I Encontro de Jogos, Ludicidade e Inclusão no Ensino (JOGOLUDI)
UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL DA BAHIA (UFSB) Campus Paulo Freire Teixeira de Freitas-BA 04, 05 e 06 de agosto de 2021
Caderno de Resumos do I Encontro de Jogos, Ludicidade e Inclusão no Ensino (JOGOLUDI) Realização: Projeto Ciência, Arte e Ensino (CiArtE)/JOGOTECA UFSB Organização: Dra. Danielle Barros Silva Fortuna Coprodução: Dr. Jorge Luiz Fortuna, Projeto Fungus Extremus (UNEB). Imagens: Design by Canva por Danielle Fortuna. 2021.
FICHA CATALOGRÁFICA:
Fortuna, Danielle Barros Silva Caderno de Resumos do I Encontro de Jogos, Ludicidade e Inclusão no Ensino (JOGOLUDI) / Danielle Barros Silva Fortuna – Teixeira de Freitas-BA, 2021. 54 p. Organizador: Danielle Barros Silva Fortuna. Caderno (Resumos) – Universidade Federal do Sul da Bahia (UFSB), Projeto Ciência, Arte e Ensino (CiArtE)/JOGOTECA UFSB – Campus Paulo Freire, 2021.
1. Resumo. 2. Anais. 3. Educação. 4. Cienciarte. 5. Jogos. I. Fortuna, Danielle Barros Silva. II. Título.
Teixeira de Freitas-BA 2021
1 Apresentação 2 Programação Geral 3 Resumos / Eixos Temáticos / Sessões de Comunicações
Promovido na Universidade Federal do Sul da Bahia (UFSB-Campus Paulo Freire), o I Encontro de Jogos, Ludicidade e Inclusão no Ensino (JOGOLUDI) busca contribuir para ampliar e aprofundar as discussões teórico-metodológicas acerca da utilização, desenvolvimento e validação de jogos no ensino, as potencialidades e desafios das atividades lúdicas, gamearte, quadrinhos, fanzines e modelos didáticos para o ensino-aprendizagem interdisciplinar na perspectiva inclusiva, agregando professores de educação básica e superior, discentes de graduação e pós-graduação e demais interessados/as no uso de jogos e atividades lúdicas na educação científica. O JOGOLUDI é inspirado em outros, como Encontro Nacional de Jogos e Atividades Lúdicas no ensino de Química, Física e Biologia (JALEQUIM), Simpósio Capixaba de Ciências Biológicas, Encontro de Biologia da UNEB Campus X (ENBIO), Entre Aspas, Seminários de Pesquisa e Extensão do Extremo Sul da Bahia (UNEB), Congresso de Extensão (UFSB), Joga Texas (UFSB), Zoologia Cultural (UNIRIO), etc. E não estamos sozinhos! O JOGOLUDI tem o apoio da Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial (ASPAS), Associação Nacional de Pesquisa e Criação de Fanzines (ANZINE), Projeto Fungus Extremus, Universidade do Estado da Bahia (UNEB), Projeto CiArtE (Ciência, Arte e Ensino), JOGOTECA UFSB, Rede Ciência, Arte e Cidadania (Fiocruz), Grupo CRIA Ciber da Universidade Federal de Goiás (UFG), Fanzinoteca (IFF Macaé/RJ), Projeto Zoologia Cultural (UNIRIO), Licenciatura Interdisciplinar em Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Bacharelado em Gestão Ambiental, Laboratório Atelier de Educação Popular em Saúde (LAEPS), Liga Acadêmica de Medicina Preventiva e Social (LAMPS/UFSB), Cátedra Paulo Freire UFSB e claro, da nossa anfitriã: Universidade Federal do Sul da Bahia (UFSB)! Em nossa primeira edição, tivemos mais de 260 participantes, 35 trabalhos apresentados durantes as três sessões de comunicações orais. Das inscrições, 230 inscrições foram realizadas de forma gratuita, sendo apenas 30 inscrições (apresentação de trabalhos) na modalidade paga, cujos valores foram integralmente investidos na contratação de intérpretes de libras para atuar junto com os intérpretes da UFSB. Falando nisso, merece destaque nossa brilhante equipe de
intérpretes de libras, que proporcionou mais acessibilidade, com quem contamos durante as três mesas redondas transmitidas no canal Ciarte no Youtube, cada mesa com uma média de 280 visualizações cada. Porém, mais importante do que números, importa destacar que o JOGOLUDI se constituiu um espaço rico de trocas, estabelecimento de parcerias entre pesquisadores/as,
alunos/as,
professores/as,
fomentando
relações
interinstitucionais, discussões sobre práticas, metodologias e teorias, tanto nas sessões de comunicações orais, com trabalhos desenvolvidos em todo país, quanto durante as mesas redondas, onde tivemos palestrantes de renome do Brasil e do exterior nas áreas de gamearte, jogos didáticos, fanzines, quadrinhos e atividades lúdicas adaptadas a pessoas com deficiência, dialogando com nosso público. Nas mesas com tradução simultânea de libras, obtivemos uma intensa interação de muitos/as no chat, compondo uma audiência altamente qualificada. Contamos ainda com o suporte de nove monitores discentes da Universidade Federal do Sul da Bahia, que atuaram durante o evento nas mesas e sessões de comunicações orais. Tivemos participantes de todas as regiões do Brasil, das mais diversas áreas de conhecimento e instituições federais, estaduais, particulares, tanto da graduação, pós-graduação e educação básica. Este Caderno de Resumos traz a compilação de todos os trabalhos avaliados e aceitos pela Comissão Científica e apresentados durante o evento. Esperamos que este Caderno possa ser um documento que contribua para a divulgação científica, para conhecermos os trabalhos de outras/os pesquisadores/as, estabelecermos contatos, parcerias e que possa ser consultado por todos/as que se interessarem pelos temas abordados no evento. Por fim, agradecemos aos/as jogoludianos/as pela intensa participação, interação, diálogos, o clima de amizade e confiança que cada participante depositou em nós. Agradecemos também pela avaliação do evento, com base nesse feedback iremos buscar aprimorar ainda mais as próximas edições, dentro das possibilidades. E não pense que acabou. Em breve teremos novas atividades anunciadas em nossas redes sociais enquanto a próxima edição está sendo planejada: JOGOLUDI II. Abraços lúdicos-científicos da Comissão Organizadora!
O JOGOLUDI contou com sessões de comunicações à tarde, das 14 às 17:00 via (Google Meet) e mesas redondas à noite, das 18 às 19:30 transmitidas no Canal Ciarte Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCnuWWnrv2ImvcTvGvycq0NA PRIMEIRO DIA - JOGOLUDI SESSÃO DE COMUNICAÇÃO 1 - Dia 04/08 - Gamearte e jogos didáticos no ensino. Sala da sessão de comunicações orais no Google Meet. Coord: Danielle Barros. Acesse a gravação da sessão aqui: https://youtu.be/ku4kg-1TUkA
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1- MITOS E VERDADES SOBRE O HPV: UMA ABORDAGEM SOBRE PAPILOMA VÍRUS HUMANO ATRAVÉS DE UM JOGO DIDÁTICO- Sabrina dos Santos Arruda, Jean Carlos Miranda 2- DESENVOLVIMENTO DO JOGO DIDÁTICO “PERFIL + EDUCAÇÃO SEXUAL”- Victória Marçal de Lima Silva, Jean Carlos Miranda 3- AGROFLORESTA GAME: PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE CIÊNCIAS E GEOGRAFIA - Ana Flavia Silva Mesquita, Ariane Flávia do Nascimento, Luiz Augusto Ferreira de Campos Viana 4- EMPODERADAS: A CONSTRUÇÃO DO JOGO- JULIANA BARBOSA E QUEIROZ 5- CHAGAS GAME: CIÊNCIA E ARTE PARA A DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA DA DOENÇA DE CHAGAS - Pedro Henrique Fonseca Veloso, Martha Grasielle Alves Mendes, Maria Cecília Silva Corrêa, Júlia Maria Viana Santana, Rita de Cássia Machado da Rocha, Roberto Rodrigues Ferreira, Tania Cremonini de Araújo-Jorge, THALLYTA MARIA VIEIRA 6- Corrida Evolutiva: Um Instrumento Lúdico para Compreensão de Conceitos Científicos - Ane Cattariny Nossa Lima, Camila Batista Santos, Danielle Luiz, Jaqueline Pessoa Gonzaga, Sana de Jesus Batista. 7- A INTERAÇÃO E FORMAÇÃO INTEGRAL DO ALUNO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE LÍNGUA PORTUGUESA COM JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS- Patrícia Ingrid Ramos 8- VAMOS FALAR SOBRE AMBIENTES AQUÁTICOS? O JOGO “AQUATIC QUIZ”- Júlia Scarpa de Souza, Gabriella Marins Cassiano Do Nascimento, Letícia de Araujo Chagas, Rosana Souza-Lima, Hellen Jannisy Vieira Beiral 9- ESTRATÉGIAS DE MOTIVAÇÃO NAS OFICINAS DO PIBID ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO-Joyce Gil Da Silva Abade, Daniele Santos dos Anjos, Caroline Rezende Caputo 10- Jogo didático como ferramenta de ensino + “Evolucartas” - Willians Chaves de Araújo 11- “SEJA O LIBERTADOR”: QUIZ INTERDISCIPLINAR SOBRE A TRAJETÓRIA DE SIMÓN BOLÍVAR - Danielle Barros Fortuna 12- “ÁGUAS DO MEU CAMINHO”: A ANÁLISE DE UM JOGO DIDÁTICO QUE CONTEXTUALIZA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO MUNICÍPIO DE SÃO GONÇALO, RJMichelle Matias Cordeiro, Rosana Souza-Lima, Jean Carlos Miranda
MESA REDONDA DIA 1 (04/08) / NOITE - 18 ÀS 19:30*- GAMEARTE, UNIVERSOS FICCIONAIS (1º dia) Link: https://www.youtube.com/watch?v=ILX7fCrIn6I • Dr. Edgar Franco (UFG) + PALESTRA: A Aurora Pós-humana: Universos Ficcionais e Pandemia • MSc. Bruno Mendonça (UFG) + Game Arte - PALESTRA: Games, Arte e Gamearte: Gamespaços Poéticos • Dr. José Loures (IFSP) - Sexualidade e Games-PALESTRA: Os jogos digitais como vínculo afetivo e sexual: Os desejos, angústias e expectativas para com o Outro
SEGUNDO DIA + JOGOLUDI SESSÃO DE COMUNICAÇÃO 2 - Dia 05/08 - Atividades lúdicas na educação científica Coord: Ciberpajé Edgar Franco e Gazy Andraus. Sala da sessão de comunicações orais no Google Meet. Acesse a gravação da sessão aqui: https://youtu.be/cOWxsaSF9Gc Playlist
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1- JOGOS E IMAGINÁRIOS NO GAME DESIGN: O USO DE STREAM PARA O ENSINO Mônica Lima de Faria 2- GaZine - Gazy Andraus
3- Fanzines e cartozines como proposta metodológica de ensino interdisciplinar: Relato de experiência no projeto CartoZine - Tâmisa De Jesus Rodrigues, Zuliane Batista Dos Santos 4- HQforismos como exercício prático na disciplina Histórias em Quadrinhos de Autor da FAV/UFG- Ciberpajé Edgar Silveira Franco 5- CIÊNCIA E CULTURA: ATIVIDADES LÚDICAS EM SALA DE AULA- Elidiomar Ribeiro da Silva, Luci Boa Nova Coelho, Vinícius de Menezes Estrela Santiago, Virginia Codá 6- A REALIDADE SOB A PERSPECTIVA DOS FILTROS NO INSTAGRAM: UM ESTUDO TEÓRICO PRÁTICO SOBRE AS INTERAÇÕES HUMANAS ATRAVÉS DOS FILTROS DAS REDES SOCIAIS SOB A ÓTICA DA AURORA PÓS HUMANA DE EDGAR FRANCORennan Pereira Queiroz 7- Cruzadinha Evolutiva: Uma atividade lúdica para abordagem de temas sobre a evolução dos seres vivos - Bianca Oliveira Santos, Dara Cristina de Oliveira Pinheiro, Jamison Carlos da Silva Heitz e Jheniffer de Oliveira Moura 8- HQ’S: A LINGUAGEM QUADRINIZADA NO PROCESSO COMUNICATIVO - Romario Pires de Novaes 9- O MATERIAL EDUCATIVO “APRENDENDO A FAZER QUADRINHOS COM A TURMA DO ÁQUILA”: DO PROCESSO DE CRIAÇÃO À PUBLICAÇÃO INDEPENDENTE- Áquila Braga Amorim de Almeida, Inês Regina Barbosa de Argôlo 10- CONCEPÇÃO E USO DO JOGO TRAVESSIAS: EXPERIÊNCIA COM OFICINAS FORMATIVAS- LIGIA ROCHA CAVALCANTE FEITOSA 11-
A
CONSTRUÇÃO
DE
MODELOS
DIDÁTICOS
LÚDICOS
NO
ENSINO
DE
PARASITOLOGIA E DE ZOOLOGIA- Rosana Souza Lima, Michelle Daniele dos Santos Clapp 12- Aprendendo origem da vida e biodiversidade com o jogo Descobrindo a Vida. DIRLEY OLIVEIRA SANTOS, KENNDRA SANTANA PINHEIRO e UALACE SANTOS SILVA MESA REDONDA DIA 2 (05/08) / NOITE - 18 ÀS 19:30* - FANZINES, ARTEZINES E PUBLICAÇÕES INDEPENDENTES (2º dia) Link: https://www.youtube.com/watch?v=0kYuRX1YXNU • Dr. Gazy Andraus (UFG) + PALESTRA: FanzinArte! A paratopia artística dos zines • Thina Curtis (independente) - PALESTRA: Dona fanzine, dos fanzines às fanzinotecas
• Mestrando Alberto Souza (IFF) - PALESTRA: Zines e Fanzinoteca no contexto do ensino remoto
TERCEIRO DIA + JOGOLUDI SESSÃO DE COMUNICAÇÃO 3 - Dia 06/08 - Estratégias didáticas adaptadas para pessoas com deficiência e Gamearte e jogos didáticos no ensino. Coord: Guilhermina Bessa e Roberta Seixas. Sala da sessão de comunicações orais no Google Meet. Acesse a gravação da sessão aqui: https://youtu.be/0lu4kJe-iDA Playlist
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1- JOGOS PEDAGÓGICOS E TECNOLOGIA ASSISTIVA NO COTIDIANO DA SALA DE AULA NA PERSPECTIVA INCLUSIVA: DESAFIOS E POSSIBILIDADES - Laura de Oliveira Miranda, GUILHERMINA ELISA BESSA DA COSTA 2- ENSINO DE LIBRAS E A ELABORAÇÃO DA “CÉLULA INCLUSIVA”: RELATO DE EXPERIÊNCIA NA CONSTRUÇÃO DE MAQUETES E MATERIAIS PEDAGÓGICOS- Larissa
Santana da Silva, João Vitor Moraes dos Santos, GUILHERMINA ELISA BESSA DA COSTA 3- A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE CITOLOGIA PARA ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCATIVAS ESPECIAIS - Roberta Seixas, Andrea Montanaro, Prof.ª Dr.ª Denise Maria Margonari Fávaro 4- MODELOS DE PROCESSAMENTO COGNITIVO DE REGRAS DE JOGOS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL-João Vitor Leste, Jackeline Lima Farbiarz 5- VOCÊ TEM FOME DE QUÊ? A PRODUÇÃO DE FANZINES NA PROMOÇÃO DA EDUCAÇÃO ALIMENTAR E NUTRICIONAL PARA E COM JOVENS- Iasmin Viana Paes Mozer, Sara Domiciano de Jesus Gaspar, AMABELA DE AVELAR CORDEIRO 6- HOMEMORIANS O DESAFIO - Dayse Rayane Ferreira da Cunha; Luana dos Santos Gonçalves; Natiele Ferreira dos Santos. 7- A ABORDAGEM DE CÉLULAS-TRONCO ATRAVÉS DE JOGO PEDAGÓGICO COOPERATIVO-Daniela Soledad Pollano Killian, Vinicius dos Santos Moraes 8- AQUA-PEIXE - Gabriella Marins Cassiano Do Nascimento, Rosana Souza-Lima 9- ELABORAÇÃO E USO DE UM JOGO DE TABULEIRO PARA AUXILIAR A APRENDIZAGEM DAS ESPECIAÇÕES - Marcela de Souza Limeira, Edgard Francisco Santana Neto, Miriã Figueredo Santos e Tainá Lima dos Santos. 10- POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO EM TEMPOS PANDÊMICOS - Rachel Cosme Silva dos Santos 11- JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS NA PANDEMIA DA COVID-19Fabíola Dorneles Inácio, João Marcos Coelho de Oliveira, João Leonardo Violin, Stefani Siscati Mariano MESA REDONDA DIA 3 (06/08) / NOITE - 18 ÀS 19:30* - INCLUSÃO E ATIVIDADES LÚDICAS NO ENSINO (3º dia) Link: https://www.youtube.com/watch?v=rzA1BJSvaCQ • MSc. Guilhermina Bessa (UNEB) + PALESTRA: Brincar e aprender nas trilhas da educação: Os jogos e a ludicidade nos caminhos da inclusão • MSc. Daniane Pereira (UFSB) - PALESTRA: Gamificação e suas contribuições para práticas inclusivas • Drª Mariana Rocha (TU Dublin Computer Science) - PALESTRA: Jogos digitais e a aprendizagem de matemática no ensino fundamental
Tivemos tradução simultânea das mesas redondas pela Equipe de Intérprete de libras: Flávia Constantini de Souza Almeida; Helen Rodrigues de Oliveira; Kerson Kleber Espínola Pereira; Lázaro dos Mares Santos.
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EMPODERADAS: A CONSTRUÇÃO DO JOGO Juliana Barbosa e Queiroz + Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia/GO juqueiroz@ufg.br
Introdução: Essa é uma investigação de mestrado ligada ao Programa de PósGraduação em Arte e Cultura Visual da Universidade Federal de Goiás. O projeto está inserido na linha de pesquisa que busca práticas educativas e processos de mediação em arte e cultura visual em contextos variados da educação em âmbito formal, não formal e informal. É nesse movimento que a pesquisa coloca o universo dos games em foco visando entender o ensino que estabeleçam relações entre o processo de ensinar e aprender de forma crítica, nesse caso, com ênfase nas questões de gênero. Na atualidade, é comum observar professores pontuarem que os estudantes não possuem interesse na aprendizagem escolar Objetivo: O objetivo do projeto é a criação do jogo educacional intitulado Empoderadas que traz em sua temática principal a violência de gênero. Metodologia: A metodologia de pesquisa escolhida foi a quali-quantitativa por proporcionar envolvimento maior com o objeto pesquisado. A pesquisa será dividida nas seguintes fases: o desenvolvimento do game; a aplicação do questionário gamificado pré-jogo, a fim de medir o grau de conhecimento dos educandos sobre o conteúdo presente no game, a aplicação da metodologia de grupo focal com o jogo assistido e em seguida da aplicação do questionário gamificado pós jogo, para avaliar o ganho de conhecimento após a aplicação do jogo. Problematização/teorização: Nos games a primeira decisão que é tomada quando iniciada a construção é em relação a qual problema será resolvido com o jogo. Para a construção do Empoderadas surge a pergunta da pesquisa: como podemos conscientizar estudantes da educação básica sobre a violência de gênero? E desse modo, o jogo está sendo construído em cima desse pilar. Resultados: Tratamos aqui da primeira fase de construção do jogo educacional, que é o planejamento a definição do conteúdo que fará parte do game. Ao longo dessa préprodução, vão se construindo os alicerces do que em pouco tempo será o jogo final + Empoderadas. Conclusão: Desse modo, vamos usar a linguagem dos games pode levar meninas e meninos a entenderem o quanto o sexismo é nocivo à sociedade. Palavras-Chave: Feminismo. Jogos Educacionais. Violência de Gênero. Cultura Visual.
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DESENVOLVIMENTO DO JOGO DIDÁTICO “PERFIL + EDUCAÇÃO SEXUAL” Victoria Marçal de Lima Silva (PUCRJ - Pontificia Universidade Católica do Rio de Janeiro) victoriamarcal02@gmail.com , Jean Carlos Miranda (Universidade Federal Fluminense/UFF) jeanmiranda@id.uff.br
Introdução: O início da vida sexual de adolescentes e jovens pode se tornar um problema social em razão do aumento do número de casos de infecções sexualmente transmissíveis (IST’s) e gravidezes indesejadas. Portanto, é notória a necessidade de debates a respeito de questões relacionadas à Educação Sexual, como por exemplo, iniciação sexual, gravidez precoce, anatomia e fisiologia dos órgãos reprodutores, ocorrência e prevenção de IST’s e métodos contraceptivos. Além disso, observa-se uma limitação no ambiente escolar quanto à abordagem deste tema, uma vez que as aulas, em sua maioria expositivas, não abrem espaço para discussões e levam ao desinteresse e à distração dos alunos. Por essa razão, remodelar as aulas de Ciências e Biologia, explorando metodologias ativas, mostrase urgente no processo de construção do conhecimento. Nesse sentido, os jogos didáticos podem auxiliar no preenchimento de lacunas deixadas por aulas expositivas, facilitando a apropriação dos conteúdos. Objetivo: Desenvolver um jogo didático, classificado como “jogo pedagógico de fixação de conceitos”, como ferramenta auxiliar na abordagem de temas relacionados à Educação Sexual, com vistas a uma aprendizagem efetiva acerca da anatomia e fisiologia dos aparelhos reprodutores feminino e masculino, dos métodos contraceptivos e IST’s. Metodologia: Para elaboração das cartas do jogo didático, realizou-se um levantamento bibliográfico em coleções aprovadas pelo PNLD, utilizadas em turmas do Ensino Médio; o tabuleiro foi criado no Software CorelDRAW. Resultados: O kit do jogo didático é composto por 1 manual de regras; 6 peões coloridos; 1 tabuleiro de 60cmx30cm com 50 casas, das quais 5 apresentam frases que levam à reflexão sobre ações benéficas ou maléficas para a saúde sexual; 1 dado e 34 cartas de 4 categorias, com dez dicas cada. Como material extra, foi elaborado um plano de aula, com o objetivo de orientar o professor em que momento aplicar o jogo didático “Perfil + Educação Sexual”. Foi elaborado também um questionário de usabilidade, a ser aplicado aos alunos da Educação Básica, com o objetivo de avaliar o jogo didático produzido. Contudo, a adoção do ensino remoto, em decorrência da pandemia de Covid-19, inviabilizou sua aplicação/avaliação no ambiente escolar. Conclusão: O jogo didático desenvolvido tem o intuito de favorecer o processo ensino-aprendizagem, conduzindo o aluno a refletir acerca do conteúdo abordado e aplicá-lo. Cabe destacar que atividades lúdicas tendem a favorecer a identificação do aluno com o conteúdo, e assim possibilitam o aperfeiçoamento de seu desempenho por meio da discussão com os colegas de classe. Palavras-Chave: Jogos didáticos; Educação sexual; Ensino de Biologia.
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ESTRATÉGIAS DE MOTIVAÇÃO NAS OFICINAS DO PIBID ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO Joyce Gil Da Silva Abade - Universidade Federal do Sul da Bahia (UFSB), Teixeira de Freitas/BA joycegilabade@gmail.com Daniele Santos dos Anjos - Universidade Federal do Sul da Bahia (UFSB), Teixeira de Freitas/BA dani.deorato@gmail.com Profa. Dra. Caroline Caputo - Universidade Federal do Sul da Bahia (UFSB), Teixeira de Freitas/BA caroline.caputo@ufsb.edu.br
Introdução: O uso e aplicação do conceito de jogo no processo de ensinoaprendizagem pode significar a inclusão de tecnologia reforçando com imagens animadas e vídeos as teorias passadas em sala de aula, logo, o uso da gamificação na área da educação tende a dar conta de indivíduos que cada vez mais inseridos no contexto das mídias e das tecnologias digitais e se mostram desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas (MENDEZ; BORTOLI, 2018). No ensino remoto percebe-se que muitos estudantes estão desmotivados e possuem dificuldades em adaptar-se a essa modalidade online, entretanto, a tecnologia está presente na vida cotidiana deles, e podemos utilizá-la para favorecer e potencializar o processo de ensino-aprendizagem. Objetivo: Nesse sentido, este relato apresenta uma proposta de práticas didáticas com elementos de gamificação, com intuito de despertar o interesse dos alunos através da ludicidade. Metodologia: Os recursos didáticos com elementos de gamificação foram realizados durante algumas das oficinas do PIBID de Língua Portuguesa do Campus Paulo Freire/UFSB por meio do google forms e wordwall e aplicadas de forma síncrona pelo Google Meet. As oficinas do PIBID de Língua Portuguesa fazem parte do projeto que é desenvolvido pelos pibidianos e com a supervisão da coordenadora de área no Colégio Estadual Democrático Ruy Barbosa em Teixeira de Freitas desde março de 2021. Resultados: Os exercícios foram criados em forma de Quiz, no qual os alunos escolhem de maneira conjunta e interativa as opções que consideram corretas, e no final discutem juntos o resultado. Também é definido um tempo para que todos realizem o jogo, e ao final são feitos questionamentos aos alunos, sobre o que acharam da atividade, se tiveram dificuldades e se foi possível aprender através dessa interface. Conclusão: Portanto, com o feedback dos estudantes e com as evidências coletadas, percebeu-se grande interesse dos discentes pelas atividades, além de maior participação e interação. Notou-se ainda, que alguns formatos dos exercícios foram mais atrativos do que outros, e que o uso de elementos de gamificação nas atividades possibilitou aos estudantes se sentirem mais autônomos para jogar e aprender de uma forma dinâmica e divertida. Palavras-Chave: Gamificação, recursos didáticos, PIBID, UFSB.
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A INTERAÇÃO E FORMAÇÃO INTEGRAL DO ALUNO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE LÍNGUA PORTUGUESA COM JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS Patrícia Ingrid Ramos (UNIVERSIDADE DE TAUBATÉ) ingrid.ingrhid@gmail.com
Introdução: Esta pesquisa traz a interação e formação dos alunos do Colégio Militar de São Paulo (fundamental II), no ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa, utilizando os jogos de tabuleiro modernos (ou de 3º geração). A dificuldade de aproximação entre professor e aluno no que tange à relação acadêmica e sua importância, o desinteresse dos alunos e a falta de compreensão dos conteúdos ministrados em sala de aula, bem como a recorrente fala de que estudar português é muito difícil, foram os pontos de partida desta pesquisa. Objetivo: atender de maneira especial, através da adaptação de jogos de tabuleiro modernos àqueles alunos com atraso ou dificuldades educacionais, seja por condições emocionais ou cognitivas. Metodologia: pesquisa-ação que segue as etapas de: avaliação diagnóstica, formulação dos objetos de conhecimento a serem trabalhados, estratégia de ação para os jogos de tabuleiro, escolha dos jogos a serem utilizados (formatação e adaptação), aplicação dos jogos, observação de desempenho em aula, diário reflexivo e relatórios. Resultados: Embora esta pesquisa ainda não tenha sido concluída, algumas informações puderam ser observadas durante o processo de aula. Conclusão: a mudança de interface, a presença ativa dos conteúdos gramaticais em situações de jogo, o dispositivo físico e de interação que os jogos promovem entre os alunos traz mudanças na relação acadêmico da disciplina proposta (Língua Portuguesa) e relação social no espaço escolar. Palavras-Chave: Jogos de tabuleiro modernos, Língua Portuguesa, interação, gramática, espaço escolar.
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AGROFLORESTA GAME: PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE CIÊNCIAS E GEOGRAFIA. Ana Flavia Silva Mesquita (UFOP - UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO (MPEC) anaflaviamesquita@yahoo.com.br , Ariane Flávia do Nascimento, Luiz Augusto Ferreira de Campos Viana
Introdução: Os sistemas agroflorestais (SAF) podem ser definidos como prática agrícola que visa equilibrar a produção alimentícia e a natureza, a partir de um sistema de consórcio de culturas agrícolas com espécies arbóreas. O SAF é uma prática imprescindível para a produção agrícola responsável com o meio ambiente e mais sustentável, visto isso, consideramos que a temática deve ser desenvolvida nos contextos escolares rurais e urbanos. Objetivo: Agrofloresta Game tem como proposta explorar o conteúdo de SAF no ensino de Ciências e Geografia para o segmento do Ensino Fundamental, séries finais, visto que há poucos materiais lúdicos disponíveis que retratam essa temática. O agrofloresta game tem como objetivo apresentar o “google formulário” como ferramenta lúdica potencial para estimular professores de educação básica a explorarem este recurso, principalmente, neste período de pandemia. Metodologia: teve como base o questionário eletrônico “google formulário”, estruturado em 12 seções, contemplando cinco níveis a serem alcançados pelos jogadores; as figuras indicativas de pistas ou de passagem de níveis, presentes no formulário foram elaboradas pelos autores na plataforma Canva. Resultados: o jogo possui o caráter narrativo, visto que ao iniciar o jogo, o participante se depara com a seguinte situação problema: uma pessoa que herda um sítio e precisa estudar a melhor finalidade para esta área. Portanto, enquanto joga, o participante percorre os conteúdos associados aos conteúdos de Ciências e Geografia a partir de pistas fornecidas ao player para que este possa compreender os tipos de solos, os principais modos de produção agrícola, vantagens e desvantagens do SAF e o processo de formação da serrapilheira de modo lúdico. Conclusão: Espera-se com essa proposta contribuir para sanar a carência de material que aborda o SAF a partir deste recurso aberto didático de modo lúdico. A proposta agrofloresta game foi elaborada como produto educacional da pósgraduação em Docência com ênfase em Educação Básica do IFMG. Palavras-Chave: Gamificação, metodologias ativas.
sistema
agroflorestal,
ensino
de
ciências,
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AQUA-PEIXE Gabriella Marins Cassiano do Nascimento, Rosana Souza-Lima + Universidade do Estado do Rio de Janeiro/Faculdade de Formação de Professores (UERJ/FFP), São Gonçalo/RJ: gabimarins17@hotmail.com ; rosanasl@yahoo.com.br.
Introdução: O jogo didático AquaPeixe foi projetado para crianças do 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Marcos Waldemar de Freitas Reis que participam do Projeto de Educação Socio-Ambiental desenvolvido pelas equipes do Laboratório de Estudos de Peixes da UERJ-FFP e do Museu de Arqueologia de Itaipu (Niterói, RJ). Nesse projeto estimulamos os alunos ampliar sua noção de mundo, questionando o ambiente que os cercam, e os jogos podem contribuir no desenvolvimento de um espírito investigativo e crítico. Objetivo: Neste jogo identificam-se características dos animais aquáticos e seu habitat, promovendo discussão sobre manutenção, gestão e uso dos recursos naturais que ocorrem nos ecossistemas e comunidades de seres vivos da região litorânea de Itaipu. Discutimos, sobre os impactos ambientais que causamos ou podemos causar. Metodologia: O jogo AquaPeixe contém um tabuleiro de 30 casas com 50 cartas, sendo 30 de perguntas e respostas, 10 cartas bônus e 10 cartas sobre “Cuidados”. Os alunos usarão pinos para se movimentarem no tabuleiro, jogando um dado para saber o número de casas que vão avançar. Propomos que a turma seja dividida em grupos. Começará o jogo o grupo que tirar o maior número no dado, seguido pelos demais grupos em ordem decrescente do número tirado no dado. Em cada grupo deve haver um jogador jogando o dado e retirando uma carta que será lida para todos, se for carta de pergunta, o grupo do jogador terá que acertar a pergunta para poder avançar as casas; se errar permanecerá no mesmo local. Se retirar carta bônus irá avançar automaticamente uma casa e se for carta “Cuidado”, irá voltar duas casas. O grupo que chegar primeiro ao final será o vencedor. Resultados: Com as cartas de perguntas eles irão aprender as características dos peixes e dos oceanos. As cartas de curiosidades transmitem informações sobre peixes da região de Itaipu e dos animais aquáticos em geral. Nas cartas de “Cuidados” eles desenvolverão um senso crítico sobre questões de poluição e pesca proibida. Em grupos os alunos terão a oportunidade de interagir bem entre si, além de competirem com as demais equipes de forma saudável e divertida. Conclusão: O jogo está disponível no portal do EduCapes, com livre acesso, para quem desejar imprimi-lo e jogá-lo, podendo ser usado também em aulas de zoologia. Palavras-Chave: Metodologias ativas, Jogos didáticos, Fauna aquática, Educação ambiental, Dinâmicas de ensino.
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CHAGAS GAME: CIÊNCIA E ARTE PARA A DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA DA DOENÇA DE CHAGAS Pedro Henrique Fonseca Veloso (UNIMONTES- Universidade Estadual de Montes Claros) pedrofonsecambc@gmail.com , MARTHA GRASIELLE ALVES MENDES (UNIMONTES- Universidade Estadual de Montes Claros) marthagrasielle2015@gmail.com, Maria Cecília Silva Corrêa, Júlia Maria Viana Santana, Rita de Cássia Machado da Rocha, Roberto Rodrigues Ferreira, Tania Cremonini de Araújo-Jorge, Thallyta Maria Vieira (UNIMONTES- Universidade Estadual de Montes Claros) thallyta.vieira@unimontes.br
Introdução: A gamificação é uma metodologia ativa que promove um processo de ensino-aprendizagem, no qual são combinados os elementos de diversão e educação com a finalidade de promover maior motivação e envolvimento do participante em um determinado tema. Embora descoberta há mais de 100 anos, a doença de Chagas (DC) continua negligenciada com elevada morbimortalidade. Dessa forma, a educação em saúde é de suma importância para estabelecer ações de prevenção e controle mais eficazes. Objetivo: Produzir um jogo informativo sobre a doença de Chagas e popularizar a ciência. Metodologia: Trata-se da elaboração de um jogo didático em forma de tabuleiro, com ênfase na DC. Para a produção do conteúdo teórico do jogo, utilizamos informações oriundas do portal do Ministério da Saúde e da Fiocruz. Baseado no método da divulgação científica e ciência e arte, o material em questão abordou os temas: vetor, parasito, formas de transmissão, tratamento e prevenção da DC. Resultados: Chagas Game é um jogo didático, construído sobre a óptica da DC em seu mais amplo aspecto. O Game é composto por uma cartilha de regras, cartilha informativa, tabuleiro, cartas, pinos e dado. A cartilha informativa é um compilado de informações gerais sobre a DC, descrito com linguagem acessível. Já a cartilha de regras auxilia no uso e funcionalidade, apresentando as instruções, e o jogo propriamente dito, constituído pelos demais componentes. A construção das cartas e do tabuleiro segue um padrão pré-estabelecido, no qual cartas coringa são estímulos para continuidade no desafio, apresentando vantagens e desvantagens essenciais para que ocorra a competição entre os participantes. Conclusão: O material produzido é de potencial relevância, visto que apresenta uma estratégia de ciência e arte para a popularização da ciência, apresentando-se assim como um produto para a divulgação científica relacionada à doença de Chagas. Palavras-Chave: Doença de Chagas, Ciência e arte, Popularização da ciência, Divulgação científica.
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A ABORDAGEM COOPERATIVO
DE
CÉLULAS-TRONCO
ATRAVÉS
DE
JOGO
PEDAGÓGICO
Daniela Soledad Pollano Killian (UERJ) danielakillian@hotmail.com , Vinicius dos Santos Moraes
Introdução: A utilização de células-tronco em áreas como Medicina e Biotecnologia cresce concomitantemente ao surgimento de novas descobertas devido ao seu potencial terapêutico. Esse avanço científico, gera a necessidade de uma abordagem incrementada e contextualizada desta temática em sala de aula, para que o debate possa ser crítico, atual e necessário à formação dos alunos. A partir desta perspectiva, a utilização de jogos didáticos surge como um artifício pedagógico que explora a ludicidade enquanto estratégia motivacional e possível para aplicar uma metodologia completiva e eficaz na abordagem de assuntos dinâmicos. Objetivo: Realizar o relato de experiência da elaboração e aplicação de um jogo pedagógico de tabuleiro com cunho cooperativo, abordando a temática célula-tronco, com a finalidade de oferecer uma ferramenta que auxilie alunos e professores na compreensão do assunto. Metodologia: Esta pesquisa teve caráter exploratório e descritivo com alunos do 8° ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Magé/RJ. Dentre as etapas de realização do trabalho, constam: pesquisa de material para elaboração do jogo, elaboração do jogo, sua aplicação e avaliação valendo-se da ludicidade do questionário digital. Resultados: O jogo consta de um tabuleiro, relação de regras do jogo, 30 cartas de perguntas e respostas, 7 cartas de enigmas e 12 cartas de curiosidades. Sua aplicação ocorreu para um grupo de 27 alunos que, após sua avaliação, tiveram um retorno positivo ao material. Dentre os participantes, 62% relataram ter modificado suas percepções sobre células-tronco e 76% reconhecem a importância do conhecimento sobre células-tronco e biotecnologia após o jogo. Dentre os aspectos específicos da temática, destaca-se que 81% souberam informar a localização células hematopoiéticas após a aplicação do jogo. Os resultados observados permitem mensurar o interesse por uma abordagem mais dinâmica e participativa. Jogos pedagógicos extrapolam a ludicidade com a finalidade de alcançar os alunos, estimulando-os a protagonizar o próprio conhecimento tornando-o significativo. Conclusão: O jogo elaborado mostrou-se atrativo visualmente e interessante para ser jogado, seu caráter cooperativo incentivou a participação e a construção conjunta do conhecimento. Desta forma, caracteriza-se como ferramenta pedagógica lúdica de baixo custo, com acesso livre para fins acadêmicos e científicos, assim como possível de atualização pelo professor. Palavras-Chave: Jogo pedagógico, cooperatividade, células-tronco.
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VAMOS FALAR SOBRE AMBIENTES AQUÁTICOS? O JOGO “AQUATIC QUIZ” Júlia Scarpa de Souza, Gabriella Marins Cassiano do Nascimento, Letícia de Araújo Chagas, Rosana Souza-Lima, Hellen Jannisy Vieira Beiral. Universidade do Estado do Rio de Janeiro/Faculdade de Formação de Professores (UERJ/FFP), São Gonçalo/RJ. E-mails: juliascarpa2010@gmail.com gabimarins17@hotmail.com
Introdução: Atualmente os jogos didáticos têm sido muito usados como prazerosas estratégias de ensino que motivam a cooperação entre colegas e o aprofundamento no conhecimento do conteúdo. Assim, essa foi a nossa opção de estratégia remota para comemorar a 17º Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, através do projeto intitulado “A Inteligência Artificial te mostra um rio de possibilidades”. Objetivo: A proposta foi criar um jogo que nos permitisse conversar de maneira lúdica com o público-alvo sobre os ambientes aquáticos, os animais que vivem nesses ecossistemas, características da água e temas como a poluição e a gestão das águas. Metodologia: O jogo Aquatic Quiz foi desenvolvido através da ferramenta PowerPoint, planejado para ser usado, sobretudo com alunos do Ensino Fundamental 2, embora possa ser jogado por qualquer pessoa interessada nesses assuntos. Produziu-se, ainda, um tutorial em vídeo sobre como criar um jogo desse tipo. Resultado: Simples de ser jogado, o jogo proposto é constituído por 3 fases, cada uma delas compostas por quatro perguntas, uma charada e uma curiosidade. Acertando a resposta o jogador passará para a próxima questão do jogo; caso erre, voltará a essa questão. A Hora da Charada é um momento para desenvolver o raciocínio do jogador: primeiro ele pensará sobre a resposta, em seguida clicará no botão "resposta" para descobrila e continuar para a próxima questão. O momento “Curiosidade” segue a mesma linha de raciocínio: o aluno lerá a informação e seguirá para as próximas questões. O jogador só conseguirá concluir o jogo se acertar todas as questões. Além de termos disponibilizado o jogo no site do projeto (https://www.iariodepossibilidades.com), a inclusão do tutorial visou estimular aos jogadores interessados a produção dos seus próprios jogos. Este jogo atingiu cerca de 29 escolas parceiras do estado do Rio de Janeiro e o site contabiliza, atualmente, quase 4 mil visualizações. Conclusão: Este jogo e o tutorial sobre como construí-lo, além de outros jogos, tutoriais e materiais, estão disponíveis gratuitamente no site do projeto, sendo acessíveis para qualquer pessoa que deseje utilizá-los. Quando mediados por um professor/debatedor potencializa-se a possibilidade de cada questão do jogo contribuir para estimular o senso crítico e o raciocínio lógico dos jogadores, além de agregar mais conhecimento e informação sobre esse tema. Palavras-Chave: Ambientes aquáticos, Animais aquáticos, Educação ambiental, Jogos didáticos, Ludicidade.
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HOMEMORIANS O DESAFIO Dayse Rayane Ferreira Da Cunha dayse.raay@gmail.com , Luana dos Santos Gonçalves (UFSB Universidade Federal do Sul da Bahia)
Introdução: O ensino da teoria evolutiva torna-se complexo por conta de tabus e bagagens culturais trazidas pelos discentes, o que contribui para que a percepção em relação ao processo evolutivo dos hominídeos apresente equívocos conceituais. Objetivo: Homemorians o desafio pretende, por meio da transposição didática, ofertar aos docentes uma ferramenta alternativa para auxiliá-los no ensino da evolução com enfoque na representação da filogenia dos hominídeos. Metodologia: O jogo foi desenvolvido através da metodologia do Arco de Maguerez, o jogo teve um teste e avaliação preliminar. Resultados: O jogo possui 1 tabuleiro (árvore filogenética) com espaços a serem preenchidos e 10 cartas/imagens que devem ser encaixadas nesses espaços. Portanto, os ancestrais comuns e todas as espécies devem ser colocadas em seus devidos lugares de origem, como um tipo de quebra cabeça. O jogo é finalizado após todas as peças serem encaixadas. Obtivemos 09 avaliações, 62,5% do público feminino e 37,5% masculino. A faixa etária do grupo se deu por 50% entre 20 a 22 anos, 37,5% 23 ou mais e 12,5% 18 a 20 anos de idade. O nível de formação acadêmica do grupo alternou entre ensino superior incompleto (75%), ensino médio completo (12,5%) e ensino superior completo (12,5%). Ao ler a afirmação “Fiquei muito satisfeito em jogar Homemorians o desafio” 75% dos jogadores concordaram completamente e 25% concordou parcialmente, quanto ao tópico “As regras e jogabilidade são de fácil entendimento” 62,5% concordou totalmente e 37,5% concordou parcialmente, 75% concordou totalmente sobre gostar do layout do jogo e 25% concorda parcialmente, 62,5% concorda totalmente que o jogo contribuiu na compreensão do conteúdo abordado e 37,5% concordou parcialmente, 100% dos jogadores concordaram completamente que o jogo didático aumentou o interesse em estudar mais sobre filogenética e evolução, 87,5% concorda completamente que o uso do jogo didático ajuda no aprendizado dos conteúdos explicados pelo professor, de forma descontraída e 12,5% concorda parcialmente. Conclusão: O Homemorians o desafio é um jogo de fácil entendimento que pode servir de auxílio para os docentes, contribuindo no entendimento dos alunos a respeito da filogenética dos hominídeos de forma mais clara e descontraída, despertando o interesse pessoal em estudar mais sobre o assunto. Contudo, é necessário que o jogo seja testado por um número maior de pessoas visando obter sugestões de ajustes e melhorias. Palavras-Chave: filogenética dos hominídeos, ancestrais, primatas, homo sapiens.
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CORRIDA EVOLUTIVA: UM INSTRUMENTO LÚDICO PARA COMPREENSÃO DE CONCEITOS CIENTÍFICOS Camila Batista Santos, Ane Cattariny Nossa Lima, Jaqueline Pessoa Gonzaga jaquelinepersone@hotmail.com , Sana de Jesus Batista sana_batista@hotmail.com , Danielle Luiz (UFSB - Universidade Federal do Sul da Bahia)
Introdução: A transposição didática, introduzida pelo sociólogo Michel Verret, em 1975 e discutida por outros pesquisadores é um instrumento de ensino utilizado em ambientes de estudo, onde o saber científico é transformado em saber escolar ou ao saber ensinar. Portanto, o uso de instrumentos pedagógicos lúdicos é de fundamental importância no processo de ensino aprendizagem e auxiliam os estudantes a concernir termos científicos de forma dinâmica. Objetivo: Pensando em um instrumento para transposição didática, elaborou-se o jogo Corrida Evolutiva, que tem o objetivo de reforçar a fixação de conteúdos relacionados à Seleção Natural, Evolução Humana e Teoria Evolutiva, após a discussão e abordagem dos temas em sala de aula, permitindo que os estudantes compreendam conceitos científicos de forma lúdica e interativa. Metodologia: Baseando-se na metodologia Arco de Maguerez, a partir da elaboração do problema (etapa 1), após definir os pontoschaves (etapa 2) realizaram-se pesquisas relacionadas com o uso de jogos didáticos voltados para o ensino de biologia (etapa 3) e, baseando-se no trabalho de CAMPOS et al (2018), o jogo Corrida Evolutiva foi elaborado (etapa 4), e aplicado e colocado para avaliação em uma aula síncrona junto a estudantes do curso de Licenciatura Interdisciplinar em Ciências da Natureza e suas Tecnologias (LICNT) (etapa 5). Resultados: A Corrida Evolutiva tem o formato online e analógico. Para a realização da proposta virtual, utilizou-se a ferramenta chamada Canva, onde construiu-se o tabuleiro, o Jamboard para o posicionamento do tabuleiro, o WordWall para as cartas com as perguntas e a roleta numérica para sortear o número de casas. Foi elaborada uma ficha de avaliação na ferramenta Google Forms para que os estudantes que testaram o jogo pudessem deixar suas considerações. Já para o jogo físico tem o dado, tabuleiro, baralho com 18 perguntas e os bonecos em papel, disponíveis nos apêndices. Resultados: No dia 15 de julho de 2021, o material elaborado foi jogado por estudantes do componente curricular Práticas Pedagógicas III, da Universidade Federal do Sul da Bahia - Campus Paulo Freire, em momento síncrono no Google Meet. Após a dinâmica do jogo, três estudantes avaliaram o mesmo através da ficha de avaliação, afirmando que o jogo possui fácil compreensão, linguagem e designer acessível, dialoga com os temas supracitados e somente um respondeu que talvez aplicaria o jogo em suas aulas didáticas. Conclusão: O jogo ainda precisa ser testado e jogado amplamente, a fim de que sejam feitos os aprimoramentos necessários. Palavras-Chave: Transposição; metodologias alternativas; jogos; ensinar.
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ELABORAÇÃO E USO DE UM JOGO DE TABULEIRO PARA AUXILIAR A APRENDIZAGEM DAS ESPECIAÇÕES Marcela de Souza Limeira ms.limeira.msl.ml@gmail.com , Edgard Francisco Santana Neto, MIRIÃ FIGUEREDO SANTOS, TAINÁ LIMA DOS SANTOS (UFSB - Universidade Federal do Sul da Bahia)
Introdução: A evolução é um tema intrínseco no estudo da biologia, pois é através do pensamento evolutivo que compreendemos que os indivíduos, populações e espécies não surgem e permanecem na natureza devido ao acaso, mas sim, a partir de processos de seleção natural de acordo com suas características. Grande parte da diversificação da vida ocorre por meio do processo de especiação que consiste no surgimento de novas espécies diante de situações que ocorrem no ambiente. Entretanto, é verificado em estudos a dificuldade de transposição de conhecimentos científicos para o processo de aprendizagem na sala de aula. Objetivo: Partindo dessa premissa foi elaborado o jogo “Tabuleiro das Especiações”, com o intuito de ser uma possível tecnologia de transposição dos conceitos para o cotidiano dos estudantes do ensino básico. Metodologia: Seguindo as etapas do Arco de Maguerez o jogo foi elaborado, inspirado no design do jogo de origem indiana, “Ludo”. Para avaliação da jogabilidade, qualidade estética e transposição dos conteúdos criamos uma ficha de avaliação via plataforma de formulários da Google com 6 questões incluindo questões socioeconômicas. Testamos o jogo três vezes, jogando online utilizando o Jamboard, apresentando ao vivo via google meet, e submetemos o link do formulário para avaliação dos jogadores. Resultados: O “Tabuleiro das Especiações” possui 15 peças, sendo elas um tabuleiro, doze peças de movimentação no tabuleiro, uma ficha de orientação e um dado. O formulário de avaliação teve 8 respostas, de pessoas com idade entre 18 e 47 anos, sendo a maioria cursando ou tendo concluído o ensino superior. Quanto a transposição dos conteúdos, de acordo com as respostas dos jogadores, coletadas pelo google formulários, 75% de um total de 8 respostas afirmaram que o jogo “Tabuleiro das especiações" conseguiu apresentar o conteúdo sobre especiações para os jogadores, enquanto que 25% desse mesmo total, selecionaram a opção “talvez” como resposta para a questão. Conclusão: A utilização do Arco de Maguerez foi de fundamental importância para o desenvolvimento do jogo. Conseguimos, apesar das dificuldades em relação a transposição dos conteúdos e a jogabilidade online, auxiliar os jogadores na compreensão dos diferentes tipos de especiação. É importante ressaltar que o jogo ainda precisa ser amplamente testado e avaliado, sobretudo pelo público ao qual se destina "estudantes do ensino básico”, para que o jogo seja aprimorado e possa ser utilizado em sala de aula e/ou outros contextos formais ou não formais de ensino. Palavras-Chave: Especiação, Jogo Didático, Transposição didática, Arco de maguerez.
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JOGO DIDÁTICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO + “EVOLUCARTAS” Willians Chaves de Araújo (UFSB - Universidade Federal do Sul da Bahia) willi.ans@hotmail.com
Introdução: O ensino de evolução em ciências pode enfrentar diversos empecilhos (GOEDERT et al. 2004) e dentre eles, pode-se destacar o conflito com as concepções religiosas de docentes e discentes, as condições limitantes impostas pelo espaço escolar e as dificuldades em assimilar conceitos ligados à ancestralidade. O uso de diagramas abstratos é importante para compreensão de conceitos em diversas áreas do conhecimento. Dessa forma, os cladogramas são adotados para facilitar a compreensão de conceitos como ancestral comum mais recente e das sinapomorfias (novidades evolutivas) que surgem durante o processo evolutivo de cada espécie. Incumbe ao educador incrementar suas ferramentas metodológicas e aperfeiçoar sua prática docente. Objetivo: Este trabalho tem como principal objetivo descrever a elaboração e aplicação de um jogo didático voltado à discentes cursando ensino fundamental e ensino médio, e que pode ser também pode ser utilizado em contextos não-formais de ensino, para incrementar o aproveitamento dos estudos dos processos evolutivos e diversificação da vida. Metodologia: O presente estudo foi conduzido como atividade avaliativa para o Componente Curricular (CC) Práticas Pedagógicas em Ciências da Natureza e suas tecnologias, na Universidade Federal do Sul da Bahia, Campus Paulo Freire, em Teixeira de Freitas, na Bahia. Trata-se de um estudo descritivo e qualitativo, guiado pela metodologia de problematização do Arco de Maguerez, a qual observa e problematiza uma questão do cotidiano discente, levantamento de palavras-chave, teorização, hipótese para solução e devolutiva à realidade. O jogo é composto por 5 jogadores e 1 narrador, podendo esse ser um dos jogadores ou não (caberá ao narrador manter a ordem de tiragem das cartas). O jogo foi aplicado pela primeira vez no dia 22 de julho de 2021, na aula do Componente Curricular Práticas Pedagógicas em Ciências da Natureza e Suas Tecnologias, realizada de forma online através da plataforma Google Meet, a aula foi gravada com a finalidade de registro e captação de informações acerca da percepção dos jogadores sobre Evolucartas. Para aplicação do mesmo, foi utilizada a plataforma Google Jamboard, uma lousa interativa online. Conclusão: Evidencia-se a necessidade de elaboração de ferramentas que auxiliem no processo de ensinoaprendizagem do tema evolução no ensino de ciências. Ressalta-se a importância de se obter feedback para aprimorar tais ferramentas e fazer com que elas atinjam o objetivo de auxiliar no processo de ensino. Palavras-Chave: Evolução; ensino em ciências; arco de Maguerez.
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HQ’S: A LINGUAGEM QUADRINIZADA NO PROCESSO COMUNICATIVO Romario Pires de Novaes romariopires@gmail.com
-
Universidade
Federal
da
Bahia
(UFBA),
Salvador/BA,
Introdução: As histórias em quadrinhos possuem um modo particular de realizar o processo comunicativo, seja pela linguagem verbal ou imagética, pelas quais construímos nossa maneira de significar o mundo e propagar ideologias. Com isso, propus no IFBA-campus Ilhéus o projeto HQ’s: a linguagem quadrinizada no processo comunicativo, cuja proposta foi implementar atividades voltadas à comunicação por meio das histórias em quadrinhos na instituição, que se deu após percepção em sala de aula e outros ambientes, onde uma parte dos alunos sempre estavam em processo de desenvolvimento de suas expressões artísticas com o gênero quadrinhos, porém sem possibilidade de um estudo aprofundado, bem como a carência de material adequado para a sua produção e divulgação. Objetivo: Demonstrar, com este relato de experiência, que as histórias em quadrinhos não são apenas um produto de entretenimento, mas também um modo de realizar processos comunicativos, de fazer política. Metodologia: trata-se de uma pesquisa qualitativa, pois, a partir do projeto desenvolvido, foram criadas algumas estratégias para elaboração, consumo e divulgação das narrativas gráficas, sendo elas; encontros quinzenais pelos estudantes envolvidos para estudos de teorias e produção de quadrinhos com temáticas livres, criação da página no instagram @hqsemendereco, realização de bate-papo com corpo técnico da instituição e colaboradores sobre o universo dos quadrinhos. Resultados: os resultados obtidos com este projeto foram a participação ativa dos estudantes envolvidos por intermédio de estudos das teorias dos quadrinhos, realização de um bate-papo sobre quadrinhos no campus com os alunos participantes do projeto e convidados, além da participação na II mostra Peibê de Fanzine no IF-Macaé, RJ em 2018. Conclusão: espera-se que com este relato de experiências mais práticas educativas com utilização dos quadrinhos possam ser desenvolvidos dentro e fora do espaço escolas. Palavras-Chave: Comunicação. História em quadrinhos. Linguagem.
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POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO EM TEMPOS PANDÊMICOS. Rachel Cosme Silva dos rachelcosmesds@gmail.com
Santos.
Universidade
Federal
de
Goiás-UFG.
Goiânia-GO.
Introdução: A pandemia da COVID 19 mudou completamente as formas de interações sociais, o impacto das ações do individual afetando o coletivo e nosso comportamento social, físico e virtual. Nesse contexto, surgiu o trabalho Conect 2041, uma HQtrônica que foi construída pensando na relação entre os humanos e a tecnologia em um cenário cyberpunk. A história explora um futuro distópico, mesclando elementos sci-fi e questionamentos existenciais, muito presentes no nosso cotidiano, onde, estamos cada vez mais conectados à tecnologia dentro do cenário de isolamento social. A tecnologia, se torna, ferramenta pedagógica para criação artística desde sua concepção até sua disseminação. Objetivo: Apresentar as possibilidades de criação e construção narrativa dentro do contexto da pandemia através da tecnologia como ferramenta poética e criativa. Para tal, utiliza-se o exemplo prático da HQtrônica Conect 2041. Metodologia: Essa proposta de trabalho é parte da pesquisa elaborada no Mestrado em Arte e Cultura Visual da FAV-UFG, para a disciplina de poéticas onde trabalhamos arte e tecnologia. Dentre a linha de pesquisa do qual faço parte, é exigida a elaboração de um trabalho prático aliado à dissertação. A história em quadrinhos Conect 2041, faz parte do álbum de hq que está em processo de construção, esse álbum será finalizado juntamente com a dissertação ao fim do mestrado em desenvolvimento. Resultado: Apresentar as características das HQtrônicas e das histórias em quadrinhos aliadas à arte e tecnologia, relatando a experiência da criação da HQtrônica Conect 2041. Conclusão: Através deste trabalho, espera-se que os meios tecnológicos e seus desdobramentos possam ser percebidos como recursos para exploração artística no campo educacional. Ressaltando a riqueza de possibilidades e força da arte e tecnologia dentro do contexto pandêmico onde ela se mostra muito necessária na nossa atual realidade. Palavras-Chave: HQtrônicas, tecnologia, processo criativo.
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MITOS E VERDADES SOBRE O HPV: UMA ABORDAGEM SOBRE PAPILOMA VÍRUS HUMANO ATRAVÉS DE UM JOGO DIDÁTICO Sabrina dos Santos Arruda (Universidade Federal Fluminense/UFF) sabrinaarru@yahoo.com.br , Jean Carlos Miranda (Universidade Federal Fluminense/UFF) jeanmiranda@id.uff.br
Introdução: O jogo, por meio do seu aspecto lúdico, se torna um excelente recurso didático que pode facilitar a compreensão de um conteúdo específico e ser utilizado como um meio de divulgação do conhecimento científico e contribuir para qualidade de vida da população. Objetivo: Desenvolver um jogo didático como recurso diferenciado para auxiliar na discussão e reflexão acerca dos conhecimentos científicos relacionados ao HPV, de forma a contribuir para o esclarecimento da população acerca do vírus e contribuir para adesão à campanha de vacinação. Metodologia: O jogo didático “Mitos e Verdades sobre o HPV”, adaptado, de acordo com as características do jogo Certo ou Errado® da Estrela®, aborda questões referentes à biologia do vírus, formas de transmissão, principais sintomas, formas de prevenção, curiosidades sobre o HPV e busca analisar situações de risco de forma interativa, desafiadora e divertida, interligando vários aspectos relacionados a esta temática. Resultados: O kit do jogo didático “Mitos e Verdades sobre o HPV” é composto de um tabuleiro com trinta e oito casas com propostas diferenciadas de abordagem sobre o tema, setenta cartas, seis pinos, um dado e um manual de regras. O nível de motivação dos estudantes ao participarem da atividade com o jogo didático “Mitos e Verdades sobre o HPV” será utilizado para sua avaliação como ferramenta auxiliar no processo ensino-aprendizagem da temática. Para tal, será utilizado um questionário, segundo o modelo ARCS. O jogo didático não foi aplicado/avaliado, em razão da adoção do ensino remoto pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro e pela Secretaria Municipal de Educação de Miracema-RJ, município onde estão localizadas as escolas participantes pesquisa. Conclusão: Espera-se que o jogo didático “Mitos e Verdades sobre o HPV” contribua para uma aprendizagem mais dinâmica e eficiente acerca da temática, uma vez que o lúdico potencializa a construção/consolidação do conhecimento. Palavras-chave: Jogo didático, Divulgação Científica, Papiloma Vírus Humano.
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A REALIDADE SOB A PERSPECTIVA DOS FILTROS NO INSTAGRAM: UM ESTUDO TEÓRICO PRÁTICO SOBRE AS INTERAÇÕES HUMANAS ATRAVÉS DOS FILTROS DAS REDES SOCIAIS SOB A ÓTICA DA AURORA PÓS HUMANA DE EDGAR FRANCO Rennan Pereira Queiroz (UFG - Universidade Estadual de Goiás) rennan.provi@gmail.com
Introdução: É indiscutível a relevância que as redes sociais possuem no nosso cotidiano e, como elas vêm moldando nossas relações e percepções da realidade. Através de redes sociais como o Instagram, que recentemente disponibilizou a produção independente de filtros de realidade virtual e a implementação dos mesmos na plataforma, possibilitou a abertura das mais diversas produções, sejam elas de cunho estético ou até mesmo educativo. Objetivo: Apresentar as reflexões sobre o processo teórico e prático da elaboração de um filtro do Instagram, utilizando como cenário a obra multimidiática da aurora pós-humana, criada pelo artista Edgar Franco. Utilizando da própria ferramenta como ambiente de reflexão sobre a obra do artista e acerca dos questionamentos que surgem a partir da criação. Metodologia: Esta investigação trata-se de uma pesquisa teórico-prática, com base em estudos da produção artística e reflexão sobre todas as etapas, trazendo autores e autoras que corroboram com a pesquisa. Utilizando das redes sociais como ferramenta no ensino e aprendizagem no ambiente do Ensino híbrido. Resultados: Através do relato do processo criativo da construção do filtro e utilização de softwares de realidade aumentada, a pesquisa torna possível a ressignificação dos filtros na plataforma do Instagram como ambiente de abertura na criação de reflexões e debates acerca de obras artísticas. Conclusão: Esta pesquisa tem como por objetivo, servir de diretriz e inspiração para educadores que almejam desenvolver novos ambientes de ensino e aprendizagem que possam de certa forma contribuir em suas práticas pedagógicas. Palavras-Chave: Realidade virtual, Redes Sociais, Ensino híbrido.
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CONCEPÇÃO E USO DO JOGO TRAVESSIAS: EXPERIÊNCIA COM OFICINAS FORMATIVAS LIGIA ROCHA CAVALCANTE FEITOSA ligia.cavalcante.feitosa@gmail.com
(UNIVERSIDADE
FEDERAL
DE
SANTA
CATARINA)
Introdução: O contexto escolar, nas suas mais diferentes modalidades de ensino, tem sido convocado a desenvolver ações de formação, intervenção e avaliação do conjunto de atividades que promovam e fortaleçam espaços autônomos e criativos de reflexão entre os jovens e os atores educacionais. No âmbito da educação, há instituições/projetos que, em parceria com os governos, universidades e sociedade em geral, trabalham pelas garantias do direito de aprender, permanecer e formar os jovens no Brasil. A promoção do acesso escolar e, ainda, da inserção profissional das juventudes estão cada vez mais desafiadoras no país. Objetivo: Relatar a experiência da oferta de aperfeiçoamento continuado à psicólogos inseridos em contextos escolares e que atuam em programas e/ou projetos voltados para educação e trabalho de jovens. Metodologia: Foram conduzidas três oficinas online com uso do Jogo de Cartas Travessias no primeiro semestre de 2021, em que se apresentou a concepção e o uso do referido jogo como um potente recurso educativo para se discutir as concepções de juventudes, o papel da mediação e o fortalecimento de trajetórias juvenis. Resultados: Dentre os resultados alcançados com as oficinas, pode-se trabalhar o conceito e as possibilidades de inserção do jogo no conjunto de atividades desenvolvidas pelos psicólogos junto aos jovens nas escolas. Além disso, pode-se contribuir para um novo desenho metodológico para atividades de fortalecimento das trajetórias juvenis por meio de processos educativos e da participação efetiva dos jovens. Conclusão: A expectativa é que os profissionais utilizem o jogo de cartas Travessias por meio de vivências em grupo com os jovens para, além de trabalhar os eixos temáticos do jogo, promover espaços criativos de reflexão e construam ações voltadas para o fortalecimento das juventudes. Palavras-Chave: Trajetórias, juventudes, jogo, psicologia, processos educacionais.
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JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS NA PANDEMIA DA COVID-19 Fabíola Dorneles Inácio (INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PARANÁ) fabiola.inacio@ifpr.edu.br , João Marcos Coelho de Oliveira, João Leonardo Violin, Stefani Siscati Mariano
Introdução: O ano de 2020 ficará marcado na vida de todos pela pandemia da doença viral COVID-19. A urgência pelo conhecimento do que realmente consistia essa patologia espalhou incerteza em diversos meios sociais, fazendo com que muita desinformação fosse passada adiante. Parte da população não deu devida atenção aos cuidados com a transmissão da doença e com a higienização correta de mãos e superfícies. Além disso, muitas pessoas tiveram que se reinventar em sua vida profissional e, para evitar aglomeração, boa parte das aulas passaram do sistema presencial para o ensino remoto. Nesse contexto, o ensino de ciências, que já carrega diversos obstáculos encontrou mais uma importante barreira a ser ultrapassada: continuar o trabalho de modo não presencial. Objetivo: Relacionar a pandemia da COVID-19 com metodologias para o ensino de ciências através da elaboração de jogos didáticos de fácil acesso. Metodologia: Foi feita uma pesquisa exploratória e descritiva a partir de uma pesquisa bibliográfica, a fim de identificar assuntos que envolvessem a pandemia atual e que pudessem ser relacionados com o ensino de ciências da natureza para o ensino médio. Resultados: Foram elaborados jogos didáticos com a temática da pandemia atual. A fim de trabalhar com medicamentos e química orgânica, foram idealizados um jogo da memória e um dominó, que contêm peças para os estudantes relacionarem os nomes das funções orgânicas com suas estruturas químicas. A questão da necessidade de oxigênio medicinal para alguns pacientes foi relacionada ao processo de respiração celular, a fim de estudar a importância química do oxigênio nessa via metabólica, através de um jogo de tabuleiro. Por fim, após discussão sobre a importância das vacinas, foi proposto um jogo semelhante a um bingo para abordar o complexo processo de desenvolvimento até uma vacina ser aplicada na população. Conclusão: Este trabalho procurou auxiliar docentes de ciências, que enfrentam constantes dificuldades no seu planejamento pedagógico, para que suas aulas sejam estimulantes e atrativas aos estudantes, principalmente neste complicado período em que o mundo atravessa. Os jogos elaborados serão sugeridos e entregues a docentes da rede estadual de ensino de Jacarezinho-PR. Palavras-Chave: Educação, metodologias alternativas, ensino remoto.
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O MATERIAL EDUCATIVO “APRENDENDO A FAZER QUADRINHOS COM A TURMA DO ÁQUILA”: DO PROCESSO DE CRIAÇÃO À PUBLICAÇÃO INDEPENDENTE Áquila Braga Amorim de Almeida (UNIVASF - UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SÃO FRANCISCO) aquila.sonic@gmail.com , Inês Regina Barbosa de Argôlo Almeida (UNIVASF - UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SÃO FRANCISCO) regina3c1p@yahoo.com.br
Introdução: Um material educativo trata-se de um artefato que tem como meta facilitar a experiência de aprendizado. Como tal definição é bastante ampla, podendo abarcar qualquer material, desde que esteja inserido em um contexto que permita exercer finalidade educativa, aqui, quando nos referirmos a um material educativo, estaremos falando especificamente dos desenvolvidos intencionalmente com funções educativas. Diferente do passado, onde se chegou a acreditar que os quadrinhos traziam malefícios aos jovens, atualmente se reconhece que estes materiais podem ser importantes aliados na educação e muitas histórias em quadrinhos (HQs) já são desenvolvidas especificamente com função educativa. “Aprendendo a fazer quadrinhos com a Turma do Áquila” é uma HQ independente que foi produzida como Trabalho de Conclusão de Curso do artista Áquila Braga na licenciatura em Artes Visuais da Universidade Federal do Vale do São Francisco (Univasf), tendo por meta servir como material educativo para crianças e jovens, bem como professores que não estão muito familiarizados com o tema e demais interessados em aprender a fazer quadrinhos. Objetivo: Desenvolver e publicar de forma independente uma HQ que ensine ao público infanto-juvenil brasileiro a fazer quadrinhos, sendo esta acessível tanto no que tange às estratégias didáticas e recursos verbo-visuais quanto em relação ao custo e características físicas da publicação. Metodologia: Quanto à abordagem, trata-se de uma pesquisa de base qualitativa; quanto ao procedimento, consiste em uma Investigação Baseada nas Artes (IBA), de modo mais amplo e de modo específico, fez-se uso da a/r/tografia. A IBA coloca as práticas artísticas como centrais, e, a partir delas, toda a pesquisa se desenvolve. Uma das formas de IBA é a a/r/tografia (“a”, de artist, “r”, de researcher, “t”, de teacher). Esta envolve pesquisas em Arte que abarcam três papéis que o sujeito assume em suas ações investigativas: o papel de artista, professor e pesquisador, simultaneamente. Resultados: São descritas todas as etapas que envolveram o processo de criação da HQ. Estas foram: a) ideia; b) Pesquisa; c) Roteiro e Layout; d) Desenho a lápis e Arte-finalização; e) Digitalização das páginas, colorização da capa e acréscimo do letreiramento. Também são apresentados o conteúdo da HQ, a justificativa das escolhas didáticas e criativas, como também da impressão para posterior difusão. Conclusão: Esperamos que a HQ possa servir como material educativo introdutório pessoal sobre o assunto ou mesmo usado como recurso complementar escolar e/ou de projetos educacionais no Brasil, contribuindo para o aprendizado artístico do público em questão. Palavras-Chave: Artes Visuais, Educação, Material educativo, Quadrinhos, Publicação independente.
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GaZine Gazy Andraus (UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS) gazyandraus@ufg.br
Introdução: GaZine é um canal no youtube sobre fanzines, relacionando-os à arte. Enquanto pós-doutorando na FAV/UFG, desenvolvi este vídeo-projeto sobre zines abordando histórico, conceitos e amostragens. Objetivo: Possibilitar a realização de narrativas áudio-visuais ao informar via internet, um maior número de pessoas, pesquisadores e educadores, acerca do fanzinato. Metodologia: Com um tema (histórico/conceitual) gravo vídeo no notebook, usando uma “máscarazine” confeccionada para tal. A seguir, edito dando alguns efeitos e depois posto o vídeo no youtube descrevendo dados ao veicular, compartilhando no facebook, tweeter e Instagram. Desenvolvimento: A idéia inicial veio para resenhar acerca de fanzines, mas postando vídeos. Associada à ideia, coincidiu a fase inicial da pandemia que principiava no mundo e no Brasil (o 1º GaZine estreou em 25/02/2020). Embora em meus vídeos iniciais eu tenha inserido apenas um recurso “animado”, a partir do 2º inseri também como parte do “cenário” um cordel com zines, e desde o vídeo de 11/08/2020 principiei a usar a “máscarazine” rústica, substituída em 11/01/2021 por outra nova “máscarazine” melhor confeccionada. Em paralelo, continuei apresentando vídeos que versem acerca dos fanzines e seu potencial artístico e educacional; os de formatos distintos, como os de temas diversos e sua inserção histórica mundial. Resultados: A repercussão no universo do fanzinato é pontual, mas os vídeos têm sido úteis a curiosos, amantes e pesquisadores. O último teve como convidado Edgar Franco e repercutiu pouco mais, situando o pioneirismo do curso “Quadrinhos de Autor” que elaboramos desde 1995. Neste vídeo de 30/06/2021, inseri 3 depoimentos de ex-alunos nos cursos dados entre 1995 a 1998. Conclusão: GaZine se mostra como mídia informativa que embasa o histórico/conceitual do universo fanzineiro, disseminando em vídeo mais informações desconhecidas acerca do fanzinato nacional e mundial. Assim, além do programa demonstrar a importância do fanzine, permite uma ludicidade imagética que possibilita a expressão do conteúdo não restrito apenas a artigos e ensaios acadêmicos, pois atinente aos zines, reforçando que há mais maneiras do que apenas resenhas escritas, ao se apresentar informações sobre determinado tema/assunto (no caso, os paratópicos fanzines), ao público geral. Palavras-Chave: Fanzines, zines, vídeos, youtube, criatividade.
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FANZINES E CARTOZINES COMO PROPOSTA METODOLÓGICA DE INTERDISCIPLINAR: RELATO DE EXPERIÊNCIA NO PROJETO CARTOZINE.
ENSINO
Tâmisa De Jesus Rodrigues (UFSB - Universidade Federal do Sul da Bahia) tamisajrodrigues25@hotmail.com , Zuliane Batista Dos Santos (UFSB - Universidade Federal do Sul da Bahia) zulybs19@gmail.com
Introdução: Trata-se de um relato de experiência de bolsistas do projeto “Oficinas Cartoneras: Fanzines Cantoneros para reflexão e ressignificação sobre resíduos sólidos e consumo consciente” (Edital Prosis 14/2019), na Universidade Federal do Sul da Bahia, Campus Paulo Freire. O termo Fanzine vem da junção do prefixo fan (fanatic) com o sufixo zine (magazine) significa “magazine do fã”, o cartozine seria a junção de cartón (papelão) com sufixo zine, de magazine, o que significa “revista de papelão”. O fanzine assim como o cartozine tem como proposta metodológica em sala de aula contemplar diversas áreas do conhecimento, propondo ensino pautado na liberdade e criatividade, em contextualizar diversos temas compreendendo o processo de ensino em constantes mudanças. Repensar instrumentos didáticos é fundamental para contribuir no processo de ensino-aprendizagem, e o zine além de oferecer liberdade autoral, também possibilita abordagens as quais o aluno tem proximidade desde quadrinhos, literatura e ficção científica, e outros, constituindo-se metodologia para o docente em aula. Objetivo: Discutir a importância da participação como monitoras do projeto Cartozine nas oficinas teóricas/práticas de criações de fanzines e cartozines. Em uma perspectiva metodológica como futuras professoras de Artes e Ciências para uma proposta de ensino interdisciplinar. Metodologia: A pesquisa tem caráter exploratório e descritivo, tendo como fundamentação estudos bibliográficos e de campo nas áreas de ensino de ciências e artes. Resultados: Durante o período que participamos como monitoras foi possível observar melhorias na escrita, em apresentações para eventos além da autoconfiança e autonomia em nossas práticas educacionais em sala de aula como futuras docentes. Essa experiência trouxe um olhar amplo acerca de novas abordagens metodológicas no processo de ensino-aprendizagem, além de nossas áreas de formação, o contato interdisciplinar e com outras instituições de ensino. Além de envolver o conhecimento teórico-prático com materiais manipuláveis e de fácil acesso e sustentáveis. Conclusão: O projeto Cartozine teve um importante papel para ao que diz respeito a situação ambiental e social da cidade, proporcionando um olhar analítico sobre como nossas ações reverberam ao nosso redor. Como docentes em formação foi possível ver os benefícios de trabalhar com fanzine em sala de aula como práticas pedagógicas, tendo o fanzine como uma abordagem interdisciplinar, o que possibilita as diversas áreas de utilizar o fanzine dentro de suas propostas didáticas desde a educação básica ao ensino superior, estimulou não somente a autonomia, e a autoconfiança em apresentações e escritas, mas, o amor próprio pelos desenhos e trabalhos que elabora. Palavras-Chave: Prática Pedagógica, Fanzine, Ensino interdisciplinar, Ensino, Extensão.
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VOCÊ TEM FOME DE QUÊ? A PRODUÇÃO DE FANZINES NA PROMOÇÃO DA EDUCAÇÃO ALIMENTAR E NUTRICIONAL PARA E COM JOVENS Iasmin Viana Paes Mozer (UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO) iasminmozer16@gmail.com , Sara Domiciano de Jesus Gaspar (UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO) saragaspar673@gmail.com , AMABELA DE AVELAR CORDEIRO
Introdução: O “Comer Pra Quê?” (CPQ) é um movimento criado em 2017 pela ação de três universidades públicas sediadas no estado do Rio de Janeiro. Na UFRJ + Campus Macaé, o projeto de extensão “Alimentação como ação política” o integra desde 2018, desenvolvendo ações presenciais e nas redes sociais com o intuito de gerar reflexões acerca da alimentação e questões que a permeiam, tendo como público de interesse as juventudes. Objetivo: O movimento promove ações de educação alimentar e nutricional seguindo a metodologia freiriana, que prevê o diálogo, o desenvolvimento da autonomia e a construção do conhecimento de forma coletiva como pressupostos. Metodologia: O CPQ utiliza recursos audiovisuais, tais como: vídeos, animações, jingle e spots nas ações educativas com jovens, que, porém, dependem de dispositivos eletrônicos para seu uso, fator limitante em ambientes nos quais não estejam disponíveis. Resultados: O estabelecimento da parceria entre o CPQ e o projeto IFFanzine do Instituto Federal Fluminense (IFF) incentivou a criação da Coleção de Fanzines do CPQ abordando os dez temas mobilizadores por meio dos quais o projeto promove reflexões sobre a alimentação na contemporaneidade. A Coleção de “zines” do CPQ ampliou as possibilidades de interação com o público e a difusão dos temas mobilizadores, com linguagem acessível, criativa, bem-humorada e atraente aos jovens. A Coleção de Fanzines do CPQ vem sendo exibida em eventos em espaços públicos, onde seus exemplares são distribuídos gratuitamente, fomentando a interação e o diálogo sobre cada tema de acordo com o interesse do público. Estão disponíveis na plataforma Issuu® e são divulgados no Instagram® do projeto, por onde podem ser acessados e baixados por meio de um link disponibilizado para acesso à uma pasta no Google Drive®. Em 2020, surgiu a proposta de elaboração de um número especial para tratar todos os temas mobilizadores em conjunto cujo título “Você tem fome de quê?” foi escolhido por meio de uma enquete entre os seguidores do Instagram do projeto. Em 2021, o movimento Comer pra quê? realizará uma série de eventos remotos com as juventudes e fará o envio da Coleção de Fanzines e do número especial a todos os participantes. Conclusão: A proposta é divulgar o movimento e ampliar a mobilização das juventudes para pensarem sobre a alimentação de forma a torna-la cada vez mais adequada e social, ambiental e economicamente sustentável. Palavras-Chave: Fanzine, alimentação, juventude.
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CIÊNCIA E CULTURA: ATIVIDADES LÚDICAS EM SALA DE AULA Elidiomar Ribeiro da Silva (UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO) elidiomar@gmail.com, Luci Boa Nova Coelho, Vinícius de Menezes Estrela Santiago, Virginia Codá
Introdução: Organizada pela Escola de Educação, a IX Semana de Educação da UNIRIO ocorreu entre 20 e 25 de maio de 2019, tendo como tema central as práticas pedagógicas transformadoras. O evento constituiu um espaço de trocas, com atividades como oficinas, mesas-redondas, rodas de conversa, dentre outras. Nesse cenário, a valorização do lúdico como componente importante dos processos de ensino-aprendizagem assumiu papel destacado. Objetivo: Relatar o desenvolvimento da oficina “Ciência e Cultura: atividades lúdicas em sala de aula”, ministrada pelos autores no dia 21 de maio, apresentando algumas dinâmicas trabalhadas, além da criação artística coletiva resultante, um fanzine. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa descritiva, com base em atividade prática propositiva na área de ensino de Ciências e Biologia, bem como para a divulgação científica e disseminação do interesse em Ciências. Resultados: O corpo de participantes da oficina foi composto preponderantemente por professores da rede básica e licenciandos em Ciências Biológicas, totalizando cerca de trinta. Durante a oficina, foram apresentados temas relacionados à ludicidade na sala de aula, como a utilização da Zoologia Cultural para a familiarização dos alunos com os assuntos abordados. Após breves exposições teóricas, foram sugeridas ideias simples, de fácil delineamento e baixo custo, como jogos associativos utilizando E.V.A. e itens recicláveis. Em seguida, foi proposta a criação de um fanzine, intitulado “Cultura em Natura 2019”, onde alunos de diferentes formações puderam colocar em prática aquilo que aprenderam durante a vida acadêmica, com o intuito de divulgar e despertar o interesse científico através da arte. O evento assumiu um caráter ainda mais importante tendo em vista que ocorreu em uma semana de protestos e mobilizações de estudantes, professores e pesquisadores contra os ataques às instituições públicas de ensino e pesquisa, sendo isso também abordado durante a oficina. Conclusão: O retorno por parte dos educadores participantes foi muito positivo. Segundo alguns relatos colhidos, as abordagens apresentadas na oficina permitem uma maior interação entre os alunos, promovendo a igualdade e o espírito de cooperação. Palavras-Chave: fanzines, jogos didáticos, práticas pedagógicas.
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JOGOS E IMAGINÁRIOS NO GAME DESIGN: O USO DE STREAM PARA O ENSINO Mônica Lima de Faria + Universidade Federal do de Pelotas (UFPEL), Pelotas/RS monicalfaria@gmail.com
Introdução: Com o surgimento das plataformas digitais tais como Discord, Roll20, Fondry VT entre outras, mais a transmissão de partidas via aplicativos streaming como Twitch e YouTube, a forma de jogar RPG * Roleplaying Games * se transformou. Junto ao contexto da pandemia de COVID-19, se antes o jogo reunia fisicamente pessoas ao redor de uma mesa, a possibilidade de jogar online aliada à transmissão tornou o hobby como uma forma de entretenimento digital. Verificando esse novo contexto, através de projeto de Ensino da UFPEL, iniciou-se a experiência de trabalhar workshops de game design via stream, abertos à comunidade. Objetivo: Realizar relato de experiência do desenvolvimento das streams do projeto da professora Mônica de Faria junto aos cursos de Design da UFPEL, no canal Jogos e Imaginários na plataforma Twitch, durante o ano de 2020. Apresentando as dinâmicas e atividades dos workshops e propostas de interações digitais com estudantes e a comunidade. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa qualitativa, de caráter exploratório e descritivo, utilizando também a Hermenêutica de Profundidade a fim de analisar os objetos simbólicos e sociais trabalhados e técnica de questionário. Resultados: são apresentados resultados parciais a partir da estrutura das oficinas em stream e do retorno das pessoas participantes através da coleta de informações por questionário. Conclusão: Salienta-se que o projeto continua ativo, sendo apresentados aqui resultados parciais relativos ao ano de 2020, havendo indicações de pesquisas futuras sobre 2021 e comparativas entre os dois anos. Espera-se que esse projeto sirva de referência a educadores de designers sobre como trabalhar com novas tecnologias na educação, adequando-se ao contexto de pandemia. Palavras-chaves: stream, ensino, game design.
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A CONSTRUÇÃO DE MODELOS DIDÁTICOS LÚDICOS NO ENSINO DE PARASITOLOGIA E DE ZOOLOGIA Rosana Souza Lima (Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro) rosanasouzalima@gmail.com , Michelle Daniele dos Santos Clapp (UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO RIO DE JANEIRO) michelledaniele@yahoo.com.br
Introdução: Uma das maiores dificuldades no ensino de novos tópicos é ajudar o aluno a visualizar estruturas e conceitos que não fazem parte do seu cotidiano, mas peças-chave para a compreensão dos conteúdos estudados, fundamentais para seu crescimento cognitivo e funcional. Assim, uma das preocupações preponderantes do professor mediador é ajudar o aluno a transformar conceitos abstratos em imagens concretas. Para facilitar a contextualização dos assuntos abordados temos proposto aos nossos alunos a construção de modelos didáticos lúdicos que os mobilizem no processo de ensino-aprendizagem. Modelos didáticos são representações concretas de organismos biológicos ou parte deles. Objetivo: Neste trabalho relatamos como a pesquisa e a construção de modelos didáticos tridimensionais vêm sendo utilizados como estratégia pedagógica por professores e alunos nos cursos em que lecionamos. Metodologia: Os critérios usados para avaliação desses modelos foram: 1. Durabilidade dos materiais utilizados (resistência ao uso); 2. Resultado estético: o uso do colorido como estímulo para a aprendizagem; o modo de apresentação (durabilidade, facilidade de manejo e segurança para manuseio); o formato e tamanho (relacionado à praticidade no uso); 3. Condições para utilização: a clareza das legendas utilizadas para identificação de cada parte do organismo ou parte dele representado; o significado de cada estrutura confeccionada; a criação de favorecimento do aprendizado por interatividade; o didatismo na apresentação de novos conceitos; 4. Conteúdo: Adequação do conteúdo ao tema proposto e à faixa etária e ano de escolaridade para a qual se destina. Resultados: Os alunos utilizaram os mais diversos materiais para a confecção dos modelos; os principais foram massa artesanal de biscuit, acetato, feltro, lã, botões, colas e tintas. Na disciplina de Parasitologia foram construídos representantes dos Filos Protozoa, Platyhelminthes e Nematoda. Na disciplina de Zoologia de Deuterostomados I foram construídos representantes dos Filos Chaetognatha, Hemichordata, Echinodermata, Chondrichthyes, Actinopterygii e Lyssamphibia. Vários modelos surpreendem pela abundância de detalhes anatômicos, e os alunos no geral mostraram uma boa capacidade de usar a linguagem artística para representar aspectos técnicos importantes. As turmas envolvidas acharam que essa metodologia os motivou a aprender de um modo diferente, prazeroso e lúdico, e se sentiram mais motivados a prestar atenção a detalhes. Conclusão: É sempre importante estimularmos nossos alunos para que tenham a oportunidade de construírem saberes pedagógicos que vão ajudar a sua prática pedagógica futura. A construção de modelos didáticos pode ser um excelente meio de gerar conhecimentos concretos sobre assuntos habitualmente complexos e de difícil visualização. Palavras-Chave: Metodologias ativas, Morfologia Animal, Dinâmicas de ensino, ensino lúdico.
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HQFORISMOS COMO EXERCÍCIO PRÁTICO QUADRINHOS DE AUTOR DA FAV/UFG
NA
DISCIPLINA
HISTÓRIAS
EM
Edgar Silveira Franco (Ciberpajé) (UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS- UFG) ciberpaje@gmail.com
Introdução: HQforismo é um neologismo que agrega HQ - histórias em quadrinhos - e aforismo (BARROS & FRANCO, 2013). Segundo o pesquisador Guimarães (2003), a união de textos e imagens é o conceito base das HQs, perspectiva utilizada na concepção de HQforismo. O pesquisador Dr. Elydio Santos Neto, em seu pósdoutorado em artes (UNESP), investigou as histórias em quadrinhos poéticofilosóficas como um gênero genuinamente brasileiro. Santos Neto (2009, p.90) resumiu as características principais dessas HQs: "São, portanto, três as características que principalmente definem uma história em quadrinhos poéticofilosófica: 1. A intencionalidade poética e filosófica; 2. Histórias curtas que exigem leitura diferente da convencional; 3. Inovação na linguagem quadrinhística em relação aos padrões de narrativas tradicionais em quadrinhos." Portanto, nos HQforismos subgênero dos quadrinhos poético-filosóficos - convergem: a linguagem das HQs (texto e imagem) e dos aforismos com verve poético-filosófica. O que caracteriza e diferencia os HQforismos das demais HQs poético-filosóficas é o fato de sempre se apresentarem na forma de uma única imagem/desenho e o texto aforístico que a acompanha. Uma forma de narrativa visual contemporânea que se encaixa muito bem aos novos formatos digitais pela rapidez de sua leitura e absorção no fluxo dinâmico das redes telemáticas. Objetivo: Relato de experiência de utilização de HQforismos em processos criativos e linguagem quadrinhística pelo grupo de pesquisa “Criação e Ciberarte” da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás (FAV/UFG). Metodologia: De nautreza qualitativa e descritiva. HQforismos foram adotados como um dos exercícios práticos da disciplina de núcleo livre Histórias em Quadrinhos de Autor, concebida e ministrada pelo artista e pesquisador Ciberpajé (a.k.a. Edgar Franco), que também é um dos pioneiros criadores de HQforismos juntamente com a arte cientista Danielle Barros. Resultados: Os frutos da prática criativa de HQforismos na disciplina têm sido instigantes, com discentes demonstrando compreensão profunda do conceito de quadrinhos poético-filosóficos e também as especificidades do HQforismo, gerando obras de temáticas diversas, mas com destaque para críticas incisivas ao panorama sociopolítico e ambiental na pandemia de Covid-19, assim como outras que refletem sobre a opressão às minorias e os impactos psicológicos do confinamento. A disciplina foi ministrada remotamente durante o segundo semestre de 2020 e o primeiro de 2021. Conclusão: Um aspecto valioso da experiência de criação dos discentes é eles sempre ressaltarem a importância da brevidade na concepção e na fruição dos HQforismos, o que dialoga diretamente com o momento de hiperinformação que experienciamos. Palavras-Chave: HQforismos, Quadrinhos poético-filosóficos, processos criativos.
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“ÁGUAS DO MEU CAMINHO”: A ANÁLISE DE UM JOGO DIDÁTICO QUE CONTEXTUALIZA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO MUNICÍPIO DE SÃO GONÇALO, RJ Michelle Matias Cordeiro (UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO) michelle.matias.7@gmail.com , Rosana Souza-Lima, Jean Carlos Miranda (UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE) jeanmiranda@id.uff.br
Introdução: A aprendizagem se torna mais dinâmica e efetiva a partir da inserção oportuna de diferentes estratégias de ensino, o que também tem tornado professores e instituições positivamente diferenciados. A Educação Ambiental é um tema transversal recomendado do ensino básico ao superior. Objetivos: Apresentar um jogo didático de Educação Ambiental que contempla o tema “O percurso dos rios, a vida na água e as questões socioambientais frequentes nos arredores do Campus da Faculdade Formação de Professores, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro”. Apresentar a opinião discente sobre a jogabilidade e possíveis aprendizagens com o jogo didático proposto, a fim de propô-lo como uma ferramenta lúdica produtiva na formação de professores dos diferentes cursos de licenciatura da FFP-UERJ. Metodologia: Houve três aplicações da atividade, as quais envolveu, ao todo, a participação de 36 alunos distribuídos entre os cursos de Letras, Pedagogia, Geografia e Ciências Biológicas da Faculdade de Formação de Professores (UERJ). Para a avaliação da jogabilidade, após as partidas, foi aplicado um questionário com 17 questões objetivas e 3 dissertativas. Nas primeiras, há três alternativas de resposta para cada afirmação: “concordo”, “sem opinião” e “discordo”, voltadas para a jogabilidade. Nas segundas, os alunos responderam livremente sobre o jogo e suas aprendizagens. Resultados: Para a maioria dos alunos participantes a atividade foi satisfatória, tendo aplicação no processo de ensino-aprendizagem, não sendo apenas um mero passatempo. O jogo didático mostrou ser transversal, qualidade que demonstrou agradar a muitos participantes. Conclusão: O jogo didático “Águas do Meu Caminho” é uma ferramenta didática viável e que tem o potencial de se estender para outras atividades em Educação Ambiental. Sua utilização nos cursos de licenciatura da FFP-UERJ pode contribuir com a reflexão da ação docente sobre as questões contemporâneas locais por meio de uma pedagogia ambiental. Palavras-Chave: Metodologias ativas, Rios e questões socioambientais, Formação de professores.
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“SEJA O LIBERTADOR” QUIZ INTERDISCIPLINAR SOBRE A TRAJETÓRIA DE SIMÓN BOLÍVAR Danielle Barros Silva Fortuna danielle.fortuna@ufsb.edu.br
(Universidade
Federal
do
Sul
da
Bahia+UFSB)
Introdução: Simón Bolívar (1783-1830) destacou-se como líder político e militar frente à luta pela descolonização e libertação da América Latina do domínio da monarquia espanhola, visando à união das nações independentes em uma nação, a GrãColômbia. Apesar da importância da história de Bolívar e seu ideário de liberdade para toda América Latina, o tema é pouco abordado no Brasil, seja em iniciativas formais ou não formais de ensino. Parte-se da hipótese que jogos e atividades gamificadas sobre Bolívar podem ser relevantes para abordagem de conhecimentos gerais sobre história, biociências, saúde, geografia e cultura. Objetivo: A proposta do Jogo “Seja o Libertador” é fazer com que os participantes se sintam na pele do Simón Bolivar na fase adulta, para tanto, terá que percorrer alguns momentos importantes da vida do Libertador. Nesse percurso, os conhecimentos serão testados, de modo que o participante só conseguirá avançar no percurso se acertar as perguntasdesafio, revisitando o caminho trilhado por Bolívar ao longo da vida, com fracassos e vitórias vivenciados até a sua morte. Metodologia: “Seja o Libertador” tem jogabilidade do tipo “quiz”, a partir da plataforma Google Forms, com imagens da produção televisiva “Bolívar: Una lucha admirable” pela Caracol Internacional da Colômbia, veiculada pela Netflix, com foco em Bolívar na fase adulta, interpretada pelo ator Luís Gerónimo Abreu. Resultados: Este trabalho apresenta a elaboração do jogo “Seja o Libertador” e do questionário de avaliação a ser aplicado junto ao público, disponível em: https://forms.gle/ya9ECo5jexNCToGD6 . O jogo está sendo desenvolvido com Pedro Fortuna no Projeto JOGOTECA UFSB que, dentre outras ações, atua na elaboração de jogos didáticos, neste caso, com foco na linha: Universos ficcionais autorais, artes sequenciais, universos da cultura pop e fanarts. Conclusão: “Seja o Libertador” pode ser utilizado tanto como forma de divulgação científica interdisciplinar no contexto educacional, como de maneira não formal, a qualquer pessoa que se interesse pelo tema. Palavras-Chave: Quiz, Jogos didáticos interdisciplinares, Simón Bolívar.
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CRUZADINHA EVOLUTIVA: UMA ATIVIDADE LÚDICA PARA ABORDAGEM DE TEMAS SOBRE A EVOLUÇÃO DOS SERES VIVOS Bianca Oliveira Dos Santos beanca014@gmail.com , Dara Cristina De Oliveira Pinheiro dara_darinha8@hotmail.com , Jamison Carlos Da Silva Heitz jamison.silvaheitz@gmail.com , Jheniffer de Oliveira Moura (UFSB - Universidade Federal do Sul da Bahia)
Introdução: Este trabalho aborda o desenvolvimento de um jogo de palavras cruzadas com a temática da Teoria da Evolução, que acreditamos ser uma ferramenta didática que pode ser jogado nas escolas, este jogo é voltado para o nível de ensino médio, Ensino fundamental II, pode ser usado para ambientes formais e não formais de ensino. Objetivo: O intuito é propor uma ferramenta de aprendizado que possa ser utilizado em salas de aula e também em outros lugares, a fim de que, possam trabalhar o conteúdo de forma lúdica. Metodologia: Construímos o jogo em uma plataforma online, chamada Learningapps, de modo que separamos 12 palavras chaves que são: Teoria da Evolução, Deriva Genética, Fluxo Gênico, Mutação, Fatores Ambientais, Variabilidade, Adaptação, Reprodução, Seleção Artificial, Seleção Natural, Recombinação Gênica, Lamarckismo, juntamente com suas definições. Para avaliar a sua jogabilidade foi criado uma ficha de avaliação com as seguintes perguntas: nome, escolaridade, idade, cor. A resolução da cruzadinha demorou? Você relembrou algum assunto? Você conhece todos os assuntos? A teoria da evolução tem relevância na sua vida? Houve clareza e objetividade na resolução do jogo? As dicas te ajudaram a resolver a Cruzadinha Evolutiva? Você indicaria a Cruzadinha para alguém? De 0 a 10 qual nota você dá para a cruzadinha?. Testamos com 4 discentes de licenciatura da Universidade Federal do Sul da Bahia, do Campus Paulo Freire. Com a utilização do arco de Maguerez conseguimos conduzir cada etapa para a conclusão de nosso jogo, desde a observação da realidade e a definição do problema, os pontos-chave necessários, teorização, hipótese de solução e para enfim ser aplicado/testado. Resultados: Com a prática percebemos algumas dificuldades no processo, que foi o nível de profundidade do conteúdo e a quantidade de jogadores necessários. A atual situação do ensino remoto também foi um grande impasse no momento de testagem do jogo. Conclusão: À luz desses resultados, buscamos resolver as problemáticas encontradas e percebemos a importância que esse jogo seja jogado após o contato com conteúdo, por tratar de questões muito específicas do tema. Para melhor aproveitamento, recomendamos que ele seja jogado em grupo. Contudo, a ferramenta de estudo desenvolvida se mostrou uma forma lúdica de aprendizado, mas que são necessários mais testes para que sua aplicação seja mais proveitosa. Palavras-Chave: Seleção Natural; Darwinismo; Teoria da Evolução.
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APRENDENDO ORIGEM DA VIDA E BIODIVERSIDADE COM O JOGO DESCOBRINDO A VIDA Kenndra Santana Pinheiro pinheirokenndra@gmail.com , UALACE SANTOS SILVA, Danielle Barros Silva Fortuna, Dirlley Oliveira Santos dirlley_oliveira@hotmail.com (UFSB - Universidade Federal do Sul da Bahia)
Introdução: Estratégias lúdicas como jogos didáticos têm sido apontados por diversos educadores e pesquisadores como sendo uma ótima forma de aprendizagem sobre diversificação da vida e evolução biológica. Objetivo geral: Abordar a temática relacionada à origem e desenvolvimento da vida em contexto lúdico. Metodologia: Esse trabalho acadêmico trata-se de uma pesquisa descritiva de caráter qualitativo e quantitativo, que visa averiguar a opinião dos estudantes se o jogo “Descobrindo a Vida” é realmente eficaz nos seus objetivos de propiciar o raciocínio e no reconhecimento de terminologias relacionadas aos conceitos evolutivos. O jogo foi pensado como uma forma de interagir com todos de forma lúdica em um ambiente virtual, pensando, em segundo plano, como uma iniciativa de atividades durante a pandemia. Foi através do Arco de Maguerez que o jogo “Descobrindo a Vida” surgiu, essa metodologia consistiu em 5 etapas. Resultados: O formulário de avaliação foi respondido por 06 (100%) pessoas que jogaram o jogo, com a faixa etária sendo 05 jogadores (83,3%) na faixa etária de 15-20 anos e 01 jogador (16,7%) 20 anos ou mais. Na escala de 0 à 10 onde 0 significa “Pode melhorar” e o 10 significa “Jogaria mais vezes”, 03 (50%) jogadores responderam que o jogo está em 10 na escala, um jogador (16,7%) atribuiu a escala 6, um jogador (16,7%) indicou escala 7 e um jogador (16,7%) escala 9. Ao questionarmos sobre a estética do jogo, 03 (50%) alunos responderam regular e os outros 03 (50%) marcaram ótima. Ao questionarmos se o jogo contribuiu, de alguma forma, para a aprendizagem do assunto abordado, 05 (83,3%) dos jogadores responderam que sim e um jogador (16,7%) respondeu que o jogo correspondeu mais ou menos com o seu aprendizado. Diante do limitado número de avaliações, faz-se necessário que o jogo seja amplamente jogado, testado e avaliado por um maior número de pessoas para que o mesmo possa ser aprimorado. Ressalta-se que o jogo pode ser utilizado pelo professor de acordo com os objetivos, podendo ser usado no começo de uma aula, durante ou ao final, sendo um mecanismo tanto para sondar conhecimentos prévios, para abordagem de um assunto inicial, ou como meio auxiliar de avaliação, podendo também ser utilizado em contextos não formais de ensino. Palavras-Chave: Origem da vida; transposição didática; arco de Maguerez.
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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE CITOLOGIA PARA ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCATIVAS ESPECIAIS. Roberta Seixas - Doutoranda em Educação Escolar pela Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdades de Ciências e Letras de Araraquara + SP, Brasil. E-mail: roberta.seixas.21@hotmail.com Andrea Montanaro + Pedagoga especialista em Educação Especial pelas Faculdades Integradas Coração De Jesus (FAINC), Santo André + SP, Brasil. E-mail: andreamontanaroandreinha@gmail.com Denise Maria Margonari Favaro - Professora Doutora do Departamento de Didática da Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara + SP, Brasil. E-mail: denise.margonari@unesp.br
Introdução: A contemporaneidade apresenta uma legislação e metas educacionais que valorizam a inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais, especificamente alunos com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades. Para que a inclusão se efetive no que se refere às Ciências Biológicas, um dos pontos importantes a ser considerado é a relação colaborativa entre o trabalho do educador especial e o professor especialista do componente curricular, algo presente neste estudo. Objetivo: Diante desta proposta, a pesquisa, caracterizada como qualitativa e descritiva, teve por objetivo desenvolver ferramentas avaliativas diversificadas capazes de investigar o desenvolvimento da aprendizagem em alunos com deficiência intelectual, do 3º ano do ensino médio de uma escola estadual do noroeste paulista. Metodologia: Os conteúdos desenvolvidos foram na área de Biologia, especificamente Citologia, norteados pelo currículo oficial, Currículo Paulista. Os jogos foram construídos em uma plataforma digital gratuita conhecida como LearningApp, instrumento selecionado devido ao cenário atual pandêmico que nos impõe o ensino remoto. Resultados: Os dados revelaram que os jogos, como instrumento de avaliação, são eficazes e facilitadores do processo ensino-aprendizagem em comparação à avaliação tradicional. O número médio de acertos nos jogos foi de 83%, enquanto que na avaliação tradicional, perguntas de múltipla escolha, obtivemos um percentual de zero acertos. Conclusão: Atribuímos esse resultado à própria adversidade imposta pela deficiência, dificuldade cognitiva em letras e números, apontando a importância de desenvolver materiais adaptados a esses alunos. Além disso, os jogos permitiram às professoras preencherem as lacunas do processo didático de elaboração e construção das aulas, assim como das avaliações, possibilitaram acompanhar a evolução da aprendizagem e melhorar a confecção de novos jogos, pensando no público-alvo da educação especial. Palavras-Chave: Jogos digitais, educação especial, citologia.
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MODELOS DE PROCESSAMENTO COGNITIVO DE REGRAS DE JOGOS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL João Vitor Leste (PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO) jvleste95@gmail.com, Jackeline Lima Farbiarz.
Introdução: O contexto atual do design de jogos ainda não é capaz de abarcar as necessidades, vivências, experiências e anseios de pessoas com deficiência visual. Este fato se deve, em parte, pela escassez de informações acerca desse público, visto que muitas das suas experiências diferem daquelas vivenciadas pelas pessoas sem deficiência visual. Objetivo: Revisar modelos de processamento cognitivo com foco no aprendizado de regras de jogos, considerando que não abarcam as características e vivências específicas de pessoas com deficiência visual. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa exploratória, com o intuito de identificar as limitações de modelos de processamento cognitivo de regras de jogo através da leitura de manuais de jogos + que se encaixam dentro da categoria de modelos de processamento cognitivo multimodal. A crítica será feita através da comparação com dados referentes ao processamento cognitivo de pessoas com deficiência visual + em especial sobre alterações na capacidade de processamento da memória de trabalho e sobre a substituição sensorial que ocorre nas interações de pessoas com deficiência visual com o mundo. Além disso, será feita uma análise qualitativa de jogos que tenham sofrido alterações visando a acessibilidade de pessoas com deficiência visual, em especial as propostas nos fóruns de discussão da plataforma BoardGameGeek. Resultados: os resultados englobam a descrição das substituições sensoriais necessárias para garantir a acessibilidade para pessoas com deficiência visual no processo de aprendizado de regras de jogos, além da apresentação de uma proposta de modelo de processamento cognitivo que abarque pessoas com deficiência visual, considerando que os modelos sendo revisados se baseiam consideravelmente no módulo de processamento visual/pictorial. Palavras-Chave: Processamento Deficiência Visual.
Cognitivo,
Jogos
Analógicos,
Pessoas
com
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JOGOS PEDAGÓGICOS E TECNOLOGIA ASSISTIVA NO COTIDIANO DA SALA DE AULA NA PERSPECTIVA INCLUSIVA: DESAFIOS E POSSIBILIDADES Laura de Oliveira Miranda (UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA) lauraoliveiram97@gmail.com, GUILHERMINA ELISA BESSA DA COSTA (UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA) guilbessa@yahoo.com.br
Introdução: A tecnologia assistiva constitui-se em um campo de conhecimento que abrange contribuições interdisciplinares que contribuem para potencializar as habilidades funcionais das pessoas com deficiência e auxiliam para superar as barreiras, auxiliando para a autonomia e acessibilidade nas atividades realizadas no cotidiano dos estudantes com deficiência. Nesse sentido, destacamos que os jogos pedagógicos de baixo custo, adaptados para estudantes com deficiência tem sido utilizados na educação como metodologia ativa para estimular a aprendizagem de diferentes conteúdos na sala de aula. Objetivo: Realizar relato de experiência do desenvolvimento do Curso de extensão de diversidade e inclusão, com vistas a elaboração de jogos pedagógicos e utilização da tecnologia assistiva no período de (2017 a 2019) por meio da realização de oficinas criativas ministradas para educadores (as) com a elaboração de jogos pedagógicos adaptados, com a utilização de materiais de baixo custo e reutilizáveis, na perspectiva de contribuir para a inclusão de estudantes com deficiência na educação básica e nas escolas que promovem o atendimento educacional especializado. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa exploratória e descritiva, com base em estudo de campo na área de ensino de História, Pedagogia, Ciências, Letras e áreas afins, com o desenvolvimento de estudos individuais e em grupos, seleção de materiais e a realização de oficinas dialógicas para a confecção de jogos pedagógicos e elaboração de cartilha informativa (autoral) sobre tecnologia assistiva. Resultados: A atividade realizada promoveu encontros formativos para a realização de estudos de textos teóricos e metodológicos voltados para a inclusão, contextualizado com as experiências da sala de aula. A partir das expectativas e das experiências dos participantes, a realização das oficinas criativas realizadas no âmbito do curso de Extensão gerou a criação de jogos pedagógicos adaptados para estudantes com deficiência e a elaboração e socialização de uma cartilha informativa (autoral) voltada para a temática da inclusão com a criação de uma personagem pela bolsista de Iniciação Científica, com vistas a ampliar os saberes e experiências da inclusão no contexto escolar, expandindo para uma visão mais ampla do processo inclusivo na sociedade, vencendo os desafios da exclusão das pessoas com deficiência e da falta da acessibilidade. Conclusão: Espera-se que este trabalho possa servir de referência para educadores e educadoras que desejam desenvolver atividades diversificadas e oficinas de jogos pedagógicos adaptados para estudantes com deficiência e elaboração de cartilhas informativas com teams relacionados à inclusão e tecnologia assistiva e sua aplicabilidade no cotidiano da sala de aula. Palavras-Chave: Jogos pedagógicos, tecnologia assistiva, inclusão.
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ENSINO DE LIBRAS E A ELABORAÇÃO DA “CÉLULA INCLUSIVA”: RELATO DE EXPERIÊNCIA NA CONSTRUÇÃO DE MAQUETES E MATERIAIS PEDAGÓGICOS Larissa Santana da Silva (UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA) santanalarissa2000@gmail.com , João Vitor Moraes dos Santos (UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA) jv260599@gmail.com , GUILHERMINA ELISA BESSA DA COSTA (UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA) guilbessa@yahoo.com.br
Introdução: A Língua Brasileira de Sinais é uma língua própria da comunidade surda, que vem ganhando o devido reconhecimento por meio de suas lutas, mostrando a força de um povo com cultura e linguagem própria, que infelizmente sofreu e ainda sofre opressão e exclusão da sociedade, que muitas vezes desconhece as especificidades de cada ser humano, por isso é imprescindível compreender e respeitar as diferenças para a construção de uma sociedade igualitária e justa, através dos processos educativos numa proposta de educação inclusiva e bilíngue. Objetivo: Relatar as experiências vivenciadas no “Curso de Extensão em Educação Inclusiva com Ênfase em LIBRAS” da Universidade do Estado da BahiaDepartamento de Educação-Campus X, no ano de 2019 e atendeu a comunidade interna e externa. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa exploratória e descritiva, com base em estudo de campo na área de ensino de Ciências Biológicas. O curso de extensão foi dividido em módulos (teóricos e práticos), os quais apresentaram uma introdução de LIBRAS, iniciando com conceitos básicos, fatos históricos e conversações, atividades práticas e momentos de socialização. No último módulo foi apresentado pelos cursistas, a elaboração de jogos e materiais pedagógicos adaptados para o ensino de LIBRAS. Resultados: A atividade prática realizada contribuiu para ampliar a aprendizagem os conhecimentos da área das Ciências Biológicas, onde foi confeccionado dois exemplares de célula eucariontes animal e vegetal. Junto à maquete, sinais de cada organela numerados correspondentemente aos números cardinais em LIBRAS assinalados em todas as organelas de ambas as células. Em sequência as “células inclusivas” foram apresentadas no curso, assim como outros materiais pedagógicos confeccionados pelos outros cursistas, todos pensados e feitos para serem utilizados nas mais diversas áreas do conhecimento. Conclusão: Os saberes teóricos e práticos oriundos do curso corroboraram para evidenciar a necessidade de ter a disciplina de LIBRAS em cursos de formação para professores, pois é uma língua muito pouco conhecida e explorada e necessita ser ter ampla divulgação nas escolas e na sociedade como um todo. Além disso, analisando o desenvolvimento desde a construção até a apresentação das “células inclusivas” é possível observar algumas potencialidades do material, como a oportunidade do contato visual e tátil do aluno com o objeto de estudo, incentiva a exploração das metodologias ativas e o trabalho docente de forma mais integradora buscando a concretização da inclusão em sala de aula além de contribuir para a difusão da LIBRAS. Palavras-Chave: Materiais pedagógicos adaptados, LIBRAS, Inclusão.
I Encontro de Jogos, Ludicidade e Inclusão no Ensino (JOGOLUDI) + 04-06.08.2021 + UFSB + Campus Paulo Freire
Caderno de Resumos do I Encontro de Jogos, Ludicidade e Inclusão no Ensino (JOGOLUDI) Realização: Projeto Ciência, Arte e Ensino (CiArtE)/JOGOTECA UFSB Organização: Dra. Danielle Barros Silva Fortuna Coprodução: Dr. Jorge Luiz Fortuna, Projeto Fungus Extremus (UNEB). Comissão científica/coordenação sessões de comunicações orais: Dr. Gazy Andraus (UFG), Dr. Edgar Franco (UFG), MSc. Roberta Seixas (UNESP), MSc. Guilhermina Bessa (UNEB), Dra. Danielle Barros Silva Fortuna (UFSB). Palestrantes: Dr. Edgar Franco (UFG), MSc. Bruno Mendonça (UFG), Dr. José Loures (IFSP), Dr. Gazy Andraus (UFG), Thina Curtis, Alberto Souza (IFF), MSc. Guilhermina Bessa (UNEB), MSc. Daniane Pereira (UFSB), Drª Mariana Rocha (TU Dublin Computer Science). Monitores/as discentes da UFSB: Zuliane Batista dos Santos, Tamisa de Jesus Rodrigues, Jamison Carlos da Silva Heitz, Dara Cristina Oliveira Pinheiro, Jaqueline Pessoa Gonzaga, Cleilson de Jesus Silva, Bianca Oliveira dos Santos, Jheniffer de Oliveira Moura, Lucas Aurelio Fae Braz. Equipe de Intérpretes de libras das Mesas Redondas: Flávia Constantini de Souza Almeida, Helen Rodrigues de Oliveira, Kerson Kleber Espínola Pereira e Lázaro dos Mares Santos. Mídias sociais: Instagram https://www.instagram.com/jogoludi/ Página do evento: https://www.even3.com.br/jogoludiufsb2021/ Canal Ciarte: https://www.youtube.com/channel/UCnuWWnrv2ImvcTvGvycq0NA JOGOTECA UFSB: https://bit.ly/3yEH66p Imagens: Design by Canva por Danielle Fortuna. 2021. Realização: