Actividad de Aprendizaje 2 - Multimedia Experimental - José Daniel Páez Pacheco

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Actividad de Aprendizaje 2

Casos de estudio de Labs Acercamientos al Hardware y software libre.

Primer Momento

Gambiologia


Es un proyecto con origen en Belo Horizonte, Brasil, que desde 2008 ha propuesto iniciativas que exploran las peculiaridades de la cultura brasileña en el contexto electrónico, especialmente relacionadas con la tradición de la “gambiarra”. Hasta 2015, funcionaron como un colectivo de arte y diseño. Desde entonces, el proyecto se presenta como una plataforma independiente de creación y reflexión en arte y tecnología, con colaboradores en varios países. Su línea de trabajo se mueve entre un estudio de invenciones y un productor cultural, con tres ejes principales de trabajo: CREACIÓN - De obras de arte y piezas de diseño, generalmente a partir de materiales reutilizados. PRODUCCIÓN - Curaduría de exposiciones, eventos y elaboración de publicaciones. EDUCACIÓN - Talleres y consultoría en arte y tecnología. Son pioneros en la cultura maker en Brasil.

Gambiarra

GAMBORRIA en portugués brasileño.

Es el acto de hacer una improvisación inteligente y precaria utilizando lo que está a disposición, para arreglar cosas o crear lo que se necesita.

Arte, Diseño, Tecnología, Invención, Reutilización, Educación

“La gambiología es un trabajo de construcción de electrónica con acento antropofágico. A través de dispositivos reciclados, aporta un nuevo significado al contexto tecnológico, asumiendo una postura de recontextualización creativa de materiales normalmente entendidos como residuos. La elaboración improvisada de artefactos retrata la espontaneidad de la vida cotidiana en las metrópolis y propone una reflexión sobre la perecibilidad, el deterioro y la reinvención de la tecnología, en un contexto en el que el exceso de objetos no utilizados acumulados en la superficie del globo es un tema crucial ”. Marcus Bastos - Artista e investigador

MAD HACKEO Interactivo’2018 – Media Lab Prado

He elegido esta obra la cual es una propuesta de los artistas Fred Paulino (artista y diseñador brasileño) a Interactivos’18 (Medialab Prado – Madrid / España). La escultura fue creada en colaboración con Carina Mercado (arquitecta y educadora), Carla Tortul (artista y gestora cultural), Fernando Rabelo (artista y docente), Helbeth Trotta (diseñador gráfico y de productos) y Sofía Victoria Rodrigo (director de fotografía). Es una escultura electrónica que visibiliza las capas sociales y culturales de una ciudad, la economía informal, las personas y sus memorias. La obra parte de la deconstrucción de un carro de supermercado que se satura de objetos hallados de la recolección urbana para configurarlos en la acción del hackeo. Esta instalación artística muestra, a mi manera de ver, la actual explosión demográfica, que va afectando el mundo ya que el mismo “atiborrado” con los artefactos creados por el hombre se ha ido llenando capa tras capa, que sin embargo, muestra también el progreso y la manera en que el hombre se a ha adaptado al mundo y lo ha adaptado para su conveniencia pero en el camino también entendiendo su fincionamineto, el bien y el daño que le hace. Su proceso creativo me parece muy ineteresante y altamente creativo pues nace de la espontaneidad y muestra tal cual ese devenir pues se ha cinstruido con capas de objetos que se encuetran en el medio urbano y que al final sirve al propósito artístico dotándoles de un nuevo significado y creando desde la particularidad e individualidad del objeto una nueva pieza con un nuevo proósito, al fina una nueva herramienta.


Actividad de Aprendizaje 2

Casos de estudio de Labs Acercamientos al Hardware y software libre.

Segundo Momento

Fritzing


Es una iniciativa de hardware de código abierto que hace que la electrónica sea accesible como material creativo para cualquier persona. Ofrece una herramienta de software, un sitio web comunitario y servicios en el espíritu de Processing y Arduino, fomentando un ecosistema creativo que permite a los usuarios documentar sus prototipos, compartirlos con otros, enseñar electrónica en un aula, diseñar y fabricar circuitos impresos profesionales.


HISTORIA Inició en Agosto de 2007 por el Interaction Design Lab de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Potsdam, Alemania. Desde 2009, el equipo ha sido alojado por IXDS y la fundación sin fines de lucro Friends-of-Fritzing eV se estableció en 2012. El equipo central está conformado por: Prof. Reto Wettach (Supervisión) André Knörig (Líder del proyecto) Jonathan Cohen (Arquitecto jefe de software) Stefan Hermann (Productos y servicios) Sevgi Ulas (Gerente de tienda y producción) Fabian Althaus (Maestro de piezas y fábrica) Nushin Yazdani (Community y PR)


POTENCIAL CREATIVO Las herramientas de creación de prototipos físicos han recorrido un largo camino y ya permiten a los no ingenieros convertir rápidamente sus ideas en prototipos interactivos funcionales. Sin embargo, los prototipos en esta etapa todavía son crudos y no robustos. Aquí es donde entra Fritzing: permite al diseñador pasar a la siguiente etapa y crear una PCB o circuito impreso terminado de su circuito individual en la forma deseada. Esto hace que el circuito sea robusto y es la base para una instalación permanente o incluso la producción por lotes de su proyecto. Su interfaz es sencilla, intuitiva y muy realista.


PROYECTO EXPERIMENTAL El proyecto elegido es el DETECTOR DE NOTAS MUSICALES. Es un proyecto experimental que muestra la frecuencia aproximada, así como la nota musical tocada en un teclado electrónico o aplicación de piano.

https://youtu.be/2n_JiXvBwsw

La salida analógica del detector del módulo de sonido se envía a la entrada analógica A0 del Arduino Uno. La señal analógica se muestrea y cuantifica (digitaliza). El código de autocorrelación, ponderación y sintonía se utiliza para encontrar la frecuencia fundamental utilizando los primeros 3 períodos. Luego, la frecuencia fundamental aproximada se compara con las frecuencias en el rango de octavas 3, 4 y 5 para determinar la frecuencia de nota musical más cercana. Finalmente, la nota adivinada para la frecuencia más cercana se imprime en la pantalla.


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