El C贸mic
Daniel Sobrino Albarr谩n
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Daniel Sobrino Albarrán
En este ensayo hablaré sobre el Cómic. Trataré de explicar que es un Cómic y cuales son sus características principales. También hablaré sobre los tipos existentes, su historia general y haré hincapié en algunos de los países principales de producción. También explicaré sus principales géneros, el lenguaje utilizado y la relación con otros medios.
1. ¿Que es un Cómic? Se llama historieta o cómic a una "serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él", así como al medio de comunicación en su conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela y, en cambio, ignora el denominado Ilustración 1: humor gráfico. Portada Superman Considerada durante mucho tiempo como un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, desde los años 60 del pasado siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarla como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que "su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine." Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.
1.1. Características del Cómic Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve. Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente.
Ilustración 2: Página de Batman
La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.
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Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo: 1) Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje. Decir que el cómic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un "antes" y un "después". El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia. En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arribaabajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura. 2) Integración de elementos verbales e icónicos. Ilustración 3: Cómic de los La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan Simpsons los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic. Así cabe señalar distintos procedimientos: - CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos. - La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO. - ONOMATOPEYAS, palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación. 3) Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones. Definición de Código: "Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural". 4) Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación. 5) Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes. El cómic surge así como instrumento hacia el entretenimiento y diversión, como una función
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distractiva casi exclusiva. Pero las necesidades sociales por una parte, y de otra necesidad de prestigio social, obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo.
1.2. Componentes del Cómic 1.2.1. Lenguaje Visual. 1) La Viñeta La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial. Se distingue en la viñeta un continente y un contenido. Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta: 1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc. 2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc. 3.- Dimensiones de la viñeta. Contenido. Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas. 2) El Encuadre A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato). 3) Planos El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción. El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto. El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus
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rostros. EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen. El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje. El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje. 4) Ángulos De Visión El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado. Tipos de ángulos - En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos. - En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez. - En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad. - El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad. - El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto. La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados. 5) FORMATOS Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta. 6) EL COLOR El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
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1.2.2. Lenguaje Verbal. El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones: - Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes. - Introducir información de apoyo en la cartelera. - Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya. 1) EL BOCADILLO El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando. La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: - El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje. - El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc. - El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc. - El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. - Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta. - El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación. - Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. - El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales. 2) LA CARTELA Y EL CARTUCHO La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto. 3) LA ONOMATOPEYA Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo. 4) LETRAS El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono
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de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc. 1.2.3. Signos Convencionales. 1) METAFORA VISUAL Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc. 2) FIGURAS CINÉTICAS Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica. 3) MONTAJE Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son: - La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento. - La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo. - El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen. - En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.
2. Tipos de Cómic Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo, en el que, además de los propios historietistas, han participado editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Siempre han existido autoediciones, como las del cómic underground, pero últimamente han aumentado por la crisis de determinados mercados y la facilidades logradas con el auge de la informática e Internet. Pueden distinguirse los siguientes formatos de publicación: •
Tira de prensa, compuesta por una franja horizontal de tres o más viñetas.
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La página, que puede compilar varias tiras o presentar una sola, pero desplegada a toda página y color (lo que se denomina sunday, por ser publicada en domingo).
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La revista de historietas (comic book en Estados Unidos, pepines en México y tebeo en España),22 normalmente con grapa y a veces forma de cuaderno, que presenta una o varias historietas.
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El libro, que se concreta en Álbum de historietas, Novela gráfica y Tankōbon en las tradiciones franco-belga, estadounidense y japonesa, respectivamente.
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Digitales: E-comic, webcomics, etc.
3. Historia del Cómic Diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas). En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar la tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Éstas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes. Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana". Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.
3.1. Historia del Cómic en los Estados Unidos La historieta o cómic estadounidense constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel global, junto con la franco-belga y la japonesa. Siendo la primera en generar una verdadera industria y en adoptar de forma consistente el globo de diálogo, lideró la producción mundial durante toda la primera mitad del siglo XX. Dominada desde entonces por el género de los superhéroes, cuyos personajes más populares son Batman, Spiderman y Superman, ha aportado obras tan diversas como American Splendor, Calvin y Hobbes, Conan, Flash Gordon, Jimmy Corrigan, Krazy Kat, Li'l Abner, Little Nemo in Slumberland, Maus, Odio, Peanuts, El Príncipe Valiente, Popeye o Terry y los piratas y autores tan reconocidos como Neal Adams, Carl Barks, Richard Corben, Robert Crumb, Will Eisner, Burne Hogarth, Jack Kirby, Harvey Kurtzman o Frank Miller. Cuenta con premios como el Eisner y su evento más importante es la
Ilustración 4: Spiderman
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Comic-Con de San Diego.
3.2. Historia del Cómic en España
Ilustración 5: Portada de Mortadelo y Filemon
La historia del cómic en España puede remontarse muy atrás en el tiempo, dependiendo de lo que se entienda por historieta. Por ello, y al igual que sucede en otros países europeos, existe una fuerte controversia sobre cuál fue el primer cómic autóctono, llegándose a citar las Cantigas de Santa María, realizadas probablemente entre 1260 y 1270 por el taller de Alfonso X «el Sabio» como tales. En cualquier caso, y en forma de una tradición ininterrumpida que llega hasta nuestros días, el cómic español parte de finales del siglo XIX y gozó de sus años dorados en los años cuarenta y cincuenta, además de un boom entre finales de los 70 y mediados de los 80 del siglo pasado.
3.3. Historia del Cómic Franco-Belga
La historieta o cómic franco-belga, que comprende la historieta francófona producida en Bélgica, Francia y Suiza, constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel global, junto con la estadounidense y la japonesa. Es, además, la que goza de mayor salud en toda Europa, hasta tal punto que en 2005 constituía el 7% de la producción editorial de Francia, con unas ventas totales de 32.933.000 ejemplares, repartidas en 2.875 álbumes, con una tirada media de 12.393 unidades.1 El gran superventas es Titeuf, cuyo álbum duodécimo, alcanza prácticamente medio millón de ejemplares vendidos en 2008. En su trayectoria se inscriben revistas del calibre de Métal Hurlant, Pilote o Spirou, series como Astérix, Barbarella, La Mazmorra, Tintín o XIII y autores como Chaland, Cosey, Lauzier, Moebius o Tardi, incluyendo a pioneros del medio como Töpffer. Cuenta con premios como el Saint-Michel y su evento más importante es el Festival de Angulema. Las producciones más populares son traducidas a otras lenguas por editoriales extranjeras, prioritariamente a español e inglés, pero su influencia no se limita a estos lectores, sino que incide también en sus artistas. De esta forma, muchas otras tradiciones europeas, como la italiana y la española, están fuertemente influenciadas por la historieta franco-belga. Autores argentinos, como Copi o Juan Giménez; chilenos como Alejandro Jodorowsky, y españoles, como José Luis Munuera o Julio Ribera trabajan además de forma directa para el mercado francófono. Lo mismo ocurre con la Ilustración 6: Tintin iraní Marjane Satrapi, el polaco Grzegorz Rosinski o el serbio Enki Bilal.
3.4. Historia del Manga (Cómic Japones) Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera de Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas.
Ilustración 7: Página de Manga (Naruto Shipudden)
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El manga abarca una amplia variedad de géneros, y llega a públicos de muchos tipos diferentes y de espectros de edades diversos. Constituye una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta, ha ido conquistando también los mercados occidentales.
4. Géneros Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los comics que abarca, originalmente según sus aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc), de tal forma que "las características de guión, planificación, iluminación y tratamiento" de una historieta variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros historietísticos se definen por el formato de publicación. Como explica Danieli Barbieri, "la división por géneros es distinta e independiente de la división por lenguajes", de tal forma que Independientemente del lenguaje en que estén contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen más características en común entre sí que, pongamos por caso, con las fábulas de animales; y éstas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más características en común. Actualmente no existe un consenso en cuánto a su número, pues las diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras25 o de acción.26 Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante definidos y con mucha tradición,23 como los que se distinguen en las monografías Gente del cómic y Mangavisión: •
Aventuras
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Bélico
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Ciencia ficción o futurista: ◦ Mecha. ◦ Space opera. ◦ Superhéroes.
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Cómico y satírico.
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Costumbrista.
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Deportivo, de artes marciales o juegos de mesa.
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12 Erótico o pornográfico, distinguiéndose en la tradición japonesa: ◦ Ecchi (ッチ), que no muestra el coito. ◦ Hentai (変態) que ya es plenamente pornográfico.
•
Fantástico y legendario, incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo.
•
Histórico, que cuenta con un subgénero consolidado, el de la historieta del Oeste o western.
•
Policíaco o criminal.
•
Sentimental y romántico.
•
De terror.
Hasta la reciente evolución de la imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus lectores en los ambientes más fantásticos".
5. Lenguaje Para Oscar Masotta, lo que determina en primer lugar el valor de una historieta, es el grado en que permite manifestar e indagar las propiedades y características del lenguaje mismo de la historieta, revelar a la historieta como lenguaje. Jean Giraud afirma que: El cerebro tiene que pensar y necesita el lenguaje escrito, mientras que el dibujo tiene un lenguaje subterráneo que llega a través de los ojos. El mensaje que el dibujante envía es un mensaje secreto, en código cifrado, que va del dibujante al cuerpo, a las sensaciones. Pero la conciencia, la razón tienen que ser educadas para poder descifrarlo según una lógica que vaya más allá de la sensación inconsciente.
Iconografía Históricamente, los personajes tipo han sido muy importantes para el medio, ya que el lector "desea, quiere y espera que el "bueno" ponga cara de bueno, y el "malo" tenga cara de malo". En la historieta se figura, "con medios estáticos, el movimiento real", usando técnicas que ya practicaron los futuristas.
Texto El texto no es necesario, pero suele estar presente, ya sea en forma de globos o bocadillos, cartelas, textos sueltos y onomatopeyas. Las palabras dichas por los personajes suelen recogerse en los globos, salvo que se presenten fuera para indicar que han subido el tono de voz. Todos los textos suelen estar escritos en mayúsculas y las diferencias tipográficas, de tamaño y grosor sirven para destacar una palabra o frase, y matizar intensidades de voz. Masotta establece a este respecto un esquema con 7 oposiciones:
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Diálogo - "Off"
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Lenguaje interior - lenguaje proferido.
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Lenguaje normal - lenguaje excepcional.
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Cerca - lejos
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Globo - Extra-globo.
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Línea recta - línea sinuosa (o en zig-zag, o estrellada, etc.)
•
Tipografía normal - tipografía excepcional.
Articulación narrativa Toda historieta es una narración gráfica, es decir, desarrollada mediante una concatenación de dibujos, y no una serie de ilustraciones cuyo mérito radique en ellas mismas, de tal forma que "cada cuadro o viñeta debe estar relacionado de algún modo con el siguiente y con el anterior". En afortunada expresión de Román Gubern, la viñeta es la representación gráfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo. Al espacio que separa las viñetas se le conoce como calle y al proceso por el que el lector suple ese vacío se le denomina clausura. McCloud distingue 5 tipos de transiciones entre viñetas: 1. Momento a momento. 2. Acción a acción. 3. Tema a tema. 4. Escena a escena. 5. Non-sequitur. Cuanto mayor sea el formato y el número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. La historieta usa variaciones del ángulo visual, encuadre y planos, términos éstos que ha tomado del cine, para dinamizar la narración.
6. Relación con otros medios A medida que avanza la historia podemos observar como el cómic ha ido siendo fuente de inspiración de cada vez más medios. Un claro ejemplo es el impacto que ha tenido el cómic en el cine. Esto se ve por ejemplo en las famosas sagas de películas como Spiderman o los X-Men.
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Ilustración 8: Adaptaciones cinematográficas de Cómics clásicos Otro claro ejemplo lo encontramos en los videojuegos. Últimamente es casi imposible no encontrar la adaptación al videojuego de algún famoso superhéroe.
7. Bibliografía Historieta: Wikipedia, La enciclopedia libre (Múltiples autores) 12/12/10 En esta pagina podemos encontrar información general sobre su historia, los distintos géneros, las relaciones con otros medios, los diferentes estilos etc. No se trata de una fuente del todo fiable, ya que Wikipedia es una web en la que todo el mundo puede participar, por lo que puede aparecer información errónea, falsa o no contrastada. A la hora de utilizar este recurso se deberá contrastar siempre la información con las fuentes que se mencionan al final del articulo. También habrá que tener en cuenta la pestaña “Discusión”, en la misma pagina, donde podemos leer los puntos donde la comunidad no esta de acuerdo y como los han solucionado. Breve historia del cómic. (I) Los orígenes (Marc Montijano Cañellas) 12/12/10 Breve historia del cómic.(II) De Tarzán a la II Guerra Mundial (Marc Montijano Cañellas) 12/12/10
Breve historia del cómic (III). La II Guerra Mundial y la década de los cuarenta (Marc Montijano Cañellas) 12/12/10 Breve historia del cómic (IV). La universalización del humor (Marc Montijano Cañellas) 12/12/10 Este grupo de paginas web forman un articulo sobre la historia del cómic en detalle en un portal sobre arte y cultura (Homines.com). Al ser un articulo debemos comprobar la validez de los datos investigando el nombre del autor, para saber su conocimiento sobre el campo. A falta de esta comprobación los datos no pueden darse por cien por cien verídicos.
Cómic (Monserrat Bielsa Carrillo, Isabel Fernandez Sánchez, Amanda Morreno Fernandez y Pedro Organero Romero) 12/12/10 Se trata de un trabajo sobre el cómic en el que se especifican algunos de sus usos a parte del entretenimiento y algunas de sus características. Al tratarse de un trabajo realizado por alumnos de 3º de Magisterio se espera que la información sea veraz y contrastada ya que tiene que ser
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presentado y evaluado. Sin embargo contamos con la correspondiente bibliografía para poder realizar nosotros mismos la contrastación. Historieta en Estados Unidos (Múltiples autores) 12/12/10 Historieta en España (Múltiples autores) 12/12/10 Historieta franco-belga (Múltiples autores) 12/12/10 Manga (Múltiples autores) 12/12/10 En estos enlaces de Wikipedia encontramos el cómic según su contexto y su historia en los países más representativos, en Estados Unidos, en España, el cómic franco-belga y el japones. Al igual que pasaba con el primer enlace deberemos contrastar siempre la información con las fuentes que se mencionan al final del articulo y tener en cuenta la pestaña “Discusión”. La historia del cómic en los países de Europa. (Nestor Giunta) 12/12/10 En esta pagina no es importante el contenido en cuanto a la historia del cómic, si no la gran cantidad de Cómics o autores de Europa que son nombrados. Se trata de una pagina de poca fiabilidad, ya que la ha creado un particular, por lo que la información debe ser contrastada. También podemos solicitar al autor las fuentes de la información o su conocimiento en el campo a través de un email que facilita en la pagina principal de la web.
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Índice de contenido 1.¿Que es un Cómic?............................................................................................................................3 1.1.Características del Cómic..........................................................................................................3 1.2.Componentes del Cómic............................................................................................................5 1.2.1.Lenguaje Visual..................................................................................................................5 1.2.2.Lenguaje Verbal.................................................................................................................6 1.2.3.Signos Convencionales......................................................................................................7 2.Tipos de Cómic..................................................................................................................................8 3.Historia del Cómic.............................................................................................................................8 3.1.Historia del Cómic en los Estados Unidos.................................................................................9 3.2.Historia del Cómic en España....................................................................................................9 3.3.Historia del Cómic Franco-Belga............................................................................................10 3.4.Historia del Manga (Cómic Japones).......................................................................................10 4.Géneros............................................................................................................................................10 5.Lenguaje..........................................................................................................................................12 6.Relación con otros medios...............................................................................................................13 7.Bibliografía......................................................................................................................................13
Índice de ilustraciones Ilustración 1: Portada Superman..........................................................................................................3 Ilustración 2: Página de Batman...........................................................................................................3 Ilustración 3: Cómic de los Simpsons..................................................................................................4 Ilustración 4: Spiderman.......................................................................................................................9 Ilustración 5: Portada de Mortadelo y Filemon....................................................................................9 Ilustración 6: Tintin............................................................................................................................10 Ilustración 7: Página de Manga (Naruto Shipudden).........................................................................10 Ilustración 8: Adaptaciones cinematográficas de Cómics clásicos....................................................13