EstratĂŠgias multiplaforma para impacto social
Identificação da proposta
ACREDITAMOS ACREDITAMOS
QUE OS MEIOS TECNOLÓGICOS SÃO FERRAMENTAS DE COLABORAÇÃO ENTRE OS DIFERENTES SETORES DA SOCIEDADE NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS COLETIVOS
Nosso país passa por um forte momento de trasição, com importantes mudanças estruturais, econômicas e políticas. Contudo, ainda nos deparamos com problemas primários como a extrema pobreza. Haja visto que, uma das meta do governo atual é trabalhar para sua erradicação, sob o slogan: “País rico é país sem pobreza”. Acreditamos que toda a sociedade é responsável por se envolver e juntos buscar as soluções de questões como essa. A pobreza, as desigualdades e o estado de direito passaram a ser temas frequentes em pauta na sociedade brasileira.
Identificação da proposta
ENTENDEMOS
QUE AS GRANDES MANIFESTAÇÕES FORAM APENAS O COMEÇO DE NOVAS FORMAS DE SE FAZER POLÍTICAS PÚBLICAS
3
Identificação da proposta
QUAL PROBLEMA QUEREMOS IMPACTAR?
4
Não há uma cultura de voluntariado entre os jovens brasileiros
Identificação da proposta
TRABALHAMOS COM UM PROBLEMA COMPORTAMENTAL Queremos incenivar uma mudança de hábito 5
Identificação da proposta
O QUE O STORYTELLING NOS DIZ?
Identificação da proposta
Que legal seu trabalho na ONG Teto! Parabéns! Mas, desculpe, nesse fim de semana não posso Na favela? E durmimos o fim de semana por lá? Você não tem medo?! Acho incrível, mas não sei se consigo construir, acho que não tenho experiência, nem força... Acho meio assistencialista, isso é um trabalho do governo!
Modelo de negテウcios l Proposta de valor
QUAIS Sテグ OS OBSTテ,ULOS PARA IMPACTAR NESSE PROBLEMA? 1
Desconfianテァa
3
Falta iniciativa
2
Desinteresse
4
Falta recursos (ONG)
Identificação da proposta
Insights! ON
Como aproximar novos voluntários, ensinando como funciona na prática?
Identificação da proposta
PILARES DO PROJETO 1
Recomendação
3
Engajamento
2
Gameficação
4
Monetização
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1 Aumentar o número de pessoas nas redes da ONG 2 Aumentar o nível de aprendizado e engajamento das pessoas nas redes da ONG 3 Aumentar as doações, inscrições e famílias beneficiadas pela ONG 4 Aumentar a geração de recursos através de parcerias sustentáveis
Identificação da proposta
ESTRATÉGIA DO PRODUTO OBSTÁCULO
1
SOLUÇÃO
DESCONFIANÇA
2
Há pouca motivação do jovem universitário em relação ao trabalho voluntário. Não havendo uma cultura de voluntariado, não se cria discussão nem participação, o jovem não se vê inserido nesse contexto. No entanto, o jovem aceita melhor essa possibilidade quando é recomendado por um amigo, é o poder do boca-a-boca
3
DESINTERESSE Motivado pelos amigos, a linguagem com que se apresenta o trabalho voluntário deve ser atrativa. A ONG já usa bons vídeos, convincentes para sua divulgação, mas só isso pode não ser suficiente para resultar em uma participação
FALTA DE INICIATIVA
4
A participação isolada em uma ou outra ação da ONG, seja doando ou construindo não significa a garantia de vínculo com o trabalho. Aumentando a conexões entre os voluntários e seus amigos em torno da marca da ONG nas redes cria-se profundidade de conexões. A recomendação de amigos é capaz de mobilizar mais do que qualquer publicidade convencional
FALTA DE RECURSOS Como na maioria das ONGs, há uma a dependência de doações para conseguir recursos para colocar em prática suas ações. A atividade de construção da ONG gera gastos com diversos produtos e materiais, tanto pelos voluntários quanto pela própria ONG
APLICATIVO
1
RECOMENDAÇÃO Criamos uma forma do voluntário compartilhar a experiência da construção com seus círculo de amigos convidando-os a construir juntos a mesma casa no aplicativo. Divulgando, criando discussão sobre o assunto e oportunidade de interesse
2
GAMEFICAÇÃO Utilizamos vídeos, trabalhando a cognição através da interatividade da construção e simulação do trabalho dos voluntários na construção das casas de emergência
3
ENGAJAMENTO A colaboração com o projeto da ONG pode se dar de várias formas, desde divulgação de informações do trabalho, de como doar, até a doação de materiais de construção e inscrição nas construções reais
4
MONETIZAÇÃO Oportunidade de parcerias entre instituições que pretendem causar impacto social em sua atividade, compartilhando valor na divisão de lucros para solucioar problemas coletivos, vinculando sua marca a inovação social, divulgando a causa aos seus consumidores, aumentando seu alcance, vendas e conquistando novos públicos
Identificação da proposta
CONSTRUA UM PAÍS MAIS JUSTO COM SEUS AMIGOS
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Identificação da proposta
CONSTRUA A MUDANÇA
P
ara impactar nesse problema, criamos um aplicativo que trabalha os seguintes conceitos: RECOMENDAÇÃO, GAMEFICAÇÃO, ENGAJAMENTO e MONETIZAÇÃO. Como objeto de estudo, trabalhamos com uma ONG que tem um grande público de jovens universitários. O aplicativo TETROS propicia ao usuário a experiência de construir uma casa de emergência da ONG TETO, presente em 21 países da América Latina. Com uma equipe formada por seu círculo de amigos no ambiente digital, as interações ocorrem com vídeos da atividade de voluntariado, que em seguida simulam as mesmas etapas da construção real, com base no manual de construção da ONG. Esse processo inclui o uso de diversas ferramentas e materiais de construção, promovendo não só a recomendação da atividade voluntária, mas também a COGNIÇÃO das etapas da construção da casa de emergência da ONG nas favelas do continente.
QUEREMOS SER UM APP INDEPENDENTE, COM UMA REDE PRÓPRIA E MULTIPLATAFORMA. NO MOMENTO TEMOS UMA VERSÃO EM PRODUÇÃO FINAL NO FORMATO PARA FACEBOOK
DESAFIO O aplicativo torna divertido o aprendizado da construção
Identificação da proposta SOLUÇÃO
Recomendação ACREDITAMOS QUE O BOCA-O-BOCA, A RECOMENDAÇÃO ENTRE AMIGOS, É A FORMA MAIS EFICIENTE DE CONVENCIMENTO DE UMA IDÉIA. ELA É DECISIVA NA MOTIVAÇÃO E DECISÃO DAS PESSOAS
OBJETIVO ESPECÍFICO Aumentar o número de pessoas e discussão nas redes falando sobre a ONG e sobre a atividades de voluntariado
RESOLVE O OBSTÁCULO
Desconfiança
CONVITE Algumas etapas da construção pedem que o usuário convide amigos para participar da construção da ONG no app
Identificação da proposta SOLUÇÃO
Gameficação O DESAFIO E RECOMPENSA DOS JOGOS, E A COGNIÇÃO DA INTERATIVIDADE TORNAM DIVERTIDA A EXPERIÊNCIA DE APRENDER COMO FUNCIONA DE FATO O TRABALHO DA ONG NAS COMUNIDADES. A FUNÇÃO AQUI É EDUCAR E APROXIMAR DE FORMA MAIS PARTICIPATIVA, ALÉM DE VINCULAR PRÊMIOS DE MARCAS PARCEIRAS A VANTAGEM VAI ALÉM DOS PRÊMIOS OFERECIDOS, POIS PASSAM TAMBÉM CREDIBILIDADE AO TRABALHO DA ONG
OBJETIVO ESPECÍFICO
Aumentar a credibilidade, o nível de aprendizado e interesse das pessoas nas em relação ao trabalho da ONG
RESOLVE O OBSTÁCULO
Desinteresse
TETROS RANKINKG PATROCINADO
CONVIDE AMIGOS
QUEM PREGOU MELHOR? 1º
O vencedor ganhará um martelo da linha platinium profissional da IRWI
2º 3º 4º 5º CONSTRUTIVO Acima, ranking patrocinado por marcas que premiam os jogadores com melhor desempenho. Ao lado, manual oficial de construção da ONG que foi usado como referência para as etapas do aplicativo
MARCA EMPRESA AQUI!
i
Identificação da proposta SOLUÇÃO
Engajamento O ASPECTO LÚDICO DOS JOGOS , O INCENTIVO AO COMPARTILHAMENTO A INSCRIÇÃO COMO VOLUNTÁRIO, E A OPORTUNIDADE DE DOAR MATERIAIS DENTRO DO APLICATIVO DURANTE A INTERAÇÃO COM ESSE MESMO MATERIAL, TENDEM A AUMENTAR A INICIATIVA E PARTICIPAÇÃO PRÁTICA DOS USUÁRIOS. TORNADOOS PROTAGONISTAS NÃO APENAS DA CONSTRUÇÃO DA CASA DIGITAL, MAS COLABORANDO DE FATO PARA A CONSTRUÇÃO DE MAIS CASAS REAIS
OBJETIVO ESPECÍFICO Aumentar as doações e casas construídas, e número de inscrições nas atividades práticas da ONG
RESOLVE O OBSTÁCULO
Falta de iniciativa DOAÇÃO DE MATERIAIS Aproveitando o aprendizado do jogo, o usuário é incentivado a doar e a compartilhar a doação logo após ter concluído a etapa utilizando o mesmo material doado
Identificação da proposta SOLUÇÃO
Monetização PARCERIAS COM MARCAS QUE PRETENDEM COMPARTILHAR VALOR NO IMPACTO SOCIAL DE UM TRABALHO COMO O DA ONG TETO, AUMENTANDO SEU ALCANCE, FIDELIZANDO CLIENTES, AMPLIANDO O PERFIL DE NOVOS CONSUMIDORES, AUMENTANDO SUAS VENDAS E, DIVIDINDO PARTE DE SEUS LUCROS EM BENEFÍCIO DA SOLUÇÃO DE UM PROBLEMA COLETIVO
OBJETIVO ESPECÍFICO Aumentar a geração de recursos da ONG através de parcerias sustentáveis
TETROS VOUCHERS
CONVIDE AMIGOS
i
20x36 20x42 20x48 TELHEIRO
DESCONTO NO MARTELO! TELO!
MARTELADA PROFISSIONAL! VOCÊ ACABA DE GANHAR UM SUPER DESCONTO EM QUALQUER MARTELO NAS LOJAS “XXX”!
IMPRIMIR DESCONTO! RESOLVE O OBSTÁCULO
Falta de recursos VOUCHER DE DESCONTO Logo após concluir um wireframes.indd 164 etapa utilizando o martelo, por exemplo, o jogador ganha determinado desconto na compra desse produto, mediante a inscrição e participação em uma ação real da ONG
MARCA DA EMPRESA AQUI!
19/6/2012 16:55:2
Descrição da solução
DESIGN DE INFORMAÇÃO Essas são as funções básicas dos elementos da interface do app
FOTO DO PERFIL Recomendação A foto do perfil do usuário aparece fixa nesse ponto. A intenção é personalizar a experiência, poder ver sua foto junto com a foto de outros amigos na construção digital, buscando a contextualização e identificação
VOLUME DO SOM Controle padrão para interagir com ou sem som
MENU DE FERRAMENTAS Gameficação As ferramentas são arrastadas dos vídeos para esse menu, onde são selecionadas conforme a necessidade
LINHA DO TEMPO Gameficação Dividida em dois dias, mostra em que etapa da construção o usuário está, e também pode levar o usuário para e etapa desejada
Descrição da solução
INFORMAÇÃO SOBRE O APP Informa todas as funcionalidades dos elementos da interface
AMIGO COMO ORIENTADOR Recomendação
Recomendação
Gameficação
Gameficação
Orienta o usuário sobre o que fazer nas etapas. A foto do perfil de um amigo é colocada randomicamente como líder da construção
PROGRESSO DA CONSTRUÇÃO Gameficação Ilustra em qual etapa o usuário se encontra, quais já foram passadas e quais são as próximas etapas, além de mostrar qual a porcentagem atingida em relação a conclusão da construção da casa
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CONVIDE AMIGOS
Engajamento O usuário convida amigos para construir no aplicativo
Descrição da solução
SIMULAÇÃO DA REALIDADE A animação 3D mostra como é feita a fundação da casa, essa é a meta do 1º dia da construção.
3
1
1. Animação mostra meta de fixar as vigas de piso 2. Meta de fixar os painéis de piso. 3. Arraste da ferramenta do vídeo para a interface 4. Interação de cavar usando a ferramenta arrastada do próprio vídeo
2
4
Descrição da solução
DOAÇÃO DE MATERIAIS DE CONSTRUÇÃO VIA FACEBOOK CREDITS
E
ssa etapa do projeto ainda está em desenvolvimento. Ao interagir no aplicativo, pode-se ajudar a viabilizar as construções da ONG através da arrecadação de materiais. Aqui, o usuário é protagonista de diferentes formas. Implementando o Facebook Credits como plataforma para doações, logo após o usuário con-
cluir a etapa com determinado material, é oferecido a oportunidade de doar o valor de CUSTO DO MATERIAL. Ou seja, o usuário não doa um valor aleatório, e sim o VALOR DO MATERIAL que ele acaba de ter contato no aplicativo, dando mais valor a doação. Caso não queira doar pode-se compartilhar a informação na rede. DOAÇÃO DE MATERIAIS Essa interface está em fase de protótipo, nela é possível escolher o material que se quer doar, os valores variam de R$15, valor das vigas de piso, até o valor da casa inteira, de R$3.300
Modelo de negócios l Segmento de clientes
E O PÚBLICO-ALVO DO PROJETO TETROS? Jovens universitários (18 a 30 anos) Círculo social ao redor do jovem (Família, amigos e conhecidos) Empresas (Empresas, parceiros, patrocinadores e apoiadores)
Modelo de negócios l Segmento de clientes
QUAL O TAMANHO DO PÚBLICO DO PROBLEMA?
26 milhões de jovens tem entre 18 e 24 anos hoje no Brasil* *Fonte: Pesquisa “O Sonho Brasileiro”
Modelo de negócios l Segmento de clientes
QUAL A BASE DE POTENCIAIS USUÁRIOS A ONG POSSUI?
ELES SE MOBILIZAM?
2 milhões ou 8%, estão envolvidos em projetos sociais*
+1 milhão de fãs nas fanpages dos 21 países
*Fonte: Pesquisa “O Sonho Brasileiro”
QUANTOS ESTÃO NAS REDES SOCIAIS?
E A BASE DE POTENCIAIS USUÁRIOS NO BRASIL?
9 milhões
64 mil
ou 32% dos usuários do FB no Brasil têm de 18 e 24 anos* *Fonte: Consultoria “Socialbakers”
fãs na fanpage Brasileira da ONG
Modelo de negócios l Proposta de valor
CONTRIBUIÇÃO DA SOLUÇÃO PARA O MERCADO Queremos impactar positivamente em questões coletivas, trazer novas soluções e criar novas conexões entre o setores da sociedade, com parcerias sustetáveis. Acreditamos no potêncial da ESTRATÉGIA E FERRAMENTAS DIGITAIS para atingir a INOVAÇÃO SOCIAL
SETOR PRIVADO
PODER PÚBLICO
UNIVERSIDADE
INOVAÇÃO SOCIAL
ONG’S
SOCIEDADE CIVIL
Modelo de negócios l Canais de entrega
ESTRATÉGIA DA MULTI-PLATAFORMA
QUALQUER DISPOSITIVO DIGITAL smartphone computador tablet
Modelo de negócios l Recursos chave
PROGRAMAÇÃO Finalização e implementação do aplicativo
MENTORIA Auxílio na definição da missão, métodos, processos e parcerias estratégicas
INVESTIDOR-ANJO Investimento em profissionais, recursos e infra-estrutura para escalar o projeto
PATROCÍNIO DE EMPRESAS Compartilhar valores, ampliar o alcance e escalar o projeto
Modelo de neg贸cios l Parceiros chave
ALGUMAS PARCERIAS DA ONG TETO
entre outras...
Modelo de negócios l Principais custos
PRINCIPAIS CUSTOS DE OPERAÇÃO Voucher de desconto e promoção de produtos com a marca da empresa parceira
PROGRAMAÇÃO FINAL e IMPLEMENTAÇÃO
Ranking de usuários patrocinado por empresa parceira
Envio de maillings para usuários do banco de dados do aplicativo
Modelo de negócios l Principais custos
DEMAIS CUSTOS PARA ESCALAR
pesquisas sócio-econômicas e mercadológicas consultoria técnica de especialistas programadores servidores hospedagem (back-end) equipamentos monitoramento de alcance relacionamento nas redes marketing
Modelo de negócios l Fontes de receita
PROPOSTAS DE MÃO-DUPLA IMPACTO SOCIAL Para os moradores de favelas atendidas pela ONG
Para a marca parceira
Para os voluntários
Para a ONG Teto
BENEFÍCIOS
Voucher de desconto e promoção de produtos com a marca da empresa parceira
AUMENTO DE CONSTRUÇÕES
INCENTIVO EM PARTICIPAR
Trata-se de um conteúdo exclusivo do aplicativo, onde o usuário, ganha um voucher com um código a ser impresso e trocado pelo desconto no produto da marca parceira
AUMENTO DE VENDAS
AUMENTO DE RECURSOS
Ranking de usuários patrocinado pela empresa parceira
AUMENTO DE CONSTRUÇÕES
INCENTIVO EM PARTICIPAR
COMPARTILHAMENTO DE VALORES COM A ONG
AUMENTO DE VOLUNTÁRIOS
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
A partir dos dados de cadastro do usuário no app, podemos criar um banco de dados pra enviar maillings focados em determinado público
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
Publicidade da marca da empresa parceira dentro do aplicativo
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
AUMENTO DE DIVULGAÇÃO
Usuários do app que tiveram melhor despenho nas atividades do aplicativo ganham prêmios de parceiros, de preferência que este jam ligados e atrelados a participação nas construções da ONG
Envio de maillings para usuários do banco de dados do aplicativo
Durante a interação do aplicativo, marcar dos produtos e ferramentas podem aparecer contextualizados com as interações do aplicativo
Modelo de negócios l Fontes de receita (simulação) CONTROLES E PREVISÕES
15% de
aumento na venda dos produtos das marcas parceiras
MODELO DE NEGÓCIOS DO VOUCHER DE DESCONTOS
25% do valor dos lucros será repassado para a ONG Teto 25% do valor dos lucros será repassado para a equipe criadora
30% de
aumento de inscrições de voluntários
30% de
aumento de recursos para construção de casas na favela
30% de
aumento nas menções da marcas na rede
O projeto pretende assim se sustentar por patrocínios e comissão nas vendas, mas para visualizar o valor de venda do produto aplicamos um MARK UP de .3
Estágio atual do projeto
PRODUÇÃO! Já temos o aplicativo funcionando e estamos finalizando as alterações que a ONG Teto aprovou e solicitou antes de colocarmos o app no ar. Temos uma proposta da agência digital Femoralis que se identificou com o projeto e está disposta a contribuir com novas idéias e com a demanda de programação do aplicativo com a contrapartida da
participação na monetização do aplicativo Buscamos orientação, apoio e encaminhamento de aceleradoras que estão alinhadas com nossa visão de empreendedorismo social, a fim de conquistar parcerias sustentáveis com empresas de valor compartilhado, que contribuam com trabalhos sociais que beneficiem a sociedade e resolvam problemas coletivos.
ALGUMAS NOVAS IDÉIAS QUE SURGIRAM PARA O PROJETO ESCALAR criar serviços do mesmo tipo para qualquer projeto social / ONG ser uma rede de voluntariado diferenciada por trabalhar com entretenimento e monetizar em benefício do projeto social, contando com a importante participação das empresas parceiras ser um app multiplataforma ter sua própria rede social de voluntariado
...
Parceria
APOIO do time do Vasco em jogo rescente. Luana Piovanni com voluntários da ONG. Primeira construção no Rio de Janeiro em 2013.
Parceria
CAMPANHA do canal FOX no Natal de 2013. Apoio da atriz e voluntรกria Maria Casadevall na coleta de 2014. Conversa entre voluntรกria da ONG e o prefeito de Sรฃo Paulo, Fernando Haddad
Parceria
INVISIGRAM de artistas emprestado por um dia para moradores de favelas em que o TETO trabalho. Entre as personalidades estavam: Bruno Gagliasso, Deborah Secco, Dira Paes, Edson Celulari, FĂĄbio Porchat, Sabrina Sato, Thiaguinho, Fernando Anitelli, Maria Casadevall, CauĂŞ Moura, Henri Castelli, Dani Calabresa, Carlinhos Brown, Thiago Martins, Daniela Mercury, Daniele Suzuki e Marcelo Adnet
Equipe executora
QUEM SOMOS E ONDE QUEREMOS CHEGAR
S
omos designers formados em 2012, pretendemos ser uma equipe multidisciplinar que pretende utilizar estratégias e ferramentas digitais de impacto social. Contribuindo com a solução de questões realmente importantes para sociedade.
Queremos trabalhar como facilitador de transformações social entre diferentes setores da sociedade, como por exemplo: sociedade civil, ONGs, universidades, poder público e empresas privadas.
Daniel Graf
Pesquisa, criação conceitual, direção de arte, design, diagramação e fotografia grafismo85@gmail.com
Acreditamos que a INOVAÇÃO SOCIAL é atingida quando novas conexões são articuladas para se criar novas formas de solucionar esses problemas. Essa vontade surgiu a partir do momento que fomos voluntários da ONG TETO. Presente em 21 países da América Latina, a ONG trabalha pelo desenvolvimento comunitário de famílias em situação de extrema pobreza a partir de construções de casas de emergência.
Eduardo Schrappe
Pesquisa, criação conceitual, captação e edição de vídeos, animação e fotografia eschrappe@gmail.com
Diego Lopes
Pesquisa, criação conceitual, programação e back-end kbeloo_@hotmail.com
Equipe criadora
Daniel Graf QUALIFICAÇÕES Graduado no ano de 2012 no curso Design Digital pela universidade Anhembi Morumbi, atualmente atua como designer na revista semanal Época. Durante a graduação estagiou atuando em webdesign na empresas NetMovies e na agência de publicidade Martin Luz. No período da universidade foi voluntário da ONG Teto. Atualmente se dedica ao projeto Tetros e contribui com a criação e execução de projetos gráficos de instituições assistenciais como orfanatos, clínicas de reabilitação de dependentes químicos. www.flickr.com/grafoso/
Tenho como meta de vida, trabalhar com empreendedorismo social, utilizando meu conhecimento em design para colaborar com projetos multidisciplinares que buscam resolver problemas coletivos.
engajado criativo sociável artístico imaginativo sonhador
Equipe criadora
Eduardo Schrappe QUALIFICAÇÕES Graduado no ano de 2012 no curso Design Digital pela universidade Anhembi Morumbi, atualmente atua como Web/Gráfic Designer na empresa WDC Networks. Ainda cursando a universidade, foi trabalhar como Web Designer na Fiesp, aonde trabalhou por três anos. Após concluir a graduação foi fazer um curso de extensão na renomada “Bauhaus Universität” em Weimar, Alemanha. Durante a graduação também estagiou atuando em web design na agência Rampazzo Comunicação e na empresa de e-commerce Templo Zen. www.albuquerque.eng.br
A execução de um projeto autoral que teve início na graduação vai muito além de um simples emprego, são nessas hora que a gente realmente consegue colocar nossas ideias em prática e se sentir útil, especialmente quando se fala em um projeto social.
gestor visionário prático crítico engajado justo
Equipe criadora
Diego Lopes QUALIFICAÇÕES Graduado no ano de 2012 no curso Design Digital pela universidade Anhembi Morumbi, atualmente atua como programador da 30e3 Publicidade. Durante a graduação trabalhou como designer da Dande Propaganda. Atualmente se dedica ao projeto Tetros e faz trabalhos na 30e3 Publicidade.
Quero fazer esse projeto acontecer e pra mim o grande lance para ele escalar é unificar a linguagem de programação e transformá-lo em um app multiplataforma.
sociável tech antenado artístico comercial sonhador
CONSTRUA A MUDANÇA COM A GENTE! Assista o teaser do projeto. http://vimeo.com/72657024
Obrigado pela atenção!