Diseテアo de Objetos Vivos
AUTORA DANIELA MOLANO TORRES PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEテ前 CARRERA DE DISEテ前 INDUSTRIAL Bogotテ。 D.C. 2012
Diseño de Objetos Vivos
AUTORA DANIELA MOLANO TORRES
TRABAJO DE GRADO Presentado para optar al título de Diseñadora Industrial
DIRECTOR: Carlos Otálora Díaz
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2012 2
CONTENIDO Págs. TITULO
5
1. TEMA…...............................................................................................
6
2. INTRODUCCIÓN…..............................................................................
6
3. JUSTIFICACIÓN..................................................................................
7
4. PROBLEMÁTICA.................................................................................
8
5. MARCO TEÓRICO……………………..................................................
10
5.1 MARCO REFERENCIAL….………….......................................
14
5.2.1 MARCO CONCEPTUAL – ARTICULO….............................. 6. OBJETIVOS......................................................................................... 5.1 OBJETIVOS GENERALES……................................................ 5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS…….............................................
18 20 20 21 21
7. DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS……………………………..
22
8. METODOLOGíA..................................................................................
23
9. LÍMITES Y ALCANCES…..………………............................................
24
9.1 LÍMITES…..............................................................…...............
24
9.2 ALCANCES.............................................................................
25
9.2.1 A corto plazo.............................................................
25
9.2.2 A mediano plazo.......................................…….........
26
9.2.3 A largo plazo.............................................................
26
3
Págs.
10. BIBLIOGRAFÍA......................................................................................
27
11. ANEXOS.................................................................................................
30
11.1 (Figura1) Biojewerly………………………………………….…....
31
11.2 (Figura2) La V*i*d*a LAB……………………………………….…
31
11.3 (Figura3) Technological Dreams……………………….…
31
11.4 (Figura4) Acompañantes Afectivos, Entre papás……….…... 11.5 (Figura5) La v*i*d*a LAB, proyectos………………………….. 11.6 (Figura6) What if… The First Beijing …………………………... 11.7 (Figura7) Mobile Feelings …………………………………….….. 11.8 (Figura8) Design and Elastic Mind, Super Nature……………. 11.9 (Figura9) Design and Elastic Mind, Heavy Breather,
31 32 32 32 32 33 33
Cold Feet, Sheet Thief………………………………………………….
33
11.10 (Figura10) The blanket Project………………………………….
33
11.11 (Figura11) ADB Project…………………………………………..
33
11.12 (Figura 12) Computing Self Organization Project ……………. 11.13 (Anexo 13) (Libro) Publicación; Articulo y Proceso………….. 11.14 (Anexo 14) (Recurso Audiovisual) Documental Cartografías de la Memoria ...…….……………………………… 11.15 (Anexo 15) Archivo ppt. De Investigación: Tecnologías y Nuevos materiales……………………………….
33 33 33
11.6 (Anexos16) Archivo PDF. Presentación de Propuestas de Diseño – Objetos Vivos…….
33
4
“La evolución esta en la imaginación, en la realidad, en el ahora y en el cómo imaginamos y diseñamos el futuro, en consecuencia pensamos nuestra propia evolución.”
Joël de Rosnay
::Diseño de Objetos Vivos:: Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.
5
TEMA Diseño de nuevas formas de interacción entre personas y sus entornos. En los que intervienen los objetos de uso cotidiano, los cuales sugieren provocaciones afectivas a las personas, a partir de respuestas a estímulos sensoriales y reacciones como: impulsos, pulsaciones y memoria, relacionados con comportamientos biológicos y a la autonomía1 que le damos a los objetos en nuestro diario vivir.
2. INTRODUCCIÓN Relaciones y diálogos entre cuerpos y objetos El proyecto busca evidenciar cómo a través de una propuesta de diseño, se pueden identificar y traducir comportamientos biológicos, trazando puentes afectivos y de identidad con el sujeto y con sus objetos de uso cotidiano. La propuesta busca introspecciones hacia nuestra pura naturaleza y las relaciones con nosotros mismos. Por ejemplo en un caso especial, las relaciones que traza un niño con su muñeco o un juguete preciado. El juguete se define como un objeto que personifica físicamente y virtualmente lo que el niño quiere que su juguete haga. Desde los patrones de identidad, el juguete relaciona al niño con sus intereses y necesidades de sentirse acompañado o respaldado por un “amigo”, o cualquiera que fuese su interés. Mediante esa interacción, el niño esperará una respuesta desde el objeto, un feedback o retroalimentación al estímulo emocional, pero el juguete no cumple un ciclo relacional ya que es un objeto inerte que no da respuesta alguna a lo que el niño busca en él, esto hace que se debiliten los vínculos afectivos con el niño e incluso puede llegar a ser frustrante para él, haber estado hablando solo o haber jugado con nadie. Entonces, simplemente perderá su interés en él. Pero aun así, las personas aprecian sus objetos. Hay objetos muy valiosos para las personas que tienen un espacio en su memoria y que se relacionan con ellas. Desde algún tiempo o etapa de la vida, les dan identidades, valores, responsabilidades, los relacionan con personas queridas y saben que juegan un papel importante en el diario vivir. En otras palabras este proyecto busca dar vida a los objetos cotidianos para tejer nuevos vínculos entre personas y objetos, procesos simbióticos que ayudaran a reflexionar al usuario acerca del porqué del uso o preferencia de un objeto u otro, 1
Autonomía. En este proyecto se entiende autonomía como, la conservación de identidad de individuos consientes a cambios y construcciones, por lo que siempre están haciendo y deshaciendo vínculos. Aludimos entonces, la autonomía que le damos a los objetos, cuando el objeto es libre de responder a los estímulos de diferente manera según la intensidad y la forma de estimulo.
6
visto desde las emociones y memoria que la persona le da al objeto en su experiencia de uso. En consecuencia la propuesta podría dinamizar la vida cotidiana, e intensificar las experiencias a partir del uso e interacción mediada a través de un intercambio de estímulos entre personas y objetos.
3. JUSTIFICACIÓN Este proyecto puede asumirse como una oportunidad de aportar a uno de los puntos de la Misión Javeriana, donde se plantea la crisis ética y la instrumentalización del ser humano, buscando contribuir a la solución de este problema por medio del pensamiento divergente el cual refiere a explorar diferentes alternativas y posibilidades para resolver alguna situación o cuestionamiento sin acudir a soluciones coincidentes o similares de otros casos, por lo tanto el pensamiento divergente o pensamiento lateral, tiene el objetivo de generar ideas que en lo posible, salgan de los lineamientos y pensamientos habituales, que desde la creatividad busca diferentes posibilidades de resolver un problema. En este caso de diseño en base a la pertinencia disciplinar, como lo menciona Orlando Duran Sánchez (Sánchez, 2010), en su aporte del libro Estética, Vida Artificial y Biopolitica, los problemas de diseño en un sentido evolutivo, son traducidos como modos pragmáticos y didácticos, donde las propuestas se adaptan a requerimientos humanos u otros entes cuya respuesta da cuenta a una solución a un desequilibrio de mayor o menor complejidad en el medio ambiente natural y artificial que lo circunda y que demanda creatividad frente a situaciones cambiantes, donde tales propuestas serán innovaciones graduales o radicales, según la recursividad del diseñador. Por consiguiente, factores como la experimentación, el ensayo y error, la divergencia y la inconformidad, favorecen el aprendizaje constante y continuo, ampliando el sentido de la investigación y el planteamiento estético. Desde las nociones generales, el diseño es cada vez más una amplia y diversa gama de métodos para la resolución de problemas de amplio espectro que ha expandido su abanico de posibilidades y significados a partir del design thinking2, que ha evolucionado los campos de interés y exploración teórica y práctica en el cual intervienen las múltiples disciplinas. Es entonces, como esta propuesta pretende generar un sentido de pertenencia y de identidad con las personas, permitiendo trazar vínculos emocionales y sensoriales con los objetos a través de señales vivas en él mismo. Lo que a su vez a generará 2
Design thinking. Un proceso creativo que pretende resolver retos cambiando la forma en que nos enfrentamos a ellos, desde una metodología basada en la empatía, y la contextualización. ( (VIC) Información del Glosario abierto)
7
reflexiones acerca del uso y el consumo de los objetos que nos rodean, dado que este mismo entretejido afectivo trazará hilos constructivos a nuestra propia existencia, pues ya no se tratara de objetos contemplativos y comunes, serán objetos vivos cargados de significado y valores biológicos y culturales, que influyen directamente en nosotros mismos. Así, como lo plantea Alejandro Tamayo3, en sus trabajos y laboratorios experimentales; espacios de reflexión, creación y critica en torno al impacto de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana, donde refleja su interés por las visiones biológicas como electrónicas y digitales, que buscan hibridaciones entre visiones científicas y culturales y plantea la ampliación de las definiciones bajo las cuales puede entenderse la vida artificial, explorando caminos alternativos, críticos y poéticos del arte y el diseño. (Para ver mas a fondo la relación con los trabajos de Alejando en el proyecto, revisar Marco Referencial)
4. PROBLEMÁTICA Nuestros valores, costumbres, cultos, hábitos, conductas relaciones con nuestro entorno y hasta con nuestra propia naturaleza, se han desdibujado con el tiempo. Es así, como sentimos la necesidad de tener interés hacia otros mundos, hacia lo que nos rodea, a construcciones de nuestra propia existencia. Vivimos una nostalgia hacia el mundo natural, somos ciborgs, somos producto de la técnica que aun que no la necesitamos para completarnos, la necesitamos para adaptarnos a cambios constantes, somos constructores de prótesis, objetos técnicos para cubrir carencias y poder sobrevivir en un mundo donde incluso ya no somos humanos. Es por eso que llevamos dentro una melancolía constante hacia un mundo natural al que no podremos volver y es casi como el fruto de nuestro desarraigo. De la manera como Fernando Broncano expone en su libro La melancolía del Ciborg (Broncano, 2009), ´Somos simios con prótesis culturales y técnicas. Entre la naturaleza y la cultura, entre la ciudad terrestre y la utópica, entre la técnica y la imaginación, el espacio de los ciborgs lo definen metáforas como «frontera», «peregrinaje» o «nomadismo», es decir, lugares de metamorfosis continua, de 3
Alejandro Tamayo; Es artista-ingeniero y profesor en varias universidades reconocidas en Colombia. Trabaja sobre las intersecciones entre diseño y arte, sus temas se orientan hacia una reflexión sobre la vida misma, cuestionarse sobre visiones orgánicas (biológico), y "post-orgánicas". Su taller v*i*d*a lab buscó estimular el desarrollo de nuevas sensibilidades para acercarse a los procesos de concepción y desarrollo de lo artificial con un énfasis profundo en lo natural, dirigido inicialmente a estudiantes de diseño industrial, ha buscado hibridar prácticas y saberes de diversas disciplinas como la biología, la ingeniería y las ciencias sociales. (electrónico, digital) http://www.thepopshop.org/talleres.html
8
diversidad de lenguas y gentes, lugares de exilio´4. Es entonces donde creamos vínculos con lo originario con el pasado que nos ata y nos atrae con fuerza, queremos volver a ser el ser biológico por excelencia, dentro de ese ser artificial irreversible reflejado en nuestra vida habitual llena de deberes y reglas donde el tiempo juega un papel fundamental en la dinámica de todo lo que hacemos, vemos usamos, etc. Es fugaz, efímero y tiene valor solo por lapsos de tiempo. De alguna manera, estas dinámicas son el resultado de una construcción social; entre nosotros, hemos adaptado nuestras vidas a estas dinámicas y las hemos llamado entre otras, cotidianidad. Broncano dice, ´Lo que se produce es una “socio-naturaleza”; lo que liga redes de humanos con no humanos, fabricando nuevas redes de asociaciones, desde esta mirada, no solo existen distinciones entre el hombre y la tecnología, sino híbridos entre naturaleza y cultura. Somos artefactos de nosotros mismos y de nuestras creaciones son evidencia de nuestra historia. Otros autores que convienen con estas teorías, hablan de los seres humanos como seres de carne y sentimientos, asociados con estrecha simbiosis entre nosotros y ligados directamente con ´Un gran organismo planetario constituido por microrganismos de hombres y sus maquinas, por las tierras y las grandes redes de comunicación´, como lo dice Joël de Rosnay, en su libro, El Hombre Simbiótico. (Rosnay, 2005). Donde se evidencia, cómo actualmente el diseño se ha ampliado a nuevos campos, incluyendo las interacciones entre las personas y los objetos en el caso de este proyecto puntualmente es desde perspectivas más abiertas, de ver y entender el objeto como parte de uno mismo, en el que cambiarán los modos de verlo o usarlo según su comportamiento en los distintos ámbitos de la vida cotidiana en cuanto a los valores y responsabilidades que pongamos ante ellos. Estos, son los lugares donde el diseño en general podría fortalecer su estructura, nosotros vs los artefactos que hemos creado y desarrollado con el tiempo, los mismos que ahora vemos reflejados en todas las culturas, costumbres y modos de vida. Rosnay habla de buscar nuevos rumbos hacia un futuro diferente, encontrar nuevas fronteras de vida y centrarnos en lo que podría ser más importante que lo vano y lo que pone control y las reglas sobre la vida misma. Lo que se busca es tomar el diseño como oportunidad de cambio y apropiación del mundo. ´El diseño hoy, tiene que ver con las actividades comerciales y de marketing, pero podría funcionar en un nivel más intelectual´. (Rosnay) Entendiendo esto con acercar las investigaciones y 4
Fernando Broncano- (2009). La Melancolia del Ciborg. Barcelona: Herder. Tomado de la sinopsis del libro.
9
los procesos creativos, a cuestiones filosóficas, epistemológicas en un contexto cotidiano de una manera nueva y accesible, donde el diseño puede explorar la percepción pública de futuros diferentes antes de que sucedan, y hacer una contribución a la elaboración de pautas que garanticen el futuro más humano y deseable, así serán más tendentes de convertirse en realidad. La evolución reside en la realidad, en un ahora imaginado, en lo que construimos diariamente pensando en lo que seria mejor, o en ¿que tal si…? ó ¿porque no?... Preguntas que salen de la mente del diseñador, de nuestro cotidiano y que formulan inquietudes a cerca de cual será el siguiente paso y de que manera lo vamos a construir para dirigirlo hacia un posible futuro, por lo que en consecuencia estaremos diseñando pautas para construir nuestra propia evolución.
5.
MARCO TEÓRICO 5.1.1 MARCO REFERENCIAL *TEÓRICO – CONCEPTUAL
Tobie Kerridge y Nikki Stott, junto con un grupo de diseñadores, científicos, médicos entre otras disciplinas, que trabajan con células de huesos humanos para crear joyas biológicas. Plantean un discurso en el proyecto Biojewellery; Hacia un Diseño Crítico5, de cómo el diseño puede cambiar el debate desde generalidades abstractas separadas de nuestras vidas en ejemplos concretos basados en nuestras experiencias como miembros de una sociedad de consumo. De esta manera, las personas podrían participar en diálogos entre las necesidades la sociedad y los “expertos” que definen ciertas políticas y regulaciones que darán forma a un posible futuro, la biotecnología. La cual se basa en el conocimiento de características y comportamientos de microrganismos, hacia su uso para lograr nuevos productos y procesos a partir de técnicas para el cultivo de células y tejidos como: manipulación, modificación y transferencia de materiales genéticos entre otros . Ver anexos, (figura 1)
Alejandro Tamayo – La V*i*d*a LAB6, explora nuevas maneras de acercarse a la concepción de objetos tecnológicos, tomando la pregunta por la vida como punto de 5
Biojewellery, Habla de cómo la biotecnología puede impactar en las ideas básicas como lo es un compromiso marital. ¿La tecnología genética ofrece nuevas posibilidades para expresar el amor eterno entre dos personas? Los diseñadores proponen crear anillos especiales para una boda. Cuando una pareja decide casarse, cada uno saca un trozo de hueso de si, para ser cultivado con un bloque de biomaterial, creando el aro completo de hueso recubriéndolo más adelante de plata u otros metales preciosos. http://www.materialbeliefs.com/biojewellery/ Tobie Kerridge y Nikki Stott (Stott, Black Jack Editions Paris, 2011)- Tomado del texto, párrafo 3-6 Hacia un diseño crítico. 6 La V*i*d*a LAB (2005-2008) Un taller experimental para estudiantes de diseño industrial de la
Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá (Colombia) el cual exploró la concepción de nuevos
10
partida e hilo conductor, que permiten las relaciones entre visiones biológicas, tecnológicas y culturales, las cuales marcan gran importancia en el proyecto. Repensar los objetos para la vida cotidiana. Alejandro Tamayo en su discurso analiza, como el orden que desarrolla la naturaleza en su medio, no exhibe ningún propósito, mientras que el orden que impone el ser humano sobre la naturaleza sí. Nos hace pensar, acerca de los productos que crea el diseño y encontramos que todos parecen tener un propósito. Si paralelamente miramos el mundo del arte, podemos observar que éste parece liberarse de esta atadura. El arte crea objetos sin propósito aparente, lo que nos lleva a pensar entonces que los productos del arte, a diferencia de los productos del diseño, se encuentran, al menos desde el punto de vista de las motivaciones de su génesis, más cercano a la naturaleza como creación. “El reto sería, pues, para el diseño el obrar en forma cercana al arte, o por medios naturales: hacer que los nuevos órdenes que crean, estos objetos y productos, se lleven a cabo como una prolongación de la obra de la naturaleza.” Sin embargo, esto según Tamayo, genera un conflicto inmediato con la idea de producción industrial, él asegura que el arte que opera de manera espontánea y sin propósito como la naturaleza, da como resultado objetos únicos, mientras que el diseño industrial, que lleva implícito no sólo la idea del objeto funcional, sino también la idea de una reproducción masiva. Concepción que opone la propuesta del proyecto, ya que el hecho de darle vida a los objetos los define como obra artificial de la naturaleza y terminarían estando bajo las mismas condiciones que nosotros. Si el resultado final no se industrializa, la idea que trasciende de consumir por estatus a consumir por tener una mejor calidad de vida. Las cosas se industrializan cuando en realidad la sociedad entiende que las necesita y busca soluciones productivas (técnicas - tecnológicas) para introducirlas a grandes masas con gran variedad de situaciones y sentidos de consumo. Por ende se perdería o se pasmaría la intención y el mensaje primordial que traen a lugar el proyecto, si su intención fuera crear netamente una obra de arte; a lo mejor solo se transmitiría su mensaje de reflexión critica. Vida cotidiana. Alejandro habla sobre la naturaleza transformada en objetos, la cual es insertada en la vida cotidiana donde comienza a formar parte de unas redes complejas sobre relaciones que conforman la totalidad de la cultura humana. Los objetos tecnológicos comenzaran a afectar, y a ser afectados, por el entramado social en el cual se insertan, ¿Dónde terminan los objetos y empiezan las personas? Alejandro habla de los objetos como prótesis, operando, extendiendo, remplazando, magnificando el cuerpo objetos para la vida cotidiana tomando como punto de partida acercamientos de distintas disciplinas sobre el fenómeno de la vida.
11
y sus emociones. Los objetos son mucho más que su dimensión material, interceptan a sus dueños hasta llegar a disolverse con ellos. Michel Serres 7 presenta los términos ‘Cuasi-objetos y ‘Cuasi-sujetos, cita Tamayo manifestando la mutua evolución que tenemos con las cosas. Argumento basado en el libro Nunca fuimos Modernos, de Bruno Latour8 que presenta al objeto como sujeto constructor de cultura, donde la sociedad y el sujeto son inmanentes en el sentido de estar construidos, los sujetos individuales y colectivos son artificiales, por lo tanto frágiles; sólo duran un momento, el momento de su construcción . Esto es, mediante la participación de la naturaleza, de los objetos, de las cosas y las tecnologías que comprometen no sólo a humanos sino también a aquellos agentes no humanos que coexisten en las relaciones colectivas. Es la complejidad de las sociedades que se rige por la cantidad de nuevos objetos emergentes, constituyendo su número un papel decisivo para las definiciones de nuevas relaciones y entidades en nuestro entorno. Así, lo que parecen ser objetos trascendentes para la modernidad (y la naturaleza) son en realidad una mezcla no moderna de trascendencia e inmanencia, donde no son objetos en toda regla sino lo que Michel Serres llama “cuasi-objetos”9. Apreciaciones muy valiosas para el proyecto para entender su planteamiento y el porqué del mismo. (LAB, 2006).
7
Michel Serres. Eco filósofo e historiador francés, de las ciencias. Miembro de la Academia Europea de Ciencias y Artes. Escribe ensayos de interpretación, basados en una especie de comunicación universal entre disciplinas. Serres ha ido diversificándose con estudios muy variados; sobre historia de la ciencia, ensayos de interpretación, de diversos intereses, basados en una especie de comunicación universal entre disciplinas. 8 Bruno Latour. Filósofo francés, que bajo la influencia de Michel Serres se intereso por la antropología. Aporta íntegramente al territorio de los objetos en cuanto al hombre y sus comportamientos desde lo emocional hasta lo físico. Escritor fundamentalmente de libros teóricos (Ciencia en acción, La esperanza de Pandora, donde plantea los fenómenos como El caja-negrismo que es un proceso psicológico de automatización ante mecanismos exitosos que tienen una base filosófica desde el positivismo. Siendo Latour un pensador clave de la Teoría del Actor-Red. Su libro más famoso, Nunca fuimos modernos (Latour, 2007) el cual ha sido un buen abreboca para este proyecto. 9 Los cuasi-objetos y cuasi-sujetos; en tanto sujetos colectivos e individuales, no sólo están sometidos a una construcción permanente sino que al mismo tiempo son trascendentes. Por se motivo no se puede hablar de sujetos sino de cuasi-sujetos. Los discursos son una población de actantes que se mezclan tanto con cosas como con sociedades”. Todos estos actantes, “monstruos”, híbridos que median y extienden los sistemas, construyen los sistemas actuantes. Latour habla de actantes: cuasi-sujetos, cuasi-objetos, donde cada uno se compone de propiedades de sujeto, propiedades de objeto (o naturaleza), propiedades de discurso y propiedades existenciales. A estos artificios los componen, además, diferentes medidas de cada una de las anteriores propiedades. Así, las máquinas son híbridos con propiedades acentuadas de cuasi-objeto, es decir nosotros mismos.
12
What if… Dune and Raby10 Exhibition catalogue: The First Beijing (Raby, 2009) Technological Dreams series: (2007) En los próximos años, los robots están destinados a jugar un papel importante en nuestras vidas diarias - y no como máquinas súper inteligentes y funcionales, ni como las formas de vida pseudo-, pero si como cohabitantes tecnológicos. Pero ¿cómo vamos a interactuar con ellos? ¿Qué nuevas interdependencias y relaciones pueden surgir en relación con los diferentes niveles de la inteligencia y la capacidad del robot? Estos objetos están destinados a provocar una discusión acerca de cómo nos gustaría que nuestros robots que se relacionan con nosotros: servil, íntimo, etc. Robot1: Es muy independiente. Vive en su propio mundo, realmente no necesitamos saber lo que hace, siempre y cuando lo haga bien. Solo debe evitar campos electromagnéticos intensos, ya que podrían causar su mal funcionamiento. Cada vez que un televisor o la radio está encendida, o un teléfono móvil que se activa se mueve a la parte más tranquila del lugar. Como es en forma de anillo, el propietario podría, si quisiera, poner su silla en el centro, o estar de pie allí y disfrutar del hecho de estar adentro de él. Robot 2: En los futuros productos / robots no pueden ser diseñados para tareas específicas o puestos de trabajo. En su lugar, se podría dar puestos de trabajo basados en los comportamientos y cualidades que surgen con el tiempo. Este robot es muy nervioso, tan pronto como alguien entra en una habitación se vuelve hacia ellos y los analiza con sus tantos ojos. Si la persona se acerca demasiado se vuelve extremadamente agitado e incluso histérico. ¿Funcionaria en la seguridad en el hogar? Neurosis!... Robot 3: Más y más de nuestros datos, nuestra información más personal y secreto, serán almacenados en bases de datos digitales. ¿Cómo nos aseguramos de que sólo podemos acceder a él? Este robot es un centinela, que utiliza la tecnología de escaneo de la retina para decidir quién tiene acceso a nuestros datos y quien no. Este robot exige que se fije la vista en sus ojos durante mucho tiempo, él tiene que estar seguro de que es usted. Robot 4: Aunque es extremadamente inteligente, se encuentra atrapada en un cuerpo poco desarrollado y depende de su dueño para moverse. Puede mantener una sensación de control propio. Ver anexos, (figura 2)
10
Dune and Raby, Curadores de what if… (Que pasa si…) Interesados por el espacio entre la realidad y lo imposible, un espacio de sueños, esperanzas y miedos. Espacio ocupado por las previsiones de futuro (mundo de los negocios), los escenarios del diseño (mundo empresarial) y de utopías y distopías (mundos literarios y cinematográficos). http://www.dunneandraby.co.uk
13
5.1.2 MARCO REFERENCIAL * FORMAL – ESBOZO Johana Moscoso –Acompañantes Afectivos (Moscoso, 2005).Artista Visual de la Universidad Javeriana, su trabajo de grado fue una colección de Acompañantes Afectivos. Objetos proteicos que hacían énfasis a La Comodidad. Nostalgia, Afectos, Apegos, Felicidad. Enfocada en objetos funcionales, Johana hace una transversal entre el arte y el diseño, sus objetos tratan de trazar relaciones impersonales entre personas y objetos, usando el objeto como herramienta de sustituto, en aquellas actividades cotidianas que se comparten en la vida diaria con determinadas personas y que por alguna razón sufren transformaciones según los espacios o el tiempo. Ver anexos, (figura 3)
Proyectos La V*i*d*a LAB. Objetos sensibles -Camila Abadía, Laura Rodríguez (2006) exploró cómo los objetos de la vida cotidiana podrían servir como prótesis emocionales para una pareja, expandiendo los sentimientos por fuera del límite corporal y materializándolos físicamente.
Cántaro – Camila Curre a. Existen diferentes estudios que hablan de la gran sensibilidad de las plantas y del papel que puede tener la música en su crecimiento. El proyecto propone una matera que genera música para la planta que permite la experimentación con diferentes composiciones musicales de acuerdo con las condiciones ambientales de la planta para observar sus reacciones y buscar enriquecer su crecimiento.
Una silla Su reflexión se ha basado, entre otros, en análisis ergonómicos, estéticos, sociológicos, antropológicos y económicos. Sin embargo la silla que hace parte este proyecto toma en cuenta un factor adicional: los campos invisibles presentes en los hogares y lugares de trabajo. Una silla se plantea como una propuesta de diseño conceptual que reflexiona sobre la posibilidad de encontrar un momento de limpieza y relajación de los efectos causados por la ionización del ambiente, ofreciendo encontrar la sensación de descanso que brinda el estar en contacto con la arena de mar. Ver anexos, (figura 4)
14
Designs for an overpopulated planet fogers What if… Dune and Raby11 Exhibition catalogue: The First Beijing (Raby, 2009) , El proyecto presenta una Futurotopía 12 acerca de la auto sustentación en el planeta según los daños ambientales y sus consecuencias. “El mundo se está quedando sin comida” ¿que se necesita para producir alimentos? un 70% más en los próximos 40 años según la ONU. Sin embargo, se sigue sobre poblando el planeta, se consumen los recursos y se ignoran todas las señales de advertencia. Dunne y Raby miran los procesos evolutivos y las tecnologías moleculares y analizan la posibilidad de tomar el control. Por lo tanto, un grupo de personas toman su destino en sus propias manos y empezar a construir dispositivos de bricolaje. Ellos usan la biología sintética para crear "las bacterias microbianas del estómago", junto con los dispositivos electrónicos y mecánicos, para maximizar el valor nutricional del medio ambiente urbano, confección de cualquier deficiencia en la dieta disponible en el mercado, pero cada vez más limitada, y en la cual seriamos recolectores urbanos. Ver anexos, (figura 5)
Mobile Feelings Mobile Feelings II es un dispositivo, que hace una crítica a los teléfonos móviles que con el tiempo han socavado la privacidad de las personas, siempre exponiendo los detalles de la vida privada a extraños. Mobile Feelings, es una pieza que se centra en "la ambivalencia de compartir información personal-biológica con públicos anónimos". Esto se logra al permitir que los extranjeros se comuniquen entre sí utilizando los teléfonos móviles "especiales" que simulan las sensaciones humanas. La intención de es hacer una interacción cómoda, añadiendo una interesante experiencia. Los dispositivos están destinados a estar ocupados por dos desconocidos en una habitación, simulan latidos del corazón, la presión sanguínea, la conductividad de la piel, el pulso, el olor y el sudor, por medio de vibradores, ventiladores y sistemas electroquímicos que imitan a la de la persona que tiene el otro "teléfono". Este es un proyecto artístico que investiga cómo la tecnología ha transformado nuestra vida social e individual y la forma en la que socialmente se acepta la reducción de la privacidad a cambio de conectividad, movilidad y sociabilidad. 11
Dune and Raby, Curadores de what if… (Que pasa si…) Interesados por el espacio entre la realidad y lo imposible, un espacio de sueños, esperanzas y miedos. Espacio ocupado por las previsiones de futuro (mundo de los negocios), los escenarios del diseño (mundo empresarial) y de utopías y distopías (mundos literarios y cinematográficos). http://www.dunneandraby.co.uk 12 Futurotopía: Una utopía del futuro, donde desde el arte o el diseño se intenta resolver una posible problemática en un futuro.
15
Asimismo, el proyecto explora cómo el sentido del "tacto" sigue siendo una de las sensaciones más íntimas, las cuales a menudo evitan compartir con extraños y que aún no poseen un lenguaje conciso para describir. (Ver anexos, (figura 6)
MOMA13 Expositions – Design and the Elastic Mind Durante los últimos veinticinco años, la gente ha resistido los cambios dramáticos en su experiencia del tiempo, espacio, materia, y la identidad. Las personas enfrentan a diario con una multitud de cambios en la escala y ritmo de trabajo-a través de varios husos horarios, viajar con relativa facilidad entre los mapas e imágenes de satélite a escala nanométrica, y siendo inundados con información. La adaptabilidad es una distinción ancestral de la inteligencia, pero las variaciones instantáneas de hoy en día en el ritmo de llamar a algo más fuerte: la elasticidad, el producto de la capacidad de adaptación, más aceleración. Diseño y la Mente Elástica explora la relación recíproca entre la ciencia y el diseño en el mundo contemporáneo, reuniendo objetos de diseño y conceptos que se casan con la investigación científica más avanzada con la atenta consideración de las limitaciones MOMA (Modern Museum of Art)14 humanas, hábitos y aspiraciones. La exposición pone de relieve la capacidad de los diseñadores para captar los cambios trascendentales en la tecnología, la ciencia y la historia de los cambios que la demanda, o reflejan los ajustes importantes en el comportamiento humano-y traducirlos en los objetos que la gente pueda entender y usar. Super Nature (2007) Los diseñadores contemporáneos conciben la naturaleza no sólo como un depósito de formas armoniosas, sino también como una colección de estructuras sensibles y sostenibles que utilizan menos materia y energía y son más eficientes que los sistemas tradicionales hechas por el hombre. Super Nature incluye un conjunto de proyectos que exploran las tecnologías basadas en sistemas biológicos y adaptación de las ventajas específicas observadas en los organismos naturales en la tecnología humana. Ver anexos, (figura 7)
13
MOMA (Modern Museum of Art) Design for Debate is a new type of practice that devises ways to discuss the social, cultural, and ethical implications of emerging technologies by presenting not only artifacts, but also the quizzical scenarios that go with them. These projects shamelessly place the human being at the center of the universe and seek to take into account scientific and technological progress while respecting and preserving our essence as individuals. Exposiciones Museo de Arte Moderno http://www.moma.org 14 MOMA (Modern Museum of Art) Museo de Arte Moderno, Diseño para el Debate es un nuevo tipo de práctica que elabora formas de discutir las implicaciones sociales, culturales y éticos de las nuevas tecnologías mediante la presentación no sólo objetos, sino también los escenarios de critica que van con ellos. Estos proyectos descaradamente colocar al ser humano en el centro del universo y tratar de tener en cuenta el progreso científico y tecnológico dentro del respeto y la preservación de nuestra esencia como personas. Exposiciones Museo de Arte Moderno http://www.moma.org
16
Accessories For Lonely Men (2001) Es una colección de ocho productos de ficción destinados a aliviar la soledad después de la salida o la pérdida de una mujer. Los objetos de proponer que la mayoría de las formas de la intimidad humana son el crudo suficiente en su aspecto físico que puede ser replicado con objetos electrónicos, y están destinados a cuestionar lo que pensamos que se pierda en una relación, la persona o las huellas genéricos que dejan atrás. Ver anexos, (figura 8)
Nicholas Stedman15The blanket Project Es un robot en forma de una manta que reside en la parte superior de una cama. Se compone de una rejilla mecánica que está envuelto en espuma suave y cubierta por una funda de edredón. Ondas como patrones se genera electrónicamente, impulsándolo cualquier dirección a lo largo de la superficie de una cama. Estos patrones se pueden invocar automáticamente, de manera que el robot actúa de forma autónoma, o por control remoto, lo que permite a una persona controlar la manta. En este último caso, la manta se puede hacer para interactuar con los participantes humanos que comparten la cama, que se arrastra en la parte superior de ellos y proporcionar estimulación de todo el cuerpo. Ver anexos, (figura 10)
ADB es un robot modular diseñado para la interacción táctil con la gente. Se compone de una cadena de módulos en forma de prisma robóticos. A través de un comportamiento coordinado de los módulos, los robots se retuercen en respuesta a la presencia de la piel y la fuerza o la presión que ejerce el cuerpo humano. El robot está animado sólo cuando activamente por una persona, de lo contrario, está en reposo, un estado inerte. Acariciar, frotar o lo empuja hacia atrás, lo hace reaccionar retrocediendo de vez en cuando o agarrándose a una parte del cuerpo, dependiendo de la combinación de estímulos. Las personas, pueden experimentar el objeto en su tiempo libre. Se puede jugar con el dispositivo, explorando cómo se siente, y cómo responde a su toque. Ver anexos, (figura 9)
Alice in Techno Land Installation (Instituto de Artes – Amsterdam.) Daan Roosegaarde, artista innovador que busca encontrar formas innovadoras de aplicar las tecnologías táctiles, como los vestidos de transformación que hizo para momentos de intimidad, en esta ocasión Roosegaarde sigue la misma línea de investigación, donde una instalación interactiva reacciona al movimiento a su alrededor, en el mas supernatural diseño interactivo de entornos que trae efectos 15
Nicholas Stedman; Durante más de una década, ha estado diseñando y construyendo dispositivos que mejoran las actividades sociales y culturales, estos van desde máquinas para instalaciones interactivas a la tecnología de rendimiento de sitios web y software. Él trabaja con la tecnología electrónica y mecánica, equipos de programación, y la fabricación de formas físicas. http://www.nickstedman.com/
17
transformadores en la conducta de las personas, Dune es una serie de instalaciones construidas alrededor de manojos de varas flexibles que parecen surgir como plantas de alta tecnología con bordes superiores de fibras ópticas que iluminan de acuerdo con los movimientos y sonidos que hacen los visitantes al pasar. La pieza fue introducida por primera vez en Rotterdam en 2007, y con el tiempo se convirtió en un paisaje recurrente en la ciudad. https://vimeo.com/43466752# Ver anexos, (Figura10)
Computing Self Organization: Environmentally Sensitive Growth Modeling Proyecto basado en los procesos de propia organización y crecimiento propia de los organismos vivos, los cuales aportan directamente a los arquitectos y diseñadores en cuestiones de inspiración y entendimiento de la retroalimentación funcional que envuelven las dinámicas del medio ambiente. Biólogos, Ingenieros biomiméticos y científicos de la computación empezaron a buscar como podrían aprender de ello desde su trabajo. Las poli formas son un estado de principios e iniciación de diferentes elementos e individuos. En biología se refieren a las formas de ocurrir de organismos de las mismas especies y las variaciones que puede haber en este, como la evolución. Desde el comportamiento, la auto organización de los seres vivos y sistemas biológicos muestran su capacidad de adaptación en presencia del cambio y una habilidad a responder a estímulos desde diferentes dinámicas ambientales. La irritabilidad facilita a estos sistemas con la capacidad de adaptarse a circunstancias cambiantes. Ver anexos, (Figura11) Comentario: Los resultados que nos muestran todos estos objetos referentes, dan a lugar a una especie de juego entre el dispositivo y las reacciones, entre el objeto y las emociones, donde nosotros como diseñadores buscamos puntos emocionales críticos, atractóres de interés y curiosidad de parte del observador e interactor con el mismo ya que en parte esta directamente relacionado con su vida cotidiana, su memoria y su cultura; los comportamientos y las tendencias de habitar, reconocer espacios u objetos que el diseñador o artista capta y aplica en un nuevo artefacto. Esto logra que haya nuevas conexiones y percepciones de los objetos hacia el lugar reflexivo, asequible al arte y a las manifestaciones conceptuales estéticas, rompiendo paradigmas entre las galerías y los espacios cotidianos.
18
5.2.1 MARCO CONCEPTUAL – ARTICULO Ver anexos, (figura 12) Texto-Publicación.
::Diseño de Objetos Vivos:: Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.
El proyecto de diseño objetos vivos se ha preocupado por traducir comportamientos y características propias de organismos vivos, para así poder acercarse a una propuesta en la que las personas puedan resinificar sus objetos de uso cotidiano, en la medida que estos, comiencen, responder, a compartir y a configurarse con nuestras improntas biológicas. Estas características biológicas, se pueden traducir en cualidades para el objeto como la capacidad de reaccionar a un estimulo sensorial, de adaptarse ó mutar en espacio o entorno, incluso de crecer o desplazarse, de poseer memoria, y de tener autonomía, lo que estará determinado por quienes lo vayan a utilizar. Las propuestas objetuales se fortalecen cuando acuden constantemente a metáforas, formales y funciónales de lo biológico, permitiendo que las personas puedan fortalecer sus interacciones, debido a que el objeto está provocando en ellos, una serie de emociones y experiencias, que se enmarcan en un lenguaje memorial, que ya es común tanto para las personas, como para los objetos. Al compartir el objeto esta serie de cualidades biológicas, este será capaz de articular más eficientemente las actividades para las que fue diseñado, y lo más importante, inclusive su forma de interacción podrá propiciar una libertad en la forma de interactuar y generará experiencias únicas en las personas que lo utilicen. Ese grado de autonomía que contenga el objeto, le permitirá responder las necesidades humanas desde lo subjetivo y lo simbólico de cada persona, o incluso a nuestra propia esencia biológica; nuestro sudor, olor, acidez, calor, etc. pues el estimulo o las acciones que cada persona le da al objeto serán todas diversas y únicas. De esta manera el producto se aleja de ser un objeto contemplativo, frio y esquivo y empieza a ser parte de un sistema que en el que el objeto se podrá configurar y malear dependiendo de las necesidades emocionales o aspiracionales de cada persona. Entonces el objeto, tocará las fibras más sensibles del posible usuario, porque en él se reflejan nuestras memorias. El proyecto se involucra con la construcción de la memoria, como un complemento a los rasgos biológicos que evidencian unas huellas y unos rasgos simbólicos, representativos o arquetípicos que caracterizan a los objetos. Esta memoria se ha 19
alimentado de infusiones artísticas, de otras personas como historiadores, antropólogos, psicólogos o artistas, que sienten inquietudes similares a estas, y producen una red de conocimientos a lo largo del tiempo, como surcos que se tejen en red con el tiempo. Es por medio de la memoria que entendemos por qué las necesidades humanas mutan y con ellas los objetos y sus métodos de construcción. Es así como este proyecto, seleccionó entre sus recursos, cartografías emocionales como método de investigación, para obtener reflexiones acerca de la cotidianidad contemporánea desde el lugar de la memoria, para transgredir y solucionarse sobre una evolución experimentada que pueda transformar el subjetivo a un posible futuro. A través de este entretejido conceptual, nace este proyecto, en busca de una visión nueva y creativa, en donde convergen diversas frecuencias de la vida cotidiana en la contemporaneidad y las conceptualizaciones de formas y funciones que se direccionan a entender lo subjetivo y los imaginarios de las personas, para ser traducidas en propuestas de diseño, capaces de suscitar interacciones asociantes y de recordación. El proyecto parte de la Biomímesis; (la cual es la ciencia y el arte de la consciente emulación de las estrategias naturales), las cuales nos inspiran ideas de creación en busca de nuevas tecnologías para adaptarnos a la tierra y sus exigencias actuales. El proyecto emula las directrices biológicas en las capacidades anteriormente descritas volviendo de estas un valor significativo para el objeto. Adoptar un punto de vista biológico desde el diseño resulta ser un método poderoso para solucionar problemas, encontrar oportunidades y entender los caminos sostenibles y simbióticos que pueden tener los objetos con sus entornos y usuarios. Las formas biológicas de las cuales nosotros investigamos y adaptamos la construcción de nuestro entorno, hace visible la necesidad de seguir explorando y aprendiendo sobre estos mundos y dar pie a nuevas creaciones desde el diseño. El emular, simular o inspirarse en los comportamientos de la naturaleza, lleva a caminos regenerativos, por la misma razón por la que desde sus comienzos la vida en todas sus expresiones se ha desarrollado, establecido y permanecido poderosamente en el mundo, bajo sus propias condiciones manteniendo el equilibrio simbiótico entre unas especies y otras. Basándonos en la Biopolítica; Como si se tratara de nuevos ecosistemas que se producen a través de invenciones biotecnológicas, como lo dice Pau Alsina (Alsina, Blog, 2012) en su sesión de “performatividad y biotecnologías”, la vida ahora se traduce en informaciones genéticas que pueden ser manipuladas, desglosadas o transformadas totalmente. Algunos podríamos verlo como el producto lógico de la evolución humana, otros en cambio como la pérdida de la esencia de la naturaleza humana, aunque en respuesta a esa contraparte, en realidad las biotecnologías son menos acerca de la desnaturalización y más sobre las producciones de posibles y 20
particulares modos de vida naturales o artificiales; en realidad no es esa la discusión en cuestión, pero lo menciono para dejarlo claro. Para entender el planeta como es actualmente, es imposible separar lo natural de lo artificial y apreciar el modo de interpretarlo como una co-evolución, como lo dice Iliana Hernández en su libro Estética Vida Artificial y Biopolitica, (Bernal, 2010) donde habla precisamente que la Biopolitica se enfrenta a cambios teóricos donde pasa desde tener conceptos que van en contra de las leyes establecidas, hasta mediciones provenientes de las vidas artificiales que colindan con ambientes compartidos y proponen ideas innovadoras para imaginar la vida de otras maneras, con diferentes posibilidades. Como por ejemplo, se evidencian desde cada contexto social e histórico, modos diversos de concebir y afrontar la vida y las dinámicas en torno a ella. Ya que para discutir sobre esto es necesario entender las diferentes narrativas y dinámicas que hacen parte de esos modos de vida y que son claves para definir la vida cultural a través de su historia. En este sentido, la producción de la naturaleza continuará siendo política, ya que continuamente tejerá relaciones entre los agentes que forman parte de esa red. Las ciencias de la vida son las ciencias políticas y las de la vida “genetizada”. _Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria. La realidad híbrida hacia su contribución a nuestras formas de pensar sobre cómo crear mejores futuros, en los cuales se vinculan prolijamente la tecnología para nuestros más profundos patrones políticos y económicos y que así mismo ofrece un retrato lúcido de re-forma a nuestras vidas hoy en día. La realidad hibrida es una realidad emergente, que capta la integración inexorable y la simbiosis de los campos tecnológicos, con la condición humana; moldeados por la tecnología y a la vez de alguna manera damos forma a transformar nuestras instituciones, modelos de vida, y la construcción de nuestro mundo. Este proyecto, tiene la capacidad de mostrar la posibilidad de ir más allá de las fronteras actuales, más allá de las interfaces típicas, por ejemplo, los botones, las palancas, las perillas, entre otros dispositivos que los comandan: así como la naturaleza, nuestra creatividad y necesidad de existir nos hace ser oportunistas, esto muestra que esa probabilidad de que nada sea imposible y que todo lo que nos rodea lo podamos hacer a nuestra merced, que cualquier cosa es propensa a ser posible, a convertirse en lo que nosotros decidamos que sea y que esto que decidamos y necesitemos para seguir sobreviviendo pueda estar en cualquier objeto que nos rodea. (RE-NATURALIZACIÓN) Definitivamente en nuestros ritmos de vida actuales, necesitamos objetos que reaccionen e interactúen mas que con las maquinas y dispositivos que utilizamos, que así mismo lo hagan con nosotros mismos, que sean mas cercanos a nuestra gran interfaz como la es nuestra piel, nuestro propio cuerpo, y lograr cambiar esas partes mecánicas por materia sensible a los diferentes estados del cuerpo como interfaz, lo cual se puede solucionar de muchas maneras, una de ellas es a partir afecciones corporales hacia 21
los objetos, cambia la forma de verlos y de interactuar con ellos y así mismo nuestra sensibilidad con los espacios que nos rodean. (POST-HUMANO)Es ahí donde nos resinificamos a nosotros mismos, como artefactos; somos parte de una socio-naturaleza, que liga redes entre humanos y no humanos, somos híbridos entre objetos y humanos; entre naturaleza y cultura. Porque nuestras mismas creaciones son extensiones de nuestro cuerpo y vidas para poder sobrevivir, somos objetos porque ellos son parte de nosotros, nos ayudan a desempeñar labores cotidianas, hablan de nosotros mismos y así mismo los tenemos en nuestras memorias, lo que nos ayuda a tener puntos de partida o directrices de como seguir usando o incluso de diseñar nuevos objetos. (MEMORIA) Es en ese lugar donde se refleja la autonomía del objeto, donde él mismo contiene una condición de respuesta basado en si mismo, en el cual entendemos al objeto como provocador de sí mismo y como reconocimiento de un dialogo entre nosotros con el objeto. Una evidencia de identidad y conciencia a cambios y construcciones, por lo que siempre se estarán haciendo y deshaciendo vínculos de interacción con el objeto mismo. Esto, mediante una posible acción – reacción de nuestros estímulos, o características propias de los seres vivos, así como su adaptabilidad, su sensibilidad, o memoria, que de alguna manera tienen memoria material y sensitiva a nuestro organismo, a nuestra propia esencia biológica – química, a nuestras sustancias; como nuestro humor, nuestro sudor, nuestra acidez, nuestro calor… Que seguramente siempre habrán de reaccionar disímil con una u otra persona, ahí es donde evidenciamos esa “Hera Hibrida” que hace parte, precisamente de una mezcla entre la tecnológica y la Biológica. (FUTURO)Nuevas prácticas que conducen hacia una materialización de una fusión ideal entre la tecnología y procesos biológicos. Entendiéndose como la creación cardinal del hombre, que cruza metáforas entre arte y el diseño como un espejo de la vida con la vida misma, que como bien lo dice Alsina, este proyecto media procesos de “innovación lenta” término que él mismo explica como una referencia a los aspectos más ligados al contexto social y cultural, que desde un reflejo, podrían generar procesos de innovación industrial. Es entonces ahí, donde esta el cuestionamiento que le interesa a este proyecto. Sobre indagar y preguntarse, ¿cuales serian las pautas, patrones o reglas que deberían ligar a ese sistema artificial, para intervenir la vida, o de alguna manera simbólica – poética el “crear vida”, (en este caso el Objeto Vivo)?, ¿Cómo podría ser ese (DISEÑO DE OBJETOS “VIVOS”) planteado desde otras reglas de evolución? Que por consiguiente reproduciría y efectuaría sus propias reglas de existencia…Creando para si mismo nuevas condiciones de “vida”, metafóricamente como lo que esta creado o “florece” en un invernadero artefactual, presionado por la memoria, enfrentados a un futuro híbrido. 22
6 OBJETIVOS 6.1
OBJETIVO GENERAL
Estimular una sensibilidad experiencial a partir del desarrollo de una serie de objetos donde se mejoren los vínculos afectivos entre estos y sus usuarios, desde la construcción de nuevas formas de interacción basadas en los comportamientos biológicos innatos y culturales de los entes vivos. El propósito es evidenciar esos comportamientos biológicos en los objetos, teniendo como dispositivo principal tanto en la detonación de reacción de los objetos como en funcionamiento del objeto respondiendo al cuerpo humano, logrando lazos constructivos de comportamientos simbióticos entre el objeto y la persona que en resultado se asemejarían condicionalmente por ser “artificios biológicos”, como estadíos intermedios o hibridaciones entre realidades biológicas y tecnológicas, con la intención de devolver a los objetos en esas interacciones, condiciones de construcción de vida y características como memoria y atomía, donde él mismo provoca sus selecciones, se mueve por si mismo a partir de estímulos externos y selecciona de que forma responde a estos.
6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS + Traducir los comportamientos biológicos innatos de seres vivos en elementos que permitan construir características de interacción, funcionales, y formales del producto al entender el usuario y así, identificar vínculos afectivos y emocionales hacia los objetos cotidianos instaurando reflexiones acerca de lo objetos animados e inanimados bajo conductas biológicas. + Referenciar la cultura como centro fundamental del proyecto, queriendo entender la cultura como las lógicas en torno a las que vivimos nuestra cotidianidad; necesidades, caprichos, memorias, anhelos, deseos, nostalgias, satisfacciones, detalles que nos hacen felices a lo que responden resultados netamente emocionales, buscando que haya una satisfacción mental y corporal en la propuesta de diseño. + Involucrar las dinámicas contemporáneas de vida según las actividades y comportamientos del mismo, evidenciándolas en experimentaciones cartográficas experienciales y emocionales. + Explorar nuevas posibilidades del diseño como emergente de vida, como pautas para construir nuevos horizontes planteando nuevas reglas y nuevas condiciones de vida, para proponer una visión tangible de un cercano futuro. 23
7. REQUERIMIENTOS Y DETERMINANTES 7.1 REQUERIMIENTOS * La propuesta de alguna manera debe satisfacer y estimular sensorialmente al usuario y enriquecer sus actividades cotidianas en un contexto hogar. * En el objeto, se debe evidenciar simbiosis y reciprocidad de reacción con relación usuario – objeto, donde juntos tracen vínculos afectivos. * La propuesta debe solucionar alguna dificultad en alguna actividad domestica donde intervengan el trabajo o el descanso. 7.2 DETERMINANTES * Se necesita de un estudio previo- trabajo de campo, sobre las posibles reacciones de las personas ante estímulos sensoriales, a partir de laboratorios que lo demuestren, o estudios que indiquen esas respuestas. * Se debe tener en cuenta la tecnología local como punto de partida del producto final. Materiales Inteligentes camaleónicos, hidrófugos, termo- regulable; capaz de reaccionar o adaptarse a las condiciones y estímulos.
8.
METODOLOGÍA
En la metodología de este proyecto se implementaron métodos de investigación a partir de cartografías emocionales para obtener reflexiones de la cotidianidad desde el lugar de la memoria. Recuerdos, anhelos, deseos, nostalgias de las personas, dentro de este análisis cartográfico donde se evidencia una profunda indagación acerca de las heterotopías, los imaginarios aspiracionales, las construcciones del habitar, los conceptos propios de territorio y entorno. Espacios íntimos: el cuerpo y la mente en relación con los objetos. Los seres humanos han sido construidos con el paso del tiempo, desde la misma construcción de los mapas; viajar, navegar o explorar ideales, imaginarios, recuerdos, memoria, por procesos cognitivos y de investigación subjetiva como lo es en este caso la base de la investigación del proyecto y por ende sus resultados se verán reflejados al finalizar y mostrar resultados del mismo. Así es como podrá seguir siendo alimentado con el tiempo. Esto exige ciertas guías, o directrices que ayuden a evidenciar estas situaciones habladas con anterioridad, donde se encuentra la necesidad de encontrar un método de pedagogía o estrategia de investigación cultural, que intente dotar a 24
las personas o individuos a encontrar sus "brújulas" sus líneas conectoras con su pasado y la relación con el mundo en el que se desenvuelven. Cuestiones que por resultado, ayuden al proyecto a tener acceso a informaciones alternas con destreza hacia las intrincadas rutas del universo humano. Basando así, la investigación y la practica en el libro Atlas, de Michel Serres, (Serres, 1995). El enfoque del documental es de indagación y en resultado subjetivo, la intención es investigar y entender comportamientos a partir de la memoria personal y colectiva, “uso de razón”. Se cuenta en la ciudad, en Bogotá en espacios comunes de personas con diferentes edades y posibilidades, que nos cuentan historias y recuerdan su vida a través de objetos y lugares. Principalmente con el documental se quiere tener cierta evidencia de como se refleja en la cultura bogotana y de que lo que se plantea existe y es factible en la memoria de las personas (cultural y colectiva). Ver, (Anexo 13) DOCUMENTAL *Cartografías de la Memoria (Recurso Audiovisual)
9. LÍMITES Y ALCANCES 9.1.1 LÍMITES Se busca llegar en principio a una investigación solida capaz de dar cabida a resultados objetuales interesantes hacia un proyecto de diseño industrial, teniendo un proceso base de experimentación buscando procesos análogos desde el recurso de soluciones prácticas fáciles de encontrar en el mercado, tecnologías sencillas, velando por un balance económico, al alcance de la propuesta. Todo con el fin de que el proyecto no se torne demasiado ambicioso y sirva como proceso que trace líneas claras para el paso siguiente. Si es necesaria la aplicación de las tecnologías electrónicas, computacionales e interactivas que no sean asequibles o que requieran altas inversiones de dinero a corto plazo, las soluciones se dejaran planteadas. Se llegara a modelos funcionales que permitan apreciar las cualidades de la propuesta y visualizaciones de lo que posiblemente se pueda realizar a un futuro con bases viables y procesos existentes.
25
9.2.1 ALCANCES A corto plazo Identificación, adopción, reconocimiento y nuevos significados a los objetos de uso cotidiano. Una aceptación de las personas hacia la propuesta de diseño. Identificando perfiles que se caractericen por ser buscadores de nuevos estilos de pensamiento, donde la idea de transformación y cambio en sus vidas sean fundamentales y la búsqueda de tener puntos de equilibrio que transformen su entorno y nuevos modos de vida, mejoren su calidad de vida. Para esto, se busca Evidenciar cuales son los intereses en inquietudes de las profesiones creativas, de artistas o diseñadores en la contemporaneidad, para entender porque se piensa en realidad hibrida y ya no de realidad tecnológica. El proyecto esta preparado para ser mostrado abiertamente mediante publicaciones, demostraciones o exposiciones clasificadas según los medios que estén interesados en el, tanto de difusión como de desarrollo o financiación. Mediano plazo Hacer de el proyecto un material y guía útil para abrir planteamientos nuevos a las próximas generaciones de diseñadores o carreras afines y una pieza importante de investigación para la academia. Así como la posible comercialización o producción del prototipo de la propuesta, para plantearla como un producto real. Logrando un intereses, por la transgresión de los objetos inanimados a nuevos estados de vida. Contando con el apoyo Pau Alsina16, desde su interés hacia el proyecto debido a que sus investigaciones actuales son afines a él, así como el de mi director de trabajo de grado que poco a poco ha fundamentando y enriquecido las teorías del proyecto para verlo crecer y proponer nuevos pazos en un futuro.
16
Pau David Alsina Gonzales, profesor y director de postgrado de Arte y cultura digital UOC palsinag@uoc.edu – http://paualsina.wordpress.com. Pau Alsina es Doctor por el departamento de Historia de la Filosofía, Estética y Filosofía de la Cultura de la Universidad de Barcelona, con una tesi sobre los sistemas emergentes en las prácticas artísticas vinculadas a las tecno-ciencias. Es profesor propio de los Estudios de Artes y Humanidades de la Universidad Oberta de Catalunya, donde coordina asignaturas de arte y pensamiento contemporáneo. Es director del Posgrado en Arte y cultura digital impulsado por la UOC y LAB oral, Centro de arte y creación industrial, con quién también coordina el programa de Seminarios en arte y cultura digital. A su vez es profesor del máster oficial de comisariado en arte y nuevos medios MECAD/ESDI de la Universidad Ramon Llull, y colabora como profesor invitado en otras universidades estatales. Desde 2002 es director de Artnodes, revista de arte, ciencia y tecnología de la UOC. Es miembro cofundador de la Xarxa YASMIN de arte, ciencia y tecnología (ACT) de los países mediterráneos impulsada por UNESCO Digiarts, Leonardo/ISAST, Olats, Artnodes/UOC y la Universidad de Atenas. Investigador en temas de pensamiento contemporáneo, arte y cultura digital dentro del grupo GRECSsobre Cultura, Tecnología y Sociedad, con quién actualmente desarrolla el proyecto I+D CSO2010 sobre emociones y tecnologías digitales. Biografía encontrada en http://www.uoc.edu. Pau Alsina Reseña Bibliografica.
26
A largo plazo: Concepciones de la propuesta como la oportunidad de abrir los horizontes en la vida cotidiana. El uso e influencia de los objetos, artefactos, o maquinas que usamos que replantean las formas, funciones y sus características. Objetos o incluso otros destinos; espacios, lugares, cuerpos pensados hacia lugares culturales, a lugares más humanizados, planteando posibles transformaciones sociales a partir de los “valores reales” que damos a la composición nuestros entornos. En este caso, a partir de la implementación de Biotecnologías, Bioprocesos Industriales, investigación de Nuevos Materiales-Nanotecnología, Análisis, Simulación y Validación de prototipos de productos (Mecánica y Diseño), con ayuda del Sena y su programa de Tecno parque para solucionar y apoyar técnicamente el proyecto, el cual ya esta inscrito y pendiente de empezar con su proceso técnico en los siguientes pasos a dar.
27
10. BIBLIOGRAFÍA (s.f.). Universidad Nacional de Cuyo Mendoza Argentina. (2009). Recuperado el 2012, de CUYO: http://edicioncuyo.com/categorias/index/cultura Alsina, P. (Noviembre de 2006). www.uoc.edu/artnodes. Recuperado el 2012, de arnodes REVISTA DE INTERSECCIONES ENTRE ARTES, CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/ Alsina, P. (2012). Blog. Obtenido de paualsina.wordpress: http://paualsina.wordpress.com Appadurai, A. (s.f.). La Vida Social de las Cosas. Perspectiva cultural de las mercancias. Mexico: Grijalbo E.d. ART and Electronic Media. (04 de 2001). ART and Electronic Media. Obtenido de Mobile Feelings II: http://www.artelectronicmedia.com/ Ascott, R. (2000). Art, Thechnology, consciouness . Portland : intellect. Baudrillard, J. (1969 - 1968). El sistema de los objetos. Le système des objets. Paris: Éditions Gallimard. Bernal, I. H. (2010). Estetica vida artificial y Biopolitica. En I. H.-R. Bernal, Estetica vida artificial y Biopolitica (pág. 245 ). Bogotá: Editores Académicos. Bourriaud, N. (s.f.). Postproduccion. La cultura como escenario, modos en que el arte repograma el mundo contemporaneo. A. Brea, J. L. (2005). Estudios Visuales, la epistemología de la visualidad en el área de la globalización. AKAL. Brea, J. L. (2009). Cultura RAM, mutaciones de la cultura en la era de su distribuicion tecnológica. Barcelona : Bajo Licencia de Creative Commons. Broncano, F. (2009). La Melancolia del Ciborg. Barcelona: Herder. Cross, N. (2003). Métodos de Diseño. Limusa Wiley. Deleuze, G. (2011). El Cuerpo Sin Organos - Jose Luis Pardo. Pre-textos. Dendrita. (2007). proyecto dendrita el uso. Revista Dendrita Publicaciones. Bogotá, Uiversidad Nacional: patrimonio. Eagleton, T. (2000). La Idea de Cultura. Una Mirada Política sobre los conflictos Culturales. PAIDOS. Ensciclopedia de la vida . (2008). Medical Encyclopedy .
28
Foucault, M. (2006). AENSORIUM embodied experience, technology and contemporary art. Cambridge Massachusetts: MIT List Visual arts Center - Edited By Caroline A.Jones . González, M. D. (2007). bjetos. Dinámicas de uso poder y significación . Colombia: Universidad de los Andes - Facultad de Ciencias Sociales - CESO - Departamento de Antropología. Guattari, F. (s.f.). Las tres Ecologías . PRE-TEXTOS. IBARROLA, B. (2003). CUENTOS PARA SENTIR: EDUCAR LAS EMOCIONES'. EDICIONES SM. Kac, E. (02/10/2009). Signs of Life / Bio Art and Beyond. Electronic, holographic & video art, Biotechnology, Digital animation: Eduardo Kac. LAB, V. (2006). http://www.thepopshop.org/. Recuperado el 2012, de Alejandro Tamayo portfolio: http://vidalab.blogspot.com/2006_09_01_archive.html Latour, B. (2007). Nunca Fuimos Modernos :: ENSAYO DE ANTROPOLOGIA SIMETRICA. Argentina: Siglo Ventiuno Editores. METACONSTRUCTS. (2011). entanglement. ( personas / metaconstructs ). Gen 001. Michael Weinstock. (2006). Techniques and technologies in Morphonetic Design. ARCHITECTURAL DESIGN , Vol76 issue2. Moscoso, J. (2005). Acompañantes Afectivos. Trabajo de Grado - Artista Visual con enfasis Plástico . Bogotá D.C: Recursos Biblioteca Javeriana TDG. Munari, B. (1981). ¿Como nacen los objetos? España: Editorial Gustavo Gilí, SA, Barcelona. Navarro, P. A.-M. (2004). CARTOGRAFÍAS DEL CUERPO. LA DIMENSIÓN CORPORAL DEL ARTE CONTEMPORÁNEO. Murcia: Candeac. Norman, D. (2002). The design of every day things. NY: Basic Books. Norman, D. (2005). Emotional Design, Why we hate or love everyday things. NY: Basic Books. Raby, D. a. (2009). WHAT IF...Robots were designed from an emotional point of view? Obtenido de http://www.dunneandraby.co.uk: http://www.youtube.com/watch?v=6cdgQzHZrJk Recursos Revistas Javeriana . (2005). Emoción como exploración . Universitas Filosophica IV - Javeriana .
29
Rolnik, F. G.-S. (Titulo Original *Micropolítica. Cartografias do desejo. de marzo de 2006). Micropolitica. Cartografías del Deseo. Titulo Original *Micropolítica. Cartografias do desejo.: Editora Vozes Ltda. Rosnay, J. D. (2005). El Hombre Simbiotico. Catedra. Sánchez, O. D. (2010). El diseño como posibilidad de lo artificial. En I. H.-R. Bernal, Estetica, vida atificial y biopolitica. Bogotá D.C: Editores Académicos . Schodek, M. A. (2005). Smart Materials and Technologies, for the architecture and design professions. Oxford : Architectural Press. Serres, M. (1995). Atlas. Atlas. Madrid, España: Ediciones Catedra S.A. Sibilia, P. (2005). El Hombre Post organico . Fondo De Cultura Economica. Spreading, T. I. (2008-2012). TED Conferences. Recuperado el 2012, de Riveting talks by remarkable people, free to the world: http://www.ted.com/ Stott, T. K. ( Black Jack Editions Paris, 2011). Biojewellery. Recuperado el 2012, de Consuming Monsters: Big, Perfect, Infectious.: http://www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/42/0 Tamayo, A. (2006-2011). V*i*d*a Lab. Recuperado el 2012, de http://www.thepopshop.org/trabajos.html: http://www.thepopshop.org/vida/ The Future Concept Lab. (2009). http://www.futureconceptlab.com/htm/overview.htm. Recuperado el Julio de 2012, de http://camara.ccb.org.co/contenido/contenido.aspx?catID=520&conID=3427: http://www.futureconceptlab.com/ V*i*d*a lab. (2005 - 2009). http://www.thepopshop.org. Recuperado el 2012, de http://vidalab.blogspot.com/: http://tdd.elisava.net/coleccion/26/tamayo-es VIC. (s.f.). Vivero de iniciativas ciudadanas. Obtenido de Glosario abiero: http://viverodeiniciativasciudadanas.wordpress.com www.marcovanhout.nl. (s.f.). Design and Emotion. Obtenido de Susagroup Creating Meaningfu Experiences: http://www.design-emotion.com/
30
11. ANEXOS
(Figura 1) Biojewerly
(Figura 2 ) Tecnological Dreams
(Figura 3) Acompa単antes Afectivos, Entre papas
31
(Figura 4) La v*i*d*a LAB, proyectos.
(Figura 5) What if‌ The First Beijing
(Figura6) Mobile Feelings Objects
32
(figura 7) Design and Elastic Mind, Super Nature
(figura 8) Design and Elastic Mind, Heavy Breather,Cold Feet,Sheet Thief
(figura 9) The blanket Project
33
(Figura10) ADB Project
(Figura 11) Alice in Techno land Installation
(Figura 12) Computing Self Organization: Environmentally Sensitive Growth Modeling Anexo 13 Ver: Libro /Publicación; Articulo y Proceso Anexo 14 Ver: (Recurso Audiovisual) Documental Cartografías de la Memoria. Anexo 15 Ver: (Archivo ppt.) Investigación de: Tecnologías y Nuevos materiales. Anexos16 Ver: (Archivo PDF). Presentación de Propuestas de Diseño – Objetos Vivos.
34