondolero, pero Pablo que no ha quitado su mirada de lo que el corredor les depara, ve que otro cuarto se acerca así que toca el brazo de su hermana con insistencia para que deje de ver al gondolero y mire hacia el frente, pues unos delfines brincan desde el cuadro que se encuentra frente a ellos hacia el agua, y luego vuelven a brincar hacia otro cuadro que tienen en frente correspondiente a un muelle. El gondolero no deja de remar, pero cuando él se encuentra justo al lado de éste último cuadro, la góndola se detiene, él toma su remo y lo tira hacia el interior del cuadro, luego se

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cuelga del marco de éste y se empuja con fuerza hacia el interior, no sin antes con un ademán despedirse de los niños. Ellos no entienden lo que pasa, la góndola se vuelve a mover sin necesidad de que nadie esté remando, así que los niños desconcertados miran al frente, para que encuentren la razón por la que el gondolero los abandonó, se levantan rápidamente asustados porque ven que se acercan a la ventana que se encontraba al final del pasillo, ésta estaba abierta de par en par y la corriente había recobrado fuerza por lo que se acercaban con mayor velocidad a lo que parecía una caída inminente. Cuando Pablo alcanza el final de la góndola, ésta ya ha empezado a caer por lo que debe saltar para poder colgarse del marco de la ventana, Martina intenta hacer lo mismo pero apenas logra sujetarse de una de las piernas de su hermano. El agua no deja de caer por la ventana, es una cascada de agua de luz, pero Pablo intenta sostenerse con fuerza pues no puede dejar que el agua tumbe a su hermana y a él, pero la corriente es tan fuerte que sus dedos empiezan a ceder, el brillo del agua se hace cada vez más fuerte, se hace enceguecedor para Pablo, es tan fuerte que no puede ver nada más que blanco, cuando la intensidad disminuye continúa sosteniéndose pero no del marco de la ventana sino de una de las patas de su cama, Martina sigue allí, abrazada de una de sus piernas, se miran desconcertados y ven a su madre sosteniendo la perilla de la puerta de la habitación que recién había abierto, permitiendo que la luz del corredor que se encontraba encendida, iluminara el interior de la habitación. Nuevamente los dos hermanos se miran y ríen juntos, entienden que su aventura se mantendrá en secreto, y estará esperando cada noche dentro de cada uno de los bombillos del apartamento a ser liberada.

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Primer Boceto del corredor (2010). - Por Tarek Salom -


Bocetos rĂĄpidos para establecer las acciones de las escenas en su ĂŠtapa inicial (2010). - Por Diego Ante -

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Propuesta de Dirección

Fragmento del guión original de Agua de Luz.

por Diego Ante

“Imagination is not only the uniquely human capacity to envision that which is not, and tehrefore the fount of all invention and innovation. In its arguably most trasformative and revelatory capacity, it is the power that enables us to empathise wih humans whose experiences we have never shared. “1

adentramos en el apartamento de dos niños, considerando que éstos son los seres más puros, y que de algún modo podrían ser los que estuvieran más lejos de haber perdido una facultad con la cual nacieron. Al entrar al cuarto de los hermanos, la cámara Hablar de aptitudes y capacidades innatas al ser es algo que tan sólo actúa como un elemento descriptor. En permite la universalización de un tema, independientemente de el cual podemos ver objetos de su habitación, la raza o nacionalidad, hay elementos que nos atañen a todos y permitiéndonos conocer un poco más sobre nos hacen seres humanos, por fortuna, uno de ellos es la imaginuestros personajes, que no notan el hecho de nación, es un lenguaje que todos hablamos (pero que algunos que haya una cámara registrando lo que sucede están empezando a olvidar), por lo que nos permite comunien ese instante, pues ambos se encuentran muy carnos por distintos que parezcamos. cerca del televisor, el cual es la fuente de luz No podría decir cuál sea exactamente la razón por la que ésta que ilumina al cuarto principalmente, pues el facultad ha perdido valor, o mejor aún, ha venido en “desuso”, resto de las luces están apagadas. pero podría decir que una de las razones es el mal uso de la tecnología. Se nos ha convencido de que las cosas están dadas, Hacemos uso de un artículo que para la niñez que no hay nada más que pensar y que todo ya está inventado. actual es común, los videojuegos y vemos Es por esto que hemos caído en la mediocridad y se ha devacomo la asociación de éstos con el ocio puede luado el esfuerzo, hemos perdido el ímpetu y las ganas de crear llevar a que pensar en juegos en los que haya y es aquí dónde estamos buscando lograr hacer reaccionar un que usar la imaginación sean inaceptables. Éste público a través del corto. elemento toma propiedades de un personaje Es de éste modo que Agua de Luz se convierte en el método al hacer uso de una cámara subjetiva, dónde que queremos utilizar para poder dar a conocer nuestra inconnos metemos en el rol del videojuego y vemos formidad en cuanto a la devaluación de la imaginación y cómo ha “hipnotizado” a los niños. es así como nos centramos en una ciudad cualquiera y nos Es a partir de éste instante en dónde el espectador entra en contacto con el conflicto, pero 1 ANNUAL MEETING OF THE HARVARD ALUMNI ASSOCIATION (05 Junio, 2008: Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos). The Fringe Benefits of Failure, and the buscamos que algún hecho dispare en los niños Importance of Imagination. Harvard University, 2008.

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Una de las primeras propuestas rápidas de como debía entrar el Agua de Luz. la necesidad de hacer uso de su imaginación, es aquí cuando un rayo al caer, hace que se vaya la luz, por lo que los niños quedan “desconectados” y deben ingeniárselas para superar el hecho de no poder continuar jugando con su videojuego, el hecho de que están solos y totalmente a oscuras. Es aquí donde la frase de Immanuel Kant mejor aplica “En las tinieblas la imaginación trabaja más activamente que en plena luz”. Uno de los principales temores que tiene el ser humano y especialmente durante la infancia, es el que se tiene a la oscuridad, es por eso que uno de los hermanos se levanta tomando el rol de valiente buscando encender alguna lámpara, cuando se acerca a ella la cámara cumple la función de aumentar el suspenso, reforzada por la música la cuál es otro personaje principal del cuál no se había hablado hasta el momento, pero ésta tendrá un rol de gran importancia, pues una de las intenciones que se tiene con el corto es permitir que sean situaciones “universales”, por lo que no se utilizarán diálogos, así que la música tendrá una gran responsabilidad en cuanto al manejo de emociones durante el transcurso de la historia. El hermano que intentaba encender la lámpara no logra hacerlo, cuando otro rayo cae y proyecta una sombra en el exterior de la habitación, por lo que nuestro personaje se asusta, cierra la puerta rápidamente y gira hacia su hermana, al hacerlo tumba consigo la lámpara y la cámara hará de contraparte en éste instante, pues será una subjetiva desde la lámpara que simulará que fuera a caer sobre los dos personajes aumentando la tensión, pero al caer es cuando los niños tendrán que solucionar el problema que tienen con respecto al temor a la oscuridad, y

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ven que al caer la lámpara su bombillo se rompe y de él empieza a brotar agua de luz. Desde éste momento se nota que empieza a haber un cambio, no sólo por el hecho insólito que sucede en la habitación sino también porque nuevos colores se empiezan a añadir a nuestra escena, gracias a los tonos amarillos que empiezan a iluminar la escena, proporcionados por el agua de luz. El agua sube rápidamente hasta llenar la habitación, por lo que los niños deben correr a sus camas, juntarlas y subirse a ellas. La presión se hace tan fuerte que rompe la puerta de entrada a la habitación y la corriente empuja a los niños hacia el corredor. La cámara se convertirá en un elemento que de ahora en adelante describirá la acción y la aventura a la que se avecinan nuestros personajes. Al caer en el pasillo, los objetos que siempre los han acompañado en su hogar empiezan a tomar vida, por lo que empiezan a ver sus juguetes nadar en el agua, y los cuadros cobran vida, añadiendo un nuevo personaje a la historia, un gondolero que baja de uno de sus cuadros y se convertirá en su guía durante ésta nueva travesía. El estilo gráfico de éste nuevo personaje redunda en el hecho de que ha habido un cambio y contrasta con lo que antes pensaban nuestros personajes principales y lo que piensan ahora, y en cómo han permitido que la imaginación resurja. “La imaginación es el lápiz con el que el niño pinta sus mejores aventuras” - Anónimo Es así como nuestra historia continua y se mantendrá la cámara describiendo lo que la aventura les depara, jugando siempre con la imaginación de los niños, hasta que el gondolero los abandona y vuelva a entrar a un cuadro, los niños desconcertados no saben lo que pasa hasta que miran hacia el frente y ven que se acercan a una ventana, lo que implica que por la corriente los hará caer. Los niños asustados tendrán que correr para salvar su vida En una mezcla entre realidad y ficción, los niños tendrán que sortear cómo lograrán librarse de la caída y finalmente recordarán las funciones de la imaginación, valorando lo que ésta puede brindarles, con lo que buscamos haber transmitido al público la importancia de darse un momento y pensar en cómo si nos replanteáramos en cuanto a la imaginación y su importancia podríamos re atribuirle su valor y volver a hacer uso de ella.

Secuencia de acciones, describiendo cómo los niños salían de la habitación hacia el corredor principal.

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Proceso El siguente paso para continuar con este proceso de diseño es hacer una investigación a cerca de referentes visuales, personales y hasta emocionales, de los personajes, los espacios , la utilería, la iluminación e historias parecidas. Todo lo que pueda dar una base para empezar a diseñar. Esto no solo fue echo por la diseñadora de producción, también el director tuvo una gran participación. Se buscaron referencias que ayudarán a narrar la historia, lugares y colores que no fueran de el todo infantiles , pero vivos. Imágenes que hablarán por si solas.

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ARRIBA paletas de colores tentativas para los niños. ABAJO referentes reales de expresiones para definir personalidad en los personajes.

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SIGUIENTE PÁGINA Referencias para definir el estilo de la lámpara de la habitación.


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Referencias de atm贸sferas/iluminaci贸n para el exterior.

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Referentes de iluminaci贸n para personajes.

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Desglose Es una ayuda para tener todo organizado de el diseñador a la producción. Se divide en Utilería, Escenografía, Iluminación , Caracterización de los Personajes , Vestuario y Sonido por cada escena. A continuación un ejemplo del mismo:

Utilería

Escenografía Luz

Lámpara

Corredor

Alcanza a iluminarse el cuadro de un gondolero

Corredor

Una góndola

-­‐Noche -­‐Todo está oscuro Un charco de Agua de Luz empieza a extenderse en el suelo

Caracterización Vestuario

Medias, Ropa Cómoda o Pijama Medias, Ropa Cómoda o Pijama

Cada vez el agua ilumina más y por algúna razón el charco no deja de extenderse, iluminando en mayor medida lo que ahora parece un corredor. Mágicamente va apareciendo de lo que ha dejado de ser un charco y ha pasado a ser un río

Risas

GONDOLERO Adulto Aprox 48-­‐ 50 años Alto y Flaco

Mientras silba una tonada

La luz que proyecta el faro ilumina el Pasillo.

GONDOLERO

Atuendo de Gondolero :-­‐ -­‐Camiseta a rayas negras o azules oscuras –Cuello redondo y mangas cortas -­‐Pantalón entubado negro o azul oscuro , -­‐Sombrero negro con listón.

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2 Remos ( De madera oscura )

Popa de la góndola A la izquierda unos pájaros vuelan del cuadro que

Sonido

MARTINA niña Aprox. 6 años PEDRO Niño Aprox .8 años


A la izquierda unos pájaros vuelan del cuadro que está ahí hasta el otro lado y se esconden en el cuadro de un faro.

Góndola

El cuadro que se avecina, es el de un delfín que brinca al agua, y luego brinca al cuadro de la pared de enfrente, el cual es un muelle.

Utilería Góndola

Pero al voltear hacia el frente, ven que al final del pasillo hay una ventana abierta de par en par.

SEGUNDA ESCENA

Escenografía Luz

El agua sigue cayendo desde el interior del apartamento.

La puerta de la habitación.

Ventana

Pata de la cama 2 Camas

El juguete de la góndola, el del gondolero y los juguetes marinos.

Lámpara

principalmente por el agua de luz. -­‐Luz de relleno de la calle

EXT.NOCHE.LLUVIOSA

Marco de la Ventana ( se debe ver débil, para contribuir con el dramatismo )

Utilería

-­‐La escena es iluminada

Caracterización Vestuario PEDRO

-­‐Pierna de su hermano

Sonido

MARTINA

TERCERA ESCENA

INT.CUARTO.NOCHE LLUVIOSA

Escenografía Luz Habitación Niños

Caracterización Vestuario PEDRO MARTINA

Sonido

-­‐La luz de relleno cuando abren la puerta -­‐Sombra de la mama

MAMÁ (sombra )

Risas

-­‐Oscuro

-­‐La luz principal viene de la ventana.

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Dirección de Arte En el momento de diseñar se tuvo en cuenta, el tiempo que había, los referentes que se encontraron, y todo lo que se les ocurrió a los participantes, la primera vez que leyeron el guión. Como la historia tuvo cambios durante el proceso, en el diseño se decidió que dentro de la dirección de arte quedarán elementos que no cambiarán la historia final, pero la complementaran. La dirección de arte se dividió en este caso en tres: El diseño de espacios, la ambientación y el vestuario que va relacionado con la caracterización de los personajes. En el diseño de espacios se empezó por hacer bocetos , y buscar dimensiones , ubicaciones de objetos , colores teniendo presente los referentes de atmósferas.

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Desarrollo visual de las secuencias de acciones de la historia.

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En Agua de Luz planeo construir un espacio que se divide en dos, real e irreal en el mismo “universo”. Un lugar cotidiano donde los protagonistas, dos niños pasan la mayoría de su tiempo, un espacio anodino, con unos pequeños toques de color , que en la primera parte de la historia llegan a pasar desapercibidos, colores basados en la escala de los azules y grises son los que sobresalen en la atmosfera junto a los toques de luz casi irrelevantes para tener de un elemento de anticipación a lo que continua. Posteriormente existe un momento lleno de luz y vivacidad, dado por la escala de amarillos que proporcionan calidez a la situación donde se ve un desarrollo de la historia y de los personajes un proceso de frío a cálido, es gracias a que reconocen su facultad de imaginar, que pueden pasar de un ambiente sobrio y “real” a uno irreal, en donde se mantienen elementos creíbles que poco a poco se transforman en la realidad soñada. En adición los juguetes y objetos que hacían parte de su decoración toman vida, teniendo protagonismo literal en la historia. La historia se desarrolla en dos espacios, el cuartos de los niños y el corredor que los conduce a la aventura. En el cuarto se describen los personajes desde que la cámara entra por primera vez, hay dos camas cada una respectiva a cada personaje, para mostrar el apego que hay entre ellos, que durante el desarrollo de la historia se convierte en una maravillosa góndola, su medio de transporte dentro de un mundo desconocido, hay elementos de marinero regados en diferentes esquinas de el cuarto un sombrero un mapa y un timón, que muestra la influencia paternal en ellos, hay juguetes, peluches, en unas repisas muy ordenados, casi empolvados, que evidencian el olvido que han tenido. Vemos cajas de videojuegos botadas en el piso rodeando a los personajes mientras ellos están “viven” pegados al televisor, los colores y objetos de “decoración” reflejan la presencia de la madre preocupada por que el cuarto de sus hijos quede bonito, ya que ella es Diseñadora Gráfica, y se nota el conocimiento estético reflejado en su apartamento. En el corredor se ven principalmente cuadros colgados, es un apartamento con un estética muy moderna, minimalista, este es el espacio con el que representa a la mamá, ella es muy familiar así que cuelga en la paredes cuadros que le han regalado, dibujos de los niños, fotos ,que pueda que parezcan incoherentes entre ellos, pero cuando los personajes están allí en medio de su aventura el estilo gráfico que tendrán los personajes que salgan de ellos, hacen que se vuelvan importantes y narrativos pues mostrarán el contraste entre los hermanos “reales” y los personajes de los cuadros, producto de la imaginación. Quiero que se refleje dentro del mood de la historia un aire de contemporaneidad, pero la idea es llegar a cualquier parte de el mundo y a cualquier persona, ya que es una historia que lo permite, por eso tanto el lugar, como los objetos y el vestuario muestran fraternidad con los personajes, pero no esta relacionados a un tiempo- espacio específico, pues busca ser universal.

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Primer acercamiento al arte de los personajes , Martina referencia real de niĂąa, sus obejetos mĂĄs cercanos y los colores que la iidentifican. Perdo, sus objetos preferidos, y la paleta de colores que lo identifican.

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Boceto de la vista frontal del edificio de los personajes.

Es una ciudad fría , así se acordó con el director, pero no es una ciudad específica, tiene elementos que reflejan que podría existir en este clima pero no tiene lugares reconocibles que la hagan sentir como ya existente. La historia transcurre en un piso alto de un edificio, debido a la vista que se tiene por las ventanas y a que en la penúltima escena se necesitaba sentir el riesgo y la altura de la caída.

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La Habitación Este es un espacio representativo de los personajes, donde está reflejado la vida que tienen, y por lo que han pasado, es un cuarto en el que quise que quedara claro la clase social y la clase personas que son, no quiero que se vea una época reflejada, pero que se note un espacio vivencial que se vea real, y muy diciente de los niños.

PÁGINA ANTERIOR. Bocetos referentes a la ciudad.

Y el cuarto es un espacio que se relaciona inmediatamente con el agua, el mar y niños, se nota que ahí habitan los personajes, que su principal entretención es el televisor, lo juguetes casi no se ven.

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La ambientaci ón Ésta fue sutil , las camas, los armarios, las cortinas, los estantes se buscaron para que llenarán el espacio con algo que narrara algo de cómo viven los personajes en este lugar, pero casi imperceptibles. No se quería que llamarán la atención ya que todo estuvo enfocado el la historia y los personajes.

Estos son los juguetes principales de los personajes. El pulpo de la derecha, cumple el rol de compañero fiel de Martina, pues nunca se le ve sin estar con él.

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Algunos elementos de la habitación de los niños que conectan con el mar. En la imágen superior vemos la misma góndola que se convertirá posteriormente en el personaje principal. El timón hace parte esencial de la ambientación del cuarto ya que hace referencia al padre de los personajes, que es marinero.

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El corredor Un espacio familiar , un espacio de transición , un espacio donde las cosas no se quedan quietas, la idea es mostrar un espacio de movimiento , por eso los cuadros en movimiento, me pareció ideal para el agua, por que el agua siempre está en constante cambio, al igual que este espacio, así que propuse un espacio donde se han quedado cosas de el tiempo, papel tapiz , dibujos de los niños, cuadros , un teléfono que son objetos que ayudar a narrar esta explicación.

Boceto de el corredor , acercamientos a dimeciones , colores y útileria.

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Boceto de el corredor , acercamientos a dimeciones , colores y Ăştileria.

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Referencias de cuadros de el corredor.

PÁGINA SIGUIENTE. Propuesta de iluminación, primera historia 2010.

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Tratamiento Ésta es una historia llena de contrastes, y es algo que queda claro desde el principio dónde la temperatura del corto es fría, llena de tonos azules, reflejando la soledad de los hermanos en el a partamento, donde sobresalta la incertidumbre. A medida que la historia progresa el ambiente se hace más calido, pues representa la entrada de los niños hacia la imaginación. Esto quiere decir que a medida que el agua de luz se convierte en el medio que los lleva de la habitación, hacia el pasillo hay un cambio no solo en el espacio sino en la sensación los colores se hacen más cálidos debido a la luz que emana el agua, los personajes que entran en escena tiene un estilo “cartoony”, reflejando que hacen parte de la imaginación y en segunda instancia se convierten en la compañía de los hermanos

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Bocetos de iluminaci贸n seccionada por ecsena de la 煤ltima version de la historia.

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El Vestuario Se sabia que este ítem caracterizaba a los personajes , así que se buscó algo que los completara, que nos hablara más que ellos , Martina una niña dulce y tímida, un vestido siga estas condiciones sin ser exagerado y Pedro un niño extravertido y valiente, unos jeans y un saco que complementen esta descripción , que planteo el director. Hay que pensar que estos niños están en un día cualquiera por la noche en su casa, así que los dos están en medias. Pero hace frio , por eso tienen un saco. El símbolo de las rayas es uno de esos elementos que se dejaron de la historia pasada ya es complementario con la historia que finalmente se desarrollo. Muestra que los personajes están encerrados es el mundo que les plantearon sus padres.v Popuesta principal de los colores y el vestuario de Martina.

Bocetos de las propuestas de el vestuario de Martina.

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Popuesta principal de los colores y el vestuario de Pedro.

Bocetos de propuestas de vestuario de Pedro.

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Propuestas de iluminaci贸n , primera escena-corredor.

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PÁGINA ANTERIOR. Pruebas de iluminación escena dos.

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Prueba de iluminaci贸n y color escena tres.

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Prueba de iluminaci贸n y de color escena cuatro.

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Prueba de iluminaci贸n y de color escena cinco.


Prueba de iluminaci贸n y de color escena seis.

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Prueba de iluminaci贸n y de color escena siete.

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Prueba de iluminaci贸n y de color escena ocho.


Prueba de iluminaci贸n y de color escena nueve.

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Prueba de iluminaci贸n y de color escena diez.


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Prueba de iluminaci贸n y de color escena once.

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Prueba de iluminaci贸n y de color escena trece.

Prueba de iluminaci贸n y de color escena once.

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Glosario

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Animación

Animatic

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de

Animar con tiempos y sonidos, el storyboard, permite definir

movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas

el ritmo y ver la coherencia de todo lo que se ha desarrollado

para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos

anteriormente.

animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los cambios hechos repetidamente a un modelo de

Ambientación y Utilería

la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

El equipo de ambientación y utilería es el responsable de la creación, operación y mantenimiento de todos los objetos utilizados

Animación 3D

en las producciones cinematográficas. Dichos objetos pueden ser usados para ambientar un set o para resaltar las emociones de los

Una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula

actores.

las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa

Los objetos de ambientación son aquellos que ayudan a contar

descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento

visualmente el pasado y la historia de los personajes, dando un

de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.Puede tratarse

sentido a la atmósfera y a la época que está recreando un lugar.

de una animación que se renderiza en tiempo real cuando se está

Entre ellos se encuentran los muebles, lámparas, cuadros, alfom-

ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha

bras y cortinas.

sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video. Los objetos de utilería son aquellos elementos móviles que a La principal diferencia entre ambas radica en el momento de rende-

menudo llevan los actores y que están destinados a ser visi-

rizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas

bles durante la película. Entre ellos están las armas, celulares,

matemáticas en imágenes digitales. En la primera, la animación se

llaves, libros, computadores y un sinnúmero de objetos de mano.

renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y

En general los elementos de utilería pueden ser incidentales

procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas

(cuando ayudan a contar una acción, por ej.: las llaves para abrir

veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al

una puerta) o protagónicos (cuando son el objeto central en una

microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en

escena, por ej.: el arma de un policía).

juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.

Color Script ( Guión de Color )

En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza

Encargado de definir :

primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El

-Una paleta de color

trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar

-La iluminación en la historia en general , establecer el mood, de

como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos

cada momento.

de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados

-Define el protagonismo ( planimetría )

en tres dimensiones. Concept Art La técnica de animación 3D se realiza íntegramente por compu-

Arte Conceptual

tadora, luego de haber elegido el tema central sobre el cual se

Es el desarrollo visual , se hace por medio de ilustración , y así se

va a trabajar. La animación modelada por computadora es el

buscar las diferentes posibilidades de diseño frente a cualquier

proceso de crear modelos tridimensionales de objetos animados.

elemente que sea participe de la historia. Incluye:

Ella permite que el realizador pueda ver a sus personajes desde

-Fondos

el ángulo que quiera, alargarlos o acortarlos, ensancharlos o

-Utilería

afinarlos según lo que considere más adecuado para lograr los

-Luz

efectos que se proponga. Otra ventaja que le ofrece es la de

-Personajes

permitirle rectificar fácilmente algún error que puede haber

Etc..

cometido. Director a crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas. Las ilustraciones se crean mediante

- El artista principal creativo del conjunto de una película. Un

programas informáticos fotograma a fotograma y, luego se modi-

director es por lo general (pero no siempre) la fuente de la

fican y se reproducen.

conducción artística detrás del proceso de filmación. Los deberes de un director también podría incluir el casting, edición, selección

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de tiro de cámara y composición de la toma . Por lo general, un

“Un film debe tener una identidad propia, un “universo” donde la

director tiene el control completo sobre todos los aspectos artís-

narración transcurre dentro de su propia lógica.

ticos de la película, pero no es raro que el director pueda quedar

Un “universo” en el que debemos incluir al espectador para que

obligado por los acuerdos, ya sea con un productor o un estudio.

durante el tiempo de proyección de la película pueda sumergirse en la historia de manera fluida y convincente.

En la Animación

El Diseño de Producción generalmente está a cargo de un Director de Arte que desarrolla el concepto y el criterio visual

Responsable de crear las poses claves de una animación y la

de toda la película, en consenso con el Director, el Director de

supervisión del trabajo que hacen los “interpoladores” que

Fotografía y el Director de Producción.

estarán generando la animación entre pose clave y pose clave. Guion Director de Arte -Es el encargado de definir mas específicamente la parte espacial y de sets de el proyecto, relacionado la ambientación, la utilería, la escenografía y la realización) Siendo fiel a lo ya acordado con el Diseñador de Producción . Facilita la visión creativa del diseñador de producción para todos los lugares y escenarios que finalmente dan a la película su identidad visual única. Trabajan en conjunto. En caso de que la producción no contrate un Diseñador de Producción el Director de arte se hace cargo. (Aunque no es lo ideal) En la animación La diferencia es que cambian un poco los roles de las personas que hacen parte de los diferentes grupos, por ejemplo a la ambientación no se le quita protagonismo pero lo hace el director de arte, la utilería igual, la escenografía hay que diseñarla y la realización de esta se vuelve en la mayoría de los casos 100 % digital. Director de Fotografía Es la persona responsable de la creación artística de imágenes para la puesta en escena de producciones. Para la realización de esta labor, llevará a cabo decisiones respecto a la iluminación, ópticas, encuadre y composición, texturas, etc., para colaborar en la creación de la imagen de la obra. Editor Es la persona encargada de hacer el montaje final para poder contar la historia que desea el director. Diseñador de Producción -Es el encargado de visualizar estéticamente la “película”, proponiendo y teniendo la última palabra de la atmósfera general. Teniendo en cuenta Vestuario, Dirección de Arte (Sets, Ambientación , Utilería , Escenografía y Realización ) y maquillaje. Se ocupa del presupuesto destinado para esta área. Los diseña-

Un escrito que redacta de forma narrativa una historia. Existe un guion narrativo, el guion literario y el guion técnico. Guionista Es un escritor que, puede adaptar una obra o crear una nueva historia, sin embargo tiene una característica importante y es que debe diferenciarse al escritor común, pues es diferente escribir para una pieza visual, además donde existe un equipo compuesto de diferentes personas que deben entender la historia como una sola. Modelado Acción de formalizar los diseños aprobados durante el concept art. Productor El productor es el responsable de los aspectos organizativos y técnicos de la elaboración de un proyecto complementando la actividad creativa del director. Está a cargo de la contratación del personal, de la financiación de los trabajos, de la organización y programación y del contacto con los distribuidores para la difusión de la obra. StoryBoard Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.

dores de producción entregan sus bocetos de diseño (que detalla el estado de ánimo, la atmósfera, la iluminación, composición, color y textura)

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Agradecimientos La primera investigación llevada a cabo para la redacción de esté libro tuvo lugar hace casi dos años y desde entonces ha experimentado miles de modificaciones , lo que complica de sobremanera estos agradecimientos. Durante la preparación de la última modificación hasta ahora, volví a encontrarme con numerosos amigos y al mismo tiempo logré conocer muchos nuevos . Sin excepción me proporcionarón mucha más información y conocimientos de los que yo no podía esperar haber abarcado, pero confío en haber sido capaz de hacerles justicia. A mi amigo y compañero Diego Ante, el director de Agua de Luz que además de acompañarme en todo el proceso, su ayuda fue inimaginable, nos zambullimos juntos en una aventura que nunca creímos que tuviera cascadas enormes , pero gracias a su gran imaginación siempre caímos sobre el piso de nuestro cuarto. Gracias por todas las puertas que me ayudó a abrir. Conocí grandes profesionales de la animación del evento de Siggraph , y grandes seres humanos que calmaron mi mente cuando estuvo nublada, gracias especialmente a Hernando Bahamón y Juan Castañeda. Agradezco a todo el equipo que pasó por este proyecto, desde los animadores que nunca animaron, hasta el director que siempre ha estado. Agradezco al proyecto en sí , que me enseñó lo que nadie pudo hasta ahora. Y agradezco que la mayoría del proceso fuera imperfecto. Agradezco las crisis nerviosas y las palabras de aliento de las personas de las que siempre las esperé, Olga Turrini, Luis Fernando Ortiz y Catalina Ortiz. Entre otras personas implicadas en el desarrollo de la última etapa agradezco a Natalia Velásquez y Sebastián Garzón, Felipe Lugo, Santiago Rubiano y Juanita Caicedo.

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