Regulamento Torneio Interno de Robótica Arqui 2014

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Aracaju, setembro de 2014


Colégio Arquidiocesano “S. Coração de Jesus” Torneio Interno de Robótica

Índice Apresentação .......................................................... Objetivos ................................................................. Cronograma ............................................................ Equipes ................................................................... Conceitos gerais ...................................................... Missões por série .................................................... Projeto de pesquisa ................................................ Torcida .................................................................... Contagem dos pontos/premiação .......................... Situações não previstas .......................................... Equipe de Educação Tecnológica ............................

Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2014

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Regulamento Apresentação Mais que uma mera disputa, o “Torneio Interno de Robótica” é um momento festivo de confraternização entre os alunos que participam do projeto Lego Zoom, os pais e a escola. Nesse evento, são colocados à prova os ensinamentos adquiridos durante as aulas do projeto. Explorando as qualidades pessoais necessárias para um bom convívio social e profissional, conceitos tecnológicos para solucionar as missões, e programação para garantir movimento autônomo aos robôs. Tudo isso, numa atmosfera de colaboração e amizade entre os participantes, garantia de um evento saudável e participativo. O tema escolhido para o ano de 2014 é o “Senior Solutions”, que trata da promoção do bem estar para pessoas idosas, através de inovações tecnológicas e ações criativas. As equipes devem se organizar para solucionar as missões temáticas no tapete, apresentar com criatividade o projeto de pesquisa e mostrar muita alegria na execução das tarefas da torcida.

Objetivos  Promover o projeto de educação tecnológica com ações da robótica, dentro e fora do Colégio Arquidiocesano;  Evidenciar o aprimoramento das habilidades e competências necessárias para o desenvolvimento do trabalho em equipe;  Incentivar os alunos para explorarem a criatividade na busca de soluções inovadoras para problemas;  Promover interação entre pais, escola e alunos através da participação integrada durante a preparação do torneio e nas tarefas da torcida.

Cronograma

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Equipes Durante a organização e execução do torneio as turmas devem agir como uma grande equipe. Devem definir dois representantes e terem maturidade para gerenciar habilidades específicas dos colegas de acordo com as tarefas necessárias. As equipes pontuarão em três categorias: missões, projeto de pesquisa e torcida, cada uma com suas especificidades. As missões estão definidas de acordo com o grau de dificuldade de execução, foram designadas apenas 5(cinco) para cada série. O projeto de pesquisa deve ser desenvolvido pela comissão de alunos com habilidade para pesquisa e criatividade para encontrar soluções para os problemas identificados. E a torcida, garantirá o brilhantismo, colorido e alegria para tornar o momento dos confrontos inesquecível. Documentação das Equipes Os documentos acerca desse evento serão entregues as equipes e ficarão sobre responsabilidade dos representantes das turmas. O gerenciamento das atividades, definições e estratégias das missões, parâmetros de pesquisa e criatividade da torcida são de inteira responsabilidade das equipes. Dos documentos impressos listados abaixo, apenas a ficha da equipe deve ser devolvida, devidamente preenchida para a equipe organizadora do torneio. Lista de documentos impressos o Ficha da equipe o Comunicados o Cronograma o Regulamento

Conceitos Gerais  Partida: tempo de 2min30 (dois minutos e trinta segundos), onde cada equipe tentará obter a maior pontuação possível, completando as missões. O cronômetro não será interrompido. 

Viagem (saídas): são as saídas do robô da base para executar uma ou mais missões. Durante a partida podem ser feitas quantas viagens forem necessárias.

Resgate: ao completar uma missão os robôs podem retornar sozinhos para a base, ou serem resgatados manualmente sem prejuízo de pontos para as equipes.

Missão: tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido. Pontos são concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida.

Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round. As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.

Robô: definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele. Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô. Controlação remota via Bluetooth ou infravermelho é estritamente proibida.

Materiais: cada equipe poderá utilizar apenas um “Kit Lego 9797”, o uso de peças de outro kit acarretará em penalidade de 50 pontos. Adesivos, tintas, fitas, cola, líquidos inflamáveis e outros, não são permitidos.

Base: área no tapete medindo 16x17’’ onde constam as marcas LEGO e 3M. É o local onde o robô poderá ser manipulado.

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Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa que depois de preparado pela equipe, o robô deve sair da base e completar as missões sozinho. As equipes poderão fazer tantas saídas e resgates forem necessários.

Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido pela equipe.

Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados na Base ou fora da mesa em qualquer momento.

Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.

Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.

Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é considerado PARADO e deve retornar imediatamente a base, para uma nova saída. O robô não precisa retornar à base no final da missão, e o resgate pode ser feito manualmente.

Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a saída ou trajetória do robô.

Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode recuperar partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na pontuação.

Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando nenhuma parte que constitua as montagens das missões.

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Missões por série  6° Ano

Boliche: Praticar atividade física mantém o corpo e a mente saudáveis. O robô deve arremessar a bola contra os pinos. Cada pino derrubado contará 20 pontos.

Jogo de bola "efeitos futuros das nossas decisões atuais": O robô deve ativar o mecanismo e liberar ao menos uma bola e garantir 50 pontos para a equipe.

Cadeira: Uma cadeira quebrada no meio do caminho pode oferecer risco de queda a um idoso. Resgatar a cadeira quebrada valerá 50 pontos.

Animal de serviço: O cachorro com telefone deve ser movido para a base. Resgatar o animal de serviço valerá 50 pontos.

Transições: Promover condições seguras de mobilidade é garantia de bem estar para os idosos. O robô deve terminar a partida no centro da plataforma e garantir 120 pontos para a equipe. 

7° Ano

Frascos de medicamentos: Identificar corretamente os medicamentos é questão de responsabilidade. O robô deve identificar o frasco verde e movê-lo para a base. A ordem de arrumação dos frascos é aleatória. Essa missão vale 50 pontos.

Jardinagem: O cultivo e o cuidado com as plantas é um excelente exercício cerebral. Acrescente flores ao jardim e garanta 50 pontos.

Chamada de vídeo: As avançadas tecnologias de comunicação podem colaborar positivamente na prestação de socorro aos idosos. Efetuar uma vídeo chamada valerá 30 pontos. O robô deve deixar as bandeirinhas levantadas.

Exercícios de alongamento ajudam a manter o corpo saudável. O robô deve resgatar o laço amarelo para a base e garantir 50 pontos. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2014

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Transições: Promover condições seguras de mobilidade é garantia de bem estar para os idosos. O robô deve terminar a partida no centro da plataforma e garantir 120 pontos para a equipe.

Projeto de pesquisa Contextualização Cada vez mais, a população de idosos está aumentando em nosso país. Os avanços na longevidade estão diretamente ligados às melhorias na qualidade de vida em nossa sociedade. Os avanços tecnológicos na medicina tanto na área de pesquisa, quanto no aprimoramento de procedimentos e medicamentos são alguns dos itens que justificam essa demanda. Mas, quais são as necessidades atuais dos nossos idosos? Quais aspectos podem ser melhorados para que tenham ainda mais qualidade de vida? Quais ações ou produtos poderiam ser desenvolvidos pensando nessa parcela da população? Vale ressaltar que parte dessa parcela ainda é economicamente ativa e investe em viagens e passeios. São idosos que trabalharam a vida inteira e agora aproveitam a aposentadoria fazendo o que mais gostam, viajando. Alguns viajam em grupos em roteiros promovidos por agências de viagem que já perceberam uma forma de lucro. Outros, mesmo aposentados, ainda são os pilares financeiros da família. Mesmo com filhos adultos e com família constituída, alguns idosos ainda são os maiores responsáveis pela renda familiar. Contribuem no orçamento doméstico e ajudam na guarda dos netos. Mas, há também aqueles que residem em asilos e que, às vezes, não recebem a devida atenção dos familiares. Nesses casos, mais do que qualidade de vida, os idosos merecem um olhar de respeito à experiência adquirida nos anos vividos. Infelizmente, em alguns aspectos, nosso comportamento cultural é volátil e ignora essa forma de aprendizado através da convivência, sempre alegando a falta de tempo e os compromissos rotineiros como os motivos principais. Metodologia O projeto de pesquisa deve ser pautado em três aspectos, processo de pesquisa, solução criativa e inovadora e apresentação. E as equipes devem ficar atentas aos itens abaixo. Processo de pesquisa Identificação do problema Fonte de informação Análise do problema Revisão de soluções existentes Solução inovadora Solução da equipe Inovação Implementação Apresentação Eficácia da apresentação Criatividade Compartilhamento

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Torcida A torcida terá papel fundamental na animação e colorido do evento. Todos os alunos devem participar da torcida no dia dos confrontos dos robôs, mas, as decisões e organização das tarefas específicas devem ser tomadas pela comissão da torcida. Serão avaliados por juízes convidados que analisarão os itens abaixo. Serão dadas notas de 0 a 10, exceto as perguntas sobre o tema do tapete que valerão 25 pontos cada, o envolvimento do Professor orientador que valerá até 50 pontos. A entrada no ginásio e a atividade filantrópica também valerão 50 pontos cada. O espírito de confraternização e amizade deve ser mantido durante o evento, as equipes devem respeitar as apresentações das demais. Vaias, interferências ou atitudes desrespeitosas serão punidas com a anulação dos pontos da torcida. 

Tarefas da Torcida Animação: envolvimento e alegria do grupo durante a execução das tarefas.

Cartaz: as equipes podem providenciar a quantidade de cartazes que quiserem, mas apenas um deve conter obrigatoriamente a marca do colégio, a série, a turma e o nome da equipe.

Entrada da Equipe no ginásio (até 50 pontos): Cada equipe terá que desfilar ao som da música escolhida e fazer uma entrada que pode ser coreográfica, teatral ou circense, sem exceder o limite de 3 minutos.

Divulgação nas mídias: As equipes devem explorar a divulgação através da TV, rádio e internet. Cada item da divulgação valerá 10pontos mediante comprovação. A pontuação máxima dessa tarefa é de 30 pontos

Atividade filantrópica (50 pontos): kit escolar (3 itens) referente a quantidade de alunos na turma. Será considerada tarefa cumprida se o quantitativo arrecado por cada equipe for equivalente a quantidade de alunos na turma.

Grito de guerra: deve ser entoado por todos os alunos da equipe, sem palavras ofensivas ou de baixo calão.

Paródia sobre o tema: os autores da paródia devem relacionar músicas sobre o tema abordado na pesquisa da equipe. Serão apresentadas no intervalo dos rounds.

Criatividade: Cada equipe deve escolher uma cor específica e priorizá-la nos adereços da torcida. Valem fantasias, uso de mascote, adereços, instrumentos e outros.

Indumentária: é obrigatório o uso das viseiras do evento. Os participantes das equipes devem priorizar nas roupas a cor escolhida. Pais e visitantes que trajando roupas nas cores das equipes chamarão a atenção dos juízes.

Conhecimento sobre o tema (duas perguntas, 25 pontos cada): as perguntas serão sorteadas durante o intervalo e devem ser respondidas por pais ou responsáveis dos alunos da turma. Cada pergunta será respondida por uma pessoa diferente e se respondida corretamente valerá 25 pontos.

Participação do(a) Professor(a) Orientador(a) (50 pontos): pode ser qualquer professor atuante no Colégio Arquidiocesano. Sua função é auxiliar, se necessário, no desenvolvimento do evento e obrigatoriamente acompanhar os alunos no dia dos confrontos, usando a viseira na cor da torcida, fantasias e acessórios priorizando a cor da mesma.

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Envolvimento do(a) Professor(a) Orientador(a) (de 0 a 50 pontos): durante a evolução da torcida, o envolvimento do(a) professor(a) orientador(a) será avaliado pelos juízes podendo pontuar de 0 a 50.

Contagem dos pontos/premiação As equipes pontuarão em três categorias: projeto de pesquisa, missões e torcida. O projeto de pesquisa será apresentado no auditório do colégio no horário previsto nos comunicados e cronograma, os juízes atribuirão notas em planilhas que ficaram sobre a guarda dos organizadores do evento. As notas serão somadas e atribuídas às equipes, mas, serão reveladas apenas no dia do torneio. Os pontos das missões dependeram da desenvoltura da equipe na montagem e programação do robô. De acordo com as séries foram selecionadas missões com pontuações específicas registradas nesse regulamento no item “missões”. Após os rounds a pontuação de cada equipe será anotada nas planilhas impressas com aprovação dos participantes. A torcida será avaliada por juízes convidados que analisarão a execução das tarefas e o comportamento das equipes durante todo o evento. Eles também anotarão os pontos em planilhas impressas e repassarão para a equipe organizadora do evento. Os valores das planilhas serão digitados e contabilizados pela organização do evento em categorias classificatórias: equipe, missões, projeto de pesquisa, torcida e organização. O anúncio da premiação será em ordem inversa a classificatória, dessa forma, a equipe vencedora do torneio será uma das últimas anunciadas.

Situações não previstas As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos organizadores do Torneio e os juízes. O que for decidido por eles deverá ser acatado.

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Equipe de Educação Tecnológica Anne Karine – Professora Clésia Santana – Professora Danielle Souza – Professora e Coordenadora Flávio Maia – Professor Valéria Vasconcelos – Professora Viviane Vasconcelos – Professora Wecsley Oliveira – Professor

Contatos Equipe de Educação Tecnológica- procurar os professores que estarão sempre disponíveis a atendê-los! arquinformatica@gmail.com http://www.arquiedtecnologica.blogspot.com/ https://www.facebook.com/tecnologiaarqui +Tecnologia Arqui

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