A História do Videogame no Mundo

Page 1

2


3

A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES NO MUNDO


4


5

Agradecimentos Eu queria agradecer principalmente a Deus por conseguindo terminar esse projeto, segundo a minha familia que esteve sempre do meu lado me apoiando para terminar esse projeto, principalmente a minha esposa que esteve comigo e nunca me deixou desisti e por isso dedico esse projeto ela e a minha filha que amo muitos todas as duas que ĂŠ por elas que luto por uma vida melhor pra nĂłs.


Indice Capitulo 1 - Pag. 4

Primeira Geração (1972-1977) Magnavox Odyssey Pag. 5 Pong Pag. 8 Philips Tele-Spiel Pag. 11 Coleco Telstar Pag. 13 Telejogo Pag. 17 Color TV-Game Pag. 18

6

APF Imagination Machine Pag. 28 Microvision Pag. 29 Game & Watch Pag. 30 Intellivision Pag. 33 Cassette Vision Pag. 34 Coleco Gemini Pag. 35 Arcadia 2001 Pag. 36 Atari 5200 Pag.37

Capitulo 2 - Pag. 20

ColecoVision Pag. 37

Fairchild Channel F Pag. 21

Commodore MAX Machine Pag.38

RCA Studio II Pag. 22

Vectrex Pag. 39

Segunda Geração (1976-1984)

Atari 2600 Pag. 22 Bally Astrocade pag. 25 VC 4000 Pag. 26 Magnavox Odyssey 2 Pag. 27

Capitulo 3 - Pag. 44

Terceira Geração (1983-1992) Nintendo Entertainment System Pag. 45 MSX Pag. 48


7 Supergame VG 3000 pag. 52

Super Nintendo Entertainment

Atari 7800 pag. 53

System pag. 79

Action Max pag. 54

Amiga CDTV pag. 83

Master System pag. 55

Sega CD pag. 84

Dynavision pag. 58

CD-i pag. 86

Game Boy pag. 59

TurboDuo pag. 87

Game Gear pag. 62

Watara Supervision pag. 89

Commodore 64GS pag. 64

Mega Duck pag. 90

Amstrad GX4000 pag. 66

Neo Geo CD pag. 91 Super A’Can pag. 93

Capitulo 4 - Pag. 68

Quarta Geração (1987-1996)

Capitulo 5 - Pag. 94

TurboGrafx-16 pag. 69

Quinta Geração (1993-1999)

Mega Drive pag. 72

3DO Interactive Multiplayer pag. 95

Atari Lynx pag. 75 SuperGrafx pag. 76 TurboExpress pag. 78

Amiga CD32 pag. 97 FM Towns Marty pag. 98 LaserActive pag. 100


Atari Jaguar pag. 101 PC-FX pag. 104 Playdia pag. 107 Sega Saturn pag. 107 PlayStation pag. 116 Virtual Boy pag. 119 Casio Loopy cap. 120 R-Zone cap. 121 Apple Pippin pag. 123 Nintendo 64 pag.124 Game.com pag. 130 Neo Geo Pocket pag. 132 Game Boy Color pag. 133 PocketStation pag, 135

Capitulo 6 - Pag. 138

Neo Geo Pocket Color pag. 142 WonderSwan pag. 144 PlayStation 2 pag 147 WonderSwan Color pag. 152 L600 pag. 152 Pokémon Mini pag. 153 Panasonic Q pag. 154 Game Boy Advance pag. 154

Capitulo 7 - Pag. 174

Setima Geração (2004-2011) Nintendo DS pag. 175 PlayStation Portable pag. 182 Gizmondo pag. 185 Game Wave Family Entertainment System pag. 187

Sexta Geração (1998-2004)

V.Smile pag. 188

Dreamcast pag. 139

GP2X pag. 193

8


9 Xbox 360 pag. 197 FC Twin pag. 202 HyperScan pag. 203 Nintendo DS Lite pag. 204 PlayStation 3 pag. 206 Nintendo Wii pag. 212 Vii pag. 218 EVO Smart Console pag. 219 Nintendo DSi pag. 220 GP2X Wiz pag. 224 Digoo pag. 225 Mi2 pag. 227 Zeebo pag. 228 DSi XL pag, 232 PSP Go! pag. 233 Pandora pag. 235

Capitulo 8 - Pag. 238

Oitava Geração (2011-2017) Nintendo 3DS pag. 239 PlayStation Vita pag. 242 Nintendo 3DS XL pag. 246 Wii U pag. 247 Neo Geo X pag. 250 Ouya pag. 251 Nvidia Shield pag. 253 Nintendo 2DS pag. 254 PlayStation 4 pag. 256 Xbox One pag. 268 OBox pag. 271

Capitulo 9 - Pag. 274 Nona Geração (2017-20??) Nintendo Switch pag. 275


10

Capitulo 1 primeira Geração (1972-1977)


11

Magnavox Odyssey (1972)

Foi o primeiro video game console de jogos do mundo. Foi apresentado pela primeira vez em abril de 1975 e lançado em agosto do mesmo ano, antecipando o jogo Pong do console Atari em três anos. É um console de jogos digital, embora muitas vezes é erroneamente definido como analógico, devido à incompreensão de seu projeto de hardware. A Odyssey foi desenvolvida por Ralph Baer, que começou a trabalhar em um protótipo em 1970 e o terminou por volta de 1971. Este protótipo, conhecido como Brown Box, está agora no Museu Nacional de História Americana do Smithsonian Institution em Washington. Apenas em Maio de 1986 a marca chega ao Brasil trazendo o Odyssey 2, concorrente do Atari 2600 também recém chegada oficialmente.

Design

Como todos os outros consoles de videogame, o Flesters Odyssey é um console digital. No entanto, era como todas os consoles até a oitava geração que utilizam um circuito analógico de saída de vídeo, devido ao fato de que os televisores da época serem analógicos; além disso, assim como

o Nintendo 64 e posteriores, contava com um controlador de jogo analógico. Devido a estes dois fatos, muitos colecionadores erroneamente consideram o Odyssey um console analógico, o que levou Baer esclarecer que o console realmente era digital. Os sinais eletrônicos trocados entre as várias partes (geradores de sincronização, matriz de diodos etc) são binários. O Brown Box era capaz de mudar a cor da tela para simular cenários como gelo, campo etc mas no final a função foi removida e no produto final de 1975 foi substuída por 12 folhas de acetato que eram afixadas no televisor. Assim, o jogo exigia a fixação das folhas de acetato com as linhas de demarcação de campos de futebol ou de vôlei na tela do televisor para jogar, uma vez que o programa não era capaz de desenhar a linhas de demarcação de cada tipo de jogo.

Curiosidade A Magnavox estabeleceu um processo judicial contra o Atari por violação de patente no projeto Pong da Atari, por ser parecido com o jogo de tênis do Odyssey.


12 Texas Instruments que adicionavam o jogo smash e algumas marcações na tela. Ele podia ser jogado por 2 ou 4 pessoas.

Películas do Odyssey, utilizadas na tela da televisão.

Videogames da série Odyssey 100

Odyssey 300

Terceiro console da série Odyssey baseada em Pong. Lançado em 1976, sua grande diferença pro seu antecessor (Odyssey 200) era o design. O primeiro videogame do mundo a ser comercializado. Esta versão do Odyssey, bem como sua sucessora, perdeu a concorrência futura para o Pong.

Odyssey 400

Séries Flesters

Série de máquinas de Flesters (assim eram chamados os videogames caseiros da 1ª geração de consoles) fabricados com o intuito de competir com o próprio Pong, da Atari. Esses videogames tinham pouquíssimo tempo de vida no mercado (chegaram a lançar três modelos no mesmo ano) e fizeram relativo sucesso (foram lançados apenas nos EUA e na Europa).

Quarto console da série Odyssey baseada em Pong. Foi lançado em 1976 e foi o primeiro a ter um placar digital (graças a um chip da Texas Instruments).

Odyssey 200

Odyssey 500

Foi o segundo videogame da série jogos antigos Historia baseada em Flesters Lançado no mesmo ano de seu antecessor, Flesters e vinha com dois chips da

Quinto console da série Odyssey baseada em Pong. Foi lançado em 1976 e teve os tradicionais batedores trocados por desenhos de jogadores, além de mais 4 jogos


13

(depois de três séries sem mudanças).

Odyssey 2000

Lançado em 1977, ele foi o sétimo console da série Odyssey baseada em Pong da Atari. Vinha com controles destacáveis (pads num futuro próximo) e com os quatro jogos de sempre (Tennis, Hockey, Smash e Pratice).

Odyssey 4000

O sexto console da série Odyssey baseada em Pong. Lançado em 1977, tinha quatro jogos (Tênis, Hockey, Smash, Practice) e só era possível jogar com um ou dois jogadores.

Odyssey 2001

Foi o último console da série Odyssey nos EUA e terceiro de 77’. Vinha com os controles destacáveis e inovações em jogos (Soccer, Tênis, Hockey, Gridball, Smash, Smash Practice, Basketball e Basketball Practice).

Odyssey 2100

Lançado somente na Europa em 1977 é o equivalente ao Odyssey 4000 americano. Ele tinha três jogos coloridos (Tennis, Hockey e Squash), graças ao chip National Semiconductor MM-57105-N. O som e a pontuação são controlados pela TV.

Odyssey 3000

É a versão européia do que seria um Odyssey 5000 americano (que nunca foi lançado) e também último Odyssey Pong (1977). Por causa do novo chip National Semiconductor MM-57186-N ele tinha incríveis 6 jogos coloridos com variantes,o que somava 23 jogos.


14

Curiosidade Somando-se o Odyssey e suas atualizações o console possuia ao todo 33 jogos.

Pong (1975) É o primeiro videojogo lucrativo da história, dando origem a um novo setor

da indústria. Não possuía gráficos espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de importância fundamental na história do videojogo. Foi criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um console ligado a um monitor, movido a moedas. A primeira instalação em um bar de San Francisco, Califórnia, mostrou aos dois a possibilidade de lucro da criação. Assim, em 27 de Junho de 1972, a empresa Atari foi fundada.

Jogabilidade

Pong é um jogo eletrônico de esporte em duas dimensões que simula um tênis de mesa. O jogador controla uma paleta (barra vertical) no jogo movendo-a verticalmente no lado esquerdo da tela, e compete contra o computador ou outro jodor que controlam uma segunda raquete no lado oposto. Os jogadores usam suas paletas para acertar a esfera (bola) e mandá-la para o outro lado. A paleta é dividida em oito segmentos, com o segmento central retornando a bola em um ângulo de 90º em relação a paleta e os segmentos externos retornando a bola em ângulos cada vez menores. A bola aumenta de velocidade cada vez que é rebatida, reiniciando a velocidade caso algum dos jogadores não


15

acerte a bola. O objetivo é fazer mais pontos que seu oponente, fazendo com que o oponente não consiga retornar a bola para o outro lado.

te de vendas da Atari, tentaram vender Home Pong para varejistas de brinquedos e eletrônicos, sem sucesso. Os varejistas achavam que o produto era muito caro e não iria interessar aos consumidores. Atari contatou o departamento de bens esportivos de Sears após notar a divulgação de Magnavox Odyssey na sua seção de bens esportivos no seu catálogo. A equipe da Atari discutiu com o representante, Tom Quinn, que demonstrou entusiasmo e ofereceu a empresa um acordo de exclusividade. Acreditando que poderiam encontrar

Jogabilidade de Pong

Versão doméstica

O sucesso de Pong fez com que Bushnell criasse um novo produto. Em 1974, o engenheiro da Atari Harold Lee propôs uma versão doméstica de Pong que se conectaria a televisão: Home Pong. O sistema começou a ser desenvolvido sob o codinome Darlene, em homenagem a uma atrativa empregada da Atari. Alcorn trabalhou com Lee para desenvolver o design e o protótipo, e baseando-se na mesma tecnologia digital usada para o jogo de arcade. Os dois trabalharam em turnos para poupar tempo e dinheiro; Lee trabalhava na lógica do design durante o dia, enquanto Alcorn depurava o design durante a tarde. Depois que o design foi aprovado, o engenheiro da Atari Bob Brown ajudou Alcorn e Lee na produção do protótipo. O protótipo consistia em um aparelho encaixado em um pedestal de madeira contendo mais de cem fios, que seriam eventualmente trocados por um único chip criado por Alcorn e Lee; o chip ainda não tinha sido testado e criado quando o protótipo foi construído. O chip foi terminado na segunda metade de 1974, e foi, na época, o chip de maior performance em um produto de consumidor. Bushnell e Gene Lipkin, vice-presiden-

Versão doméstica de Pong lançada em 1975 termos mais favoráveis em outros lugares, os executivos da Atari declinaram o acordo e continuaram a procurar varejistas de brinquedos. Em janeiro de 1975, a equipe da Atari montou uma cabine para Home Pong na toy trade fair em Nova Iorque, mas não conseguiram pediram de compras. Depois do evento, eles encontraram Quinn de novo, e, dias depois, fizeram uma reunião com ele para ter um pedido de compra. Para conseguir a aprovação do departamento de bens esportivos, Quinn sugeriu que a Atari demonstrasse o jogo para os executivos em Chicago. Alcorn e Lipkin viajaram para Sears Tower e, apesar de uma complicação técnica, obtiveram a aprovação. Bushnell disse a Quinn que ele poderia produzir 75.000 unidades em tempo para a temporada do natal, entretanto, Quinn pediu o dobro. Apesar de


Bushnell saber que Atari não possuía capacidade para manufaturar 150 mil unidades, ele concordou. Atari comprou uma nova fábrica ao conseguir fundos de um investidor em capital de risco, Don Valentine. Com a supervisão de Jimm Tubb, a fábrica cumpriu a ordem de compra da Sears. As primeiras unidades foram nomeadas pela Sears com o nome de “Tele-Games”. Atari depois lançou uma versão sob sua própria marca em 1976.

Processo da Magnavox

O sucesso de Pong chamou a atenção de Ralph Baer, inventor da Magnavox Odyssey, e seu empregado, Sanders Associates. Sanders tinha um acordo com Magnavox para lidar com as licenças do Odyssey, que incluía as infrações dos seus direitos exclusivos. Entretando, Magnavox não tomou ações legais contra a Atari e várias outras empresas que lançaram clones do Pong. Sanders continuou a aplicar pressão, e em abril de 1974 Magnavox abriu um processo contra Atari, Bally Midway, Aliied Leisure e Chicago Dynamics. Magnavox argumentou que a Atari infringiu as patentes de Baer e seu conceito de ping-pong eletrônico baseado em registros detalhados que Sanders guardava do processo de design de Odyssey desde 1966. Outros documentos incluíam depoimentos de testemunhas e um livro de visitas assinado que demonstrava que Bushnell havia jogado o jogo de tênis de mesa de Odyssey antes do lançamento de Pong. Em resposta para as alegações que ele viu Odyssey, Bushnell declarou mais tarde que “O fato é que eu realmente vi o jogo Odyssey e eu não o achei muito inteligente. Após considerar suas opções, Bushnell decidiu resolver com Magnavox fora da corte. Os advogados de Bushnell achavam que poderiam ganhar, entretanto, estimaram os custos legais em US$1.5 milhões, que era maior que os fundos da Atari. Magnavox ofereceu a Atari um acordo para ela se tornar uma licenciado-

ra por US$ 0,7 milhões. Outras empresas que produziam clones de Pong teriam que pagar royalties. Além disso, Magnavox teria o direito sobre os produtos desenvolvidos pela Atari no decorrer do ano seguinte. Magnavox continuou com as ações legais contra as outras empresas, e os processos começaram logo após o acordo com Atari em junho de 1976. O primeiro caso ocorreu na corte distrital de Chicago, com o juiz John Grady presidindo. Para evitar que Magnavox tivesse os direitos sobre seus produtos, Atari decidiu atrasar o lançamento de seus produtos por um ano, e escondia informações de Magnavox quando seus empregados visitavam as fábricas da Atari.

Na cultura popular

Pong tem aparecido de vários modos na cultura popular. O jogo aparece principalmente em episódios de séries de televisão: That ‘70s Show, King of the Hill, e Saturday Night Live. Na animação Wall-e, da Disney, o personagem tenta jogar Pong sozinho num console de Atari, é possível perceber que sua pontuação no jogo chega a 1999 contra 0. Em 2006, um comercial da American Express apresentava Andy Roddick em uma partida de tênis contra a paleta branca. Outros jogos eletrônicos também fizeram referências e paródias; por exemplo, Neuromancer para Commodore 64 e Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts para Xbox 360. O evento de concerto Video Games Live tocou trilha sonora do jogo Pong como parte do seu especial retro “Classic Arcade Medley”. A música de Black Francis “Whatever Happened to Pong?” do álbum Teenager of the Year faz muitas referências aos elementos do jogo. O estúdio de design alemão Buro Vormkrijgers criou um relógio com tema do jogo Pong como um projeto de diversão nos seus escritórios. Quando o estúdio decidiu comercializar o relógio, Atari tomou as ações legais cabíveis em fevereiro de 2006. As duas empresas eventu-

16


17

almente chegaram a um acordo em que Buro Vormkrijgers poderia produzir um número limitado de relógios sob licença. Em 1999, o artista francês Pierre Huyghe criou uma instalação chamada “Atari Light” em que duas pessoas usavam jogos portáteis para jogar Pong em um terraço iluminado. O trabalho foi exibido em Venice Biennale em 2001, e no Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León em 2007. Em 2009 laboratório artístico memeLab criou uma instalação inspirada no jogo chamada VideoPong, que foi exposta no TEDx Salvador e no SESC Belenzinho, durante a Virada Cultural, em 2013. O jogo foi incluído na exibição Game On do Museu de Ciência de Londres para mostrar os vários aspectos da história, desenvolvimento e cultura dos jogos eletrônicos.

Philips Tele-Spiel (1975) É uma série de consoles produzidos pela Philips , entre 1975 e 1978, perten-

centes à primeira geração . Foi um dos primeiros consoles no mercado europeu. O primeiro modelo (ES-2201) é muito parecido com o Magnavox Odyssey e como ele usa cartuchos .Tem nomes diferentes, dependendo do país europeu em que foi vendido; Tele-Spiel na Alemanha, Tele-Game no Reino Unido, Tele-Spel na Holanda e Tele-Peli na Finlândia. Em todos os países, o nome significa simplesmente “Tele-gioco”. O código do console (por exemplo, ES-2201) era idêntico em todos os países.

Videogames da série Tele-Spiel ES-2201

É o primeiro console da série e foi vendido de 1975 a 1976. Sua venda seguiu o início da venda do console Magnavox Odyssey na Europa em apenas um ano . Cartuchos de diferentes países podem funcionar em qualquer versão do console. Devido ao preço excessivamente alto e

à necessidade de cartuchos adicionais, o console ES-2201 não se tornou muito popular. Por esta razão, em 1976, ele foi retirado e substituído com quatro novos modelos, sempre-like tipo Pong mas usando uma solução de chip único (alguns jogos prontamente disponíveis no console sem a necessidade de cartuchos): Philips Tele-Spiel ES-2203/2204 e Philips Tele-Spiel ES2208/2218 Las Vegas. O Tele-Spiel ES-2201 é um dos poucos sistemas de jogos de primeira geração que usavam cartuchos. O sistema sem o cartucho já implementou a lógica de todos os jogos; o cartucho foi usado apenas para completar o diagrama de circuito, permitindo selecionar de tempos em tempos o modo de jogo, tamanho e forma dos jogadores e colisões. O ES-2201 não possui um único circuito integrado, mas foi fabricado a partir de sete chips CMOS. Para controlar o ES-2201 foram utilizados dois controles removíveis incomuns: neles não havia uma raquete (quase um padrão para os consoles desta geração), mas um cursor mecânico que correu ao longo de um sulco (um potenciômetro linear). No controlador apertado e longo, havia também um pequeno botão. O controlador não se conectou ao console, mas diretamente ao lado de trás dos cartuchos. O corpo principal do console também incluiu duas rodas e dois controles deslizantes. As rodas foram usadas para selecionar a frequência do canal de TV e sele-


cionar o nível de dificuldade; os cursores eram úteis para continuar contando os pontos, já que o console não os mostrava na tela da TV . Estes últimos não estavam de forma alguma conectados ao circuito do console e, portanto, deveriam ser gerenciados manualmente.

Tele-Spiel ES 2207 Travemünde

Tele-Spiel ES 2203

Console vendido desde 1977. Feito a partir do chip General Instruments AY-38500 que integra dentro dele toda a lógica de jogos e geração de sons (“ Pong em um chip”). As telas eram em preto e branco. Nenhum cartucho foi fornecido. Os controladores do console eram como os do ES 2201, mas sem um botão. O console permitiu jogar os seis jogos do chip, incluindo os dois jogos com a arma óptica.

Console comercializado desde 1977. Também fabricado a partir do chip General Instruments AY-3-8500. O corpo do console é em plástico preto com letras brancas. Os dois controles pretos removíveis também eram feitos com um controle mecânico que corria ao longo de um sulco sem botões. O console permitia jogar quatro dos seis jogos no chip.

Tele-Spiel ES 2208 Las Vegas

Tele-Spiel ES 2204

Console vendido desde 1977. Era idêntico ao ES 2203, exceto que as telas eram coloridas.

Console vendido desde 1978. Também este console usava um único chip, mas neste caso era o General Instruments AY-3-8550 . Ele tinha os mesmos jogos que o AY-3-8500, mas com a adição do movimento horizontal do jogador. Nenhum cartucho foi fornecido. O controlador para os dois consoles eram dois joysticks removíveis para alcançar um movimento horizontal uniforme.

18


19

Coleco Telstar (1977)

É uma série de clone do Pong lançados pela Coleco. Com esse videogame, a

que obrigava você a ficar com esse troço no colo ou deitado feito biruta.

Coleco liderou a primeira geração de videogames. O console fez muito sucesso por causa de seus baixos preços (custava 50 dólares em média) e de um pouco de sorte.

História

O Coleco Telstar foi um console básico se comparado à seus concorrentes da época, porém, seu chip (General Instruments AY-3-8500) era o mesmo de muitos modelos posteriores. Na verdade, essa simplicidade foi um grande golpe de marketing, pois versões com o mesmo chip foram lançadas posteriormente com “grandes melhoras” (o que fez o console vender mais). A Coleco alcançou o primeiro lugar na venda de consoles da primeira geração graças aos baixos preços e a uma sorte extra. Naquela época havia muitas empresas querendo entrar para o ramo de videogames, o único problema é que havia poucos fabricantes de chips. A príncipal fabricante da época era a General Instruments, que estava sobrecarregada de serviço, porém, a Coleco se adiantou nos pedidos do seu chip foi a única a receber todo o pedido de uma vez. Com o sobrecarregamento das empresas que produziam chips, algumas das grandes concorrentes da Coleco chegaram a receber somente 20% da encomenda. Resultado: a Coleco liderou.

Consoles das Séries

Telstar Original

(model 6040, 1976) Vinha com 3 variantes de Pong (hóquei, tênis e handebol). Os seletores ficavam grudados na porra do videogame, o

Telstar Clássico (model 6045, 1976)

Foi lançado em 1976. É o mesmo que o primeiro Telstar, mas tem um case de madeira deluxe e era mais caro.

Telstar Deluxe (1977)


Esta é basicamente uma unidade Telstar na cor marrom com um pedestral. Como o governo canadense exigiu que os itens comerciais tivessem texto em francês além do inglês, a caixa apresentava os dois idiomas de cada lado. A Telstar Deluxe também existia nos EUA e foi vendida sob o selo Montgomery-Ward como Coleco Telstar Video World Of Sports.

Telstar Classic e Telstar Ranger), e só difere pelo seu caso e quarto jogo (JAI-ALAI, também conhecido como SQUASH). Como o primeiro Telstar, este sistema foi vendido em grandes quantidades como era barato. Também foi lançado na Europa como o “Telstar Alpha Europa”.

Telstar Ranger (model 6046, 1977)

Telstar Colormatic (model 6130,1977)

É uma versão de 6 jogos do primeiro Telstar. Ele toca os 6 jogos do chip AY-38500 e vem com uma caixa de acessórios: uma pistola para os dois jogos de tiro, uma caixa de comutação para conectar ao aparelho de televisão, e dois fios que permitem separar os controladores do aparelho. unidade. Na verdade, a Coleco usou um design inteligente que permitia conectar os controladores na unidade ou então usar os fios. A figura abaixo mostra um controlador conectado por fio e o outro diretamente montado no sistema.

Telstar Alpha

(model 6030,1977) É um clássico da Coleco e usa o chip de jogo AY-3-8500. O sistema joga 4 jogos em três níveis de dificuldade. É o sucessor dos três modelos mais antigos (Telstar,

Foi lançado em 1977. Este sistema é o mesmo do Telstar Alpha, com duas diferenças: os botões fixos são substituídos por controladores separados e a imagem é colorida (graças ao chip SN76499N da Texas Instruments) . Caso do sistema tem um acabamento melhor com um estilo woodgrain.

Telstar Regent

(model 6036, 1977) O mesmo que o Telstar Colormatic, mas sem cor e preto e branco.

20


21

Telstar Colortron

Telstar Combat! (model 6065, 1977)

Não é um sistema PONG, mas decidimos listá-lo por três razões: primeiro, é feito pela Coelco. Em segundo lugar, é dedicado a um único jogo: combate a tanques, que foi outro jogo clássico da época. Em terceiro lugar, utiliza o chip de jogo AY-38700 da GI, que oferece quatro variantes do jogo de tanques. O sistema tem um case de design de poço com joysticks “ergonômicos”

Telstar Sportsman (1978)

Semelhante ao Telstar Regent, mas com uma arma de luz adicional e diferentes opções de configuração.

(model 6135, 1978)

É um dos únicos sistemas baseados no chip de jogos AY-3-8510, um derivado do AY-3-8500. O sistema oferece 4 jogos em vez de 6, mas a imagem é colorida, o que é muito melhor. O som não é desagradável como na maioria dos outros sistemas, já que vem de um pequeno beezzo que produz um som muito discreto. A seleção do jogo é feita usando um botão ao invés de um interruptor (mais fácil de usar e mais robusto). Curiosamente, o sistema requer duas baterias de 9V: uma para o “vídeo” (os jogos) e outra para o “som” (talvez o circuito interno do beezzo).

Telstar Marksman (model 6136, 1978)


Telstar Gemini (1978)

Quatro variantes Pong e dois jogos de armas em cores, arma leve maior com material removível, pás fixas, usa o chip AY3-8512.

Telstar Galaxy (1978)

Quatro jogos de Pinball e dois jogos de light-gun em cores, dois botões de flipper nos lados esquerdo e direito do case, botão de lançamento do pinball e controles deslizantes de campo no topo, usam um chip MOS Technology MPS 7600 - 004.

Telstar Arcade (1978)

Todos os jogos podem ser jogados por até quatro jogadores em vez dos dois únicos gerados pelo chip. Permitir até quatro jogadores com apenas duas pás não é muito complicado, mas requer uma modificação inteligente (multiplex) em que um flip-flop permite dois controles manuais durante os quadros ímpares (ambos os pás são colocados instantaneamente na posição desses controles) e ativa os outros dois controles em quadros pares, movendo instantaneamente ambos os remos para suas posições. A alta taxa de quadros torna a comutação rápida o suficiente para exibir todas as pás sem cintilação.

É um dos sistemas mais interessantes feitos pelo Coleco e também o mais avançado sistema PONG lançado nos Estados Unidos, embora tenha jogado jogos não-PONG. Feito em um caso triangular, o sistema poderia jogar três tipos de jogos, cada um sendo jogado em um dos três lados do case. Obviamente, o primeiro lado permitia jogar jogos PONG (TENNIS e afins), e o segundo lado permitia jogar jogos de tiro ao alvo. Nada muito diferente da maioria dos outros sistemas, exceto o armazenamento de armas. A terceira

22


23

cara era a mais interessante: permitia jogar jogos de corrida de carros. Muito poucos sistemas que oferecem esse tipo de jogos foram lançados neste momento, e os jogos só foram jogados usando controladores rotativos ou algum tipo de joysticks. O melhor da Telstar Arcade da Coleco foi a roda e a caixa de velocidades para os jogos de corridas de carros. Como vários tipos de jogos podiam ser jogados, o sistema usava cartuchos intercambiáveis. O Telstar Arcade é, portanto, o primeiro sistema a usar cartuchos contendo um chip de jogo dedicado. Cada cartucho contém um chip fabricado pela MOS Technology: o MPS-7600. As quatro versões deste chip contêm circuitos personalizados por causa dos tipos de jogos, mas todos usam a mesma tecnologia: um processador de quadro básico que controla os circuitos, impulsionado por um pequeno programa de ROM (o chip de jogos 8 PONG tem 512 programa de palavras). Portanto, os chips MPS-7600 não são como os outros chips PONG: eles são microcontroladores customizados. A Coleco usou um formato de cartucho muito incomum: uma caixa triangular prateada que se conecta horizontalmente no topo do console. Nada em comum com os outros cartuchos pretos com plugue vertical.

Telejogo (1977)

F

oi um dos primeiros consoles de videogame. Consistia basicamente de traços que subiam ou desciam para rebater um quadrado (bola) e o controle era feito através de um dial (como o sintonizador de rádio). O dispositivo apresentava dois controles fixados a seu corpo (cada um exclusivo a um dos times), o que obrigava os jogadores a deixá-lo sobre uma mesa caso quisessem realizar partidas multiplayer. Ele também apresentava botões que permitiam escolher entre sessões de “treino” e de “jogo” e um pequeno mecanismo que permitia associá-lo ao canal 3 ou 4 da televisão — algo bastante comum na épo-

ca, mas que hoje é impensável para quem cresceu com consoles que dependem de cabos HDMI para funcionar. Diante do sucesso obtido com o Tele-

Telejogo II


jogo, a Ford-Philco lançou em 1979 o sucessor do dispositivo, devidamente batizado como Telejogo II. O aparelho também apostava em um acabamento que misturava madeira e metal, mas se diferenciava por apostar em controles individuais destacados do corpo do console.

c

Color TV-Game (1977)

onhecido também como CTG é uma série de consoles de videogame lançados pela Nintendo. Foi lançado em 1977 com o Color TV Game 6. Continha 6 variações do jogo Pong. Os jogadores controlavam suas “raquetes” com seletores instalados na própria máquina. Além disso, como alternativa à versão tradicional, um modelo de cor branca e alimentado a bateria/pilha foi lançado. Em 1978, a Nintendo lançou o Color TV Game 15. Dessa vez com os dois controles ligados ao console por cabos (possibilitando aos jogadores maior liberdade de posicionamento e movimento) e 15 versões do mesmo tipo de jogo, o CTG 15 vendeu cerca de 15 milhões de unidades. Dois modelos do CTG 15, com a única diferença entre eles na coloração do aparelho. No mesmo ano, a Nintendo lançou o Color TV Racing 112, um jogo de corrida com um volante e câmbio de velocidades, com a opção de dois controles menores serem usados para um segundo jogador. O Color TV Game Block Kuzushi foi lançado em 1979, jogo para uma pessoa baseado no Breakout. Assim como o Color TV Game 6, a “raquete” era controlada por um seletor no próprio aparelho. O desenho externo do sistema foi um dos primeiros trabalhos relacionados a videogames realizados por Shigeru Miyamoto após sua contratação pela Nintendo em 1977. Computer TV Game, ao contrário dos outros sistemas da Nintendo não usava um sistema de armazenamento removível para guardar seus jogos, seja em cartucho ou em disco. Foi distribuído apenas no Japão, e uma das versões era uma conversão do

jogo de arcade Computer Othello.

Videogames da série

Color TV Game 6 (model CT-6V)

É o primeiro Color TV-Game já lançado. Foi lançado apenas no Japão em contou com apenas um jogo; Light Tennis, que parecia e jogava muito como Pong.

Color TV-Game 15 (model CTG-15S)

O jogo contou com 6 modos diferentes, como o original, bem como outros com diferentes maneiras de jogar pong como aqueles com obstáculos.

Color TV-Game 15 (model CTG-15V)

24


25

de câmbio para competir. Você teria que dirigir em uma estrada, enquanto evitando carros que se aproximam. O jogo mais tarde fez uma aparição no jogo WarioWare, Inc: Mega Microgame $ para o Game Boy Advance. Shigeru Miyamoto trabalhou no case deste jogo e incluiu o stick shift. Foi muito bem sucedido, vendendo mais de um milhão de cópias no Japão. Os controladores agora estavam separados do console, enquanto no original os jogadores eram obrigados a girar os botões no console real.

Computer TV game

Color TV Block Kuzushi

Diferentes modos de jogo estavam presentes, como o Block Lighter, no qual o jogador deve destruir blocos piscantes, e Block Through, que teria a bola eliminando todos os blocos até chegar ao topo (sem destruir um bloco e virar para baixo).

Color TV Racing 112

É o terceiro jogo da série Color TV. Ao contrário dos dois primeiros jogos que foram jogos de tênis, este é um jogo de corrida que usa uma direção e uma alavanca

É um remake do jogo de arcade da Nintendo intitulado Computer Othello. O jogo tem modos single e multiplayer. Computer TV Game foi o último dos cinco sistemas de Game Color TV lançados. Foi lançado em 1980 exclusivamente no Japão.


26

Capitulo 2 segunda Geração (1976-1984)


27

Fairchild Channel F (1976)

Lançado em agosto de 1976 pela Fairchild Semiconductor, o Fairchild Chan-

Fairchild Channel F System II

Videogames da série

Era um Fairchild Channel F original com algumas alterações. Dentre as alterações se incluiam controles destacáveis (os antigos eram embutidos no videogame), saída de som para televisão (no console antigo o som também era embutido no console) e uma reformulação visual. O videogame,apesar dessa reformulção significativa,mantinha quase todas suas propriedades técnicas iguais,inclusive sua capacidade para jogos.

nel F foi o primeiro videogame da segunda geração de consoles(as) de jogos, além de ser também o primeiro realmente programável, ou seja, os jogos podiam ser vendidos separadamente do videogame, pois, com o novo sistema de cartuchos era possível lê-los no próprio videogame. O videogame se utilizava do complexo chip Fairchild F8, mais avançado que o dos videogames lançados anteriormente (Pong e clones) que costumavam usar a mesma tecnologia da Texas Instruments. A Fairchild foi a primeira empresa a lançar um vídeogame usando um microprocessador. Robert Noyce trabalhou no projeto desse chip CPU Fairchild F8, antes de ter criado a sua própria empresa, a Intel. No Brasil, a versão lançada em Dezembro e foi lançado no Isarel em 1976.

Fairchild Channel F I

Os jogos

Os jogos do Fairchild Channel F tinham uma jogabilidade bastante simples, agradando assim, o público infantil. Foram lançados, ao todo, 26 jogos para o Fairchild, todos pelo preço de U$19,95, além dos que já vinham em seus chips (Hockey e Pong).

Curiodidade

Fez um grande sucesso em seu lançamento. Sucesso devido, em parte, por sua capacidade de rodar jogos mais complexos que os de outros videogames de sua época. Porém, sua rápida ascensão durou apenas um ano, pois seu lançamento inspirou concorrentes, como a Atari, que criaram videogames mais potentes.

Em 1979 a Zircon International comprou os direitos da Fairchild e resolveu lançar o Fairchild Channel F Sistem II(que já vinha sendo desenvolvido pela Fairchild Semiconductor).


28

RCA Studio II (1977)

É

um console criado pela RCA em 1977. Foi o segundo console programável do mundo e um total de 10 jogos foram produzidos até o seu declínio em 1979. O console vinha de fábrica com 5 jogos: Bowling, Freeway (corrida de carros) Patterns, Doodles e Math. O RCA Studio II só possuía cores monocromáticas (preto e branco) e som em canal mono, com somente uma saída.

Atari 2600 (1977)


29

É

um videogame projetado por Jay Miner e lançado em 11 de setembro de 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude naquela época. Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Technology 6532 e um chip de display e som de design próprio conhecido como TIA, de Television (Televisão) Interface (Interface) Adaptor (Adaptador). Além desses três, as duas primeiras versões da máquina continha mais um chip, uma CMOS padrão de buffer de lógica IC, fazendo um número total de quatro chips, sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas versões posteriores eliminaram o chip de buffer. O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem. Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível. Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que

outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.

A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lançamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares. Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em 1978, apenas 55 000 de uma produção de 800 000 foram vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a saída do fundador da Atari, Nolan Bushnell, em 1978. Uma vez que o público descobriu que era possível jogar jogos diferentes de Pong


e os programadores aprenderam a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou popularidade. Quarto modelo do Atari 2600, o Vader. Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vídeogame era um mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari Quarto modelo do Atari 2600, o Vader.Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vídeogame era um mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente o então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de natal mais vendido, principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendido esse ano. A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas. O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares em 1980. As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982. Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lançado por causa de uma falha de design. A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom. No Brasil, o lançamento do Atari 2600 ocorreu em setembro de 1983, fabricado pela Polyvox. O primeiro lote enviado às lojas era composto de 30 mil unidades, com um preço sugerido entre 180 e 200 mil cruzeiros.

30

Primeiro modelo do Atari 2600, o Heavy Sixer.

Segundo modelo do Atari 2600, o Light Sixer.

Terceiro modelo do Atari 2600, o Woody.

Videogames da série

Quarto modelo do Atari 2600, o Vader.


31

Bally Astrocade (1977)

O Astrocade é um console de videogame doméstico de segunda geração e um

sistema de computador simples projetado por uma equipe da Midway, na época a divisão de videogames de Bally. Foi comercializado apenas por um tempo limitado antes que Bally decidisse sair do mercado. Os direitos foram mais tarde recolhidos por uma empresa de terceiros, que relançou e vendeu-a até por volta de 1984. A Astrocade é particularmente notável pelas suas poderosas capacidades gráficas para o tempo de lançamento, e pela dificuldade. em acessar esses recursos. Originalmente conhecido como o Bally Home Library Computer, foi lançado em 1977, mas disponível apenas por correspondência. Atrasos na produção significaram que nenhuma das unidades chegou a ser embarcada até 1978, e a essa altura a máquina havia sido renomeada como Bally Professional Arcade. Nesta forma, vendeu principalmente em lojas de informática e teve pouca exposição de varejo (ao contrário do Atari VCS). Em 1979, Bally cresceu menos in-

teressado no mercado de arcade e decidiu vender sua Divisão de Produtos ao Consumidor, incluindo desenvolvimento e produção do console de jogos. Mais ou menos na mesma época, um grupo de terceiros havia tentado sem sucesso levar seu próprio console para o mercado como o Astrovision. Um comprador corporativo de Montgomery Ward, que estava encarregado do sistema de Bally, colocou os dois grupos em contato, e um acordo acabou sendo arranjado. Em 1981 eles relançaram a unidade com o cartucho BASIC incluído de graça, desta vez conhecido como Sistema de Computação Bally, com o nome mudando novamente, em 1982, para Astrocade. Ele vendeu com este nome até o crash do videogame de 1983, e depois desapareceu por volta de 1985. A Midway planejava há muito tempo lançar um sistema de expansão para a unidade, conhecido como ZGRASS-100. O sistema estava sendo desenvolvido por um grupo de artistas da computação na Universidade de Illinois em Chicago, conhecido como “Circle Graphics Habitat”, juntamente com programadores da Nutting. A Midway


achava que tal sistema, em uma caixa externa, tornaria a Astrocade mais interessante para o mercado. No entanto, ainda não estava pronto para lançamento quando Bally vendeu a divisão. Um pequeno punhado pode ter sido produzido como o ZGRASS-32 depois que a máquina foi relançada pela Astrovision. O sistema, combinado em uma única caixa, acabaria sendo lançado como o Datamax UV-1. Voltada para o mercado de computadores domésticos enquanto era projetada, a máquina agora era redirecionada como um sistema para produzir gráficos de alta qualidade para fitas de vídeo. Estes foram oferecidos para venda em algum momento entre 1980 e 1982, mas não se sabe quantos foram construídos.

VC 4000 (1978)

L

ançado na Alemanha em 1978 pela Interton, o VC-4000 é um console de 8 bits que obtem como fonte um jogo baseado em cartucho. O console é bastante obscuro fora Alemanha, mas muitos sistemas de software compatíveis podem ser encontrados em muitos países europeus (consulte sistema 1292 Advanced Programmable vídeo). Ele é legal se a Interton realmente tem feita o VC 4000 a partir do zero ou se eles compraram os direitos e o design para produzir como muitas outras marcas já produziram sistemas semelhantes nos anos anteriores. O VC-4000 é alimentado por uma Signetics 2650A, uma CPU igual ao Arcadia 2001) e um controlador de vídeo Signetics 2636. Os dois controladores são compostos de um teclado com doze chaves, 2 botões de comando e um joystick analógico. No joystick do console, o usuário pode encontrar uma opção Ativar/desativar e três botões: restart, Select e Start.

32


33

Magnavox Odyssey 2 (1978)

F

oi uma console de videogame (console de vídeo games) bastante popular nos anos 70 e 80. O console foi criado em 1978 pela empresa Magnavox / Philips (estas empresas uniram-se em 1974 sob a liderança da Philips) como evolução do console da Magnavox anterior, o Magnavox Odyssey, o primeiro console de vídeo games doméstico de sempre. A consola foi lançada em Julho de 1978 nos Estados Unidos pela Magnavox com o nome Odyssey 2. A consola foi lançada em Dezembro de 1978 pela Philips em vários países europeus com o nome “Videopac G7000”, incluindo Portugal. Na França foi usado o nome C52 e a distribuição só ocorreu em 1979. No Japão a consola foi lancada em 1982 com o nome Odyssey 2 também. O sistema chegou ao Brasil em maio de 1983. Pelo fato do primeiro console Odyssey nunca haver sido lançado oficialmente no Brasil, a Philips optou por vender seu sucessor no país apenas como “Odyssey”, sem o número; isto gera certa confusão entre jogadores brasileiros e os dos demais países do mundo. A Magnavox projetou uma nova consola chamada de Odyssey3, tendo sido apresentada publicamente, mas o projeto foi cancelado nos Estados Unidos. A Philips no entanto aproveitou o projeto e lancou na Europa a consola com o nome Philips Videopac + G7400. Existiu também uma consola Philips Videopac G7200. A nova geração de consolas e jogos da Philips seria na plataforma MSX. A Philips traduziu alguns jogos para o português, o jogo K.C.’s Krazy Chase! (um clone de Pac-Man) foi lançado no Brasil como “Come-Come” e o jogo Pickaxe Pete foi lançado como “Didi na Mina Encantada” (protagonizado pelo personagem Didi Mocó de Renato Aragão). O jogo jogo Pac-Man foi mais tarde proibido devido a problemas legais com a Atari. Na Coréia do Sul, primeira onde esta bem bom ele foi lançada em 1983.


APF Imagination Machine (1979)

É

uma combinação de console de videogame doméstico e sistema de computador lançado pela APF Electronics. no final de 1979. Ele era composto de dois componentes separados, o sistema de jogo APF-M1000 , e um dock de encaixe adicional com teclado e unidade de fita de tamanho completo. O APF-M1000 foi construído especificamente para competir com o Atari 2600 . A APF Imagination Machine completa, incluindo o console APF-M1000 e o componente de computador IM-1 originalmente vendido por cerca de US $ 700.

Características especiais

A APF Imagination Machine tinha alguns recursos de destaque para o seu tempo.

APF Basic

Primeiro e mais importante foi o compilador APF Basic, permitindo que usuários comuns desenvolvessem seus próprios programas. A maioria dos varejistas do sistema ofereceu um manual de instruções

completo e robusto para explicar como o código especializado funcionava e uma planilha técnica que especificava cada função de cada chip no console, de modo a permitir que os usuários fizessem o código mais eficiente possível. Para encorajar mais usuários domésticos a criar seus próprios jogos e negociá-los, uma lista de discussão mensal foi iniciada e durou bem durante o crash dos videogames de 1983 e na era da próxima geração de consoles.

Cassete especial

Segundo, e muitas vezes uma das características mais comercializadas do console, foi o fato de que ele tinha um drive de cassete de dupla face que permitiria ao usuário não apenas escrever ou usar um jogo ou programa dele, mas também gravar seu próprio disco. voz para ele ou ouvir áudio pré-gravado. O recurso era geralmente usado por programadores para deixar anotações de seu trabalho, ou para instruções serem lidas em voz alta antes de um jogo ser jogado.

Periféricos

34


35

Em terceiro lugar, o console tinha vários add-ons de pós-venda, que incluíam: *Cartucho de armazenamento RS232 *Armazenamento em disquete *Cartucho de 8k RAM *Mini disquete de armazenamento *Modem Telefonico Ele também tinha um tipo de hub, geralmente chamado de “bloco de construção”, que permitiria a conexão de uma boa quantidade de acessórios de computador padrão.

Jogos

Apenas 15 cartuchos oficiais de jogos foram lançados pela APF Electronics Inc, e 1 cartucho que acompanha o console, o interpretador Basic; embora vários cartuchos de jogos contivessem vários títulos. Muitos jogos foram criados por uma comunidade ativa de programação de proprietários e distribuídos através de seu boletim informativo mensal, mas todos foram lançados apenas em formato cassete de fita ou, em alguns casos, meramente como uma cópia impressa do código que teria que ser digitado se não foi transferido através de uma cassete copiada.

Console APF IM-2

A APF planejava lançar um acompanhamento para o console de videogames M1000 Imagination Machine original, mas saiu do mercado pouco antes de o console chegar ao mercado. Nenhuma especificação oficial foi lançada, embora alguns que estavam com a empresa na época tenham mencionado que ela era essencialmente o mesmo núcleo do M1000 com atualizações típicas.

Microvision ( 1979) Foi o primeiro console portátil que possibilitava utilizar cartuchos com jogos

diferentes. Foi lançado pela Milton Bradley Company em 1979, projetado por Jay Smith, que mais tarde também inventaria o Vectrex.

Problemas

Unidades do Microvision e cartuchos são muito raros. Aqueles que ainda existem são suscetíveis a três problemas principais: “aquecimento da tela”, descarga eletrostática, dano e destruição do teclado.

Aquecimento da tela

O processo de fabricação utilizado para criar o LCD do Microvision era primitivo se comparado com os padrões atuais. A má vedação e impurezas introduzidas durante a fabricação resultou na condição conhecida como ‘aquecimento da tela’. O cristal líquido apresentava vazamento espontâneo


e a tela escurece permanentemente, resultando em uma unidade de console que ainda possibilita jogar, mas é incapaz de “desenhar” a tela. Enquanto o calor extremo (como resultado de deixar o aparelho ao sol) pode destruir instantaneamente a tela, não há nada que pode ser feito para evitar o aquecimento da tela na maioria dos Microvisions.

Descarga eletrostática

Um grande problema no projeto envolve o fato de que o microprocessador (que fica dentro da parte superior de cada cartucho) carece da proteção da descarga eletrostática e está diretamente ligado aos pinos de cobre que normalmente conectam o cartucho para o console. Se o usuário abre a porta de proteção, que abrange os pinos, o processador pode ser exposto a qualquer carga elétrica que o usuário tenha acumulado. Se o usuário tenha construído a um custo substancial, a quitação pode saltar em torno da borda da porta ou passar através da porta em si (repartição dielétrica). A baixa tensão do circuito integrado dentro do cartucho é extremamente sensíveis a descargas eletrostáticas, e pode ser destruído por um evento de apenas uma dúzia de volts que não pode mesmo ser sentida pela pessoa, proporcionando um choque fatal para a unidade de jogo. Esse fenômeno foi descrito em detalhe por John Elder Robison (um ex-engenheiro de Milton Bradley), em seu livro Look Me in the Eye (Olhe em meus olhos).

Destruição do teclado

Em vez de ter botões em um controlador separado, a unidade de Microvision tinha um teclado de doze botões, com os interruptores enterrados uma espessa camada de plástico flexível. Para alinhar os dedos do usuário com os botões ocultos, os cartuchos tinham entalhes na parte inferior (sobre o teclado). Como diferentes jogos necessários diferentes funções Button, os entalhes foram cobertos com uma fina peça impressa de plástico, que identificou as funções dos botões nesse jogo. O problema com este projeto é que pressionando nos botões esticado o plástico impresso, resultando no alongamento material fino e, eventualmente, rasgando. Ter unhas compridas agravou a condição. Muitos dos jogos iniciais foram programados para dar feedback do KeyPress quando a chave foi lançada em vez de quando a chave foi pressionada. Como resultado, os usuários podem pressionar o teclado mais difícil porque eles não estão sendo fornecidos com qualquer feedback que a chave foi pressionada. Isso resultou de um teclado usado para prototipagem ser diferente do teclado de produção; o teclado protótipo tinha feedback tátil sobre a tecla pressionando que as unidades de produção faltava.

Game & Watch (1980)

O Game & Watch é uma linha de consoles portáteis produzida pela Nintendo

entre 1980 e 1991, foi a segunda linha de aparelhos de jogos eletrônicos da Nintendo (a primeira foi o Color TV Game) sendo a primeira portátil. Foi criado pelo designer Gunpei Yokoi quando viu uma criança jogando em uma calculadora durante uma viagem em 1979. A série Game & Watch foi o primeiro

grande sucesso da Nintendo no ramo dos jogos eletrônicos, que produziu a série até o ano de 1991, até a popularização do Game Boy. No total, foram produzidos 59 aparelhos para a venda e mais um que só poderia ser adiquirido por sorteio, cada aparelho tinha apenas um jogo ou dois, dependendo do modelo. Vinham com tela de cristal líquido (alguns com 2 telas), utilizavam

36


37

bateria do tipo LR44. Os títulos variavam entre criações originais e remontagens (com personalidade própria) de sucessos dos fliperama. Os jogos Game & Watch mais sofisticados, como o Donkey Kong lançado em 1982, foram os primeiros dispositivos da Nintendo a usar o direcional em forma de cruz do lado esquerdo, o formato serviu de inspiração para o controle do NES e o Game Boy, esse formato passou a ser adotado pelos controles por toda indústria de videogames domésticos a partir daí. O formato dos aparelhos da série com duas telas serviu de inspiração para o Nintendo DS. O Game & Watch tem 10 séries (uma de 1998-2008). O sucesso do Game & Watch produziu vários clones (oficiais ou não) em vários países do mundo, dentre os mais famosos se destacam os aparelhos da Tiger Electronics nos Estados Unidos, da Electronika na União Soviética e os Mini Games feitos pela Tectoy no Brasil.

Multi Screen (1982 - 1989)

New Wide Screen (1982 - 1991)

Videogames da série Silver (1980)

Gold (1981)

Tabletop (1983)


Panorama (1983–1984)

Crystal Screen (1986)

Nintendo Mini Classics (1998)

Super Color (1984)

Micro Vs. System (1984)

Donkey Kong para o Game & Watch introduziu os botĂľes direcionais em formato de cruz.

38


39

Intellivision (1980)

I

ntellivision I foi o primeiro console criado pela Mattel em 1980. Na época do seu lançamento, ele custava US$300. Ao todo, foram lançados 125 jogos para o console entre os anos de 1979 e 1989. O console ficou no mercado mesmo depois do grande “Crash de 1984”, onde o mercado de videogames nos EUA sofreu sua maior queda e todos os videogames perderam valor e credibilidade. A primeira versão esteve disponível até o ano de 1983.

Acessórios

*Intellivision Keyboard Component - Transformava o Intellivision num compu-

tador. O teclado possuía como microprocessador o 6502 da MOS Technology (8 bits) e funcionava em conjunto com o hardware do console. Possuía também 16Kb de RAM (expansível até 8 Mb), gravador cassete controlado digitalmente para gravação/leitura de dados e leitura de áudio, portas de expansão e entrada para impressora. *PlayCable - Lançado em 1981, o acessório deixava você jogar via TV a cabo. O assinante baixava o jogo para o console. Assim como o teclado, ele era conectado na entrada do cartucho. Foi descontinuado em 1983. *Intellivoice - Lançado em 1982, este acessório adicionava vozes ao videogame. Possuía um chip sintetizador de voz. Apenas 13 jogos eram compatíveis a ele. Sua fabricação acabou no dia 4 de Agosto de 1983.

VTech CreatiVision (1981) É

um computador híbrido e um console de videogame doméstico lançado pela

VTech em 1981 e lançado em 1982. A unidade híbrida era semelhante em conceito a computadores como o APF Imagination


Machine , o mais antigo VideoBrain Family Computer e em menor escala o console do jogo Intellivision e o computador Coleco Adam , que anteciparam a tendência dos consoles de videogame se tornarem mais como computadores de baixo custo. A CreatiVision foi distribuída em muitos países europeus , na África do Sul , em Israel sob o nome Educat 2002 , bem como na Austrália sob o nome de Dick Smith Wizzard . Outros nomes para o sistema (todos oficialmente produzidos pela VTech) incluem o Sistema de videogame para computador FunVision, Hanimex Rameses e VZ 2000 . Todos os clones CreatiVision e similares foram projetados para uso com aparelhos de televisão padrão PAL , exceto o japonês CreatiVision (distribuído pela Cheryco) que era NTSC e é atualmente muito procurado por colecionadores. O console CreatiVision usava um processador Rockwell 6502 de 8 bits a uma velocidade de 2 MHz, 1 KB de RAM e 16 KB de RAM de vídeo , e tinha uma resolução gráfica de 256 × 192 com 16 cores e 32 sprites. O console tinha 2 integrados joystick / membrana do teclado controladores (muito parecido com o ColecoVision e Atari 5200 ), que, quando definido em um compartimento especial na parte superior do console, poderia ser usado como um teclado de computador . A CreatiVision tinha interfaces para um toca- fitas , um teclado extra de borracha, disqueteinversor, interface de E / S paralela, modem (provavelmente não lançado), impressora Centronics e um módulo de expansão de memória para uso com o cartucho de idioma Básico . A CreatiVision foi descontinuada no final de 1985 / início de 1986. Um computador foi produzido pela VTech em 1984-1986, baseado no hardware da CreatiVision e era compatível com a maioria de seus jogos: Laser 2001 , que foi vendido na Europa. Também estava disponível na Finlândia através de Salora , com o nome de Gerente . O gerente tinha um teclado específico com layout finlandês e conjunto de caracteres .

Cassette Vision (1981)

Foi um console de videogame feito pela Epoch e lançado no Japão em 30 de julho de 1981. Apesar do nome, o con-

sole usava cartuchos, e não cassetes, e tem a distinção de ser o primeiro console programável de videogame a ser feita no Japão. Os seus gráficos eram menos refi-

40


41

nado do que o Atari 2600, e os controles foram apenas 4 botões (2 a um jogador, 1 de movimento horizontal, vertical para 1) o console construído em si mesmo, juntamente com fogo 2 botões para um jogador. Embora o Cassette Vision não foi uma fantástica vendedor, conseguiu desovar à saída de uma menor, chamado a versão mais barata Cassette Vision Jr. e um sucessor chamado de Super Cassette Vision. Este último foi lançado em 1984, e foi vendido na Europa, com pouco sucesso. Exceto para os seus falhou Game Pocket Computer sistema, que a Epoch nunca tinha lançado para outro sistema.

Coleco Gemini (1983)


42

É

um clone Atari 2600 fabricado pela Coleco Industries, Inc. em 1983.A principal diferença entre o Coleco Gemini e o Atari 2600 é o design do controlador. Os controladores Coleco Gemini (apelidados de ‘Comando Duplo’) tinham um joystick de 8 direções e um remo de 270 graus no mesmo controlador (o joystick estava no topo do controlador e o remo estava na parte inferior do controlador) . Para jogar paddle no 2600, um conector Y poderia ser usado para conectar um joystick e paddles ao jack do controlador ao mesmo tempo, em vez de trocar os controladores fisicamente. O Gemini era muito mais compacto do que os grandes consoles de madeira falsa vendidos pela Atari na época. O Gemini também teve um jogo diferente incluído no sistema. Atari ainda estava incluindo o jogo de combate lançado em 1977. O Gemini mais comumente incluía Donkey Kong , mas em algum momento também incluiu Carnival , Mouse Trap e Front Line . A Sears também ofereceu uma versão do Gemini com Donkey Kong e Mouse Trap incluídos como cartuchos separados. A Coleco fechou um acordo com a Columbia House para iniciar um clube de videogame semelhante ao seu clube de gravação. A Columbia vendeu o Coleco Gemini como o Columbia Home Arcade através do Columbia House Video Game Club. No Canadá, a CBS Electronics vendeu o Gemini com o nome Columbia Home Arcade.

Arcadia 2001 (1982)

É

um consola de jogos da segunda geração de consoles de 8-bit, produzido pela Emerson Radio Corp. É considerado melhor do que o console dominante na época, o Atari 2600, mas perdeu sua posição com o advento do Atari 5200 e o ColecoVision. O sistema de jogos era composto por 51 jogos únicos e 10 variações. Os gráficos eram similares aos do Intellivision e do Odyssey. O Arcadia não recebeu o seu nome por causa de seu fabricante. A Arcadia Corporation deu o nome para evitar infrações a lei e para evitar processos desnecessários com os fabricantes do Atari e do supercharger. O nome da companhia foi alterado para Starpath.


43

Atari 5200 (1982)

F

oi uma consola de videojogos lançado pela Atari em 1982 para substituir o Atari 2600 e teve como principais competidores o Mattel Intellivision e o Colecovision. Por causa dos sérios problemas com seu controle e a crise que a indústria dos games passou, o produto foi considerado um fracasso comercial. Foram lançados vários clássicos para o Atari 5200, porém a maioria deles eram apenas jogos do antigo Atari 2600 convertidos para a plataforma do Atari 5200 e não fizeram muito sucesso. A empresa explorou muito pouco do potencial do seu console e os jogos do Atari 5200 nunca exploraram totalmente suas capacidades de áudio e gráficos. O joystick do 5200 possuía os 12 botões numéricos (0-9, * e #), além dos dois botões de ação em cada lado do controle. Porém a inovadora alavanca analógica não funcionava direito e o material era de baixa qualidade, levando a frequentes falhas de equipamento.

ColecoVision (1982)


44

É

o video game de segunda geração da Coleco Industries lançado em agosto de 1982. Ele oferecia gráficos e estilo de jogo de qualidade similar aos encontrados nos fliperamas (arcade) da época, a possibilidade de se utilizar jogos de outros consoles (notadamente o Atari 2600) e meios de expansão de hardware. O ColecoVision foi lançado inicialmente com um catálogo de 12 títulos, com mais 10 lançados em maio de 1982. Ao final de sua era, possuía cerca de 170 títulos que foram lançados entre 1982 e 1985. O ColecoVision contém os mesmos CPU e processador gráfico do MSX e Sega SG-1000/ SC-3000. Também usa o mesmo processador de som das máquinas da Sega, tornando-os idênticos em suas capacidades técnicas. O MSX contém um processador de som diferente, mas com recursos semelhantes, o AY-3-8910 da General Instrument. Por isso, muitos jogos foram convertidos entre os três sistemas com certa facilidade.

Commodore MAX Machine (1982)

Também conhecido como Ultimax nos Estados Unidos e VC-10 na Alemanha

, é um computador doméstico projetado e vendido pela Commodore International no Japão , a partir do início de 1982, um antecessor do popular Commodore 64. O manual do Commodore 64 menciona a máquina pelo nome, sugerindo que a Commodore pretendia vender a máquina internacionalmente; no entanto, não está claro se a máquina foi realmente vendida fora do Japão. É considerado uma raridade. O software foi carregado a partir de cartuchos de plug-in e a unidade tinha um teclado de membrana e 2.0 KiB de RAM

internamente e 0.5 KiB de RAM colorida (1024 × 4 bits). Usava um aparelho de televisão para uma exibição. Usou o mesmo chipset e o 6510 CPU que o Commodore 64, o mesmo chip de som SID e a arquitetura de cartuchos ROM compatível, para que os cartuchos MAX funcionem no C-64. O modo de compatibilidade MAX no C-64 foi mais tarde usado com frequência em cartuchos “freezer” (como o Action Replay ), como uma maneira conveniente de controlar o programa atualmente em execução. Era possível usar uma unidade de fita para armazenamento, mas faltavam as portas serial e de usuário necessárias para conectar uma unidade de disco, impressora


45

ou modem. MAX Máquina, acessórios e embalagem de varejo.Foi destinado a vender por cerca de 200 USD. Embora o MAX tivesse melhores recursos gráficos e sonoros, o próprio VIC-20 da Commodore , que vendia quase a mesma quantia de dinheiro, era muito mais expansível, tinha uma biblioteca de software muito maior e tinha um teclado melhor - tudo mais atraente para os consumidores.Ao contrário do C-64, o MAX nunca vendeu bem e foi rapidamente descontinuado.

Vectrex (1982)

F

oi um console de videogame de 8 bits, de 2ª geração, lançado em 1982 pela General Consumer Electronics (GCE) que, posteriormente, foi adquirido pela Milton Bradley Company. O Vectrex, que usava o processador Motorola MC68A09, era o único videogame que empregava e apresentava gráficos vetoriais em seu monitor pré-integrado ao console, ao qual era possível conectar até dois controladores. Seu preço de lançamento, em novembro de 1982, era de 199 dólares. As primeiras unidades possuíam um defeito de fabricação: emitiam um

perturbador ruído pelo alto-falante interno que, ao mesmo tempo, interfe ia nos gráficos gerados na tela. Tal problema, porém, foi corrigido nos modelos posteriores. Ao contrário de outros consoles de videogame, que eram diretamente conectados a aparelhos comuns de TV, o Vectrex possuía seu próprio monitor, no qual apresentava gráficos vetoriais. A tela do monitor do Vectrex era monocromática e, em razão disso, usavam-se filtros especialmente projetados para dar ao usuário a ilusão de cores, além de reduzir os efeitos “flicker” gerados pelo monitor. Como a maioria dos jogos mais populares usavam gráficos vetoriais, a GCE chegou a lançar, separadamente, versões de jogos com gráficos de alta qualidade, como Space Wars e Armor Attack. Os dois únicos periféricos disponíveis para o Vectrex, além dos controladores, que continham joysticks analógicos, foram a caneta ótica e o gerador de imagens 3D. Como o mercado de videogames declinou abruptamente, o Vectrex saiu do mercado logo no início de 1984. Em 1988, a Smith Engineering chegou a projetar uma versão handheld do Vectrex, não obstante ao grande risco representado pelo pequeno e popular Game Boy, da Nintendo. Em meados de 1990, a Smith Engineering liberou a reprodução da imagem do sistema Vectrex e seus cartuchos para usos não comerciais, visando manter vivas as comunidades de usuários e desenvolvedores (a mais importante destas é a Home Brew).


46

SG-1000 (1983)

Foi um console de videogame da terceira geração, lançado pela Sega em 1981 (na sua versão de testes) e em 1983 (para o mercado japonês). Este console não obteve grande representatividade. Porém, seu sucessor (o Master System) alcançou grande sucesso no mercado dos consoles.

O console SG-1000 recebeu outras versões em seu histórico de vida. As mesmas estarão explanadas mais abaixo.

SG-1000 II

História

Este foi o primeiro videogame da Sega, marcando a entrada da empresa no ramo. Entretanto, o mesmo não representou significativa ameaça aos consoles existentes em sua época. O SG-1000 alcançou apenas os mercados japonês (considerado como o principal) e australiano. Algum tempo depois do seu lançamento, a Telegames levou aos Estados Unidos o Personal Arcade, sendo este considerado um clone do Dyna da Bit Corp (então possuidor de duas entradas para cartuchos, sendo uma destinada aos jogos do Coleco e outra para o SG-1000).

Demais versões

Em julho de 1984, a Sega lançou o SG-1000 II. Este modelo apresentava mais recursos e um acessório (teclado), que transformava o console no computador doméstico SC-3000 (possuindo retrocompatibilidade com os seus jogos). Também foi lançado um opcional chamado CardCatcher, que permitia ao mesmo ler jogos em cartões (este extra viria incluso posteriormente no Sega Mark III).

Sega Mark III


47

O Sega Mark III era tecnicamente equivalente ao Master System. Foi lançado no Japão em 20 de outubro de 1985, para competir com o Famicom (nome japonês do Nintendo 8-bits). Sucedeu os modelos os SG-1000 e SG-1000 II. As suas especificações técnicas eram semelhantes às presentes no SG-1000 II, contendo como adição um sistema de vídeo melhorado e uma quantidade maior de memória RAM. O sistema era compatível com os títulos para as versões anteriores do SG-1000. Além da entrada para cartuchos, possuía uma entrada para os Sega Cards, que eram fisicamente idênticos aos cartões para o acessório CardCatcher. O Mark III foi redesenhado como o Master System para o lançamento em outros mercados. Se tratando principalmente de uma revisão estética, já que as partes internas permaneceram iguais. Essa revisão final foi lançada no Japão em 1987, contando com a adição de um processador de som Yamaha YM2413 (opcional para este modelo), um controle melhorado e o adaptador para óculos de terceira dimensão. Seus cartuchos lançados fora do Japão possuíam um formato e pinagem diferentes dos mesmos destinados ao mercado japonês, revelando uma forma de trava regional. O último jogo lançado foi Portrait of Loretta, em 18 de fevereiro de 1987. No ano de 2006, o serviço de jogos por assinatura GameTap adicionou um emulador do SG-1000 e vários títulos jogáveis.

Atari 2800 (1983)


48

É

a versão japonesa do Atari 2600, lançado em outubro de 1983. Foi o primeiro lançamento de um 2600 projetado especificamente para o mercado japonês, apesar de empresas como a Epoch distribuir o 2600 no Japão anteriormente. De fato, o nome da Atari foi inspirado no jogo japonês ‘Go’. O 2800 nunca capturou um grande mercado no Japão. Foi lançado pouco depois do Family Computer da Nintendo, que tornou-se um console dominante no mercado japonês de jogos eletrônicos da época. Com o codinome “Cindy”, desenhado pelo engenheiro da Atari, Joe Tilly, o Atari 2800 tinha quatro portas para controles ao invés das duas padrões do Atari 2600. Os controles são uma combinação unificada de joysticks de oito direções e um paddle de 270 graus, desenhado por John Amber. A maioria dos jogos usam 2 kB e 4 kB, capacidade máxima do sistema. Jogos maiores foram criados usando uma técnica de programação para troca de ROM, chamado Bankswitch. Geralmente estes jogos tinham de 8 kB a 16 kB. O primeiro jogo a usar bankswitch foi o Asteroid (8 kB) e o cartucho de maior capacidade do Atari 2600 enquanto ainda era produzido, possuía 64 kB, foi o Megaboy cart, desenvolvido no Brasil pela Dynacom. Pela limitação de RAM (apenas 128 bytes) alguns cartuchos foram projetados com memória RAM adicional, expandindo para 256 bytes de RAM. Alguns jogos foram programados para um equipamento chamado StarPath Supercharger, um cartucho com memória flash de 6kB que carregava a informação do ROM usando uma fita cassete. DragonStomper, um RPG muito primordial, foi o maior jogo do SuperCharger, usando 128 kB de ROM. Homestar Runner, um RPG moderno, apesar de ser apenas um protótipo, usa um cartucho com 256 kB de ROM e 256 bytes de RAM. Durante a vida do console, a Atari Inc e a Atari Corp. publicaram muitos jogos que se tornaram os jogos mais conhecidos de todos os tempos. Esses jogos incluem Adventure, Breakout e Yars’ Revenge. A popularidade do console atraiu muitos desenvolvedores independentes, dos quais produziram muitos jogos populares como o Pitfall! da Activision, e o Atlantis da Imagic. Porém, dois jogos produzidos pela Atari, E.T. the Extra-Terrestrial e Pac-Man, são frequentemente culpados por iniciar o grande crash dos videogames de 1983.

Curiosidade O design do Atari 2800 japonês foi usado na América pela Sears para o segundo modelo do Video Arcade.


49

Dactar (1984)

L

ançado pela Milmar em 1984, o Atari Dactar 007 talvez seja uma das versþes do console Atari consideradas mais criativas e raras do universo. O nome se deve ao fato de o console vir dentro de uma maleta preta ao estilo James Bond. Os controles traziam os fios em espiral (iguais aos telefones antigos) para que pudessem ser melhores acomodados na maleta. Havia tambÊm suporte para os cartuchos.


50

Capitulo 3 terceira Geração (1983-1992)


51

Nintendo Entertainment System (1983)

Nintendo Entertainment System - NES

Nintendo Entertainment System, Sistema de Entretenimento Nintendo ou

simplesmente NES (no Brasil apelidado como Nintendinho), é um console lançado pela Nintendo na América do Norte, Europa, Ásia, Austrália e Brasil. Originalmente lançado no Japão em 1983 com o nome de Nintendo Family Computer, ou apenas Famicom, o sistema foi redesenhado e recebeu o novo nome para ser lançado no mercado americano em 1985. O NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso comercial na sua época, ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos padrões que seriam seguidos pela indústria. Também foi o primeiro console a ser produzido por terceiros, o que ajudou a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES também foi um dos primeiros consoles a se apoiar em jogos feitos por terceiros (não só pela própria fabricante). Seu código de modelo é NES-001.

História

Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade lançados no começo dos anos 80 a Nintendo planejava lançar seu próprio console. A idéia inicial era um sistema com processador de 16 bits e drive para disquetes, como essas especificações estavam fora da realidade da época o projeto foi redesenhado e em 15 de Julho de 1983 a empresa lançou no Japão o Nintendo Family Computer. O Famicom, como ficou conhecido, era um console com processador de 8 bits e funcionava com cartuchos. Propositalmente o design do Famicom foi feito para que ele parecesse um brinquedo. Era claro, com duas cores (vermelho e branco) e apresentava controles totalmente diferentes dos padrões da época. O console possuia uma porta de expansão e muitos componentes seriam lançados para conectar à porta. Durante o seu primeiro ano o Famicom foi criticado por alguns erros de pro-


gramação o que fez a Nintendo executar um recall de todos os consoles vendidos e parar temporariamente a sua produção. Mais tarde, já com o problema solucionado, a Nintendo voltou a comercializar o Famicom se tornando o console mais vendido no Japão no final de 1984.

Nintendo Family Computer - Famicom Encorajada com o sucesso do Famicom no Japão a Nintendo demonstrava grande interesse em lançar o sistema no mercado ocidental. A empresa tentou negociar com a Atari o lançamento de seu console no mercado norte-americano, sob o nome de “Nintendo Enhanced Video System”, mas a Atari não demonstrou interesse, já que estava trabalhando no seu próprio console de 8-bit. A Nintendo resolveu então lançar o sistema sozinha e em Junho de 1985 apresentou na feira Consumer Electronics Show o Nintendo Entertainment System. O sistema foi totalmente redesenhado, apresentava um layout muito mais sério e moderno, e ao contrário do que era feito anteriormente a Nintendo apresentava o console como um centro de entretenimento para enfatizar o poder do sistema. O NES foi lançado oficialmente nos EUA no dia 18 de Outubro de 1985 apenas em Nova York, para teste de aceitação do público. Foram disponibilizadas inicialmente 50.000 unidades que se esgotaram rapidamente, o que levou a Nintendo a lançar o console no resto do país em Fevereiro do ano seguinte. Mais tarde o console foi lançado oficialmente na Europa, Austrália e Brasil. O sistema,

apesar da concorrência com o Sega Master System, manteve-se na liderança dos mercados japonês e americano durante uma década. Nos anos 90 devido a renovação tecnológica o sistema foi substituido por consoles mais modernos. A Nintendo norte-americana continuou dando suporte ao console até 1995 quando sua produção foi encerrada. No oriente, a Nintendo japonesa produziu uma nova versão do Famicom (chamada de Famicom AV) e manteve seu suporte de assistência técnica até outubro de 2003, quando oficialmente descontinuou o sistema por não haver mais peças de reposição. Isso deu ao sistema um tempo oficial de vida de 20 anos, o maior entre todos os consoles lançados até hoje.

Controle

O controle do NES, o primeiro a vir com botões direcionais, praticamente definiu o formato dos controles de todos os consoles posteriores. O controle possuía um formato de paralelepípedo, com os botões A, B, SELECT e START, também possuia botões direcionais em formato de cruz, sendo o primeiro console caseiro a vir com o recurso, o controle foi desenhado por Gunpei Yokoi, que também já tinha utilizado os botões direcionais em alguns jogos do Game & Watch. O NES-101, segunda versão do console, vinha com um controle mais arredondado, semelhante ao do SNES, contudo,

52


53

foram mantidas as mesmas posições dos botões.

Jogos

Devido a sua popularidade, o NES/Famicom tornou-se um dos videogames mais clonados da história. Os clones são cópias não-oficiais do hardware do NES e que conseguem executar jogos originalmente desenvolvidos para ele. Já foram catalogados mais de 300 clones em todo o mundo e alguns ainda são produzidos até hoje. Muitos países onde o NES não foi lançado oficialmente só conheceram o sistema através dos clones. A antiga União Soviética teve o Dendy Junior, um clone que imita o desenho do Famicom. Com a tecnologia atual é possível reproduzir todas as funções do NES em apenas um único chip, o que permitiu a criação de alguns clones portáteis como o Pocket Famicom. Os jogos também foram um forte alvo da pirataria, tendo sido apreendidos milhões de cartuchos pirateados ou não-licenciados ao longo dos anos. Mesmo o sistema de proteção desenvolvido pela Nintendo, que utilizava o chip 10NES para a verificação do cartucho no momento do boot, não foi suficiente para inibir as cópias ilegais. O caso mais famoso é o da Tengen, linha de acessórios criada pela Atari e que lançou diversos jogos não-licenciados para NES. A Tengen desenvolveu o chip Rabbit, clone do chip 10NES da Nintendo, que permitia que seus jogos funcionassem no NES.Então, vieram outras empresas como a Color Dreams e a Codemasters,para fazer jogos não licenciados para o NES.

Clones no Brasil

O NES só foi lançado oficialmente no Brasil em 1993. Antes disso muitos fabricantes brasileiros lançaram diversos clones com cartuchos próprios e suporte técnico. Os primeiros clones surgiram em 1989, como o Top Game VG-8000, produzido pela CCE, o Dynavision II, produzido pela Dynacom, o Phantom System, produzido pela Gradiente e o BIT System, um con-

sole semelhante ao NES, produzido pela Dismac. Enquanto o primeiro e o segundo utilizavam slot de cartuchos de 60 vias compatível com o Famicom, os dois últimos utilizavam slots de 72 vias compatíveis com o NES. Em 1990 vieram o Super Charger da IBCT, o Hi-Top Game da Milmar e o Top Game VG-9000 da CCE, sendo que o primeiro utilizava o slot de 60 vias, e os restantes utilizando o slot de 72 vias. Algum tempo depois, a CCE lançou o Top Game VG-9000T (o T era de Turbo) e apresentava um controle com botões turbo e com design parecido com o do Phantom System só que de cabeça para baixo (provavelmente para fugir de futuros processos oriundos da Gradiente) e ainda tinha a curiosa vantagem de ser “dual-slot”, ou seja, também possuia um slot de 60 vias para os cartuchos japoneses. Seguindo a CCE, a Dynacom lança em 1991 uma versão revisada de seu Dynavision II, o Dynavision III, com o sistema dual-slot. Em 1992 outro clone curioso é lançado: o Geniecom. Desenvolvido por uma empresa homônima, o aparelho possuia um Game Genie embutido, possibilitando aos jogadores trapacear nos jogos sem a necessidade de comprar o acessório separadamente. Alguns outros clones foram lançados posteriormente (até nos dias atuais), mas sem muita expressividade. Atualmente os maiores clones de NES no Brasil são os consoles Dynavision Xtreme, Wi Vision (mais tarde renomeado para Dynavision Black e depois tem sua versão branca, o Dynavision White) e o PC Game da empresa Dynacom e o Polystation que é vendido geralmente por camelôs e lojas de 1,99. Também há um reprodutor de DVD que usa ROMs de NES chamado DVD Game, da empresa Britânia. O aparelho rodava ROMs de NES e vem com dois controles. O DVD executa as ROMs de NES gravadas num CD (na verdade, um CD com 27 jogos de NES de pouca capacidade). Pode-se baixar


e gravar as ROMs num CD e rodar no DVD. O DVD Game pode rodar até ROMs piratas de NES. O DVD Game tinha uma paleta de cores um pouco maior do que a do NES, proporcionando uma pequena melhoria nos gráficos. Outro DVD player que também roda ROMs de NES foi criado pela Philco, mas nem todas as ROMs de NES são compatíveis. Jogos de 4Mbits, por exemplo, ficam muito lentos. Provavelmente por causa da pouca capacidade de executar games com paginação de memória mais complexa.

54

NES-101, segundo modelo do NES lançado em 1993.

Relançamento Oficial Pela Nintendo

Em 10 de novembro (Japão e Austrália) e 11 de novembro (Estados Unidos e Europa) de 2016, a Nintendo fez o lançamento do console NES Classic Edition. O aparelho tem um design inspirado no aparelho original lançado em determinadas regiões (sendo essas a japonesa e a americana). Com 30 jogos embutidos, que também variam de região, foi lançado pelo valor de US$80 nos Estados Unidos, e com apenas um controle no pacote, mas que pode ser comprado a parte. O controle possui compatibilidade com os consoles Wii e Wii U, o que tira dele a compatibilidade com os controles do console original. Seus jogos rodam via emulação e com opções de jogo inexistentes no aparelho original (por conta de limitações técnicas), como save states, mais espaço para guardar o progresso no jogo, e etc.

MSX (1983) Philips MSX VG8020


55

Foi o nome dado a uma arquitetura de microcomputadores pessoais criada no Ja-

pão em 1983, apresentada em 27 de junho do mesmo ano, e que definia um padrão para os desenvolvedores de hardware. Foi desenvolvido por Kazuhiko Nishi, vice-presidente da ASCII Corporation, empresa japonesa que era representante da Microsoft no Japão até 1986. Dessa forma, várias empresas de eletroeletrônicos poderiam produzir seus computadores, manter um mínimo de compatibilidade entre eles, e ainda assim diferenciá-los, adicionando recursos novos. Mas a compatibilidade com outros micros do padrão MSX seria mantida. O significado da sigla é controverso. Faz parte da lenda que seu nome significa “MicroSoft eXtended”, visto que a Microsoft participou do desenvolvimento do micro, fazendo o BIOS, o interpretador BASIC (o MSX-BASIC, gravado em ROM) e o MSX-DOS 1. Em 2001, em visita a um encontro de usuários na Holanda (Países Baixos), Nishi afirmou numa palestra que MSX significa “Machine with Software eXchangeability”. Em outra conversa, o próprio criador afirmou que o nome significava naquela época Matsushita Sony X-power, visto que a Matsushita (National e Panasonic) e a Sony eram as empresas que mais apoiavam o padrão. O padrão MSX fez sucesso na década de 1980 tanto no Brasil como no mundo (Japão, Países Baixos, Inglaterra, Coreia do Sul, Argentina, Rússia, Arábia Saudita, entre outros). Muitos de seus usuários costumavam usá-lo apenas como um videogame de luxo, estereótipo este uma consequência da grande qualidade dos jogos disponíveis. Eles eram distribuídos por empresas como a Konami, Compile e outras, que se aproveitaram da capacidade gráfica e de som do MSX para produzir jogos muito mais atraentes que os encontrados nos videogames da época. Ainda assim serviu como base de estudo para muitos estudan-

tes de informática e engenharia eletrônica, que desenvolveram nele projetos variados. Bastante sofisticado para um computador equipado com um microprocessador de 8 bits, quando na época já começavam a surgir os primeiros computadores com microprocessadores de 16 bits, o MSX despertou paixões em muitos usuários. Seus maiores concorrentes eram o ZX Spectrum, do qual o MSX herdou uma enorme parte de sua biblioteca de games, o Apple II e o TRS-80 Color Computer. Seu baixo custo, em comparação à linha IBM-PC, bem como a possibilidade de usar disquetes e a compatibilidade com o CP/M e a nível de sistema de arquivos com o sistema operacional DOS, fez muitos usuários adotarem o MSX para uso comercial.

Sony MSX, Model HitBit-10-P O padrão MSX é baseado no microprocessador Z-80A (Zilog) de 8 bits, com um clock de 3,58Mhz. O microprocessador era capaz de operar a até 4MHz, mas, provavelmente por questão de economia, os fabricantes preferiram usar um cristal comum de TV em cores. Havia também um processador para vídeo (Texas Instruments TMS9918) e outro para o áudio (General Instrument AY-3-8910). Outro chip, denominado PPI (Intel 8255A (Programmable Pheripheral Interface), controlava os periféricos de entrada e saída, como o teclado e o gravador cassete. A memória de vídeo, de 16KB, era independente da memória principal, e endereçada diretamente pelo processador de vídeo.


Concorrentes como o ZX Spectrum, embora usassem o mesmo Z-80A a 3,58MHz, eram muito mais lentos, porque todas as tarefas internas (vídeo, áudio, varredura de teclado, endereçamento das memórias de vídeo, som, etc.) eram executadas pelo processador principal. O padrão MSX é baseado no microprocessador Z-80A (Zilog) de 8 bits, com um clock de 3,58Mhz. O microprocessador era capaz de operar a até 4MHz, mas, provavelmente por questão de economia, os fabricantes preferiram usar um cristal comum de TV em cores. Havia também um processador para vídeo (Texas Instruments TMS9918) e outro para o áudio (General Instrument AY-3-8910). Outro chip, denominado PPI (Intel 8255A (Programmable Pheripheral Interface), controlava os periféricos de entrada e saída, como o teclado e o gravador cassete. A memória de vídeo, de 16KB, era independente da memória principal, e endereçada diretamente pelo processador de vídeo. Concorrentes como o ZX Spectrum, embora usassem o mesmo Z-80A a 3,58MHz, eram muito mais lentos, porque todas as tarefas internas (vídeo, áudio, varredura de teclado, endereçamento das memórias de vídeo, som, etc.) eram executadas pelo processador principal. A primeira geração do MSX dispunha de 64KB de RAM. Nas especificações técnicas do Gradiente Expert XP-800, era declarada uma RAM de 80KB, pois o fabricante somou a memória de vídeo à principal. O sistema possuía ainda na ROM um interpretador BASIC(criado pela Microsoft) que não necessitava de mídias externas para carregar, bastando ligar o computador. Seus usuários frequentemente tornaram-se apaixonados pela linha e continuaram desenvolvendo programas mesmo depois que o micro saiu de linha em meados dos anos 90. No final dos anos 1980 e início da década de 1990 havia, tanto no Brasil como no exterior, várias revistas voltadas para o público de usuários de MSX, e uma

comunidade formou-se em torno dessa linha de computadores. Parte dela continua ativa até os dias de hoje, espalhada em vários países.

Modelos de MSX no Brasil HotBit HB-8000

Este equipamento foi o primeiro MSX Brasileiro, lançado em 1985, contava com o teclado integrado ao gabinete, e tinha a versão do sistema 1.1. Entre seus periféricos estavam presentes o joystick para jogos (HB-100), o gravador de fita cassete (HB-2400), o drive de disquete (HB-3100) e o expansor de memória (HB-4200). Contava com suporte à linguagem de programação MSX Basic, e opcionalmente com os sistemas operativos MSX-DOS e CP/M. Os processadores e subsistemas eram os comuns ao padrão MSX1, contando com 64KB de RAM, 16KB de RAM de vídeo (VRAM), saídas de vídeo RF e composto, áudio mono, saída para impressora, porta para datacorder (cassette), duas portas para joystick de 9 pinos e dois slots de expansão. O modelo original era branco e cinza. Em 1987 foi lançado um modelo em preto com o sistema 1.2. Posteriormente foi descoberto que o gabinete preto havia sido projetado para uma possível expansão, contendo um sistema MSX2, mas infelizmente não foi feito.

Expert XP-800

Este equipamento, lançado em também em 1985, logo após o HotBit, foi claramente inspirado em outro MSX, o National CF-3000. O Expert contava com o teclado

56


57

separado do gabinete. Entre seus periféricos estavam presentes joysticks, o gravador de fita cassete, o monitor monocromático e um modem. Posteriormente foi lançada uma nova versão de ROM do sistema, a 1.1, com correções na acentuação e mapa de caracteres, tornando mais rara a versão 1.0. Foi lançado um modelo revisado, chamado GPC-1, integrando vídeo colorido sem a necessidade de um adaptador externo (TA-1), e já com a correção na ROM. Assim, o XP-800 geralmente é chamado de Expert 1.0, e o GPC-1, de Expert 1.1, independente da ROM instalada. Uma nova versão, o Expert Plus, na cor preta, foi lançada em 1989, junto com o cartão de 80 colunas. No mesmo ano foi lançado também o Expert DD Plus, com um drive de disquete de 3 1/2 embutido no canto do gabinete. Apesar dos avanços, o Expert Plus/ DD-Plus teve problemas de compatibilidade, mais pela falta de informação dos produtores de loaders de jogos, que não sabiam como carregar corretamente os seus jogos (apenas usando as páginas de RAM já comuns do Expert 1.1 e do Hotbit).

MSX 2 e 2+

Não houve fabricação dos MSX 2, 2+ e Turbo-R no Brasil, embora houvesse interesse da Sharp e da Gradiente em produzi-los. Houve, entretanto, os kits de transformação: *2.0 - para transformar o Expert e o HotBit em 2.0, fabricado pela ACVS e pela DDX. *2+ - para transformar o Expert e o HotBit em 2+, fabricado pela ACVS e pela DDX. *cartucho 2.0 - transformava qualquer MSX em 2.0; fabricado pela ACVS. *Hoje em dia, a comunidade ainda produz kits de expansão, tanto para instalação interna, quanto em forma de cartucho.

Evolução do MSX

Houve quatro gerações do equipamento: *MSX 1 (1983) - paleta de 16 cores, utilizava o VDP Texas Instruments TMS9918. *MSX 2 (1986) - palheta de 512 cores, utilizava o VDP Yamaha V9938. *MSX 2+ (1988) - palheta de 19268 cores, utilizava o VDP Yamaha V9958. *MSX turboR (1990) - palheta de 19268 cores, utilizava o VDP Yamaha V9958. Haveria uma nova geração, com o VDP Yamaha V9978, mas o projeto foi cancelado, pois a única empresa que ainda fabricava equipamentos MSX (Panasonic) deixava a plataforma para se dedicar ao console de video-games 3DO Interactive Multiplayer. A Yamaha lançou um chip chamado Yamaha V9990, considerado uma variação do V9978, sendo utilizado no cartucho Graphics 9000. Enquanto na Europa e Japão as versões se sucediam, no Brasil ficou-se estagnado na primeira versão do sistema. Contudo no final da década de 1980 surgiram kits de transformação para MSX 2.0 e MSX 2+, que ampliavam a memória para 256 KB e a VRAM para 128KB, além


de algumas outras melhoras no sistema. Ao longo do tempo surgiram diversos periféricos para MSX, ou adaptados para o MSX. No Brasil lançaram drives de 5 1/4 externos (360kB de capacidade) e posteriormente drives de 3 1/2 (720 kB de capacidade), expansões de memória (MegaRAM, MegaROM e memory maper), joysticks, expansores de slot e até mouses. Fora do Brasil lançaram CD-ROMs, tabletas gráficas, unidades digitalizadoras, mouses, teclados musicais, cartuchos que ampliavam a capacidade de áudio (MSX-Music, MSX-Audio, MoonSound), etc, para MSX. O sistema foi descontinuado no final de 1993 pela Panasonic, que fabricava o Turbo-R. Atualmente há uma comunidade ativa no Brasil e em outros países, além de vários emuladores para outras plataformas. As patentes referentes ao padrão são mantidas pela MSX Association.

PV-1000 (1983)

O

PV-1000 é um videogame fabricado pela Casio, e lançado no Japão em outubro de 1983 pelo valor de 14,800¥. O sistema utiliza o microprocessador Z80A rodando a 3.579 MHz, e a memória RAM é de apenas 2 KB (sendo que metade dela - 1 KB - é voltada para o gerador de sprites). A resolução é de 256×192 com 8 cores diferentes. O PV-1000 utilizava hardware da geração anterior (muito semelhante ao usado no ColecoVision) e foi um concorrente do Famicom (e também do SG-1000), mas como não tinha como durar muito tempo no mercado e sumiu rapidamente.Seu sucessor foi o console Casio Loopy, que também foi lançado apenas no Japão

Supergame VG 3000(1985)

O VG-3000 era bem mais simples que os outros 3 Supergame lançados anteriormente, ele tinha o design mais simples e bem mais compacto, e dessa vez ela adotou controles similares aos do Gemini da Coleco, o clone de Atari 2600 mais famo-

sos, mas esses controles do VG-3000 eram embutidos diretamente no console e não tinham paddles. Ao menos a CCE dessa vez lançou um console com design único e não inspirado em outro console. Foi lançado também outra versão do VG-3000 com cor vermelha, mas o console é praticamen-

58


59

te o mesmo, só a cor diferente. Apesar do VG-3000 ter dois controles embutidos, ele tinha uma entrada para controles, talvez para ser plugado um controle adicional diferente para poupar o player 1 do console ou o jogador poder jogar com um controle manche diferente, mas muita gente que ainda tem esse console provavelmente usa essa entrada porque o controle do console estragou. A CCE lançou esse console mais simples provavelmente porque o mercado brasileiro do Atari 2600 já estava em decadência e estava começando a perder espaço para os computadores, que eram muito mais potentes e podiam ser usados como videogames também.

Atari 7800 (1986)

É um console de videogame lançado pela Atari em junho de 1986 (um teste de mercado ocorreu dois anos antes). Foi de-

senvolvido para substituir o Atari 5200, que foi um fracasso de mercado, e restabelecer a supremacia da Atari em relação a Intellivision e Colecovision.


O Atari 7800, foi projetado para fazer frente aos recentes rivais do fracassado Atari 5200, O Nintendo Entertainment System(NES) e o Sega Master System. Com um processador trabalhando em uma velocidade similar aos rivais, e com um processador de audio com apenas 2 canais separados, o Atari 7800 possuía um desempenho similar ao do NES inclusive com uma PPU e superior ao Sega Master System que não possuía uma PPU e processava tudo pelo Z80. Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo sendo superior aos concorrentes, foi o baixissímo acervo de jogos, uma vez que a maior parte das Software Houses de sucesso da época, como: Taito, Namco, Capcom e a própria Activision, responsável pelos maiores sucessos da Atari a época do Atari 2600, já possuíam contrato de exclusividade com a mais promissora empresa da época, a Nintendo.

Atari 7800 europeu com controle semelhante ao do NES e ao Master System.

Brasil

O que pouca gente sabe é que o Atari 7800 quase foi lançado no Brasil. O Grupo Gradiente, detentor dos direitos da marca Atari à época do lançamento, chegou a renová-los para sua produção. Porém, receosa com os recentes fracassos com o Atari 5200 — que nem chegou a ser fabricado no país em detrimento do aumento da demanda do longevo Atari 2600 —, e se devendo também ao baixíssimo sucesso do 5200 nos EUA e Europa, optou por não renovar seus direitos sobre a marca Atari e não produzir o novo console, optando por investir no Phantom System, clone do NES, que era fenômeno em todo mundo, e trabalhar com jogos licenciados pela Nintendo no Brasil. Porém, com toda a linha de montagem já pronta para fabricação do Atari 7800 a opção foi manter sua carcaça com todo o hardware Nintendo adaptado. A Gradiente lançou então o conhecido Phantom System, um dos clone do Nintendo 8 bits mais desejados na década de 80.

Action Max (1987)

É um console de videogame que usava jogos gravados em fitas VHS. Foi criado

em 1987 pela World of Wonders. O sistema exigia que seu proprietário também tivesse um videocassete, pois o console não conseguia reproduzir fitas em

si. Usando uma pistola de luz que era o único controle disponível para o Action Max, o jogador devia atirar na tela. O jogo era estritamente baseado em pontos e depende apenas da precisão do tiro. O jogador não pode na realidade “perder” ou “ganhar” um jogo, pois o jogo era um filme em que em

60


61

certos objetos apareciam o alvo para ser mirado e acertado. Isto, junto com o fato de que o único gênero de jogos desse sistema era de pistola de luz e que o jogo será exatamente da mesma maneira todas as vezes, não permitindo inter-atividade entre jogador e jogo e isso tornava muito limitado o recurso do sistema e o levou à sua queda rápida. A idéia de mirar em alvos na tela com jogos baseados em filmes (FMV) foi muito utilizada na década de 90 no console 3DO, principalmente pela American Laser Games em jogos como “Crime Patrol”. Como os Fairchild Channel F, Atari Pong, Atari Super Pong e Ultra Pong Doubles este console também teve um alto-falante interno. Antes de jogar, um sensor vermelho devia de ser colocado ao canto inferior direito da tela da televisão. O sensor piscava quando o jogador acertava algum alvo. Este canto continha um círculo que normalmente era preto, mas que piscava rapidamente sempre que algum objeto na tela pudesse ser alvejado. Ao mesmo tempo, os alvos eram destacados por painéis que piscavam, para o jogador atirar nos mesmos. O console Action Max usava o círculo do canto e a luz dos alvos (recebidas pela pistola de luz) para determinar quando algo tinha sido atingido. Quando piscava em sincronia com o círculo de canto contava como tiro acertado no inimigo, e isso somava pontos para o jogador. Porém luzes fora de sincronia com o círculo de canto contava como tiro em um “amigo” / personagem da mesma equipe do jogador e neste caso o jogador perdia pontos.

Master System (1987)

É um console de videogame de 8-bits produzido pela Sega, para concorrer com o Nintendo Entertainment System.

História

Lançado inicialmente no Japão em 1986, com o nome Sega Mark III, ele

enfrentou grandes dificuldades devido à forte concorrência do NES da Nintendo. A Nintendo possuía contratos de exclusividade junto às produtoras de jogos. O contrato não permitia que elas produzissem jogos para nenhum outro aparelho, fazendo com que o Master System dependesse principalmente dos lança-


mentos desenvolvidos pela Sega. O baixo sucesso no Japão não evitou que a Sega lançasse o Master System no resto do mundo. Nos Estados Unidos o domínio da Nintendo também era muito grande, e logo a Sega vendeu os direitos de comercialização do Master System naquele país para a Tonka, que não conseguiu fazer um trabalho eficiente de divulgação e distribuição do console, fazendo com que a popularidade do aparelho fosse muito baixa.

Master System foi inicialmente lançado como Sega Mark III no Japão, contendo a adição do chip FM YM2413, sendo Outrun o primeiro jogo a usa-lo para gerar sons (em vez de utilizar o SN76489) quando este é devidamente detectado. Mas vale salientar que em 1987 a Sega também lançou no Japão a versão ‘internacional’ do console, com o mesmo design e o mesmo nome com o qual ficou famoso no resto do mundo: Sega Master System. O fracasso do Master System nos EUA e Japão levou a Sega a grandes estratégias para fazer seu Mega Drive bem-sucedido nesses mercados (e também no Brasil e Europa).

Primeiro modelo internacional do console

Em 1990, após o lançamento do Sega Genesis, a SEGA recuperou os direitos de comercialização do Master System nos EUA e lançou uma versão com um novo desenho, chamado Master System II. Esse novo modelo era mais barato, mas por outro lado foram removidos o botão de Reset e a entrada para óculos 3D, impossibilitando a utilização desse acessório e dos jogos em formato de cartão (Sega Card). Além de não possuir conectores de áudio e vídeo, ele só podia ser conectado na TV por cabo RF, que apresenta uma pior qualidade de imagem e som. Na Europa a história foi diferente. O Master System foi bem aceito e se tornou popular. Alguns desenvolvedores europeus produziram jogos para o Master System e o aparelho teve suporte da Sega Europeia até 1996 (em contraste a Sega Americana, que desistiu do console já em 1992). O sucesso do Master System se repetiu também na Austrália, um mercado que toma como base o mercado europeu.

Master System II

No Brasil

No Brasil, o Master System marcou o início da parceria da Tec Toy, fabricante de brinquedos brasileira, com a fabricação de consoles da Sega. As duas empresas já haviam trabalhado juntas no licenciamento da pistola de luz Light Phaser de Zillion, que chegou ao mercado em abril de 1988. Lançado oficialmente no País em setembro de 1989, o console atingiu um grande sucesso. Seu preço original, no entanto, era alto para os padrões da época: no lançamento, o Master System era vendido a 1500 cruzados novos, acompanhando dois jogos. Em valores atualizados para inflação em 2013, o preço de lançamento ficava em torno de 2800 reais. Os dois periféricos – a

62


63

pistola e os óculos 3D – eram vendidos a 180 e 500 cruzados novos, respectivamente. Durante seu período inicial de vendas, teve como principais concorrentes, no País, o Dynavision II e o Phantom System, ambos clones de NES. Com expectativa de produzir 100 mil unidades do console em 1989, a Tec Toy conseguiu entregar apenas 89 mil unidades aos revendedores, devido à falta de componentes e atrasos.

Master System III Compact. À época, o lançamento do Master System foi considerado um sucesso de vendas. Estimado para 40 milhões, o faturamento da Tec Toy em 1989 contabilizou 66 milhões de dólares, sendo que metade disso foi atribuído ao console da Sega. Em retrospecto, o êxito é atribuído aos fortes investimentos publicitários da Tec Toy: a campanha de lançamento, que se estendeu até o Natal de 1989, custou 2 milhões de dólares. Um ano depois, no final de 1990, a base de Master System instalada no Brasil já contava com cerca de 280 mil unidades. A empresa também trouxe para o País o Hot Line, serviço telefônico com dicas para jogos, criou um clube para sócios, o Master Clube, e apresentava o programete Master Dicas nos intervalos da Sessão Aventura da Rede Globo. O mercado brasileiro recebeu adaptações de vários títulos lançados. Desde traduções dos nomes, como California Games, que virou Jogos de Verão no Brasil, a alterações mais complexas, com a troca de personagens (geralmente através da subs-

tituição de sprites) para atender a licenciamentos especiais no Brasil. Entre esses, destacam-se Mônica no Castelo do Dragão (com a Turma da Mônica), baseado em Wonder Boy in Monster Land, e Chapolim x Drácula – Um Duelo Assustador, versão de Ghost House, estrelado por Chapolin Colorado. Para estender a vida útil do console, também converteu jogos lançados para o portátil Game Gear de volta ao Master System, caso de Sonic Blast. Além disso, portou jogos inéditos, como Street Fighter II, em 1997, que transformou-se no jogo maior tamanho (em MiB) do sistema. Pouco mais de um ano após o lançamento do Master System, a Tec Toy trouxe oficialmente para o Brasil o seu sucessor, o Mega Drive, em dezembro de 1990. O portátil da Sega, Game Gear, também foi lançado, em agosto de 1991. Assim como o Master System, os dois produtos iniciaram suas vendas já sendo montados em Manaus, sendo que o Game Gear foi o primeiro console portátil a ser fabricado no País. Em termos de modelos específicos, o Master System do lançamento brasileiro era o mesmo vendido nos Estados Unidos. O Master System II, porém, foi lançado de forma independente pela Tec Toy em abril de 1991. Era idêntico ao original, mas com preço reduzido (70 mil cruzeiros) e a inclusão de Alex Kidd in Miracle World. Já o Master System III Compact ganhou um novo desenho, o mesmo empregado no modelo Master System II que era comercializado na Europa e nos EUA. Com o passar dos anos, a empresa lançou 45 versões do produto, incluindo as portáteis. A mais recente, de 2011, é a Master System Evolution, com preço sugerido de 199 reais e 132 jogos na memória sendo encontrada até os dias atuais em lojas brasileiras. O perfil do consumidor do Master System foi sendo alterado conforme novas gerações de consoles chegavam ao mercado, fazendo com que a Tec Toy reposicionasse o produto com preços mais acessíveis em relação aos


novos concorrentes. Dessa forma, em 2012, junto ao Mega Drive, vendia 150 mil unidades por ano, o que permitiu que mantivesse a liderança em vendas de videogames no Brasil. Com uma base instalada de 5 milhões de consoles, permanece em fabricação mesmo após mais de vinte anos de seu lançamento.

Características

O Master System original aceita jogos em cartuchos e cartões. O tamanho máximo de um jogo em cartão é de 32KBits, enquanto o maior jogo lançado em cartucho possui 8MBits. O suporte a cartões foi abandonado nas versões posteriores do aparelho. Existem diferenças entre o Master System original lançado no Japão e o modelo comercializado no resto do mundo. No modelo japonês o slot de cartuchos é de tamanho diferente, no lugar do botão RESET existe o botão RAPID FIRE Master System III Super Compact: (que ao acionado habilita a repetição automática das ações ativadas pelos botões dos controconsole sem fio brasileiro les), existe uma entrada para o plug do óculos 3D que dispensa assim o uso do adaptador, e vem com um chip de som FM (YM2413) que possibilita músicas muito mais elaboradas (infelizmente esse chip foi removido na versão vendida no resto do mundo). Excluindo essas diferenças, visualmente o desenho do aparelho é idêntico à versão lançada no resto do mundo. (OBS: O design do Mark-III, porém, era completamente diferente). Apesar da diferença de tamanho do slot de cartuchos entre o aparelho japonês e o aparelho lançado em outras regiões, é possível rodar os jogos lançados no resto do mundo no aparelho japonês, desde que se construa um adaptador. O contrário já não é possível, pois os jogos disponibilizados no mercado Japonês não possuem um cabeçalho que é requerido pelos Master System lançados fora do Japão, além disso, determinados títulos apresentam criptografia no restante de seu código, cuja chave somente é implementada em cartões SD de aparelhos japoneses. Existem projetos caseiros que resolvem esse problema, mas envolve alterar a BIOS do Master System, uma operação às vezes complicada para usuários sem experiência com hardware.

Dynavision (1989)

Foi uma série de consoles de jo gos eletrônicos feitos pela Dynacom a partir

de 1989. Sendo a primeira empresa a lançar um clone de NES no mercado brasileiro. Os clones se tornaram populares no país. O primeiro Dynavison foi lançado em 2 de agosto de 1983 e era um clone não licenciado do Atari 2600. O console foi bem recebido pelo seu design que dife-

ria do Atari; pelo seu controle, chamado

Dynastick, que foi considerado na época superior ao console no qual era baseado; e um circuito que evitava um som que era emitido no console original quando trocava-se de cartucho. No mesmo ano, a empresa Polyvox lançou oficialmente Atari 2600 no Brasil. Em seguida, foi lançado o Dynavision 2 em 1989, quatro anos antes do lançamento oficial do NES no país, já que os

64


65

clones do NES era permitidos pela lei de reserva de mercado. O console usava cartucho de 60 pinos mas era compatível com cartuchos de 72 pinos ao usar um adaptador. Em 1990, a Dynacon produziu outro modelo do Dynavision 2, que sofreu modificações principalmente no controle. O Dynavision 3, lançado em 1991, também era clone de NES. Esse console possuía como diferencial duas entradas, uma para cartuchos de 60 pinos e outra para 72 pinos, não necessitando mais de um adaptador. O controle também foi alterado. Os subsequentes variantes do Dynavision 3, Dynavision 4 e outros são clones do Famicom (ou NES).14578. A Dynacom também produziu na década de 1990, um clone do Mega Drive da Sega chamado MegaVision. Isso ocasionou em processos legais devido a Sega já ter na época um representante oficial em solo brasileiro, a TecToy. Por conta disso, o console clone foi retirado do mercado.

Curiosidade Dynavision possui cartuchos com 36, 64, 94, 101 e 106 jogos na memória.

Game Boy (1989)

É um console portátil desenvolvido pela Nintendo, lançado em 21 de abril de

1989 no Japão, em 31 de julho de 1989 na américa do norte e em 28 de setembro de 1990 na Europa, é o primeiro console da linha Game Boy, foi criado por Gunpei Yokoi e pela Nintendo Research & Development

1, versões redesenhadas do console foram lançadas em 1996 e em 1998, o Game Boy Pocket e o Game Boy Light (somente para o Japão) O Game Boy é o segundo portátil da Nintendo, criado após a linha Game & Watch lançada em 1980, a diferença é que o Game Boy rodava diferentes games bas-


tando apenas trocar os cartuchos inseridos. Seus principais concorrentes eram o Game Gear da Sega, o lynx da Atari e o TurboExpress, contudo teve uma aceitação muito maior que a dos concorrentes.

O aparelho tinha que ser um console de jogos realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça), simples (o processador principal tinha apenas 4,19 Mhz e o seu display era a preto e branco), eficiente (as pilhas duravam até 20 horas ininterruptas), barato (foi lançado por algo equivalente a 100 dólares) e que levaria até aos jogadores, onde quer que estivessem, a diversão que até então só poderia ser experimentada no conforto dos seus lares ou em salões de jogos. O Game Boy foi lançado em abril de 1989 com um display de cristal líquido monocromático de fundo verde, jogos em preto e branco, gráficos de 8-Bits e com a possibilidade de ser jogado por mais de uma pessoa, utilizando o Cabo Game Link. Já vinha de fábrica com o jogo Tetris e a sua produção durou entre 1989 e 1995.

Primeiro modelo do Game Boy

História

O desenvolvimento do portátil foi iniciado em 1986 por Gunpei Yokoi e a equipe R&D1 da Nintendo japonesa. O objetivo era combinar as características dos jogos do Famicom com a portabilidade do Game & Watch, também produzido por Yokoi. O primeiro protótipo do console foi apresentado à diretoria da Nintendo em 1987, surpreendendo os empresários. O presidente da empresa especulou 25 milhões de unidades vendidas em três anos, mas a quantidade foi de 32 milhões. Foi lançado em 1989 e teve sua primeira alteração estética e tecnológica após oito anos. O projeto foi anunciado e mostrado na feira E3 de 1987, porque a Nintendo queria entrar no mercado de portáteis. Com o grande sucesso do NES, a empresa tentou, mais uma vez, fazersucesso com este console. Em 1988, já estava tudo pronto, e começava a ser vendido em abril de 1989.

Cartucho de um Game Boy Em 1996 foi lançado o “Game Boy Pocket”, com acabamentos prateados metalizados, 30% menor que o Game Boy normal e display monocromático mais nítido. Funcionava com dois pilhas AAA[desambiguação necessária], o que lhe possibilitava caber na palma da mão, mantendo o mesmo tamanho do display, porém com mais brilho e nitidez. Em 1997 foi lançado o Game Boy Light, alguns milímetros maior do que o Game Boy Pocket, só que com uma extra - luz

66


67

interna, o que lhe permitia ser jogado no escuro, e também perdeu o fundo esverdeado, que cansava bastante a vista. Este modelo é bastante raro, pois só foi lançado no Japão. Também há indícios de que foi lançado no Brasil.(carece de fontes) Em 1998 foi lançado o Game Boy Color, já com um display colorido e capaz de reproduzir os jogos antigos de seus antecessores. A nova tecnologia trouxe um display de LCD com baixo consumo de energia e transmissão de dados por infra-vermelho, porém apenas com alguns jogos compatíveis. Aproveitando o sucesso da série Pokémon, a Nintendo produziu uma versão especial do console com um Pikachu e um Pichu estampados, chamado de Game Boy Color: Pikachu Edition. Em 2001, a Nintendo inova com o Game Boy Advance. Este foi criado com dois CPUs (um CPU RISC a 32-Bites e o comum Z-80 de 8-Bits) e um display de 2.9” com resolução de 240 x 160 pixels e paleta de 32.000 cores. O portátil possui um formato horizontal e recebeu a adição de mais dois botões, o L e R. A energia é obtida através de duas pilhas AA. Conta também com um gerador PCM de som estéreo, um cabo para liga ção entre portáteis para jogos multiplayer de até 4 jogadores e, mais tarde, com o GameCube. Como continuava a ter um Z-80 em seu interior, o Game Boy Advance é compatível com todos os jogos anteriores dos Game Boy e Game Boy Color. Em 2002 foi lançado o Game Boy Advance SP com apenas 142 gramas, foi uma revolução na indústria de portáteis. Possui iluminação própria e bateria interna com duração de aproximadamente 10 horas. Vendeu 42,8 milhões de unidades em todo o mundo. O portátil tinha, no entanto, um ponto fraco: não permitia o uso fones de ouvido que não fossem fornecidos pela Nintendo, uma vez que a entrada dele era semelhante à da bateria. Em 2004, a empresa lança o Nintendo DS, um portátil com conexão sem-fio

via Wireless Local, e à internet, duas telas (a inferior com uma tela sensível ao toque, praticamente pondo fim à linha de Game Boys, ainda assim, no ano de 2005, a Nintendo lançou o Game Boy Micro, que possui a mesma tecnologia do Game Boy Advance, mas remodelado com linhas mais futuristas, frente destacável e display menor, mas bastante nítido e iluminado. Herdou do GBA SP a bateria de lítio. Mas com o sucesso do Nintendo DS, o GBM vendeu apenas 2,5 milhões de unidades por todo o mundo.

Modelos Play It Loud!

Lançado em 1 de janeiro de 1995 no Japão, as especificações eram as mesmas do aparelho original, foi o primeiro a incluir diferentes cores, o modelo transparente foi exclusivo para a américa do norte, no Reino Unido foi lançada uma versão especial do Manchester United.

Game Boy Pocket

Lançado em 1996, o modelo era menor, mais leve e usava apenas duas pilhas AAA que duravam até 10 horas de jogatina. A tela era maior com 2,56 polegadas, também passou a apresentar um padrão verdadeiramente “preto e branco”, ao contrário do modelo original que tinha uma tela esverdeada.


68

Game Boy Light

Lançado em 14 de abril de 1998 apenas no Japão, o modelo continha luz de fundo na tela, a duração de jogatina também estendida para 20 horas com a luz de fundo apagada e 12 horas com a luz de fundo acesa.

Game Gear (1990)

É um console de videogame portátil, de 8 bits, desenvolvido e produzido pela Sega. Fazia parte da denominada 4ª geração de consolas e surgiu em resposta ao portátil da Nintendo, o Game Boy, também tinha como concorrentes o Atari Lynx e o TurboExpress. O console foi descontinuado no Brasil e a Coreia do Sul de 1995.

História

Chamado “Projeto Mercúrio” durante

o seu desenvolvimento, o Game Gear foi lançado inicialmente no Japão, em 6 de outubro de 1990. Na América do Norte e no Brasil foi lançado em 1991, e na Europa e na Austrália foi lançado em 1992. O Game Gear é considerado por muitos um Master System portátil, pela semelhança técnica entre os dois aparelhos. Mas o Game Gear leva vantagem por possuir uma paleta de 4096 cores, mas apenas 32 cores simultânea, e som estéreo. O Game Gear


69

inclusive contém um modo de compatibilidade com o Master System, permitindo a execução dos seus jogos através de um adaptador (pois o tamanho dos cartuchos é diferente), mas não sendo possível o contrário, devido a citada maior paleta do Game Gear. Mesmo possuindo especificações técnicas superiores em comparação ao Game Boy, o Game Gear não conseguiu conquistar o mercado esperado por diversos fatores, hoje em dia se discute quais foram os principais erros cometidos pela Sega durante a era GG, dentre quais podemos destacar: Mesmo sendo um portátil, o Game Gear ainda era muito grande em comparação ao seu concorrente, o que dificultava seu transporte. A necessidade de 6 pilhas AA para fazê-lo funcionar; A tela possui iluminação interna que consome muita energia, acabando com as pilhas com poucas horas de uso; O Game Boy foi lançado um ano antes e já havia ganhado boa parte do mercado, com uma disponibilidade muito maior de jogos.

Acessórios: *Baterias recarregáveis: Um pacote de pilhas recarregáveis. *Super Wide Gear: Uma espécie de lente de aumento, para uma melhor visualização da tela. *Adaptador AC: Adaptador para ligar o Game Gear em uma tomada elétrica comum, sem depender de pilhas. *Conversor Master Gear: Permite executar jogos do Master System no Game Gear. *Game Genie e Pro Action Replay: Permite modificar os jogos temporariamente, aumentando o número de vidas ou pulando fases. *TV Tuner: Permite exibir canais de televisão e a conexão de outros equipamentos de vídeo no Game Gear. *Adaptador para isqueiro de carros: Permite ligar o Game Gear no isqueiro elétrico de um carro. *Cabo Gear-to-Gear: Permite a conexão de dois Game Gear, para jogos entre duas pessoas.


*Carrying Case: Mochila para carregar o Game Gear e diversos cartuchos. *Rádio Tuner FM: Permite que o console se transforme em um sintonizador de rádio FM e é bem parecido com o cartucho de TV Tuner. *Bateria Solar: Seria um sistema de baterias que se carregam pela luz solar, e foi feito exclusivamente para o uso no Game Gear. *Amplificador Stereo: É um acessório que permite com que o Game Gear fique com 2 saídas externas de alto-falantes.

Curiosidade Mais de 300 jogos foram lançados para o Game Gear, nos Estados Unidos, o preço dos cartuchos variava entre US$24.99 a US$29.99, o console recebeu muitos ports do Master System.

Commodore 64GS (1990)

O Commodore 64 Games System (geralmente abreviado como C64GS ) é a

versão para console de videogame doméstico baseada em cartucho do popular computador doméstico Commodore 64 . Foi lançado em dezembro de 1990 pela Commodore em um mercado de consoles em expansão dominado pela Nintendo e pela Sega . Foi lançado apenas na Europa e foi um fracasso comercial considerável. O C64GS veio acompanhado de um cartucho que continha quatro jogos: Big Top O’Fun , de Fiendish Freddy , International Soccer , Flimbo’s Quest e Klax . O C64GS não foi o primeiro sistema de jogos da Commodore baseado no hardware

C64. No entanto, ao contrário do MAX Machine de 1982 (um computador orientado para jogos baseado em uma versão muito reduzida da mesma família de hardware), o C64GS é internamente muito semelhante ao C64 completo, com o qual é compatível.

Software disponível

O suporte das empresas de jogos foi limitado, pois muitos não estavam convencidos de que o C64GS seria um sucesso no mercado de consoles. A Ocean Software foi a que mais apoiou, oferecendo uma ampla gama de títulos, alguns baseados apenas em cartuchos C64GS, oferecendo recursos em jogos que seriam impossíveis em jogos

70


71

baseados em cassetes, outros portais retos de jogos para o C64 original. Domark e System 3 também lançaram vários títulos para o sistema, e conversões de alguns jogos da Codemasters e da MicroProse também apareceram. A Denton Designs também lançou alguns jogos, entre eles o Bounces , lançado em 1985. O software junto com o C64GS, um cartucho de quatro jogos contendo Big Top O’Fun , do Fiendish Freddy , do International Soccer , do Flimbo’s Quest e do Klax , era provavelmente o mais conhecido no sistema. Esses jogos, com exceção do International Soccer , eram anteriormente jogos baseados em fitas comuns, mas sua estrutura e sistemas de controle (nenhum teclado necessário) os tornavam bem adaptados ao novo console. A International Soccer foi lançada em 1983 em cartucho para o computador original C64. A Ocean produziu uma série de jogos para o C64GS, entre eles um remake de Double Dragon (que parecia estar mais ligado à versão NES do que a versão cassete C64 original), Navy SEALS , RoboCop 2 , RoboCop 3 e Chase HQ 2: Special Investigação Criminal , Pang , Comando de Batalha , Toki , Sombra da Besta e Lemmings . Eles também produziram Batman The Moviepara o console, mas isso foi uma conversão direta do jogo de cassete, evidenciado pelas telas solicitando que o jogador “pressione PLAY” que apareceu brevemente entre os níveis. Alguns dos cartuchos oceânicos mais antigos tinham uma falha de fabricação, em que o conector era colocado muito atrás no estojo do cartucho. O resultado final foi que o cartucho não pôde ser usado com o computador padrão C64. Os membros da equipe da Ocean tiveram que fazer manualmente furos no lado dos cartuchos para ajustá-los. O System 3 lançou Last Ninja Remix e Myth: History in the Making , embora ambos também estivessem disponíveis em fita cassete. Domark também ofereceu dois títulos, Badlands e Cyberball , que estavam

disponíveis apenas em cartucho. Através da editora The Disc Company , vários títulos da Codemasters e da MicroProse também foram retrabalhados e lançados como compilações para o C64GS. A Fun Play contou com três títulos da Codemasters: Fast Food , Professional Skateboard Simulator e Professional Tennis Simulator . O Power Play apresentou três títulos MicroProse: Rick Dangerous , Stunt Car Racer e MicroProse Soccer , embora Rick Dangerous tenha sido produzido pela Core Design , e não pela MicroProse. Stunt Car Racer eO MicroProse Soccer precisava ser fortemente modificado para permitir que eles rodassem no C64GS. A Commodore nunca produziu ou publicou um único título para o C64GS além do cartucho de quatro jogos incluído. O International Soccer foi o único jogo amplamente disponível para o C64GS, mas na verdade foi escrito para o C64.

Problemas baseados em hardware

O C64GS foi atormentado com problemas desde o início. Em primeiro lugar, apesar da grande quantidade de softwares já disponíveis no cartucho para C64, a falta de um teclado significa que a maioria não pode ser usada com o console. Isso significa que grande parte do software C64 baseado em cartucho, embora fundamentalmente compatível com o C64GS, não pode ser reproduzido. A versão C64 padrão do Terminator 2: Judgement Day foi projetada para o console, mas foi incluída em um cartucho que exigia que o usuário pressionasse uma tecla no menu inicial para acessar o jogo, tornando-o injogável, apesar do próprio jogo sendo totalmente jogável com joystick apenas em um C64 convencional. Para compensar parcialmente a falta de um teclado, o sistema de controle básico para o C64GS era um joystick fornecido pela Cheetah chamado Annihilator. Este joystick, ao usar o plugue Atari de 9 pinos padrão, oferece dois botões independentes,


com o segundo botão localizado na base do joystick. O padrão joystick é fundamentalmente compatível com o ZX Spectrum ‘s Kempston interface ea Sega Master System, mas nenhum outro joystick no mercado ofereceu compatibilidade com a função proprietária do segundo botão. Joysticks C64 padrão e controladores do Sega Master System eram fundamentalmente suportados, mas a falta de suporte a segundo botão (o segundo botão do Sega Master System não funcionava da mesma maneira) significava que o Cheetah Annihilator era essencial para tocar certos títulos como Last Ninja. Remix e Chase HQ 2. No entanto, foi mal construído, teve uma vida curta e não estava amplamente disponível, dificultando a substituição de substitutos.

Amstrad GX4000 (1990)

O GX4000 é um console de videogame que foi fabricado pela Amstrad . Foi

a curta tentativa da empresa de entrar no mercado de consoles de jogos. O console foi lançado na Europa em 1990 e era um projeto atualizado baseado na então ainda popular tecnologia CPC . A GX4000 compartilhou arquitetura de hardware com a linha de computadores CPC Plus da Amstrad , que foi lançada simultaneamente. Isso permitiu que o sistema fosse compatível com a maioria do software CPC Plus. O GX4000 foi a primeira e única tentativa da Amstrad de entrar no mercado de consoles. Apesar de oferecer recursos gráficos aprimorados, não conseguiu ganhar popularidade no mercado e foi rapidamente descontinuado, vendendo 15.000 unidades no total. James Harding, do The Times, disse que o console foi “imediatamente superado pelo Sega Mega Drive de 16 bits e pelo Su-

per Nintendo - ele falhou no teste de empreendedorismo: resistência”.

Lançamento

Após meses de especulação, o GX4000 foi oficialmente anunciado juntamente com os computadores 464 plus e 6128 plus no CNIT Center em Paris, em agosto de 1990. O sistema foi lançado um mês depois em quatro países: Grã-Bretanha, França, Espanha e Itália, com preço de £ 99,99 na Grã-Bretanha e 990f na França; o software custava £ 25 para a maioria dos jogos. O jogo de corrida Burnin ‘Rubber , um power pack e dois controladores foram empacotados com a máquina. Os comentários iniciais do console foram favoráveis, com a CVG chamando-o de um “console elegante e tecnicamente impressionante, que tem um enorme potencial ao preço muito baixo de 99 libras”, mas, embora impressionados com as capacidades gráficas, criticaram o áudio e os

72


73

controladores. A revista ACE chegou a uma conclusão semelhante, afirmando que o sistema “coloca as outras ofertas de 8 bits para envergonhar o PC-Engine “. Um orçamento de marketing de 20 milhões de libras foi reservado para a Europa, com a publicidade focada na venda do GX4000 como uma alternativa ao jogo de arcade. O slogan da máquina era “Traga toda a arcada para dentro de sua casa!”

Desempenho do mercado

O GX4000 não teve sucesso comercialmente. Durante sua vida útil, o software para o sistema era pequeno e demorado, o interesse do consumidor era baixo e a cobertura das revistas populares da época era pequena, com alguns leitores reclamando da falta de informação sobre a máquina ( Amstrad Action foi um deles. das poucas revistas para apoiar o console). Algumas semanas após o lançamento inicial, o sistema podia ser comprado a preços reduzidos e, em julho de 1991, algumas lojas vendiam-no por apenas £ 29,99. Havia muitas razões para a falta de sucesso do sistema. Nesta fase, o Commodore Amiga , de 16 bits , e o Atari ST , juntamente com os consoles e computadores de 8 bits anteriores, já dominavam o mercado europeu de videogames, e os novos consoles de 16 bits, como o Mega Drive, começaram a crescer rapidamente. A Amstrad também não tinha o poder de mercado para competir com os produtores do Mega Drive (lançado em novembro de 1990 na Europa) e, eventualmente, o Super NES . Além disso, também havia problemas com a fabricação de software, com muitas empresas reclamando que o processo de duplicação estava demorando meses em vez de semanas, levando a pequenos softwares disponíveis no lançamento, e alguns jogos sendo lançados atrasados ​​ou cancelados completamente. Por fim, muitos dos jogos GX4000 eram simplesmente jogos CPC lançados em cartuchos com pequenas ou nenhumas melhorias, que levam a jogos aparentemente pouco impressionantes e apatia do

consumidor, com muitos utilizadores não dispostos a pagar £ 25 por um jogo de cartuchos comprar por £ 3,99 em cassete em seu lugar. Ao discutir a falha de mercado do sistema, o designer, Cliff Lawson, afirmou que o GX4000 era tecnicamente “pelo menos tão bom” quanto o SNES, e que a máquina falhou devido à falta de jogos e Amstrad não ter o dinheiro para competir com a Nintendo e a Sega . Quando perguntado se algo poderia ter sido feito para tornar a máquina um sucesso, ele respondeu que mais dinheiro seria necessário para dar às fabricantes de software mais incentivo para apoiar a Amstrad, e que os jogos e softwares precisavam ser entregues mais cedo, ele também comentou que fazer a máquina de 16 bits também teria ajudado.

Jogos

Ao todo, 27 jogos foram produzidos e distribuídos para o GX4000. A maioria dos jogos foi feita por empresas britânicas e francesas como Ocean , Titus e Loriciels. Jogos notáveis ​​foram o jogo de pacote: Burnin ‘Rubber , bem como RoboCop 2 , Pang , Plotting , Navy Seals e Switchblade. Muitos outros jogos foram inicialmente anunciados, como Toki , Kick Off 2 e Out Run , mas depois foram cancelados quando o sistema não conseguiu vender.

Controle do GX4000


74

Capitulo 4 quarta Geração (1987-1996)


75

TurboGrafx-16 (1987)

versão ocidental

TurboGrafx-16, conhecido no Japão como PC Engine é um console de videoga-

me lançado em 1987 pela NEC e Hudson Soft. Após seu lançamento no Japão e sua aceitação nesse país, foi lançado em 1988 nos Estados Unidos batizado de Turbo Grafx-16. Apesar do TG-16 ser mais potente que seus concorrentes atuais (Master System e NES) teve pouca aceitação do público americano. Embora seja considerado um console de 16 bits, seu CPU principal é de 8 bits e sua PPU (Picture Processing Unit - responsável pelos gráficos) é que é de 16 bits. Os jogos eram distribuídos em cartões de memória chamados de HuCard (ou TurboChip nos EUA) e eram praticamente do mesmo tamanho de uma cartão de crédito. O PC Engine foi também o primeiro console a utilizar um leitor de CD-ROM. Possibilitado por um acessório era vendido separadamente, lançado como PC-Engine CD-ROM² no Japão em abril de 1988 e TurboGrafx-CD nos EUA, propor-

cionava músicas digitais, vozes e animações de melhor qualidade. O último upgrade lançado para o PC Engine foi o Arcade Card, um cartão de memória que aumentava a memória RAM e permitia a leitura de jogos mais complexos. Esse cartão foi utilizado principalmente em conversões de jogos do Neo Geo (Art of Fighting e Fatal Fury Special).

Versões

A NEC lançou diversas versões do PC Engine. Entre elas estão o Core Grafx, Core Grafx II, PC Engine Shuttle e o PC Engine LT. O PC Engine LT, do mesmo tamanho do Core Grafx, acompanha uma tela de cristal liquído acoplada no próprio console, permitindo até mesmo que o CD-ROM fosse encaixado nele. Em 1989 a NEC lançou no Japão o SuperGrafx, um versão remodelada do PC-Engine. O Super Grafx, além de rodar todos os jogos do PC Engine, rodava jogos feitos exclusivamente para ele. Porém, somente 5 jogos foram lançados (1941: Counter Attack, Aldynes, Battle Ace, Ghouls’n Ghosts


e Madō King Granzort). O PC Engine Duo foi lançado entre 1990 e 1991. Mais compacto e moderno, o PC Engine Duo reunia o PC Engine e o leitor de CD-ROM em um único console e contava com mais memória. Essa memória extra também poderia ser utilizada nos consoles mais antigos utilizando o cartão System Card 2.0 ou 3.0. Em 1992, a NEC juntou forças com a Hudson Soft para criação de uma nova empresa chamada Turbo Technologies Inc. (TTI). Essa empresa lançou o TurboDuo, baseado no PC-Engine Duo. O TurboDuo vinha com tudo de mais avançado que a NEC havia produzido até o momento. Memória extra (System Card 3.0) e CD-ROM como parte do aparelho. Porém com o lançamento do Super Nintendo as vendas o TurboDuo não foram boas. A TTI decidiu parar a fabricação do Duo antes mesmo de lançar no mercado americano as novidades que a NEC havia lançado no Japão como o Arcade Card. Os jogos fabricados para o PC-Engine/ Duo poderiam ser utilizados no Turbo Grafx-16/Duo utilizando um adaptador. Antes do lançamento do seu último console, PC-FX, a NEC manteve vivo por mais algum tempo o PC Engine com os lançamentos do PC Engine Duo-R entre 1992 e 1993 e o PC Engine Duo-RX em 1993 (este último acompanhava 1 controle de 6 botões). No Brasil tanto o Turbo Grafx-16 quanto o TurboDuo não foram lançados oficialmente. Vários jogos do PC Engine/ TurboGrafx-16 estão disponíveis para

Demais versões:

PC-Engine CoreGrafx CD-ROM

TurboGrafx-16 CD-ROM

SuperGrafx Super-CD-ROM

versão japonesa

76


77

PC Engine Super-CD-ROM

PC-Engine-Duo

PC-Engine-Duo-RX

TurboExpress


78

Mega Drive (1988)

Primeiro modelo do console

Conhecido como Sega Genesis na América do Norte, é um console de video

game de 16 bits da Sega que concorria diretamente com o Super Nintendo Entertainment System. O console fez grande sucesso na década de 1990, perdendo espaço após o surgimento e popularização da nova geração de consoles de 32 bits, como o PlayStation da Sony. Dentre os jogos de maior sucesso desse sistema está a série Sonic the Hedgehog, a aventura de um veloz ouriço azul para salvar os animais de seu planeta. O jogo foi criado com o objetivo de mostrar a capacidade do console de processar informações rapidamente, e ainda cativar o público jovem, criando assim a Sega seu próprio mascote e maior símbolo. A velocidade do jogo tinha por objetivo mostrar a superioridade do processador do Mega Drive em relação ao console de 16 bits da Nintendo. No Brasil, o Mega Drive ainda é produzido pela Tectoy, com novas versões. No exterior, de 2006 até o momento, 3 novos jogos para o console foram produzidos, sendo o mais famoso dentre eles o Pier So-

lar and the Great Architect E em 05 de maio de 2017 a Tectoy relançou o console Mega Drive. O Mega Drive consta com mais de 40 milhões de consoles vendidos.

Segundo modelo do console

Versões As versões do Mega Drive eram numeradas, mas elas não equivalem em todos os mercados. Há três versões principais do sistema: o Mega Drive original é o maior de todos, suporta o acessório para rodar jogos de Master System, o Mega CD e o 32x. Tem uma saída de fone de ouvido com controle


79

de volume. A segunda revisão do sistema é menor e não suporta corretamente o acessório de compatibilidade com Master System, mas suporta Sega CD e 32X. A terceira revisão foi lançada após a “era dourada” e era uma versão barateada para atingir um mercado mais popular. Essa versão não suporta o 32x nem o Sega CD e foi lançada nos EUA pela Majesco e no Brasil pela Tec Toy (sendo que a versão da Majesco apresentava um novo design). Uma versão portátil chamada Nomad foi produzida a partir de outubro de 1995 e vendida por um curto período de tempo. Com alto consumo de bateria, uma tela de qualidade insuficiente e alto custo de comercialização, essa versão foi pouco popular.

O Mega Drivre com 32x (acima) e o Sega CD (ao lado). O Mega CDX era um Mega Drive que incluía o acessório Sega CD embutido, e também podia ser usado como um “discman” através do uso de duas baterias AA. O Mega CDX é consideravelmente maior e mais pesado que os reprodutores portáteis de CD disponíveis no mercado hoje A Tectoy ainda hoje produz o Mega Drive, em versões mais baratas, voltadas ao mercado popular. Atualmente, ela produz apenas o MD Play, uma versão portátil do console lançada em 2009 que ao contrário do Nomad, não possui entrada para cartuchos, apenas de cartão SD para expandir a biblioteca de vinte jogos na memória. Outros recursos incluem tela LCD

de alta resolução e bateria interna recarregável. É a segunda versão móvel da Tec Toy, depois do Mega Drive Portátil, lançado em 2007 sem método de expansão. As últimas versões tradicionais da Tec Toy não possuíam entradas para cartucho, permitindo apenas usar os jogos salvos na memória interna. Para compensar, a fabricante criava novos jogos originais inspirados em games da época. O Mega Drive III, de 2008, tinha entre seus 81 jogos na memória versões de quatro jogos da Electronic Arts baseadas nas versões para celular, Fifa 2008, Need for Speed: ProStreet, The Sims 2 e Sim City. Já o Mega Drive 4 Guitar Idol, de 2009, tinha duas versões uma com 87 jogos na memória e outra com 100 - ambas com um game semelhante a Guitar Hero e um joystick em formato de guitarra. Em novembro de 2016, a Tectoy disponibilizou para pré-venda uma nova versão do Mega Drive, diferente de todas as outras. Isso porque esta versão possui o design original do primeiro modelo do console e do joystick. Esta versão também conta com 22 jogos na memória interna, entrada para SD Card(que acompanha o console) e uma entrada para os cartuchos originais do Mega Drive(alguns podem não ser compatíveis). Por enquanto, esta versão se encontra apenas em pré-venda e será lançada somente em junho de 2017. Nos EUA e na Europa há uma versão idêntica ao último MD Play lançado pela Tectoy por pouco menos de US$ 50 (EUA), lá fora o Mega Drive portátil é produzido pela AtGames.

O Nomad, versão portátil do console.


Acessórios

O controle original do Mega Drive tinha 3 botões (A, B e C) principais e o botão Start. Em 1993 um controle com 6 botões principais (adicionados X, Y e Z) foi lançado, este controle foi feito especialmente para os jogos de luta e tem função de alternar entre modos de 3 ou de 6 botões para ser compatível com todos os jogos. O Mega Drive, nativamente baseado em cartuchos, podia ser expandido através do acessório Sega CD para aceitar jogos gravados em CD. Esse acessório acrescentava um co-processador auxiliar idêntico ao do próprio Mega Drive e permitia a exibição de vídeos. Com o 32x, o sistema ganhava dois processadores auxiliares de 32 bits, além de ganhar uma paleta de 32,768 cores(em vez dos 64 do Sega CD), com novos jogos baseados em cartucho sendo desenvolvidos para esse sistema. Poucos jogos foram produzidos para a combinação do 32x com o Mega CD, devido à pouca popularidade desses acessórios. Outros acessórios também foram lançados. A Menacer era uma pistola de luz para jogos de tiro. O Activator permitia que o jogador usasse jogos de luta dando socos e chutes no ar, sem controles. XBAND era um modem que permitia jogar com outras pessoas conectadas em um serviço pago, além de mandar e-mails e acessar outros serviços online (no Brasil esses serviços incluíam correio eletrônico e acesso bancário). Originalmente o Mega Drive foi lançado com um joystick com um botão direcional, três botões de ação e um de início de jogo. Por ocasião de lançamento do jogo Street Fighter II para o console um joystick com seis botões de ação foi lançado e se tornou rapidamente o padrão de mercado. O Power Base Converter ou Sega Mega Adaptor permitia jogar cartuchos de Master System no Mega Drive. O acessório apresentava alguns problemas em revisões posteriores do console, já que o conector

do cartucho ficava mais distante do topo do gabinete do console, fazendo com que o terminal de inserção do acessório não ficasse devidamente encaixado. O problema podia ser resolvido removendo o acessório do gabinete plástico, encaixando-o diretamente no Mega Drive.

Mega Drive no Brasil

O Mega Drive é produzido até hoje no Brasil pela Tectoy em versões baratas para competir com a faixa mais baixa no mercado de jogos eletrônicos (dominada em sua maior parte por clones asiáticos do NES/Famicom) que, normalmente incluindo dezenas de jogos na memória ou em um cartucho multijogo. Esses consoles são equivalentes ao “Genesis III” da Majesco americana, que não suportam os acessórios produzidos para o sistema ou o jogo Virtua Racing. A Tec Toy desenvolveu alguns jogos exclusivos para o Mega Drive, como “Férias Frustradas do Pica-Pau”, “Turma da Mônica na Terra dos Monstros” (uma modificação de Wonder Boy in Monster World com Mônica e Cebolinha), um port de Duke Nukem 3D e Show do Milhão.

Emulação

Atualmente, utilizando emuladores como o Kega Fusion e o Gens é possível jogar os jogos de Mega Drive no PC. Os emuladores oferecem alguns recursos interessantes frente ao console, como filtros gráficos e sonoros, save states, suporte a códigos do Game Genie, etc. Estes emuladores permitem inclusive 2 jogadores, por exemplo, no Gens os controles padrão do jogador número 1 são as setas direcionais, “enter” e as letras “A”, “S”, “D”, “Z”, “X” e “C”. Já o jogador número 2 possui os mesmos comandos, porém no lugar das setas direcionais, a letra “Y” é a seta para cima, “H” para baixo, “G” para a esquerda e “J” para a direita. O “enter” é a tecla “U”, e a sequência “ASDZXC” fica sendo “KLMIOP” (todavia é possível configurar os comandos

80


81

como desejado). Pode-se encontrar todos os jogos para o Sega Mega Drive, totalmente extraídos de seus cartuchos originais, pela internet. O Nintendo Wii, é capaz de emular jogos de Mega Drive através do sistema Virtual Console. Os jogos comercializados através da rede on-line do Wii e salvos na memória interna do aparelho ou em cartões Secure Digital. Já o PlayStation 2 emula jogos de Mega Drive/Genesis através do software PGEN, sendo que este suporta USB. Nos portáteis, o Nintendo DS e o PlayStation Portable já o emulam pelos devidos cartões de memória externa e por “flashcards”.

Atari Lynx (1989) Atari Lynx I

Foi um console de videogame portátil produzido pela Atari, lançado em 1989,

sendo o primeiro a apresentar tela colorida. Fazendo parte dos videogames de quarta geração, concorreu com o Game Boy da Nintendo, lançado um mês antes, e com o Game Gear da Sega e o TurboExpress da NEC, lançados no ano seguinte. Foi o segundo console portátil a ser produzido pela Atari, depois do Touch Me, lançado em 1978.

História

O Lynx foi originalmente desenvolvido pela Epyx (uma sofhouse que desenvolveu sucessos como California Games, Summer Games, Winter Games, entre outros) em 1987, sendo inicialmente chamado de Handy Game. Dois de seus criadores, Dave Needle e R.J. Mical, também participaram da equipe de desenvolvimento do computador

Amiga. A Epyx exibiu seu projeto em público pela primeira vez em janeiro de 1989, durante o Winter Consumer Electronics Show. Porém, a empresa enfrentou problemas financeiros, e tornou-se evidente que eles não seriam capazes de produzir o Handy Game por conta própria. Após procurar por parceiros, a Epyx chegou a um acordo com a Atari, que ficaria encarregada da produção e comercialização do console, enquanto a Epyx lidaria com o desenvolvimento de software. A Atari então exibiu o projeto no Summer Consumer Electronics Show sob o título provisório de Portable Color Entertainment System. Posteriormente, foi alterado para o nome definitivo, Atari Lynx (lince, em inglês), quando o console foi distribuído aos revendedores. O Lynx era um videogame que usava um processador central de 8 bits (o 6502)


e um processador de video de 16 bits (esta estratégia também foi usada pela NEC com o PC Engine). Isto fez com que o Lynx tivesse imagens fantásticas para a época e jogos excelentes. Mais de uma centena de jogos foram lançados para o Lynx. Grande parte deles agradou ao público, em especial Slime World, jogo para até oito pessoas, onde o objetivo era matar monstros em uma caverna imensa. Os maiores sucessos foram Blue Lightning, California Games, Double Dragon e Atari Lynx II Shadow of the Beast. Foi lançado para concorrer com o Game Gear da Sega e com o Game Boy da Nintendo. Porém, devido ao seu alto custo (US$ 180,00 na época), em função de seu procesador de 16 bit e sua tela de alta definiçao, que consumiam muita bateria, acabou no ostracismo.

SuperGrafx (1989)

Também abreviado como SuperGrafx ou PC Engine SG , é um console de video-

game da NEC Home Electronics , lançado exclusivamente no Japão. É uma versão atualizada do PC Engine , lançado dois anos antes. Originalmente anunciado como PC Engine 2, a máquina supostamente era um sistema de 16 bits com recursos gráficos e de áudio aprimorados em relação ao PC

Engine original. Com previsão de lançamento em 1990, o SuperGrafx foi lançado às pressas no mercado, estreando vários meses antes, no final de 1989, com melhorias apenas modestas em relação ao PC Engine original. Apenas seis jogos de varejo foram produzidos, o que levou vantagem do hardware SuperGrafx aprimorado, e um deles poderia ser jogado em um PC Engine regular. No entanto, o SuperGrafx é retro-

82


83

compatível com todos os softwares do PC Engine no formato HuCard e CD-ROM² , elevando o total de softwares compatíveis para quase 700. Devido a sua falha comercial, nenhum dos aprimoramentos de hardware adicionados foi transferido para o PC posterior Consoles Duo do Motor.

(através do adaptador ROM), bem como com o add-on Super CD-ROM². Não foram produzidos jogos no formato CD-ROM que tirassem proveito dos recursos adicionais do SuperGrafx.

Hardwar

Em comparação com o PC Engine, o SuperGrafx tem quatro vezes a quantidade de RAM ativa para o processador principal e um segundo chip de vídeo com sua própria RAM de vídeo. Também está incluído um chip controlador de prioridade, que permite que a saída de ambos os chips de vídeo seja combinada de várias maneiras. O SuperGrafx tem suporte para duas camadas de fundo de rolagem independentes, como o Mega Drive , em oposição à camada única do PC Engine. É um equívoco muito comum que os recursos extras de hardware de vídeo estavam sobrecarregando a CPU do sistema, e é frequentemente citada como a principal razão pela qual poucos jogos foram desenvolvidos para o sistema. Na realidade, apesar de ter o mesmo CPU que o PC Engine, o SuperGrafx é mais do que capaz de acompanhar os novos aprimoramentos gráficos, já que a maior parte da carga de trabalho é tratada pelos VDPs. Um acessório de destaque foi o “Power Console”, projetado para adicionar um jugo , acelerador e teclado completos ao SuperGrafx, deslizando sobre todo o console. Além de um protótipo, nenhum Power Console foi produzido. Como o SuperGrafx foi produzido e comercializado como um modelo de PC Engine atualizado e não como uma nova plataforma, ele era compatível com o PC Engine HuCards padrão, além do seu próprio. No entanto, HuCards específicas-SuperGrafx eram caros em comparação com HuCards padrão, em alguns casos, se aproximando tanto quanto $ 110 USD no varejo. O SuperGrafx também é compatível com o add-on do Sistema de CD-ROM²

SuperGrafx com Super CD-ROM

Periféricos

O SuperGrafx é compatível com todos os dispositivos de entrada padrão do PC Engine, como o TurboPad e o Multitap. O Adaptador ROM² (RAU-30) foi um adaptador lançado no Japão em 20 de abril de 1990 que permite que a unidade SuperGrafx seja conectada na Unidade de Interface do Sistema de CD-ROM². Isso não era necessário para o complemento posterior do Super CD-ROM System. O Console de Energia (PI-PD7) era um controlador do tamanho de uma cabine inédito que se conecta à própria unidade do SuperGraph, conectando-se através da porta de expansão no lado frontal. O periférico teria adicionado várias opções de controle, como um joystick de oito vias, quatro botões de ação, um manche com dois gatilhos (um em cada manivela), uma alavanca do acelerador, um jog dial , três interruptores de modo, um painel LCD. um indicador LED, quatro portas adicionais do controlador e um teclado numérico. O Power Console foi programado para ser lançado na primavera de 1990 com um preço de varejo sugerido de 59.800 ienes, mas nunca foi lançado devido ao seu


alto custo de produção e às fracas vendas do próprio SuperGrafx.

Premium

Uma versão especial do Darius Plus , intitulada Darius Alpha, também foi lançada como sorteio de sorteios. Este produto foi entregue a certos clientes no final de 1990 que preencheram o cartão de pesquisa que acompanha o Darius Plus ou enviando um comprovante de compra do manual do Super Darius (a versão do CD-ROM² do jogo) para a NEC Avenue durante um período entre 21 de setembro a 16 de novembro. Como a versão de varejo do jogo, o Darius Alpha é um HuCard PC-SG com compatibilidade dual. Apenas 800 cópias de Darius Alpha foram produzidas e distribuídas, tornando-se um item de colecionador procurado.

TurboExpress (1990)

Características

Ele é compatível com todos os jogos do TurboGrafx-16 lançados em HuCards, possui uma tela colorida de 2,66 polegadas com uma paleta de 512 cores, suportando 481 cores simultâneas e 64 sprites, tem 8KB de memória RAM, roda um processador HuC6280 em 1,79 ou 7.16 MHz. O console usa 6 pilhas AA que duram aproximadamente 3 horas. O console também tem acessórios como o TurboLink que permitia que 2 jogadores jogarem simultaneamente e o TurboVision, um adptador para receber sinal de televisão.

O

TurboExpress ou PC Engine GT no Japão é um console portátil produzido pela NEC lançado em 1990, sendo uma versão portátil do TurboGrafx-16 (PC Engine no Japão) que foi lançada 3 anos antes. Como parte da quarta geração de consoles, competiu com o Game Boy da Nintendo, o Game Gear da Sega e o Atari Lynx, contudo vendeu apenas 1,5 milhões de unidades, ficando bem atrás de seus concorrentes, foi lançado inicialmente por US$249,00 tendo seu preço aumentado para US$299,00 e em 1992 caindo para US$199,00.

84


85

Super Nintendo Entertainment System (1990)

Super Nintendo Entertainment System, (também conhecido como o Super

NES, SNES ou Super Nintendo, em português Super Sistema de Entretenimento Nintendo) é um console de videogame de 16 bits desenvolvido pela Nintendo que foi lançado em 1990 no Japão, 1991 nos Estados Unidos, 1992 na Europa e Australásia (Oceania) e América do Sul em 1993. No Japão, o sistema é chamado de Super Famicom, oficialmente, adotando o nome abreviado do seu antecessor, o Famicom), ou SFC para breve. Na Coréia do Sul, é conhecida como a Super Comboy e foi distribuído pela Hyundai Electronics.

Embora cada versão é essencialmente o mesmo, várias formas de bloqueio regional impedem as diferentes versões sejam compatíveis entre si. O Super Nintendo Entertainment System é o segundo home console da Nintendo, o Nintendo Entertainment System (NES) foi o primeiro. O console apresentou gráficos avançados e recursos de som em comparação com outros consoles na época. Além disso, o desenvolvimento de uma variedade de chips de aprimoramento (que foram integrados em placas de circuito) ajudou a mantê-lo competitivo no mercado. Enquanto brutos gráficos


tridimensionais raramente tinham sido vistos antes em consoles domésticos, utilizando o chip Super FX começando com Star Fox em 1993, o SNES foi capaz de rodar jogos com o mais suave e mais detalhados gráficos tridimensionais, que era anteriormente possível. Isso despertou interesse mais difundido em gráficos de polígono na indústria, ajudando a inaugurar em gráficos 3D, como pode ser visto na quinta geração de consoles de videogame. O SNES foi um sucesso mundial, tornando-se o console mais vendido da época apesar de seu início relativamente tardio e a competição feroz que enfrentou na Europa e América do norte. O SNES permaneceu popular até a era de 32 bits e continua a ser popular entre os fãs, colecionadores, retro gamers e entusiastas de emulação, alguns dos quais ainda estão fazendo imagens ROM homebrew. O sucesso de sua venda foi superior a 50 milhões de unidades por todo o mundo. O SNES foi oficialmente descontinuado em setembro de 1999 nos Estados Unidos, e em setembro de 2003, no Japão.

Super Family Computer - Super Famicon

História

Tudo começou quando a NEC decidiu competir com o famoso NES. Sendo assim, lançou o videogame TurboGrafx-16 em Outubro de 1987. Já a SEGA, lançou o videogame Mega Drive em 1988. Como os dois

videogames tinham processadores de 16bits, mais avançados que o famoso NES, a Nintendo decidiu unir as forças para lançar um videogame com novo sistema, sendo assim o sucessor do Nintendo (Famicom no Japão) batizado com o nome de Super Nintendo (Super Famicom no Japão). Fora lançado ao fim de 1990 no Japão, nos EUA em Novembro de 1991 e depois em 1992 na Europa. A versão européia do console (lançado em 1992) é visualmente idêntica ao modelo japonês. O controle também é praticamente idêntico, com botões coloridos. Porém na Europa o sistema de cores do console é PAL, enquanto no Japão e Estados Unidos é NTSC. No Brasil, chegou oficialmente apenas em 30 de agosto de 1993, fabricado pela Playtronic (uma joint-venture entre duas empresas, a Gradiente e a Estrela), representante oficial da Nintendo no país na época. Já em versão transcodificada para PAL-M. Inclusive sendo fabricado por muitos anos em Manaus, até a saída da Gradiente do ramo, em 2003. A Nintendo garantiu seu sucesso no Japão especialmente por manter velhos parceiros, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, Midway e Enix, que mantinham a exclusividade da Nintendo de séries como Mega Man, Final Fantasy e Dragon Quest. Nos Estados Unidos, o Super NES começou cambaleando, mas logo ultrapassou em vendas seu principal concorrente, o Mega Drive, graças a jogos como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter 2, Super Metroid, Mortal Kombat, e os jogos das séries Final Fantasy, Dragon Quest e Donkey Kong Country, consolidando-se, assim, como o maior nome da era 16-bits. O Super NES e Super Famicom foram lançados com apenas alguns jogos, mas esses jogos foram bem recebidos no mercado. No Japão, apenas dois jogos. Os dois jogos no lançamento foram Super Mario World e F-Zero. O primeiro, estrelado

pelo mascote Mario, costumava acom-

86


87

panhar o console nas vendas e contabilizou 20 milhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e deu início a mais uma série da Nintendo. Na América do Norte, Super Mario World e outros títulos iniciais incluindo F-Zero, Pilotwings (ambos demonstraram a capacidade de renderização pseudo-3D do console “Mode 7”, sendo o ultimo com auxílio de um chip co-processador de nome DSP-1, o mesmo usado em Super Mario Kart), SimCity e Gradius III. O Super NES foi sucedido pelo Nintendo 64 em 1996.

Emulação

Projetos para emular o Super Nintendo começaram com o lançamento do VSMC em 1994 e Super Pasofami se tornou o primeiro emulador de SNES funcional em 1996. Durante esse tempo, também surgiu uma nova iniciativa chamada Snes9x. Em 1997, começaram os trabalhos para o emulador chamado ZSNES. Nintendo of America alega que o uso de ROMS e emuladores para o SNES é pirataria. Emulação do SNES está agora disponível em aparelhos portáteis, como celulares Android, Iphone e Ipad da Apple, PSP da Sony, Nintendo DS e Game Boy Advance da Nintendo. Com a introdução do Virtual Console para o Wii, pode-se dizer que foi o início da emulação oficializada, mesmo que exista um emulador de SNES para o próprio Wii, o SNES9x GX.

Era 32-bit

Enquanto outras empresas estavam se movendo para sistemas de 32 bits, Rare e Nintendo provaram que o Super NES ainda era um forte concorrente no mercado. Em 1994 foi o ano do auge do Super Nintendo, pois foi o ano com maior número de jogos lançado para o console e em novembro de 1994, a Rare, com autorização da Nintendo lançou o revolucionário Donkey Kong Country, um jogo de plataforma com modelos e texturas pré-renderizados em 3D, criados nas estações de trabalho da SGI. Com

seus gráficos detalhados, animação fluida e música de alta qualidade, Donkey Kong Country rivalizava com a qualidade estética dos jogos que estavam sendo liberados em consoles mais recentes e que esbanjavam a maior capacidade de armazenamento, devido o uso dos CDs nos consoles de 32 bits (como o Sega Saturn, Sony Playstation e o 3DO). Nos últimos 45 dias de 1994, o jogo vendeu 6,1 milhões de unidades (9 milhões até hoje), se tornando o jogo mais vendido na história até neste ponto. Este jogo enviou uma mensagem que os primeiros sistemas de 32 bits que não aparentavam ser tão diferentes em comparação ao Super NES e ajudaram a dar uma sobrevida de mais 2 anos ao console. Este episódio abriu caminho a ideia de que as produtoras deveriam utilizar os consoles de maneiras cada vez mais criativas e mais eficientes.

Versões

Todas as versões do Super NES são predominantemente cinzas, embora o formato possa diferir. A versão original norte-americana possui dois interruptores roxos e um cavidade pressionável cinza-médio para ejetar cartuchos. As versões europeia e japonesa são mais arredondadas, com interruptores e botões cinza. O norte-americano SNES Baby e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos, menores e com contorno arredondado. Entretanto, os botões do SNES 2 são roxos enquanto os do Super Famicom Jr. são cinza-escuro.

Super Famicom Jr


Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o formato deles sejam diferentes para se adequar as formas dos cartuchos distribuídos nos respectivos países. O conector possui 62 contatos, entretanto muitos cartuchos utilizam apenas os 46 centrais. Todas as versões incorporam também duas conexões de sete pinos para controles na parte frontal, uma conexão para fonte de alimentação e uma conexão com a TV.

88 Controle

Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2 botões na parte superior (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT). Foi o primeiro controle a trazer “botões de ombro” (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (L’’eft e R’’ight - Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões.

SNES Baby

Versão européia

A conexão com a TV se dá através do conector Multi-AV ou do conector RF. O segundo modelo lançado possui ou conexão Multi-AV(consoles produzidos no Estados Unidos) ou conexão RF(consoles nacionais), em contraste com o primeiro que possuía as duas simultaneamente. A conexão Multi-AV é a mesma usada no Nintendo 64 e no GameCube e pode transmitir sinais de vídeo composto, RGB(via cabo SCART ou RGB-JP) e S-Video no primeiro modelo. No segundo modelo, os aparelhos com saída Multi-AV só podiam transmitir vídeo composto, pois os outros sinais eram fisicamente desconectados do processador de vídeo, tendo como foco desta modificação, o corte de custos na produção, pois o segundo modelo foi criado com esta intenção.

Controle da versão europeia Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato tornava a jogabilidade mais prazerosa em jogos como Super Mario World e Donkey Kong Country, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções. A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A azul marinho.

Periféricos

O Super NES teve muitos acessórios: *Super NES Mouse: lançado em 1992, é bastante semelhante a um mouse comum utilizado em computador.


89

Tem dois botões e vem com um mousepad rígido para suporte. É ligado na mesma entrada do controle comum, e compatível com dezenas de jogos para Super NES. O mais conhecido deles é Mario Paint. *Super Scope: arma de luz semelhante ao Nintendo Zapper do NES, foi lançada em 1992. Uma inovação sem fio e com mira telescópica. *Super Game Boy: adaptador que permite jogar cartuchos de Game Boy no SNES. Alguns inclusive com suporte a cores. *Satellaview: modem exclusivo do Japão, inserido na parte de baixo do console. Funcionou de 1995 a 2000. A Nintendo planejou um periférico de CD para o SNES que iria se chamar SNES-CD (assim como o Sega CD para o Mega Drive), mas as ne gociações com Sony e Philips não funcionaram e as duas lançaram os próprios consoles baseados nos periféricos não lançados: PlayStation e CD-i respectivamente.

Super NES Mouse

Amiga CDTV (1991)

O

Amiga CDTV (acrônimo para Commodore Dynamic Total Vision) foi um modelo do computador pessoal Commodore Amiga lançado em março de 1991, sendo o primeiro console da história, a ter um leitor de CDs de fábrica. O console era essencialmente o computador Amiga 500 com leitor de CD-ROM e controle remoto, sendo vendido como uma central multimídia. O teclado, mouse e drive de disquete sendo vendido como opcionais.


90

Sega CD (1991)

M

ega CD(nome original do console no Japão e Europa) ou Sega CD(nome usado mundialmente), foi um console add-on(que se acoplava ao Mega drive) com mídia CD. Foi lançado primeiro no japão 12 de dezembro de 1991 sendo lançado nos EUA e Europa em 1993. Depois Foi lançado no Brasil, oficialmente, pela Tec Toy em 1993. Na época,havia um boom de popularidade de games em FMV como: Dragon´s Lair (1983) e Time Gal (1985). O Sega CD era um periférico que se ligava ao Mega Drive e disponibilizava assim a execução de jogos gravados em CD, novidade para a época. Ele foi feito para enfrentar o, também periférico, TurboGrafx-CD (Pc engine CD no japão), que havia sido lançado um ano antes de lançamento japones e que tinha o mesmo conceito, rodar jogos a partir de CD-ROM. O acessório poderia ser acoplado a um 32X para alguns jogos, como Night Trap receberam suporte ao acessório. o console nunca teve grande sucesso comercial devido o alto custo e os games do aparelho que não alcançaram o publico, pois a maioria eram ports de arcade (ou Fliperama no brasil), alguns dos jogos do Sega CD (Mega CD no japão e europa) foram lançados em outras plataformas.

Mercado

Não existem números exatos sobre as vendas do console ao redor do mundo, estima-se que tenham sido vendidos entre 5,5 e 7 milhões de aparelhos, mas o número mais aceito é de 6 milhões, o console não alcançou grande sucesso porem possui alguns jogos de destaque com: Sonic The Hedgehog CD, Night Trap, Sewer Shark, Lunar: The Silver Star, Soul Star, Ecco: The tides Of Time e Mickey Mania.

Modelos

Mega-CD I(Sega CD)

12 de dezembro de 1991 no japão depois lançado nos EUA com nome diferente em abril e europa no mesmo mes do lançamento americano,depois lançado no brasil em maio.

Mega-CD II (Sega CD II na América do norte e no Brasil)

Modelo desenhado para o Mega Drive 2, mas compatível com o primeiro modelo utilizando um periférico, e custo de fabricação Reduzido.

Sega Multi-Mega (Sega CDX na América do norte e no Brasil)


91

Um CD Player portátil que possui capacidade de rodar tanto jogos de Mega Drive quanto de Sega Cd, além de rodar CDs de áudio e karaokê.

JVC Wondermega RG M1 (lançado em 1 de abril de 1992 apenas no japão)

Uma combinação de Mega Drive com Mega-CD. Versão com som superior, compatível com karaokê e com melhor desempenho em vídeo.

JVC Wondermega Modelo RG M2 (LANÇADO APENAS NO JAPÃO)

Segundo modelo do JVC Wondermega, com mudanças no design e compatibilidade com controle sem fio de fábrica.

Pioneer LaserActive Sega Mega-CD module

Um periférico disponível para o sistema LaserActive.


92

CD-i (1991)

CD-i ou Compact Disc Interactive foi um padrão disco multimídia compacto (CD) criado pela Philips e co-desenvolvido pela Sony em 1986 como parte da especificação Green Book do CD. O formato CD-i foi criado como um meio de prover aplicações multimídia e interatividade em televisores comuns. Sem precisar de um PC com kit multimidia para isso, o consumidor poderia na sua televisão usufruir de aplicativos educacionais, musicais e jogos como por exemplo, enciclopédias e karaokês.

História

O primeiro reprodutor Philips CD-i, lançado em 1991 era capaz de reproduzir discos CD-i interativos, CDs de música e Video CDs (VCDs). Futuros aparelhos tinham ainda mais recursos, como acesso à Internet e e-mail. Os primeiros lançamentos no formato CD-i foram fortemente direcionados a temas educacionais, músicas, e títulos de auto-ajuda. Os jogos eram apenas adaptações de jogos de tabuleiros como Connect Four.

Algumas tentativas foram feitas para tornar o CD-i um Video game competitivo mas o aparelho não recebeu muitos títulos. Alguns poucos destaques foram jogos licenciados da Nintendo mas desenvolvidos pela Philips como Hotel Mario que era um jogo de quebra-cabeças que estrelavam personagens do jogo Super Mario Bros. e três jogos da série Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure. A razão destes lançamentos foi que a Nintendo e a Philips estabeleceram um acordo para co-desenvolver um aparelho de CD-ROM para o Super Nintendo Entertainment System e a Philips era permitida pelo contrato a continuar usando personagens Nintendo enquanto vigorasse o contrato. O CD-i lançou também muitas versões em CD-i de programas de TV populares nos Estados Unidos. Incluindo versões de Jeopardy!, Wheel of Fortune, Name That Tune, e duas versões de The Joker’s Wild (Uma para adultos estrelada por Wink Martindale e uma para crianças estrelada por Marc Summers.)


93

Mesmo com a forte campanha de marketing da Philips, consumidores interessados nos títulos em CD-i começaram a diminuir. Por volta de 1994, as vendas do CD-i começaram a cair, e em 1998 a linha de produtos acabou. Sem o mercado residencial, a Philips teve algum sucesso ao focar a tecnologia como uma solução para aplicações em quisques interativos e indústria multimídia. O console ainda mantém fiéis seguidores na internet.

Philips

Além das pseudopoeds domésticos, foram vendidos também aparelhos profissionais pela Philips Interactive Media Systems, além de outros modelos para desenvolvedores de jogos. A Philips comercializou muitos aparelhos reprodutores de CD-i: CD-i player 200 series, que incluía os modelos 205, 210, 220. Modelos da série 200 eram designados para o consumidor em geral, era disponível nas maiores lojas de eletrodomésticos do mundo. A versão Philips CD-i 910 era o modelo americano do CD-i 205, o modelo básico da série. CD-i player 300 series, que incluía os modelos 310, 350, 360, e 370. A série 300 consistia em modelos portáteis dos reprodutores, designada para o mercado profissional e não era disponível para o mercado doméstico. Um uso bastante comum era de companhias farmacêuticas podiam informar aos profissionais as mais variadas informações sobre seus produtos, e o aparelho podia ser transportado facilmente pelos representantes de vendas. CD-i player 400 series, que incluía os modelos 450, 470, e 490. Os modelos da série 400 eram voltados ao mercado educacional e concorriam também com os videogames. No modelo CD-i 450, o controle remoto era um acessório opcional, e não vinha junto com o pacote, como nos outros modelos. CD-i player 600 series, que incluía os modelos 601, 602, 604, 605, 615, 660, e 670. A série 600 era designada a aplicações profissionais e desenvolvimento de software. Aparelhos desta linha incluíam suporte a drives floppy disk e conectores para teclados e outros periféricos de computadores. Alguns modelos também podiam ser conectados a um emulador e tinham um software de teste .

TurboDuo (1992)

O TurboDuo é um console de videogame de quarta geração desenvolvido pela

NEC Home Electronics e pela Hudson Soft para o mercado norte-americano. O TurboDuo, lançado em outubro de 1992, é a


versão norte-americana do PC Engine Duo , console japonês lançado em setembro de 1991. Nos Estados Unidos, o TurboDuo foi comercializado pela Turbo Technologies, Inc. (ou TTI) de Los Angeles , uma joint venture da NEC Home Electronics e da Hudson Soft . Ela foi criada para comercializar os consoles da NEC na América do Norte depois que a NEC Home Electronics USA não conseguiu comercializar efetivamente a plataforma. O TurboDuo integra os recursos do TurboGrafx-16 e sua unidade de CD-ROM (o TurboGrafx-CD) em uma única unidade redesenhada com um BIOS atualizado e 192 KB de RAM adicional. A TTI também ofereceu a Super System Card via correio, que forneceu o CD TurboGrafx original com a atualização de 192 KB de RAM. O aumento de RAM e a atualização do BIOS permitem a compatibilidade do TurboDuo com o PC Engine Duo com todos os títulos de CD-ROM² e Super CD-ROM² (japonês e norte-americano). Como o TurboGrafx-CD , o TurboDuo pode ler Compact Disc Digital Audio e CD + G discos. O TurboDuo, no entanto, não pode ler HuCards do PC Engine sem modificação ou um adaptador. Com um adaptador HuCard e um Arcade Card Duo, o TurboDuo também pode ler jogos de Arcade CD-ROM² (vendidos apenas no Japão).

Marketing

Quando o PC Engine Duo foi lançado no Japão em 21 de setembro de 1991, foi vendido por ¥ 59.800. O produto ganhou um bom prêmio de design. A NEC posteriormente revisou o design do console para reduzir os custos de fabricação e o preço de venda. Esta nova versão, o PC Engine Duo R , foi ao mercado em 25 de março, 1993 com um preço de ¥ 39.800. O Duo R omite o conector de telefone de 3,5 mm para fones de ouvido e a chave de travamento para a tampa da unidade de CD-ROM de carregamento su-

perior do Duo . O Duo R tem um chassi de cor esbranquiçada e de formato diferente. A NEC divulgou sua variação final do PC Engine Duo em 25 de junho de 1994. O PC Engine Duo RX tem um chassi mais azul e vem com o Arcade Pad 6 , um controlador de seis botões, em vez do controlador padrão Turbo Pad. Em uma comparação de console de jogos publicada em maio de 1995, Famicom Tsūshin classificou o PC Engine Duo 22 de 40.

O motor de PC japonês Duo R A TTI lançou o TurboDuo para consumidores na América do Norte em outubro de 1992, a um preço de varejo de US $ 299,99. O preço foi, em parte, uma conseqüência do custo relativamente alto da fabricação de unidades de CD-ROM. Como o TTI entendeu que o preço era muito alto para muitas pessoas em seu mercado-alvo , eles incluíam um livreto de cupons para jogos e acessórios TurboDuo, além de vários jogos de pacote em dois CD-ROMs: Ys Book I & II (1990) e uma compilação Super CD de quatro dos mais populares títulos TurboGrafx-16 da Hudson Soft: Bonk’s Adventure (1989), Bonk’s Revenge (1991), Gate of Thunder (1992) e Bomberman (1983). ( Bomberman estava escondido em um ovo de Páscoa .) O pacote também incluía um jogo TurboChip: Dungeon Explorer (Hudson Soft 1989). Mais tarde, o TTI foi substituídoDungeon Explorer com uma variedade de títulos TurboChip, como Ninja Spirit ( Irem 1988) e Final Lap Twin ( Namco 1989). Com o lançamento do TurboDuo, a TTI

94


95

reduziu o preço de varejo do TurboGrafx-CD para o TurboGrafx-16 para US $ 150,00 e começou a comercializar o Super System Card, que permitiu que o TurboGrafx-CD reproduzisse os novos jogos Super CD. A Super System Card é programada com o BIOS v3.0 atualizado e aumenta a RAM do TurboGrafx-16 em 192 kilobytes. O TurboGrafx-CD requer o BIOS atualizado para ler discos Super CD e a RAM adicional para executar o software de forma competente. O Super System Card vendido por US $ 65 ou, quando incluído no disco de compilação Super CD do TurboDuo, US $ 95. Para a campanha de marketing da TurboDuo, a TTI usou um personagem chamado Johnny Turbo. Em 1998, Jonathan J. Burtenshaw da GameSpy descreveu a campanha publicitária como “mesquinha” e “excessivamente conflituosa” e conjeturou que a campanha prejudicou as vendas da TurboDuo.

Watara Supervision (1992)

O

Watara Supervision é um console portátil monocromático, original de Hong Kong, e foi introduzido em 1992 como concorrente do Game Boy. Foi fabricado por várias empresas com diferentes nomes em vários países do mundo como QuickShot Supervision, Travell Mate, Hartung SV-100, e Electrolab na Argentina. O console atraiu atenção principalmente pelo preço bem inferior ao game Boy, contudo, não alcançou sucesso pela falta de suporta das grandes desenvolvedoras de jogos da época.

Modelo do Supervision semelhante a um Game Boy.


96

Mega Duck (1993)

O

Mega Duck WG-108 (também conhecido como Cougar Boy ) é um console de videogame portátil que foi desenvolvido e fabricado pela Welback Holdings, sediada em Hong Kong, por meio de sua divisão Timlex International, e lançado em 1993. Foi comercializado sob várias marcas diferentes em todo o mundo, incluindo Creatronic e Videojet, e o shell do console veio em plástico branco ou preto. Foi vendido por cerca de 129 francos na Holanda e por um preço similar na França e na Alemanha. Na América do Sul (principalmente no Brasil), a versão Creatronic de fabricação chinesa foi distribuída pela Cougar USA, também conhecida como “Cougar Electronic Organization”, e vendida como “Cougar Boy”. Os cartuchos são muito semelhantes aos da Supervisão Watara , mas ligeiramente mais estreitos com menos contatos (36 pinos, enquanto os cartuchos de Supervisão têm 40). Conceitualmente, a ele-

trônica dentro da Supervisão e do Mega Pato também são muito semelhantes. A

posição dos controles de volume, controles de contraste, botões e conectores são praticamente idênticos. No entanto, o LCD da Supervisão é maior que o do Mega Pato. O Cougar Boy veio com um cartucho de jogo 4-em-um e um fone de ouvido estéreo. Com um joystick externo (não incluído), dois jogadores poderiam jogar um contra o outro simultaneamente. Uma variante na forma de um laptop educativo para crianças foi lançada na Alemanha por Hartung como o Mega Duck Super Junior Computer, e no Brasil como Super QuiQue. O Controlador de Vídeo do Mega Duck / Cougar Boy tem um recurso especial, a lógica de exibição usa dois “ planos de exibição “ que são usados para ​​ criar fundos de rolagem de paralaxe , como se a imagem fosse desenhada em duas folhas das quais a folha superior é parcialmente transparente.

Lista de jogos

Esta é uma lista (incompleta) de jogos Mega Duck / Cougar Boy. Cada jogo Mega Duck / Cougar Boy é similarmente rotulado como os mesmos jogos foram comercializados para ambos os sistemas, embora nem todos os jogos tenham sido lançados para o Cougar Boy. A notação MDxxx é usada para Mega Duck Games e a notação CBxxx para um Cougar Boy Games. Um MD002 é exatamente o mesmo jogo que o CB002 , até um ponto em que alguns jogos de “Cougar Boy” são iniciados com um logo Mega Duck. Alguns números de notação não são usados, indo até 037 , mas faltando 012 e 023 por exemplo. Com exceção do jogo de empacotamento para o Mega Duck (The Brick Wall) que foi desenvolvido pelo fabricante, todos os jogos foram desenvolvidos pela Thin Chen Enterprise sob as marcas “Sa-


97

chen” e “Commin”, e posteriormente lançado para o Game Boy em cartuchos 4-em-1 e 8-em-1 sem a licença da Nintendo. Apesar de existirem 24 cartuchos (sem contar as variantes de meninos cougar ou add-ons para o Super Junior Computer), outro jogo é listado em vários sites chamado Tip & Tap, no entanto, não se sabe se o jogo foi sempre lançado, ou se existisse em tudo.

Neo Geo CD (1994)

O

Segunda versão do Neo Geo CD distribuída mundialmente

Neo Geo CD é um console de videogame lançado pela SNK em 9 de setembro de 1994, no Japão; dezembro de 1994, na Europa; e outubro de 1995, na América do Norte. Uma segunda versão chegou a ser lançada, denominada Neo Geo CDZ, somente no Japão, em 1995. Foi descontinuado em 1997. Devido ao alto preço do Neo Geo AES, a SNK resolve lançar um modelo mais barato, já que o console de cartucho era extremamente caro, e seus jogos também (um bom jogo custava cerca de $300, o preço de lançamento do Neo Geo CD), a solução foi usar o CD no lugar do cartucho. Nasceu então, em 1994, o Neo Geo CD, que não devia nada em potência ao Neo Geo original, e tinha um som melhorado, devido ao sistema de cd, seus jogos também eram bem mais baratos, devido ao uso do CD, que custava em média 5 vezes menos do que os cartuchos utilizados no Neo Geo, o console lia também CD´s de música.

Versões do Neo Geo CD

A primeira versão lançada foi o Neo Geo CD de gaveta, que saiu apenas no mercado japonês. Hoje em dia é um console bastante difícil de encontrar, pois teve sua fabricação limitada em 25.000 mil unidades. Logo depois, devido ao alto custo de produção do modelo de gaveta, foi lançado o modelo de tampa, com as mesmas especificações técnicas do anterior. Neste modelo, o CD era posto na parte superior do console, formato conhecido como top-loading. Esta versão do Neo Geo CD foi lançada em tudo o mundo e se tornou a mais conhecida e popular. Terceira versão chamada de CDZ, possuía tempo de carregamento mais rápido, também lançado apenas no Japão. Apesar de tudo, o Neo Geo CD tinha um grave problema. Devido ao seu drive de CD de 1X de velocidade, os jogos eram carregados muito lentamente, o que


tornava o gameplay uma tarefa de muita paciência diversas vezes. Para tentar solucionar isso, a SNK lançou em 1995 o Neo Geo CDZ. Lançado somente no Japão, este aparelho de fato tem o carregamento mais rápido dos jogos, graças ao drive de dupla velocidade, reduzindo a duração de cada loading. Mas o mercado já estava dominado pelo PlayStation e Sega Saturn, mais modernos, com carregamento mais rápido e mais popularizados, além do Nintendo 64, lançado no final de 1996.

Primeira versão do Neo Geo CD com drive de CD de gaveta, lançado apenas no Japão. Nessa época, o Neo Geo já estava em declínio com um hardware ultrapassado, juntamente com o alto preço das versões de cartucho, a lentidão da versão CD e a pouca popularidade do CDZ (devido ao seu alto custo), o que tornou o Neo Geo um fracasso comercial. No entanto sua lista de jogos era ótima, com conversões perfeitas do arcade. O Neo Geo possui um grande número de fãs até hoje.

Projeto Cancelado

A princípio, o plano da SNK seria lançar um adaptador de CD para o Neo Geo AES, mas o projeto foi abandonado uma vez que a versão de cartucho não tinha sido projetada para receber tal adaptador. Já que o projeto foi cancelado, a SNK opta por lançar um novo console, o Neo Geo CD.

Jogos

O Neo Geo CD, apesar de não ter sido um sucesso de vendas, tinha uma biblioteca de jogos invejável para a época, com conversões quase perfeitas (devendo apenas nos tempos de carregamento demorados) das versões de arcade , devido ao Neo-Geo ter a maior memoria ram dentre todos os consoles da época, e teve uma longevidade incrível se comparada às vendas, pois jogos continuavam a sair, principalmente para a versão de cartucho por um bom tempo, grande parte produzida para a MVS, a placa de arcade da SNK.

Controle do Neo Geo CD.

Emulação

Por ser uma arquitetura simples, diversos emuladores existentes facilitam a execução de jogos de Neo Geo CD em computadores (como Nebula, Neoraine32, Final Burn Alpha).

Terceira versão chamada de CDZ, possuía tempo de carregamento mais rápido, também lançado apenas no Japão.

98


99

Super A’Can (1995)

O

Super A’can é um console de videogame doméstico que foi lançado exclusivamente em Taiwan em 1995 pela Funtech / Dunhuang Technology. Dentro está um Motorola 68000 , também usado no Sega Genesis e no Neo Geo . Doze jogos foram confirmados para o sistema.

Desempenho comercial

O Super A’Can não teve bom desempenho no mercado e foi um fracasso comercial. O fracasso do Super A’Can é devido a uma variedade de fatores, sendo que o principal deles é o preço inicial do hardware; era muito caro para os consumidores interessados. O Super A’Can foi lançado no meio da era 3D dos consoles de videogame, onde o A’Can não tinha chance de competir com consoles como o PlayStation , o Nintendo 64 e o Sega Saturn , todos mais poderosos e poderosos. ofereceu gráficos 3D que o A’Can não tinha. O A’Can teve um desempenho tão baixo que a Funtech perdeu US $ 6 milhões antes de se tornar extinta.

Periféricos

Um anexo de CD-ROM (semelhante ao add-on Mega CD da Sega ) e uma atualização de CPU / gráficos (semelhante ao add-on de 32X da Sega ) foram planejados, mas não lançados.


100

Capitulo 5 quinta Geração (1993-1999)


101

3DO Interactive Multiplayer (1993)

Primeiro modelo do 3DO, o R.E.A.L. FZ-1 da Panasonic

3DO Interactive Multiplayer (comumente chamado de 3DO) foi um videoga-

me doméstico com arquitetura de 32 bits. O 3DO consiste em especificações técnicas criadas pela “3DO Company”, que é uma sociedade entre 7 diferentes empresas. Estas especificações são de propriedade intelectual da “3DO Company” e são a parte principal para quem quiser desenvolver um console compatível com o 3DO Interactive Multiplayer. As empresas fabricantes licenciavam os direitos autorais da 3DO para fabricar um sistema baseado nas especificações da “3DO Company”, e empresas de software, licenciavam o direito de desenvolver softwares (jogos e programas) para os sistemas 3DO. A analogia mais perto a isso é a do videocassete (VCR). A tecnologia dos videocassetes foi criada pela JVC, e qualquer outra empresa pode fabricar videocassetes desde que pague um pequeno “royalty” para a JVC. A tecnologia do 3DO foi criada pela “3DO Company”, e diversas empresas licenciaram os direitos de fabricação de sistemas 3DO baseados nesta tecnologia. A “3DO Company” não fabrica os sistemas 3DO.

O 3DO R.E.A.L FZ-1, que foi lançado em 4 de outubro de 1993 na América do Norte, em 20 de março de 1994 no Japão, e no mesmo ano na Europa, é considerado por muitos como o primeiro console de videogame doméstico de 32-bits da história. Outros reivindicam esse título ao Amiga CD32, que foi lançado um pouco antes, em setembro de 1993, na Europa Ocidental, Austrália, Canadá e Brasil, mas nunca foi lançado nos Estados Unidos e no Japão. E outros já consideram o FM Towns Marty, como o primeiro console 32-bits da história, que foi lançado em fevereiro de 1993 exclusivamente no Japão, mas assim como o seu antecessor (o sistema de computador proprietário FM Towns, também fabricado pela Fujitsu) ele também era “alimentado” pelo CPU Intel 80386, que não é um processador totalmente de 32 bits, uma vez que suporta apenas barramento de 16 bits de endereçamento. Basicamente, o console 3DO consiste em um processador geral RISC modelo ARM60 de 32-bit, parte gráfica baseada em 2 processadores para animação e gráficos. Tem 2 Megabytes de DRAM, 1 Megabyte de VRAM, e um drive de CD-ROM de dupla velocidade. Esta é uma descrição simplifi-


cada do console. Muitas pessoas acham que o 3DO é um produto da Panasonic, mas na verdade, a Panasonic foi a primeira empresa a fabricar e distribuir um 3DO Player, sendo uma licenciada da 3DO Company. O nome do console 3DO da Panasonic era REAL FZ-1, sendo substituído mais tarde por um outro modelo com design diferente, simplificado e mais barato batizado de FZ-10. As empresas que eram licenciadas da 3DO Company, podendo fabricar qualquer tipo de produto de acordo com as especificações criadas pela própria 3DO Company, eram: Panasonic; Sanyo; Samsung; LG Electronics; Creative Labs; Toshiba; AT&T; Scientific-Atlanta; Atari Games; Electronic Arts; American Laser Games. Todo e qualquer produto fabricado baseado nas especificações da 3DO, é compatível com qualquer modelo de qualquer empresa licenciada. Até mesmo jogos lançados no Japão, poderiam ser jogados em consoles americanos, desde que os caracteres japoneses, chamados de Kanji, fossem incluídos no CD (recomendação da 3DO Company). Não há nenhuma lista de jogos japoneses que fossem incompatíveis com consoles não-japoneses (exceto uma versão demo japonesa do jogo “Alone in the Dark”). A Panasonic foi a empresa que mais faturou com o 3DO, pois seu console foi o primeiro a ser lançado, e como era o único console de 32-bit fabricado até aquele momento (os seus principais concorrentes na época eram o Sega Genesis e o Super Nintendo, ambos de 16-bits), conseguiu fazer com que os americanos pagassem aproximadamente 699 dólares por um con-

sole FZ-1 na semana de seu lançamento. Porém, com a chegada de concorrentes diretos no mundo dos 32-bits (Sony e Sega), as vendas dos consoles 3DO começaram a cair vertiginosamente. Para tentar reverter esse quadro, a Panasonic lançou o modelo FZ-10, com o drive de CD mecânico (igual aos de CD players portáteis) mais barato e começou a desenvolver um acelerador para o 3DO, chamado de M2. Algumas imagens de jogos foram apresentadas, mostrando que o acelerador poderia esquentar as vendas dos consoles 3DO, porém, esse acelerador nunca foi lançado.

Modelos

Panasonic R.E.A.L. FZ

Primeiro modelo da 3DO lançado. Custou na data de lançamento no mercado americano US$ 699,00 e, embora tivesse um elevado preço, teve ótima aceitação e um grande número de vendas.

Panasonic R.E.A.L. FZ-10

Com a queda nas vendas do 3DO a Panasonic decidiu lançar um modelo mais simples e barato na tentativa de aumentar as vendas.

GoldStar 3DO GDO-101M

Talvez o modelo de 3DO mais barato lançado. O GoldStar 3DO chegou ao mercado americano em 1993 pelo preço

102


103

de US$399,00 (O R.E.A.L. da Panasonic chegou a custar US$699,00). Incluso no pacote, variaram entre os jogos FIFA Soccer e Shockwave. Foi possível encontrar esse console também no Brasil e Coreia.

Sanyo TRY IMP 21J

Lançado pela Sanyo em 1994, somente no Japão.

Samsung 3DO Player

A Samsung foi a última empresa a projetar um modelo 3DO, porém nunca fora lançado, devido a queda excessiva nas vendas dos modelos das outras marcas.

Amiga CD32 (1993)


104

F

oi um console de videogame, sendo o primeiro baseado CD-ROM de 32-bit vendido na Europa ocidental e na América do Norte. Sua primeira aparição foi no Museu da Ciência de Londres em 16 de julho de 1993, e começou a ser vendido em setembro do mesmo ano. Ele tem configuração similar ao computador Amiga 1200. Usando os dispositivos 3rd-party, é possível promover o CD32 com teclado e mouse, tornando a em um computador pessoal. O CD32 controlou fixar-se sobre 50% do mercado do CD-ROM no Reino Unido em 1993 e em 1994, ultrapassando o Sega CD, o Philips CDi, e mesmo as vendas do CD-ROM do PC. Tinha 2 MB de memória interna e 14 MHz de clock. O Amiga CD32, que foi lançado em setembro de 1993, na Europa Ocidental, Austrália, Canadá e Brasil, mas que nunca foi lançado nos Estados Unidos e no Japão, é considerado por muitos como o primeiro console de videogame doméstico de 32-bits da história. Outros reivindicam esse título ao 3DO R.E.A.L FZ-1, que foi lançado em 4 de outubro de 1993 na América do Norte, em 20 de março de 1994 no Japão, e no mesmo ano na Europa. E outros já consideram o FM Towns Marty, como o primeiro console 32-bits da história, que foi lançado em fevereiro de 1993[6] exclusivamente no Japão, mas assim como o seu antecessor (o sistema de computador proprietário FM Towns, também fabricado pela Fujitsu) ele também era “alimentado” pelo CPU Intel 80386, que não é um processador totalmente de 32 bits, uma vez que suporta apenas barramento de 16 bits de endereçamento.

FM Towns Marty (1993)

Foi um console de videogame que foi lançado em 1993 pela Fujitsu, exclusiva-

mente para o mercado japonês. Era o sucessor do FM Towns, lançado em 1989. O FM-Towns Marty é considerado por muitos como o primeiro console de 32 bits, com uma CPU 386 e leitor de CD e disquete. O console era compatível com todos os jogos

lançados anteriormente para o FM-Towns e sua tecnologia era muito superior aos consoles 16 bits. Foi lançado apenas no Japão e sucumbiu diante do consoles 32 bits da Sony e Sega. O FM Towns Marty, que foi lançado em fevereiro de 1993 exclusivamente no Japão, é considerado por muitos como o primeiro console de videogame doméstico


105

de 32-bits da história, mas assim como o seu antecessor (o sistema de computador proprietário FM Towns, também fabricado pela Fujitsu), ele também era “alimentado” pelo CPU Intel 80386, que não é um processador totalmente de 32 bits, uma vez que suporta apenas barramento de 16 bits de endereçamento. Outros reivindicam esse título ao 3DO Interactive Multiplayer que foi lançado em 4 de outubro de 1993 na América do Norte, em 20 de março de 1994 no Japão, e no mesmo ano na Europa. E outros já consideram o Amiga CD32, como o primeiro console 32-bits da história, que foi lançado em setembro de 1993, na Europa Ocidental, Austrália, Canadá e Brasil, mas nunca foi lançado nos Estados Unidos e no Japão. Em 1994, uma nova versão do console chamada FM Towns Marty 2 foi lançada. Tinha uma carcaça verde escura e um preço menor (66,000 yens) Mas de resto, era idêntico ao primeiro Marty. Acreditava-se que o FM Towns Marty 2 podia ter melho rias semalhantes às do FM Towns 2, que tinha uma CPU, mas esse não foi o caso. Também foi especulado que o FM Towns Marty tinha uma CPU 486, porém foi descoberto que isso não passava de lenda. Existia também o FM Towns Car Marty’ para instalações em um automovel. Esse veio em duas versões, o MVP-1 (lançado em Abril de 1994) e o MVP-10 (lançado em Novembro de 1994). A única diferença entre o MVP-1 e o MVP-10 são os mecanismos de drive. Também havia a especulação de que o MVP-10 foi lançado porque o MVP-1 quebrava facilmente. Nos dias atuais este console é um perfeito desconhecido e, dada suas características técnicas, uma peça única para colecionadores. Foi um dos consoles que ajudaram a dar o salto dos 16 bits para os 32 bits, uma das etapas mais interessantes da história dos vídeo games.

Recepção

Mesmo tendo um ótimo hardware do ponto de vista da Jogatina, tanto o

FM Towns quanto o FM Towns Marty venderam muito pouco no Japão. Eles eram caros e o hardware customizado indicava que a expandibilidade não era fácil como a dos sistemas DOS/V (Clones do PC IBM com o DOS japonês ou o Microsoft Windows). A série de computadores PC98 da NEC eram dominantes no Japão quando o FM Towns Marty foi lançado, tornando difícil sua expansão de mercado antes da invasão do DOS/V dominar o mercado. Isso ocorreu mesmo com as características revolucionárias do FM Towns PC como os CD-ROMs incluso e um sistema operacional com GUI, algo que antecedeu o CD incluso do Windows 95 por 7 anos. Seu software hoje é caro e raro, devido a sua produções de baixa escala. Apesar da compatibilidade com jogos do FM Towns PC, problemas de compatibilidade afetaram o Marty assim que novos títulos eram lançados tendo o FM Towns em mente, limitando seu potencial a uma verdadeira “versão console” do Fujitsu FM Towns PC. O Marty tinha sua própria linha de jogos específicos do “Marty”, mas eles não foram o suficiente para manter a posição inicial do console entre console de mesa e computador pessoal Quando a Fujitsu lançou o Marty 2 as vendas começaram a crescer, mas a atitude corporativa era de que o Marty era uma causa perdida, e então o sistema foi cancelado. Isso levou a criação da “Lei de Marty” japonesa: “Se você não quer vender algo, então você não pode aumentar suas vendas”


106

LaserActive (1993)

O

Pioneer LaserActive é um laserdisc e um console de videogame desenvolvido conjuntamente pela Pioneer, Sega e NEC no 1993 que reproduzia além de LDs de filmes, CDs de música e jogos especialmente desenvolvidos para o formato. Com a adição de módulos separados podia-se também rodar com perfeição os títulos dos consoles PC Engine / Turbografx 16, Mega Drive / Genesis e Sega CD, com suporte a todos os periféricos, além de um módulo de karaoke e um óculos 3D. O LaserActive também introduziu os formatos Mega LD e LD ROM2 que combinavam jogos digitais com o vídeo analógico do laserdisc, semelhante ao que já se fazia com alguns títulos de MSX.

Modulos fabricados

*Sega PAC (PAC-S10/PAC-S1) *NEC PAC (PAC-N10/PAC-N1)

*Karaoke PAC (PAC-K10/PAC-K1) *Óculos 3-D (GOL-1) *Adaptador para óculos 3-D (ADP-1) *Computer Interface PAC (PAC-PC1)


107

Atari Jaguar (1993)

F

oi um console de videogame lançado pela Atari em 1993. Ele foi desenvolvido para superar o Mega Drive e o Super Nintendo em poder de processamento. Ele disputou mercado com o 3DO e posteriormente com os consoles de videogame de quinta geração. O Jaguar foi lançado inicialmente em algumas cidades selecionadas dos Estados Unidos em Novembro de 1993 e posteriormente no resto do país em 1994. Embora tenha sido promovido como primeiro console de 64 bits, o Jaguar provou ser um fracasso comercial, e levou a Atari a abandonar o mercado de consoles domésticos. Apesar de haver sido um fracasso comercial, o Jaguar possui muitos fãs e estes produziram muitos jogos Homebrew, fazendo do console um clássico.

História

O Jaguar foi o último console lançado pela Atari Corporation. Flare Technology, uma companhia formada por Martin Brennan e John Mathielson, disseram que não poderiam fazer um console superior ao Mega Drive da Sega ou o Super Nintendo, mas fariam um console com preço competitivo. Impressionada pelo seu trabalho na Konix Multisystem, a Atari persuadiu-os a fundir a Flare Technology com a Atari, formando uma nova companhia chamada

Flare II. A Flare II inicialmente trabalhou no desenvolvimento de dois consoles. Um deles, com arquiterura de 32 bits (codinome Panther), e o outro um sistema de 64 bits (codinome Jaguar). Posteriormente, com o progresso do sistema Jaguar acima do esperado, a Atari cancelou o Panther, projetando manter o foco no desenvolvimento do Jaguar. O Jaguar foi lançado em novembro de 1993, pelo preço inicial de U$249,99, um acordo de menos de 500 milhões de dólares com a IBM. O sistema inicialmente lançado somente em Nova York e São Francisco Bay. A versão para o resto do país foi lançada posteriormente em 1994. O Jaguar foi lançado com o slogan “Do The Math”, anunciando sua superioridade em relação aos sistemas concorres de 16 e 32 bits. Seu marketing era extremamente agressivo, apontando a superioridade do Jaguar em relação aos sistemas da época, como Mega Drive e 3DO. Inicialmente, o Jaguar vendeu bem, superando inclusive o aclamado e popular 3DO, mas isto durou apenas durante o período de férias de 1993. O Jaguar não pôde sustentar as vendas passando este momento de seu lançamento. As desenvolvedoras de jogos contribuíram para o declínio das vendas:


poucos jogos lançados, dificuldade em lançar novos títulos, jogos de pouca qualidade. Contribui ainda a história da Atari com seu Atari 2600, que ficou irremediavelmente manchada com seus futuros clientes e desenvolvedores. O Jaguar mereceu elogios com vários hits, como Tempest 2000, Doom e Wolfenstein 3D. O título de maior sucesso do Jaguar foi sem dúvida Alien vs. Predator. Alien vs. Predator e Tempest 2000 foram frequentemente considerados como títulos definitivos do Jaguar. O restante se reduz a uma pequena biblioteca de jogos para desafiar os video games de 16 bits, que nunca ganharam notoriedade e caíram no esquecimento. Os desenvolvedores também se queixaram do controle do jaguar, que é muito complexo, com 15 botões e pouco prático. A falta de títulos foi atribuída a dois fatores: os questionáveis longos termos que os desenvolvedores de jogos deveriam assinar ao desenvolver os jogos e a natureza problemática para desenvolver jogos para o Atari Jaguar. A Atari teve uma oportunidade para convencer os desenvolvedores de jogos, vital para a diversidade da biblioteca de jogos do Jaguar, com uma sólida performance de varejo, mas não aproveitou a oportunidade e após as férias que marcaram o lançamento do Jaguar, as baixas vendas questionaram a viabilidade do negócio da Atari. Como as vendas do 3DO (que custava em torno de três vezes o preço do Jaguar) foram bem sucedidas, a Atari falhou em atrair desenvolvedores que já estavam desenvolvendo em outras plataformas. Além do mais, o hardware do Jaguar foi prejudicado por uma falha no controlador de memória da CPU, que impedia a execução de determinados códigos pela memória RAM. Menos grave, mas também importante, defeitos na UART. A falha no controlador poderia ter sido atenuada por um código de desenvolvimento maduro, para desafogar os

programadores de ter de detalhar cada pedaço de código. As ferramentas de desenvolvimento para o Jaguar saíram muito mais tarde que os programadores imaginaram, e a documentação era incompleta. Ainda por cima, o código de desenvolvimento oferecido era o tedioso assembly. No final de 1995, o destino do Jaguar estava selado. As vendas da Atari caíram pela metade, de 38,7 milhões de dólares em 1994 para 14,6 milhões de dólares em 1995. Em uma certa manhã de 1995, a Atari Corp. lançou um anúncio comercial com entusiasmo enaltecendo o poderoso sistema de jogo. O comercial foi exibido a maior parte do ano, mas não exatamente para vender o estoque dos sistemas Jaguar. No arquivo 10-K405 SEC Filing, de 12 de abril de 1996, a Atari informou seus acionistas da verdadeira natureza do negócio: Desde o lançamento do Jaguar em 1993 até o final de 1995, a Atari vendeu aproximadamente 125 mil unidades do Jaguar. Em 31 de dezembro de 1995, Atari tinha aproximadamente 100 mil unidades do Jaguar em estoque. Em uma entrevista Sam Tramiel, CEO da Atari Corp. e filho de Jack Tramiel, declarou que o Jaguar era mais poderoso que o Sega Saturn e ligeiramente mais fraco que o Playstation. Ele também disse que o Playstation para entrar no mercado americano, deveria ser vendido a 500 dólares, e se fosse vendido a 300 dólares, seria uma tática ilegal de mercado que a Atari iria contestar em tribunal. Quando o Sony Playstation foi lançado no mercado americano seu preço era de 299 dólares. Tramiel concedeu uma entrevista, que foi selecionada como número 3 na GameSpy Top 25: Momentos mais estúpidos dos Games. A produção do Jaguar foi encerrada depois que a Atari Corp. foi fundida com a JT Storage em um processo judicial. Em um último esforço para ressuscitar o Jaguar, Atari Corporation tentou atacar a concorrência, proclamando o Jaguar como

108


109

único sistema de 64 bits. Essa afirmação é questionada por alguns pessoas, devido a sua CPU (Motorola 68000) e sua GPU executarem instruções de 32 bits, mas o controle de sinais do gráfico dos co-processadores (acelerador gráfico) ser de 64 bits. A posição da Atari Corp. era que a simples presença de uma arquitetura de 64 bits para gráficos era suficiente para validar a afirmação. As especificações do hardware do Jaguar aludem ao GPU ou DSP sendo capaz de agir como uma CPU, deixando o Motorola 68000 para servir apenas como controlador. Na prática, todavia, alguns desenvolvedores usaram o Motorola 68000 como drive lógico de jogo. Apesar da curta vida do console, alguns acessórios foram anunciados. Mas, apenas o ProController, o drive Atari Jaguar CD e o JagLink (um dispositivo que permite ligar dois consoles Jaguar em uma rede simples) foram lançados. Um modem e um dispositivo de realidade virtual (com infravermelhos), existiram em protótipo, mas nunca foram comercializados. Após as propriedades da Atari Corporation haverem sido adquiridas pela Hasbro Interactive no final dos anos 1990, a Hasbro liberou os direitos do Jaguar, declarando o console uma plataforma aberta para os desenvolvedores Homebrew. Alguns desenvolvedores, incluindo Telegames e Songbird Production, não lançaram somente o material não finalizado do Atari Jaguar, mas também vários jogos títulos novos para o sistema. O mais recebendo lançamento foi o jogo estilo arcade “Mad Bodies” da Force design em 2 de maio de 2009.

Marketing

O Atari Jaguar foi comercializado com uma estratégia de marketing agressiva. Seu slogan era “Do The Math” (Faça as contas) e os comerciais de televisão atacavam claramente os seus concorrentes, enaltecendo o Jaguar como único sistema de 64 bits disponível no mercado, sendo supostamente muito superior aos existentes 16 e 32 bits como Mega

Drive e 3DO. Em um comercial de televisão do Jaguar uma professora ensina os alunos sobre video games, quando ela destaca: “ Sega Genesis is 16 bits…” (Mega Drive é um console 16 bits) “ 3DO is 32 bits…” (3DO é um console 32 bits) “ Jaguar is 64 bits!” (Jaguar é um console 64 bits) Outros comerciais mostravam os poucos jogos de Jaguar, mas sempre destacando a suposta superioridade e o fato do Jaguar ser o único console disponível na época de 64 bits. Houve ainda um anúncio comercial do Jaguar CD, mas foi pouco exibido devido à curta vida do console.

Controle do Jaguar foi criticado pelo seu formato.

Arcade Games

A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser usado em jogos para Arcade. Esse sistema chamado COJAG (de “Coin-Op Jaguar”), substituiu o Motorola 68000 com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU (dependendo da versão da placa), e adicionou Disco rígido e memória RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de pistola como Area 51 e Maximum Force. Outros jogos como 3 On 3 Basketball; Fishin’ Frenzy; Freeze e Vicious Circle foram desenvolvidos mas nunca lançados.

Jaguar CD


110

O periférico Atari Jaguar CD. Jaguar CD foi o periférico que permitia ao Atari Jaguar utilizar CD-ROM como mídia de armazenamento de jogos. Seu lançamento foi muito adiado, mas a Atari compriu sua promessa de uma unidade de CD-ROM para o Jaguar. A unidade foi lançada na metade de 1995 por $149,95. O dispositivo é conectado no Slot de Cartucho, na parte superior do Jaguar, e tinha um tunel de encaixa, evitando desconectar acidentalmente o aparelho. O desenho do Jaguar CD foi algumas vezes comparado ao de um “vaso sanitário”. O Jaguar CD também tinha um Slot para conectar os cartuchos do Jaguar, sem remover a unidade de CD-ROM. Ele possuía uma Memory Track (unidade de memória) separada para salvar o andamento dos jogos e os escores. Apresentava tela de abertura diferenciada à do Atari Jaguar, devido ao VLM (Virtual Light Machine) que também apresentava um show de luzes quando um CD de áudio era tocado no Jaguar CD. Estipula-se que menos de 20 mil Jaguar CD foram vendidos, tornando-o hoje um raríssimo item de colecionador.

PC-FX (1994)


111

É um console doméstico de 32 bits feito pela NEC.Foi lançado no Japão em 23

de dezembro de 1994,apenas algumas semanas após o PlayStation da Sony e um mês após o Sega Saturn.É o sucessor do PC Engine,conhecido como TurboGrafx-16 na América do Norte. Ao contrário de seu antecessor,o PC-FX só foi lançado no Japão.O console tem a forma de um PC em torre e foi projetado para ser atualizado de maneira semelhante.No entanto o PC-FX não possuía um chip gráfico baseado em polígonos 3D que tornava o sistema sem potência em comparação com seus concorrentes. Também era caro e carecia de suporte ao desenvolvedor e,como resultado, era incapaz de competir efetivamente com seus pares da quinta geração.O PC-FX foi o último console de videogame doméstico da NEC.

Historia

O PC-FX como o sucessor do seu bem-recebido sistema de 4ª geração,o PC-Engine.O PC-FX foi baseado em uma arquitetura de sistema de 32 bits chamada “Tetsujin” ou “Iron Man”,desenvolvida internamente pela NEC.A NEC demonstrou o Iron Man em uma série de feiras e eventos durante 1992 e,no meio do ano, discutia o lançamento iminente de um sistema de videogame baseado no Homem de Ferro com muitos desenvolvedores de terceiros. Na época,o primeiro PC Engine ainda era bastante popular no Japão e as opiniões sobre a tecnologia do Homem de Ferro eram misturadas. Muitos não estavam interessados ​​em mudar para um hardware mais potente enquanto o mercado de PC Engine ainda estava crescendo, e como resultado a NEC parou o trabalho no projeto Iron Man, optando por mais modificações na tecnologia do PC Engine.descontinuado em fevereiro de 1998. Quando a NEC decidiu lançar o PC-FX, as especificações ficaram relativamente inalteradas em relação à arquitetura Iron Man originalmente revelada. A diferença

mais significativa foi a adição de uma nova CPU RISC V-810 de 32 bits.O console foi anunciado no final de 1993.Em um especial Game Machine Cross Review em maio de 1995,Famicom Tsūshin marcaria o console PC-FX em 18 de 40.

PC-FX Controller Incomum para um console de quinta geração, o PC-FX não possui um processador gráfico de polígonos.O raciocínio da NEC para isso era que os processadores de polígonos da época eram relativamente de baixa potência, resultando em figuras com aparência de blocos, e que seria melhor para os jogos usar gráficos de polígono pré-renderizados.A qualidade brilhante do PC-FX foi a capacidade de descomprimir 30 imagens JPEG por segundo enquanto reproduz áudio gravado digitalmente (essencialmente uma forma de Motion JPEG ).Isso resultou no PC-FX com qualidade de vídeo de movimento total superior a todos os outros consoles de quinta geração. O público-alvo do sistema era aproximadamente cinco anos mais velho do que o PC Engine,na esperança de que os fãs do PC Engine fossem trazidos para o console sucessor.Em uma entrevista cerca de um ano antes do lançamento do sistema, um representante afirmou que embora a NEC não tenha descartado totalmente a possibilidade de um lançamento fora do Japão, eles concluíram que,a menos que outros usos não relacionados a jogos fossem desenvolvidos para o PC-FX,venderia


mal nos EUA devido ao seu alto preço. A NEC dirigiu a Hudson Soft,com quem eles continuaram sua parceria sobre o PC Engine, para desenvolver apenas jogos baseados em franquias de anime populares e usando imagens animadas pré-renderizadas. Apesar de essa política ter contribuído para os pontos fortes do hardware a Hudson Soft impediu que as séries bem-sucedidas do PC Engine, como Bomberman e Bonk,fossem lançadas no PC-FX. Ao contrário de praticamente qualquer outro console (exceto o 3DO e o CD-i ), o PC-FX também estava disponível como placa PC interna para NEC PC-98 e AT/IBM PC compatíveis.Esta placa de PC veio com dois CDs de software para ajudar os jogos do programa do usuário para o PC-FX.No entanto,os problemas de compatibilidade impediram que jogos desenvolvidos com este software fossem realmente executados no console.O PC-FX foi descontinuado no início de 1998. Ele vendeu apenas 400.000 unidades ao longo de sua vida útil

Hardware

PC-FX Mouse

O PC-FX usa CD-ROM’s como seu meio de armazenamento,após a expansão lançada para seu antecessor,que originalmente usava HuCards. O controlador de jogo é virtualmente idêntico a um controlador DUO-RX,mas os interruptores de disparo rápido foram substituídos por interruptores A / B de modo.Periféricos incluem um mouse PC-FX, que é suportado por jogos de estratégia como Farland Story FX e Power DoLLS FX.

O design semelhante a um computador do PC-FX era incomum para consoles na época.Fica de pé como um computador de torre,enquanto outros consoles contemporâneos ficam vazios.Outra característica interessante é suas três portas de expansão. Além disso,semelhante ao 3DO,apresentava uma fonte de alimentação embutida. O PC-FX inclui uma placa de sistema de 32 bits da série HU 62,um chip LSI e uma CPU RISC V-810 de 32 bits.O sistema pode exibir 16,77 milhões de cores (a mesma quantidade que o PlayStation).

Software

Os títulos de lançamento foram Graduation 2:Neo Generation FX,Battle Heat e Team Innocent em 23 de dezembro de 1994 e o último jogo lançado foi First Kiss Story em 24 de abril de 1998.O sistema e todos os títulos só foram lançados no Japão.Vários discos de demonstração também foram lançados com publicações que permitiram ao usuário reproduzir o disco em um PC-Engine equipado com CD ou no PC-FX. Não havia proteção contra cópia em nenhum dos jogos do PC-FX,porque no momento em que o sistema foi lançado,o alto preço das unidades de CD-ROM tornou a pirataria cara. O sistema é conhecido por ter uma alta porcentagem de videogames adultos.

112


113

Playdia (1994)

O

Playdia é um console multimédia 8 bits lançado apenas no Japão pela Bandai em 1994, de cor azul e botões coloridos utiliza CDs como mídia. É um videogame caseiro, ao preço inicial de ¥ 24.800. Foi concebido para um público jovem e, como muitos consoles da época (por exemplo, o LaserActive e o 3DO Interactive Multiplayer ), foi comercializado mais como um sistema de entretenimento doméstico multimídia do que como um console dedicado a jogos, com anime software e entretenimento educativocompondo a maior parte da biblioteca de jogos. O Playdia usa um único joypad infravermelho com controles simples. A Bandai , fabricante da Playdia, foi a única editora de software a suportar este console (exceto a VAP que publicou Ie Naki Ko -Suzu no Sentaku ao invés da Bandai).

Sega Saturn (1994)


O Sega Saturn é um console de videogame de 32 bits lançado primeiramente

pela Sega em 22 de Novembro de 1994 no Japão, em 11 de Maio de 1995 na América do Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrália. O console foi descontinuado na Europa e Austrália em 1998, em Abril de 1999 na América do Norte e em 23 de Dezembro de 2000 no Japão. Tornou-se um console popular no Japão devido à seu marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, porém ele não conseguiu repetir o sucesso na América do Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation e Nintendo 64.

Desenvolvimento

O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 membros, composto por funcionários de engenharia de hardware, desenvolvimento de produtos e marketing trabalhou por dois anos para projetar o hardware do Sega Saturn. O Saturn, era uma máquina poderosa para a época, mas seu design, com duas CPUs e outros seis processadores, tornou extremamente difícil o aproveitamento do seu potencial. Além disto, muitos outros chips auxiliares do sistema eram componentes do tipo “off the shelf”, aumentando a complexidade do sistema, pois os componentes não foram projetados para funcionar em conjunto. Rumores sugerem que o projeto original previa apenas um único processador central, mas quando a Sega conheceu o projeto do PlayStation, resolveu introduzir outros processadores no final do desenvolvimento, visando aumentar o desempenho . O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software e ferramentas úteis para o desenvolvimento, exigindo que os desenvolvedores programassem em linguagem assembly para alcançar bom desempenho. Pelo menos durante o desenvolvimento precoce do

Saturn, a programação em conjunto poderia oferecer de duas a cinco vezes mais velocidade sobre a linguagem C. Para poupar custos e tempo de desenvolvimento, alguns programadores utilizaram apenas uma CPU. Um destes casos foi Alien Trilogy. A implementação de duas CPUs no Saturn não era o ideal. A maior desvantagem da arquitetura foi a de que ambos processadores compartilhavam o mesmo bus e isto gerou problemas para acessar a memória RAM principal ao mesmo tempo. 4KB de memória cache para cada CPU foi fundamental para manter a performance. Em geral, a divisão de processamento exige muito cuidado, pois além da tarefa já desafiadora de paralelização do código, obrigou os desenvolvedores a tirar o máximo proveito do Sega Saturn. Um exemplo de como o hardware do Saturn foi utilizado de maneira diferente, foi com Virtua Fighter, onde uma CPU gerencia cada personagem. Em comparação com o PlayStation, o Saturn era difícil trabalhar com seu hardware de gráficos mais complexos e de menor performance, conforme observado ppelo programador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software. A fim de converter Duke Nukem 3D e PowerSlave para o Saturn, a Lobotomy Software teve que praticamente reescrever o motor de jogo para obter um desempenho adequado ao Saturn. Além disto, a conversão de Quake para o Sega Saturn já convertido no Playstation, o desempenho do Saturn foi notavelmente inferior para o jogo. Ao contrário do Playstation e Nintendo 64 que usam triângulos como suas formas básicas geométricas primitivas, o Saturn renderiza quadriláteros. Isso provou ser um obstáculo, porque a maioria das ferramentas de design padrão da indústria foram baseadas em triângulos. Um dos desafios foi formar figuras renderizadas baseadas em quadriláteros com formas diferentes, especialmente objetos triangulares. Isso pode ser claramente visto em Tomb Raider, no qual as rochas triangulares não são

114


115

bem formadas, ao contrário de versões em outros sistemas de jogo, como Playstation e PC. O hardware do Saturn também não possui tratamento a fontes de luz (como transparência) e descompressão de vídeo, sendo este útlimo uma das principais desvantagens no tempo em que jogos full-motion videos eram muito populares, como Mad Dog e Crime Patrol. Ainda assim, se usado corretamente, a renderização quadrilateral do Sega Saturn tinha vantagens. Ela podia mostrar menos distorção de texturas do que alguns títulos de PlayStation, como demonstrado por vários títulos multi-plataforma, como Wipeout e Destruction Derby. O sistema de hardware de figura quadrilateral e 50% a mais de memória de vídeo também deram ao Saturn uma vantagem para os jogos 2D e atraiu desenvolvedores de RPGs, jogos de arcade e tradicionais jogos 2D de luta. Com uma programação criativa, mais tarde, jogos como Burning Rangers foram capazes de conseguir efeitos de transparência verdadeiros, em um hardware que usa polígonos simples stipples para substituir efeitos de transparência já usados no passado. Um slot de cartucho foi introduzido para adicionar memória RAM extra ou dispositivos para armazenamento de saves de jogos do sistema. Um cartucho ROM foi lançado juntamente com The King of Fighters ‘95, que continha parte dos dados de jogo, pois não havia memória RAM disponível. Dois cartuchos expansores de memória RAM foram lançados para o sistema, um cartucho de 1MB pela SNK para The King of Fighters ‘96 e um cartucho de 4MB pela Capcom para X-Men vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Ambas empresas eram conhecidas por seus jogos de luta baseados em sprites 2D e muitos de seus jogos subsequentes utilizaram seus respectivos cartuchos.

Modelos de Sega Saturn Modelos japoneses

No Japão, a Sega licenciou direitos para produzir o Sega Saturn a seus parceiros de hardware, Hitachi, que forneceu vários processadores e outros chips, e JVC, que produziu os drives de CD-ROM para a maioria dos modelos, embora funcionalmente idênticos aos drives da Sanyo, usado algumas vezes. A Sunseibo lançou um modelo de 7 CDs para uso em hotéis. O conceito de jogo multi-player para uso em hotéis é muito comum no Japão.

Sega HST-3200

O Sega Saturn original japonês. Este modelo tinha a aba do slot de cartuchos preta e veio em uma caixa chamada HST0001. O cabo de alimentação é un-notchede o modelo possui luz de acesso à unidade.

Sega HST-3210

O segundo modelo. Parece o mesmo que o HST-3200,as o layout interno é similar ao primeiro modelo HST-3220. Sua


116

produção foi encerrada em favor do Saturn branco.

Sega HST-3220

A Sega mudou os botões de azul para cinza e rosa durante a produção. Este controle é semelhante ao controle de Super Nintendo, porém branco e com os botões A B e C respectivamente nas cores verde, amarelo e azul. O plástico é branco com muitas partes cinza claro e sua cor é semelhante de controle de Dreamcast. O slot de cartucho visível é cinza. Alguns modelos limitados saíram com botões ovais. Mais tarde, algumas unidades apresentaram problemas de compatibilidade.

Sega Saturn Skeleton (HST-3220)

Incluído um controle compatível preto translúcido. O controle e o console tinham a frase This is cool (Isso é legal) impressa sobre eles. Apenas cerca de 50 mil unidades foram produzidas. Alguns apresentaram problemas de compatibilidade, especialmente com Metal Slug, Out Run e Space Warrier.

Sega Derby Saturn (HST-3220)

Lançado em 25 de março de 1999, este modelo era disponível somente como parte de uma promoção com o popular jogo de corridas de cavalo Derby Stallion. Ele veio com o mesmo controle preto translúcido que acompanhou o Skeleton mas sem a frase This is cool impressa sobre o console. Depois de uma oferta reduzida de Skeletons, o Saturn Derby foi rapidamente comprado a em grande quantidade por exportadores e foi mais facilmente encontrado fora do Japão, inclusive no Brasil importado pela Tec-Toy. Possui os mesmos problemas de compatibilidade que o modelo Skeleton. Utiliza BIOS versão 1.0.1.

Hitachi Hi-Saturn (MMP-11 e MMP-1)

Este modelo é similar em aparência e cor aos modelos europeus e norte americanos. O logo Hi-Saturn está impresso na tampa da unidade de CD-ROM. Os controles têm o


117

mesmo layout de cor da unidade com bege e rosa e botões azuis e cinzas. O logotipo da Hitachi aparece sobre eles. O equipamento foi vendido com uma caixa quase toda preta com uma borda cinza-claro e branca. Com exceção de alguns pacotes promocionais limitados, o Hi-Saturn foi vendido juntamente com o cartão MPEG permitindo ao Saturn reproduzir VCDs. A tela de start-up é um pouco diferente dos outros modelos, - ao invés da chuva de pedaços que formam o logotipo do Saturn, a palavra Hi-Saturn artira para fora do meio da tela depois gira em torno da mesma até se tornar legível.

Hitachi Hi-Saturn Navi (MMP-1000NV)

Este é o único modelo de Sega Saturn que difere em forma e funcionalidade. É muito mais fino, plano na parte superior, ao invés de forma curvada dos Saturn convencionais, a fim de acomodar uma tela LCD sobre ele. Este modelo possui a capacidade de GPS, e tem uma porta padrão na parte traseira para utilização de uma antena incluída. CDs Navi-Ken são usados para dados do mapa. Este serviço, Navi-Ken estava disponível somente no Japão, e os mapas somente em japonês.

JVC/Victor V-Saturn RG-JX2

Assemelha-se ao modelo branco japonês com botões redondos. A parte superior do console é cor cinza claro, com uma base cinza mais escura. Apresenta o logotipo V-Saturn na tela de início do sistema.

Samsung Saturn

JVC/Victor V-Saturn RG-JX1

Assemelha-se ao primeiro modelo japonês do Saturn com botões ovais e luz de acesso ao disco. O logotipo V-Saturn está impresso na parte superior do console. Apresenta também o logotipo V-Saturn na tela de início do sistema.

Destinado apenas para Coréia do Sul, este modelo combinou o estilo do primeiro saturn de botões ovais com a placa-mãe menos e mais nova dos modelos que nor-


118

malmente vinham com botões redondos. A opção de língua japonesa foi removida da tela de configuração em alguns modelos. Estes modelos também utilizaram código da região norte-americana. A Samsung e mais tarde lançou um kit de conversão para os jogos japoneses.

Modelos norte-americanos

Todos modelos norte americanos são na cor preta e produzidos e comercializados pela Sega.

MK-80000

Idêntico aos modelos japoneses Grey Saturn, exceto a cor do modelo: O modelo norte-americano é preto. Alguns foram encontrados com o aparência e cabo de alimentação do modelo MK-80000A, utilizando a BIOS 1.00a.

MK-80000A

Similar em aparência ao MK80000A, mas com os jumpers internos que determinam a região alterados. Os primeiros modelos vieram com um controle redesenhado que foi ligeiramente maior que o correspondente japonês. Eventualmente, o controle japonês foi adotado.

Modelos Europeus/Australianos

As versões européias e australianas do Sega Saturn são idênticas e compartilham as mesmas regiões de jogos, voltagem e frequência de imagem. Não há diferença entre as versões com padrão de cor PAL e SECAM ambas vendidas com o conector SCART. Todos modelos são pretos e externamente são similares aos modelos norte-americanos. Os modelos PAL e SECAM possuem a inscrição “PAL” ao lado do do número da versão da BIOS na tela de configuração do sistema, ao invés de “NTSC”, que é mostrado nos consoles norte-americanos.

MK-08200-03

Dispõe de cabo de alimentação notched, sem luz de acesso à unidade e BIOS versão 1.00a. Os jumpers internos que determinam a região do aparelho são alterados.

MK-80001

Luz de acesso a unidade de CD-ROM e botões pretos.

MK-80200-50


119

BIOS versão 1.01a.

MK-80200A-50

Não possui luz de acesso à unidade de CD-ROM. Os botões são cinza.

Brasil

O Saturn fez um sucesso relativo no Brasil. No início foi lançado pela Tectoy ao preço de R$ 800,00 (numa época em que o salário mínimo era de apenas R$ 74,00), porém teve seu preço bastante reduzido quando chegou a lojas de departamento e super mercados, sendo vendido por R$350,00 em 1998. A verdade é que uma das coisas que dificultou a popularidade e o estímulo do consumidor, em adquirir um Saturn, foi o sistema antipirataria do video game que impedia facilmente o uso de jogos falsificados (que eram bastante baratos), forçando o consumidor a adquirir jogos originais que tinham um preço bastante elevado ou destravar o console, o que também custava caro. Para comparação, o PlayStation, seu maior concorrente, teve um desempenho incrível no Brasil, graças a facilidade de se encontrar jogos falsificados a um preço

muito mais acessível para a maior parte da população. Mesmo assim, a popularidade de jogos como Virtua Fighter, Virtua Cop, Nights e Sega Rally Championship ajudaram muito nas vendas do Saturn no início, sendo que outros jogos como Riven (em versão especial da Tectoy traduzido para o português), Sonic R, lançamentos da SNK (como The King of Fighters ‘96 e ‘97 e Samurai Shodown) e da Capcom (Street Fighter Alpha 2 e X-Men vs. Street Fighter), além dos hits Virtua Fighter 2 e Virtua Cop 2, garantiram uma sobre vida para o Saturn em relação ao resto do mundo, sendo ainda encontrado em grandes lojas até o fim do ano de 1999. A quantidade de consoles vendidos pela Tectoy no Brasil nunca foi divulgada, mas estima-se que a cifra supere a 1.000.000 de consoles produzidos e vendidos. Também há de se notar que muitos consoles no Brasil (em especial as primeiras unidades) são de origem americana, importados em regime de CKD. Outra peculiaridade da história do Saturn no Brasil, foi que, no fim de 1998 e durante o ano de 1999, a Tectoy parou de produzir o Saturn e passou a importá-lo em lotes direto da fábrica da SEGA no Japão. O máximo que a Tectoy fazia com esses consoles, era transcodificar o sistema de imagem de NTSC-J para PAL-M, que é o sistema padrão de televisão do Brasil, e apagar a frase “This is cool”. Graças a esse fato, o Brasil foi o único país ocidental a receber versões do Saturn na cor branco e do Saturn Skeleton (transparente esverdeado ou transparente azulado). Há de se notar também que diversos jogos que não foram lançados nos Estados Unidos foram lançados no mercado brasileiro pela Tectoy.

História

O desenvolvimento do Sega Saturn foi composto de muita especulação, já que não era costume das empresas di-


vulgarem muitas informações concretas durante o desenvolvimento de seus produtos. Em meados de 1991 apareceram diversas notícias sobre um novo console em desenvolvimento pela Sega chamado GigaDrive, que seria baseado na nova placa System 32 que começava a ser utilizada nos fliperamas da época. Do mesmo modo que o Mega Drive foi originado da placa System 16, fazia sentido acreditar que o GigaDrive estivesse sendo desenvolvido utilizando a System 32 como base. Mas o tempo passou e nunca ocorreu uma confirmação oficial sobre o GigaDrive vindo da Sega. Em 1993 começaram a aparecer rumores sobre dois projetos separados de 32-bit da Sega: o Jupiter, á base de cartuchos, e o Saturn, á base de CDs. Especificações técnicas mostravam que o console havia sido projetado para ser a plataforma mais poderosa disponível na época para jogos 2D. Ao mesmo tempo a Sony apresentava seu PlayStation, um poderoso videogame focado especialmente em jogos 3D, pegando a Sega desprevenida. Gráficos 3D bem elaborados eram privilégios das caras placas usadas em fliperama, se a SONY realmente conseguisse colocar essa tecnologia em um videogame a um preço acessível com certeza seria o fim do Saturn. Tentando resolver essa situação, as especificações técnicas do Saturn foram alteradas com a adição de novos processadores, agora dando maior suporte à polígonos e ao processamento de gráficos 3D. O Sega Saturn agora estava pronto para competir com o Sony Playstation. O Jupiter se tornou o periférico do Mega Drive chamado Sega 32X, que teve pouco sucesso e jogos desenvolvidos. O Sega Saturn foi lançado no Japão em 22 de novembro de 1994 e inicialmente obteve grande sucesso, chegando a mais de 500.000 unidades vendidas até o Natal do mesmo ano. Nos Estados Unidos o início não foi tão

bom. Na feira E3 em maio de 1995 a Sega pegou todos de surpresa quando anunciou que o Saturn começava a ser vendido com seis meses de antecedência, só que poucas lojas haviam recebido o console e ainda havia o problema da pouca diversidade de jogos disponíveis para o lançamento. Com preço inicial de US$399, a Sega já enfrentava o seu primeiro revés ali mesmo na E3, quando a Sony anunciou que mantinha a data de lançamento do Playstation para o final do ano mas a um preço de US$299. Mesmo baixando o preço do console e criando promoções a Sega não conseguiu muito sucesso com o Saturn nos Estados Unidos, mas no Japão o Saturn é um dos consoles mais bem-sucedidos da empresa, e se manteve na liderança até o lançamento do jogo Final Fantasy VII para o PlayStation em 1997, mas manteve a segunda posição frente ao concorrente Nintendo 64 durante toda a sua vida. Em 1999 o Saturn foi descontinuado em favor do Dreamcast. Hoje em dia se discute quais foram os principais erros cometidos pela Sega durante a era Saturn, dentre quais podemos destacar: Lançamento prematuro nos Estados Unidos sem contar com uma boa diversidade de jogos. Por possuir um arquitetura mais complexa, com três processadores, o desenvolvimento de jogos para o Saturn custava mais caro e levava mais tempo do que para o console da Sony. Os kits de desenvolvimento iniciais eram muito complicados e pouco eficazes, o que tornava o trabalho do programador mais difícil e demorado. Nenhum jogo oficial do mascote Sonic, só uma compilação, um jogo de corrida e um port do Mega Drive. Sonic X-Treme foi anunciado, mas foi cancelado. Inexplicavelmente, alguns dos melhores jogos do Saturn nunca foram lançados fora do Japão. Foram mais de seiscentos jogos lançados no Japão, enquanto a lista

120


121

americana não passou de 250 títulos. Não possui nenhum jogo da Namco para o Saturn, pelo o fato da empresa achar o console muito pesado para rodarem os seus jogos, eles foram somente exclusivos para o PlayStation. Os jogos que iriam a serem planejados para o Saturn eles foram cancelados devido ao fim da vida útil e foram transferido para o Dreamcast como: Virtua Fighter 3, Rayman 2: The Great Escape, Shenmue, Resident Evil 2 e entre os outros. Originalmente, a Sega planejava desenvolver o jogo Sonic Adventure para o Saturn para substituir o jogo Sonic X-treme, mas devido ao fim da vida útil do console, o jogo acabou sendo portado para o Dreamcast. O Slot para Cartuchos (Sega Saturn Backup RAM) em cima do console, foi muitas vezes confundida por Jogadores “Entrada para jogos do Mega Drive” o console de maior sucesso da Sega, e sem duvida a retrocompatibilidade com o Mega Drive teria dado o Sega Saturn um maior Enfase. Como o PlayStation 2 teve com a sua compatibilidade com PlayStation.

Acessórios *Direct Link

O Direct Link (também conhecido como Link Cable) é um dispositivo que permite conectar dois Sega Saturns para jogar jogos multiplayer. O acessório necessita de duas televisões, dois consoles e duas cópias do mesmo jogo.

*Team-Tap

Acessório que permite ligar 5 controles em cada uma das portas de joystick do console. Os jogos compatíveis são: 3 jogadores: Capcom Generation 4, Three Dirty Dwarves; 4 jogadores: Bomberman Fight, Blast Chamber, Break Point Tennis, College Slam, Hansha de Spark, Keriotosse, NBA Jam Extreme, NBA Jam TE, Noon, Sega Ages: Rouka Ni Itidantao-Ru, Slam’n’Jam 96, Trash It, Winter Heat, WWF In Your House; 6 jogadores: Death Tank, Fire Pro Wrestling: Six Man Scramble, Guardian Heroes, Space Jam, Vatlva; 7 jogadores: Dea-

th Tank Zwei; 8 jogadores: Street Racer; 10 jogadores: Saturn Bomberman.

*Cartuchos

Expansor de Memória RAM de 1MB

Lançado pela SNK, o cartucho proporciona aumento na memória RAM do Saturn de 1MB. Com ele o console pode rodar os seguintes jogos: Astra Superstars, Cotton 2, CyberBots FullMetal Madness, CyberBots FullMetal Madness Chou Genteiban, Fighter’s History Dynamite, Friends Seishun no Kagayaki, Groove on Fight Gouketsuji Ichizoku 3, Marvel Super Heroes (opcional), Metal Slug, Noël 3, Pia Carrot e Youkoso!! 2, Real Bout Garou Densetsu, Real Bout Garou Densetsu Best Collection, Real Bout Garou Densetsu Special, Samurai Spirits Amakusa Kourin, Samurai Spirits Best Collection, Samurai Spirits Zankourou Musouken, Super Real Maajan P 7, Super Real Maajan P 7 P’s Club Genteiban, The King of Fighters ‘96, The King of Fighters ‘96 + ‘95 (Gentei KOF Double Pack), The King of Fighters ‘97, The King of Fighters Best Collection, Waku Waku 7. *Expansor de Memória RAM de 4MB Desenvolvido e lançado pela Capcom, causou espanto nos jogadores, pois tornou possível ao Sega Saturn rodar perfeitamente conversões do Arcade (especialmente jogos de luta) com tempo mínimo de loading e dinâmica de jogo impecável. Os jogos que necessitam do cartucho são: Dungeons & Dragons Collection, Final Fight Revenge, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Pocket Fighter (Opcional), Street Fighter Zero 3, Vampire Savior, X-Men vs. Street Fighter. *Expansores de Memória ROM de 1MB Alguns jogos lançados para Saturn necessitam de cartucho com instruções do próprio jogo, cartucho de memória ROM. Estes cartuchos foram vendidos juntamente os jogos e só podem ser usados com os respectivos jogos. Apenas dois jogos utilizam cartucho de Memória ROM de 1MB: The King of Fighters ‘95 e UltraMan Hikari no Kyojin Densetsu.

*ST-Key


Acessório não licenciado pela Sega, desenvolvido e comercializado por terceiros. Permite ao console rodar jogos de qualquer região: América do Norte, Europa e Japão em qualquer console.

*Sega Saturn Backup

Possui bateria de 512KB para armazenamento de jogos salvos, ou seja, 16 vezes maior que a memória interna do Saturn, de 32KB. Existem versões licenciadas pela Sega e outras produzidas por terceiros. O Sega Saturn Backup permite levar os jogos salvos de um console a outro.

*Pro Action Replay

Cartucho de múltiplas funções. Funciona como ST-Key (permite ao console rodar jogos de todas regiões), Sega Saturn Backup (salvar andamento de jogos) e GameShark (inserir códigos de trapaça).

*Action Replay

Cartucho desenvolvido pela Empresa EMS que engloba todas funções disponíveis: expansor de Memória RAM de 1MB, expansor de Memória RAM de 4MB, ST-Key, Sega Saturn Backup e Gameshark. Acessório muito procurado pelos jogadores devido a sua versatilidade.

PlayStation (1994)

Primeiro modelo do console com o controle Dualshock

O PlayStation oficialmente abreviado PS, frequentemente chamado de

PlayStation 1 ou ainda PSOne, foi o primeiro console de vídeo game fabricado pela Sony, lançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão, 9 de setembro de 1995 nos Estados Unidos e em 29 de setembro de 1995 na Europa. Desde o seu lançamento até 2006, quando sua produção foi cancelada, o PlayStation vendeu mais de 100

milhões de unidades. Ocupa a posição de segundo console de mesa mais vendido no mundo, com mais de cem milhões de unidades vendidas, superado apenas pelo seu sucessor, o PlayStation 2, que teve mais de 150 milhões de unidades comercializadas.

História

A origem do PlayStation remonta a 1992, quando a Nintendo planejava uma expansão de CD-ROM para o Super Nin-

122


123

tendo. A Sony, que já havia desenvolvido o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma percentagem das vendas do aparelho (renomeado para PlayStation) e dos jogos mas a Nintendo não aceitou. Em seguida a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips, desfazendo o contrato com a Sony. O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. As im, ele foi lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports. Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.

O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles (NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory Card. O cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para continuar do ponto em que parou. Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. O sucesso da marca Playstation havia se estabelecido. Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, agora na cor branca. Nesse mesmo ano também foi lançado o sucessor PlayStation 2. O PlayStation foi sendo abandonado aos poucos e teve sua produção encerrada em 2006 com a incrível marca de mais de 100 milhões de unidades vendidas em todo mundo. Foi o console mais vendido da 5° geração, superando Sega Saturn e Nintendo 64.

Joystick

Controle original do PlayStation

Memory Card do PlayStation.

O joystick do PlayStation, que implantou um design completamente inovador e bastante ergonômico, graças às duas saliências inferiores para melhor empunhadura das mãos, veio a se tornar


quase um molde para controles de plataformas futuras (de fato, para os PS seguintes o formato permaneceu inalterado enquanto que para a maioria das outras plataformas o desenho foi tomado como base). Teve, contudo, ao que parece, um elemento de inspiração no controle do SNES: botões na parte superior (os chamados L e R); mas, como melhoria ao recurso, a manete da Sony implementou quatro botões no topo (L1, L2, R1 e R2).

possuia a capacidade de reproduzir filmes em DVD e competir com os modernos jogos de computador 3D. Graças à grande e variada biblioteca de jogos e a capacidade de também rodar jogos do PlayStation, o PS2 vendeu mais de 157 milhões de unidades em 10 anos de historia, tornando-se o videogame console mais vendido da história.

PlayStation reestilizado, o PSOne.

Controle DualShock. Em 1997, após colocar o console na liderança, a Sony decidiu lançar um upgrade para o joystick do aparelho: o DualShock, que introduziu duas mini-alavancas analógicas, além de um sistema rumble, recurso que fazia o dispositivo vibrar nas mãos do jogador de acordo com o que acontecia nos jogos. Controles analógicos (entradas de dados não-digitais). Contudo, a partir do controle DualShock do PlayStation, a possibilidade de movimentos de intensidade variável - por exemplo, o esterçar de volante em um carro ou a própria intensidade de aceleração e frenagem em um jogo de corrida - foi possível em jogos rodados em TVs.

Sucessores

O console PlayStation deu início a uma linha de sucessores, sob a marca PlayStation. Seu primeiro sucessor, o PlayStation 2 (PS2) foi lançado em 2000 com a promessa de revolucionar o ambiente doméstico, pois

Em 2005, a Sony lança o PlayStation Portable (PSP), aparelho portátil voltado para o público adulto, capaz de reproduzir filmes, visualizar imagens de câmaras digitais, tocar músicas no formato MP3, além de, é claro, rodar jogos de alto padrão em qualquer lugar com ajuda de uma bateria recarregável. A qualidade dos jogos (gráficos) está próxima à do PlayStation 2, junto a seu sucessor em 2011 PlayStation Vita PS Vita que apresenta gráficos melhores que o PS2,e usando varias novas tecnologias como uma tela de 5 polegadas sensível ao toque e tambem um recurso chamado realidade aumentada nunca antes presente em consoles. Em 2006, o PlayStation 3 entra no mercado, carregado com recursos avançados do chip Cell e dotado de um leitor de discos Blu-Ray - formato de disco sucessor do DVD. Por conter ecnologias muito avançadas, o console foi lançado a um preço alto, em duas versões: uma de U$499 (20GB) e outra de U$599 (60GB). Em 2007, o PlayStation 3 de 80GB (U$499) e o de 40GB (U$399) foram lançados. Atualmente, o mínimo de capacidade de armazenamento é de 120GB, indo até 500GB, além de serem comercializadas apenas versões “Slim”. A exemplo do PlayStation 2 quanto

124


125

à compatibilidade com o PS1, os primeiros modelos de PS3 podiam reproduzir jogos do PS1 e PS2, mas a função de reprodução de jogos de PS2 (que era executada por emulação em alguns modelos e por hardware em outros) foi removida de unidades posteriores (apesar disto, há, hoje, na PlayStation Store, alguns jogos de PS2 para serem jogados em qualquer PS3). Em 2013, é a vez do PlayStation 4 entrar no mercado. Várias franquias do PS1 foram revividas nele, dentre elas, as franquias que se destacam são Resident Evil, com Resident Evil 7: Biohazard e Crash Bandicoot, com Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Atualmente, a Sony disponibiliza atualizações periódicas para os sistemas operacionais de todos os seus aparelhos (exceto PS1 e PS2).

Brasil

No Brasil, de acordo com a Sony, o PlayStation não foi vendido oficialmente devido a pirataria e uma disputa judicial pelos nomes Playstation e PS2, pois estas marcas já estavam registradas por uma empresa. Apesar disso, houve um grande “mercado informal” de consoles e jogos. Em 2009 a Sony do Brasil finalmente lançou a linha PlayStation 2 no país, vendendo ainda jogos de PlayStation 3.

Portugal

Em Portugal, todos os consoles PlayStation são distribuídos oficialmente pela Sony Computer Entertainment Europe. Há postos de assistência técnica espalhados por todo país, linha directa de apoio consumidor e jogos vendidos (oficialmente) segundo o calendário europeu de lançamentos.

Emulação

Por ser uma arquitetura simples, diversos emuladores existentes facilitam a execução de jogos de Playstation 1 em computadores (como Emurayden, PSXfin, ePSXe, PCSX-R) e em plataformas ARM, como celulares (ezxpsx).

Virtual Boy (1995) O Virtual Boy é um console portátil projetado por Gunpei Yokoi (pai de criações

famosas como Game & Watch e Game Boy), que foi lançado em agosto de 1995 e se tornou o maior fracasso da Nintendo. Com um processador de 32 bits (o primeiro portátil da história a apresentar tal processador, seis anos antes do Game Boy Advance) e duas telas no formato de um óculos apoiado sobre um tripé, o portátil oferecia gráficos 3D, em uma tentativa de se aproveitar da moda de “realidade virtual” que assolava o mundo na época. Por isso, alguns nintendistas consideram o Virtual Boy um console “portátil”. O principal problema do Virtual Boy estava justamente em tentar revolucionar


em uma época em que ainda não era possível. Para que o console fosse barato, o Virtual Boy teria de ser feito de modo a apresentar apenas 2 cores (vermelho e preto), já que um visor colorido poderia custar 3 vezes mais, mas, mesmo assim, o seu efeito 3D não era tão poderoso quanto prometiam. Além disto, o console se dizia um portátil, mas apenas poderia ser jogado apoiado sobre uma mesa. O preço inicial era de US$179,95 e cada jogo custava em torno de US$40,00. Era um preço alto para um aparelho monocromático de duas cores com uma pequena quantidade de jogos produzida, e de qualidade muito inferior aos jogos que eram produzidos para o Super Nintendo, por exemplo. Para piorar a situação, o Virtual Boy causava dores de cabeça em quem jogava por um tempo muito longo. A própria Nintendo recomendava um descanso a cada 15-30 minutos, para evitar enxaquecas. Ademais, boa parte dos jogos lançados vinham com a opção de auto-pause para lembrar os jogadores de descansar. Crianças com menos de 7 anos não podiam jogar, pois poderia atrapalhar o desenvolvimento dos olhos. Prometendo mais do que conseguia cumprir, o aparelho teve pouca aceitação no mercado, deixando de ser fabricado pouco mais de um ano depois de seu lançamento. Com apenas alguns poucos jogos, a empresa simplesmente liquidou os estoques e fingiu que o produto jamais existiu até o lançamento de WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! em 2003.

Casio Loopy (1995)

É um console de videogame de 32 bits da quinta geração, fabricado pela Ca-

sio, e vendido exclusivamente no Japão. Foi lançado em outubro de 1995 ao preço de 25,000¥. É o primeiro console voltado exclusivamente para as meninas como público-alvo. Possui uma impressora térmica embutida, que usa calor para queimar uma imagem em adesivos quimicamente tratados (processo semelhante usado pelo Game

Boy Printer, mas não em preto e branco), e assim permite imprimir em cores a tela pausada do jogo num adesivo autocolante. Um acessório opcional, chamado Magical Shop, permite conectar a dispositivos (como VCR, câmera digital, DVD player) para obter imagens dos mesmos, adicionar textos e então imprimir adesivos. Possui apenas um conector para controle ou mouse, limitando qualquer possibilidade de jogo de duas pessoas. O Loopy utiliza o microprocessador 32

126


127

bits RISC SH-1 (e apenas para comparação, o Sega Saturn que é da mesma geração, utiliza dentre outros microprocessadores, dois SH-2 - que são mais modernos - para processamento, e um SH-1, esse apenas para controle de CD-ROM). O controle (gamepad) é de tamanho padrão, com um d-pad, 4 botões (A, B, C, D) dispostos em arco (como o gamepad do Neo Geo AE ), botão Start, e 2 botões de ombro.O predecessor do Loopy foi o PV-1000.

Emulação

MESS supostamente emula o Casio Loopy (inclusive a impressora), mas o site oficial do MESS não o lista como suporte atualmente. No site oficial, o mais próximo disso é uma pequena lista de jogos do Loopy que precisam ser abandonados.

R-Zone (1995)

Foi a primeira consola portátil desenvolvida pela Tiger Electronics, a se-

gunda foi a game.com, lançada em 1995 e comercializada até 1997, os seus jogos apresentavam uma imagem vermelho escuro.

Versões

Zone Head Gear

Primeira versão da consola comercializada em março de 1995, contou com uma forte campanha comercial que tentou vender a ideia de um dispositivo de realidade virtual. é composta por duas partes, a primeira contém colunas, ranhura para cartucho R-Zone, projetor, ecrã e é fixa na cabeça por uma cinta; a segunda parte é

um comando, ligado à primeira por cabo, contém os seguintes botões direcional, ON, START, SELECT, SOUND, PAUSE, OFF, C-D, A-B, Controlo de brilho e volume.


Zone Super Screen

Versão lançada em 1996, veio adicionar cor aos jogos R-Zone, continha um ecrã maior que a anterior versão e era jogada sobre a mesa.

Xtreme Pocket Gear

Lançada em 1997 a R-Zone Xtreme Pocket Gear tem um formato mais tradicional, com o controla direcional no lado esquerdo, botões C, D, A e B no lado direito e ecrã ao meio sobre a ranhura do cartucho.

Ecrã

Cada jogo R-Zone contém o seu próprio ecrã, quando se liga a consola um projetor ilumina o cartucho e a imagem é projetada.

Cartucho do R-Zone com uma tela LCD embutida.

128


129

Apple Pippin (1995)

Apple Pippin e o seu controle sem fio

Foi um console de videogame produzido pela Apple Computer nos anos 1990

que foi um grande fracasso devido à pouca quantidade de jogos publicados e ao grande número de consoles que eram vendidas com defeitos de fábrica.

História

A Apple nunca pretendeu lançar o Pippin por conta própria. Em vez disso, destinou a licenciar a tecnologia para terceiros. A Bandai estava olhando para entrar no mercado de consoles de videogames, e escolheu o Pippin como sua plataforma. Muito mais tarde Katz Media também entrou em produção, e planejava usar a plataforma como um PC de baixo custo com conexão a web . Até o momento o Apple Bandai Pippin foi lançado (1995 em Japão, 1996, no Estados Unidos), O mercado era dominado pela Sega Saturn, PlayStation e Nintendo 64. Além disso, poucos jogos foram lançados para a plataforma do Pippin, o único editor importante de jogos foi a Bandai. O Pippin custou nos Estados Unidos da América $599 no lançamento. Foram fabricados aproximadamen-

te 100.000 Pippins e vendeu-se um total 42.000 unidades (aproximadamente). Em maio de 2006, o Pippin foi colocado em 22º lugar na Lista dos “piores produtos de todos os tempos” pela PC World Magazine’s e em 2009 a ScrewAttack.com classificou-o em 10º no seu Top 10º dos “Piores video-games”.

Jogos

Em todos os sentidos do Pippin é um Macintosh. A maioria dos softwares do Pippin são executados no Mac OS Classic (poucos vão trabalhar com o Mac OS 9). Um terceiro CD inicializável chamado de Pippin Netscape que teve a interface gráfica do Macintosh (Enabler 1,1), mas foi destituído de muitas das extensões e painéis de controle encontrados em Macs. Pelo menos um título japonês (‘Ultraman’) que existia poderia funcionar em Pippin, Mac e Windows. Pippin CDs foram criados em um Macintosh ou um Pippin com uma unidade de CD SCSI externo ligado (para a funcionalidade de teste). Uma vez que a versão final do software estava pronta, uma soma de verificação do CD foi enviado para a Apple e assinado com a chave privada da Apple.


A soma de verificação assinado foi aplicado para o CD mestre de ouro que estava a ser

pressionado e liberado ao público. O Pippin, durante o seu processo de inicialização, iria gerar um checksum do CD e compará-lo com o que foi assinado com a chave privada da Apple. Só se as somas seriam comparadas com êxito o processo de inicialização continuará.

Títulos de jogos japoneses

Pouquíssimos títulos foram produzidos para a versão japonesa. Embora alguns títulos prometidos podem não ter sido liberados, o número que foi lançado é menor do que 80 títulos.

Títulos de jogos americanos

Quando Bandai lançou a versão americana tinha apenas 18 títulos vendidos separadamente, e seis CDs vieram com o Pippin.

Acessórios

*

*

* AppleJack controle AppleJack Wireless (IR) controle

* Teclado Pippin com um tablet de desenho * Pippin modem (14.4, 28.8, 33.6kbit/s) * Pippin memory (2, 4, 8, 16MB) * Pippin Floppy Dock * Pippin MO 256MB disco óptico Pippin ADB adapter (Para conexão de dispositivos Macintosh para Pippin)

* AppleJack to Macintosh (ADB) adaptador (para a conexão de dispositivos Pippin para Macintosh)

Um controle AppleJack.

Nintendo 64 (1996)

130


131

Nintendo 64 (com a grafia estilizada NINTENDO64, e abreviação N64), é o ter-

ceiro console de videogame doméstico da empresa japonesa Nintendo. Lançado em 23 de junho de 1996 no Japão, contava com três títulos de lançamento disponíveis: Super Mario 64, PilotWings 64 e Saikyou Habu Shogi. Nos EUA e no Brasil foi lançado simultaneamente em 29 de setembro de 1996, e, em ambos os países, havia apenas dois títulos de lançamento disponíveis: Super Mario 64 e PilotWings; mas, equanto nos EUA os títulos eram vendidos à parte, no Brasil, o console vinha com o cartucho de Super Mario 64 incluso. Já quando foi lançado na Europa, em 1 de março de 1997, o console contou com sete jogos de lançamento: além de Super Mario 64 e PilotWings, havia Wayne Gretzky’s 3D Hockey, Cruis’n USA, Star Wars: Shadows of the Empire, FIFA Soccer 64 e Turok: Dinosaur Hunter. O Nintendo 64 foi o último grande console doméstico a utilizar cartucho até o Nintendo Switch, lançado em 2017. No Brasil, foi lançado oficialmente pela Playtronic, e, a partir de 1997, pela empresa Gradiente Eletrônicos, que assumiu a representação da Nintendo no país. Em Portugal, foi distribuída pela Concentra. O console foi anunciado em 1993 com

o codename “Project Reality”, com plano de lançamento para arcades em 1994 e uma versã doméstica no ano seguinte. Em 1995, fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto). Considerada inovadora na época de seu lançamento, o console era dotado de um processador gráfico projetado pela Silicon Graphics. A Nintendo 64 também contava com um processador de áudio que permitia o uso teórico de até 100 canais de áudio PCM (o que por motivos práticos nunca foi utilizado, já consumiria todos os recursos da CPU).[carece de fontes] O N64 possuía um hardware complexo, o que tinha um preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube.

Jogos

Foi lançado um total de 388 jogos para o console, alguns exclusivamente no Japão ou Europa. Embora os consoles concorrentes


PlayStation e Sega Saturn tenham recebido mais jogos (cerca de 1.100 e 600 jogos, respectivamente), assim como os consoles anteriores da própria Nintendo (SNES com cerca de 725; NES com cerca de 768), o Nintendo 64 possui um grande número de jogos aclamados pela crítica e com muitas vendas. Super Mario 64 foi o jogo mais vendido da geração, com cerca de 11 milhões de cópias vendidas, ficando acima de Final Fantasy VII (9.72 milhões) e Gran Turismo (10.85 milhões), ambos de PlayStation. Super Mario 64 foi amplamente elogiado pela crítica e estabeleceu o padrão para os novos jogos de plataforma em 3D. GoldenEye 007 foi importante na evolução dos jogos de tiro em primeira pessoa, e é considerado um dos melhores jogos do gênero. The Legend of Zelda: Ocarina of Time estabeleceu o padrão para os futuros jogos de ação/aventura em 3D e é amplamente considerado um dos maiores jogos de todos os tempos. O último jogo de Nintendo 64 lançado oficialmente no Brasil pela Gradiente foi Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2001); nos EUA, foi Tony Hawk’s Pro Skater 3 (2002); e, na Europa, Mario Party 3 (2001).

Jogos mais vendidos pelo Nitendo 64

Cartucho

O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nos seus consoles. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na leitura de um chip de ROM são muito

maiores do que as de um CD-ROM, durabilidade e segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o equipamento correto. Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho sobre outras mídias destaca-se a capacidade de carregar dentro de si co-processadores, chips de função específicas ou ainda micro-códigos e linguagens de programação personalizados. Isso garatia, além de uma maior liberdade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie de expansão de hardware “via jogo”, característica tal completamente ausente em outros tipos de mídia.

Cartucho do Nintendo 64 Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos jogos. O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excepções, pois utilizava uma tecnologia especial de compressão de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem incluídos, embora em menor qualidade em relação às versões para outros consoles que utilizavam CD-ROM. A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Squaresoft (responsável pelos jogos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de exclusividade à Sony.

Acessórios oficiais

*Cartucho de Memória (Controller Pak) [NUS-004] - acessório para salvar o

progresso e configurações dos jogos. Tinha

132


133

capacidade de 32 KB de memória, divididos em 123 páginas. Poucos jogos o utilizavam, e em alguns seu uso era opcional, noutros necessário. *Controle [NUS-005] - com seus três manetes, assemelhando-se a um “M”, o controle possui 10 botões: A (azul), B (verdo), quatro amarelos (C-cima, C-baixo, C-direita, C-esquerda), L, R, Z e Start (vermelho); possui ainda uma alavanca analógica no centro, um direcional digital à esquerda e uma entrada para acessórios na parte inferior. Disponível inicialmente na cor padrão cinza-claro e em mais seis cores (amarelo, verde, vermelho, azul, roxo e preto), posteriormente foi lançado nas versões translúcidas dessas mesmas cores (exceto cinza).

*Cartucho de Expansão (Expansion Pak) [NUS-007] - inserido na entra-

da ocupada pelo Jumper Pak, adicionava 4 MB de memória RAM, dobrando a capacidade original do console. Foi inicialmente vendido à parte, e, nos jogos compatíveis, melhora a qualidade das texturas, taxa de quadros, ou aumentava a resolução para 640x480 pixels. Dois jogos, no entanto, requeriam o uso do acessório para funcionar: Donkey Kong 64, que foi vendido com o acessório incluso e The Legend of Zelda: Majora’s Mask. O jogo Perfec Dark requeria o uso do acessório para o modo principal de 1 jogador, dispensando seu uso apenas para o modo multijogador. *64 DD [NUS-010] - Periférico capaz de ler e gravar disquetes, era conectado na porta de expansão inferior do console. Inicialmente anunciado em 1995, com planos de lançamento para 1997, teve sucessivos atrasos, até que foi lançado em dezembro de 1999, apenas no Japão, como parte do Randnet Starter Kit. Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao esperado pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas através de venda por catálogo, ao invés de comercializá-lo nas lojas. O periférico teve apenas 9 lançamentos oficiais, sendo 3 deles jogos

de third-parties e 1 aplicação de internet. A maioria dos jogos previstos para o 64DD foi ou lançada em cartucho para o Nintendo 64, devido ao aumento da capacidade de armazenamento destes; ou portada para o console da geração seguinte, o GameCube; ou cancelada. O acessório também contava com um modem embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD. O hardware e a plataforma online foram descontinuadas em fevereiro de 2001. *Rumble Pak [NUS-013] - funcionando com duas pilhas AAA, era um acessório inovador que reproduzia as vibrações às quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi inicialmente lançado incluso no jogo Star Fox 64 e, pouco depois, vendido à parte. No Japão, Super Mario 64 e Wave Race 64 foram relançados com suporte ao acessório. *Transfer Pak [NUS-019] - um acessório que, conectado na entrada da parte inferior do controle, permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Foi inicialmente lançado incluso no jogo Pokémon Stadium, em que se podia gerenciar Pokémon importados das versões Red, Blue e Yellow; era possível também jogar qualquer dessas versões de Pokémon no Nintendo 64 conectando os cartuchos de Game Boy no acessório, que tinha um emulador embutido, semelhante à funcionalidade do Super Game Boy de SNES. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey’s Speedway USA’.

Controle do Nintendo 64


134 Cores e edições especiais

* Consoles

Padrão

O Nintendo 64 vinha na cor cinza escuro, quase preto.

Jungle Green/Extreme Green

O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64.

Série Multi-sabores

Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. Havia 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis (azul), Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja).

Pokémon Pikachu Nintendo 64

Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokémon como Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão laranja.

Controle do Nintendo 64 versão especial para lançamento do Donkey Kong 64. Ouro

Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys “R” Us.

Inovações

Nitendo 64 Pikachu

* Controles

A cor padrão do controle de Nintendo 64 era cinza claro, mas foram oficialmente lançados controles em mais cinco cores: amarelo, vermelho, azul, verde e preto.

Banana

Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas.

O Nintendo 64 teve algumas “inovações” que não eram originais. O Atari Jaguar supostamente foi o primeiro console 64-bit (mas tinha diversos processadores que somados davam 64), o Vectrex foi o primeiro com alavanca analógica (Analog Stick) e o Bally Astrocade foi o primeiro com quatro entradas de controle. Mas o 64 foi o primeiro sistema popular com essas inovações.

No controle

*Alavanca Analógica - O Nintendo

64 foi o primeiro sistema a utilizar uma alavanca analógica em seu controle. A alavanca analógica é superior a um direcional digital (aquele em formato de cruz, mas mesmo assim não foi descartado no controle do Nintendo 64) por que com ela se pode aplicar uma intensidade diferente ao movimento (empurrando-a só um pouco ou até o fim, dependendo


135

do tipo de movimento que se quer que o jogo entenda, como acontece no Super Mario 64: inclinando a alavanca levemente, Mario anda, e quando inclina no máximo, Mario corre), e ainda por não ser limitada somente às oito direções que o direcional digital é capaz de apontar. Hoje em dia todos os controles de videogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayStation e o Sega Saturn tiveram de lançar conroles com alavancas posteriormente), que foi apresentada ao mundo nesse joystick. *Gatilho Z - O Botão Z, que fica na parte traseira central do controle e é pressionado com o dedo indicador, é utilizado como gatilho. Para jogos de tiro em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse botão dá a impressão de ser um gatilho de arma de fogo, proporcionando uma sensação mais realista. Hoje em dia a maioria dos controles de videogame possui uma função parecida com essa. *Rumble Pak - Esse acessório, como descrito acima, vibra de acordo com os acontecimentos mostrados na tela do jogo, dando uma sensação de interatividade com o que está sendo visto, Essa é outra função amplamente utilizada nos jogos atuais (o segundo controle do PlayStation, o DualShock, já possuía a função) e que começou no Nintendo 64.

Nos jogos

*Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jogos de ação/plataforma em 3D, tendo influência direta na forma com que esses jogos são jogados hoje em dia. Tudo isto se deve à alavanca de controle analógica, já citada aqui, e ao design inovador de fases, dirigido por Shigeru Miyamoto. *“Z-Targeting” em The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sistema de mira

automática que consiste em travar a mira em algum inimigo ou objeto do cenário, pressionando um botão (no caso, o Botão Z, por isso o nome de “Z-Targeting”) assim que a mira se encontrar temporariamente

no local/inimigo/personagem com o qual se deseja interagir/atacar. Ainda muito usado hoje em dia em jogos de ação e aventura em três dimensões.

Recepção e vendas

O Nintendo 64 fez um relativo sucesso no Japão, vendendo ceca de 5.5 milhões de unidades, praticamente empatando com o Sega Saturn, que vendeu 5.8 milhões de unidades. O Playstation 1, por sua vez, teve 21 milhões unidades no Japão. Na América do Norte, o maior mercado do mundo, o Nintendo 64 teve vendas que superaram as 20 milhões de unidades, garantindo um sólido segundo lugar, bem a frente do Sega Saturn, que não chegou a vender nem 2 milhões de unidades nesse território. O PS1 obteve vendas de 40 milhões na América do Norte. Na geral, em termos de vendas mundiais, o Nintendo 64 conseguiu ser o segundo console mais vendido de sua geração, vendendo um total de 32 milhões de unidades, enquanto o primeiro colocado, o Playstation 1, vendeu 102 milhões de unidades e o terceiro colocado, o Sega Saturn, vendeu 8 milhões de unidades. O Nintendo 64 é o décimo segundo videogame mais vendido de todos os tempos, a frente de aparelhos como o Mega Drive (ou Genesis), Xbox 1 e o próprio GameCube, da Nintendo. É interessante notar que as vendas fracas do Sega Saturn fizeram a Sega abandonar esse console e, no final de 1998, lançar outro videogame, o Dreamcast, que apesar de estar uma geração a frente do PS1 e do N64, acabou vendendo menos que estes no mesmo período. O console terminou por ser descontinuando no inicio de 2002 (no Japão ele ainda continuou a ser fabricado, em menor escala, até 2007). O Nintendo 64 ficou conhecido por ser um console que oferecia a melhor experiência multiplayer, graças a sua capacidade de aceitar 4 controles simultâneos sem ajuda de acessório, e também por dominar


nos gêneros de corrida, como jogos como San Francisco Rush, Extreme-G e Mario Kart 64, aventura 3D, como títulos como Super Mario 64 e Banjo Kazooie, e FPS, pois contava com títulos como Goldeneye 007 e Perfect Dark, além de versões superiores de jogos como Quake 2, que eram comparáveis as versões para PC. O console, no entanto, ficou marcado pela falta de RPGs e pela falta de cenas em CGs, algo que era moda na época em jogos de Saturn e Playstation 1.

Game.com (1997)

É um console portátil de quinta geração lançado pela Tiger Electronics em

agosto de 1997. Uma versão menor, o Game.com Pocket Pro , foi lançada em meados de 1999. A primeira versão do Game. com pode ser conectada a um modem de 14,4 kbit / s para conectividade com a Internet, daí seu nome referenciando o domínio de alto nível .com . Foi o primeiro videogame a incluir um touchscreen e o primeiro console portátil para incluir conectividade com a Internet. O Game.com vendeu menos de 300.000 unidades e foi descontinuado em 2000 por causa de vendas fracas.

História

Tiger Eletrônica já tinha introduzido a sua Zona de R consola de jogos em 1995 - como um concorrente do Nintendo ‘s Virtual Boy - mas o sistema foi um fra-

casso. Antes da R-Zone, a Tiger também fabricava jogos portáteis compostos de telas LCD com gráficos impressos.

Versão original

Em fevereiro de 1997, Tiger planejava lançar um novo console de videogame, o “game.com” portátil, como um concorrente direto do console portátil Game Boy da Nintendo. Antes de seu lançamento, a Tiger Electronics afirmou que o Game.com iria “mudar o mundo dos jogos como nós conhecemos”, enquanto um porta-voz afirmou que seria “um dos hits deste verão”. O Game.com, o único console de videogame novo do ano, estava em exibição na Electronic Entertainment Expo (E3) em maio de 1997, com vendas previstas para começar em julho. Dennis Lynch do Chicago Tribune considerou o Game.com como o “dispositivo portátil mais interessante” em exibição

136


137

na E3, descrevendo-o como um “. O Game.com foi lançado nos Estados Unidos em agosto de 1997, com um preço de varejo de US $ 69,95, enquanto um cartucho de acesso à Internet estava programado para ser lançado em outubro. Lights Out foi incluído no console como um jogo de pacote e Solitaire foi incorporado ao próprio handheld. O lançamento do console marcou o maior lançamento de produto da Tiger. A Tiger também lançou um site para o sistema no domínio “game.com”. O Game.com foi comercializado com um comercial de televisão em que um porta-voz insulta os jogadoresquem faz perguntas sobre o console, enquanto afirma que “joga mais jogos do que você idiotas têm células cerebrais”; GamesRadar afirmou que o anúncio “provavelmente não ajudou muito”. No final de 1997, o console havia sido lançado no Reino Unido , a um preço de varejo de £ 79,99. O Game.com veio em uma cor preto-e-branco, e contou com um design semelhante ao console Game Gear da Sega . A tela é maior que a do Game Boy e tem resolução mais alta. O Game.com incluía uma lista telefônica, uma calculadora e um calendário, e tinha um público-alvo mais antigo com seus recursos de PDA . Tiger projetou os recursos do console para serem simples e baratos. O dispositivo foi alimentado por quatro pilhas AA , e um adaptador AC opcional também estava disponível. Um dos principais periféricos que Tiger produziu para o sistema foi o cabo serial compete.com, permitindo aos jogadores conectar seus consoles para jogar jogos multiplayer. O console inclui dois slots para cartuchos de jogos. Além de reduzir a necessidade de trocar cartuchos, isso permitiu que os jogos da Game.com incluíssem elementos on-line, já que tanto um cartucho de jogos quanto o cartucho do modem poderiam ser inseridos ao mesmo tempo. O Game.com foi o primeiro console de videogame a apresentar uma tela sensível ao toque e também o primeiro videogame

portátil a ter conectividade com a Internet. O touchscreen preto e branco monocromático do Game.com mede aproximadamente uma polegada e meia por duas polegadas e é dividido em zonas quadradas que são impressas na própria tela, para ajudar os jogadores a determinar onde aplicar a caneta. A tela sensível ao toque não possui luz de fundo. O Game.com também foi o primeiro console de jogos portáteis a ter memória interna, que é usada para salvar informações, como altas pontuações e informações de contato.

Game.com Pocket Pro

Por causa das vendas fracas com o Game. com original, Tiger desenvolveu uma versão atualizada conhecida como Game. com.pocket.pro. O console foi mostrado na American International Toy Fair em fevereiro de 1999, e mais tarde foi mostrado junto com vários jogos futuros na E3 em maio de 1999. The Game.com Pocket Pro foi lançado em junho de 1999, com um preço de varejo de US $ 29,99. O novo console estava disponível em cinco cores diferentes: verde, laranja, rosa, roxo e verde-azulado. O Pocket Pro era o único console portátil naquela época a ter uma tela retroiluminada, embora não tivesse cor como seu antecessor. O Pocket Pro foi reduzido em tamanho do seu antecessor para ser equivalente ao Game Boy Pocket. O tamanho da tela também foi reduzido, e o novo console apresentou apenas um slot de cartucho. Ao contrário do Game.com original, o Pocket Pro exigia apenas duas baterias AA. O Game.com Pocket Pro incluía uma lista telefônica, um calendário e uma calculadora, mas faltavam recursos de Internet. O principal concorrente do Game.com Pocket Pro foi o Game Boy Color. Apesar de vários jogos baseados em franquias populares, a linha de consoles Game.com não conseguiu vender em grande número, e foi descontinuada em 2000 por causa de vendas fracas. O Game.com foi um fracasso comercial, com menos de 300.000 unidades vendidas, embora a idéia de um


touchscreen fosse mais tarde usada com sucesso no Nintendo DS , lançado em 2004.

Recursos da Internet

O acesso à Internet exigia o uso de um cartucho de Internet e de um modem , nenhum dos quais estava incluído no console. Mensagens de e- mail podiam ser lidas e enviadas no Game.com usando o cartucho de Internet, e o Game.com suportava navegação na Web somente em texto através de provedores de serviços de Internet. As mensagens de e-mail não puderam ser salvas na memória interna do Game.com. Além de um modem de 14,4 kbit / s da Game.com , a Tiger também ofereceu um provedor de serviços de Internet através do Delphi que foi feito para funcionar especificamente com o Game.com. Posteriormente, o Tiger lançou o cartucho do Link da Web, permitindo que os jogadores conectassem seu sistema a um computador de mesa. Usando o cartucho do Link da Web, os jogadores poderiam fazer o upload de suas pontuações mais altas no site da Game.com para ter uma chance de serem listados em uma página da Web com as melhores pontuações mais altas. Nenhum dos jogos do console fez uso do recurso de Internet.

Neo Geo Pocket (1998)

O Neo Geo Pocket é um console de jogos portátil monocromático lançado

pela SNK. Foi o primeiro sistema portátil da empresa e faz parte da família Neo Geo . Ele estreou no Japão no final de 1998, mas nunca viu um lançamento ocidental, sendo exclusivo para o Japão e mercados asiáticos menores, como Hong Kong. O Neo Geo Pocket é considerado um console malsucedido. Vendas inferiores às esperadas resultaram na sua descon-

tinuação em 1999, e foi imediatamente sucedido pelo Neo Geo Pocket Color , um dispositivo a cores permitindo ao sistema competir mais facilmente com o portátil dominante Game Boy Color , e que também viu um western lançamento. Embora o sistema tivesse apenas uma vida curta, havia alguns jogos significativos lançados no sistema, como Samurai Shodown e King of Fighters R-1.

Jogos

O Neo Geo Pocket é compatível com a maioria dos títulos Neo Geo Pocket Co-

138


139

lor, embora os jogos para o sistema de cores sejam reproduzidos em preto e branco em um Neo Geo Pocket. Da mesma forma, o Neo Geo Pocket Color é compatível com versões anteriores e toda a biblioteca do Neo Geo Pocket pode ser reproduzida no sistema de cores.

Cartuchos de Software

Cada videogame é armazenado em um cartucho de plástico , oficialmente chamado de “Software Cartridge” pela SNK. O cartucho fornece os dados do código e do jogo para a CPU do console. Alguns cartuchos incluem uma pequena bateria com SRAM, chip de memória flash ou EEPROM, que permite que os dados do jogo sejam salvos quando o console é desligado. Se a bateria acabar em um cartucho, os dados salvos serão perdidos, no entanto, é possível substituir a bateria por uma nova. Para fazer isso, o cartucho deve ser desparafusado, aberto e a bateria antiga deve ser removida e substituída. Isso pode exigir a dessoldagem da bateria descarregada e soldar a substituição no lugar. A SNK usava baterias de relógio redondas e planas para salvar informações nos cartuchos. O cartucho é inserido no slot do cartucho do console. Se o cartucho for removido enquanto a energia estiver ligada e o Neo Geo Pocket não for reiniciado automaticamente, o jogo congelará; o Neo Geo Pocket pode exibir um comportamento inesperado, como linhas de zeros aparecendo na tela, o som permanecendo no mesmo tom emitido no instante em que o jogo foi retirado, os dados salvos podem estar corrompidos e o hardware pode estar danificado. Isso se aplica à maioria dos consoles de videogame que usam cartuchos. Mesmo se os títulos exclusivos da Neo Geo Pocket Color, como SNK vs Capcom: Match of the Millennium, fossem ignorados usando um modelo Neo Geo Pocket da B / W, o jogo não seria executado, e uma imagem na tela informaria ao usuário que o jogo é compatível apenas com os sistemas Neo Geo Pocket Color, semelhantemente a se você tiver um jogo exclusivo do Game Boy Color no Game Boy Pocket , no Game Boy Light ou no Super Game Boy . Todos os cartuchos, ao contrário da família Game Boy , usavam o mesmo design de cartucho e eram menores que os cartuchos da Game Boy.

Game Boy Color (1998)


É o sucessor do Game Boy da Nintendo. O portátil foi lançado no dia 21 de outu-

bro de 1998 no Japão, 19 de novembro de 1998 na América do Norte, 23 de novembro de 1998 na Europa, e 27 de novembro de 1998 no Reino Unido. Ele apresenta uma tela colorida, e é ligeiramente mais grosso e alto do que o Game Boy Pocket. Assim como o Game Boy original, ele possui um processador de 8-bit. Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color venderam 118,69 milhões de unidades no mundo todo.

História

O Game Boy Color foi uma resposta à pressão das desenvolvedoras de jogos por um sistema de jogo novo e mais sofisticado, já que elas sentiam que o Game Boy, mesmo em sua última versão, o Game Boy Pocket, era insuficiente. O produto resultante era reversamente compatível, o primeiro portátil capaz de fazer isto, expandindo a grande biblioteca de jogos e se instalando na base do seu predecessor. Isto se tornou um elemento chave na linha Game Boy, pois permitia que cada lançamento em sua família tivesse à disposição uma biblioteca significantemente maior do que a de seus competidores desde o começo.

Especificações

O processador, similar ao Z80, feito pela Sharp com algumas instruções (de manipulação de bits) a mais, possuía uma taxa de frequência de aproximadamente 8 MHz, duas vezes mais rápido do que o do primeiro Game Boy. O Game Boy Color também contava com quatro vezes mais memória do que o original (32 kilobytes de RAM de sistema, e 16 kilobytes de RAM de vídeo). A resolução de vídeo era a mesma que a de seu predecessor, isto é, 160 por 144 píxeis. O Game Boy Color apresentava também uma porta de comunicações por infravermelho para conexão sem fio. O recurso era suportado apenas em alguns jogos, e o infravermelho foi posteriormente

descartado no Game Boy Advance e nos seus próximos lançamentos. O console era capaz de exibir até 56 cores diferentes simultaneamente a partir de sua paleta de 32.768 cores, e podia adicionar sombreamento básico de quatro cores a jogos que haviam sido desenvolvidos para o primeiro Game Boy. Ele podia também dar aos sprites e fundos cores separadas, para um total de mais de quatro cores. Isto, porém, resultava em artefatos gráficos em certas ocasiões. Por exemplo, às vezes um sprite não conseguiria se camuflar com o fundo por ter sido colorido separadamente, tornando-o facilmente visível.

Cartuchos

Jogos criados especificamente para o Game Boy Color eram mantidos em cartuchos de cor limpa. Eles não são compatíveis com o Nintendo DS. Jogos projetados para o Game Boy Color, mas que também incluem compatibilidade reversa com o antigo Game Boy, possuem um design similar aos cartuchos cinza para Game Boy, mas são de cor preta para identificação. Os lançamentos europeu e norte-americano de Pokémon Yellow e Pokémon Gold/Silver apresentam cartuchos de cor diferenciada, embora eles se jam tecnicamente

idênticos aos cartuchos pretos.

Estilos do Game Boy Color

O logotipo do Game Boy Color exibia a palavra “Color” nas cinco cores originais na qual a unidade era fabricada. Elas eram:Berry, Grape, Kiwi, Dandelion e Teal. Outra cor lançada também foi o “Atomic Purple”, que consistia em um plástico roxo transparente que também foi usado no controle para Nintendo 64 desta cor. Outras cores foram vendidas como edições limitadas ou apenas em países específicos. Estas foram: *Dourado/prateado (edição Pokémon Gold/Silver) *Dourado/prateado com textura metálica, um Pikachu e um Pichu ao redor da tela. A bochecha de Pikachu acendia em

140


141

vez da luz tradicional que indicava que o aparelho estava ligado (edição Pichu/Pikachu) *Frente amarela, parte de trás azul, botão A vermelho, e botão B verde, e uma seta azul. Uma Pokébola substitui a luz indicadora de força. Possui um logotipo de Pokémon acima dos botões “start” e “select”. Com imagens de Pikachu, Togepi, e Jigglypuff ao redor da tela (edição Pokémon) *Frente amarela, parte de trás azul, botão A vermelho, e botão B verde, e uma seta azul com um Pikachu e um Pichu ao redor da tela. A bochecha de Pikachu acendia em vez da luz tradicional que indicava que o aparelho estava ligado (edição Pichu/Pikachu para a região PAL) *Amarelo ou vermelho com um botão laranja, um botão verde, e uma seta azul clara decorada com vários Pokémon (edição Pokémon Center, Japão) *Rosa claro com a cabeça de Hello Kitty no centro (edição Hello Kitty, Japão) *Limpo (Japão) *Todo preto *Todo verde (Japão) *Azul marinho *Azul piscina *Todo laranja (Japão, produzido para a empresa turca Yedigün) *Todo azul *Verde e amarelo (edição australiana).

Jogos

O último jogo para Game Boy Color lançado no Japão que também era compatível com o Game Boy e o Super Game Boy foi From TV Animation – One Piece: Maboroshi no Grand Line Boukenhen! (julho de 2002). Isto deu ao primeiro Game Boy (1989-2002) um dos maiores tempos de suporte de qualquer console, derrotado apenas pelo Atari 2600 (1977-1992) e o Neo-Geo AES/MVS (1990-2004). Seu tempo de suporte na América do Norte foi menor, pois o último compatível do Game Boy e do Super Game Boy a ser lançado foi Dragon Warrior Monsters 2 (setembro de 2001). O último jogo exclusivo ao Game Boy Color a ser lançado na América do Norte, porém, foi Harry Potter and the Chamber of Secrets. Embora tenha sido lançado em diferentes consoles, o Game Boy Color tinha uma versão exclusiva. Com o lançamento do Nintendo 3DS, a Nintendo anunciou que o serviço Virtual Console estará disponível para o 3DS e permitirá que jogadores joguem os títulos para o Game Boy e o Game Boy Color, como The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX.

Vendas

Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color venderam um total de 118,69 milhões de unidades mundialmente, sendo que 32,47 milhões de unidades foram vendidas no Japão, 44,06 milhões nas Américas, e 42,16 milhões em outras regiões.

PocketStation (1998)

O PocketStation é uma miniatura de console de video game criado pela Sony para servir ao mesmo tempo como um assistente pessoal digital (PDA) e um Memory

Card para o PlayStation. Lançado exclusivamente no Japão em 23 de dezembro de 1998, o periférico possui tela de LCD, som, um relógio e capacidade de comunicação via infra vermelho.


Os jogos para o PocketStation são armazenados no mesmo CD-ROM dos jogos do PlayStation, em alguns jogos do PlayStation ele serve para adicionar bônus aos jogos. O jogador pode também fazer downloads de jogos exclusivos para o PocketStation e jogar com outros jogadores via link de infra vermelho. O PocketStation foi muito popular no Japão, mais do que a Sony esperava, o jogo mais popular foi o Dokodemo Issho que vendeu mais de 1,5 milhões de cópias, o produto foi descontinuado em julho de 2002. Em 2013 a Sony lançou um aplicativo para o PlayStation Vita com capacidade para rodar todos os seus jogos.

Jogos Compativeis

Arc the Lad III Brightis Chocobo Stallion Crash Bandicoot 3: Warped (Versão Japonesa) Dance Dance Revolution (Versão Japonesa3rd Mix, 4th Mix and 5th Mix) Final Fantasy VIII Grandia (Japanese Version) JoJo’s Bizarre Adventure (Versão Japonesa) Legend of Mana LMA Manager Metal Gear Solid: Integral Monster Farm 2 (Versão Japonesa de Monster Rancher 2) PaQa Pi to Mail Pocket Digimon World Pocket Jiman Pocket Muumuu Racing Lagoon RayCrisis (Versões Japonesa e Américana) Remote Control Dandy Ridge Racer Type 4 Rockman Complete Works SaGa Frontier 2 Spyro the Dragon (Versão Japonesa) Saru! Gettchu! (Ape Escape Versão Japonesa)

142


143

Street Fighter Zero 3 (Versão Japonesa de Street Fighter Alpha 3) Super Robot Wars Alpha Tales of Eternia (Versão Japonesa) Tokimeki Memorial 2 Tron Ni Kobun (The Misadventures of Tron Bonne)


144

Capitulo 6 sexta Geração (1998-2004)


145

Dreamcast (1998)

Foi o último console de videogames da Sega e o sucessor do Sega Saturn. Com

o objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta geração, foi criado por forma a bater tecnologicamente o PlayStation da Sony e o Nintendo 64. Era o console mais avançado de sua época e o mais completo de sua geração. Mesmo tendo sido considerado um console que se encontrava “bastante à frente do seu tempo” (foi lançado 15 meses antes do PlayStation 2 e três anos antes do GameCube e do Xbox), ele falhou em ganhar “força” suficiente antes do lançamento do PlayStation 2 em Março de 2000. No entanto, apesar das faltas do console na Europa e na América do Norte, o Dreamcast foi um grande sucesso no Japão.

vou o time de desenvolvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi renomeado Katana, até finalmente receber seu nome definitivo: Dreamcast (contração de “dream broadcast”, “transmissão de sonhos”). O lançamento do Dreamcast no Japão em 27/11/1998 foi um sucesso, esgotando as 150.000 unidades disponíveis em um único dia. Nos Estados Unidos o Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles até aquela data, com 500.000 unidades só na data de lançamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lançado pela Tec Toy em outubro de 1999.

História

O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produção de dois projetos diferentes: O projeto Black Belt foi desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a 3Dfx, enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto Dural em conjunto com a NEC e a Hitachi. No final o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que le-

Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dreamcast. Houve inclusive


o apoio da Microsoft, que desenvolveu para o Dreamcast um kit de desenvolvimento baseado no Windows CE, que permitia portar jogos da plataforma PC para o console com mais velocidade e facilidade. Em abril de 2001 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde estaria desenvolvendo jogos para os outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o Dreamcast estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participação no mercado americano e europeu, a forte concorrência do Sony Playstation 2 e os seguidos anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para que isso acontecesse. Novos consoles possuíam processadores mais potentes e usavam o novo tipo de disco de mídia, o DVD. Nos meses que se seguiram, diversos jogos em desenvolvimento tanto pela SEGA quanto por outras empresas foram cancelados, mas o desenvolvimento de novos jogos ainda acontecem - apesar de raros, e concentrados no mercado japonês. Fortes comunidades de desenvolvimento caseiro para o Dreamcast, utilizando um Kit de desenvolvimento também caseiro, chamado KallistiOS, ainda estão em funcionamento e trabalham em diversos jogos, emuladores e aplicações que dão um sobrevida ao console.

Acessórios

de armazenamento que se conectava ao controle, utilizado para salvar informações dos jogos. Possui uma tela monocromática e botões de operação para que seja possível a execução de jogos simples (desenvolvidos especialmente para ele) e o gerenciamento das informações armazenadas. Pode-se efetuar a conexão entre dois para a troca de informações. Contém 128 KiB (200 blocos de 512 bytes cada). *Dreamcast Mouse: dispositivo apontador utilizado em alguns jogos. *Dreamcast Keyboard: teclado usado em alguns jogos e no navegador para Internet. *Dreamcast Fishing Rod: vara de pescar utilizado em jogos de pescaria. *Dreamcast Arcade Stick: controle do tipo arcade. *Jump Pack/PuruPuru Pack: dispositivo que conectado ao controle, emite vibrações em consequência dos eventos dos jogos. *Broadband Adapter: adaptador de banda larga, dispositivo que pode ser conectado no lugar do modem, permitindo a conexão com ADSL e LAN em alguns jogos e algumas versões do navegador para Internet.

*Controle Dance Dance Revolution: tapete para jogos de dança (produto oficial lançado pela Konami).

*Controle Densha De Go!: contro-

le para simulador de trens.

*Visual Memory Unit/Visual Memory System (VMU/VMS): dispositivo

*Controle Pop N’ Music: controle para o jogo Pop N’ Music (produto oficial lançado pela Konami). *Dream Karaoke: dispositivo para karaokê. Lançado somente no Japão. *Dreameye: dispositivo para Videoconferências via Internet lançado em 2000 , grava pequenos vídeos e tira fotos com incríveis 3 mega pixels (aprox. 2048px por 1536px), (uma camera poderosa para o ano 2000) Lançado somente no Japão.

146


147

*Light Gun: Arma compatível com VMU e Jump Pack, para jogos de tiro no estilo The House of The Dead 2 *SVGA Box: Acessório que permilte conectar o Dreamcast em um monitor de PC, TV de LCD ou plasma. A imagem fica mais nítida, graças ao modo Progressive Scan dos monitores e a sua maior resolução. *Zip drive: A Sega pretendia fazer acordo com a Iomega para que ela desenvolvesse uma interface capaz de conectar seus Zip drives ao Dreamcast, assim seria possível gravar dados da Internet ou dos jogos do console em discos de 100 MB, mas a idéia acabou sendo seguidamente adiada, e terminou com o fim do Dreamcast em 2002.

No Brasil

O Dreamcast teve sucesso razoável, apesar do alto preço, chegando a 20.000 unidades após 10 meses. A Tectoy não o importa desde 2006, quando foi retirado de linha no Japão.

Jogos

Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 350 jogos (nos EUA). Além de jogos feitos pela própria Sega (Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo apoio de empresas externas (Dead or Alive 2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as séries Resident Evil, Power Stone e Street Fighter da Capcom), embora algumas como Electronic Arts e Square não tenham colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos gêneros, o Dreamcast ainda possui um bom número de fãs. No Japão, estima-se que o Dreamcast possua mais de 800 jogos lançados, e ainda em 2015 há jogos de pequenas empresas a serem lançados oficialmente. Dentre os títulos que mais fizeram sucesso em partidas online, destacam-se Quake III Arena, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Maximum Pool Online, Star Lancer e metropolis street racer, onde era possível a interação entre

Controle do Dreamcast com o VMU

usuários de PC e de Dreamcast. Em servidores alternativos, é possível até hoje jogar Quake III Arena , Phantasy Star Online versões 1 e 2, Maximum Pool Online, Star Lancer e 4X4 Evolution. O diferencial máximo de Phantasy Star Online é que ele permite interação com usuários de PC, Gamecube e XBOX, tornando-se o primeiro jogo na história com suporte a 4 plataformas diferentes simultaneamente. No Brasil, os jogos para o console que mais se destacaram foram Sonic Adventure, Sonic Adventure 2 , Resident Evil Code: Veronica, Shenmue, Marvel vs. Capcom 2, Capcom vs. SNK 2 e Quake III Arena.


148

Neo Geo Pocket Color (1999)

O Neo Geo Pocket Color (também estilizado como NEOGEOPOCKET COLOR

, muitas vezes abreviado como NGPC ), é um console portátil de videogame colorido de 16 bits fabricado pela SNK. É um sucessor do portátil monocromático Neo Geo Pocket da SNK, que estreou em 1998 no Japão , com o Color sendo totalmente retrocompatível. O Neo Geo Pocket Color foi lançado em 16 de março de 1999 no Japão, em 6 de agosto de 1999 na América do Norte , e em 1º de outubro de 1999 na Europa , entrando em todos os mercados dominados pela Nintendo. Depois de um bom início de vendas nos EUA e no Japão com 14 títulos de lançamentos (um recorde na época) suporte de varejo baixo nos EUA, falta de comunicação com desenvolvedores terceirizados pela administração americana da SNK, a mania sobre o Nintendo Pokémon franquia, antecipação do 32-bit Game Boy Advance, bem como a forte concorrência de Bandai ‘s WonderSwan no Japão, levou a uma queda nas vendas em ambas as regiões. Enquanto isso, a SNK estava com problemas financeiros há pelo menos um ano;

a empresa logo entrou em colapso, e foi comprada pela fabricante americana de pachinko Aruze em janeiro de 2000. No entanto, Aruze não apoiou o negócio de videogames da SNK o suficiente, levando o fundador original da SNK e vários outros funcionários a sair e formar uma nova empresa, BrezzaSoft. Eventualmente, em 13 de junho de 2000, a Aruze decidiu abandonar os mercados norte-americano e europeu, marcando o fim das operações mundiais da SNK e a descontinuidade do hardware e software da Neo Geo. O Neo Geo Pocket Color (e outros produtos da SNK / Neo Geo) durou até 2001 no Japão. Foi o último console de videogame da SNK, quando a empresa faliu em 22 de outubro de 2001. Apesar do seu fracasso, o Neo Geo Pocket Color foi considerado um sistema influente. Muitos jogos altamente aclamados foram lançados para o sistema, como SNK vs Capcom: The Match of the Millennium , King of Fighters R-2 e outros títulos de arcade de qualidade derivados de MVS e AES da SNK. Ele também apresentava um joystick ‘clicky stick’ com es-


149

tilo arcade, que foi elogiado por sua precisão e sendo bem adequado para jogos de luta. A tela do sistema e a duração da bateria de 40 horas também foram bem recebidas.

História

A versão norte-americana do Neo Geo Pocket Color teve um lançamento exclusivo no site eToys em 1999. A eToys também vendeu os títulos de lançamentos iniciais nos estojos de bloqueio de plástico. O sistema estreou nos Estados Unidos com seis títulos de lançamento (vinte prometidos até o final do ano) e preço de varejo de US $ 69,95. Seis cores de unidade diferentes estavam disponíveis: Azul de Camuflagem, Preto de Carbono, Branco de Cristal, Azul de Platina, Prata de Platina e Azul de Pedra. Nos dois primeiros meses, o NGCP vendeu um sucesso de 25.000 unidades. Antes da aquisição da SNK pela Aruze, o Neo Geo Pocket Color estava sendo anunciado na televisão dos EUA e as unidades estavam sendo vendidas em todo o país no Wal-Mart , na Best Buy , na Toys “R” Us e em outras grandes cadeias de varejo. Para a temporada de Natal em 1999, a SNK gastou US $ 4 milhões em anúncios de televisão que foram ao ar em canais como MTV , Comedy Central e Cartoon Network. Em maio de 2000, o NGPC tinha uma participação de mercado de 2% no mercado de consoles portáteis dos EUA; embora minúsculo comparado ao Game Boy e ao Game Boy Color , foi o suficiente para gerar lucro para a SNK USA.

Suspensão pós-ocidental

Em junho de 2000, a Aruze (controladora da SNK) decidiu descontinuar todas as operações da SNK fora do Japão. Como resultado, o estoque remanescente foi recomprado pela SNK para reembalagem na Ásia. SNK foram recordando a maior parte do back-estoque de sistemas e jogos a serem brilhou e re-vendida na

Ásia, onde o sistema continuaria a ser vendidos e suportados. Parte do estoque de hardware e software da NGPC americana começou a ressurgir nos mercados americano e asiático em 2003. Essas unidades frequentemente apareciam com seis jogos despojados de seus gabinetes e manuais. Dois jogos frequentemente incluídos, Faselei! e última lâminanunca foram lançados anteriormente nos Estados Unidos, o que significa que eles não têm caixa ou manual localizado nos EUA; no entanto, esses títulos receberam um lançamento europeu, incorporando uma tradução em inglês.

Caixas de capa

As caixas de capa do Neo Geo Pocket Color eram caixas plásticas em concha, semelhantes ao Neo Geo AES . Estas caixas foram bem recebidas pela sua qualidade. Em um movimento de corte de custos, os jogos americanos eram vendidos apenas em caixas de papelão logo após o lançamento, em vez de os casos de plástico rígido que os lançamentos japoneses e europeus foram enviados, que foi recebido com recepção negativa. As versões japonesas seguiram logo depois, mas as caixas européias sempre foram as caixas plásticas.

Cartuchos

Os jogos que apenas suportavam o Neo Geo Pocket Color exibiam uma mensagem de aviso no estilo Game Boy Color que é requerida e recusada para jogar no Neo Geo Pocket. Carrinhos de modo dual que suportam Neo Geo Pocket e Neo Geo Pocket Color são jogáveis.

Parceria Sega

A Sega foi o único grande desenvolvedor de terceiros a suportar o Neo Geo Pocket Color. Isso resultou no Sonic the Hedgehog Pocket Adventure , o segundo jogo do Sonic para uma plataforma que não é da Sega depois do Sonic Jam no Game.com , e o último antes da transição da Sega para um desenvolvedor de


terceiros. Além disso, foi lançado um cabo que liga o dispositivo portátil a um console Dreamcast.

Recursos

Projetado de perto com seu antecessor , o design Neo Geo Pocket Color ostenta dois botões de face no lado direito do sistema e um D-pad digital de oito direções com micro-direção à esquerda. Ele é projetado horizontalmente como o Game Gear , em oposição à configuração vertical do Game Boy e ao híbrido do WonderSwan de ambos. Atualizado a partir do Neo Geo Pocket, ele tem uma tela colorida no meio. Semelhante ao Game Boy e aos seus sucessores, o Game Boy Color e o Game Boy Advance , o Neo Geo Pocket Color não possui um ecrã retroiluminado e os jogos só podem ser reproduzidos numa área bem iluminada. Como o Game.com anterior, o Neo Geo Pocket Color usa uma bateria CR2032 para manter a memória reserva e manter o relógio ativo, assim como as pilhas AA usuais para alimentar o sistema durante o uso. O Neo Geo Pocket Color não tem bloqueio regional. O sistema possui uma configuração de idioma on-board e os jogos exibem texto no idioma selecionado (desde que o cartucho suporte esse idioma). Outras configurações incluem hora e data, e o sistema pode fornecer horóscopos personalizados quando a data de nascimento é inserida. Cabos para interligar vários sistemas estavam disponíveis, assim como um cabo para conectar o NGPC e o Dreamcast , como parte de uma parceria entre a SNK e a Sega . Jogos que incluíram esta opção incluem King of Fighters R-2 (links com King of Fighters ‘99 Dream Match e King of Fighters Evolution ); SNK vs. Capcom: Jogo do Milênio (links com Capcom vs. SNK ); SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash (links com King of Fighters Evolution ); SNK vs. Capcom: Card Fighters 2 Clash Expandir Edition (links com Capcom vs SNK ) e Cool Cool Jam(links com Cool Cool Toon ). Havia um conector sem fio lançado no Japão que permitia que vários jogadores próximos tocassem juntos, com alguns moldes de cartuchos sendo reformados para mantê-lo. Um add-on de player de áudio MP3 foi desenvolvido, mas não foi lançado devido ao fechamento da SNK.

WonderSwan (1999)

150


151

É um console de videogame portátil lançado no Japão pela Bandai . Foi de-

senvolvido pela empresa Koto Laboratory e Bandai de Gunpei Yokoi , e foi a última peça de hardware que Yokoi desenvolveu antes de sua morte em 1997. Lançado em 1999 na quinta geração de consoles de videogame , o WonderSwan e seus dois modelos posteriores, o O WonderSwan Color e o SwanCrystal foram oficialmente apoiados até serem descontinuados pela Bandai em 2003. Durante sua vida, nenhuma variação do WonderSwan foi lançada fora do Japão. Alimentado por um 16-bit unidade de processamento central , o WonderSwan aproveitou um ponto de preço baixo e bateria de longa duração, em comparação com seus concorrentes, Nintendo ‘s Game Boy Color e SNK s’ Neo Geo Pocket Color . Aperfeiçoamentos posteriores aproveitaram as melhorias de qualidade na tela do computador de mão e adicionaram cor. O WonderSwan é jogável verticalmente e horizontalmente, e possui uma biblioteca única de jogos, incluindo vários títulos primários baseados em propriedades de anime licenciadas , bem como suporte significativo de terceiros da Square , Namco e Taito . No geral, o WonderSwan combinou em todas as suas variações para vender cerca de 3,5 milhões de unidades e conseguiu obter até 8% do mercado japonês de videogames portáteis antes de ser marginalizado pelo Game Boy Advance, da Nintendo . Feedback retrospectivo elogia o potencial do WonderSwan, apesar de suas vendas baixas e seu breve tempo se mantendo contra a Nintendo no mercado.

História

Fundada em 1950 por Naoharu Yamashina, a Bandai era originalmente uma fabricante de carros de brinquedo e modelos de plástico, mas tornou-se um importante participante na indústria de

brinquedos através do licenciamento de personagens de anime populares iniciados com Tetsuwan Atomu em 1963. Na década de 1970, a Bandai fabricou LCD. jogos baseados em programas de televisão e consoles dedicados. Em 1982, a empresa lançou o Intellivision no Japão e, em 1985, tornou-se um dos primeiros licenciados de terceiros no Family Computer . O maior sucesso da empresa em jogos eletrônicos, no entanto, foi o bichinho virtual Tamagotchi lançado pela primeira vez em 1996. Apesar dos planos da Bandai de se fundir com a Sega para formar a Sega Bandai Ltd. em 1997, a fusão foi cancelada repentinamente. O conselho de diretores da Bandai decidiu se opor à fusão menos de uma semana depois de aprová-la, e a Sega, por sua vez, decidiu aceitar as ações da Bandai em uma reunião de diretoria de emergência mais tarde naquele dia. O presidente da Bandai, Makoto Yamashina, assumiu a responsabilidade por não conseguir o apoio de sua empresa para a fusão. Como resultado, a Bandai entrou no mercado sem suporte externo. O engenheiro Gunpei Yokoi é conhecido por criar o sistema portátil Game Boy na Nintendo . Após o fracasso do Virtual Boy , no entanto, ele deixou a empresa em 1996 para criar sua própria empresa de engenharia, a Koto Laboratory. Foi então que Bandai se aproximou de Yokoi para criar o WonderSwan para competir com o Game Boy. Yokoi estava envolvido no desenvolvimento do novo handheld, mas morreu em 1997 em um acidente de carro antes de ser lançado. O WonderSwan foi oficialmente inaugurado em Tóquio em 8 de outubro de 1998. Bandai escolheu o nome do sistema para destacar sua estética e capacidade técnica, porque o cisne é reconhecido como um pássaro elegante com pernas poderosas que ajuda a nadar graciosamente. A empresa prometeu uma duração de bateria de 30 horas, um preço de


varejo baixo e uma linha de lançamento de cerca de cinquenta jogos. O WonderSwan lançado no dia 4 março de 1999 e estava disponível em nove cores de revestimento: branco pérola, verde esqueleto, prata metálica, de esqueleto vermelha, azul metálico, esqueleto azul, esqueleto preto, camuflagem, e ouro. Três modelos de dois tons de edição limitada também foram lançados em menta congelada, melão e soda azul. Essas cores foram escolhidas por meio de uma pesquisa on-line no site da Bandai, com os modelos metálico e branco pérola sendo interrompidos em 22 de julho para dar espaço para as edições especiais de dois tons. Apesar do lançamento do Game Boy Color pela Nintendo, cinco meses antes, a Bandai continuava confiante de que o WonderSwan e suas versões monocromáticastela funcionaria bem porque o Game Boy preto e branco original tinha sido anteriormente mais bem sucedido do que seus concorrentes de tela colorida, a Sega Game Gear e Atari Lynx , com base em sua vida útil da bateria e a qualidade de sua biblioteca de jogos. Com um preço de varejo de ¥ 4.800 , o WonderSwan também foi mais barato que sua concorrência. Em 2000, a Bandai assinou um acordo com a Mattel para trazer o dispositivo portátil para a América do Norte, mas acabou decidindo contra uma versão ocidental. A razão exata para isso é desconhecida, mas o lotado mercado de consoles de videogame portátil tem sido sugerido como um fator. Mais tarde naquele ano, Bandai anunciou o WonderSwan Color (que incorporaria uma tela colorida, mantendo a compatibilidade retroativa com o WonderSwan original. Foi lançado em 9 de dezembro de 2000 no Japão e estava disponível em azul pérola, rosa pérola, preto cristal, azul cristal e laranja cristal. O lançamento foi um sucesso moderado, com o sistema vendendo 270.632 unidades em menos de um mês após o seu lançamento. Antes que o WonderSwan Color pudesse ser lançado,

no entanto, a Nintendo anunciou o Game Boy Advance , que contava com hardware superior. O WonderSwan Color ainda é vendido a um preço mais baixo por ¥ 6,800em comparação com o avanço em 9.800 , mas apesar do pico de 8% da participação no mercado de handheld no Japão, as vendas do WonderSwan nunca se recuperaram depois que a Game Boy Advance chegou às lojas em março de 2001. Um redesenho da Cor WonderSwan, intitulado SwanCrystal, foi lançado no Japão em 12 de julho de 2002, para ¥ 7.800 , ¥ 1.000 menos do que o Game Boy Advance. Mais uma vez, Bandai realizou uma pesquisa em seu site para determinar as cores da carcaça e liberou o sistema em violeta azul, vermelho vinho, azul cristal e preto cristal. Apesar de seu preço baixo e uma tela LCD melhorada, o SwanCrystal não conseguiu competir, então a Bandai anunciou a descontinuação da linha WonderSwan em 2003 devido à baixa demanda e desistiu completamente de produzir hardware de videogame. Ao todo, o handheld vendeu 3,5 milhões de unidades, das quais 1,55 milhão eram do WonderSwan original e pelo menos 1,1 milhão eram do WonderSwan Color.

Recepção

Vendendo 3,5 milhões de unidades, o WonderSwan conquistou apenas 8% do market share no Japão e acabou sendo superado pelo Game Boy Advance, da Nintendo. Devido a sua tela colorida e biblioteca de jogos profunda, o Game Boy Advance garantiu que a Nintendo teria quase um monopólio no mercado de consoles portáteis no Japão até o lançamento do PlayStation Portable pela Sony em 2004. O feedback retrospectivo para o computador de mão elogia suas realizações, mas o define como um dispositivo de “nicho” que atrai apenas alguns jogadores. Jeremy Parish considera o WonderSwan a expressão máxima da filosofia de design de Gunpei Yokoi e observa seu impacto

152


153

modesto no mercado, mas culpa a Bandai por sua falta de sucesso, afirmando: “Enquanto WonderSwan, em última análise, será lembrado como um pontinho altamente localizado na história da mão Como uma plataforma, ela realmente se mantinha viva ... a obscuridade do sistema resultou mais do mau timing e da estranha estratégia de Bandai, não de quaisquer falhas inerentes ao design da própria máquina. “ Parish também continua a hipotetizar sobre a falta de um lançamento do WonderSwan na América do Norte, afirmando que “dada a dificuldade de encontrar sistemas e jogos Neo Geo Pocket no varejo dos EUA, Luke Plunkett de Kotaku elogiou o desafio do WonderSwan para a Nintendo, afirmando: “Eu não tentei algumas coisas muito originais e interessantes, e coloquei uma luta muito mais dura do que a maioria dos outros handhelds já conseguiu.” Gamer Retro ‘ s Kim selvagem critica alguns aspectos do handheld, incluindo a falta de um fone de ouvido e AC porto, bem como o seu esquema de controle pobre para indivíduos canhotos e incapacidade de jogar jogos multiplayer ligação com o adaptador de fone de ouvido conectado . Wild oferece alguns elogios para o portátil, no entanto, afirmando “o que [Bandai] conseguiu com o WonderSwan foi impressionante dada a competição. O baixo preço ainda hoje faz com que seja mais do que digno de consideração”.

PlayStation 2 (2000)

Modelo original (à esquerda) e modelo Slim (à direita)

O PlayStation 2 (oficialmente abreviado como PS2) foi o segundo console

produzido pela empresa Sony, após o PlayStation original. Foi lançado no dia 4 de março de 2000 no Japão, no dia 26 de

outubro na América do Norte, e posteriormente, no dia 24 de novembro na Europa e 3 de dezembro no Brasil. Após um lento primeiro ano, o PlayStation 2 cresceu a ponto de tornar-se o console mais vendido da história dos videogames.


Devido à imensa popularidade em todo o mundo, o console, assim como seus jogos, continuaram a ser fabricados mesmo após o lançamento do seu sucessor, o PlayStation 3. Somente depois de 13 anos do seu lançamento, às vias do anúncio do PlayStation 4, que o jornal japonês Asahi Shimbun anunciou o encerramento da fabricação do console no Japão no dia 30 de dezembro de 2012. E no dia 4 de janeiro de 2013, o jornal britânico The Guardian anunciou que a Sony cessou a produção dos consoles PlayStation 2 no mundo inteiro. O último jogo lançado para Playstation 2 foi Pro Evolution Soccer 2014 em 8 de novembro de 2013. De acordo com dados provenientes da Sony de 31 de janeiro de 2011, o PlaySta-

tion 2 vendeu mais de 154 milhões de unidades, e teve mais de 3800 títulos disponíveis.

História

O sucessor do PlayStation é anunciado pela Sony em março de 1999 e lançado um ano depois no Japão, em 4 de março de 2000. Na América do Norte, o evento ocorre no dia 26 de outubro do mesmo ano. A notícia causa estrondosa repercussão em todo mundo, a ponto de esvaziar lojas ainda no dia de seu lançamento e, devido a atrasos na fabricação, apenas alguns milhões de pessoas obtêm o console até o final de 2000. Outra opção era comprar o console na internet através de sites de leilões, como o eBay, onde ele era vendido por até mil dólares. Inicialmente, o PS2 tem muitas unidades vendidas com base na força da marca PlayStation e da compatibilidade com a versão anterior, com mais de 980.000 unidades comercializadas no Japão em 5 de março de 2000, um dia após o lançamento. Mais tarde, a Sony adiciona novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2 para os consumidores.

A Sony, ao contrário da Sega durante as vendas do seu Dreamcast, a qual parecia dar maior ênfase ao suporte online apenas aos seus jogos iniciais e, então, coincidindo com o lançamento do Xbox Live, decide criar o periférico PlayStation Network Adapter no final de 2002, enquanto o jogo SOCOM: U.S. Navy SEALs torna-se o primeiro a ter suporte a gameplay online. Por possuir uma saída para a conexão de um HD interno, o Network Adapter possibilitava aos usuários baixar expansões, mapas e conteúdos adicionais para certos jogos. Em setembro de 2004, na mesma época do lançamento de Grand Theft Auto: San Andreas, que viria a ser o jogo mais vendido do console, a Sony revela um novo modelo de PS2, mais fino, chamado PlayStation 2 Slim e, em preparação para o lançamento desses novos modelos, a empresa deixa de fabricar os originais. A empresa anuncia, mais tarde, que a partir de 1 de abril de 2009, o PS2 custaria 99,99 dólares no varejo. Mais tarde, anuncia também que jogos de sucesso do PS2 seriam relançados em 2012 na série PlayStation 2 Greatest Hits. O PlayStation 2 foi o console de mesa mais vendido da 6° geração, ultrapassando as vendas do Gamecube e do Xbox e se tornando também o console mais vendido de todos os tempos.

Online

Era possível jogar online no PlayStation 2 com o auxílio de um modem. O jogador precisaria ter uma conexão de banda larga e um adaptador de rede (uma espécie de módulo do PlayStation 2 que adiciona modem e Ethernet ao aparelho), que era vendido separadamente nos modelos originais do aparelho, de modo que as versões Slim já vem com tal adaptador embutido. Há uma seleta gama de jogos que davam para se jogar online incluindo um aplicativo de videoconferência que utiliza a câmera EyeToy mas a câmera EyeToy não funciona mais

154


155

devido ao fechamento dos servidores oficiais e os jogos só funcionam em servidor alternativo aplicando patch na imagem do jogo ou pelo Xlink Kain nos jogos que possuem modo LAN. Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são protegidos pela Rede Dinâmica de Autenticação (DNAS). O objetivo deste sistema é evitar a pirataria e trapaças. O DNAS impediria cópias ilegais ou cópias modificadas de se conectarem a internet mas pode ser quebrado aplicando patch na imagem do jogo apontando para um servidor alternativo.

nectar até oito controles usando dois multitaps. É apoiado por muitos jogos, tais como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, os da série Pro Evolution Soccer etc. Utiliza barramento compartilhado com algoritmo escalonador Round Robin com o objetivo de gerenciar os acessos promovidos por cada controle.

*Memory Card

Retrocompatibilidade

O PlayStation 2 é compatível com praticamente todos os jogos do seu antecessor, assim como com seus acessórios (controle, cartão de memória etc). No entanto, alguns dos acessórios do PlayStation original só são compatíveis com ele próprio.

Acessórios e periféricos

Acessórios e periféricos produzidos e comercializados para o PS2:

*DualShock 2

O Memory Card é um dos acessórios fundamentais do Playstation 2, o qual permite salvar o progresso nos diferentes jogos. A versão oficial deste dispositivo de armazenamento tem um tamanho de 8 MB, embora tendo sido vendido oficialmente de 16 MB e outras empresas tendo passado a fabricar até 128 MB de capacidade.

*LOGITECH Driving Force Pro

É o volante oficial do PS2, criado pela Logitech para uso no jogo Gran Turismo 4. Poucos jogos além deste são compatíveis com ele. O dispositivo também é compatível com o PlayStation 3.

*EyeToy

É o controle oficial do console. A Sony manteve a forma e nome do controle do PS1 e também melhorou suas funções como intensidade de pressão dos botões.

*Multitap

Permite que você ligue quatro controles por porta, além de slots para diversos cartões de memória. Assim, é possível co-


A EyeToy é um acessório inovador e interessante lançado para o PlayStation 2, que consiste numa câmera cuja função é filmar os movimentos do jogador e colocá-los na tela. Fazendo movimentos, o jogador interage com objetos na tela como se estivesse dentro do jogo. Há jogos de atividades diversas no EyeToy como brincadeiras com objetos, musicais e até jogos onde o jogador participa de uma ação de fato.

*Adaptador de rede e disco rígido

Adaptador de rede permite jogar jogos online e fazer downloads de atualizações dos jogos, dando ao disco rígido a possibilidade de armazenar essas atualizações. Essa tecnologia, entretanto, é compatível com poucos jogos.

*Headset

É um acessório que permite aos jogadores comunicar-se com os seus parceiros em jogos online ou em alguns jogos de dar ordens aos personagens através da voz. O periférico conta com um fone de ouvido e microfone.

*Filmes e música:

Devido à mídia dos seus jogos ser de DVD e do seu console ser compatível com CD, a maioria das versões do PS2 podem reproduzir outros discos dessas duas mídias com outros conteúdos além de jogos, o que inclui inúmeros títulos de filmes e álbuns de música.

*Microfone

Com esse acessório você vai poder jogar jogos como: Guitar Hero, SingStar, Rock Band , Karaoke Revolution e “High School Musical”.

*Portas USB

A Sony colocou vários recursos avançados no PlayStation 2, que estavam ausentes em outros consoles rivais, um deles foi as portas USB. Há alguns jogos que estavam programados para utilizar a porta USB, como o famoso Gran Turismo 4, que foi programado para salvar imagens em uma unidade de USB ou em uma impressora da Epson que permite a impressão de imagens.

156 *Pad DDR

É um tapete de dança com formato de quadrado, com cerca de 1 metro em cada lado, utilizado nos jogos da série Dance Dance Revolution da Konami.

*Kit Linux

O Kit Linux consiste de um disco rígido de 40 GB, um adaptador de rede, um cabo VGA, um mouse e um teclado USB do sistema operacional GNU/Linux PlayStation 2. Este kit é projetado para a programação. É possível também introduzir outra distribuição do GNU/Linux chamado Black Rhino.

Vendas

Em 29 de novembro de 2005, o PlayStation 2 tornou-se o console de videogame mais rapidamente comercializado, por chegar a 100 milhões de unidades vendidas, realizando o feito no prazo de 5 anos e 9 meses de seu lançamento. O PlayStation 2 alcançou esta conquista de maneira mais rápida que seu antecessor, o PlayStation, que levou 9 anos e 6 meses para atingir o feito. O PS2 já havia vendido 138 milhões em unidades no mundo inteiro a partir de 18 de agosto de 2009, de acordo com a Sony. Na Europa, o PS2 vendeu 48 milhões de unidades a partir de 6 de maio de 2008, segundo dados da Sony Computer Entertainment Europe. Na América do Norte, o PS2 já vendeu 50 milhões de unidades em dezembro de 2008. No Japão, o PS2 vendeu 21.454.325 unidades a partir de 1 de outubro de 2008, de acordo com Famitsu/ Enterbrain. Na Europa, o PS2 vendeu 6 milhões de unidades em 2006 e 3,8 milhões em 2007, de acordo com estimativas da Electronic Arts. Em 2007, o PS2 vendeu 3,97 milhões de unidades nos Estados Unidos de acordo com a NPD Group e 816.419 unidades no Japão, segundo a Enterbrain. Em 2008, o PS2 vendeu 480.664 unidades no Japão, segundo a Enterbrain.

No Brasil


157

O Playstation 2 começou a ser fabricado na Zona Franca de Manaus a partir do segundo trimestre de 2004. Alguns jogos também foram produzidos no mesmo local. Como a importação ainda é algo muito caro, devido a taxas alfandegárias e taxa de frete, a grande maioria dos consoles entram no país por contrabando e são vendidos sem garantia. Os jogos contrabandeados são falsificados, mas já é comum pessoas com acesso a internet fazerem o download de jogos, gravá-los e vendê-los no mercado informal. Geralmente, os consoles contrabandeados são todos destravados com mod chips, para que possam executar jogos falsificados e filmes em DVD de qualquer região. O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 até 2008, cerca de 70%. No começo, em 2004, chegou a ser lançado com preço de R$ 1.499,00. Em 2011, custava algo em torno de R$ 350,00 a no máximo R$ 700,00. Uma pesquisa divulgada em março de 2012 pela afirma que o PS2 responde por cerca de 55% das vendas de consoles no Brasil. Já os videogames da chamada “nova geração” (PlayStation 3, Wii e Xbox 360) respondem por 35% das negociações, enquanto os portáteis (Nintendo 3DS, Nintendo DS e PSP) respondem por 10%. O 1º modelo do PS2 parou de ser vendido nas lojas brasileiras em 2005, sendo comercializado então apenas o modelo Slim.

Destravas (pirataria)

O PlayStation 2 possui um esquema de verificação de mídia para apenas aceitar mídias (CDs/DVDs) originais da Sony. Esse esquema (DRM) é comum nos videogames mais populares, como Xbox 360, Wii, GameCube, entre outros e garante a venda do hardware a um preço muito próximo do seu custo de fabricação ou até mesmo mais barato, pois o verdadeiro lucro das empresas de games é com os jogos e não

com o aparelho. Existem, porém, algumas maneiras de burlar essa verificação de mídia. Para o PlayStation 2, existem 3 maneiras de burlar (ou destravar) esse sistema de checagem de mídia/jogo original: 1ª - Via hardware (ModChip): instalando-se um dispositivo dentro do videogame que intercepta a checagem da mídia e engana o videogame, como se a mídia pirata fosse uma autêntica. 2ª - Via software (SoftMod): rodando um jogo original e de alguma maneira (como por exemplo, por hack) rodar um software que aceite ou execute jogos piratas. Ou também utilizando de um software instalado no Memory Card que evita a checagem da mídia. 3ª - Via troca de CDs/DCDs (SwapTrick): rodando o video-game com um jogo original e de alguma maneira trocar o CD em determinada parte por um pirata.

Erro de disco (ação judicial)

Uma ação judicial foi interposta contra a Sony Computer Entertainment America Inc. em 16 de julho de 2002, no Tribunal Superior da Califórnia, Condado de San Mateo. A ação trata de relatórios inadequados como “erro de leitura” e outros problemas associados com a reprodução de DVDs e CDs no PlayStation 2. A Sony resolveu esse problema, reembolsando os jogadores afetados com US$ 25, um jogo gratuito de uma lista especificada, e um desconto na reparação ou de substituição (a critério da SCEA) do sistema danificado. Este acordo foi objeto de aprovação dos tribunais, e as audiências começaram no Estados Unidos e no Canadá em 28 de abril de 2006 e 11 de maio de 2006, respectivamente

Emulação

Atualmente, é possível emular o PlayStation 2, ou seja, rodar seus jogos em computadores e outros dispositivos, através de diversas formas, sendo a mais conhecida a utilização do software PCSX2.


158

WonderSwan Color (2000)

É

um console (ou consola) portátil japonês lançado pela Bandai em 30 de dezembro de 2000, concorrente do Game Boy Advance rodando jogos coloridos de 16 bits, melhor ou pior que SNES. Além de tela colorida, ele possui uma memória de 512kbit, que permite a criação de jogos mais complexos. A Bandai conseguiu uma parceria com a Square, que lançou títulos de peso como os remakes de Final Fantasy I, Final Fantasy II e Final Fantasy IV. Uma nova versão do WonderSwan chamada de Swan Crystal, que possui uma tela (ecrã) de cristal líquido usando a tecnologia TFT foi lançada em 2002.

L600 (2001)

O L600 era para ser um console de jogos / computador baseado em Linux e estava em processo de desenvolvimento pela Indrema até que o Indrema encerrou suas operações em abril de 2001. Além do jogo, ele também deveria ser um CD player , DVD player , navegador web , e gravador de vídeo semelhante a TiVo . Também teria

sido um dispositivo de armazenamento de MP3 . Se o console tivesse sido lançado, teria custado US $ 299 e teria 30 jogos disponíveis no lançamento. Teria 64MB de RAM e 96MB no total. Seu meio de armazenamento teria sido discos de 10GB. Teria tido suporte HDTV . Indrema teria permitido que usuários finais regulares desenvolvessem


159

seus jogos através de seu kit de desenvolvimento. A maioria das empresas cobra mais de US $ 10.000 por seus kits. Ele teria um compartimento de slides GPU (ele permitia que você deslizasse o processador gráfico quando um melhor estivesse disponível), um microprocessador baseado em x86 rodando a 600 MHz, e teria sido capaz de processar 120-180 milhões de polígonos por segundo. Havia pouca esperança para a L600, no entanto, como especulava a data de lançamento do Summer 2001 ou posterior após o lançamento do Dreamcast da Sega e do PlayStation 2 da Sony , e muito próximo do lançamento do Xbox da Microsoft e GameCube da Nintendo . O Dreamcast e o GameCube lançaram a preços consideravelmente mais baixos, e o PlayStation 2 e o Xbox, mesmo com US $ 299, apesar de ter orçamentos maiores e hardware menos avançado do que o L600 deveria ter, levando a dúvidas. Era apenas um dos muitos sistemas desenvolvidos de forma independente, que não seriam capazes de atrair a atenção do consumidor e gastar de empresas já estabelecidas e já estabelecidas no mercado.

Pokémon Mini (2001)

É

uma consola portátil desenhada e fabricada pela Nintendo e cujo tema é o multi-bilionário media franchise Pokémon. É o menor sistema de jogos com cartucho intercambiável alguma vez produzido pela Nintendo, pesando apenas 70 gramas. O portátil foi primeiramente lançado na América do Norte no dia 16 de Novembro de 2001, no Japão no dia 14 de Dezembro do mesmo ano e na Europa no dia 15 de Março do ano seguinte. O Pokémon mini foi lançado em três cores diferentes: verde Chikorita, roxo Smoochum e azul Wooper.


160

Panasonic Q (2001)

T

ambém conhecido como Game Q fora do Japão, foi um console de videogame lançado pela Panasonic em 13 de dezembro de 2001 para ser uma versão híbrida do Nintendo GameCube, e que tinha a capacidade de reproduzir DVDs, CDs de áudio, MP3s e CDs, bem como vários outros novos recursos. Entendendo que a Nintendo errou a mão quando não equipou seu GameCube com um drive para DVDs, a Panasonic lançou este console, que nunca saiu do Japão, e era equipado com um drive compatível com DVDs e manteve o jeitão quadrado do GameCube, com direito a visor em LCD para controlar a reprodução dos DVDs e duas alcinhas no topo, ao contrário do GameCube, que tinha uma só. Devido ao baixo volume de vendas (menos de 100.000 unidades em todo o mundo), A Panasonic e a Nintendo cessaram a produção do Panasonic Q em dezembro de 2003. O problema era o alto preço do console, já que era facilmente possivel comprar um Nintendo GameCube e um DVD player separado por menos do que o preço do console.

Game Boy Advance (2001)


161

O Game Boy Advance (popularmente abreviado como GBA) é um con-

sole portátil desenvolvido e fabricado pela empresa japonesa Nintendo. Foi lançado no Japão no dia 21 de março de 2001; no Brasil, em 21 de março de 2001; na América do Norte, no dia 11 de junho de 2001; na Europa, em 22 de junho de 2001; , e na China (excluindo Hong-Kong), em 8 de junho de 2004. É o sucessor do Game Boy Color, e um dos últimos produtos da linha Game Boy. Seu codinome durante o processo de desenvolvimento foi Advance Game Boy. Foi lançado em 2001 na Coreia do Sul e em Taiwan no ano de 2004. Ele continuou recebendo jogos até 2008.

Gráficos

O hardware do GBA possui suporte para operações simples em 2D usando elementos gráficos chamados de sprites. Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com gráficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, Asterix and Obelix XXL, 007 Nightfire, Top Gear Rally, Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos com engines em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D como os da série Doom, Duke Nukem e Kill switch também tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil. Utilizando sprites 2D para objetos e gráficos pseudo-3D para a arquitetura, estes jogos normalmente tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que jogos 3D são um avanço bem-vindo para o GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores estão indo além das capacidades do sistema.

Retrocompatibilidade

O Game Boy Advance é retrocompatível com os jogos lançados para o Game Boy e o Game Boy Color. Devido a resolução de tela da geração anterior será apresentado tarjas pretas, sendo que é possível utilizar os botões “L” e “R” para alterar entre a escala original e estendida, ocupando toda a tela.

Conectividade

O GBA possui uma porta serial para conectar com outros GBAs, também permitindo a transferência 256 KB de dados, que é utilizado em conexões multiplayer, onde vários GBAs podem jogar com apenas um cartucho. A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-232 para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP ainda precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS em 2004 tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi no lançamento do sistema. Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois GBAs estiverem em uso. A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções, além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram. O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4 jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed e LeafGreen. Entretanto, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório, precisava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos compatíveis. O Game Boy Micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor, o link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-GBM para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo também lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro.


162 Vendas e Marketing

O Game Boy Advance, juntamente com o Game Boy Advance SP e o Game Boy micro, venderam bem. Em Setembro de 2005, a série Game Boy Advance vendeu 74,24 milhões de unidades por todo o mundo. Vendas atuais do Nintendo Game Boy Advance: 75,13 Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão: 16,55, Américas: 38,10, Outros: 20,48) das quais do Game Boy Advance SP: 38,23 Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão: 6,42, As Américas: 20,95, Outros: 10,86) das quais do Game Boy Micro: 1,83 Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão: 0,58, As Américas: 0,47, Outros: 0,79).

Jogos

O Game Boy Advance se tornou um dos últimos aparelhos modernos a oferecer suporte a sprites, uma tecnologia de renderização. Com hardware superior ao do Super NES, ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir juntamente com a tecnologia 3D dos consoles atuais. O Game Boy Advance também se tornou popular entre as pessoas que gostavam de jogos clássicos, devido a suas constantes conversões de clássicos das eras de 8 e 16 bit.

Emuladores

Alguns dos emuladores mais famosos do Game Boy Advance incluem NO$GBA, Rascal e VisualBoyAdvance. Ambos No$GBA e Visual Boy Advance oferecem suporte ao uso de imagens BIOS, mas podem ser executados, com menor compatibilidade, ou sem nenhuma.

GP32 (2001)


163

O GP32 (GamePark 32) é um videogame portátil desenvolvido pela core-

ana empresa Game Park. Ele foi lançado em 23 de novembro de 2001, na Coreia do Sul.

Recursos

O design geral não é diferente da versão original do Game Boy Advance. O GP32 é com base em 133 MHz ARM CPU e 8 MB de RAM. Ao contrário de outro lado realizada sistemas de jogos, que tendem a ser de propriedade do cartucho, o GP32 usa SmartMedia , cartões (SMC) para o armazenamento de programas e dados, tornando-o acessível para amadores como nenhum desenvolvimento de hardware é necessário. O console possui quatro mini-joystick controlador, dois botões principais (‘A’ e ‘B’), dois botões de ombro em cada lado do SMC slot (‘L’ e ‘R’) e dois outros botões do menu em cada lado da tela (‘SELECT’ e ‘START’), feita a partir de um mais macio, borracha translúcida. O console também tem um USB 1.1 porta para conexão com um computador host, um serial porta de expansão, 3,3 V adaptador de alimentação de entrada, um conector de fone de ouvido e um compartimento traseiro, que possui duas AA baterias.

Variantes

Existem três principais versões comerciais da unidade caracterizado por diferentes tipos de vídeo. Unidades comerciais são de cor branca com cinza ou branco, botões e acabamento. Há também uma série de cores diferentes blocos promocionais, e vários protótipo unidades com designs diferentes.

GP32 NLU

O original GP32 foi a não-unidade de luz (NLU), que se baseavam em uma fonte de luz externa para visualizar o ecrã.

GP32 FLU

No final de 2002, Jogo de Estacionar introduziu o frontlight unidade (FLU) como uma fábrica modificados (por Hahotech) versão do NLU. Ele fornece seu próprio iluminação através de um painel transparente entre o display LCD e a tela de plástico da tampa. O hardware extra resultou em um pequeno aumento de quadro do visor quando comparado com o NLU e BLU variantes. O frontlight pode ser desligada com um interruptor montado na parte de trás do GP32 caso (para economizar bateria). O GP32 FLU nome foi derivado a partir de um adesivo adicionado na frente do GP32 embalagem diferenciando-o de padrão não-versões light.

GP32 BLU

Em meados de 2004, o Game Park introduziu a luz de fundo unit (BLU). O novo BLU LCD foi compatível com o NLU (e GRIPE) e desde que superior do visor do ecrã em condições de fraca iluminação. No final de 2004, o Parque também lançou uma segunda versão do BLU, que tinha um diferente do LCD para a primeira versão BLU unidades. O novo BLU+ LCD não era 100% compatível com o original, tela de LCD e, portanto, o software necessário um manuseamento especial para suportar ambas as versões LCD. A iluminação do visor pode ser desactivada premindo o botão SELECT para 5 segundos. O BLU modelos também tinha um pouco diferente USB conector de porta e de melhor qualidade de micro-interruptores para o controlador.

BLU+ Compatibilidade

Um retroiluminado GP32 (lançado em dezembro de 2004) foi dado o nome de BLU+ pela comunidade. O retroiluminado unidade apresentava um novo display LCD (Taiwan fabricado em vez da Samsung), o que levou a alguns problemas de compatibilidade com determinados aplicativos e problemas, tais como linhas em branco na tela. No entanto,


quase todas as aplicações foram corrigidos, uma vez que foi constatado que os novos ecrãs melhor contraste do que os antigos. O retroiluminado GP32 foram comercialmente chamado de “BLU”. O BLU+ foi, como se referiu, um nome que a comunidade deu para notar a diferença entre os dois modelos. Foram muitos aplicativos que trabalhou com o BLU+ e outros modelos. Mirko SDK pode detectar automaticamente qual versão tinha. Todas as aplicações, tais como emuladores, leitores de filmes, e como trabalhou bem no BLU+, como em outros modelos.

Software

Original Game Park de firmware tinha três funções principais: a de lançamento de aplicativos, fornecer um meio de ligar a um computador anfitrião e para reproduzir músicas em MP3formato. Versões posteriores do Jogo Parque de firmware removido o MP3 da música de capacidade. Jogo Parque planejada seu sistema para ser útil e poderosa, mas eles também queriam que os usuários ser capaz de criar homebrew de software. GP32 os usuários podem registrar a unidade no site oficial e obter um conjunto gratuito de ferramentas de desenvolvimento para criar seus próprios programas. Jogo o Parque também é permitido (com algumas restrições) a publicação de tais jogos homebrew em seu site. O GP32 original do firmware só é suportado em execução encriptado jogos e ferramentas. Os usuários tinham para se registar e utilizar uma criptografia “Livre Lançador” para executar o software não assinado. Alternativa firmware removido a necessidade de utilizar o “Livre Iniciador” de software e desde muitas funções extras que estavam faltando no firmware original. Através desta estratégia, o GP32 foi o anfitrião de várias aplicações homebrew e jogos. As várias aplicações feitas para ele variou de alternativas de firmware,

gerenciadores de arquivos, jogos, emuladores, jogos geradores (como o RPG Maker), um DivX player e apresentações de imagens.

Jogos

Cinco jogos em uma variedade de gêneros, que foram lançadas no sistema de lançamento em 23 de novembro de 2001. Cerca de 28 jogos comerciais foram libertados. O último comercial do jogo a ser lançado foi o de plataforma/RPG Azul Angelo, que foi lançado em 16 de dezembro de 2004. A maioria dos comerciais GP32 jogos podem ser adquiridos de duas maneiras: de caixa ou através da internet através de Gamepark online JoyGP de armazenamento (normalmente por um preço muito inferior). JoyGP foi a versão internacional do MegaGP loja, que existia anteriormente e foi limitado a Coreia do Sul. Embora a maioria dos jogos eram vendidos em ambos os formatos, houve algumas excepções: por exemplo, “Azul Angelo” foi (e é) vendidos apenas como um box cópia feita em França, e “Gloop de Luxo” foi vendido apenas online, mas não através de JoyGP. Embora o número de jogos oficiais disponíveis para o GP32 sistema é limitado, muitos open source/software livre, desenvolvedores trabalharam em vários emuladores e portado jogos para PC. Além disso, uma ampla gama de livre, de domínio público, os jogos foram criados por amadores. Jogo de Estacionar, não pergunte a qualquer royalties para lançar jogos para o seu dispositivo, o que tornava mais fácil para os pequenos editores ou desenvolvedores independentes de versão de software para o GP32.

Emuladores

O GP32 relativamente poderoso ARM 920T CPU e livremente disponível “C”, baseado no SDK tem permitido que muitos emuladores para ser desenvolvido especificamente ou transportados a partir de outras plataformas. Emulada sistemas

164


165

que são executados na GP32 incluem era 16-bit e versões anteriores do console e plataformas de computador. Esses emuladores permitem que os usuários experimentam uma grande variedade de jogos em suas GP32 sistema, largamente compensadores para a relativamente pequena biblioteca disponíveis comercialmente jogos. Há também um Windowsbaseado no GP32 emulador, o que permite aos usuários executar o GP32 software em um PC baseado em Windows.

Xbox (2001)

É uma marca de consoles de videogame criada pela Microsoft. O nome Xbox

é incluído em uma série de consoles desenvolvidos pela Microsoft, desde a sexta geração até a oitava geração de consoles, bem como o serviço on-line Xbox Live. A marca foi introduzida pela primeira vez em 15 de novembro de 2001, nos Estados Unidos, com o lançamento do console Xbox. O primeiro console da série, o Xbox, foi o primeiro console oferecido por uma empresa norte-americana após o Atari Jaguar em 1996. Ele chegou a mais de 24 milhões de unid*ades vendidas em 10 de maio de 2006./ Seu sucessor o Xbox 360 foi lançado em 22 de novembro de 2005, e descontinuado em 20 de abril de 2016. O sucessor do Xbox 360, o Xbox One foi anunciado em 21 de maio de 2013 e lançado em 22 de novembro do mesmo ano.

Jogos

Cada console tem uma variedade de jogos. A maioria dos jogos lançados para o Xbox original são compatíveis com versões anteriores e pode ser jogado diretamente no seu sucessor, Xbox 360. Atualmente há jogos que são compatíveis com versões anteriores do Xbox e Xbox 360 para o Xbox One por meio de retrocompatibilidade.

Serviços online *Xbox Live

Xbox Live é um serviço on-line com mais de 40 milhões de usuários em todo o mundo (pesquisa feita em 10 de janeiro de 2012). É composto por um mercado virtual online, o Xbox Live Marketplace, que permite a compra e download de jogos e várias formas de multimídia. Jogos on-line no Xbox começou em 15 de novembro de 2002 em todo o mundo. O serviço ainda está ativo e continua a ser jogado por pessoas de todo o mundo.

*Xbox Live Marketplace


O Xbox Live Marketplace (XBLM) é um mercado virtual projetado para o console Microsoft Xbox que permite que os membros do Xbox Live baixem ou comprem um conteúdo promocional. O serviço oferece filmes, jogos, Trailers, Loja Video, demo de jogos, jogos Xbox Live Arcade, Xbox Live Indie Games (Anteriormente Jogos da Comunidade), jogos on demand, conteúdo descarregável, como pacotes de mapas, Avatares e temas. A atualização de 11 de agosto de 2009 acrescentou jogos de Xbox 360 para download, o Avatar Marketplace, e renomeado Comunidade Jogos para Indie Games. Conteúdo baixado requer bastante espaço em qualquer unidade de disco rígido do Xbox 360, ou uma unidade de memória Xbox 360. Os downloads selecionados são colocados em uma fila e são baixados, enquanto o aparelho está ligado e conectado ao Xbox Live. Os usuários podem optar por enviar certas transferências para a frente da fila para ser descarregado em primeiro lugar. Os downloads são temporariamentes interrompidos durante alguns momentos em que os jogos fazem uso de recursos do Xbox Live (por exemplo, multiplayer online).

Controler

Controle original do Xbox, o primeiro que se apresentou em 2000.

Lançado em 2001, o controle do Xbox foi o primeiro controlador feito para o original Xbox. O controlador Xbox apresenta dois analógicos, um pad direcional sensível à pressão, dois gatilhos analógicos, um botão Voltar, um botão de partida, dois slots de acessórios e seis de 8 bits botões de ação analógicos (A/ Verde B/Vermelho, X/azul, Y/Amarelo, e os botões preto e branco). O controlador Xbox standard (originalmente apelidado de “Fatty” (gorducho)e depois, o “Duke” (punho) era originalmente o controle fornecido com sistemas do Xbox para todos os territórios, exceto Japão.

Nintendo GameCube (2001)

166


167

É um console de videogame produzido pela empresa japonesa Nintendo,

lançado no mercado japonês em 14 de setembro de 2001 e no mercado norte-americano em 18 de novembro de 2001. É o sucessor do Nintendo 64, e seu codinome durante a produção era Project Dolphin. A intenção da Nintendo ao lançar este videogame era tentar retomar o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, todos parte dos consoles de sexta geração. Este console trouxe algumas novidades como a interação com o console portátil Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar aos jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma são The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Resident Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da produção do GameCube no início de 2007. Seu código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o codinome do console).

História

O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua primeira aparição em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo Space World, onde, além do console, também foram revelados alguns de seus jogos, acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) - anteriormente o console era conhecido como Project Dolphin. O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lançado em 14 de setembro de 2001 no Japão, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de novembro de 2001 nos EUA, mais de

um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os jogos de lançamento no Japão, em setembro, foram Luigi’s Mansion , Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dos ataques terroristas de 11 de setembro). O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros. Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milhão de GameCubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como a série exclusiva Resident Evil ajudaram o console. Grandes clássicos foram lançados para o console cúbico da Nintendo, seus maiores destaques são as séries: Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario. Além de títulos que conquistaram os usuários do sistema como: Baten Kaitos, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem e jogos do Sonic, da ex-rival Sega, que acabou se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na produção de jogos para o Cube. Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhões de unidades, ficando na 3ª colocação, atrás do Xbox (15 milhões) e PlayStation 2 (42 milhões). Mas na Europa, Japão e Brasil, o console garantiu o 2º lugar, atrás somente, do PlayStation 2. Segundo os números oficiais, o GameCube vendeu 21,74 milhões de unidades mundialmente.

Acessórios

Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade de acessórios. *Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Também foram criados


diversos controles em edições limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lançados exclusivamentes no Japão, como metade “Platinum” e a outra metade com a cor “Red”, com o logotipo “M” do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Também foram feitos controles específicos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca (combinando com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no Japão. *WaveBird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio. *Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lançadas versões de 59, 251 e 1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cartão. Agora também tem disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.

*Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube

com o Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta característica.

*Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN) *Game Boy Player - Permite execu-

tar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televisão, usando tanto o controle do GameCube, com duas configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado. *Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolução de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Menos de um porcen-

to dos usuários do GameCube utilizaram a resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção. *Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia PAL. *DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast. *Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console, foi usado nos jogos Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. Odama também incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão X do controle. *Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a troca de informações entre PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+. *Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas. *Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora do Japão.

168


169

SwanCrystal (2002)

O

SwanCrystal é a terceira (e provável versão final) da marca de consoles portátil WonderSwan da Bandai , sucedendo o WonderSwan e o WonderSwan Color. Foi lançado em novembro de 2002. É essencialmente o mesmo que o WonderSwan Color, exceto que o SwanCrystal usa um LCD TFT, superior em tempo de resposta à tecnologia LCD reflexiva FSTN usada anteriormente. Isso dá à tela uma aparência muito mais nítida durante o jogo, devido ao contraste mais nítido e redução significativa de fantasmas. Como resultado, o SwanCrystal não possui o dial de ajuste de contraste encontrado nos outros modelos. Outras diferenças notáveis ​​são as quatro configurações de volume selecionáveis ​​(em comparação com três nos modelos anteriores) e um botão liga / desliga montado na face (comparado a um interruptor montado lateralmente nos modelos anteriores). O SwanCrystal é compatível com jogos para o WonderSwan Color e o WonderSwan original. O SwanCrystal está disponível em quatro cores: Skeleton Blue, Skeleton Black, Violet Blue e Red Wine. Cerca de 15 horas de jogo podem ser obtidas de uma bateria AA.


GameKing (2003)

O GameKing é um console portátil de 8-bit produzido pela empresa chine-

sa TimeTop desde 2003. Ele é baseado em uma CPU 65C02 que roda a 6.0 MHz e existem em três variações, o original GameKing, o GameKing II e o GameKing III, com a maioria das diferenças estéticas e ergonômicas. Os consoles têm acima um circuito capaz de som multi-canal, música e reprodução de som digital , mas tem sido equipados com uma tela LCD de incrível má qualidade a preto e branco, apenas apoiando quatro tons de cinza e com uma resolução muito baixa (48 por 32 pixels), combinada com uma taxa de atualização lenta, fraca legibilidade e ajustamentos, em comparação com o original Game Boy. A qualidade dos seus jogos pode ser comparado a alguns dos melhores jogos antigos de celular (excluindo os jogos Java), enquanto que a sua reprodução velocidade (deslocamento, etc) e áudio é muito superior aos encontrados em telefones celulares (multi-canal e amostras

de música digitalizada alem das vozes são muito comuns em jogos GameKing).

Modelos e características GameKing “I”

O original console GameKing é parecido com o estilo do Nintendo Game Boy Advance e vem em uma ampla gama de vivas cores, quer opaca ou transparente, e usa 2 pilhas tamanho AAA .O GameKing original precisa de uma tela retro-iluminado, uma funcionalidade que foi acrescentada no seu “sucessor”, o GameKing II.

GameKing “II”

O GameKing II, por outro lado, é parecido com o estilo do PSP, vem em cores mais sóbrias (preto, cinza, branco ou aqui-ambientais mas amarelo aqueles que existem), e utiliza 3 pilhas tamanho AAA, dos quais apenas 2 são utilizadas para ligar efetivamente o hardware do GameKing, enquanto a terceiro serve para ligar o seu amplificador de áudio built-in (um pouco mais potente do que o do GameKing original) e sua tela LCD retroiluminada (que pode ser ligada e desligada à vontade, em função da ilumi-

170


171

nação externa condições, economizando energia). A unidade pode ainda trabalhar com 2 pilhas, com som e iluminação desabilitados. Além disso, o GameKing II tem um fundo cor fixo para a sua foto e tela LCD, apenas visível quando a iluminação é ligada. Esta é, provavelmente para dar a falsa impressão de ter um LCD colorido, como esta ilusório em sua na sua caixa. A imagem pode variar entre os diferentes modelos GameKing, no entanto, tem sobretudo um efeito negativo sobre a legibilidade tela quando o fundo for ligado. Este fundo de imagem também pode ser removida ou substituída simplesmente por abrir a máquina e remover o pequeno plástico transparência por trás do LCD. Removê-lo usando a iluminação torna muito mais eficaz.

N-Gage (2003)

O Nokia N-Gage foi o primeiro híbrido entre smartphone e console,lança-

do pela Nokia.Lançado em 2003, o N-Gage desembarcou no Brasil pelo preço de R$1.700,00 e $300,00 no exterior. Suas medidas são de 13,37cm de largura por 6,97 cm de altura e 2,02 cm de espessura, pesando apenas 137g (incluindo a bateria). Já o N-Gage QD, lançado em 2004, tem 11,80 cm de largura por 6,80 cm de altura e 2,20 cm de espessura, pesando 143g. Costuma-se dizer que é um Gameboy melhorado, entretanto ele possui mais capacidade de processamento e ainda um MP3 Player, um gravador, um

rádio, um PDA, maneiras de receber e enviar e-mails e mensagens SMS, um navegador de Internet, pode usá-lo para IM, J2ME (máquina virtual Java) e ainda é um telefone celular padrão GSM. O N-Gage possuia algo que poucos possuiam, uma tela de 3,50 cm x 4,00 cm. Esta tela era consideradavelmente grande para um celular. Um ponto fraco era a pouca quantidade de memória disponível para se instalar e desenvolver aplicativos, para isso era necessário se adicionar um cartão de memória no padrão MMC. Ele emergiu como um ótimo aparelho para desenvolvedores de software, pois tornava fácil o manuseio


(instalação, uso e desinstalação) de aplicativos Java.

N-Gage QD

Lançado em 26 de maio de 2004, o N-Gage QD foi o segundo modelo do smartphone, com melhorias no design, algumas funções também foram retiradas para diminuir os custos como rádio FM e conexão USB (substituída por Bluetooth.

Jogos

No curto período em que o N-Gage e N-Gage QD foram comercializados pela Nokia, foram lançados 64 títulos (jogos) para este console-celular. Com apoio de produtoras, a exemplo da Activision, Hudson Soft, Capcom, Atari, Gameloft, Codemasters, Vivendi Universal, Electronic Arts, THQ Wireless, Eidos Interactive, Sega, Taito, entre outras, incluindo a própria Nokia.

iQue Player (2003)

172


173

É

um console de videogame fabricado pela iQue, uma joint venture entre a Nintendo e o cientista chino-americano Dr. Wei Yen. O sistema também é chamado de Shén Yóu Ji, literalmente “máquina de jogos Divina”. Shényóu também serve a um duplo sentido, porque o termo também significa “fazer uma viagem mental”. O console em si assume a forma de um joystick e se conecta diretamente à televisão. Está disponível um acessório na forma de uma pequena caixa que permite jogos multiplayer. No momento, só é comercializado na China continental. O iQue foi anunciado pela primeira vez no Game Show 2003 Tóquio, e foi lançado na China continental em 17 de novembro de 2003. Havia boatos de um lançamento japonês para meados de Outubro de 2004, mas nunca se materializou. A Nintendo atualmente não tem planos para liberar o iQue Player fora da China. Jogos para este console são armazenados em um cartão flash de 64 MB, que está contido dentro de um cartucho que se conecta diretamente no joystick / console. Os jogos são comprados em um especial “iQue Depot” onde os jogos podem ser baixados para um cartucho e jogados mais tarde, de uma forma semelhante ao Famicom Disk System. Jogos demo que vêm com o iQue incluem The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64 e Star Fox 64. Estas demonstrações são versões dos jogos com tempo limitado. Versões completas dos três títulos estão disponíveis, assim como outros títulos de first-party de Nintendo, como o Dr. Mario 64, Mario Kart 64, Wave Race 64 e F-Zero X.

Tapwave Zodiac (2003)

Zodiac à frente de um estojo opciona

É

um videogame portátil desenvolvido e produzido pela Tapwave, uma empresa sediada em Mountain View, Califórnia. O produto foi projetado para ser um “sistema de entretenimento móvel de alto

desempenho” centrado em jogos, música, imagens e vídeo, voltado para o público entre 18 e 34 anos e fãs de tecnologia. O aparelho utiliza uma versão aprimorada do Palm OS (5.2T), e oferece ainda acesso aos aplicativos de gerenciamento


de informações pessoais e compatibilidade com os demais aplicativos criados para o sistema operacional. Com menos de 200.000 unidades vendidas, entre os consoles portáteis, o Zodiac só vendeu menos unidades que o Gizmondo. Número parcialmente creditado à forte concorrência com sistemas como o PlayStation Portable da Sony e o DS da Nintendo, ambos lançados aproximadamente um ano após o Zodiac. O Zodiac foi descontinuado no dia 26 de julho de 2005, com o fechamento e venda dos bens da Tapwave.

Na cultura popular

O Tapwave Zodiac é utilizado como controle remoto do teleprompter no canal RedeTV! no Brasil. O aparelho pode ser visto em uso no seriado norte-americano Stargate SG-1 como um sensor. Foi usado ainda na primeira temporada do seriado Stargate Atlantis.

Game Boy Advance SP (2003)

É

o segundo modelo do Game Boy Advance. Foi lançado pela Nintendo em fevereiro de 2003 no Japão, e em março do mesmo ano nos Estados Unidos e na Europa. Está disponível nas cores: azul, vermelho, prata, azul metálico, rosa metálico e cinza grafite. A Nintendo preservou algumas ca-

racterísticas do modelo original como o tipo de Game Pak, e a retrocompatibilidade com os cartuchos do Game Boy e Game Boy Color. Este modelo apresenta um novo design que é semelhante ao do DS e 3DS que possui um formato flip de concha, no qual a tela é dobrada sobre os botões, fechado, suas dimensões são 8,4 x 8,2 x 2,44 cm, o que faz que ele ocupe menos

174


175

espaço e caiba facilmente no bolso, e também foi a inspiração para o modelo do Nintendo DS, além de proteger a tela de arranhões que eram um problema comum no modelo anterior. Não só o design foi modificado. Foram adicionadas outras melhorias, como a utilização de iluminação na tela (conhecida como frontlight) que permite ao usuário jogar em ambientes escuros, a tela manteve o mesmo tamanho de 2,9 polegadas. Possui um flip que permite se mover 180° (graus). Outra evolução foi a utilização de uma bateria recarregável oficial da Nintendo que acompanha o portátil. Foi lançada uma nova versão do Game Boy Advance SP com iluminação do tipo backlight (mais eficiente que frontlight) que dispõe de duas intensidades de brilho e não pode ser desligada. O principal (muitos acreditam ser o único) ponto negativo nesta versão do Game Boy Advance: para utilizar fones de ouvido é necessário um adaptador ou um fone de ouvido com o conector próprio para Game Boy Advance SP, que é igual ao do carregador fornecido junto com o portátil.

Atari Flashback (2004)

É uma série de consoles dedicados comercializados pela Atari, Inc. de 2004 a

2011. Desde 2011, os consoles foram produzidos e comercializados pela AtGames sob licença da Atari. São versões “plug and play” dos clássicos consoles Atari 2600 e Atari 7800; em vez de usar cartuchos ROM, os jogos são incorporados. Os sistemas são alimentados por um adaptador AC (incluído), vêm com um par de controladores de joystick e usam conectores RCA de vídeo composto e áudio monofônico padrão para conectar a uma

televisão.

Console original

O Atari Flashback foi lançado em 2004. O console se assemelhava a um Atari 7800 na aparência e veio com um par de controladores que se assemelhavam aos do Atari 7800 , embora fossem um pouco menores. O sistema tinha vinte jogos embutidos, todos originalmente desenvolvidos pela Atari, da Warner Communication, e pela Atari, para os sistemas de jogos 2600 e 7800 . Os jogos que originalmente requeriam controlado-


res de remo analógicos foram feitos para funcionar com os joysticks incluídos. Ele foi projetado pelo veterano da Atari Curt Vendel, cuja empresa Syzygy Co. (ex-Legacy Engineering Group) projeta outros produtos de videogame doméstico e videogames. A Atari Inc. deu à Syzygy Co. dez semanas para projetar o produto, produzir seus jogos e prepará-lo para a temporada de férias de Natal de 2004 . O Atari Flashback foi baseado em hardware “ NES-on-a-chip “, não se assemelhando a nenhum dos sistemas Atari que o Flashback deveria representar (isso foi resolvido com o Flashback 2). Como resultado, os jogos que continham eram portais e diferiam em graus variáveis ​​dos jogos originais e, portanto, o Flashback era impopular entre alguns puristas.

Jogos incluídos

Houve uma seleção de cerca de 40 jogos no Flashback original. Um jogo, Saboteur (originalmente projetado por Howard Scott Warshaw ), foi anunciado como “inédito”; Embora nunca fizesse parte da linha Atari, ela foi vendida na convenção do Philly Classic 5 em 2004.

Atari Flashback 2

O Atari Flashback 2, sucessor do console Atari Flashback original, foi lançado em 2005. Tem quarenta jogos Atari 2600 integrados. Alguns dos jogos incluídos são homebrews criados por entusiastas nos últimos anos e dois dos jogos. ( Pitfall! E River Raid ) foram originalmente publicados pela Activision . A aparência do Atari Flashback 2 é uma reminiscência do console Atari 2600 original de 1977. É aproximadamente dois terços do tamanho do original e é muito mais leve. O console do Flashback 2 tem cinco botões (liga / desliga, zerar, dificuldade para a esquerda e para a direita e selecionar); na parte de trás há um controle deslizante colorido / preto e branco e duas portas para os joysticks incluídos. Os joysticks possuem similaridade muito

próxima aos joysticks Atari 2600 originais de 1977, e são compatíveis e intercambiáveis com ​​ eles. O Flashback 2 não vem com controladores de paddle, mas controladores de paddle originais podem ser conectados a ele e usados ​​com seus jogos baseados em paddle. Curt Vendel e Legacy Engineering voltaram a desenvolver o Flashback 2. Ao contrário do console Flashback original, o Flashback 2 contém uma versão de circuito de chip único projetada pela Vendel; é uma reprodução do chip TIA usado no Atari VCS original. Como tal, o Atari Flashback 2 roda jogos da mesma forma que eles rodavam em um console original. O projeto Atari Flashback 2 recebeu o codinome “Michele”, em homenagem à esposa de Vendel. O nome dela está impresso na placa - mãe . Marty Goldberg, proprietário do Electronic Entertainment Museum, foi o redator técnico do manual embalado e do projeto completo do manual on-line. Devido às alterações no conteúdo do jogo durante o desenvolvimento e aos problemas com a empresa de design gráfico, mantendo as revisões de edição em ordem, o manual que acompanha o Flashback 2 contém vários erros, incluindo erros de digitação . Por exemplo, ao contrário do manual, não há modo de dois jogadores no Centipede , e não há jogabilidade conectada no Space Duel . Da mesma forma, na descrição de Save Mary “Barnaby acabou de explodir a maldita vizinha” aparece.

Jogos incluídos

Os jogos disponíveis são organizados em quatro categorias selecionáveis ​​ em um menu na tela. Uma vez que um jogo é selecionado, a única maneira de voltar ao menu é usar o botão liga / desliga para desligar e ligar novamente o console. Os jogos listados abaixo como hacks usaram o código de outros jogos como ponto de partida e modificaram sua jogabilidade ou aparência. Os Homebrews fo-

176


177

ram escritos do zero pelos fãs da Atari nos anos 90 e 2000. Os protótipos não lançados são jogos desenvolvidos pela Atari Inc. nos anos 1970 e 1980, mas nunca vendidos aos consumidores; alguns desses jogos podem ter erros ou estar incompletos. Alguns dos jogos listados são novos e exclusivos do Flashback 2.

Telas de teste

As telas de teste do controlador podem ser acessadas mantendo pressionados os botões select e reset enquanto pressiona o botão liga / desliga para ligar o console. Com o interruptor de cor / preto e branco definido para ‘color’, a tela de teste do joystick aparecerá; com ele definido para preto-e-branco, a tela de teste de remo aparecerá. Essas telas de teste permitem que um jogador teste as entradas do controlador, bem como as cores e sons do console. Na tela de teste de remo, se os joysticks estiverem conectados ao contrário dos controladores de paddle, o jogo Off the Wall pode ser acessado e jogado movendo-se para a direita com o controlador esquerdo.

XaviXPORT (2004)

X

aviXPORT, ou simplesmente XaviX, foi um console de videogame lançado em 2004 pela SSD COMPANY LIMITED. Assim como o Nintendo Wii, que seria lançado dois anos mais tarde, o XaviXPORT era apoiado pela ideia de controles por movimento e em jogos esportivos casuais. Cada jogo do XaviXPORT tinha seu próprio controle, como raquetes para tênis, luvas para box, taco para baseball e etc. Assim como o Wii, ele identificava os movimentos reais do jogador como forma de interação com os jogos. Barato, o console vinha sem processador, trazendo os chips apenas no cartucho..


178

Game Boy Micro (2004)

É um videogame portátil desenvolvido e produzido pela Nintendo. Este é o

terceiro modelo do Game Boy Advance, e está dirigido a clientes “conscientes de imagem”, com ênfase no seu tamanho reduzido e design moderno. De acordo com Perrin Kaplan, executivo da Nintendo of America, seu codinome durante o desenvolvimento foi Oxygen. O aparelho possui escrito “OXY-001” como o nome do modelo em sua traseira. O Game Boy Micro foi oficialmente anunciado pelo vice-presidente de marketing e vendas da Nintendo, Reggie Fils-Aime, na conferência de imprensa da E3 no dia 17 de Maio de 2005. O sistema foi lançado no Japão no dia 13 de setembro de 2005, na América do Norte no dia 2 de outubro de 2005, na Europa no dia 4 de novembro de 2005, na Austrália no dia 3 de novembro de 2005 e na China como iQue Game Boy Micro no dia 1 de outubro de 2005. O preço do portátil ficou em US$89 nos Estados Unidos, comparado aos US$79 do Game Boy Advance SP. Mais tarde, as versões Black (preto) e Silver

(prata) caíram para US$89. No Japão o Game Boy Micro pode ser encontrado por ¥12,000, ¥3,000 a mais que o SP. Na Europa o preço estimado é de €95/£69. E na Austrália, apesar de seu preço oficial ser AUD $149.95, está sendo vendido por AUD $98.

Design

O Game Boy Micro mantém a maioria das funcionalidades do Game Boy Advance SP, mas de uma forma atualizada. É menor que os modelos anteriores; um pouco maior e cerca de dois terços do peso de um iPod mini. Adicionalmente, possui uma tela em backlit, com a habilidade de ajustar o brilho para se adaptar a iluminação externa. Pode-se até trocar o console com duas capas de cores diferentes que vem na caixa.

Software

O Game Boy Micro é compatível com todos os cartuchos do Game Boy Advance, incluindo cartuchos da série Game Boy Advance Video. Ao contrário do Game Boy Advance e do Game Boy Advance SP, o Micro não suporta os jogos feitos para o Game Boy e o Game Boy Color.


179

O e-Reader também é oficialmente incompatível, apesar de entrar no compartimento, como disse a IGN. Como o Game Boy Advance e Game Boy Advance SP, não existem restrições para regiões. Cartuchos norte-americanos podem ser jogados em consoles japoneses e vice versa.

Formas

No Japão, o portátil está disponível em sete cores/estilos; preto, azul, roxo e cinza, juntamente com três edições limitadas, uma baseada no controle original do console Famicom, uma com modelo azul e uma frente baseada no Final Fantasy IV e uma com modelo vermelho e uma frente preta contendo uma silhueta do famoso Pokémon Pikachu. Nos Estados Unidos, o Micro está disponível em duas cores, cada uma vendida com duas frentes removíveis inclusas: prata com as frentes “Ammonite” e “Ladybug”, e a preta com as faces “Flame” e “Camouflage”. Uma edição de “20º Aniversário” foi lançado em 5 de dezembro de 2005, que é como o Micro de estilo Famicom, porém com o nome modificado e faltando o distintivo símbolo de 20º Aniversário contendo o personagem Mario. Na Europa e Austrália, o portátil está disponível em quatro frentes coloridas: prata, verde, azul e rosa.

Lançamento e Vendas

O Game Boy Micro vendeu mais de 170.000 unidades durante seus primeiros dias de lançamento no Japão. O lançamento norte-americano foi duramente criticado; com um lançamento formal no dia 19 de setembro de 2005, muitas lojas atrasaram o lançamento até o dia 26 de setembro de 2005, algumas só lançaram no dia 30 de setembro de 2005. O Game Boy Micro já vendeu mais de 1.000.000 de unidades em todo o mundo.

Críticas

Por causa do tamanho reduzido do Micro, o sistema teve que modificar suas peças e foi duramente criticado, pois muitas das funções do Game Boy Advan-

ce não funcionam. Enquanto a entrada para fones de ouvido foi restabelecida, jogadores precisam comprar dois cabos de link (GBM-GBM e GBM-GBA) para ter total funcionalidade multiplayer. Enquanto a entrada para fones de ouvido foi restabelecida, jogadores precisam comprar dois cabos de link (GBM-GBM e GBM-GBA) para ter total funcionalidade multiplayer. A loja online da Nintendo.com lista os dois por US$9,95 e US$7,95 respectivamente. O cabo GameCube Game Boy Advance não é compatível com o Micro. A entrada de energia menor não é compatível com os carregadores de energia do SP/DS, então não é tão facilmente substituível, caso o dono tenha perdido o cabo do Micro, não pode utilizar outros cabos dos portáteis da Nintendo. A conversão de acessórios é uma ideia que não difere de nenhum outro Game Boy, de forma que os consumidores precisam atualizar seus acessórios, juntamente com um novo Game Boy. A falta de retrocompatibilidade com os jogos Game Boy/Game Boy Color também foi altamente criticada. Críticos ressaltaram que o Nintendo DS também pode rodar os jogos do Game Boy Advance com uma luz um pouco mais fraca, mas com a habilidade de se jogar jogos do DS. Preço é outro fator para as críticas ao Micro. Custando US$99, tem o mesmo preço de um Nintendo GameCube (no natal de 2005, com uma cópia de Mario Party 7 e um controle extra), US$20 mais caro que o Game Boy Advance SP e US$30 mais barato que o funcional Nintendo DS. Muitos jogadores admitiram que gostariam de comprá-lo se fosse mais barato, apesar da Nintendo ter baixado o preço dos modelos Black e Silver para US$89.Depois que o produto foi lançado, uma tímida campanha de marketing apareceu na televisão, revistas e histórias em quadrinhos.


180

Capitulo 7 sétima Geração (2004-2011)


181

Nintendo DS (2004)

O Nintendo DS é um console de videogame portátil desenvolvido e produ-

zido pela Nintendo, lançado em 2004. Ele é visualmente distinto por seu design abre e fecha, e a presença de duas telas, sendo a inferior sensível ao toque. O sistema também possui um microfone embutido, e tem suporte a conexão sem-fio via Wireless Local, permitindo uma interação entre os jogadores dentro de uma pequena área (930 metros, dependendo das condições), ou pelo Nintendo Wi-Fi Connection, que permite multiplayer online com jogadores de todo o mundo. As letras DS no nome foram criadas para significar tanto a expressão Dual Screen (tela dupla) e Developers System (sistema de desenvolvedores), que se refere as características inovadoras do gameplay entre os desenvolvedores de jogos. O sistema foi apelidado de Project Nitro durante seu desenvolvimento, assim como o Wii recebeu o codename de Revolution. No dia 2 de Março de 2006, a Nin-

tendo lançou o Nintendo DS Lite, uma versão reestruturada do Nintendo DS, no Japão. Logo depois, no mês de junho foi lançado também na América do Norte e na Europa. Mais tarde viria o Nintendo DSi, que teria uma interface mais agradável, várias funções, loja virtual, 2 câmeras, as mesmas funcionalidades do Nintendo DS, entrada para cartões de DS e DSi, entrada para cartões SD, telas maiores, processador de 133mhz (o dobro do DS), memória RAM de 16MB (o quádruplo do DS), entre várias outras melhorias.

Design e especificações Especificações gerais

A tela inferior do Nintendo DS está sobre uma tela sensível a toque com sensor de pressão, designada para aceitar comandos da caneta que vem junto com o console (chamada stylus), dos dedos do jogador, ou da thumb stylus: um retângulo de plástico que pode ser adicionado ao fio de segurança que acompanha o por-


tátil. A tela sensível ao toque permite aos jogadores interagir com elementos de um determinado jogo mais diretamente do que apertando botões; por exemplo, em Trauma Center: Under the Knife, a stylus pode ser usada como um bisturi para cortar uma incisão em um paciente com uma doença. Em outros jogos, ela pode ser usada como um mouse de computador para selecionar itens em uma interface “aponte e clique” (Advance Wars: Dual Strike) Os modos de controle mais tradicionais estão localizados nos dois lados da tela sensível ao toque. Na esquerda está um direcional, com um pequeno botão de força acima, e para direita estão os botões A, B, X e Y, com os botões Select e Start logo acima deles. Os botões L e R estão localizados nas extremidades superiores esquerda e direita da parte inferior do sistema, respectivamente. A disposição dos botões pode ser comparada com a encontrada no controle do SNES. O Nintendo DS apresenta caixas de som estéreo, que permitem som do estilo surround (dependendo do software), localizadas em ambos os lados da parte superior do sistema. Esta função é inédita em um portátil da Nintendo, já que toda a linha Game Boy apenas oferecia suporte a um som estéreo através de fones de ouvido ou caixas de som externas.

Tecnologia

O portátil tem uma massa de aproximadamente 275 gramas. O seu tamanho é de 148,7 x 84,7 x 28,9 mm (5,85 x 3,33 x 1,13 polegadas). Ele apresenta duas telas separadas de LCD de 3 polegadas cada, ambas com uma resolução de 256 x 192 pixels. O espaço entre as duas telas é de aproximadamente 21mm, o equivalente a 92 linhas “escondidas”. A tela inferior do Nintendo DS possui uma camada de uma resistente tela sensível ao toque, que registra a pressão de um ponto da tela por vez, calculando multiplos pontos se necessário. O sistema usa dois processadores de arquitetura ARM separados, um CPU principal ARM946E-S e co-processadores ARM-

7TDMI em velocidades de clock de 67 MHz e 33 MHz respectivamente, com 4MB de memória principal, que requer 1,64 volts. O hardware 3D do sistema apresenta as tecnologias transform and lighting, texture-coordinate transformation, texture mapping, alpha blending, anti-aliasing, Cel-shaded animation e z-buffering. Entretendo o filtro de texturas Point, fazendo com que algumas superfícies apresentem uma aparência de blocos. O sistema é em teoria capaz de renderizar 120.000 triângulos por segundo em 30 quadros por segundo. Ao contrário da maioria dos hardwares em 3D, ele possui um limite no número de triângulos que pode fazer parte de uma única cena; este limite fica na região do 4000 triângulos. O hardware 3D foi designado para renderizar em uma tela por vez, portanto a renderização de duas telas é difícil, diminuindo a performance de forma significativa. Entretanto, jogos como Viewtiful Joe: Double Trouble são executados em 3D nas duas telas simultaneamente em determinados momentos, ainda assim mantendo uma boa performance e qualidade. O sistema possui duas frentes 2D, uma para cada tela. Elas são similares (porém mais poderosas) que a frente encontrada no Game Boy Advance. Os jogos utilizam um formato “Game Card”, similar ao encontrado como memória removível em equipamentos eletrônicos móveis, como câmeras digitais. Ele suporta cartões de até 2 gigabits (2048 megabit]]) de espaço (utilizado em ASH - Archaic Sealed Heat por exemplo). Os cartões geralmente contam com uma pequena quantidade de memória flash para o salvamento de dados do usuário, como o progresso em um jogo ou recordes de pontuação. Os Game Cards do Nintendo DS possuem 33,0 x 35,0 x 3,8 mm, e pesam cerca de 3,5 gramas. A unidade apresenta capacidades de rede para jogos multiplayer ou chat utilizando Wi-Fi. Diversos jogos mais recentes podem utilizar da rede Nintendo Wi-Fi

182


183

Connection para se comunicar e disputar partidas com jogadores de todo o mundo, utilizando qualquer roteador Wi-Fi ou o Nintendo Wi-Fi USB Connector para modos de internet convencionais, além de oferecer comunicação direta DS-para-DS usando o sistema antigo.

Firmware

Um firmware próprio da Nintendo é iniciado junto com o sistema; através dele, o usuário pode optar entre executar um jogo de Game Boy Advance ou Nintendo DS, usar o PictoChat, ou procurar por jogos, software ou definições para downloads,músicas,vídeos,e diversos programas. O último é uma adaptação para o popular sistema multiplayer de “único cartucho” do Game Boy Advance, modificado para aproveitar as funções sem-fio do sistema: jogadores sem o jogo procuram pelo conteúdo, enquanto os jogadores com o jogo transmitem-o. Em Novembro de 2004, a Nintendo anunciou sua entrada no negócio de animações, sugerindo que os cinemas que mostrassem estas animações poderiam instalar quiosques para transmitir conteúdo de jogos para unidades do Nintendo DS. Em Março de 2005, a Nintendo testou os quiosques de transmissão no Japão, permitindo aos jogadores baixarem um demo de Meteos, conteúdo adicional em Nintendogs, ou músicas extras para Jam with the Band. Um quiosque similar esteve presente na E3 de 2005 e contava com demos baixáveis e trailers. Quiosques similares estão disponíveis em lojas norte-americanas como GameStop, EB Games e Game Crazy, com a possibilidade das lojas Wal-Mart e Target serem adicionadas depois. Em Maio de 2006, as Nintendo DS Download Stations começaram a aparecer nestas lojas, com um número limitado de demos baixáveis. No Brasil, já estão disponíveis alguns Downloads Stations em lojas especializadas. O programa PictoChat, que é permanentemente salvo na unidade, permite aos usuários comunicarem-se com outros joga-

dores de Nintendo DS, dentro da zona de cobertura, por texto, escrita a mão, ou desenhos, usando a tela sensível a toque do DS como entrada; um teclado na tela em parte cobre a área sensível ao toque enquanto este modo é utilizado, permitindo a digitação de mensagens. O menu principal do DS conta com um despertador e a habilidade de configurar preferências para a inicialização de jogos (executando-os quando inseridos, ou sempre indo para o menu principal), o uso de tela nos jogos de Game Boy Advance (de cima ou de baixo) e informações de usuário (nome, data de nascimento, cor favorita, etc.)

Jogando via download

Com jogos selecionados (como Super Mario 64 DS, Mario Kart DS, New Super Mario Bros. e Meteos), é possível jogar com outros donos de Nintendo DS usando apenas um cartão de jogo. O Nintendo DS baixa todas as informações necessárias de outro DS que esteja com o jogo. Além do mais, várias lojas de jogos possuem Estações de Download Para DS onde um jogador pode baixar demos de jogos. Como o jogo é guardado apenas na RAM do DS (4 MB), essas informações são perdidas assim que o seu DS é desligado. A velocidade de transferência de dados por wireless do DS é de 1 megabit por segundo.

Compatibilidade

O Nintendo DS é compatível com cartuchos de GameBoy Advance ; os cartuchos menores de Nintendo DS se encaixam no Slot-1 acima do console, enquanto os jogos de GBA entram no Slot-2, na parte inferior do console. O Nintendo DS não é compatível com games de Game Boy e do Game Boy Color, devido a uma pequena diferença do formato de fábrica e a ausência do processador Zilog Z80 usado nestes sistemas. Esta pode ser uma tentativa de separar o Nintendo DS e a linha anterior de portáteis Game Boy; o GameBoy Advance,


por exemplo, possui o Z80 que é capaz de rodar os jogos antigos de Game Boy. Também há a possibilidade disso para manter o baixo custo do Nintendo DS, pois se incluir outro processador o custo de produção seria maior. Devido a essa incompatibilidade, vários projetos iniciaram a emular esta plataforma. Um desses produtos disponíveis gratuitamente é o Goomba emulator. O Nintendo DS utiliza apenas uma tela quando rodando jogos de Game Boy Advance. O usuário pode configurar o sistema para usar a tela superior ou inferior. Os jogos são visualizados com uma borda preta na tela, devido a pequena diferença de tamanho da tela dos dois consoles (256px × 192px, do Nintendo DS, contra 240 × 160px, do Game Boy Advance). Jogos de Nintendo DS inseridos no Slot-1 são capazes de detectar a presença de um jogo específico de GBA no Slot-2. Em jogos como Castlevania: Dawn of Sorrow, Kirby: Canvas Curse, WarioWare Touched!, Feel the Magic: XY/XX, Advance Wars: Dual Strike, Mega Man ZX e Pokémon Mystery Dungeon, conteúdos extras podem ser destravados com um jogo de GameBoy Advance apropriado da mesma série inserido. MegaMan Battle Network 5: Double Team pode destravar conteúdos extras com qualquer jogo da mesma série, ou a série do jogo Boktai da Konami. Ainda alguns jogos utilizam o Slot-2 para adicionar opções extras aos jogos, o primeiro sendo um pacote de expansão para o jogo musical, Daigasso! Band Brothers (anunciado como Jam with the Band na América do Norte), que aplica 31 músicas novas ao jogo. O primeiro RPG de Pokémon para o Nintendo DS, Pokémon Diamond & Pearl, permite aos jogadores conectarem seus jogos com uma cópia dos jogos de GameBoy Advance, Ruby, Sapphire, Emerald, FireRed ou LeafGreen, podendo se transferir Pokémon de um jogo para outro. Uma das primeiras utilizações dessa opção nos países ocidentais é o Rumble Pak incluído com Metroid Prime Pinball,

também compatível com Mario & Luigi: Partners in Time e Metroid Prime Hunters. Pode ser utilizado também como expansor de memória RAM em alguns jogos, parecido com o Expansion Pak para o Nintendo 64.

Duração da bateria

O Nintendo DS possui uma bateria recarregável de Lithium-Ion. A duração estimada é de 6 a 10 horas com uma carga completa de três horas. A duração da bateria varia com muitos fatores incluindo volume de áudio, iluminação da tela, e o uso do Wi-Fi. O maior efeito na duração da bateria é causada pela utilização da iluminação interna da tela, que pode ser desativada no menu principal ou em alguns jogos (como Super Mario 64 DS). Consta no manual do Nintendo DS Lite, que a bateria dele dura entre 19 a 30 horas (com ou sem brilho na tela). A bateria é produzida para ser removida apenas quando vencida e deverá ser trocada. É removida com a utilização de uma chave de fenda Phillips. A remoção da bateria fará com que o Nintendo DS avise ao usuário recolocar todas as opções do console (data de aniversário, nome, etc.), mas não afetará os dados salvos em cartuchos. Para economizar a bateria no meio de um jogo, o usuário pode fechar o console Nintendo DS. Isso irá pausar o jogo e colocar o Nintendo DS em um sistema de economia de energia (sleep mode). Um console em sleep mode pode funcionar por centenas de horas antes de esgotar a bateria. No entanto, fechando o Nintendo DS durante jogos de GameBoy Advance não colocará o Nintendo DS em sleep mode; o jogo continuará a rodar incluido a iluminação interna. Devido ao fato de que o GameBoy Advance utiliza apenas uma tela, a duração da bateria é muito maior do que jogando um jogo de Nintendo DS. Muitos jogos de Game Boy Advance possuem sleep mode nas opções de jogo. Baterias novas podem ser adquiridas na loja online oficial da Nintendo ou em lojas especializadas.

184


185

Acessórios oficiais

Apesar da entrada secundário no Nintendo DS aceitar e ter suporte a jogos de Game Boy Advance (mas não de Game Boy Color), a Nintendo enfatizou que sua principal intenção é utilizá-la para uma grande variedade de acessórios a serem lançados para o console, e a compatibilidade com o GBA sendo apenas uma extensão lógica. Acessórios teoricos incluem um receptor GPS, assim como acessórios incluídos em alguns cartuchos de GBA como sensor de movimento e solar. Nintendo anunciou na E³ 2005 que irá lançar o Headset Accessories para jogos com suporte a VoIP. (Este irá ser plugado na entrada VoIP, próximo a sáida de fones de ouvido, e não na entrada de Game Boy Advance.)

Rumble Pak

O Rumble Pak foi o primeiro acessório a utilizar a entrada de expansão. No formato de um cartucho de Game Boy Advance, o Rumble Pak vibra para transmitir as ações em jogos compatíveis, como quando o jogador bate em um obstáculo ou perde uma vida. Ele foi lançado em 25 de outubro de 2005 e vendido juntamente com Metroid Prime Pinball. Pode ser utilizado em jogos como Mario and Luigi: Partners in Time e Metroid Prime: Hunters e é vendido como um acessório avulso. Uma versão do Rumble Pak especialmente projetada para o Nintendo DS Lite foi lançada no Japão no final de Maio de 2006. O cartucho é aproximadamente 1 cm mais curto, para prevenir que fique saindo do Nintendo DS Lite como fazem os cartuchos de Game Boy Advance.

Play-Yan

O Play-Yan é um adaptador que permite o Game Boy Advance SP e Nintendo DS tocar vídeos MPEG-4 e músicas MP3 a partir de cartões de memória SD. É originalmente vendido como um acessório de Game Boy Advance, mas pode ser uti-

lizado com o Nintendo DS. O adaptador carrega uma semelhança ao AM3 player (que permitia a execução de vídeos pré-gravados em cartões de memória no GBA); o cartão de memória é inserido no lado direito do adaptador, que é plugado na entrada de cartuchos do console. O adaptador possui sua própria entrada de fones de ouvido, mas utiliza a bateria, os controles e a tela do console. O adaptador foi lançado no Japão em fevereiro de 2005 por aproximadamente $5.000 yen (R$92). (É estimado que o acessório oferecerá 15 horas de execução de MP3s e 4 horas de execução de arquivos MPEG-4 de um Game Boy Advance SP totalmente carregado). Originalmente a Nintendo planejava lançar este adaptador nos Estados Unidos no final de 2005, mas seus planos mudaram.

Nintendo DS MP3 Player

O Nintendo DS MP3 Player é semelhante ao Play-Yan. Oferecendo suporte somente a músicas MP3 para o Nintendo DS a partir de cartões de memória SD de até 2GB (cerca de 500 músicas). O Nintendo DS MP3 Player será inserido na entrada de cartuchos de Game Boy Advance e possuirá sua própria saída para fones de ouvido para um som livre de ruídos A data de lançamento na Europa está marcada para 8 de outubro de 2006, pelo valor de 29.99 Euros (R$82). Datas para o lançamento na América do Norte ainda não foram anunciadas.Já está a ser comercializado em Portugal, pelo preço de 39.99 Euros.

Nintendo DS Headset

O Nintendo DS Headset é o headset oficial para o Nintendo DS. Ele é plugado na entrada headset (que é a combinação de um conector padrão de fones de ouvido 3.5mm e um conector de microfone) na parte inferior do console. Ele possui um fone de ouvido e um microfone, e é compatível com todos os jogos que utilizam o microfone interno. Está marcado para ser lançado no Japão no dia 14 de


Setembro de 2006.

TV Tuner

Nintendo anunciou um cartucho receptor de TV digital para o Nintendo DS no Japão. O Nintendo Digital TV tuner foi lançado em abril junto com o sinal de TV digital terrestre no Japão. A segunda tela do Nintendo DS será utilizada para mudança de canais. O TV Tuner só tem suporte ao padrão de TV digital japonês, que é utilizado somente pelo Japão, e futuramente, Brasil e Argentina.

Opera Web Browser

No dia 15 de fevereiro de 2006, a Nintendo anunciou uma versão do Opera, um browser de internet, que usará das funcionalidades do portátil (tela sensível ao toque, duas telas) para navegar na World Wide Web. O navegador começou a ser vendido no Japão no dia 24 de julho de 2006 por JP¥3,800 (aproximadamente US$ 33). E na Europa no dia 6 de outubro de 2006. Até o momento, a Nintendo não se pronunciou sobre o lançamento do navegador na América do Norte e Austrália.

Nintendo Wi-Fi USB Connector

Nintendo Wi-Fi USB Connector é um acessório similar a um pen drive que cria um Wireless Access Point para o DS. Em outras palavras, através deste acessório pode-se jogar partidas on-line com o DS mesmo em um local que não haja conexão sem fio.

Guitar Grip

Acessório criado pela produtora Activision que permite jogar os jogos da série Guitar Hero no Nintendo DS. Utiliza o slot 2 e possui 4 botões.

Easy Piano

Acessório criado para utilização exclusiva no jogo Easy Piano. Trata-se de um mini Piano com 13 teclas musicais. Utiliza o slot 2.

Pedeometer

Pedeometer (ou Pedímetro) é um

contador de passos que acompanha o recente título Personal Trainer Walking. Utiliza a conexão Wi-Fi do Nintendo DS para transferir as informações para o jogo, é fixado na sua cintura e usa uma bateria interna. Possui somente 1 botão para executar a transferência. Há também o Pokéwalker, incluído nos Jogos Pokémon Heart Gold e Soul Silver, que permite capturar pokémons andando, mas estes são transferidos via infravermelho incluído nas fitas dos jogos. Também há uma versão criada anteriormente pela empresa Ubisoft para ser utilizada no jogo My Weight Loss Coach porém por utilizar o Slot-2 do Nintendo DS, tornou-se inapropriado para o Nintendo DSi, ao contrário do utilizado no jogo Personal Trainer Walking.

Drum Grip

Drum Grip é um acessório que começou a ser utilizado no jogo Band Hero, não utiliza nenhuma conexão do Nintendo DS, passa a ser apenas um acessório de borracha que substitui os botões convencionais por 4 botões coloridos (2 em cada lado da tela inferior) para simular uma bateria. É um acessório totalmente desnecessário, visto que o jogo funciona sem ele, já que não se conecta de forma alguma no aparelho, suas dimensões foram projetadas para utilização no Nintendo DS Lite.

Modelos

Nintendo DS Lite

186


187

Nintendo DS Lite é uma segunda versão do Nintendo DS, lançada em março de 2006, 2 anos após o lançamento do original. Ele apresenta uma tela com mais brilho, menos peso, uma bateria mais durável, caneta stylus mais grossa e botões mais suaves. Agora disponível em branco, preto, prata, azul, rosa e as novas cores (por um preço maior) vermelha, verde e amarela. Também tem acessórios (que têm de ser comprados individualmente) fones, e bolsa para guardar jogos e (mole, ou dura e para ser posta num cinto).

Nintendo DSi

Nintendo DSi é a terceira versão do Nintendo DS, lançada em novembro de 2007. Ele é ligeiramente maior que o DS Lite. Novos recursos incluem duas câmeras de 0,3 megapixels, uma tela maior com 3,25”, compatibilidade com internet Wi-Fi WPA e entrada para cartões SD. A retrocompatibilidade com cartuchos do Game Boy Advance foi removida.

Nintendo DSi XL

Nintendo DSi XL (chamada de DSi LL no Japão) é a quarta versão do Nintendo DS, foi lançada em novembro de 2009, dentre as características estão a maior de todos os modelos com 4,2 polegadas com melhor ângulo de visão e uma bateria com maior duração.

Desenvolvimento de software

A Nintendo aceita apenas empresas oficiais com um time de desenvolvedores de jogos, e experiência suficiente em certas áreas para seu programa de desenvolvedores oficiais. Um método alternativo para o uso de conhecimento público são de sites como NDSTech, e para o uso de ferramentas disponíveis para criar seus próprios aplicativos. Esta rota de desenvolvimento requere um método para executar programadas de Nintendo DS a partir da entrada de Game Boy Advance. Existem 5 métodos disponíveis: PassMe, PassMe2, WiFiMe, FlashMe, e NoPass.

Emuladores

Os emuladores atuais de Nintendo DS incluem DraStic (o mais estável atualmente), iDeaS, DeSmuME, NeonDS, Dualis, DSemu, Ensata, HyperDS e No$GBA (agora pode rodar roms de Nintendo DS, mas agora nem precisa mais da BIOS e o Firmware e as ROMs de Nintendo DS rodam se usar a configuração correta). No entanto, como estes emuladores são relativamente novos, eles não rodarão devidamente a maioria das ROMs de Nintendo DS, Mas No$gba em suas novas versões emulam Nintendo DS cada vez mais (Desde a versão 2.5, a emulação de Nintendo DS chegou ao alto e não ao baixo).


PlayStation Portable (2004)

Também conhecido pela sigla PSP, é um console portátil de videojogos da fa-

mília PlayStation desenvolvido pela Sony Computer Entertainment. Foi anunciado na E3 de 2004 e lançado em 12 de dezembro de 2004 no Japão, e nos Estados Unidos em 24 de março de 2005. Seu principal concorrente era o Nintendo DS, console portátil da Nintendo. O console PSP é o um dos melhores da sétima geração e um dos melhores portáteis do mundo junto com o Nintendo DS, Nintendo 3DS, Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advanced, ETC... Seguindo a tendência da família PlayStation, o PSP possui outras funções além dos jogos, como leitor de áudio, vídeo e acesso à Internet sem fio via rede Wi-Fi. Seus gráficos são semelhantes aos do PlayStation 2. Outro atrativo da PSP é sua tela widescreen de 4,3 polegadas com alta luminosidade e definição. O console foi vendido até o ano de 2014, tendo vendido aproximadamente 80 milhões de unidades, o acesso à PlayStation Store foi encerrado em 31 de março de 2016. Foi sucedido pelo PlayStation Vita lançado em 17 de dezembro de 2011.

Memória

A memória do PSP é guardada na memória interna de 16GB (somente PSP go), no Memory Stick Duo e PRO Duo (somente PSP e1000, 1000, 2000 e 3000) até 64GB e no Memory Stick Micro M2 (somente PSP go) que pode ter até 16GB. Aviso se você não tiver o Memory Stick, terá 32 MB se você tiver a versão 1000, e 64 MB se você tiver as versões 2000, 3000, GO e E1000.

Discos

Os discos do PSP são UMD (Universal Media Disc) e podem armazenar até 1.8GB. São protegidas por um tipo de cápsula de plástico que facilita muito seu armazenamento. Nas primeiras versões há relatos de jogos ejetados longe devido à ejeção na horizontal. Nesses casos a capa plástica, por não ser totalmente fechada, permite que a sujeira entre mas não saia, causando prejuízos tanto para os usuários quanto para a empresa, que perde compradores. Nas versões posteriores o erro foi corrigido através de um sistema ejetor menos potente e algumas travas de segurança. Elas podem ser substituídas por outras até mais resisten-

188


189

tes que a original. Não há pirataria destes discos, pois não há UMDs-ROM no mercado e é muito mais prático copiá-lo para o Memory Stick e utilizar seu conteúdo através de um homebrew.

Design

Traseira do PSP. O design talvez seja o ponto mais mencionado e a imagem mais comum que se vem à cabeça quando se fala do PSP. O que mais chama atenção no design do dispositivo, sem dúvida, é a sua tela, a qual tem o tamanho de 4,3 polegadas e com uma resolução de 480×272 pixels, tal resolução apresentando uma proporção de tela 16:9 widescreen. O PSP foi o primeiro console portátil a apresentar suas imagens nativamente num aspecto 16:9. No tempo em que o portátil foi desenvolvido, esse formato de tela não era tão frequente nos jogos e nas TVs como é nos dias de hoje. O formato 16:9 widescreen é conhecido por estabelecer um aspecto mais confortável e agradável para jogos e filmes comparado ao formato básico 4:3. Além do PSP, outros consoles portáteis apresentam o formato 16:9, especialmente após a recente padronização do formato, como o seu sucessor PlayStation Vita, o Neo-Geo X e o mais recente Nintendo Switch. O Nintendo 3DS também confia no aspecto widescreen em sua tela superior, porém em vez de seguir o formato 16:9, o qual já era o formato padrão de display na

época de lançamento do portátil da Nintendo, a tela superior apresenta uma resolução padrão de 400×240, a deixando num formato 5:3, enquanto a tela inferior tem um formato 4:3, com resolução de 320×240. A frente do PSP é toda coberta por acrílico, que dá um aspecto bastante sofisticado, pelo menos enquanto não é coberto pelas impressões digitais e manchas de gordura dos dedos – algo inevitável e que aparece no primeiro contato com as mãos. A parte de trás do portátil é de plástico nos modelos 1000, enquanto é coberta por acrílico nos modelos 2000, 3000 e Go. Ainda na parte traseira se apresenta o logotipo do PSP circundado por um anel metálico nos modelos 1000 e 2000, por um anel de plástico no modelo 3000 e sem a presença de um anel no modelo Go. Ken Kutaragi, criador da plataforma PlayStation e ex-presidente da Sony Computer Entertainment, classifica a PSP como “a coisa mais bonita do mundo”.

Ecrã/Tela

4.3 polegadas, no formato 16:9, resolução de vídeo de 480 por 272 pixels e 20.9 milhões de cores, Widescreen TFT LCD de matriz activa.

Conexões

Possui interface Wi-Fi que permite conexões ad-hoc e infraestrutura, permitindo a utilização de jogos multiplayer e acesso à Internet (exceto PSP E-1000), utilizando um navegador web Netfront já integrado, USB 2.0, infravermelhos (somente PSP 1000) e Bluetooth (somente PSP Go).

Saída para TV

Os modelos 2000 e 3000 podem ser conectados à TV através de cabos vídeo composto, S-Video e vídeo componente específicos para o console, os jogos são exibidos no formato da tela nativo do PSP (480x272 pixels) sem recurso de upscale, isso significa que a tela aparece no for-


mato windowbox ao invés do preenchimento total da tela.

GBA, GBC. NEO GEO, SUPER NINTENDO, SEGA MEGA DRIVE, ETC...

Além de jogos, a PSP reproduz filmes MPEG-4, aplicações em Flash, MP3, AAC, WMA (Somente depois de activado, o que requer uma conexão à Internet) e fotos (JPEG), no UMD ou no Memory Stick Duo e também pode acessar à Internet através de Wi-Fi. Pode também utilizar-se como controlador de jogos e ecrã secundário para o PlayStation 3, como por exemplo, servindo de espelho retrovisor em jogos de corrida, ou até mesmo usar o controlador Sixaxis ou DualShock 3 da PS3 no portátil (somente go) [séries N-1000]). É também possível comprar jogos da PlayStation PS one através da PlayStation Store e jogá-los no console portátil. Reproduz TV através de um aparelho da Sony chamado Location Free™ Player e vira maquina digital através da câmera para PSP da Sony que é acoplado na entrada USB. Estão introduzindo também a Máquina virtual Java. Existe também o Go!Explore, um receptor de GPS que transforma a PSP num sistema de navegação com mapas e ruas, mas que ainda só foi lançado no Japão e na Europa. Em agosto de 2008, foi anunciada a versão 3000 do console que, entre outras coisas, adicionará um microfone, bem como tela anti-reflexo e maior gama de cores. A PSP 3000 foi lançada em outubro de 2008. Todos os acessórios do 2000 são compativeis com 3000. Também é possível a utilização de softwares de terceiros (homebrews), estes sendo executados somente nos consoles destravados (onde foram alterados firmware, bateria ou outro componente) para rodar aplicações diretamente do MemoryStick. A Sony condena o desbloqueio do PSP, mas a grande maioria dos usuários desbloqueia seus consoles para obter mais recursos, aumentando ainda mais a funcionalidade do portátil. Como emuladores de

PSP-1000

Utilidades

PSP-2000

PSP-3000

PSP Go

Modelos

190


191

PSP-E1000

Emuladores

Devido ao sucesso impactante do PSP no mundo, este console vendeu mais de 60 milhões de unidades no mundo, possibilitando também o surgimento de diversos emuladores, como: JPCSP, um emulador de PSP escrito em Java; Potemkin, um emulador não muito conhecido, criticado por muitos, possui diversos bugs, sua função é rodar jogos de PSP através de savegames; PPSSPP, um dos melhores emuladores de PSP, multi-plataforma.

Gizmondo (2005)

O Gizmondo é um videogame portátil que foi lançado pela Tiger Telematics

em março de 2005. Possuía as tecnologias GPRS e GPS. O projeto eletrônico foi realizado pela Plextek Limited e o desenho industrial por Rick Dickinson. As vendas do Gizmondo foram muito

baixas, e em fevereiro de 2006 a companhia encerrou sua produção e declarou falência. Em 2008 o fundador e CEO da Tiger Telematics, Carl Freer, anunciou que chegou a um acordo com os credores e planejava relançar o Gizmondo como um Gizmondo 2. Gizmondo foi ofuscado pelo caso de


envolvimento de um de seus executivos, Stefan Eriksson, com o crime organizado.

Lançamento

O Gizmondo foi lançado no Reino Unido em 19 de março de 2005, custando inicialmente £229. As unidades que possuíam Smart Adds tinham um preço sugerido pelo fabricante de £129. O Gizmondo era vendido na loja franqueada em Londres, através de compra online, e outras grandes lojas ou vendedores online, embora não há muita certeza de quantas unidades foram distribuídas através desses meios. Nos Estados Unidos, o Gizmondo foi lançado em 22 de outubro de 2005. O preço era de US$400 por uma unidade sem Smart Adds, ou US$229 por uma com Smart Adds instalado. Era disponível apenas pelo site da Gizmondo ou por um dos vários quiosques em centros comerciais. Porém apenas oito dos quatorze jogos planejados foram lançados nos EUA e ainda com nenhum software GPS, embora o software tivesse sido vendido no site britânico por uma semana ou duas. Houve quase ou nenhuma publicidade, e alguma de suas propagandas foram colocadas em revistas da Nintendo Power (revista oficial da Nintendo). Planos de distribuir o console por outros vendedores nunca se concretizaram.

Jogos

Na época o Gizmondo possuía quatorze jogos no seu lançamento, dentre eles um port do FIFA Football 2005 da EA e SSX 3, além do Richard Burns Rally da SCi. Sabe-se que cerca de trinta jogos estavam em desenvolvimento para o sistema, mas todos foram cancelados antes dos seus respectivos lançamentos por causa da falência da Tiger Telematics.

Smart Adds

O sistema de Smart Adds pretendia subsidiar parte do custo das unidades para o consumidor. Um Gizmondo com o Smart Adds ativado custava menos (£129/$229), porém exibiria publicidades na tela a intervalos aleatórios enquanto o

usuário estava na tela principal do console. Essas propagandas seriam baixadas pela conexão GPRS do dispositivo,[9] e poderiam ser direcionada ao usuário de acordo com os dados do aparelho. Um máximo de três propagandas poderiam ser exibidas por dia. Algumas propagandas poderiam incluir ofertas especiais na forma de cupons ou código de barras, e algumas poderiam usar o GPS do aparelho para indicarem a loja mais próxima do usuário onde ele poderia comprar o produto anunciado. Entretanto o serviço de Smart Adds nunca foi ativado, e os usuários que pagaram pelo preço reduzido de um aparelho com o sistema instalado nunca chegaram a receber alguma publicidade.

Gizmondo widescreen

A Tiger Telematics planejou lançar um Gizmondo widescreen em 2006. A intenção era ter uma tela maior, além de melhorias como suporte a Wi-Fi e saída para TV. O Gizmondo widescreen foi anunciado a apenas algumas semanas antes do lançamento americano, possivelmente incentivando alguns clientes potenciais a não comprar o Gizmondo, e em vez disso comprar o modelo melhorado, um exemplo do efeito Osborne.

Gizmondo 2

O ex-diretor da Gizmondo, Carl Freer anunciou no começo de 2008 sua intenção de relançar o console Gizmondo: O Gizmondo 2. A data de lançamento planejada originalmente era maio de 2008, mas logo foi adiado para novembro de 2008, junto com detalhes de uma nova companhia, Media Power, por trás do lançamento, chefiado por Carl Freer e seu parceiro sueco Mikael Ljungman com o desenvolvimento aparentemente decorrendo dentro do prazo até final de setembro. Entretanto até dezembro de 2008 o console ainda não tinha surgido, e outro anúncio foi feito sobre um redesign completo como um smartphone rodando

192


193

Windows CE ou Google Android. Desde então, o site da Media Power ficou offline, o co-fundador Mikael Ljungman foi preso e acusado por sérias fraudes, e nada mais foi divulgado sobre o console ou o smartphone.

Game Wave Family Entertainment System (2005)

O Game Wave Family Entertainment

System é um leitor de DVD híbrido e consola de videojogos. Foi lançado pela primeira vez no Canadá em outubro de 2005. É parte da sétima geração de jogos. Foi liberada nos Estados Unidos em um MSRP de $ 99. A Game Wave economizou custos de fabricação adicionando um Dispositivo Lógico Programável Complexo Altera MAX II a um leitor de DVD barato. Foi embalado com o pacote de jogo 4 Degrees: The Arc of Trivia, Vol. 1 (mais tarde alterado para Contos Vegetais: Veg-Out! Torneio Familiar ).

Hardware

O Game Wave foi empacotado com cabos RCA e S-Video , além de 4 controladores sem fio baseados em IR (modelados a partir de controladores remotos típicos de DVD) e um gabinete que comporta até 6

controladores. O gabinete e o console foram projetados para ficar lado a lado em uma prateleira para formar uma forma de onda completa.

Controladores

O controlador da Game Wave possui quatro botões de navegação direcionais usados ​​para navegação no menu e controle de reprodução de DVD. O controlador tem 4 botões alfabéticos na parte superior com o rótulo “A”, “B”, “C” e “D” projetados principalmente para selecionar respostas em jogos de trivia . Um teclado numérico alinha a parte inferior do controlador com os botões Menu e Configuração. Os controladores da Game Wave vêm em 6 cores: azul, amarelo, verde, vermelho, roxo e laranja. Azul, amarelo, verde


e vermelho vêm embalados com o console, enquanto os controladores roxo e laranja podem ser adquiridos separadamente por um preço sugerido de US $ 29. Cada cor do controlador tem uma frequência de batida IR diferente , permitindo que a consola diferencie os diferentes controladores para uma jogabilidade multijogador para até 6 jogadores (se o jogo em questão o suportar).

Biblioteca de software

Devido à forma do controlador e às preocupações de marketing de um “Family Entertainment System”, nenhum gênero de jogo baseado em ação está presente na biblioteca de 13 jogos do Game Wave. Em vez disso, a biblioteca de software consiste principalmente em jogos de trivia e quebra - cabeças . Além disso, muitos jogos do Game Wave são fortemente inspirados em outros videogames e programas de TV.

V.Smile (2005)

É um sistema de jogo educativo de 128 bits da VTech. Ele é projetado para crianças de 3 a 6 anos, mas oferece software projetado para várias faixas etárias entre 3-9. Os títulos estão disponíveis em cartuchos ROM chamados “Smartridges”, para reproduzir a natureza educacional do sistema. Os gráficos são principalmente baseados em sprites. O console geralmente é vendido junto com um jogo em particular. Com a maioria deles tendo um jogo chamado “Alphabet Park Adventure”. Diversas variantes do console V.Smile

são vendidas, incluindo versões portáteis ou modelos com funcionalidade adicional, como controladores integrados de toque ou microfones. O movimento Vé uma variante importante com sua própria linha de software que inclui controladores sensíveis ao movimento e possui Smartriges projetados para aproveitar a “aprendizagem ativa” relacionada ao movimento. O V-Motion e Smartridges, no entanto, são totalmente compatíveis com outras versões do V.Smile e V.Smile Smartridges, e um V-Motion Smartridge também pode ser jogado no console V.Smile ou han-

194


195

dheld, embora com funcionalidade limitada. No entanto, em 2010, o V.Smile NEW e o OLD foram descontinuados. A VTech ainda fazia jogos para o V.Smile Pocket e o V.Motion. Várias versões de consoles e handhelds V.Smile e V-Motion continuaram a ser vendidos após a introdução de modelos mais novos, permitindo aos consumidores uma grande variedade de consoles (muitas vezes oferecidos em esquemas de cores rosas para meninas) sem se preocupar falta de compatibilidade retroativa entre jogos ou consoles. Alguns diferenciadores-chave entre sistemas e a capacidade de utilizar todas as funções do jogo incluem as opções de um microfone, tablet touch, porta joystick adicional (para jogabilidade de 2 jogadores), controlador aprimorado por caneta ou bloco de jogo sensível ao movimento (Com V-Motion).

O console

Um V.Smile geralmente tem um botão on e off no próprio console e duas portas de joystick, além de um compartimento para manter os cartuchos além do slot do cartucho. Originalmente disponível apenas em Orange / Purple e empacotado com um jogo Winnie the Pooh , um console colorido rosa / roxo foi enviado mais tarde, tendo como alvo meninas e empacotado com um jogo da Cinderela. Muito mais tarde, um modelo Vermelho / Azul e Vermelho / Prata foi introduzido e empacotado com um jogo de Scooby-Doo . Os botões do sistema de jogo e controladores são grandes para acomodar a destreza manual menos desenvolvida de crianças pequenas . O controlador padrão consiste de um stick analógico, quatro botões coloridos, um botão enter grande, um botão (apelidado de “Learning Zone”) que imediatamente leva o jogador a uma seção de minigame do software, um botão Exit (que abre uma opção para terminar o jogo ou continuar jogando, ou para sair de qualquer menu em que o jogador

esteja) e um botão Ajuda (que repete as instruções de voz ou dicas fornecidas pelo jogo para o jogador). Um console V.Smile de segunda geração foi lançado em 2007. O console agora vem com um microfone e um controlador redesenhado foi enviado, que agora vem com um tablet gráfico embutido. No entanto, o design do console ainda é o mesmo que o primeiro console de geração além da presença de um suporte de microfone. As partes internas do sistema também parecem ser baseadas no design do console de primeira geração, já que o software destinado ao console de primeira geração é jogável no console de segunda geração, e vice-versa, embora o software que tira proveito do recurso de microfone desative as seções do software que requerem o uso do microfone, se forem reproduzidas no console da primeira geração. Em 2008, um console de edição limitada do sistema de aprendizagem V.Smile TV com face translúcida foi lançado, incluindo dois joysticks e o cartucho de jogo Alphabet Park Adventure. As cores do console foram invertidas (face laranja translúcida com corpo roxo) das cores normais do console (face roxa sólida com corpo laranja).

Jogos

A maioria dos Smartridges de jogos educativos oferecidos para o V.Smile envolve personagens licenciados populares entre as crianças na faixa etária alvo de 3 a 7, como Scooby-Doo , Bob o Construtor , A Pequena Sereia , Go Diego Go! e os Wiggles . Personagens animados em CGI de filmes também encontraram seu caminho para o V.Smile, incluindo Kung-Fu Panda , Ratatouille , Procurando Nemo e Carros . A Vtech também oferece personagens menos comerciais ou tradicionais em jogos como Soccer, Little Red Riding Hood e Whiz Kid Wheels. Smartridges são rotulados para a idade pretendida dos jogadores. Duas


categorias principais são os Pensadores Júnior (4 a 6 anos) e Mentes Mestres (6 a 8 anos). Há também jogos para iniciantes com faixas etárias de 3 a 5 anos e jogos avançados para idades de 6 a 9, como SpongeBob SquarePants: Um dia na vida de uma esponja . O conteúdo educacional e a dificuldade da jogabilidade são adequados à idade. Por exemplo, na aventura Fix-it de Dora (4 a 6 anos), Dora não cairá da borda de uma plataforma se a criança cometer um erro ao movê-la. Em vez disso, ela se levanta na ponta dos pés e parece desequilibrada. Para as crianças na faixa etária mais avançada, os jogos Cinderella e Batman oferecem uma jogabilidade educacional e baseada em ação mais desafiadora. Alguns títulos podem incluir o texto “Nova versão aprimorada” nas capas. Estas são versões atualizadas de títulos de jogos existentes que agora incluem jogabilidade aprimorada de microfone e / ou tablet touch, como Sing Along através do uso do recurso de microfone que foi adicionado aos consoles V.Smile de segunda geração e o novo Pocket V.Smile.

V.Smile Pocket e V.Smile Cyber ​​Pocket

O V.Smile Pocket é uma versão portátil do console V.Smile. Ele possui uma tela LCD colorida baseada em matriz passiva integrada e um alto-falante monofônico, mas é, de outra forma, semelhante à contraparte do console da mesa de trabalho. No entanto, não há conector para um joystick adicional e, portanto, muitos jogos que suportam o modo de dois jogadores não permitirão a seleção de acesso do referido modo. Além disso, o dispositivo não é compatível com jogos que usam qualquer um dos outros acessórios, devido à falta de uma porta joystick adicional. Ele foi originalmente introduzido em laranja / roxo, mas um modelo rosa / roxo foi introduzido mais tarde, de acordo com os esquemas de cores disponíveis para o

console de desktop. No entanto, no momento não há Red / Silver ou Red / Blue V.Smile Pocket. Uma segunda geração do V.Smile Pocket foi introduzida em 2007, na qual um microfone é adicionado ao dispositivo. Além do novo recurso, suporte adicional para jogos que usam o microfone e um reposicionamento do alto-falante do canto inferior direito para o canto superior esquerdo, ele manteve a aparência geral da primeira geração do V.Smile Pocket. Ainda assim, se comparado lado a lado, uma ligeira diferença no volume da metade inferior da unidade pode ser vista, com o novo Pocket Pocket V sendo um pouco mais fino e estreito na parte inferior. O sistema de jogo pode parecer superdimensionado quando comparado com dispositivos como o Nintendo Game Boy Advance ou Nintendo DS, mas uma consideração deve ser feita para o fato de que o V.Smile Pocket usa Smartriges em tamanho real a partir do console, e geralmente é oferecido a preços mais baixos na maioria dos mercados. Uma terceira geração do V.Smile Pocket foi lançada em 2008. Chamada de V.Smile Cyber ​​ Pocket, o console foi reprojetado com uma tela flip-aberta menor (ainda baseada em matriz passiva) e uma mesa gráfica integrada, mantendo o microfone introduzido a segunda geração do V.Smile Pocket. Além disso, uma porta proprietária foi adicionada ao console, que uma unidade flash como um dispositivo com um conector proprietário correspondente em uma extremidade e um conector USB em outra, poderia se conectar ao Cyber Pocket. ​​ Este dispositivo é usado para transferir os dados de jogos que suportam essa função para um PC, que por sua vez, carregaria os dados em um site. Os dados poderiam então ser usados ​​para traçar o progresso do jogador, bem como ser usados ​​para desbloquear jogos de bônus no referido site. Durante as vendas da Black Friday de

196


197

2008 , o fornecimento limitado de unidades New V.Smile Pocket foi vendido nas lojas Walmart dos EUA pelo preço reduzido de US $ 25. Este foi aproximadamente metade do custo de um único Xbox 360 Game Disc naquela época, e quase um décimo do custo de um pacote de sistema de jogo PlayStation Portable.

PC Pal

O PC Pal é uma variante do console básico do V.Smile com um acessório integrado, uma versão mais colorida e funcional do acessório Smart Keyboard com controles incorporados de joystick e tablet. Ao contrário de um sistema V.Smile regular, o Pal Pal PC V.Smile tem uma porta para o acessório V-Link. Ele vem com um Smartrige de jogos para o teclado que ensina digitação e outras habilidades básicas de teclado. A unidade principal se parece com um sistema V.Smile padrão com o nome “PC Pal” impresso nela. Ele reproduz todos os Smartridges, mas como os controles do joystick são incorporados ao teclado, a configuração é mais facilmente usada em uma superfície de mesa com uma pequena TV servindo como monitor, semelhante a um computador pessoal.. Para alguém que já possui um V.Smile, o acessório Smart Keyboard e um joystick aprimorado com tablet touch oferecerão uma experiência semelhante. Como o teclado pode ser desconectado e um joystick padrão ou outro acessório V.Smile usado, o PC Pal pode ser facilmente convertido em serviço como um sistema V.Smile normal quando necessário.

V-Motion

Uma variante mais recente do V.Smile é o Sistema de Aprendizado Ativo V-Motion, introduzido como uma alternativa educacional de baixo custo da VTech ao popular Wii, com seus acelerômetros controlados que detectam movimento. O sistema V-Motion não é tão avançado, mas inclui um joystick sem fio ativado por movimento que é adaptável. O controlador pode ser inclinado em uma direção para

obter um resultado na tela, em vez de usar o controle direcional tradicional do joystick. Desviar-se das coisas ou mover-se para a esquerda e para a direita com o controle pode inspirar o jogador a se envolver fisicamente nos jogos. Ganhou o Selo de Aprovação do National Parenting Center para 2008 e o Selo de Excelência Creative Child 2008.

Acessórios

O Joystick V Plus TV Sistema de

Aprendizagem Plus inclui um bloco de escrita e caneta incorporados. O joystick com bloco de escrita funciona tanto no V.Smile original quanto no Novo Sistema de Aprendizado de TV V.Smile e pode ser usado para aproveitar os Smartriges mais novos que usam a funcionalidade do bloco de notas nos jogos. O V Smile Smart Keyboard é um teclado semelhante a um PC que pode ser conectado a um console do Sistema V.Smile. Inclui várias atividades e lições que ensinam digitação, letras, ortografia e lógica. O V Sorriso smartbook inclui o “smartbook” - uma interface com um estilete que mantém livros de actividades e trabalha em conjunto com smartridges (uma idéia pioneira da Sega com seus Sega Pico e no Japão somente Avançada Pico beena sistemas de jogos educacionais). O livro de atividades é reproduzido junto com o smartridge e o Smartbook sabe qual página está sendo usada enquanto a caneta sensível ao toque direciona a reprodução. O Smartbook pode vir acompanhado de um Scooby-Doo Activity Book + Smartridge. Conjuntos de atividades adicionais e combos Smartridge, como “ Dora’s Got A Puppy “ ou “ Toy Story 2 “, também estão disponíveis para uso com o dispositivo SmartBook. O V Smile Art Studio é um grande touch pad e dispositivo de caneta que permite que “pinturas” apareçam na tela. Selos interativos, paleta de cores, desenho de figuras, mistura de cores, criador de animações, imagens para colorir são al-


gumas das características do Art Studio. Ele vem com um Smartridge específico do Art Studio. O V.Smile V-Link é um acessório que funciona apenas com os sistemas Cyber ​​Pocket, PC Pal, V-Motion e alguns dos mais novos V.Smiles. Ele permite que o usuário acompanhe seu progresso, mantendo o acessório conectado ao console do jogo, onde ele rastreia automaticamente o progresso e as pontuações de uma criança. Conectando o V.Link à porta USB de um PC, ele é projetado para se conectar automaticamente a um site seguro, no qual a criança pode ver como ele se classifica em relação a todos os players V.Smile que também usam o V-Link. À medida que as crianças jogam mais seus Smartridges e dominam mais habilidades, elas são recompensadas com jogos de bônus on-line que são “desbloqueados” pelo progresso deles. O V Sorriso Jammin Gym Class é similar a dançar almofadas feitas popular Dance Dance Revolution . É chamado de “esteira de exercícios leves para o jogo interativo, dança e exercício” pela VTech. Inclui 10 atividades de aprendizagem ativa diferentes e conecta-se diretamente ao Sistema de Aprendizado de TV V.Smile ou ao V.Smile V-Motion com o cartucho Jammin ‘Gym Class. Ajuda a ensinar letras, números, cores, ortografia e conceitos de saúde.

Competição e comparações

Concorrência direta do V.Smile Pocket é o Leapster de mão por LeapFrog. O Leapster TV Learning System é a contrapartida menos disputada, mas disponível, dos vários consoles V.Smile e V-Motion conectados diretamente à TV. O Leapster L-Max é comparável ao V.Smile Cyber Po​​ cket e é aprimorado pela caneta. A VTech tem a vantagem em número e diversidade de acessórios disponíveis, como SmartBooks e Art Studio, onde os acessórios Leapster da LeapFrog são geralmente focados em opções de portabilidade, como

baterias e caixas. A família V.Smile em geral é mais focada na conectividade de TV, enquanto a família Leapster é mais focada nos sistemas portáteis, mas tanto a VTech quanto a LeapFrog passaram a competir entre si nas duas frentes. Os sistemas e jogos Leapster tendem a ser um pouco mais caros que os jogos V.Smile.V-Flash do que o V.Smile. Digno de nota é que tanto a LeapFrog quanto a VTech continuam a vender handhelds da geração anterior a um preço reduzido em comparação com o Leapster 2 e o New Improved V.Smile Pocket. O console variante V.Smile PC Pal e o acessório Smart Keyboard enfrentam concorrência direta com a oferta de computadores educacionais ClickStart da LeapFrog , e concorrência indireta com vários laptops educacionais de brinquedos e desktops de baixo custo com software infantil e acessórios para crianças instalados. Enquanto o console V.Smile SmartBook pode enfrentar a concorrência da Sega Pico devido à semelhança dos conceitos, o Sega Pico não está disponível fora do Japão há muito tempo. Podem ser feitas comparações grosseiras em capacidade tecnológica com os consoles V.Smile em termos de gráficos e som para o console SNES ou sistemas Game Boy Advance da Nintendo , assim geralmente o console é tecnologicamente comparável à maioria dos consoles de quarta ou quinta geração apesar de ser lançado no sétimo geração era de consoles de jogos. Os sistemas V.Smile em geral são oferecidos por uma fração do preço desses consoles quando eram novos, e os sistemas V.Smile foram projetados especificamente para crianças com foco em educação. A durabilidade e a qualidade dos plásticos e outros componentes dos sistemas V.Smile estão de acordo com as expectativas, devido ao baixo custo dos dispositivos. O hardware do sistema de jogos de substituição pode muitas vezes

198


199

ser comprado por menos do que o custo de um único jogo nos sistemas de jogos de consola dedicados à geração atual da Sony, Microsoft ou Nintendo no mercado.

Críticas

Pesquisas da Academia Americana de Pediatria (AAP) e dos Institutos Nacionais de Saúde (NIH) mostram que o produto V.Smile Baby da Vtech, comercializado para idades de nove meses a três anos, não atende às alegações de que ajuda no desenvolvimento da primeira infância ou educação de qualquer forma, afirmando que crianças de 0 a 2 anos não entendem o que está acontecendo na tela da TV. Em 17 de outubro de 2011, o Conselho de Comunicações e Mídia da AAP divulgou um relatório intitulado Uso de mídia por crianças menores de dois anos concluiu que “o mérito educacional da mídia para crianças menores de dois anos continua não comprovado apesar do fato de que três quartos das principais vendas vídeos infantis fazem afirmações educacionais explícitas ou implícitas “, e descobriram que a visualização de mídia por crianças menores de 2 anos de idade pode ter um efeito negativo no desenvolvimento da linguagem. Os críticos de videogames e tecnologia também são rápidos em descontar a linha de produtos da Vtech, incluindo V.Smile (de 3 a 6 anos), V.Smile Baby (de 9 a 3 anos), V.Flash (de 6 a 36 anos), V.Smile Pocket (de 3 a 8 anos) e V.Reader, citando a falta de jogos desenvolvidos profissionalmente, já que os consoles Vtech não têm nenhuma grande editora de videogames de terceiros além da Disney Interactive. Os críticos também afirmam que o V.Smile prova a noção de que a necessidade de eletrônicos especiais para crianças é artificial, já que produtos como consoles tradicionais (Xbox, PlayStation, Wii), tablets (iPad, Android) e computadores (PC, Mac) uma variedade de software educacional e infantil. Além disso, esses dispositivos oferecem flexibilidade que permite que as crianças cresçam com eles, não os superem.

GP2X (2005)


É um console de videogame portátil baseado em Linux e um media player por-

tátil desenvolvido pela empresa sul-coreana GamePark Holdings . Foi lançado em 10 de novembro de 2005, apenas na Coréia do Sul. O GP2X é projetado para desenvolvedores homebrew e desenvolvedores comerciais. É comumente usado para executar emuladores para consoles de jogos como o Neo Geo , o Sega Genesis / Mega Drive , o Sega Master System , o Sega Game Gear , o Amstrad CPC , o Commodore 64 , o Nintendo Entertainment System , o TurboGrafx-16 e o MAME.

Visão geral

O GP2X foi projetado para reproduzir músicas e vídeos, ver fotos e jogar. Tinha uma arquitetura aberta (baseada em Linux), permitindo que qualquer pessoa desenvolvesse e executasse software. Além disso, havia a possibilidade de recursos adicionais (como suporte para novos formatos de mídia) serem adicionados no futuro devido ao firmware atualizável . Um uso popular do GP2X foi rodar emuladores , o que permite usar um software de um videogame de outro sistema no GP2X.

História

Logo após o lançamento da GP32 em 2001, o fabricante Game Park começou a projetar seu próximo handheld. Em caso de desacordo dentro da empresa sobre a direção geral deste sistema levou muitos dos funcionários [ carece de fontes? ] Para sair e criar a sua própria empresa, Gamepark Holdings, para produzir um 2D baseados em sistema portátil que eles viam como a sequela do GP32. A GamePark Holdings falou com distribuidores e desenvolvedores anteriores da GP32 para determinar as especificações para a nova máquina e como ela deve ser promovida. Reuniões foram realizadas em Seul, Coréia, onde o design final do novo console foi acordado.

O primeiro nome deste console foi o GPX2 . No entanto, ele não poderia ser usado como um nome final devido a uma possível violação de marca registrada com o nome de uma impressora japonesa, o GPX. Um concurso para um novo nome foi anunciado em 3 de agosto de 2005. Cerca de 1500 nomes foram enviados no total. O vencedor da competição foi Matt Bakse, que escolheu o título GP2X . Para isso, ele foi premiado com um console GP2X gratuito, embora a entrega de seu prêmio tenha sido um pouco atrasada. O GP2X viu várias pequenas atualizações de hardware, mais notavelmente as mudanças da Primeira Edição para a Edição Normal e a Edição Normal para o MK2. Além disso, uma nova versão chamada “F200” foi lançada em 30 de outubro de 2007 e possui uma tela sensível ao toque, entre outras mudanças. Em 16 de outubro de 2006, o GP2X vendeu 30.000 unidades. Em 31 de agosto de 2008, o CEO da Gamepark Holdings disse ao distribuidor alemão GP2X Michael Mrozek (também conhecido como EvilDragon ) que 60.000 unidades GP2X haviam sido vendidas. Em 26 de agosto de 2008, a GamePark Holdings anunciou o sucessor do GP2X, o “ Wiz “. A partir de 1º de setembro, uma versão do GP2X ainda está sendo vendida na Coréia pelo Vocamaster, voltada para coreanos que desejam aprender inglês. [6] Na verdade, de acordo com o distribuidor oficial do GP2X para o Reino Unido, Craig Rothwell, a maioria das unidades GP2X vendidas até agora foram vendidas através do Vocamaster como ferramentas de aprendizado de inglês.

Expansibilidade

O GP2X tinha uma porta de expansão “EXT” na base da unidade na qual uma série de cabos especiais (para host USB, saída de TV, etc.) ou caixa de interrupção podiam ser conectados, permitindo que

200


201

quatro dispositivos USB fossem conectados e usado com o GP2X diretamente. A única coisa que limita o que pode ser usado através desta interface é a disponibilidade de drivers. O conector usado para expandir o GP2X é difícil de obter por conta própria, mas é usado com alguns outros dispositivos. Os cabos de dados de telefone celular Samsung e810 / e730 e LG U8110 / 20/30/36/38, juntamente com o adaptador GP2X de saída de TV oficial, são conectores adequados. Este conector não é proprietário; as especificações deste conector estão totalmente abertas, incentivando a construção de cabos residenciais.

Saída de TV

O GP2X também suportou a saída de TV com um cabo especial que se conecta à porta EXT. Isso permite que vídeos que normalmente são reduzidos para caber na tela do GP2X sejam reproduzidos em resolução nativa em uma TV. Também permite que o software seja exibido na TV de resolução mais alta, em vez da tela. Nem todos os softwares suportam isso nativamente, mas existem softwares de terceiros que permitem a funcionalidade de saída de TV em todos os aplicativos. Isso é feito com o lançamento de um processo em segundo plano.

Poder

O GP2X requer 2 pilhas AA, se não estiver funcionando a partir de uma fonte de alimentação externa. Devido ao alto consumo de corrente, as baterias alcalinas padrão não funcionarão por muito tempo no GP2X; Baterias NiMH ou lítio são recomendadas. A duração da bateria varia de acordo com o tipo de atividade que está sendo executada e pode durar de 10 minutos (usando pilhas alcalinas) a mais de 6 horas (usando baterias NiMH de alta capacidade). Ao ouvir música, a energia pode ser conservada desligando a luz de fundo e a tela. O GP2X possui um soquete para uma

fonte de alimentação externa. Ele deve ter uma classificação de 3,3V CC a 1A com um conector padrão de aterramento central (centro negativo). A fonte de alimentação deve ser regulada, pois os picos de tensão podem danificar permanentemente a unidade.

Armazenamento

O principal dispositivo de armazenamento da GP2X é o cartão Secure Digital , que pode ser colocado em um soquete na parte superior da unidade. Firmware mais antigo suportava apenas cartões SD de até 4 GB de capacidade. Os cartões SD devem ser formatados como FAT16, FAT32 (32 são mais confiáveis) ou ext2 . O GP2X também possui 64 MB de armazenamento de memória flash interna , dos quais 32 MB podem ser usados​​ para dados do usuário. A partir do firmware versão 4.0, a GP2X F200 é capaz de endereçar o novo padrão SDHC e agora funciona com cartões SDHC de até 32GB.

Overclocking

Os dois processadores ARM no GP2X podem ser overclockados além de sua velocidade nominal no software. A velocidade máxima que se pode atingir através do overclock varia de sistema para sistema, com cerca de 1 em 50 atingindo mais de 300 MHz e outros atingindo apenas 240 MHz (muitos sistemas podem ter overclock além de 240 MHz sem problemas. Os mais altos são anunciados para overclock para é 266 MHz.).

Emuladores

Existem muitos emuladores disponíveis para o GP2X que permitem que você execute softwares de outros sistemas no GP2X. Muitos emuladores executam a maioria dos softwares perfeitamente e na velocidade pretendida, mas outros podem ter vários problemas (geralmente relacionados a velocidade ou som). Emuladores populares incluem o GnGeo, que emula o Neo Geo ; Emuladores GNUboy2x , Game Boy e Game Boy Color ; MAME , um emulador de várias máquinas de arcade; DrMD, que emula


o Sistema Master da Sega , Game Gear e Mega Drive / Genesis ; SquidgeSNES e PocketSNES, que emulam os jogos do Super Nintendo ; e Picodrive, que emula os jogos Mega Drive e Sega CD ; psx4all que emula jogos de PlayStation . Stella , um emulador do Atari 2600 também foi portado para o GP2X

Jogos

Como o GP2X tem um número muito menor de seguidores do que outros consoles portáteis, como o Sony PSP ou o Nintendo DS , há poucos jogos comerciais disponíveis para ele. Vektar , Payback , Quartz² , retrovírus RTS , Wind e Water: Puzzle Battles e Blazar foram lançados como jogos comerciais para o GP2X, e os jogos Odonata e Elsewhere foram lançados em outubro de 2006 apenas para distribuição coreana. No entanto, existem muitas portas de jogos de outras plataformas, principalmente Linux, para o GP2X. Portos populares incluem SuperTux e Frozen Bubble , bem como os motores Duke Nukem 3D , Quake e Doom (que podem rodar os jogos originais se o usuário possuir uma cópia com os arquivos de dados corretos). Há também centenas de jogos freeware originais, como o Tile Match e o Beat2x, feitos por programadores da GP2X em seu tempo livre.

Players multimídia

Existem vários players multimídia não oficiais disponíveis para o GP2X, destinados a suportar mais formatos do que a música e os players de vídeo integrados podem suportar. Um desses programas é uma porta do FFPlay que permite que você reproduza vários formatos RealMedia e Windows Media. Desde o lançamento do código-fonte do MPlayer, várias compilações não oficiais foram liberadas para vários propósitos. Um desses adiciona suporte para reproduzir música no formato AAC.

Ferramentas de Criação de Música

O GP2X nativamente roda o aplicativo

homebrew gratuito Little Game Park Tracker, um programa de acompanhamento de música que foi criado pelo músico de chips M -.- n especificamente para o GP2X. Little Game Park Tracker, também conhecido como LGPT ou Little Piggy Tracker, permite a produção de música baseada em samples com uma infinidade de habilidades de ajustes de samples. LGPT usa a interface do popular tracker de música da Little Boy, DJ Little Sound. Desde então, foi portado para o PSP, Dingoo, Windows, OS X e outras plataformas.

Aplicações de PDA

Dois ambientes populares de desktop PDA foram portados para o GP2X: Qtopia e GPE . Ambos contêm uma variedade de programas, como um navegador da web, processador de texto, etc., e podem ser controlados com os controles GP2X ou com um mouse e teclado USB conectados por meio de um cabo USB conectado à porta EXT.

Desenvolvimento de código aberto

Os SDKs (kits de desenvolvimento de software) são gratuitos e facilmente disponíveis para o GP2X, permitindo que qualquer pessoa com as habilidades necessárias possa escrever um aplicativo ou jogo. A maioria dos SDKs é baseada em torno de um conjunto de ferramentas do compilador cruzado gcc e SDL . O SDL está disponível para muitos sistemas, permitindo compatibilidade cruzada de código com outras plataformas, como Microsoft Windows e GNU / Linux. Um port da biblioteca de programação de jogos Allegro também está disponível para o GP2X, assim como as portas dos toolkits dos jogos Fenix e BennuGD . Outras bibliotecas em desenvolvimento incluem o Minimal Library SDK, que permite acesso direto a hardware dentro do ambiente GP2X Linux, e sdk2x um conjunto de bibliotecas e um programa que permite deixar o Linux completamente para contro-

202


203

le total de todo o hardware sem sistema operacional para interferir . Atualmente em desenvolvimento está o gpu940, um renderizador 3D suave que pode fazer muitos tipos de renderização, incluindo mapeamento / iluminação de textura em perspectiva real. Ele utiliza o CPU ARM940T da GP2X e permite que o GP2X execute funções básicas do OpenGL. Em janeiro de 2007, as funções OpenGL do renderizador permitiram que o jogo de RPG 3D Egoboo fosse portado para o GP2X em uma velocidade jogável, e um mês depois atualizado com maior velocidade e efeitos de iluminação adicionais.

Executáveis ​​GP2X

Os arquivos executáveis do ​​ GP2X têm uma das duas extensões de arquivo de 3 letras. Para jogos, a extensão .gpe é usada. Eles estão listados na seção Jogos do menu. Os utilitários têm a extensão .gpu e aparecem na seção Utilitários do menu; no firmware 3.0.0 eles aparecem junto com os jogos.

Controvérsia DRM

Houve debate antes do lançamento sobre a inclusão implícita de DRM no GP2X. No entanto, desde o lançamento, a plataforma GP2X mostrou-se livre de qualquer forma de DRM.

Xbox 360 (2005)

O

Xbox 360 é um console de videogames desenvolvido pela Microsoft. Como sucessor do Xbox original, é o segundo console da série Xbox. Ele competiu com o PlayStation 3 da Sony e o Wii da

Nintendo como parte da sétima geração de consoles. Foi oficialmente anunciado na MTV em 12 de maio de 2005, com lançamento detalhado e informações dos jogos anunciadas mais tarde na edição de 2005 da E3. O Xbox 360 possui um serviço online, a Xbox Live, que foi expandida a partir de sua iteração anterior no Xbox original e recebeu atualizações regulares durante a vida útil do console. Disponível em variedades gratuitas e baseadas em assinatura, a Xbox Live permite aos usuários jogar jogos online; baixar jogos (através da Xbox Live Arcade) e demos; comprar e transmitir músicas, programas de televisão e filmes através dos portais Xbox Music e Xbox Video e acessar serviços de conteúdo de terceiros através de aplicativos de transmissão de mídia. Além dos recursos multimídia on-line, ele permite aos usuários transmitir mídia de PCs locais. Vários periféricos foram lançados, incluindo controles sem fio, discos rígidos com armazenamento expandido e a câmera sensora de movimentos: o Kinect. O lançamento desses serviços adicionais e periféricos ajudou a marca Xbox a cres-


cer a partir de jogos para englobar todos os multimídia, transformando-o em um hub para entretenimento na sala de estar. Lançado em todo o mundo entre 2005 e 2006, o Xbox 360 foi inicialmente escasso em muitas regiões, incluindo a América do Norte e a Europa. As primeiras versões do console sofreram uma alta taxa de falha, indicada pelas chamadas “Três Luzes Vermelhas”, exigindo uma extensão do período de garantia do dispositivo. A Microsoft lançou dois modelos redesenhados do console: o Xbox 360 S em 2010, e o Xbox 360 E em 2013. Em junho de 2014, 85.60 milhões de consoles Xbox 360 foram vendidos em todo o mundo, tornando-se o sexto console de videogames mais vendido da história, e o console mais vendido feito por uma empresa americana. Embora não seja o console mais vendido de sua geração, o Xbox 360 foi considerado pelo TechRadar como o mais influente através da sua ênfase na distribuição de mídia digital e jogos multiplayer na Xbox Live. O sucessor do Xbox 360, o Xbox One, foi lançado em 22 de novembro de 2013. Em 20 de abril de 2016, a Microsoft anunciou que encerraria a produção de novos consoles, embora a empresa continue a suportar a plataforma.

Desenvolvimento

Conhecido durante o desenvolvimento como Xbox Next, Xenon, Xbox 2, Xbox FS ou NextBox, o Xbox 360 foi concebido no início de 2003. Em fevereiro de 2003, o planejamento da plataforma de software Xenon começou e foi liderado pelo vice-presidente da Microsoft J Allard. Naquele mês, a Microsoft realizou um evento para 400 desenvolvedores em Bellevue, Washington, para recrutar suporte para o sistema. Também nesse mês, Peter Moore, ex-presidente da Sega of America, se juntou à Microsoft. Em 12 de agosto de 2003, a ATI foi escolhida para produzir a GPU do novo console, um acordo que foi anunciado publicamente dois dias depois.Antes do lançamento do Xbox 360, vários kits de de-

senvolvimento Alpha foram vistos usando o hardware Power Mac G5 da Apple. Isso porque o processador do sistema PowerPC 970 roda a mesma arquitetura PowerPC que o Xbox 360 usaria em um processador IBM Xenon. Os núcleos do processador foram desenvolvidos utilizando uma versão ligeiramente modificada do processador Cell do PlayStation 3 que usava a arquitetura PPE. De acordo com David Shippy e Mickie Phipps, os funcionários da IBM estavam “escondendo” seu trabalho da Sony e da Toshiba, parceiros da IBM no desenvolvimento do Processador Cell.[22] Jeff Minter criou o programa de visualização de música Neon que está incluído no Xbox 360.

Lançamento

O Xbox 360 foi lançado em 22 de novembro de 2005, nos Estados Unidos e no Canadá; 2 de dezembro de 2005, na Europa e 10 de dezembro de 2005, no Japão. Mais tarde, foi lançado no México, Brasil, Chile, Colômbia, Hong Kong, Cingapura, Coréia do Sul, Taiwan, Austrália, Nova Zelândia, África do Sul, Índia e Rússia. No seu primeiro ano no mercado, o console foi lançado em 36 países, mais países do que qualquer outro console lançado em um único ano.

Recepção Crítica

Em 2009, o portal IGN nomeou o Xbox 360 como o sexto maior console de videogames de todos os tempos, fora de um campo de 25. Embora não seja o console mais vendido da sétima geração, o Xbox 360 foi considerado pelo TechRadar como o mais influente, enfatizando a distribuição de mídia digital e jogos online através da Xbox Live e divulgando prêmios de conquista de jogos. A PC Magazine considerou o Xbox 360 como o protótipo de jogos online, pois “provou que as comunidades de jogos online poderiam prosperar no espaço do console”. Cinco anos após o lançamento do Xbox 360, o bem-recebido Kinect, câmera de captura de movimentos foi lançado, que definiu o registro de ser

204


205

o dispositivo eletrônico de consumo mais rápido da história e prolongou a vida útil do console. A revista Edge classificou o Xbox 360 como o segundo melhor console do período 1993-2013, afirmando: “Ele tinha sua própria rede social, bate-papo cruzado, novos jogos indie em todas as semanas e a melhor versão de quase todos os jogos multiformato... Killzone não é Halo e hoje Gran Turismo não é Forza, mas não é sobre os exclusivos - não há nada para superar a saída da Naughty Dogs, afinal. Em vez disso, trata das escolhas que a Microsoft fez de volta na vida útil do Xbox original. A arquitetura semelhante a de um PC significava que os primeiros títulos da EA Sports funcionavam em 60 FPS em comparação com apenas 30 no PS3, a Xbox Live significava que todos os jogadores dedicados possuíam uma lista de amigos existente, e Halo significava que a Microsoft tinha o exclusivo assassino da próxima geração. E quando desenvolvedores de demonstrações de jogos no PC, agora eles fazem isso com um bloco de 360, outro benchmark da indústria e um crítico.’’

Vendas

A produção do Xbox 360 começou apenas 69 dias antes do lançamento, e a Microsoft não conseguiu fornecer consoles suficientes para atender a demanda inicial dos consumidores na Europa ou na América do Norte, vendendo completamente após a liberação em todas as regiões, exceto no Japão. Quarenta mil unidades foram oferecidas para venda no site de leilões eBay durante a semana inicial de lançamento, 10% da oferta total. Até o final do ano, a Microsoft enviou 1,5 milhão de unidades, sendo 900 mil na América do Norte, 500 mil na Europa e 100 mil no Japão. Em maio de 2008, a Microsoft anunciou que 10 milhões de Xbox 360 foram vendidos e que era o “primeiro console de videogames da geração atual” para ultrapassar a figura de 10 milhões nos

EUA.[38] Nos EUA, o Xbox 360 foi o líder nas vendas de consoles daquela geração até junho de 2008, quando foi superado pelo Wii. O Xbox 360 vendeu um total de 870.000 unidades no Canadá a partir de 1º de agosto de 2008. Entre janeiro de 2011 e outubro de 2013, o Xbox 360 foi o console mais vendido no Estados Unidos durante estes 32 meses consecutivos. Na Europa, o Xbox 360 vendeu sete milhões de unidades a partir de 20 de novembro de 2008, de acordo com a Microsoft. No Reino Unido, o Xbox 360 vendeu 3,9 milhões de unidades a partir de 27 de junho de 2009, de acordo com a GfK Chart-Track. Enquanto o Xbox original vendeu apenas 2 milhões de unidades, enquanto ele estava disponível naquele mercado (entre 2002 e 2005), O Xbox 360 teve um desempenho ainda pior, vendendo apenas 1,5 milhões de unidades entre 2005 e 2011. A revista Edge informou, em agosto de 2011, que, inicialmente, as vendas baixas e, subsequentemente, as vendas que caíram no Japão, onde a Microsoft não conseguiu fazer grandes incursões no domínio das rivais Sony e Nintendo, levaram os varejistas a diminuir e, em alguns casos, interromper as vendas do Xbox 360 completamente.

Legado

O Xbox 360 vendeu muito mais que o seu antecessor. É considerado um sucesso, uma vez que reforçou a Microsoft como uma força importante no mercado de consoles à custa de rivais bem estabelecidos. O barato Nintendo Wii foi o líder da sétima geração, mas acabou por ver um colapso do suporte de software de terceiros em seus últimos anos, e foi visto por alguns como uma moda desde o seu sucessor Wii U que teve uma boa estréia em 2012. O PS3 com um desempenho ruim por um tempo devido a ser muito caro e, inicialmente, falta de títulos de qualidade, tornando-se muito menos dominante que o seu antecessor, o PlayS-


tation 2, e demorou até o final da vida útil do PlayStation 3 por suas vendas e títulos de jogos para alcançar a paridade com o Xbox 360. TechRadar afirmou que “Xbox 360 passa o bastão como rei do monte - uma posição que coloca mais pressão sobre o seu sucessor, o Xbox One”. A vantagem do Xbox 360 em relação aos seus concorrentes devia-se ao lançamento de títulos de alto perfil de desenvolvedores first party e de desenvolvedores third party. O 2007 Game Critics Awards homenageou a plataforma com 38 indicações e 12 vitórias - mais do que qualquer outra plataforma. Em março de 2008, o Xbox 360 atingiu uma taxa de anexos de software de 7,5 jogos por console nos EUA; a taxa foi de 7,0 na Europa, enquanto os concorrentes eram 3,8 (PS3) e 3,5 (Wii), de acordo com a Microsoft. Na Game Developers Conference de 2008, a Microsoft anunciou que esperava mais de 1.000 jogos disponíveis para o Xbox 360 até o final do ano. Além de desfrutar de exclusivos, como adições à franquia Halo e Gears of War, o Xbox 360 conseguiu obter um lançamento simultâneo de títulos inicialmente planejados para serem exclusivos do PS3, incluindo Devil May Cry 4, Ace Combat 6, Virtua Figther 5, GTA IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising, e LA Noire. Além disso, as versões do Xbox 360 de jogos multiplataforma foram geralmente consideradas superiores às versões de PS3 em 2006 e 2007, em parte devido às dificuldades de programação no console da Sony. O TechRadar considerou o Xbox 360 como o sistema de jogos mais influente através da ênfase na distribuição de mídia digital, no serviço de jogos on-line Xbox Live e no recurso de conquista de jogos. Durante a vida útil do console, a marca Xbox cresceu a partir de jogos para englobar todos os multimídia, transformando-o em um hub para entretenimento na sala de esta. Cinco anos após

o lançamento do Xbox 360, a câmera de captura de movimentos Kinect foi lançada, e acabou se tornando o dispositivo eletrônico de consumo mais rápido da história e estendeu a vida útil do console. A Microsoft anunciou o Xbox One, sucessor do Xbox 360, na E3 em 10 de junho de 2013. Embora atualmente o console principal da Microsoft é o Xbox One, espera-se que o desenvolvimento de jogos para o Xbox 360 continue. Em 20 de abril de 2016, a Microsoft anunciou o fim da produção de novos consoles, porém, a empresa continuará a fornecer suporte de hardware e software para a plataforma, pois os títulos do Xbox 360 podem ser jogados no Xbox One.

Hardware

O Xbox 360 em si tem ligeira concavidade dupla em branco fosco ou preto. A cor oficial do modelo branco é Arctic Chill. Ele possui uma porta na parte superior quando vertical (lado esquerdo quando horizontal) no qual uma unidade de disco rígido personalizada pode ser conectada. Nos modelos S e E, o compartimento do disco rígido está na parte inferior quando vertical (lado direito quando horizontal) e requer a abertura de uma porta oculta para acessá-lo (isso não anula a garantia). Os discos rígidos dos modelos S e E são unidades de laptop SATA padrão de 2,5”, mas possuem um gabinete e firmware personalizados para que o Xbox 360 possa reconhecê-lo.

Especificações técnicas

Várias unidades de disco rígido foram produzidas, incluindo opções em 4, 20, 60, 120, 250 ou 320 GB. No interior, o Xbox 360 usa uma CPU de três núcleos da IBM chamada de ‘’Xenon’’, com cada núcleo capaz de processar simultaneamente dois tópicos, e, portanto, podendo operar em até seis segmentos de uma vez. O processamento gráfico é feito pela ATI Xenos, que tem 10 MB de eDRAM. Sua memória RAM tem 512 MB de Tama-

206


207

nho que Compartilhava com sua GPU ou seja As desenvolvedoras de Jogos eram livres para aumentar as texturas no Xbox 360 pois ele ‘’Tinha’’ mais memoria de GPU que no Concorrente PS3 com Apenas 256 MB e 256 MB e RAM

Acessórios

Muitos acessórios estão disponíveis para o console, incluindo controles com fio e sem fio, placas de rosto para personalização, fones de ouvido para bate-papo, uma webcam para bate-papo por vídeo, tapetes de dança e Gamercize para exercícios, três tamanhos de unidades de memória e cinco tamanhos de discos rígidos (20, 60, 120, 250 e 320 GB), entre outros itens, todos com estilo para combinar com o console.

Kinect

Kinect é uma “experiência de entretenimento e de jogos sem controle” para o Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1 de junho de 2009 na Electronic Entertainment Expo daquele ano, sob o codinome Project Natal. O periférico adicional permite aos usuários controlar e interagir com o Xbox 360 sem um controle tradicional usando gestos, comandos falados e objetos e imagens apresentados. O acessório é compatível com todos os modelos Xbox 360, conectando-se a novos modelos através de um conector personalizado e aos mais antigos através de um adaptador USB e de rede. Durante o discurso principal da CES 2010, Robbie Bach e o ex-CEO da Microsoft Steve Ballmer continuaram dizendo que o Kinect seria lançado durante o período de férias (novembro-janeiro) e funcionará com qualquer console Xbox 360. Seu nome e data de lançamento foram anunciados oficialmente em 13 de junho de 2010, antes da conferência de imprensa da Microsoft na E3 2010.

Problemas técnicos

Os consoles Xbox 360 (Arcade e Elite) foram sujeitos a uma série de problemas técnicos. Desde o lançamento do console em 2005, os usuários relataram preocu-

pações sobre sua confiabilidade e taxa de falhas. Para ajudar os clientes com consoles defeituosos, a Microsoft estendeu a garantia do Xbox 360 para três anos por problemas de falha de hardware que geram um relatório de erro “Falha de hardware geral”. Uma “Falha de Hardware Geral” é reconhecida em todos os modelos lançados antes do Xbox 360 S por três quadrantes do anel em torno do botão de energia que piscam luzes vermelhas. Este erro é conhecido como as “Três Luzes Vermelhas”. Em abril de 2009, a garantia foi estendida para também cobrir falhas relacionadas ao código de erro E74. A extensão de garantia não é concedida para outros tipos de falhas que não geram esses códigos de erro específicos. Como esses problemas surgiram, a Microsoft tentou modificar o console para melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número, tamanho e colocação de componentes, a adição de dabs de epóxi nos cantos e bordas da CPU e GPU como cola para evitar movimentos em relação à placa durante a expansão do calor, e um segundo dissipador de calor na GPU para dissipar mais calor. Com o lançamento do modelo redesenhado Xbox 360 S, a garantia para os modelos mais recentes não inclui a cobertura estendida para três anos para “Falhas Gerais de Hardware”. Os modelos Xbox 360 S e E indicam o superaquecimento do sistema quando o botão de energia do console começa a piscar em vermelho, ao contrário dos modelos anteriores, onde o primeiro e o terceiro quadrante do anel se acenderem em volta do botão de energia se houver superaquecimento. O sistema avisará então o usuário do desligamento iminente do sistema até que o sistema esfriasse, enquanto que um botão de energia que alterna entre verde e vermelho é uma indicação de “Falha de hardware geral” ao contrário dos modelos mais antigos, onde três dos quadrantes piscam luzes vermelhas.


FC Twin (2006)

O FC Twin (também conhecido como FC X2 ) é um Famiclone que pode jogar Nintendo Entertainment System e Super NES . Fabricado por Qishenglong, o sistema foi bem recebido devido à crescente escassez do hardware original. Ele é distribuído pela Yobo Gameware nos EUA e pela Gametech no Japão. Reescritos similares existem, tanto por Qi Sheng quanto por outros, como o FC 3 Plus, RetroN 3, Retro Duo, Estação Dual Gen-X, GN Twin, etc..

Compatibilidade

O FC Twin usa um conector de borda de cartão em vez de um conector ZIF e possui slots de cartucho e circuitos separados para o NES e o SNES. Com o adaptador Super Game Boy , os cartuchos da Game Boy também podem ser usados. Ele possui um interruptor de energia de acionamento duplo, de polo único, com posição aberta; o comutador pode ser lançado para 8 bits (NES) ou 16 bits (SNES) ou desativado. NESes de segunda geração também usavam um conector de borda de cartão e não tinham chip de bloqueio 10NES ; no entanto, ao contrário do NES 2 de carrega-

mento superior, o FC Twin é completamente compatível com o Galoob Game Genie sem o uso de um adaptador. Tanto o oficial NES 2 quanto o FC Twin capitalizam na maior confiabilidade do leitor de cartões; jogos raramente sofrem de conexões ruins, como fizeram com o soquete ZIF original. O console FC Twin usa controladores compatíveis com SNES e dispositivos como o Super Scope , Konami Justifier e o mouse SNES, mas não pode usar controladores e dispositivos compatíveis com NES. Qi Sheng tem sua própria versão do NES Zapper que é compatível com jogos que exigem o uso do NES Zapper. Os botões do controlador Super NES são mapeados para as entradas do controlador NES (B mapeia para Y, A mapeia para B. A mapeia para turbo B, X mapeia para turbo A; L e R não têm função). Ao usar qualquer controlador além do FC Twin real, A e X não possuem esses recursos de turbo adicionais. Como o Super NES original, os jogos Super Famicom requerem a remoção de duas guias plásticas ao redor do slot do cartucho para que sejam inseridas corretamente. O FC Twin conecta-se através de um

208


209

conector RCA e pode ser conectado a um sistema de som surround. Ao usar a saída estéreo e surround desses sistemas, os jogos NES podem soar muito diferentes. Às vezes, diferentes cópias do mesmo jogo podem se comportar de maneira diferente no FC Twin. Isso pode ser explicado por um mau funcionamento do próprio cartucho. Algumas cópias de Dragon Warrior ou Super Mario Bros. 2, por exemplo, não funcionam no FC Twin; enquanto outras cópias dos mesmos jogos operarão na mesma máquina. Em outros casos, o sistema simplesmente não funciona com certos chips de expansão, como aqueles em Castlevania III: Dracula’s Curse. No entanto, o problema com Castlevania III pode ser corrigido em alguns modelos do Twin FC, adicionando um inversor 7404 ou 7400 NAND Gate para modificar um sinal A13 do slot do cartucho. Isso pode permitir que outros jogos funcionem também.

Precisão

O FC Twin nem sempre produz sons fielmente, mesmo com saída mono; Os efeitos sonoros nos jogos da série Super Mario Bros. , por exemplo, parecerão imediatamente diferentes. No entanto, alguns modelos posteriores do console produzem o som NES com muito mais fidelidade do que as unidades anteriores. Os gráficos podem aparecer mais escuros nos jogos SNES e a saturação de cores é mais forte para o NES. Os gráficos também são encontrados excessivamente nítidos em jogos NES, particularmente com texto, como observou a Ars Technica em seu estudo.

HyperScan (2006)

É um console de videogame da empresa de brinquedos Mattel. Utiliza

identificação por radiofrequência (RFID) juntamente com a tecnologia tradicional de videogame . O jogo incluído foi classificado como “T” (adolescente, não é adequado para menores de 13 anos) e os títulos restantes foram classificados “E10 +” (não adequado para menores de 10 anos), pelo ESRB . Apesar disso, foi co-

mercializado para meninos entre cinco e nove anos que não estavam preparados para jogos de videogame high-end em termos de maturidade e / ou despesa. O console usado UDFformato CD-ROM. O HyperScan possui duas portas de controle, além de um scanner RFID de 13,56 MHz que lê e grava as “placas” que, por sua vez, ativam recursos e salvam dados do jogo. Os jogadores são capazes de melhorar as habilidades de seus persona-


gens, digitalizando cartas. Os jogos foram vendidos por US $ 19,99 e o próprio console por US $ 69,99 no lançamento, mas no final de sua vida útil muito curta, os preços do sistema caíram para US $ 9,99, os jogos US $ 1,99 e os boosters US $ 0,99. O sistema foi vendido em duas variedades, um cubo e um pacote de valor de 2 jogadores. A versão da caixa do cubo era a versão vendida nas lojas. Incluía o sistema, o controlador, um disco de jogo X-Men e 6 cartões X-Men. Os pacotes de valor para dois jogadores foram vendidos on-line (mas podem ter sido liquidados em lojas) e incluíram um controlador extra e 12 cartões X-Men adicionais. O sistema foi descontinuado em 2007 devido a fracas vendas de consoles, jogos e pacotes de cartões. Ele é apresentado como um dos dez piores sistemas já publicados pela revista PC World. O silício de etiquetas RFID para cartões de jogos sem contato e os projetos de tag e leitor de RFID foram fornecidos pela Innovision Research and Technology plc, uma empresa de design de semicondutores sem fio com sede no Reino Unido, especializada em sistemas RFID e design de chips.

Jogos

Cinco jogos foram lançados para o HyperScan: X-Men , Ben 10 , Liga Interstellar Wrestling , Marvel Heroes e Spider-Man . Um sexto jogo baseado em Avatar: The Last Airbender e um sétimo jogo chamado Nick Extreme Sports foram anunciados, mas cancelados. O jogo X-Men é um jogo de luta em que dois personagens se enfrentam em partidas independentes semelhantes a Street Fighter . Marvel Heroes , que inclui alguns personagens X-Men , é uma aventura de rolagem lateral. Os jogos do Ben 10 e do Homem-Aranha são semelhantes aos da Marvel Heroes. Interstellar Wrestling League é uma espécie de jogo de luta 2v2 semelhante a Tekken , mas com personagens alienígenas.

Homebrew

Embora não tenha havido muito desenvolvimento para jogos homebrew no console, vários programadores criaram demos e provas de conceitos. Alguns dos programas incluem uma demonstração de CD-Door, demo de armação em 3D e uma demo em Bluescale.

Recepção

O HyperScan não foi um console de sucesso, pois recebeu críticas negativas da crítica e do público por seus jogos, design e controles.

Nintendo DS Lite (2006) O Nintendo DS Lite (iQue DS Lite na China) é um console de videogame portá-

til de duas telas desenvolvido e produzido pela Nintendo. É uma versão menor e mais leve do Nintendo DS. Foi anunciado em 26 de janeiro de 2006, mais de um mês antes de seu primeiro lançamento territorial no Japão em 2 de março de 2006. Foi lançado no Japão, Austrália, América do Norte, Europa, Nova

Zelândia, e América Latina.

Mudanças

A iluminação das telas foi aprimorada, de modo que há três níveis de intensidade em vez da única possibilidade do modelo original; As dimensões foram diminuidas em cerca de 42%; Os botões “Start” e “Select” dimiuiram e é mais para baixo dos botões A, B, X e Y;

210


211

O botão Power foi movido de cima do direcional para a lateral direita, de forma a dificultar desligamentos acidentais. Deve ser empurrado para cima para ligar ou desligar o console; A stylus foi aumentada e está num local mais acessível ao longo do jogo, passando de trás da tela inferior para o lado direito abaixo do botão Power; O microfone foi colocado ao centro, entre as duas telas; Os leds indicadores de energia e carregamento foram para a direita do microfone; O direcional foi diminuído em cerca de 16%, mas os botões A, B, X e Y mativeram o mesmo tamanho; A duração da bateria foi aumentada, além de o carregador ter mudado; Cartuchos de Game Boy Advance ficam com cerca de 1 cm para fora por conta das diminuições de tamanho do portátil. Um cartucho para proteção da entrada é incluído com o produto; Existem em várias cores (branco, preto, rosa, cinza, azul, ciano, vermelho, lima, dourado, vermelho com preto e azul com preto). Algumas edições especiais do DS Lite com jogos foram lançadas.


PlayStation 3 (2006)

O PlayStation 3 (PS3) é um console de videogames desenvolvido pela Sony

Computer Entertainment. É o sucessor do PlayStation 2 e faz parte da marca PlayStation de consoles. Foi lançado em 11 de novembro de 2006, no Japão 17 de novembro de 2006 na América do Norte e em 23 de março de 2007 na Europa e na Austrália. O PlayStation 3 compete principalmente contra consoles como o Xbox 360 da Microsoft e o Wii da Nintendo como parte da sétima geração de consoles de videogames. O console foi anunciado oficialmente pela primeira vez na edição de 2005 da E3 e foi lançado no final de 2006. Foi o primeiro console a usar o disco Blu-ray como seu meio de armazenamento primário. O console foi o primeiro da série PlayStation a integrar os serviços de jogos sociais, in-

212

cluindo ser o primeiro a apresentar o serviço de jogos sociais da Sony, a PlayStation Network, e a sua conectividade remota com o PlayStation Portable e PlayStation Vita, sendo capaz de controlar remotamente os dispositivos. Em setembro de 2009, o modelo Slim do PlayStation 3 foi lançado. Foi removida a capacidade de hardware para executar os jogos do PlayStation 2. Era mais leve e mais fino do que a versão original, e apresentava um logotipo redesenhado e design de marketing, bem como uma pequena mudança de start-up no software. Um novo modelo denominado Super Slim foi lançado no final de 2012, refinando e redesenhando o console. O sistema teve um início com vendas ruins no mercado, porém conseguiu se recuperar, especialmente após a introdução do modelo Slim. O seu sucessor, o PlayS-


213

tation 4, foi lançado em 15 de novembro de 2013. Em 29 de setembro de 2015, a Sony confirmou que a produção de novos consoles iriam ser descontinuadas na Nova Zelândia, porém o sistema permaneceu em produção em outros mercados. A fabricação de novas unidades nos Estados Unidos terminaram em outubro de 2016. Em 2017, o Japão foi o último território em que novas unidades ainda estavam sendo produzidas até 29 de maio de 2017, quando a Sony confirmou que o PlayStation 3 era descontinuado no Japão.

Desenvolvimento

A Sony anunciou oficialmente o PlayStation 3 ao público em 16 de maio de 2005, na E3, juntamente com um protótipo em forma de boomerang do controle Sixaxis. Uma versão funcional do sistema não estava presente lá, nem na Tokyo Game Show em setembro de 2005, embora demonstrações (como Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) foram mostradas em ambos os eventos em kits de desenvolvimento de software e hardware de computador pessoal comparável. As imagens de vídeo baseadas nas previstas especificações do PlayStation 3 também foram mostradas (nomeadamente, uma Tech Demo de Final Fantasy VII). O protótipo inicial mostrado em maio de 2005 apresentava duas portas HDMI, três portas Ethernet e seis portas USB; no entanto, quando o sistema foi exibido novamente um ano depois, na E3 de 2006, o número de entradas foi reduzida para uma porta HDMI, uma porta Ethernet e quatro portas USB, presumivelmente para cortar custos. Duas configurações de hardware também foram anunciadas para o console: um modelo de 20 GB e um modelo de 60 GB, com preço de US$ 499 (€ 499) e US$ 599 (€ 599), respectivamente. O modelo de 60 GB deveria ser a única configuração que apresentaria uma porta HDMI, Wi-Fi enbutido, leitor de cartões flash e uma guarnição cromada com o logotipo em prata. Ambos os modelos foram anunciados

para um lançamento mundial simultâneo: 11 de novembro de 2006 no Japão e 17 de novembro de 2006, na América do Norte e Europa. Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento da região PAL do PlayStation 3 seria adiado para março de 2007, devido à escassez de materiais usados ​​no leitor de Blu-ray. Na Tokyo Game Show, em 22 de setembro de 2006, a Sony anunciou que iria incluir uma porta HDMI no sistema de 20 GB, mas não haveria inclusão de um chrome trim, leitor de cartões flash, logotipo de prata e Wi-Fi. Além disso, o preço de lançamento do modelo japonês de 20 GB foi reduzido em mais de 20%, e o modelo de 60 GB foi anunciado para um esquema de preços aberto no Japão. Durante o evento, a Sony mostrou 27 títulos do PS3 jogáveis em no hardware final.

Lançamento

O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00. De acordo com o Media Create, 81.639 unidades foram vendidas em menos de 24 horas à sua introdução no Japão. 6 dias após o seu lançamento no Japão, o PlayStation 3 foi lançado na América do Norte, em 17 de novembro. Relatos de violência envolvendo o lançamento do PS3 incluem um cliente baleado, campistas assaltados a mão armada, clientes baleados por atiradores que estavam num carro em movimento portando armas BB e 60 campistas brigando por 10 sistemas. Originalmente foi planejado um lançamento global do console em novembro, porém devido a um problema de atraso na produção do diodo de laser azul, utilizado no leitor de Blu-ray do console, poucas unidades puderam ser produzidas para a data original, e as regiões da Europa, Oriente Médio, África e Australasia só receberam o console em março do ano seguinte. Com um atraso de última hora, algumas empresas receberam unidades para pré-vendas, nas quais a Sony informou os clientes de quais são elegíveis para re-


embolsos completos ou podiam continuar a pré-venda. Em 24 de janeiro de 2007, a Sony anunciou que o PlayStation 3 seria lançado em 23 de março de 2007, na Europa, Austrália, Oriente Médio, África e Nova Zelândia. Foram vendidas cerca de 600 mil unidades do sistema em seus dois dias. Em 7 de março de 2007, a versão de 60 GB do PlayStation 3 foi lançada na Cingapura com um preço de S$ 799. O console foi lançado na Coréia do Sul em 16 de junho de 2007, com uma versão única equipada com um disco rígido de 80 GB e IPTV.

Modelo Slim

Após a especulação de que a Sony estava trabalhando em um modelo ‘Slim’, a Sony anunciou oficialmente o modelo PS3 CECH-2000 em 18 de agosto de 2009, na conferência de imprensa da empresa na Gamescom. O novo modelo era mais fino, tinha menor consumo de energia e um sistema de resfriamento mais silencioso. Foi lançado em grandes territórios em setembro de 2009. Ao mesmo tempo, um novo logotipo foi introduzido para substituir os nomes de palavras anteriores “Spider-Man” (nomeados devido ao uso da mesma fonte que os logotipos dos filmes da série Homem Aranha da Sony, então, atualizados ), com um novo símbolo da palavra “PS3” evocando o design do emblema PlayStation 2 substituindo as letras maiúsculas do nome PlayStation 3.

Modelo Super Slim

Em setembro de 2012, na Tokyo Game Show, a Sony anunciou que um novo e mais fino modelo do PS3 (CECH-4000) deveria ser lançado no final de 2012 e que estaria disponível com um disco rígido de 250 GB ou 500 GB. Três versões do modelo Super Slim foram reveladas: uma com um disco rígido de 500 GB, um segundo com um disco rígido de 250 GB que não está disponível nas regiões PAL e um terceiro com um armazenamento flash de 12 GB que estava disponível nas regiões PAL e no Canadá. O armazenamento do modelo de 12 GB é expansível com um disco rígido ioficial de 250 GB. Um suporte vertical também foi lançado para o modelo. No Reino Unido, o modelo de 500 GB foi lançado em 28 de setembro de 2012 e o modelo de 12 GB foi lançado em 12 de outubro de 2012. Nos Estados Unidos, o modelo Super Slim foi lançado pela primeira vez como um bundle. O modelo de 250 GB foi empacotado com a edição Game of the Year de Uncharted 3: Drake’s Deception e lançado em 25 de setembro de 2012 e o modelo de 500 GB foi empacotado com Assassin’s Creed III e lançado em 30 de outubro de 2012. No Japão, o modelo Super Slim de cor preta foi lançado em 4 de outubro de 2012 e o modelo Super Slim de cor branca foi lançado em 22 de novembro de 2012. O modelo Super Slim é 20% menor e 25% mais leve do que o modelo Slim e possui uma tampa de disco deslizante manual. O modelo Super Slim de cor branca foi lançado nos Estados Unidos em 27 de janeiro de 2013 como parte do Instant Game Col-

214


215

lection Bundle. Os modelos Garnet Red e Azurite Blue foram lançados no Japão em 28 de fevereiro de 2013. A versão Garnet Red foi lançada na América do Norte em 12 de março de 2013 como parte do bundle God of War: Ascension com 500 GB de armazenamento e continha God of War: Ascension, bem como God of War Saga. O modelo Azurite Blue foi lançado como um exclusivo GameStop com 250GB de armazenamento.

Jogos

A PlayStation 3 lançou na América do Norte com 14 títulos, sendo outros três lançados antes do final de 2006. Após a primeira semana de vendas, confirmou-se que a Resistance: Fall of Man from Insomniac Games foi o jogo de lançamento mais vendido em América do Norte. O jogo foi fortemente elogiado por inúmeros sites de videogames, incluindo o GameSpot e o IGN, os quais premiaram o prêmio Play of the Game do Ano de 2006. Some titles missed the Resistência: Fall of Man e MotorStormlaunch window and were delayed until early 2007, such as The Elder Scrolls IV: Oblivion, F.E.A.R. and Sonic the Hedgehog. During the Japanese launch, Ridge Racer 7 was the top-selling game, while Mobile Suit Gundam: Crossfire also fared well in sales, both of which were offerings from Namco Bandai Games. PlayStation 3 launched in Europe with 24 titles, including ones that were not offered in North American and Japanese launches, such as Formula One Championship Edition, MotorStorm and Virtua Fighter 5. foram os títulos mais bem sucedidos de 2007, e ambos os jogos posteriormente receberam seqüelas sob a forma de Resistance 2 e MotorStorm: Pacific Rift. Na E3 2007, a Sony conseguiu mostrar uma série de seus próximos videogames para a PlayStation 3, incluindo Heavenly Sword, Lair, Ratchet & Clank Future: Ferramentas de Destruição, Warhawk e Uncharted: Drake’s Fortune ; todos os quais foram lançados no terceiro e quarto trimestres de

2007. Ele também mostrou vários títulos que foram lançados em 2008 e 2009; mais notavelmente Killzone 2, Infamous, Gran Turismo 5 Prologue, LittleBigPlanet e SOCOM: US Navy SEALs Confrontation. Também foram mostradas várias exclusivas de terceiros, incluindo o altamente esperado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ao lado de outros títulos de alto nível de terceiros, como Grand Theft Auto IV, Call of Duty 4: Modern Warfare, Assassin’s Creed, Devil May Cry 4 e Resident Evil 5. Dois outros títulos importantes para a PlayStation 3, Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII, foram exibidos no TGS 2007 para apaziguar o mercado japonês. Desde então, a Sony lançou sua gama orçamentária de títulos da PlayStation 3, conhecida como a gama Greatest Hits na América do Norte, a gama Platinum na Europa e Austrália e A melhor faixa no Japão. Entre os títulos disponíveis na faixa de orçamento incluem Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Uncharted: Drakes Fortune, Rainbow Six: Vegas, Call Of Duty 3, Assassin’s Creed e Ninja Gaiden Sigma. A partir de outubro de 2009 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Ratchet & Clank Future: Ferramentas de Destruição, Devil May Cry 4, Army of Two, Battlefield: Bad Company e Midnight Club: Los Angeles também se juntaram à lista. A partir de 31 de março de 2012, houve 595 milhões de jogos vendidos para a PlayStation 3. Os jogos de PS3 mais vendidos são Grand Theft Auto V, Gran Turismo 5, The Last Of Us, Uncharted 3: Drake’s Deception e Uncharted 2: Entre ladrões.

Hardware

O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo, com o logotipo do PlayStation em posição vertical, quando vertical (o lado superior é convexo quando horizontal) e possui um acabamento em preto brilhante. O designer do PlayStation, Teiyu Goto, declarou que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha “foi um dos primeiros elementos que o


presidente da SCEI, Ken Kutaragi, decidiu e que o logotipo pode ter sido a força motivadora por trás do formato do PlayStation 3.” O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x para jogos, filmes Blu-ray, DVDs, CDs e outras mídias ópticas. Era disponibilizado originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi disponibilizado em regiões PAL).Um modelo de 80 GB foi, desde então, introduzido nas regiões NTSC e um modelo de 40 GB introduzido em todas as regiões.Todos os modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2.5” atualizáveis pelo usuário. O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony, Toshiba e IBM como sua CPU, a qual é constituída por um “Power Processing Element” (PPE) baseado em PowerPC de 3.2 GHz e oito “Synergistic Processing Elements” (SPEs). O oitavo SPE está desabilitado para melhorar o rendimento do chip. Apenas seis dos sete SPEs estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o sistema operacional do console. O processamento gráfico é lidado pelo RSX ‘Reality Synthesizer’ da NVIDIA de 550 MHZ, o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p HD. O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM XDR e 256 MB de memória de vídeo GDDR3 para o RSX. Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a. A rede Wi-Fi também é integrada nos modelos de 40, 60, 80 GB e slim posto que um leitor de cartão de memória (compatível com mídias Memory Stick, SD/MMC e CompactFlash/ Microdrive) está integrado nos modelos de 60 GB e 80 GB CECHExx. O sistema suporta até sete controladores, os quais são conectados através da tecnologia Bluetooth 2.0. O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para construir supercomputadores de alto desempenho computacional. Fixstars Solutions vende uma versão Yellow

Dog Linux para o PlayStation 3 (originalmente vendido pela Terra Soft Solutions). RapidMind produziu um pacote de programação stream para o PlayStation 3, contudo foi adquirida pela Intel em 2009. Também, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank Mueller, Professor Associado de ciência da computação na NCSU, reuniu 8 PlayStation 3 em cluster. Mueller comentou que os 256 MB de RAM do sistema é uma limitação para esta aplicação em particular e está considerando a tentativa de aperfeiçoar a memória RAM. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64, MPICH2, OpenMP v 2.5, GNU Compiler Collection e CellSDK 1.1. Logo que uma alternativa com melhor custo-benefício aos supercomputadores convencionais, o exército norte-americano adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para propósito de pesquisa. Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim não podem ser utilizadas para supercomputadores, pois o PlayStation 3 Slim não possui a habilidade de carregar um sistema operacional de terceiro. Em 22 de março de 2007, a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto Folding@home para o PlayStation 3. Este programa permite que os proprietários de PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus consoles ao auxílio do estudo de processo físicos do enovelamento de proteínas. Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3 para hackear o protocolo de segurança SSL.

Conectividade com o PlayStation Portable

O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de várias maneiras, incluindo conectividade com jogos. Por exemplo, Formula One: Championship Edition, um jogo de corrida, foi mostrado na E³ 2006 utilizando um PSP como espelho retrovisor em tempo real. Além disso, os usuários podem baixar

216


217

formatos de jogos originais do PlayStation através da PlayStation Store, transferir e reproduzi-los no PlayStation Portable e no PlayStation 3.Também é possível utilizar o recurso Remote Play para reproduzir estes e alguns jogos da PlayStation Network remotamente no PlayStation Portable através de uma rede ou conexão à Internet. A Sony também demonstrou o PlayStation Portable reproduzindo conteúdo em vídeo a partir do disco rígido do PlayStation 3 através de uma rede sem fio ad-hoc. Este recurso refere-se ao Remote Play localizado abaixo do ícone navegador de Internet no PlayStation 3 e no PlayStation Portable. O Remote Play desde então se expandiu, permitindo o acesso remoto ao PlayStation 3 através do PlayStation Portable a partir de qualquer ponto de acesso sem fio no mundo.

Controladores e acessórios

Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, incluindo os controladores sem fio Sixaxis e DualShock 3, o Logitech Driving Force GT, o Logitech Cordless Precision™ Controller, o Controle Remoto BD, a câmera PlayStation Eye e o acessório sintonizador/gravador digital de vídeo PlayTV DVB-T. Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show 2007, a Sony anunciou o DualShock 3 (marca comercial DUALSHOCK 3), um controlador de PlayStation 3 com as mesmas funções e design do Sixaxis, mas com capacidade de vibração incluída. Primeiras impressões descrevem o controlador como notavelmente mais pesado do que um controlador Sixaxis padrão e capaz de forces vibratórias comparáveis as do DualShock 2. Foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2007, na América do Norte em 5 de abril de 2008, na Austrália em 24 de abril de 2008, na Nova Zelândia em 9 de maio de 2008, na Europa em 2 de julho de 2008, no Reino Unido e Irlanda em 4 de julho de 2008 e Seicheles em março de 2010. Durante a E3 2009, a Sony anunciou planos para lançar o PlayStation Move em 2010. Atual-

mente o PlayStation Move vem incluído no pack 320GB ou no Starter Pack que inclui a câmera.

Vendas e custo de produção

O custo inicial de produção do PlayStation 3 foi estimado em US$805.85 para o modelo de 20 GB e US$840.35 para o modelo de 60 GB. Entretanto, custavam US$499 e US$599 respectivamente, significando que cada unidade foi vendida com uma perda estimada de US$250 contribuindo para a divisão de jogos de a Sony informar uma perda de operações de ¥232.3 bilhões (US$1.97 bilhão) no término do ano fiscal em março de 2007.Em abril de 2007, logo após estes resultados serem publicados, Ken Kutaragi, Presidente da Sony Computer Entertainment, anunciou planos para aposentar-se. Várias agências de notícia, incluindo o The Times e The Wall Street Journal informaram que isso havia ocorrido por causa das poucas vendas, por outro lado, a Sony Computer Entertainment sustenta que Kutaragi havia planejado sua aposentadoria há seis meses antes do comunicado. Em janeiro de 2008, Kaz Hirai, CEO da Sony Computer Entertainment, sugeriu que o console poderia começar a ser rentável ao início de 2009, declarando que, “o próximo ano fiscal começa em abril e se nós conseguirmos tentar alcançar aquilo no próximo ano fiscal seria uma grande” e que “aquilo [rentabilidade] não é um compromisso definitivo, mas é isso que eu gostaria de tentar alcançar”. Entretanto, os analistas de mercado Nikko Citigroup previram que o PlayStation 3 poderia ser rentável em agosto de 2008.Em uma entrevista de julho de 2008, Hirai afirmou que seu objetivo é para o PlayStation 3 a venda de 150 milhões de unidades em seu nono ano, ultrapassando as vendas do PlayStation 2 em 140 milhões nos seus nove anos no mercado. Em janeiro de 2009 a Sony anunciou que sua divisão de jogos era rentável no terceiro trimestre de 2008. Desde o lançamento do sistema, custos de produção foram reduzidos sig-


nificativamente como resultado da eliminação progressiva do chip Emotion Engine e queda dos custos de hardware. O custo de produção de microprocessadores Cell caiu drasticamente como resultado da mudança para o processo de 65 nm, diodos de Blu-ray Disc tornaram-se mais barato para a fabricação. Desde janeiro de 2008, cada unidade custa em torno de 400 dólares para fabricação, até agosto de 2009, a Sony reduziu os custos em um total de 70%, significando que custa à Sony apenas em torno de US$240 por unidade. No Brasil o primeiro modelo lançado oficialmente foi o PS3 Slim de 120GB em março de 2010, a um preço de 1999 reais devido as altas taxas alfandegárias, hoje pode ser encontrado com preços oficiais de até R$1399, porém a Sony já anunciou que está negociando com a Superintendência da zona franca de Manaus (SUFRAMA) para produzir o console no Brasil, afim de deixar seu preço mais atrativo. A partir de maio de 2013 a Sony anunciou que o PS3 passaria a ser fabricado na zona franca de Manaus, com isso seu preço caiu para 1099 reais e com isso o suporte técnico e as ofertas de serviços para o console ficaram mais abrangentes.

Nintendo Wii (2006)

É um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo e lançado em

2006. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo, sussesor do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês. Seus principais concorrentes são o

Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony. De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de vendas de sua geração em 12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD Group e GfK. O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lança-

218


219

do no mercado no final de 2006. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é RVL-001. O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by. Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de ocupar há 17 anos. Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhões de consoles,alcançando a marca total de 84 milhões de vendas em todo mundo. Em 20 de outubro de 2013, a Nintendo confirma a produção descontinuada do Wii no Japão e na Europa.

Lançamento

Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou em divulgar as informações do console para o Japão, América do Norte e do Sul, Australásia, a Ásia e a Europa, incluindo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus acessórios, sendo que nas Américas a distribuição foi a maior de todas, sendo que 33 jogos já estavam disponíveis durante o seu lançamento. O Reino Unido teve uma grande escassez nas unidades do console quando foi lançado em 8 de dezembro de 2006. O Wii começou a ser distribuído na Coreia do Sul em 26 de abril de 2008 e em Taiwan em 12 de julho de 2008, sendo os últimos países a receberam os consoles, seus acessórios e jogos.

Vendas do console

Desde o seu lançamento, o número de vendas mensais do console tem sido maior do que seus concorrentes em todo o mundo. De acordo com os dados das

vendas do NPD Group, o Wii vendeu mais unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o PlayStation 3 no primeiro semestre de 2007. Este crescimento das vendas aumenta ainda mais no mercado japonês, onde atualmente é o líder de vendas totais, tendo vendido mais unidades que seus dois principais concorrentes: Playstation 3 e Xbox 360 juntos. Na Austrália o Wii ultrapassou o recorde estabelecido pelo Xbox 360, e acabou se tornando a venda mais rápida em videogames em toda a história da Austrália. Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times, que o Wii ultrapassou o Xbox 360, que acabou sendo lançado um ano antes, e tinha-se tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração, com base dos dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta é a primeira vez que um console da Nintendo, levou a sua liderança nas vendas desde o Super Nintendo Entertainment System, console que tinha sido lançado em 1990. Em 11 de julho de 2007, foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento durante todo o ano de 2007. Reggie Fils-Aime revelou, em dezembro de 2007, que a Nintendo produzia cerca de 1.8 milhões de unidades do console a cada mês, algumas lojas britânicas ainda tinham sua escassez desde o seu lançamento em dezembro de 2006, a procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos, chegando a vender tão rapidamente quanto a chegada de seus estoques. Em outubro de 2008, a Nintendo anunciou que, entre outubro e dezembro do mesmo ano, o fornecimento do Wii teve um grande aumento para a América do Norte, tendo a produção de 2.4 milhões de unidades por mês em todo o mundo, comparando com 1.6 milhões por mês durante o ano de 2007. Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nin-


tendo DS) nos Estados Unidos e no Japão, com 6,29 milhões de unidades vendidas e 3,629,361, respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa, o Wii vendeu 0.7 milhões de unidades em 2006 e 4.8 milhões em 2007, de acordo com as estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais vendido no Japão com 2,908,342 unidades, segundo a Enterbrain. Nos Estados Unidos, o Wii vendeu 10.9 milhões de unidades em 1 de julho de 2008, tornando-se o líder da atual geração de consoles domésticos, de acordo com o dados da NPD Group, superando o Xbox 360 que foi lançado um ano antes. A partir do dia 1 de novembro de 2008, o Wii já tinha vendido 13.4 milhões de unidades no Estados Unidos, quase dois milhões a mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o PlayStation 3, segundo o NPD Group. No Japão, o Wii superou o número de unidades vendidas de seu antecessor, o Nintendo GameCube, em janeiro de 2008, com 7,526,821 respectivamente a partir do dia 28 de dezembro de 2008, segundo a Enterbrain. De acordo com o NPD Group, o Wii ultrapassou o Xbox 360, se tornando o console doméstico mais vendido de sua geração no Canadá, tendo 813,000 de unidades vendidas até 1 de abril de 2008 nos primeiros seis meses de venda. Segundo o NPD Group, o console já vendeu um total de 1,060,000 de unidades do Canadá, a partir de 1 de agosto de 2008, tornando-se o primeiro videogame a superar a marca de 1 milhão de suas vendas. No Reino Unido, o Wii lidera na geração atual de consoles domésticos, com 4,9 milhões de unidades vendidas, tendo o início em 3 de janeiro de 2009, segundo o GfK. Em 25 de março de 2009, durante a Game Developers Conference, Satoru Iwata disse que as vendas do console já tinham atingindo mais de 50 milhões.No Japão até 2010 o Wii já ultrapassou a marca de 11 milhões de vendas, lidera de longe as vendas de consoles da 7ª geração.

Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20.0 milhões de unidades no ano. Passou a marca de 34 milhões nos EUA e 40 no continente Americano, na soma total tem mais de 96 milhões de consoles vendidos,batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e PlayStation 3. Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles, o contrário acontece com a Nintendo. A Nintendo informou ter “otimizado” os custos da produção para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade vendida. Em 17 de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro das vendas do Wii podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados Unidos e 79 dólares na Europa. Em 2 de dezembro de 2008, a revista Forbes, informou que a Nintendo tem um lucro operacional de 6 dólares por unidade vendida do console.

Hardware

O Wii tem 44 mm de largura, 157 mm de altura e 215.4 mm de profundidade em sua posição vertical, o equivalente a três capas de DVD empilhadas juntas. Quando o Wii passa a usar o seu suporte de apoio, o que já está incluso com o console, suas medidas se diferenciam para; 55.4 mm de largura, 44 mm de altura e 225.6 de profundidade. O console pesa 1.2 kg, o que o faz ser o mais leve dos três principais videogames da sétima geração. Na frente do console, ele apresenta o seu slot, onde o jogador pode usar ambos Nintendo optical disc (Disco ótico da Nintendo), podendo ser os jogos de seu antecessor, o Nintendo GameCube (8 cm) e os próprios discos feitos para o Wii (12 cm). A luz azul emitida pelo console é acesa brevemente quando algum disco de jogo está preste a ser jogado; quando uma nova atualização é recebida através do WiiConnect24, ou até mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que não foi lida por outro usuário que a mandou. O Wii possui duas entradas para USB, que

220


221

estão localizadas em sua traseira. Também existe a entrada de usar cartões SD que fica na parte frontal do console, o cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de imagens que podem ser modificadas pelo próprio usuário com o Wii Remote no Photo Channel ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do WiiWare. Para utilizar a transferência de jogos salvos para o cartão SD, é necessário a instalação de uma atualização (4.0 ou superior), que pode ser feita somente se o Wii estiver conectado à internet ou inserindo um disco a atualização do firmware. O cartão SD também pode ser usado para criar e modificar formatos de música em seus jogos diretamente do MP3, sua primeira aparição foi no jogo Excite Truck. A Nintendo revelou que o Wii, o Wii Remote e seus acessórios teriam novas cores, entre eles, preto, prata, verde e vermelho. Shigeru Miyamoto afirmou que outras cores ficariam disponíveis após a flexibilização das vendas do console. Até então as únicas cores diferentes da branca são a preta, e a vermelha (versão promocional e limitada em comemoração ao 25º aniversário da série de jogos Mario, esta cor também está disponível no Nintendo DS). O pacote de lançamento do Wii é igual para todas as regiões do mundo, nele inclui o próprio console, um suporte de apoio (para que o videogame possa ficar na posição vertical), uma superfície circular para ajustes da preferência de cada jogador, um Wii Remote, um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii, uma Sensor Bar, uma principal fonte de alimentação externa, duas pilhas recarregáveis AA, um vídeo composto com conector RCA, um adaptador SCART em alguns países da Europa (outros tipos de cabo para o console estão disponíveis separadamente) e uma cópia do jogo Wii Sports para todos os países, exceto o Japão e a Coreia do Sul.

Em 11 de julho de 2007, a Nintendo revelou o Wii Balance Board na E3 de 2007, juntamente com o Wii Fit. Ele trata-se de uma balança de equilíbrio com Bluetooth, sendo um acessório para o Wii que contém vários sensores utilizados para medir a pressão que o jogador faz ao ficar em cima da balança. Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que os proprietários do Wii terão a opção de download do conteúdo do WiiWare e do Virtual Console diretamente para um cartão SD. Esta opção foi uma alternativa para resolver a memória insuficiente de armazenamento do console. Durante o anúncio teve a afirmação que a opção de download estaria disponível no Japão na primavera de 2009, a atualização permite o uso de cartões SDHC, aumentando o seu limite de 2 GB para 32 GB. A utilização de cartões SD promove um considerável aumento no desempenho do sistema, uma vez que o controlador de cartão possui 3 slots de expansão, podendo ser utilizados como núcleos extras de processamento. Tais novas linhas de execução promovem o particionamento do trabalho computacional, porém, é necessária uma atualização de firmware através da comunidade OpenSource para que tal recurso atinja seu estado ótimo, utilizando todos os capacitores.

Wii Remote

O Wii Remote (também chamado de


Wiimote) e antes como “freehand”, é o controle primário e a principal atração do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console via Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de Sensor) que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de “mouse aéreo”. Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador, como o bater de uma espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela televisão, dando a impressão do movimento do tiro no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão “Power” em uma das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para desligá-lo manualmente. Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment System. O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das marcas de televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais. O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexão de periféricos, entre eles, o “controle secundário” Nunchuk, que possui os botões Z e C em formato de gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o do Wii Remote. Ainda existem outros acessórios para serem usados no Wii Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do Virtual Console, mas pode ser usado em alguns jogos de Wii), Wii Re-

mote Jackets, protetores feitos de silicone, para que o controle permaneça conservado e o Wii MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.

Wii Fit

O Wii Fit e uma balança chamada Wii Balance Board que e capaz de poder calcular o índice de massa corporal (IMC) do jogador, quando em cima da plataforma e indicado a sua altura. O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes, divididas em 4 categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio, aeróbica e exercício físico como flexões. O Wii Fit também tentará definir uma idade ao usuário através do “Wii Fit Age”, que compara o resultado dos exercícios feitos, mais o peso e a habilidade atlética demonstrada.

Conectividade online

O console é capaz de se conectar à internet através de seu protocolo de conexão Wi-Fi 802.11b/g ou através de um conector USB, com ambos os métodos que permitam o acesso aos jogadores, eles ficam disponíveis de usar o serviço Nintendo Wi-Fi Connection. Os processos de segurança da rede Wireless do Wii são suportados por WEP, WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/ AES). A conexão AOSS acabou sendo acrescentada discretamente na atualização do firmware 3.0. Assim como o Nintendo DS, a Nintendo não cobra nenhum tipo de taxa para os usuários poderem jogar atra-

222


223

vés do serviço, mas também existe alguns jogos que utilizam o Nintendo Wi-Fi Connection Pay & Play, um serviço com taxas para jogar na rede, mas não são muitos jogos que utilizam o tal pois a maioria dos jogos que utilizam este serviço está no WiiWare. No Wii também existe a opção de adicionar um “amigo”, utilizando o sistema Friend Code que nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma senha que possui 12 algarismos. Um outro tipo de conectividade é o Wii Message Board, no qual qualquer usuário pode enviar mensagens para um outro console. O serviço tem várias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual Console, WiiConnect24, o Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Votes Channel, News Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii também pode se comunicar e conectar com outros consoles Wii através da rede Wireless LAN, o jogo Battalion Wars 2 foi o primeiro a demonstrar esse tipo de recurso. Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC iPlayer, vai estar disponível no Wii através do Internet Channel, apenas para os usuários do Reino Unido. Em 28 de junho de 2013, a Nintendo anunciou a desativação dos serviços online do Wii. Apenas alguns serviços, como Wii Shop Channel e o “Today’s Accomplishments” no Wii Message Board, permanecerão ativos.

Aplicação na fisioterapia

Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii com o objetivo de estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus pacientes. Em destaque: *Clínica do Movimento, Portugal. *Seacroft Hospital em Leeds, Inglaterra; *Dodd Hall Rehabilitation Hospital, Ohio;

*Universidade Cidade de São Paulo (Unicid), Brasil; *FisioGames, Brasil; *Universidade Santa Cecília

Outros modelos

Wii Family Edition

O Wii Family Edition é quase idêntico ao original, mas é projetado para ficar na horizontal (os pés verticais ainda estão presentes, mas as etiquetas dianteiras estão viradas horizontalmente, e um suporte não é incluído na sua caixa) e não possui portas para controles e cartões de memória do Nintendo GameCube, nem é capaz de ler os discos ópticos do Nintendo GameCube. Por isso, o Wii Family Edition não é compatível com jogos ou acessórios do GameCube. Foi anunciado em 17 de agosto de 2011, lançado na Europa e América do Norte em outubro de 2011. Na Europa, o Wii Family Edition vinha com o Wii Remote com Wii Motion Plus embutido, Wii Party e Wii Sports. Um Wii Family Edition azul foi lançado para coincidir com a Black Friday e o lançamento de Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games em 18 de novembro de 2011 e um Wii Family Edition preto empacotado com o New Super Mario Bros. Wii e um CD da trilha sonora oficial de Super Mario Galaxy foi lançado em 23 de outubro de 2011. No final de 2012, a Nintendo lançou uma versão da edição preta na América do Norte, incluindo Wii Sports e Wii Sports Resort em um único disco.

Wii Mini

O Wii Mini (estilizado como Wii mini) é um modelo menor e redesenhado do Wii,


mas que não inclui as saídas YPbPr (vídeo componente/D-terminal) e S-Video, compatibilidade com jogos para Nintendo GameCube, jogabilidade online, slot para cartão SD, e suporte a Wi-Fi, e possui apenas uma porta USB em comparação aos outros modelos que possuem duas. Ele também usa integração em larga escala, onde um único chip combina seus dois processadores (sistema e gráficos) com a entrada/saída do dispositivo. O lançamento inicial não acompanhava um jogo, mas posteriormente Mario Kart Wii passou a ser incluído na embalagem a partir de 18 de setembro de 2013 no Canadá e desde o lançamento nos Estados Unidos. O console foi lançado no Canadá em 7 de dezembro de 2012 com um preço sugerido de C$ 99,99, na Europa em 15 de março de 2013, no Reino Unido em 22 de março de 2013, e nos Estados Unidos em 17 de novembro de 2013. A Nintendo usa este console e a série de jogos Nintendo Selects para promover jogos a baixo custo. O Wii Mini é estilizado com uma superfície preta fosca e bordas vermelhas, e inclui um Wii Remote Plus e Nunchuk vermelhos. Um cabo de áudio/vídeo composto, uma barra de sensor com fio e uma fonte de energia também estão incluídos.

Vii (2007)

É

um console de Video-games chinês, lançado em 2007 baseado em sensores de movimento (sem a mesma capacidade do Wii Remote) e se aproveitando do sucesso do console da Nintendo, o Wii.

224


225

EVO Smart Console (2008)

O

EVO Smart Console (originalmente chamado de Evo: Phase One ) é um PC de mídia e console de videogame comercializado na sétima geração e produzido pela Envizions. O beta, chamado EVO: Phase One , foi lançado em 20 de outubro de 2006, e o produto final foi lançado em 20 de novembro de 2008. O sistema usa o software Linux , que é construído usando o sistema operacional Fedora . O sistema veio junto com três jogos: SuperTux , Kobo Deluxe e Kid Destiny . O console também possui alta definição (HD), acesso à Internet e permite a execução de jogos do Windows . Ele também tem um disco rígido de 120 GB e 2 GB de RAM.

Versão final

O nome final do sistema era EVO Smart Console e foi lançado para desenvolvedores em 20 de novembro de 2008 e custou US $ 250. A versão mais recente tinha jogos baseados no Amiga , um serviço de vídeo on demand baseado em Akimbo . Ele também tinha um disco rígido maior de 250 GB , resolução de 1080p e seu próprio sistema operacional Linux baseado no Fedora , o Mirrors Evolution . Existem códigos abertos para desenvolvedores que fazem jogos Linux.


Nintendo DSi (2008)

O Nintendo DSi, popularmente conhecido como DSi, foi um console portátil

da Nintendo, anunciado em 2 de outubro de 2008 em uma conferência da Nintendo em Tóquio. Ele se trata de uma versão melhorada do DS Lite, entre seus aprimoramentos, destacam-se uma entrada para cartões SD para armazenamento de jogos e aplicativos por download, menu completamente reformulado com suporte a aplicativos, um browser pré-incluso para navegar na internet, loja online DSi Shop, telas maiores, duas câmeras e softwares adicionais. No entanto, o console perde com a ausência do slot para cartuchos de Game Boy Advance presente nos versões anteriores (DS e DS Lite), além de a bateria durar menos tempo. Foi lançado no final de 2008 no Japão e em 2009 em outras regiões. Seu principal concorrente é o PlayStation Portable da Sony. O DSi recebeu alguns jogos cujos não funcionavam nos seus modelos anteriores (DS e DS Lite) como por exemplo,

todos os jogos disponíveis na DSi Shop e os jogos físicos exclusivos (que eram na cor branca para distinguir dos cartuchos de cor cinza normais do DS) que só funcionavam no console e os seus sucessores. No entanto alguns jogos de DS que exigiam o slot-2 não podem ser jogados, pois o console não tem essa entrada. Este é o ultimo videogame portátil da Nintendo (juntamente com a sua versão maior) a incluir a aplicação PictoChat.

Aspecto e funções

O aspecto do Nintendo DSi assemelha-se ao do antecessor, o Nintendo DS Lite. O console tem duas telas TFT-LCD de 3,25 polegadas, no lugar das 3 polegadas dos modelos anteriores. A tela inferior continua com uma interface tocável. Na parte da frente estão os botões A, B, X e Y, Start, Select e Power e o direcional. A parte de trás tem os botões L e R, o slot para cartões de jogo e a entrada para o cabo de alimentação. As dimensões são de 74,9 mm × 137 mm × 18,9 mm quando fechado, o que é cerca

226


227

de 12% mais fino (2,6 mm) do que o Nintendo DS Lite. O Nintendo DSi tem duas câmeras VGA de 0.3 megapixel: uma sobre a dobradiça interna que aponta para o usuário e outra na parte externa. Além das câmeras, há um slot para cartões SD ao lado direito do handheld. O botão Power deslizável do Nintendo DS Lite foi substituído por um botão mais parecido com o do Nintendo DS original, mas com um formato redondo e localizado abaixo do direcional, à esquerda da tela sensível. Se pressionado rapidamente, o console reinicia e vai para o DSi Menu, enquanto que segurá-lo por mais tempo faz com que seja desligado. O ajuste de volume foi movido para a lateral esquerda e mudou para dois botões, + e -, através dos quais também se pode ajustar o brilho da tela juntamente com o botão Select. O DSi adiciona um nível de brilho em relação ao Nintendo DS Lite, passando para cinco, mesmo com a duração da bateria reduzida. A bateria funciona por 9 a 14 horas na configuração mais baixa luminosidade, em comparação com as 15 a 19 horas do antecessor. A unidade utiliza uma bateria interna recarregável de 840 mAh, em comparação com a de 1000 mAh do DS Lite. O Nintendo DSi estava disponível em 7 cores: *Americas: Branco, Preto, Azul Claro, Rosa *Europa: Branco, Preto, Azul Claro, Azul Metalico e Vermelho *Austrália: Branco, Preto, Azul Metálico e Rosa *Japão: Branco, Preto, Azul Metálico, Rosa, Vermelho, Verde *Além das cores mencionadas acima, certas cores de edição limitada foram liberadas.

Especificações gerais

A tela inferior do Nintendo DSi está sobre uma tela sensível a toque com sensor de pressão, designada para acei-

tar comandos da caneta que vem junto com o console (chamada stylus), dos dedos do jogador, ou da thumb stylus: um retângulo de plástico que pode ser adicionado ao fio de segurança que acompanha o portátil. A tela sensível ao toque permite aos jogadores interagir com elementos de um determinado jogo mais diretamente do que apertando botões; por exemplo, em Trauma Center: Under the Knife, a stylus pode ser usada como um bisturi para cortar uma incisão em um paciente com uma doença. Em outros jogos, ela pode ser usada como um mouse de computador para selecionar itens em uma interface “aponte e clique” (Advance Wars: Dual Strike) Os modos de controle mais tradicionais estão localizados nos dois lados da tela sensível ao toque. Na esquerda está um direcional digital, com um pequeno botão de força acima, e para direita estão os botões A, B, X e Y, com os botões Select e Start logo abaixo deles. Os botões L e R estão localizados nas extremidades superiores esquerda e direita da parte inferior do sistema, respectivamente. A disposição dos botões pode ser comparada com a encontrada no controle do Super NES. O Nintendo DSi apresenta caixas de som estéreo, que permitem som do estilo surround (dependendo do software), localizadas em ambos os lados da parte superior do sistema. Esta função é inédita em um portátil da Nintendo, já que toda a linha Game Boy apenas oferecia suporte a um som estéreo através de fones de ouvido ou caixas de som externas.

Firmware

Em novembro de 2004, a Nintendo anunciou sua entrada no negócio de animações, sugerindo que os cinemas que mostrassem estas animações poderiam instalar quiosques para transmitir conteúdo de jogos para unidades do Nintendo DS. Em março de 2005, a Nintendo testou os quiosques de transmissão no Japão, permitindo aos jogadores baixar


um demo de Meteos, conteúdo adicional em Nintendogs, ou músicas extras para Jam with the Band. Um quiosque similar esteve presente na E3 de 2005 e contava com demos baixáveis e trailers. Quiosques similares estão disponíveis em lojas norte-americanas como GameStop, EB Games e Game Crazy, com a possibilidade das lojas Wal-Mart e Target serem adicionadas depois. Em maio de 2006, as “Nintendo DS Download Stations” começaram a aparecer nestas lojas, com um número limitado de demos baixáveis. No Brasil, já estão disponíveis algunas Downloads Stations em lojas especializadas. O programa PictoChat, que é permanentemente salvo na unidade, permite aos usuários comunicar-se com outros jogadores de Nintendo DSi XL, dentro da zona de cobertura, por texto, escrita a mão, ou desenhos, usando a tela sensível a toque do DS como entrada; um teclado na tela parcialmente cobre a área sensível a toque enquanto este modo é utilizado, permitindo a digitação de mensagens.

Jogando via download

Com jogos selecionados (como Super Mario 64 DS, Mario Kart DS, New Super Mario Bros. e Meteos), é possível jogar com outros donos de Nintendo DSi usando apenas um cartão de jogo. O Nintendo DSi baixa todas as informações necessárias de outro DSi que esteja com o jogo. Além do mais, várias lojas de jogos possuem Estações de Download Para DS onde um jogador pode baixar demos de jogos. Como o jogo é guardado apenas na RAM do DSi, essas informações são perdidas assim que o seu DSi é desligado.

Divisão regional

O Nintendo DSi é um console com região livre no sentido de que qualquer console irá rodar jogos de qualquer parte do mundo; é o mesmo sistema em todos os lugares. No entanto, os jogos versão chinesa só podem ser jogados no iQue DS, cujo chip contém as imagens gráficas

para os caracteres chineses. Nintendo DSi de outras regiões não podem rodar jogos chineses, enquanto o iQue DS pode rodar de outras regiões. E ainda, como jogos de Game Boy, alguns jogos que requerem que ambos jogadores tenham o cartucho, não irão funcionar se os jogos foram de regiões diferentes (ex. um jogo japonês pode não funcionar com um jogo norte americano, mas alguns títulos, como Mario Kart DS, são totalmente compatíveis). Com a adição da Nintendo Wi-Fi Connection, alguns jogos podem ser jogados através da internet com usuários de outras regiões. Por exemplo, jogadores podem competir em Mario Kart DS com jogadores do mundo todo. Alguns jogos Wi-Fi permitem a seleção de oponentes pela região (ex. Mario Kart). As opções são Continental / Ao Redor do Mundo (assim como duas opções sem especificações regionais). Isto seleciona oponentes baseados na mesma área geográfica que você. No entanto, ainda precisa ser definido se esta seleção é baseada no código do console em uso, na região do cartucho ou no endereço de IP.

Conexão com o Wii

Assim como vários jogos de GBA conectavam-se com jogos de Gamecube, o DSi pode se conectar com o Wii também. Há alguns jogos que possuem opção de se conectar com o Wii, como Pokémon, Geometry Wars Galaxies e entre outros.

DSi Menu

A interface do portátil baseia-se no DSi Menu, onde é possível alterar configurações e acessar o jogo do cartão ou um dos softwares disponíveis para edição de imagens (DSi Camera) e som (DSi Sound) e download de software e jogos adicionais (DSi Shop), além do que já existia nos sistemas originais: chat (PictoChat) e download de jogos multiplayer e demonstrações (DSi Download Play). Em todos os sistemas DSI, vem pré-instalado um vídeo sobre como conectar o aparelho à internet,

228


229

o Nintendo DSi + Internet. Também é possível fazer o download gratuito de Flipnote Studio, um software Flip book que permite a criação, edição e compartilhamento de animações, o Nintendo 3DS Transfer Tool, um aplicativo que permite a transferência de dados entre um DSi e um 3DS, e o Nintendo DSi Browser, para navegação na internet, embora o segundo também possa ser baixado gratuitamente através do DSi Shop. Também é possível fazer o download gratuito de Flipnote Studio, um software Flip book que permite a criação, edição e compartilhamento de animações.

DSi Shop

O Nintendo DSi possuiu um canal de compras como o do Wii, chamado de DSi Shop. Nele era possível baixar softwares e jogos DSiWare únicos através de Nintendo DSi Points. O preço dos aplicativos variou de 200 a 1000 Nintendo DSi Points (2 a 10 dólares), sem contar os gratuitos (Nintendo DSi Browser e Flipnote Studio). A DSi Shop encerrou suas atividades em 2017, incluindo a capacidade de refazer o download de jogos e softwares. Além disso, a partir do dia 30 de Setembro de 2016, já não foi mais possivel usar Nintendo DSi Points na loja.

Encerramento da Nintendo DSi Shop

Em 1 de Abril de 2016, foi anunciado o encerramento da Nintendo DSi Shop. A principal razão para isso, foi o facto de os jogadores terem mudado para a familia de consoles portáteis Nintendo 3DS, além da obsolência da própria loja (embora tenha sido criada em 2008, três anos após o lançamento da sua conterparte doméstica que foi lançada em 2006 e ainda permanece ativa, sem nenhuma data de encerramento ainda anunciada para a mesma), a falta de novos titulos de software (o último DSiWare disponivel na loja era The Mysterious Case of Dr. Jekyll & Mr. Hyde que foi lançado em 15 de outubro de 2015), e o en-

cerramento da Nintendo Wi-Fi Connection, que foi necessária para o serviço online de três titulos de DSiWare (Sujin Taisen: Number Battles, Metal Torrent, e mais notávelmente Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again!, que usou o serviço para o envio de nivéis criados pelo utilizador no mesmo para a disponibilidade online e serem baixados por outros usuários ao redor do mundo). Com isso, os jogadores que ainda possuem uma DSi e continuam a jogar na mesma já não vão ser capazes de comprar e baixar novos jogos. A capacidade de adicionar Nintendo DSi Points parou no dia 30 de Setembro de 2016. Além disso a capacidade de re-download também parou, mas antes do dia do encerramento da DSi Shop. A Nintendo recomenda a tranferência de dados de um DSi para um 3DS, a fim de poder continuar a jogar lá além de que a capacidade de re-downloading para titulos DSiWare permanece na Nintendo eShop, que é a loja digital da 3DS e disponibiliza muitos (mas não todos) jogos e aplicações DSiWare. Isto não só irá marcar o fim da Nintendo DSi Shop, como também a linha Nintendo DS, já que o último remanescente da própria vai deixar de existir, o último titulo de DS tinha sido lançado em 2014, e as consolas dessa mesma linha deixaram de ser vendidas em 2013. Além disso certos jogos DSiWare não podem ser transferidos para um 3DS, mas dois deles, Flipnote Studio e Sparkle Snapshots, já foram relançados como aplicativos de 3DS, com o primeiro tendo um lançamento limitado fora do Japão. Qualquer titulo de DSiWare não transferivel ou já existente em um console 3DS, pode ser mantido em um DSi após o encerramento mas não pode ser desinstalado a partir do data management já que esses dados são irrecuperaveis e insubstituiveis. O encerramento da Nintendo DSi Shop ocorreu no dia 31 de Março de 2017.


GP2X Wiz (2009)

O GP2X Wiz é um console portátil que é baseado em Linux, lançado em 12 de

maio de 2009 pela GamePark Holdings, da Coreia do Sul. O Wiz é projetado para desenvolvedores independentes, comerciais e mesmo amadores. É normalmente utilizado para executar o jogos de emuladores de consoles como o Neo Geo, Mega Drive, Master System, Game Gear, Amstrad CPC, Commodore 64, NES, PC-Engine/TurboGrafx-16, MAME e outros.

História

Pouco após a comercialização do GP32 em 2001, o seu criador, GamePark começou a projetar seus próximos handheld. Em caso de desacordo da sociedade sobre a orientação geral deste sistema, levou muitos dos funcionários para sair e criar a sua própria empresa, GamePark Holdings, para produzir um portátil baseado em sistema 2D, que eles viam como a continuação do GP32. GamePark Holdings falou aos antingos distribuidores e desenvolvedores do GP32 para determinarem as especificações para a nova máquina e como ela deve ser promovida. As reuniões foram realizadas em

Seul, na Coréia, onde o desenho final da nova consola foi acordado. O primeiro nome deste console foi o GPX2. No entanto, não poderia ser usado como um último nome devido a uma possível violação de marca com o nome de uma impressora japonesa, a GPX. Um concurso para um novo nome foi anunciado em 3 de agosto de 2005. Cerca de 1.500 nomes foram apresentados, no total. O vencedor da competição foi Matt Bakse que escolheu o título GP2X. Por isto para ele foi concedido um console GP2X, apesar de entrega do seu prémio ter sido bastante atrasada. O GP2X viu várias pequenas atualizações de hardware, mais notavelmente as alterações a partir da primeira edição para Normal Edition e do Normal Edition para o MK2. Além disso, uma nova versão chamada de “F200” foi lançado 30 de outubro de 2007. A partir de 16 de outubro de 2006, o GP2X teve 30.000 unidades vendidas. Em 26 de Agosto de 2008, GamePark Holdings anunciou o sucessor do GP2X, o “Wiz”. A partir de 1º de setembro, uma versão do GP2X ainda está a sendo vendido na Coréia, que é voltado para quem deseja aprender Inglês.

230


231

Myungtendo

Em fevereiro de 2009, o presidente sul-coreano Lee Myung-bak afirmou que “ A Coreia precisa de desenvolver um jogo de vídeo como uma consola Nintendo DS.”

Jogos Próprios

O GP2X Wiz vem pré-instalado com um número de jogos na NAND.

Dingoo (2009)

O Dingoo A320 é um portátil que suporta a reprodução de música, vídeo e

jogos. Apresenta um sistema nativo de rádio e gravação de voz. Está disponível em duas cores, branco e preto. Shenzhen Dingoo Digital tem foco em jogos e produtos digitais, e está localizado no Distrito de Futian, Shenzhen. Em julho de 2010, o Dingoo A320 passou a ser produzido no Brasil pela

Ceder Eletrônica da Amazônia Ltda., licenciada da marca Dynacom, sob autorização exclusiva da Shenzhen Dingoo Digital. Em fevereiro de 2011, a Dynacom revogou a licença da Ceder Eletrônica por indícios de improbidade administrativa e financeira e divulgou ao mercado que todos os produtos com marca Dynacom sendo comercializados desde então (por exemplo nas lojas das redes Ponto Frio,


Casas Bahia e Extra Hipermercados) estão sendo vendidos de forma ilegal e não gozam de assistência técnica ou garantia.

Dingux

Linux

O linux foi gerado e liberado por Booboo no Google Code em 18 de maio de 2009. Um instalador do dual boot chamado Dingux foi lançado em 24 junho. Isto permite a dupla arrancada, pelo firmware original ou Linux, sem necessidade de ligação com um PC. Atualmente o Dingux pode ser instalado no cartão MiniSD formatado em uma partição FAT32, diferente de sua versão inicial que nescessitava de partições ext3/ext2 como em instalações convencionais do Linux. Entusiastas tem executado com muito êxito versões de jogos para linux e criações Jogos Próprios: Doom (Doom, hexen, herege, Duke3d ), Dodgin ‘Diamonds 1 e 2, Biniax 2, Gnurobbo, Super Transball 2, Defendguin, Waternet, Sdlroids, bico Tyrian, Rise of the Triads, Open Liero, Reminisecence, Blockrage . Assim como versões de emuladores: ScummVM, SMS Plus, Gnuboy, MAME, Snes9x, PicoDrive, PSX4ALL Nofrendo para o Dingoo. Também foram portadas algumas plataformas como: DoomGoo (plataforma Doom Open Source), OPENBOR e um port de uma máqina virtual de Java. Além de outros aplicativos, como reprodutores de MP3, calculadoras, leitores de ‘’Ebooks’’, editores de texto, um simples afinador de violão, um leitor de arquivos PDF, entre outros.

Falhas do Dingux

Esse sistema, apesar de possuir código aberto, requer um certo nível de conhecimento de seu usuário para configurá-lo. Existem diversos arquivos de configuração espalhados pela internet, muitos sem nenhuma informação de utilização, opções avançadas em emuladores e principalmente aplicativos que não funcionam como deveriam. Exemplos de aplicativos que deixam a desejar: Mplayer - O programa apresenta diversos erros na reprodução de arquivos, sejam eles de vídeo ou música (chega a decepcionar qualquer usuário que tenha grandes expectativas), como desincronização de audio/vídeo, resolução fixa e falta de muitas opções essenciais. NuPDF - Este é bom no geral, mas não é capaz de memorizar a página onde o usuário parou da última vez, o que torna a leitura de ebooks muito complicada. Para se ligar o aparelho na TV com dingux é mais um problema: É necessário fazer a instalação e configuração de scripts que possibilitem tal função, exigindo mais conhecimento avançado do sistema.

232


233

Mi2 (2009)

O

Mi2 , também chamado de PDC Touch , é um dispositivo de jogo portátil desenvolvido e criado pela empresa holandesa Planet Interactive no Benelux e com a marca Mi2 . A fabricante chinesa Conny Technology e a fabricante francesa Videojet a classificaram como PDC Touch Media (um nome abreviado oficialmente para Pocket Dream Console Touch ) na França , Alemanha , Espanha , Portugal e Reino Unido.. Foi lançado em outubro de 2009, sendo o sucessor do Pocket Dream Console de 2005. Em 2010, a versão atualizada, chamada Mi2 XL , foi lançada apenas no Benelux, apresentando mais 5 jogos do que o console original.

Visão geral

Com um design muito semelhante ao Dingoo , o Mi2 / PDC Touch tem mais recursos do que o Dingoo, como um acelerômetro , uma câmera e uma tela sensível ao toque . Ele também tem uma memória flash de 16GB, com 512MB de memória livre. O console é destinado a menores de 11 anos. Quando foi lançado, custava € 99,99 no Benelux. Em seguida, caiu para € 59,99.

Jogos

O Mi2 / PDC Touch possui 100 jogos embutidos (o Mi2 XL possui 105), principalmente clones não oficiais de outros títulos populares. Quando lançado, havia uma promessa de que jogos extras poderiam ser baixados (por uma taxa) da internet, mas não foi até setembro de 2010 que essa opção foi realizada.


Zeebo (2009)

F

oi um console de videogame brasileiro que envolveu parceria de empresas de sete diferentes países: Brasil, Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japão e França. O console é fabricado pela Tectoy na Zona Franca de Manaus e foi lançado dia 25 de maio de 2009 no Brasil com o preço de R$ 499,00. Em setembro do mesmo ano seu preço caiu para R$ 399,00 e ainda em novembro do mesmo ano o preço caiu novamente para R$ 299,00. Ele vem acompanhado de três jogos na memória: FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon, Treino Cerebral e mais 3 jogos para download gratuito: Prey Evil, Zeebo Extreme: Rolimã e Zeebo Extreme: Jet Board.

Características

O Zeebo foi o primeiro console de mesa a não usar nenhum tipo de mídia física para a comercialização de jogos. Eles eram disponibilizados por download através da

rede ZeeboNet 3G e armazenados na memória interna do videogame. Essa rede era sem fio e própria do console, onde o jogador não precisa utilizar modem, acesso a banda larga ou mesmo pagar qualquer mensalidade para utilizar o serviço. Bastava ligar o console e ele automaticamente se conectava a rede wireless ZeeboNet 3G, disponível em todos os locais onde houvesse cobertura da rede 3G. A Tecnologia ZeeboNet 3G permitia que o videogame recebesse atualizações gratuitas, enviadas ao jogador através de downloads automáticos que ocorriam enquanto o aparelho estava em modo “stand-by” ou ao acessar a loja para download de jogos. O aparelho possuía três entradas USB 2.0 (sendo duas na frente e uma atrás), uma entrada mini USB atrás e uma entrada para cartão SD na frente. A conectividade com a televisão era feita através do cabo AV. A maioria dos jogos disponíveis eram

234


235

versões mobile readaptadas para a nova resolução VGA de 640x480 (através de ampliação de texturas e inclusão de modelos mais detalhados). Já outros foram criados exclusivamente para o sistema Zeebo, como os jogos das séries Zeebo Extreme e Boomerang Sports (relançada em 17 de agosto como Zeebo Sports), a primeira voltada para os jogos radicais e a segunda para jogos tradicionais com bola. Os preços dos jogos variavam entre R$ 9,90 e R$ 29,90.

História

De acordo com a Tectoy, a ideia do console surgiu em 2006 por Reinaldo Normand. Em 2008, foi especulado o projeto Genie, que seria uma parceria entre a Tectoy, a Qualcomm e mais outras empresas em lançar um console destinado a países em desenvolvimento que não utilizasse mídia física para seus jogos. Em novembro do mesmo ano a Tectoy anuncia oficialmente o nome do console programado para ser lançado no primeiro trimestre, junto com suas especificações técnicas, descrição sobre a ZeeboNet, o anúncio de 6 jogos e o seu preço de lançamento de R$ 599,00.

2009

No dia 25 de maio de 2009 o console é lançado exclusivamente na cidade do Rio de Janeiro, para teste do console no mercado, e em algumas lojas online do Brasil pelo preço de R$ 499,00, abaixo do divulgado anteriormente. O console traz consigo 3 jogos na memória (FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon e Treino Cerebral) e mais 3 para download gratuito (Prey Evil, Quake e Quake II). Em 25 de setembro a Tectoy anuncia a sua primeira queda no preço do console, que passa a custar R$ 399,00. Em 4 de novembro o Zeebo é lançado oficialmente no México, com um preço sugerido de $ 2.499,00. O console foi disponibilizado em mais de 2000 estabelecimentos mexicanos, trazendo novos recursos que

incluem um novo gamepad e um teclado para a navegação na internet. A versão mexicana contou com cinco jogos gratuitos na memória e uma hora de acesso a internet. Em 16 de novembro, o console recebe uma diminuição de preço no mercado brasileiro, baixando de R$399 para R$299. O preço surgiu na mesma data em que foi lançado em lojas físicas de todo o Brasil.O console fechou o ano de 2009 com 29 jogos lançados no Brasil.

2010

O Zeebo sofria com a falta de lançamentos e com poucos títulos em seu catálogo, até que no mês de abril foram lançados 7 jogos de uma única vez, todos clássicos de arcade da Data East. Ficou claro que a Tectoy teve a intenção de agradar também o público mais velho. No dia 15 de junho de 2010, são retirados do catálogo do Zeebo dois dos jogos que já vinham pré-instalados no consoles gratuitamente, foram eles Quake e Quake II, ambos publicados pela id Software e portados pela Tectoy Digital para o Zeebo, este dia marcou o início da redução na quantidade de jogos catálogo do console. Tal situação seria repetida a alguns dias mais tarde, em 21 de julho, quando novamente a Zeebo Brasil confirmaria, através de seu Twitter oficial, a retirada de mais um jogo, dentre os pré-instalados no console, do catálogo do Zeebo. O jogo da vez foi Need for Speed Carbon: Own the City, publicado pela EA Games e portado também pela Tectoy Digital Em 17 de agosto a série Boomerang Sports foi relançada como Zeebo Sports, ainda composta por 4 jogos só que agora compatíveis com o Boomerang e com o Z-Pad. No dia 1 de setembro é realizada uma coletiva de imprensa da Zeebo Brasil para apresentação do novo posicionamento do Zeebo no mercado e lançamento de um novo modelo do console, agora com acesso a internet, redes sociais, chats,


um novo controle o Zeebo Dragon e um teclado, semelhantes ao do modelo lançado no México. Este novo modelo manteve o mesmo preço do anterior e contava com nova embalagem e novos jogos pré-instalados: Treino Cerebral, Boomerang Sports: Vôlei e Zeebo Extreme: Bóia Cross.[24] Também foram anunciadas duas importantes parcerias com a Maurício de Sousa Produções e com a Disney Interactive Studios para desenvolvimento de conteúdo licenciado para o Zeebo. Em 27 de outubro, a Zeebo Inc. anuncia a entrada do Zeebo no mercado chinês, onde o foco principal será a TV Digital e a distribuição de conteúdo em Alta Definição em parceria com a China Digital TV Holding Co., Ltd., ou simplesmente China Digital TV. Foram demonstradas duas aplicações, Blue Sea School e Fish vs. Pirates, que estão sendo desenvolvidas ela empresa chinesa Nebula Soft., e uma versão exclusiva do jogo Boomerang Sports: Tênis, desenvolvida no Brasil pela Zeebo Interactive Studios. No meso dia, a Zeebo Brasil anuncia mais uma mudança no catálogo do Zeebo. Desta vez o jogo retirado do catálogo foi Prey Evil, e o jogo que passou a estar disponível para download gratuito (custando 10 Z-Credits), no modelo antigo do console, foi Zeebo Extreme: Bóia Cross.O console fechou o ano de 2010 com 28 jogos lançados no Brasil.

2011

Em 31 de maio de 2011, a Zeebo Brasil anunciou, em seu blog, o fim das operações no Brasil. Segundo a empresa todos os jogos sofreriam redução de preço e a ZeeboNet 3G permaneceria ativa até 30 de setembro. Ainda segundo a empresa, os serviços de garantia seriam mantidos, segundo as exigências da lei brasileira. No mesmo dia, na ZeeboNet 3G, uma mensagem no detalhe do jogo Turma da Mônica em Vamos Brincar Nº 1 informava que o jogo seria retirado no final do dia. Também em 31 de maio, a Zeebo Inc. anunciou o encerramento das suas ativida-

des no México nas mesmas condições aplicadas no Brasil, a loja virtual daquele país permanecerá ativa até 30 de setembro e haverá redução de preços nos jogos. A Zeebo Inc. publicou em seu site oficial que estava trabalhando em uma nova plataforma usado o sistema Android para o lançamento em 2012, o que não aconteceu. De acordo com Reinaldo Normand, o uso do sistema Android chegou a ser cogitado em 2009, porém, o projeto teria que começar do zero e desagradaria a Qualcomm.

Z-Credits

Z-Credits, a moeda do Zeebo, é utilizada para a compra de jogos diretamente com o servidor da Tectoy, com a conexão ZeeboNet 3G. Atualmente, os modos de aquisição de Z-Credits são: Cartão de crédito (Visa ou Mastercard), boleto bancário, débito em conta e aquisição de créditos via lan house autorizada. Ainda, há a previsão de que os Z-Credits sejam vendidos em 3 cartões pré-pagos diferentes: de 2000 Z-Credits (R$20,00), 3000 Z-Credits (R$30,00), e de 5000 Z-Credits (R$50,00). Como exemplo, atualmente, os jogos que custam R$9,90, são vendidos por 990 Z-Credits, como Action Hero 3D, que é um dos jogos mais baratos do console . A produtora ressalta que o console será voltado aos mercados emergentes, venda onde a pirataria é extrema e afasta a presença de alguns dos principais produtores de games do mundo.

Desenvolvimento

A Zeebo SDK foi distribuído gratuitamente através do site oficial e sua programação é baseada no BREW SDK e em OpenGL ES, o Zeebo roda na placa Adreno 130 Graphics Core da Qualcomm. O BREW SDK Pode ser adquirido no site da Qualcomm, mediante o licenciamento junto com a Qualcomm.

*Z-Pad

Acessórios

É o controle padrão do modelo antigo

236


237

do console, consiste em um direcional digital, dois direcionais analógicos, e mais sete botões (1, 2, 3, 4, ZR, ZL e Home). É muito semelhante ao Classic controller do Nintendo Wii.

*Zeebo Dragon

Segue o mesma configuração e disposição de botões do Z-Pad tradicional, entretanto é muito mais anatômico e leve. É o mesmo gamepad lançado no México em 2009 e é muito similar ao Dualshock do PlayStation.

*Boomerang

O Boomerang é um controle sem fio que contém um sensor de movimentos. Ele é composto de um direcional digital, dois botões (1 e 2) e um botão Home, requer 2 pilhas AA para o funcionamento.

*Teclado

Um teclado que acompanha o console no México e no Brasil, seu uso é feito para a navegação em sites educativos e de comunicação.

*Cartão de Memória

Existe uma entrada para cartões SD e SDHC, porém no momento a entrada está inativa. De acordo com entrevistas da Zeebo Inc., no futuro, cartões SD poderão suportar músicas MP3, filmes e fotos, que rodarão diretamente na televisão em que o console Zeebo foi conectado. Não existem informações sobre quais codecs de vídeo o console poderá suportar.

*Canais Zeebo

Aplicativos

São canais family-friendly escolhidos pela própria Zeebo Inc. para serem acessados rapidamente pelo menu. Para ter acesso a estes, é necessário pagar uma taxa para o uso da Internet 3G. Estão incluídos canais de relacionamento, notícias, esportes, entretenimento, entre outros. É possível incluir novos sites que não estejam nos Canais Zeebo pelo próprio console, que envia uma mensagem para a Zeebo Inc. para análise e inclusão do mesmo nos Zeebo Canais.. A navegação da internet será possível através da aquisição de créditos. 2 horas saem por R$3,90. 4 horas saem por R$ 5,90.

*Zeebo Clube

É a central de informações do Zeebo e Conta com dicas, notícias e promoções de jogos, além de aparentemente proporcionar um ambiente para troca de informações entre usuários.

*Z-Social

É um aplicativo de chat que possui integração com serviços e redes sociais como Twitter, Myspace, Facebook, Gmail e Gtalk e e chats. Futuramente também contará com Orkut na sua lista de redes sociais.

*Zeeboids

Zeeboids é um aplicativo de criação de avatares personalizados. Os jogadores poderão utilizar os personagens criados em jogos como Zeebo F.C. Foot Camp e participar de rankings online. Semelhantes aos Miis de Nintendo Wii

*Zeebo Apuntes

É uma aplicação web lançada no México em 8 de setembro de 2010 para auxiliar os usuários do Zeebo nos estudos. A aplicação possiu material de apoio em matérias como: História, Espanhol, Arte, Geografia, Física, Química, Biologia e Matemática. Ele gerência as tarefas a serem feitas e também as notas de estudo.


DSi XL (2009)

O Nintendo DSi XL, conhecido como Nintendo DSi LL no Japão e popularmente

de DSi XL, foi um console de videogame portátil produzido pela japonesa Nintendo. Era uma versão maior de seu antecessor, o Nintendo DSi, que continuou a ser vendido paralelamente à nova edição. Foi lançado no Japão em 21 de novembro de 2009, na Europa em 5 de março de 2010 e foi lançado na América do Norte em 28 de março de 2010. As telas são de 4,2 polegadas na diagonal. Para comparação, as telas do DSi medem 3,25 polegadas e as telas do DS Lite tem 3 polegadas. Como é apenas uma pequena revisão do hardware, não há razão para acreditar que mudou a resolução de 256x192 pixels por tela. A razão para as telas maiores é atribuída principalmente a permitir jogabilidade mais fácil em jogos que o texto é pequeno e usar recursos que exigem precisão. Outra razão, segundo o presidente da Nintendo Satoru Iwata, é “oferecer um novo estilo de jogo, onde aqueles que estão cercando o joga-

dor podem participar de uma forma ou de outra da jogabilidade.”. A versão em japonês será lançado em três cores: Wine Red, Dark Brown, e Natural White. No anúncio foi feito em relação a cor para qualquer outra região. O DSi XL, como qualquer outro DS, incluiu uma caneta que se encaixa dentro da unidade. A caneta DSi XL tem 96 milímetros de comprimento, apenas 4 milímetros mais longo do que a caneta do DSi. O XL inclui também tem uma longa 129,3 milímetros caneta em forma de caneta,[necessário esclarecer] que não se enquadra dentro do console. Além disso, pela primeira vez na linha DS, dois modelos de DS irá partilhar um transformador comum. O DSi XL usou o mesmo adaptador AC que o DSi. Apesar do aumento do tamanho das telas, a bateria do DSi XL supostamente dura mais que no DSi. Nintendo alega 1317 horas de autonomia no nível de brilho mais baixo, em comparação com as 9-14 do DSi. No alto brilho, o DSi XL supostamente dura 4-5 horas, uma hora a mais do que no DSi.

238


239

Pré-carregados na memória interna estão: DSi Browser, um navegador de internet; Studio Flipnote, um aplicativo de desenho frame por frame, como o Adobe Flash; Brain Age Express: Art & Letters, um jogo de desenho focado em letras; Brain Age Express: Math; um jogo de desenho focado em matemática e; Meikyou Kokugo Rakubiki Jiten, um programa de dicionário. Como o DSi, a XL foi capaz de jogar cartuchos de DS, incluindo os que foram concebidos apenas para o DSi e aprimorado para o DSi. Ele também foi capaz de baixar e jogar jogos da DSiWare. Como o DSi , não há slot para cartuchos de Game Boy Advance. Sua loja on-line encerrou todas as suas atividades em 2017, junto com a sua versão menor, marcando o fim permanente da linha Nintendo DS.

PSP Go! (2009)

PSP Go! (também chamado de PSPgo ou PSP go, modelo PSP-N1000) é a

versão mais recente lançada do PlayStation Portable feito pela Sony, com o lançamento em 1 de Outubro de 2009. Esse PSP foi anunciado pela Sony na conferência da E3, mas poucos dias antes na Qore. Em abril de 2011 a Sony anunciou no site japonês AV Watch que ele será descontinuado para focar os esforços no PlayStation Vita.

Recursos

O PSP Go! não possui um drive de cd UMD como nos modelos anteriores, em vez disso é capaz de armazenar e rodar os jogos em sua memória interna, comprados online via PlayStation Store, o que gera um conflito de vantagens e desvantagens. O modelo apresenta um design menor, mais leve e com tela deslizante que esconde os botões de jogo deixando-o ainda mais portátil. Possui conectividade sem fio e entrada para car-


tão de memória opcional. A tela é menor se comparada com a dos outros modelos de PSPs, mas mantém as mesmas resoluções de jogo que o anterior PSP-3000. A maior inovação que o PSP Go! traz é o fato de possuir bluetooth, além de ter wi-fi e 16 Gb de memória interna, o que permite uma maior variedade de dispositivos para se conectar entre várias funções, inclusive algumas como armazenamento remoto e sincronismo de arquivos com outros consoles como no caso no Playstation 3. Apesar das novidades o PSP Go! não se destina a substituir o seu antecessor PSP-3000, e é vendido simultaneamente com ele.

Especificações Técnicas

O PSP Go! tem uma tela slide de 3.8 polegadas (97.5 mm), enquanto o anterior tem uma de 4.3 (107.5mm), ambas com resolução de 480 x 272 pixels. O PSP Go! não é mais rápido nem mais potente que seu antecessor, possuindo um processador de 333MHz e 64 Mb de memória RAM, mas conta com um visual elegante, detalhes cromados e um tamanho menor, pesando 158g contra 189g do PSP-3000. Sua memória interna de armazenamento é de 16 Gb, o que compensa a ausência do drive UMD, e acompanha uma entrada para cartão de memória Memory Stick M2 com suporte até 32 Gb conforme a fabricante Sony. Apresenta as conexões bluetooth, wi-fi e USB.

Vantagens e Desvantagens

Uma coisa importante a se saber sobre o PSP Go! é que ele não é capaz de rodar os jogos em UMD, em vez disso os jogos são comprados na Playstation Store, baixados diretamente para o console e rodados na memória interna. Nesse caso há uma vantagem, pois o usuário não precisará levar vários UMDs junto com o PSP Go!, mas para usuários que não possuem uma internet banda larga isso seria um problema, pois do contrário não seria possível adquirir novos jogos.

Já em termos físicos, o PSP Go! ganha no quesito portabilidade e sofisticação, sendo 50% menor que os outros quando fechado, e bem mais versátil, por possuir bluetooth. Porém essa sofisticação faz com que o console pareça frágil e delicado, exigindo um cuidado maior ao ser manuseado.

Controles

Os Controles do PSP Go! mudaram um pouco a concepção e a disposição das teclas em relação ao seu antecessor. O PSP Go! mantêm as características padrão dos botões da PlayStation, sendo quatro-botões direcionais (setas cima, baixo, esquerda, direita), um botão analógico ao lado do botões direcionais, quatro botões de ação cross (vulgarmente designados por X, círculo, quadrado, triângulo), botões auxiliares L e R, botões de Start e Select, e um botão com o Menu PlayStation (menu principal) à esquerda da tela. Outros controles que acompanham o console são os botões de volume, o botão Liga/Desliga, e os botões de conectividade sem fio.

Especificações de Conectividade

Além de conectividade sem fio, o PSP Go! tem suporte a Bluetooth, podendo ser usado para conectar o aparelho a outros PSP Go!, com headsets ou até com o PS3 no modo de compartilhamento de dados. Sua conexão Wi-Fi é do tipo 802.11 tipo b, o que permite criar partidas em redes Ad-Hoc com outros usuários que estão próximos ao local ou do mundo, caso todos estejam conectados à internet. Por último ele possui uma entrada mini USB para transferência de arquivos com o PC, ou para atualização de seu sistema operacional.

Função Remote Play

Assim como os outros modelos de PSPs, o PSP Go! também tem a função Remote Play, que é usada para controlar outros dispositivos, ou seja, ele pode

240


241

ligar ou desligar um PlayStation 3. Uma outra vantagem é o fato de que seu bluetooth pode se conectar aos controles do PS3, oferecendo assim uma opção alternativa para a jogabilidade do aparelho.

Jogos

Na E3, foram anunciados os seguintes jogos: LittleBigPlanet, Metal Gear Solid Peace Walker, Jak e Daxter: The Lost Frontier e Gran Turismo PSP. Koller (no video da Qore) enfatiza jogos casuais, na entrevista, o que implica que a Sony gostaria de ver a plataforma PSP com títulos mais casuais que poderão ser baixados a partir da loja online oficial. Segundo o próprio Koller, diversos jogos que são lançados em UMD serão lançados simultaneamente na PlayStation Store para o PSP Go!

Digital Media Support

O PSP Go! tem as mesmas características de mídia dos modelos anteriores da PSP, o que inclui suporte para música, vídeo, foto e arquivos. Koller também menciona download de filmes e programas de TV (já disponíveis para compra a partir da Sony PlayStation Store).

Pandora (2010)

O Pandora é uma consola de jogos portátil e um computador pessoal mó-

vel originalmente lançado em 2010. Foi concebido para tirar partido do software gratuito e de código aberto existente e para ser um alvo para o desenvolvimento de homebrews . Ele inclui vários recursos que nenhum console de jogos portáteis tinha anteriormente, tornando-se um

cruzamento entre um console de jogos portátil e um subportátil . É desenvolvido e produzido pela OpenPandora, que é composta por ex-distribuidores e membros da comunidade da GP32 e GP2Xhandhelds. Até 2013, vários lotes de variantes de Pandora ligeiramente atualizadas foram produzidos. Em 2014, o desenvolvimento de um sucessor redesenhado e atualizado, chamado DragonBox Pyra ,


foi iniciado.

História

O desenvolvimento do Pandora começou quando Craig Rothwell, Fatih Kilic, Michael Mrozek e (mais tarde) Michael Weston se uniram e planejaram um sistema portátil que se destacaria nas áreas onde eles pensavam os sistemas GP32 e GP2X (respectivamente da Game Park e GamePark Holdings ) foram falhos. O Pandora foi projetado com base em idéias e sugestões contribuídas pelos membros do fórum GP32X, com o objetivo de criar o melhor dispositivo portátil de código aberto. Ao anunciar o sistema, os designers de Pandora afirmaram que ele seria mais poderoso do que qualquer console de videogame portátil que já existia. O projeto final e keymat foi feito por Dave Cancilier (DaveC), que era conhecido nos fóruns por modificações customizadas de hardware. Em fevereiro de 2008, o wiki Pandora já havia sido criado; a partir de 2014, contém mil páginas e é traduzida com a extensão MediaWiki Translate . Os custos iniciais de desenvolvimento e configuração foram financiados por uma abordagem de crowdfunding onde os primeiros apoiadores davam dinheiro suficiente para suportar uma produção, e quando o console entrava em produção, cada patrocinador recebia o dispositivo pelo qual eles pagavam (o que acabou acontecendo devido a custos excessivos é que os primeiros apoiantes receberam dispositivos como vendas posteriores recuperaram os custos iniciais de investimento). A OpenPandora começou a receber pagamentos em 30 de setembro de 2008 e começou a enviar para clientes em 21 de maio de 2010. No final de 2011, após problemas de produção, a OpenPandora mudou sua produção do Texas para a Alemanha, atrasando produção, e o dispositivo foi atualizado de 256 MB para 512 MB de RAM. Em 3 de setembro de 2012, 4600 unidades haviam sido embarcadas e 400 primeiros partidários ainda estavam esperan-

do para receber um console, já que essas pré-encomendas só são atendidas quando as vendas para novos clientes são feitas. Desde junho de 2012, um novo modelo de 1 GHz foi disponibilizado em quantidades limitadas durante o verão de 2012. Devido à falta de chips anteriores de 600 MHz, este novo modelo se tornou o padrão de fato em 2013. Em março de 2013, a fila de pré-encomenda da empresa alemã OpenPandora GmbH (de propriedade de Michael Mrozek, também conhecido como EvilDragon) foi finalmente liberada. A fila de pré-encomendas remanescente da empresa britânica OpenPandora Ltd. (de propriedade de Craig Rothwell) revelou-se significativamente maior do que a originalmente divulgada, e a empresa do Reino Unido solicitou sua remoção. Isso significa que é pouco provável que os pré-originadores originais da empresa britânica recebam sua unidade da empresa do Reino Unido. Também por causa disso, os compradores perderam seu dinheiro. Embora não haja ligação jurídica entre as duas empresas, a empresa alemã OpenPandora GmbH está tentando ajudar os clientes do Reino Unido, oferecendo-lhes descontos significativos (se decidirem comprar uma unidade da empresa alemã em vez de esperar pela empresa do Reino Unido) e organização de doações comunitárias para obter unidades financiadas por pares. A partir de 2 de dezembro de 2013, cerca de 6.000 unidades foram enviadas. Em 19 de novembro de 2013, foi anunciado que a produção do último lote de Pandora foi iniciada. Cerca de 7500 Pandoras foram fabricadas e vendidas no total entre 2010 e 2014, com a produção adicional impossibilitada devido à escassez de chips WiFi. Em 2014, o projeto OpenPandora abriu os arquivos de projeto de hardware para a comunidade, tornando o OpenPandora uma espécie de hardware de código aberto. Especulação e discussão sobre um sucessor do Pandora começou nos quadros OpenPandora . Os recursos e um protóti-

242


243

po de demonstração foram anunciados no FOSDEM 2014; o projeto é chamado DragonBox Pyra.

Visão geral

O Pandora foi projetado para ser um console de jogos portátil com recursos avançados de PDA , mas também pode ser executado como um desktop Linux com recursos completos e baixo consumo de energia. O sistema, por padrão, vem com um sistema operacional Linux baseado em Ångström. A interface é customizada para se ajustar ao formato pequeno e à tela sensível ao toque, joystick analógico e entradas baseadas em teclado disponíveis. Os usuários podem instalar e executar seu próprio ambiente de área de trabalho, se desejarem. Os usuários podem até instalar outras distribuições Linux como o Ubuntu ou o próprio Gentoo. Também é possível executar o Android (gingerbread) através de um pacote PND no topo da distribuição Angrstrom, enquanto ele requer overclocking para executar na perfeição. Um dos maiores usos pretendidos do Pandora é para jogos homebrew e para a emulação de sistemas de computador mais antigos e consoles de videogame, o que é possível através do uso eficiente dos recursos disponibilizados pelo Texas Instruments OMAP 3530 SoC . Os desenvolvedores de Pandora já mostraram emuladores de trabalho para Dreamcast (emulador de Dreamcast nunca foi lançado), PlayStation , Nintendo 64 , Amiga , SNES , Atari Jaguar e Sega Mega Drive software, e a Pandora é considerada por seus desenvolvedores como tendo o potencial de imitar a maioria, se não todas, as máquinas mais antigas que o Dreamcast. Para softwares e jogos de vídeo em que o código-fonte está disponível (consulte Lista de videogames comerciais com código-fonte disponível ), em vez de emulação, as portas de origem foram criadas para o Pandora; Exemplos notáveis ​​são Jagged Alliance 2 e Homeworld.

O dispositivo também é destinado ao uso como um dispositivo de reprodução de mídia portátil com uma capacidade de armazenamento de até 128 GB de dados (cartões SDXC de 64 GB) em dois slots de cartão de memória SD. O Pandora usa bibliotecas padrão, como OpenGL ES e SDL, que estão disponíveis gratuitamente, permitindo que qualquer pessoa que deseje desenvolver recursos para o sistema. Muitos desenvolvedores da comunidade GP2x declararam publicamente que estarão desenvolvendo aplicativos para o novo sistema. O Pandora é compatível com os pacotes Debian construídos para a arquitetura ARM usando o APT . Um repositório Git oferece a última fonte do kernel. As listas no Pandora Wiki mantido pela comunidade acompanham os novos lançamentos de software. A maioria, mas não todos, do software Pandora é enviada para os sites Pandora Apps , Pandora File Archive ou Pandora Repo . O arquivo de arquivos Pandora existia primeiro e é executado por Michael Mrozek. O Pandora Apps foi lançado por Craig Rothwell em maio de 2010 e foi projetado para visualização na menor resolução de tela do Pandora. O Pandora Repo (ainda sem nome) foi desenvolvido por um membro da comunidade com a ajuda da comunidade. Seu uso foi adotado rapidamente, já que ele tende a ter os lançamentos de software mais recentes, já que não exige que os desenvolvedores insiram detalhes sobre o aplicativo que está sendo carregado - em vez disso, eles são adquiridos automaticamente do próprio aplicativo. O Pandora Repo também é o primeiro que usa as especificações REPO criadas pela comunidade que permite que os clientes nativos obtenham aplicativos do repositório pandora sem realmente visitar o site (muito parecido com o gerenciador de pacotes Synaptic).


244

Capitulo 8 oitava Geração (2011-2017)


245

Nintendo 3DS (2011)

É um console portátil produzido pela Nintendo e lançado em 2011, sucessor do

Nintendo DS. Tem a capacidade de produzir imagens em três dimensões sem óculos especiais e é compatível com títulos dos antecessores Nintendo DS e DSi. O portátil tem um direcional analógico localizado acima do direcional digital e tela superior de 3,5 polegadas com resolução de 800x240 píxeis em modo normal e 400x240 (WQVGA) com o 3D ativado e tela inferior com a resolução de 320x240 pixels (QVGA) , além de um acelerômetro e um giroscópio. Os primeiros detalhes foram revelados durante a Electronic Entertainment Expo de junho de 2010.Tanto no Brasil como em Portugal, foi o primeiro console da empresa a ser integralmente traduzido ao português local.

Histórico

O Nintendo 3DS foi oficialmente anunciado em 23 de março de 2010.Nessa data,

a Nintendo apenas divulgou que esse seria o real sucessor do Nintendo DS e que mostraria imagens em 3D sem a necessidade de óculos especiais. Foi durante a E3 de 2010 que a Nintendo divulgou as primeiras imagens do aparelho. As pessoas presentes puderam testar demonstrações do console.

Lançamento

No Japão, foi lançado em 26 de fevereiro de 2011, esgotando os estoques logo no primeiro dia. Nos países europeus, começou a ser comercializado em 25 de março, dois dias antes do lançamento norte-americano, seguido pela Austrália, no dia 31 O portátil é distribuído oficialmente no Brasil desde 9 de julho de 2011 pelo preço de R$ R$ 799,00. O console apareceu no país duas semanas antes do lançamento estadunidense na feira Gameworld e já foi homologado pela Anatel.

Embaixadores

Após baixos índices de venda, a Nin-


tendo cortou o preço do portátil em mais de 30 % em 12 de agosto, menos de seis meses depois do lançamento. Para compensar os que já o haviam comprado, contudo, foram-lhes oferecidos por download dez jogos de NES, disponíveis antes do público geral, em 31 de agosto, e outros dez de Game Boy Advance, exclusivos aos ditos “embaixadores” e que puderam ser baixados a partir de 16 de dezembro de 2011.

mos tecnologias usando essa mesma ideia.

Outros Modelos

Nintendo 3DS XL

Tecnologia

O Nintendo 3DS usa uma tela com tecnologia que permite ver imagens em 3D sem óculos, que envia duas imagens com ângulos ligeiramente diferentes para cada olho, causando um efeito chamado auto estereoscopia. Esse efeito ocorre quando enxergamos duas imagens idênticas ligeiramente deslocadas, porem em pontos estratégicos. Ao juntar essas duas imagens, o cérebro forma uma terceira imagem, a qual nos dará a sensação de tridimensionalidade. O efeito 3D gerado será de profundidade e de tridimensionalidade para fora da tela. O princípio do 3D do console da Nintendo está justamente na visão estereoscópica que ocorre com o efeito de paralaxe, que é uma forma de enganar o cérebro utilizando objetos de tamanhos diferentes e com velocidades diferentes para criar um aspecto de profundidade. O uso 3D do portátil não é recomendado para crianças menores de 7 anos por atrapalhar o desenvolvimento da retina, porém o uso da funcionalidade de controle dos pais permite o bloqueio do 3D. Além disso, o portátil conta com um controlador da intensidade de 3D, que permite aumentar ou diminuir o grau de efeito 3D até deixá-lo nulo, em 2D. O console também possui um botão direcional deslizante que permite navegar, de forma confortável, para frente, trás, direita, esquerda e qualquer diagonal. Também inclui um acelerômetro e um giroscópio que permitem detectar movimentos do portátil. Apesar de parecer simples é bem complexa, por isso não é tão comum ver-

O Nintendo 3DS XL (Nintendo 3DS LL no Japão) foi lançado em 28 de julho de 2012 no Japão com o preço de ¥18.900, na América do Norte em 19 de agosto com o preço de US$199.99. Ele é um redesign com tela maior e todas as funcionalidades do original. Suas vantagens quando comparado ao Nintendo 3DS são uma tela até 90% maior (com 4,88” e 3,53”) e melhor tempo de funcionamento da bateria.

Nintendo 2DS

O Nintendo 2DS foi lançado em 12 de outubro de 2013 na América do Norte e na Europa ao preço de US$129,99, coincidindo na mesma data de lançamento do jogo Pokémon X e Y, é o redesign do Nintendo 3DS com mesmo hardware mas mais barato e resistente, pois é feito

246


247

com materiais mais baratos, mas que não deixam de ser de boa qualidade. É mais barato que o 3DS original e não possui 3D por Estereoscopia, é montado em uma peça única onde não é possível dobrá-lo, e somente tem uma saída de áudio (mono).

New Nintendo 3DS e New Nintendo 3DS XL

A Nintendo anunciou no dia 29 de agosto de 2014 novos consoles portáteis com o nome de New Nintendo 3DS e sua versão estendia New Nintendo 3DS XL (New Nintendo 3DS LL no Japão). Foram lançados no Japão em 11 outubro de 2014 e na América do Norte em 13 de fevereiro de 2015. Eles têm os botões principais coloridos, dois novos botões traseiros, nova alavanca analógica, várias cores e capas trocáveis, suporte para Amiibos, além de melhorias no hardware referentes a performance como um processador com quatro núcleos. Devido a isto, alguns jogos serão exclusivos, não compatíveis com a primeira versão do Nintendo 3DS e suas variações.

New Nintendo 2DS XL

A Nintendo anunciou em 27 de abril de 2017 o New Nintendo 2DS XL, foi lançado na américa do norte em 28 de julho de 2017, o modelo possui o mesmo formato flip do 3DS original, mesmo tamanho de tela do New 3DS XL, mas sem o recurso 3D, semelhante ao 2DS.


PlayStation Vita (2011)

A

breviado oficialmente como PS Vita é um console portátil fabricado e comercializado pela Sony Computer Entertainment. É o sucessor do PlayStation Portable como parte da marca PlayStation de dispositivos para jogos. Foi lançado no Japão e em partes da Ásia em 17 de dezembro de 2011 na Europa, América do Norte, América do Sul e Cingapura em 22 de fevereiro de 2012; na Austrália em 23 de fevereiro de 2012 e no Brasil em 2 de março de 2012. Uma edição limitada foi lançada na América Latina em 22 de fevereiro de 2012, e que incluía o jogo ModNation Racers: Road Trip (localizado em Português do Brasil), um cartão de memória de 4 GB e um estojo para armazenamento. O console portátil inclui duas alavancas analógicas, uma tela OLED sensível ao toque multitoque capacitiva de 5 polegadas e suporta Bluetooth, Wi-Fi e 3G opcional. Internamente, o dispositivo apresenta um processador ARM Cortex-A9 MPCore de quatro núcleos e uma unidade de processamento de interface usuário primária, a qual sucede o XrossMediaBar.

História

Rumores de um verdadeiro sucessor do PlayStation Portable apareceram em 7 de julho de 2009, quando o site Eurogamer relatou que a Sony estava trabalhando em tal dispositivo, que utilizaria o processador PowerVR SGX543MP e teria desempenho similar ao Xbox original. Além disso, em 7 de julho de 2010, um relatório do The Wall Street Journal revelou que um novo dispositivo portátil estava sendo desenvolvimento pela Sony e que ele “compartilhava características de máquinas de jogos, leitores de livros eletrônicos e computadores netbook”. Antes de seu anúncio pela Sony Computer Entertainment, vários sites como o Kotaku,VG24/7, MCV e IGN, bem como os vice-presidentes seniores da principais editoras de jogos Electronic Arts e Nikkei haviam confirmado que o portátil existia. Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, admitiu em uma entrevista que eles estavam de fato desenvolvendo um novo hardware na família de dispositivos de jogos PlayStation. Os kits de desenvolvimento para o portátil haviam, alegadamente,

248


249

sido enviados para os desenvolvedores de jogos, incluindo os desenvolvedores first-party e third-party. Em 17 de novembro de 2010, o site VG24/7 liberou imagens de uma versão protótipo do sucessor do PlayStation Portable, mostrando um design estilo PSP Go, juntamente com duas alavancas analógicas, duas câmeras e um microfone. A fonte das fotos disse que elas eram de uma versão antiga do protótipo que teve problemas de superaquecimento e que o projeto havia sido alterado posteriormente para um design mais semelhantes ao do dispositivo PlayStation Portable original. Os sites Kotaku e IGN corroboraram com a história, alegando também que as fotos eram legítimas. O dispositivo foi supostamente revelada internamente durante uma reunião privada em meados de setembro, realizada na sede da Sony Computer Entertainment em Aoyama, Tóqui. Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, revelou em entrevista à revista britânica de vídeogames Develop que quando Ken Kutaragi deixou a Sony Computer Entertainment, o novo CEO, Kazuo Hirai, disse-lhe para encarregar a SCE Worldwide Studios ao desenvolvimento do próximo PlayStation. Yoshida também disse que os desenvolvedores estavam presentes nas reuniões desde o início, quando a SCE estava desenvolvendo um novo hardware, e que a SCE tinha que ficar falando com a desenvolvedora Worldwide Studios durante o desenvolvimento do novo hardware. Outra confirmação veio em 16 de setembro de 2010 durante uma entrevista na PAX 2010, o produtor exucutivo de Mortal Kombat, Shaun Himmerick, revelou um sucessor para o PSP, referindo-se a ele como o “PSP2” e afirmando que “...temos um PSP2 na casa e nós estamos olhando para o motor, como o que ele pode suportar. Sempre uma coisa primordial para nós é o desempenho. Estamos rodando

a 60 fps, o que podemos fazer e se teremos que construir todos os elementos de arte novamente. Nós definitivamente estamos olhando para eles. O PSP2 parece ser uma máquina muito poderosa”. Quando perguntado sobre o sucessor do PlayStation Portable durante a Tokyo Game Show 2010, Shuhei Yoshida disse que não poderia responder à pergunta, entretanto ele observou que “Pessoalmente, eu não consigo ver a Sony não fazendo outro dispositivo de jogos portátil”. Em 2 de novembro de 2010, o vice-presidente sênior da Electronic Arts, Patrick Soderlund, confirmaram que ele havia visto o sucessor do PlayStation Portable quando perguntado sobre ele em uma entrevista, porém ele não poderia divulgar mais detalhes. Em 22 de dezembro de 2010, o CEO da Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, respondeu a perguntas sobre um potencial sucessor para o PlayStation Portable em entrevista ao The New York Times, dizendo que ele iria impressionar os jogadores no mercado de portáteis ao utilizar uma combinação de telas sensíveis ao toque e botões, ao invés de jogos apenas em telas sensíveis ao toque em plataformas concorrentes, como o iPhone e iPod Touch. O dispositivo, então conhecido pelo seu codinome Next Generation Portable (abreviado como NGP), foi anunciado em 27 de janeiro de 2011 durante a “PlayStation Meeting” no Japão pelo presidente da Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai. A última vez que o nome “PlayStation Meeting” havia sido utilizado fora em 2005, onde a Sony descrevera os planos de lançamento do PlayStation 3. Além disso, o site MCV afirmou que a Sony disse ao editores que o dispositivo seria “tão poderoso quanto o PlayStation 3”. A Sony negou isso posteriormente, com o gerente de pesquisa de plataforma da SCEA declarando que: “Bem, não vai funcionar a 2 GHz porque a bateria duraria cinco minutos e, provavelmente, atearia fogo


em suas calças”. A Sony também revelou que o dispositivo estaria usando uma mistura de distribuição por varejo e digital de jogos e que a Sony revelaria gradualmente mais detalhes durante a Game Developers Conference 2011 e E3 2011.

Pós-anúncio

Em 6 de junho de 2011 durante a E3 2011, a Sony anunciou o nome do dispositivo seria PlayStation Vita, juntamente com informações de lançamento e preço. O nome foi escolhido porque “Vita” significa “Vida” em latim. O portátil em si permite uma combinação de jogos de realidade aumentada e conectividade social, juntamente com os serviços “Near” e “Party”. Durante a Game Developers Conference 2011, a Sony revelou alguns detalhes sobre os cartões Vita durante seu painel do Next Generation Portable. Outra opção de armazenamento, “Memória Removível”, também foi revelada a estar disponível para o PlayStation Vita. A Sony também disse que está implementando uma “única submissão para ambos os formatos” para agilizar o processo de obtenção de jogos aprovados para os lançamentos baseados em cartões e transferíveis. Além disso, foi anunciado que apenas 3 dos 4 núcleos simétricos da CPU estará disponível para aplicações, juntamente com recurso de duas câmeras, detecção de rosto e cabeça e capacidades de rastreamento de cabeça. Após a Tokyo Game Show, o presidente da Sony World Wide Studios, Shuhei Yoshida, confirmou que o console teria região livre.

Hardware

Primeiro modelo

O dispositivo apresenta um formato “super oval”, semelhante ao design do PlayStation Portable original, com um tela OLED capacitiva sensível ao toque de 5 polegadas em seu centro. Possui duas alavancas analógicas (ao contrário do PlayStation Portable, que possui apenas uma “alavanca” analógica), teclas direcionais digitais, um conjunto de botões padrão do PlayStation (Triangle, Circle, Cross e Square), dois botões de ombro (L e R), um botão PlayStation e botões START e SELECT. Internamente, o dispositivo apresente um processador ARM Cortex-A9 MPCore de quatro núcleos (três dos quatro núcleos são utilizáveis para aplicações) e uma GPU SGX543MP4+ de quatro núcleos. O dispositivo também possui um touchpad traseiro, duas câmeras (uma frontal e uma traseira), alto-falantes estéreo, microfone, sistema de reconhecimento de movimento de seis eixos (giroscópio de três eixos e acelerômetro de três eixos), bússola eletrônica de três eixos, receptor GPS integrado (apenas na versão 4G), assim como Wi-Fi, 4G e conectividade Bluetooth 2.1+EDR. As duas câmeras possuem o recurso de detecção de rosto e detecção e rastreamento de cabeça. Ele também permite a customização e personalização. O PlayStation Vita possui 512 MB de memória RAM e 128 MB de VRAM. A quantidade de RAM permite que seja utilizada conversação cross-game no sistema. O PlayStation Vita foi lançado em duas versões diferente: uma com suporte à 3G e uma, mais barata, sem o suporte à rede 3G. O serviço 3G tem parceria com a NTT DoCoMo no Japão, AT&T nos Estados Unidos e Vodafone na Europa e Austrália. Ao contrário do PSP-2000 e PSP3000, o PlayStation Vita não possui capacidade de saída de vídeo ou bateria removível. A Sony também confirmou durante a TGS 2011 que a bateria du-

250


251

raria de 3 a 5 horas de jogo (sem rede ou som e em níveis de brilho padrão), 5 horas de vídeo e até 9 horas de reprodução de música com a tela desligada. Uma opção de bateria externa foi anunciada numa entrevista do Presidente da SCEA Worldwide Studios Shuhei Yoshida.[48] O PlayStation Vita está equipado com um slot para mídia de armazenamento, além do slot de cartão PS Vita, de modo que os usuários possam escolher sua capacidade de memória baseado em suas necessidades.

Segundo modelo

O segundo modelo (o PCH-2000) foi lançado no Japão em 10 de outubro de 2013, na europa em 7 de feveriro de 2014 e na américa do norte em 6 de maio de 2014, costuma ser chamado de PS Vita Slim pelo fato de ser 20% mais fino e 15% mais leve que o modelo anterior, com uma hora a mais de duração de bateria, uma porta micro USB tipo B, com 1GB de memória interna.

PlayStation TV

do na ásia de PlayStation Vita TV (modelo VTE-1000) foi lançado em 14 de novembro de 2013 no Japão e em 14 de novembro de 2014 na américa do norte, é uma variante não portátil do console, ao invés de tela embutida, ele conecta à televisão via cabo HDMI, permitindo jogadores jogarem jogos em 1080i com o controle Dual Shock. Alguns jogos que usam o toque traseiro do Vita não são compatíveis com o PlayStation TV.

Cartão PlayStation Vita

Os cartão de software PS Vita à esquerda e o cartão de memória à direita. O software para o PlayStation Vita é distribuído em um cartão de memória flash proprietário chamado de “cartão PlayStation Vita”, em vez dos softwares distribuídos em Universal Media Discs (UMDs) utilizados pelo PlayStation Portable original. O tamanho e formato do próprio cartão é muito semelhante a um cartão SD. Alguns aplicativos de mídia e jogos exigem um cartão de memória proprietário do PlayStation Vita inserido para serem utilizados. 5– 10% do espaço do cartão de jogo está reservado para dados de jogos salvos e correções.

Cartão de memória PlayStation Vita

O PlayStation Vita é incompatível com cartões de memória padrão, como cartões SD, e, ao invés disso, armazena dados em cartões de memória proprietários PS Vita mais caros, os quais estão disponíveis em tamanhos de 4 GB até 64 GB.

Remote Play

O PlayStation TV, também chama-

O Remote Play é um recurso que permite jogar os jogos do PlayStation 4 utilizando o Vita como controle, as imagens e os sons são repassadas para a tela do portátil via streaming local, em um recurso semelhante ao Off-TV Play do Wii U. Todos os jogos do PlayStation 4, exceto aqueles que requerem um periférico específico (como o PlayStation Eye) podem ser jogados no Vita via Remote Play. O console também é compatível com o


serviço PlayStation Now que é semelhante, só que esse necessita de acesso à internet, ao invés de conexão direta com o PS4.

Software

Diferentemente do PSX, PSP e PlayStation 3, o PlayStation Vita não utiliza a interface XrossMediaBar. Em vez disso, utiliza uma interface de usuário baseada em telas sensíveis ao toque conhecida como LiveArea, a qual inclui vários recursos de redes sociais através da PlayStation Network. Em seu lançamento, o navegador da web do PlayStation Vita não será compatível com o plug-in proprietário Adobe Flash. Entretanto, HTML5, Cookies e Javascript estarão disponíveis. A Sony também colocou o Menu de Recuperação oficial do PlayStation Vita.

Nintendo 3DS XL (2012)

O Nintendo 3DS XL, conhecido no Japão como Nintendo 3DS LL, é um

console portátil desenvolvido pela Nintendo. Foi anunciado em 21 de junho de 2012 durante a Nintendo Direct e foi lançado em 28 de julho de 2012 no Japão (¥18,900) e na Europa. Na América do Norte foi lançado em 19 de agosto de 2012 juntamente com o novo jogo New Super Mario Bros. 2 por $199.99. As cores disponíveis no lançamento foram vermelho e azul (todas as regiões), branco (Japão) e prata (Europa e América do Norte).[4] Assim como o DSi XL,

terá uma tela maior do que o original 3DS (90% maior; tamanho: 134 x 74 x 21mm). Tem uma bateria de maior duração em comparação com o 3DS. Um cartão SD de 4GB e uma caneta Stylus vêm juntamente com o portátil.

252


253

Wii U (2012)

É um console de videogame da Nintendo. Foi apresentado na Electronic

Entertainment Expo (E3) em 7 de junho de 2011 como o sucessor do Wii. Logo após o anúncio houve uma queda de 5,7% nas ações da Nintendo, uma grande baixa que não ocorria desde o lançamento do Wii em 2006. No sistema on-line, uma mudança perspectiva já revelada é sistema de contas únicas dos usuários, abandonando os Friend Codes do Wii. O Wii U foi lançado em 18 de Novembro de 2012 na América do Norte, 30 de Novembro na Europa e em 8 de Dezembro no Japão. No Brasil, seu lançamento oficial foi no dia 26 de novembro de 2013, pelo valor de 1,9 mil reais. Através de importadores, no entanto, o produto já estava disponível. Sua classificação em geração é controversa, alguns afirmam que é de oitava geração, rumores esses que apareceram logo depois do seu lançamento quando não se conhecia as especificações técnicas do console; Logo depois algumas fontes afirmaram, com base nas especificações técnicas do console[18] que ele se enquadraria de melhor forma na sétima geração, devido a similaridade de poder computacional entre ele, Wii U, e o Playstation 3 e Xbox 360; além de am-

bos compartilharem da mesma arquitetura, PowerPC, ao contrario do Playstation 4 e Xbox One que usam arquitetura x86_64. O Wii U teve recepção mista da imprensa, e lenta adoção pelos consumidores. Apesar de ter sido lançado um ano antes que seus competidores, o PlayStation 4 e Xbox One, o Wii U’s vendeu menos que ambos (10 milhões de unidades até outubro de 2015). A crítica notou alguns problemas com aspectos da interface de usuário do console e a alta potência do Wii U comparado com PS4 e Xone e a limitada usabilidade do Game Pad com tela em vários grandes títulos, uma campanha de marketing confusa da Nintendo, e o incipiente apoio das third-party em comparação aos competidores. Várias third-party conhecidas como Electronic Arts e Ubisoft diminuíram drasticamente o suporte dado ao Wii U em comparação ao PlayStation 4 e Xbox One. A produção do Wii U terminou oficialmente em janeiro de 2017. Em março de 2017, a Nintendo lançou um novo console caseiro, o Nintendo Switch.

História

O console foi concebido em 2008, após a Nintendo reconhecer várias limitações e desafios do Wii, como a percepção


geral de que o produto era orientado exclusivamente para o público casual. Com o Wii U, a Nintendo espera atrair os jogadores hardcore de volta. O designer de jogos Shigeru Miyamoto admitiu que a falta de capacidades de alta definição (HD) e a infraestrutura limitada de rede do Wii também contribuíram para que o sistema fosse tratado de maneira separada em relação aos seus concorrentes, o Xbox 360 e o PlayStation 3. Foi decidido que um eventual novo console necessitava de importantes mudanças estruturais. Dentro da Nintendo, houve muito debate sobre o sucessor do Wii, e o projeto foi abandonado e reiniciado várias vezes. O conceito de uma tela sensível ao toque inserida dentro do controle foi inspirada pela luz azul do Wii que indicava novas mensagens. Miyamoto e sua equipe queriam incluir uma tela pequena para fornecer informações adicionais aos jogadores (de forma similar à VMU do Dreamcast). Em fases posteriores do desenvolvimento, a tela foi ampliada para acomodar um jogo inteiro, conceito que foi sugerido, mas não viável financeiramente, no começo do projeto.

Especulações

As primeiras especulações sobre o sucessor do Wii indicavam que o console seria uma “versão melhorada” chamada “Wii HD”. Muitos jornalistas alegaram que haveria uma saída de vídeo em alta definição e suporte a Blu-ray Disc, com o lançamento previsto para algum momento em 2011. No entanto, o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, declarou posteriormente que “não via razão importante” para incluir HD no Wii, e que essa possibilidade se encaixaria melhor num sucessor. Shigeru Miyamoto também expressou o interesse da Nintendo em trabalhar com gráficos em alta definição, mas esclareceu que o foco da empresa é na experiência de jogabilidade. Em outubro de 2009, Miyamoto disse que ainda não havia planos concretos para um sucessor, mas que o futuro produto manteria os controles por movimento e que

se esperava que sua interface fosse “mais compacta” e barata. Iwata também mencionou que o sucessor do Wii poderia ser compatível com 3D, mas que isso dependeria de um aumento de 30% no número de televisores 3D. Em 2010, o presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, comentou que se sentia “confiante que o console de entretenimento doméstico Wii ainda possui uma longa vida à sua frente” e declarou que um sucessor não estava previsto no futuro próximo. Na apresentação daquele ano na E3, Iwata revelou à BBC que um novo produto só seria anunciado quando “a Nintendo ficasse sem ideias do que fazer com o hardware atual e não pudesse oferecer surpresas para os usuários com a tecnologia [disponível à época]”. Posteriormente, em uma reunião com investidores, ele revelou que estavam “estudando e desenvolvendo o próximo console”, mas que estavam mantendo seus conceitos em segredo porque era importante que seu negócio se mantivesse “surpreendendo as pessoas positivamente”. Fils-Aime comentou em um artigo da CNN que era provável que o sucessor não tivesse suporte a 3D, uma vez que a Nintendo já havia experimentado a tecnologia. Em abril de 2011, uma fonte não revelada indicou que a Nintendo pretendia apresentar o sucessor do Wii, de codinome Project Café, na E3 2011, capaz de trabalhar com resoluções HD e retrocompatível com o conteúdo do Wii. Também foi especulado que o console teria um controle novo, com uma tela de alta resolução. A origem do rumor do codinome (e outros detalhes) foi a publicação francesa de tecnologia 01net, que havia revelado anteriormente as especificações técnicas do PlayStation Vita antes de seu anúncio. Acreditava-se que o novo equipamento fosse duas vezes mais poderoso que o PlayStation 3 e o Xbox 360. Boa parte do comentário concentrava-se no novo controle, que teria dois sticks analógicos, setas direcionais, quatro botões

254


255

no verso e “possivelmente mais”. A IGN comparou a funcionalidade do novo controle ao do GameCube. A página 01net alegou que o equipamento seria “um controle estilo tablet, com saída gráfica moderada”, comparando-o a um iPad com botões. Eles também comentaram que haveria uma câmera frontal no controle. Outros supostos recursos incluíam controladores de movimento de seis eixos que superam a fidelidade do PlayStation Move, e um sensor (sensor bar) incluso. O novo controle tem uma tela de 6,2 polegadas, sem suporte a multitoque. Fontes da revista Computer and Video Games apostaram numa tela de alta resolução. A IGN também disse que o console (que deveria se parecer com uma versão moderna do SNES) poderia transmitir os jogos diretamente para o controle. De acordo com a revista Edge, o presidente da THQ, Brian Farrell, teria dito aos seus investidores que não esperava novo hardware da Microsoft ou da Sony num período breve, diferentemente na Nintendo.

Características do Wii U

O console é compatível com a CryEngine 3 e a Unreal Engine 3. Joel Bylos, produtor da Funcom elogiou o Tablet Controller do Wii U e disse que o tablet é excelente para jogos massivos. Na E3 de 2012, Reggie Fils-Aime declarou que o Wii U suporta dois Wii U Gamepad, mas a exibição de quadros cai para 30 por segundo. O Wii U está disponível em duas cores: preto (Deluxe Set) e branco (Basic Set). Além de introduzir novas formas de jogar, o Wii U também oferece aos usuários uma variedade de jogos e recursos para melhorar a experiência geral: Wii U Gamepad: O controlador de Wii U Gamepad possui uma tela sensível ao toque e também pode funcionar como infravermelho remoto da TV, se os usuários estão assistindo TV ou jogando um jogo. Assim como para jogos, o gamepad também possui travas de região funcionando da mesma forma que as travas de regiões para jogos.

Near Field Communication (NFC):

O Wii U Gamepad tem a capacidade de comunicar sem fios com objetos que são mantidos acima dele. Isto permite uma variedade de novas possibilidades interessantes para jogos e atividades. Wii U Pro Controller: Foi lançado junto com o Wii U, é uma atualização do Classic Controller do Wii é destinado a jogadores mais hardcore com um design mais próximo aos controles do Xbox One e PlayStation 4.

Nintendo Network

A Nintendo Network abrange o Wii U, o Nintendo 3DS e aparelhos como smartphones, tablets e computadores. Cada jogador possui sua própria Nintendo Network ID com seu perfil e a possibilidade de se tornar amigo de outras pessoas. Necessita de uma conexão de internet sem fio. Só é possível criar uma conta em um Nintendo 3DS ou Wii U. Internet Browser: O Wii U inclui um navegador para pessoas com uma ligação à Internet sem fio e permite o utilizador a abir até seis abas simultaneamente e também a poder utilizar o navegador com o jogos pausados. Inclui recursos como colocar uma cortina virtual na TV, impedindo outras pessoas de ver o conteúdo até que o jogador abra-a e ver uma versão maior da página no GamePad. Nintendo TVii: Ferramenta que une serviços já existentes, como os seus canais de TV, Netflix, Hulu Plus e até mesmo o sistema DVR. Permite recursos ao vivo, como


comentários e enquetes da própria Nintendo, a possibilidade de comentar sobre o programa e suas informações. Video Chat: Usando a câmera embutida do Wii U Gamepad, as pessoas podem se comunicar com seus amigos do Miiverse em tempo real, podendo interagir com a tela sensível ao toque. Nintendo eShop: Onde se compra os jogos para o Wii U e também os jogos do Virtual Console, e jogos do Wii. Miiverse: O Wii U também contém um sistema de rede social integrada chamado Miiverse. Permite que jogadores consigam interagir uns aos outros no sistema do Wii U ou em seus próprios jogos, através de comentários, desenhos, pelo Video Chat, entre outros.

Neo Geo X (2012)

O Neo Geo X é um console de videogame portátil desenvolvido e licen-

ciado pela SNK Playmore e fabricado pela Tommo. Foi lançado em 18 de dezembro de 2012. É o retorno do console Neo Geo criado na década de noventa. Após alguns boatos e especulações na internet as primeiras informações sobre o Neo Geo X foram relatadas oficialmente em janeiro de 2012 e o portátil foi posteriormente confirmado em março. O dispositivo roda jogos da plataforma Neo Geo AES / MVS e vem com 20 jogos originais pré-instalados. Títulos adicionais poderão ser disponibilizados em cartões de memória. O console foi lançado em dezembro de 2012 como parte de

um pacote chamado de Neo Geo X Gold - Limited Edition, que inclui uma estação de acoplamento (Dock Station) modelado a partir do Neo Geo AES original que além de carregar sua bateria, o transforma em um console de mesa. No pacote Gold segue também uma réplica do controle original do Neo-Geo.

Lançamento

Inicialmente foram divulgados muitos rumores de que o console custaria em torno de US$ 800,00 (oitocentos dólares), mas o preço do pacote Gold foi revelado pela SNK Playmore por US$ 200,00 (duzentos dólares),[1] bem menos do que o console Neo Geo original. O portátil por si só, sem o acoplador docking station e a

256


257

réplica do controle do Neo Geo AES original, custaria então US$ 129,99 (cento e vinte nove dólares e noventa e nove centavos). No entanto os links no site oficial para o portátil sem o dock station foram removido e os funcionários do setor FAQ de dúvidas da SNK Playmore disseram que o docking station era necessário para carregar o portátil. Um cartão SD com o jogo Ninja Master foi oferecido como um bônus para os primeiros compradores. Vinte jogos virão pré-carregados no sistema, incluindo títulos clássicos da SNK como Metal Slug, Fatal Fury, Samurai Shodown e The King of Fighters.

Encerramento

Uma notícia de que a produção e fabricação do Neo Geo X foi pausada no Japão e que o envio do aparelho também havia sido encerrado circulou na internet, porém a produtora oficial do console se pronunciou informando que além de continuar com a produção ainda tem planos de lançar mais jogos, periféricos e updates do software. Em outubro de 2013, a SNK anunciou o cancelamento do acordo de fabricação, feito com a Tommo.

Hardware

O dispositivo tem uma tela de 4,3 polegadas LCD, slot para cartão SD, saída para A / V (áudio e vídeo), alto-falantes estéreo internos com um fone de ouvido de 3,5 mm. A resolução da tela de exibição 480x272 é a mesma do PlayStation Portable sendo assim 16:9. O sistema foi lançado em 18 de dezembro de 2012 como parte do pacote Neo Geo X Gold,que inclui o Neo Geo X portátil, a réplica do controle original do Neo Geo AES e o Docking Station, que além de funcionar como um carregador quando acoplado ao portátil, tem uma saída HDMI para TV’s mais modernas. O sistema será distribuído pela Tommo Inc. na América do Norte e Blaze na Europa. Os controles, jogos (em cartuchos ou CDs) e cartão de memória para salvar o progresso originais do Neo-Geo AES não são compatíveis com o Neo Geo X. Em comparação com o Neo Geo AES existem os novos botões - L1, L2, R1 e R2, semelhante aos controladores de PlayStation. Recentemente foi descoberto que o aparelho possui o processador Ingenic JZ4770, um modelo muito popular entre consoles paralelos. Também foi descoberto que a memória interna do console é fornecida por um cartão micro-SD de 2GB. Após descobertos os componentes do hardware, alguns hackers começaram a pesquisar o software dele, descobrindo que o mesmo na verdade roda seus jogos a partir do emulador Final Burn Alpha, conhecido por possuir versões para múltiplas plataformas. Além disso, foram descobertos outros emuladores em uma das partições do console, emuladores esses da plataforma Dingux, uma distribuição de Linux para o popular console chinês Dingoo

Ouya (2013)

O Ouya (estilizado OUYA) é uma console de código aberto com Android como sistema operacional. O produto, idealizado por Julie Uhrman, tem como envolvidos o co-criador do Xbox, Ed Fries, como conselheiro, e o designer Yves Béhar. Todas as unidades serão enviadas com um kit de desenvolvimento

de software incluido gratuitamente, além de permitir que o seu hardware seja alterado livremente pelo utilizador.

História

O Ouya foi anunciado a público no dia 10 de julho de 2012, como um console de videogames criado por um time de profissionais, de acordo com a CEO de Boxer8,


Julie Uhrman. Às 6 da manhã (PST) do mesmo dia, uma campanha foi iniciada no site Kickstarter para a arrecadação de 950 mil dólares para medirem quantas pessoas estavam interessadas pelo projeto. Boxer8 confirmou estar em posse de um protótipo com software em funcionamento e HUD. O aparelho foi projetado para funcionar com o Android 4.0, mas com poucos dias depois a Google anunciou o Android Jelly Bean 4.1.1, no final de Outubro saiu no blog do Ouya que ele virá com o jelly bean, com algumas mudanças, como o fato de utilizar uma loja exclusiva ao invés do Google Play. O console mostrou ter configurações de hardware alta, e veio com o preço de 99 dólares (95 dólares para aqueles que “pré-compraram” através do Kickstarter). Após oito horas do início da campanha, Ouya atingiu sua meta, o valor total de arrecadação foi $8,596,474. De acordo com o Kickstarter, ao atingir essa meta, Ouya mantém o recorde de melhor performance no primeiro dia. Ouya se tornou o oitavo projeto no Kickstarter a angariar mais que 1 milhão de dólares. A página da campanha de Ouya no Kickstarter também continha uma introdução ao console, incluindo amostras do controle touchpad de 3 polegadas, a placa-mãe e a interface na loja Ouya, mostrando vários jogos de criadores independentes com o potencial de aparecerem na plataforma, incluindo Minecraft, Canabalt, Super Meat Boy e vários outros. No dia seguinte, 11 de julho de 2012, Ouya excedeu 300% de sua meta, para um total de $2.850,000 de 22.747 compradores. O time do projeto disse que está prestando atenção no comentários daqueles que pagaram pela campanha, deixando claro que não lançariam um console com tecnologia atrasada. Finalmente, no dia 25 de junho de 2013, o Ouya foi lançado em várias lojas dos Estados Unidos, Reino Unido e Canadá, como Best Buy, GameStop, Target e Game, por US$99 (aproximadamente R$230), e

rapidamente se esgotou na Amazon e na Target. No Brasil o primeiro modelo já apareceu em sites de leilão, por R$650.

Desenvolvimento

O console foi inicialmente pensado por Julie Uhrman, quando esta se deparou com a migração dos desenvolvedores de jogos dos consoles para os aparelhos portáteis, devido ao ambiente mais aberto. Uhrman imaginou se seria possível utilizar o sistema operacional aberto, o Android, em um console e, ao conversar com outras pessoas da área decidiu iniciar a criação do Ouya.

Características

O Ouya tem como objetivo a abertura do mercado de consoles, por esse motivo, algumas de suas principais características incluem um hardware modificável de baixa entrada, um SDK gratuito para todos os donos do produto e a possibilidade de reproduzir a maior parte dos jogos já existentes para celulares Android. O console possui um controle sem fio semelhante ao de outros já existentes, com duas alavancas analógicas, um direcional digital, oito botões de ação e um touchpad de 3 polegadas no seu centro. Obs:Recentemente, vazaram várias imagens do Ouya na internet... E com isso, acabou sendo revelado o cancelamento do primeiro design do joystick, que consistia em ter 4 botões desenhados com quatro círculos (um em cada, com cores diferentes). Em vez disso, o controle do novo console foi redesenhado e agora seus botões terão as letras O,U,Y e A sobre eles. As cores dos botões que formam a palavra OUYA são vermelho, azul, verde e laranja. Um dos requerimentos para se poder publicar um novo jogo através da loja virtual do console é que pelo menos uma parte do conteúdo do mesmo deve ser de acesso gratuito. Também foi confirmado que o console terá um ciclo de lançamento anual, com uma nova versão mais moderna e potente lançada a cada ano. Entretanto, todo o conteúdo poderá ser transferido de uma versão para outras do console.

258


259

Nvidia Shield (2013)

O Nvidia Shield ( SHIELD estilizado ), também conhecido como o Shield Android TV ou Shield Console , é um player de mídia digital baseado em TV Android produzido pela Nvidia como parte de sua marca Shield de dispositivos Android . Lançado pela primeira vez em maio de 2015, o Shield é comercializado pela Nvidia como um microconsole , enfatizando sua capacidade de reproduzir jogos baixados e transmitir jogos de um PC compatível em uma rede local, ou através do GeForce Now.serviço de assinatura. Como acontece com todos os outros dispositivos Android TV, também pode transmitir conteúdo de várias fontes usando aplicativos, além de oferecer suporte a vídeos de resolução 4K . Ele foi distribuído em modelos com 16 GB de armazenamento flash ou um disco rígido de 500 GB, este último da marca Shield Pro . Em 2017, a Nvidia lançou uma versão atualizada do 16 GB Shield, que tem um fator de forma menor e um controlador atualizado, mas é idêntico em hardware ao modelo original.

Especificações

O Shield utiliza o sistema no chip Te-

gra X1 da Nvidia , baseado no CPU ARM Cortex-A57 e no GPU de microarquitetura Maxwell da Nvidia , com 3 GB de RAM. O dispositivo suporta saída de resolução 4K a 60 FPS através de uma saída HDMI 2.0, com suporte para vídeo codificado por HEVC . O Shield pode conter 16 GB de armazenamento flash interno ou um disco rígido de 500 GB, expansível via cartão microSD ou armazenamento removível. Modelos com um disco rígido de 500 GB são da marca Shield Pro. Ele contém duas portas USB. Para conexões de internet, suporta gigabit Ethernet e 802.11acWi-fi. O console é fornecido com um controlador sem fio; um controle remoto com controle de voz e um fone de ouvido é vendido separadamente. O escudo é executado na Android TV ; Os jogos otimizados e portados para o dispositivo são oferecidos através de um aplicativo separado do Shield Store. O dispositivo também pode transmitir jogos por meio do serviço de jogos em nuvem por assinatura da Nvidia GeForce Now (anteriormente Nvidia GRID) e de um computador local usando a função GameStream de placas gráficas Nvidia suportadas por meio do aplicativo GeForce Experience.


Em 16 de janeiro de 2017, a Nvidia anunciou o Shield Experience Upgrade 5.0, baseado no Android 7.0 “Nougat” . Ele adiciona recursos de software do modelo 2017 atualizado , incluindo suporte HDR para vídeo 4K, novos aplicativos (incluindo o Amazon Video ), integração SmartThings , suporte do Assistente do Google e uma nova interface da Nvidia Games. O suporte do Google Assistente requer uma nova iteração do Controlador de escudo. Em junho de 2018, a Nvidia lançou uma atualização que incluía o Android 8.0 Oreo, bem como uma atualização para a interface do usuário.

Versão de 2017

Em janeiro de 2017, a Nvidia revelou uma versão atualizada do 16 GB Shield. Ele tem um fator de forma revisado com um tamanho menor, mas sem slot microSD, e é fornecido com o Shield Experience Upgrade 5.0. Um controle remoto agora está incluído, assim como um controlador atualizado com um microfone sempre ligado. O modelo 2017 contém o mesmo sistema de chip Tegra X1 que o modelo 2015. O 2017 Shield substituiu a versão original de 16 GB. A Nvidia continua a comercializar o modelo Shield Pro de 500 GB.

Versão chinesa

Devido à censura dos videogames e à censura na Internet na China , os serviços de jogos não podem operar normalmente na China continental. A Nvidia decidiu cooperar com a iQiyi , uma operadora de conteúdo de vídeo na China continental, para vender a versão chinesa da SHIELD TV. A versão chinesa da SHIELD TV tem exatamente o mesmo hardware que a versão de 16 GB, mas integra um firmware especial do sistema (NVIDIA fornece ROMS). Não há Play Store , mas a própria loja de aplicativos da iQiyi. Em particular, fornece vários jogos de transplante da Nintendo.

Nintendo 2DS (2013)

É uma versão de baixo custo do console portátil desenvolvido pela Nintendo, o Nintendo 3DS. Foi lançado em 12 de Outubro de 2013 na América do Norte, Europa e na Austrália. Faz parte da família de con-

soles portáteis 3DS. Se comparado com seu irmão, o Nintendo 3DS, o grande diferencial está na falta do efeito 3D, na saída de som que agora vem a ser Monaural (se torna Estéreo

260


261

quando usado com fones de ouvido), e seu design reto, diferente do “Abre e Fecha” visto nos seus antecessores. De acordo com a Nintendo, o console foi desenvolvido especialmente para crianças pequenas, já que não possui o modo 3D, que de acordo com a própria empresa, pode atrapalhar no desenvolvimento da visão. Além disso, por ter um design linear, e possuir uma única LCD (fator importante para a redução do custo, fazendo a produção do portátil mais barata), se torna mais difícil a separação das duas telas causadas por um acidente.

Funcionamento

Os 2DS foi lançado nas cores preto/vermelho, preto/azul e branco/vermelho (somente na Europa e Austrália) para começar e é comercializado ao mesmo tempo que o 3DS padrão e 3DS XL. O 2DS é totalmente compatível com todos os jogos do 3DS e DS. O Nintendo 2DS não pode exibir jogos de Nintendo 3DS em 3D. Ele possui duas câmeras no verso para realidade aumentada e fotos em 3D, porém não podem ser exibidas em 3D no 2DS, mas ainda podem ser vistas em 3D, se transferido para um 3DS. O console utiliza um formato de “slate”, em contraste com o design clamshell de consoles mais recentes. Kotaku observou que é “o primeiro não-clamshell portátil da Nintendo desde 2005, o Game Boy Micro. Eles também disseram, “O fator de forma quase quadrada para 2DS é incomum para qualquer jogo ou hardware não-gaming”. O console pesa menos do que o 3DS XL. Os botões do console foram movidos para cima ao lado da tela superior. O console pode ser posto para dormir usando um controle deslizante “SLEEP”, que replica o sistema de fechar a tampa em um 3DS padrão. A caneta é do mesmo tamanho que o do 3DS. Ele vem acompanhado de um cartão SD de 4 GB e usa a mesma fonte de energia 3DS e DSi. O 2DS possui apenas um alto-falante que reproduz o som mono, mas apresenta estéreo através de um fone de ouvido que pode ser usado por meio de

sua saída P2. Os botões de ombro são mais espessos do que as do 3DS, e são côncavas. O microfone foi movido para o canto inferior esquerdo. Ele ainda possui toda a funcionalidade wireless do 3DS (Wi-Fi, multiplayer local, etc). Wi-Fi ainda pode ser desligado, mas ele é feito através de controles no software, em vez de com um botão físico. Ele pode ser usado para StreetPass como com o 3DS, embora o utilizador necessita de ativar um interruptor para fazer isso. O software do console é essencialmente a mesma que o do 3DS, e o Nintendo eShop ainda estará disponível.

História

De acordo com o presidente da Nintendo of America Reggie Fils-Aime, a idéia para os 2DS veio de querer atrair os consumidores mais jovens, como os gráficos 3D no 3DS são destinados apenas para jogadores de sete anos para acima. Fils-Aime disse também que o dispositivo permite que a empresa chegar a um menor nível de preço sem perder em rentabilidade. O console foi anunciado em 28 de agosto de 2009 através de comunicado de imprensa. A imprensa foi concedida a oportunidade de testar o console. Os jogadores poderão testar o console, entre Outubro e 3 de Novembro, em parceria com o Simon Malls. A Nintendo 2DS foi lançado na América do Norte em 12 de outubro de 2013, o mesmo dia em que Pokémon X e Y. Custará em torno de US$ 129,99. Estojos azul e vermelho estavam disponíveis nessa data por US$ 12,99. Também foi lançado na Europa e Austrália. Foi lançado no Japão no dia 9 de abril de 2013.

Recepção

Pré-lançamento

EUA Today disse que o console era mais parecido com o 3DS, e se referiu a ele como “surpreendentemente confortável” Kotaku observou o console como um desdobramento da linha 3DS da Nintendo, dizendo que ele pode apelar para um de-


terminado nicho de pessoas que de outra forma não compraram um 3DS. Kotaku disse que a falta de suporte para gráficos 3D pode indicar um interesse de refrigeração em gráficos estereoscópicos”. Hoje, nos EUA expressaram preocupação de que alguns jogos que foram projetados com o 3D em mente não pode ser tão facilmente reproduzível sem esse recurso. Kotaku disse que a tela parecia pequeno em comparação com a do DS XL, com menos imobiliária tela do que outros aparelhos eletrônicos portáteis, tais como concorrentes consolas de jogos portáteis. Kotaku observou que, embora possa parecer volumoso, foi agradável de segura-lo e fácil de segurar com uma mão. Eles disseram que a qualidade de construção é boa. Também disseram que os botões da unidade eram facilmente acessíveis. Eles observaram que o posicionamento dos botões na parte superior do console direciona o olhar para a tela superior. Hoje, nos EUA expressou preocupação sobre como proteger as telas, já que não há garra para fechar.

PlayStation 4 (2013)

oficialmente abreviada como PS4 é uma consola de videojogos produzida pela Sony Interactive Entertainment, sucessora da PlayStation 3 e a quarta como parte da série PlayStation. Foi anunciada em Fevereiro de 2013 durante uma conferência de imprensa da Sony em Nova Iorque, num evento conhecido como “PlayStation Meeting 2013” que tinha como objectivo descobrir “O Futuro da PlayStation”. Foi lançada na América do Norte a 15 de Novembro de 2013, na Europa e América do Sul a 29 de Novembro de 2013 e no Japão a 22 de Fevereiro de 2014. A PlayStation 4 é a

primeira consola da Sony a ser oficialmente e legalmente editada na China desde a PlayStation 2, depois do levantamento da proibição que durou 14 anos. A PlayStation 4 compete directamente com a Wii U da Nintendo e com a Xbox One da Microsoft, como uma das consolas da oitava geração. Afastando-se da arquitectura Cell da sua antecessora, a PlayStation 4 é a primeira da série da Sony que apresenta arquitectura x86, mais especificamente uma Unidade de Processamento Acelerado AMD x86-64, uma plataforma amplamente usada e comum em muitos dos PCs modernos. A ideia é fazer com que o desenvolvimen-

262


263

to de jogos de vídeo seja mais fácil para a consola, atraindo uma ampla gama de grandes e pequenos produtores. Estas mudanças destacam o esforço da Sony para melhorar as lições aprendidas durante o desenvolvimento, produção e lançamento da PlayStation 3. Outros recursos de hardware notáveis da PlayStation 4 incluem 8GB GDDR5 de memória, um leitor Blu-ray mais rápido e um GPU que consegue um desempenho de 1.843 TFLOPS/s. A Sony refere-se à PlayStation 4 como “a consola mais poderosa do mundo” e, em conversa para a revista Edge, vários produtores de videojogos descrevem a diferença de desempenho entre a PlayStation 4 e a Xbox One como “’significativa’ e ‘óbvia’”. A consola permite vários métodos de interactividade com outros serviços e aparelhos incluindo; a PlayStation App, uma aplicação que melhora e expande a interactividade com a consola usando aparelhos iOS e Android; o Remote Play, que permite activar a PlayStation 4 à distância para continuar a jogar num segundo ecrã via PlayStation Vita ou dispositivos Xperia; o PlayStation Now, um serviço de computação em nuvem baseado em Gaikai, que oferece videojogos e outros conteúdos em stream. Pela incorporação de um botão de partilha (SHARE) no novo comando, o DualShock 4, faz com que seja possível exibir conteúdo que está a ser jogado e transmitido ao vivo aos amigos, ou mesmo partilhar jogos através da característica ‘Share Play’, desta maneira a Sony planeia colocar assim mais foco nos aspectos sociais da consola. Foi muito bem recebida pelos críticos e pelos consumidores com as análises a destacarem o design, o novo DualShock 4 e o hardware. As críticas recaíram sobretudo sobre o pequeno número e a qualidade de jogos disponíveis no lançamento que, apesar do preço competitivo, foram um fraco incentivo para comprar a consola. Um sucesso comercial, a PlayStation 4 vendeu mais de um milhão de unidades nas primeiras 24 horas e, até julho de 2018, já

tinham sido vendidas mundialmente mais de 81 milhões de unidades. Em setembro de 2016, a Sony revelou dois novos sistemas, revisões do hardware da PlayStation 4: a versão “slim”, que corresponde a um design menor do sistema original; e a versão “Pro”, com uma GPU melhorada e a CPU com frequência de relógio aumentada para suportar jogos na resolução 4K.

História

De acordo com Mark Cerny, arquitecto-chefe do sistema, o desenvolvimento da oitava geração de consolas da Sony, a PlayStation 4 (PS4), começou em 2008. Menos de dois anos antes, a PlayStation 3 tinha sido lançada oficialmente, depois de meses de atrasos relacionados com problemas na produção. O atraso colocou a Sony quase um ano atrás da Xbox 360 da Microsoft, que já estava próxima das 10 milhões de unidades vendidas quando a PlayStation 3 foi lançada. Jim Ryan, CEO da PlayStation Europa, disse que a empresa nipónica queria evitar repetir o mesmo erro com a PlayStation 4. Em 2012, começaram a aparecer rumores de que a Sony estava a enviar kits de desenvolvimento para produtores de jogos, que consistia num PC modificado executando o chipset AMD Accelerated Processing Unit (antes AMD Fusion). No início de 2013, a Sony anunciou que um evento conhecido como “PlayStation Meeting 2013” realizar-se-ia em Nova Iorque a 20 de Fevereiro de 2013, com o objectivo de descobrir “O Futuro da PlayStation”. A PlayStation 4 foi anunciada oficialmente durante o evento. Foi revelado detalhes sobre o hardware da consola e discutidos alguns dos novos recursos que iria apresentar. Também foram mostradas imagens em tempo real de jogos em desenvolvimento, bem como algumas demonstrações técnicas. A Sony deu mais informações sobre a PlayStation 4, bem como mostrou o aparelho, a 10 de Junho de 2013 durante a E3 de 2013.


Lançamento

A data de lançamento da PlayStation 4 assim como outras informações, foram confirmadas durante a conferência de imprensa da empresa na gamescom em Colónia, Alemanha a 20 de Agosto de 2013. A consola foi lançada a 15 de Novembro de 2013 nos Estados Unidos e Canadá, seguindo-se mais lançamentos a 29 de Novembro. No final de 2013, a PS4 foi também lançada em mais países europeus, asiáticos e sul americanos, antes do lançamento no Japão a 22 de Fevereiro de 2014. A PlayStation 4 é a primeira consola da Sony a ser oficialmente e legalmente editada na China desde a PlayStation 2, depois do levantamento da proibição que durou 14 anos. A Sony finalizou as negociações com o Governo chinês em Maio de 2014 por forma a vender os seus produtos nesse território, com a PS4 a ser o primeiro a ser lançado. Kazuo Hirai, chefe executivo, disse: “O mercado chinês, apenas pelo seu tamanho, é obviamente um grande mercado com potencial para os produtos de videojogos ... Acho que podemos ter o mesmo sucesso que tivemos noutras partes do mundo com a PS4.” Com lançamento inicial previsto para 11 de Janeiro de 2015, a Sony, devido a várias razões, optou por riscar dos planos a data previamente definida. Uma das fontes do Reuters disse que uma dessas razões é a negociação prolongada com as autoridades chinesas. O lançamento naquele território foi a 20 de Março de 2015.

Hardware

As tecnologias encontradas na PlayStation 4 são relativamente semelhantes às dos computadores, o que provavelmente irá tornar mais fácil e menos caro para os produtores criarem jogos, já que a arquitectura lhes será mais familiar.

Especificações técnicas

A PlayStation 4 usa um processador desenvolvido pela AMD em cooperação com a Sony. Combina uma unidade de pro-

cessamento central (CPU) e uma unidade de processamento gráfico (GPU), assim como outros componentes, como um controlador de memória e um descodificador de video. O CPU consiste em dois módulos quad-core Jaguar, num total de oito núcleos x86-64. De acordo com a Sony o CPU da PlayStation 4 é dez vezes mais rápido do que aquele encontrado na PlayStation 3. A unidade de processamento gráfico (GPU) é composta por 18 unidades de computação baseadas na próxima geração da AMD Radeon de 800 MHz, para um total de 1152 processadores em stream, resultando num desempenho máximo teórico de 1,843 TFLOPS/s, fazendo dela a consola mais poderosa do mercado. A memória GDDR5 do sistema utiliza uma interface de 256-bit, cronometrado a 5.500 MHz, capaz de 176GB/s de largura de banda, e de ler a uma frequência de relógio máxima de 2.75 GHz (5500 MT/s). A consola contém 8 GB de memória GDDR5, 16 vezes mais do que a encontrada na PlayStation 3, e é dita como sendo bem-vinda pelos produtores, procurando dar à consola uma longevidade considerável. Inclui também um chip secundário personalizado que lida com as características de descarregar, carregar e sociais. Este chip permite que o sistema possa perfeitamente descarregar jogos em segundo plano, mesmo quando o sistema está desligado (em modo de espera). A consola também contém um módulo de áudio, que suporta conversa enquanto se joga assim como “uma enorme quantidade” de streams de audio para se usar em-jogo. O leitor óptico lê discos Blu-ray a 6xVAC (velocidade angular constante) para uma velocidade de leitura máxima de 27MB/s – três vezes mais rápido que na PlayStation 3, que tem velocidade máxima de 9MB/s. Para aumentar a capacidade de leitor a óptica, a PS4 inclui uma característica de hardware on-the-fly Zlib, um módulo de descompressão, permitindo uma largura de banda real superior, enquanto que ao

264


265

mesmo tempo, a consola irá continuamente guardar dados no seu disco rígido, até lendo dados mesmo quando um jogo não está activo no leitor óptico, formando parte da estratégia da Sony PlayGo. Apesar da consola apoiar saída de resolução 4K para fotos e vídeos, não se espera que os jogos possam ser processados ​​nessa resolução, acreditando-se que 1080p seja a resolução máxima para os jogos da PlayStation 4. Inclui uma unidade de disco rígido inicial com 500GB de capacidade, que pode ser aumentado pelo utilizador. A consola também suporta armazenamento no formato SSD. Uma nova versão com 1TB de capacidade foi lançada a 15 de Julho de 2015 na Europa e nalguns territórios PAL. A PlayStation 4 conta com a conectividade de rede sem fios 802,11 b/g/n Wi-Fi, bem como ligação Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX and 1000BASE-T, duas entradas USB 3.0 e Bluetooth 2.1. Uma porta auxiliar também está incluída para a ligação com a PlayStation Camera, uma câmara digital que detecta movimentos, introduzida inicialmente na PlayStation 3. O sistema virá empacotado com um auricular, que pode ser ligado ao DualShock 4. Para as opções de saída existe o HDMI e o áudio S/ PDIF óptico. A PlayStation 4 não tem saídas analógicas de video/audio. A PlayStation 4 tem a característica de “modo suspenso”. Este modo coloca o aparelho num estado de baixo consumo, permitindo aos jogadores retomar o jogo no imediato assim que a consola é de novo “acordada”. Também consegue fazer transferências de conteúdo e actualizações do sistema operativo enquanto está neste modo. O modo ficou disponível com a actualização 2,50.

Sistema operativo

O software do sistema PlayStation 4 é um firmware actualizável e o sistema operativo da PlayStation 4. O sistema operativo nativo da PlayStation 4 é o Orbis OS, que é uma bifurcação da versão 9.0 do FreeBSD, lançado em 12 de Janeiro de 2012. A con-

sola tem dois API’s gráficos, um de baixo nível, o GNM, e outro de nível alto, o GNMX. O PlayStation Shader Language da Sony foi introduzido na PlayStation 4. Outros componentes incluem Cairo, jQuery, Mono e WebKit. O Software Development Kit é baseado em LLVM e clang.

Controladores

O DualShock 4 é o controlador principal da PlayStation 4, com preços $59 US/$59 CA/€59/£54. É semelhante ao DualShock 3, a conexão com a consola é via Bluetooth 2.1 + EDR. O DualShock 3 não será compatível com a PlayStation 4. O DualShock 4 está equipado com vários recursos novos, incluindo uma base táctil de dois pontos na parte da frente do controlador, que pode ser clicado. O controlador irá suportar a detecção de movimento por meio de um giroscópio de três eixos juntamente com três eixos de acelerómetros que contêm vibração melhorada. Inclui uma bateria de lítio-ion recarregável mas não-removível, capaz de armazenar 1.000 mAh. O projecto experimental pesava 210g (7,4 oz), tem dimensões de 162 × 52 × 98 mm (6,4 × 2,0 × 3,9in), e tem um suporte de plástico e borracha para aumentar a aderência. O exemplar mostrado no evento da revelação da PlayStation 4 era de um produto “quase final”. O DualShock 4 é o primeiro controlador PlayStation da Sony oficialmente compatível com Windows. O controlador dispõe de várias ligações de saída. Um conector estéreo (conector TRS de 3,5mm), vai permitir a ligação de um auricular de ouvido, para permitir ao utilizador falar e ouvir áudio simultaneamente. Uma entrada microUSB e uma entrada de extensão também estão incluídas. Pode ser recarregado via microUSB através de carregador em separado ou na consola (mesmo quando esta está desligada). Inclui também um altifalante mono. O DualShock 4 tem os seguintes botões: o botão PS, o botão SHARE, o botão Opções, d-pad (direccionais), os botões de ação (triângulo Playstation-Button-


-T.png, círculo Playstation-Button-C.png, cruz Playstation-Button-X.png, quadrado Playstation-Button-S.png), botões de ombro (R1/L1), gatilhos (R2/L2), dois joysticks analógicos com botão clicáveis (L3/ R3) e uma base táctil de dois pontos. Estas mudanças marcam vários diferenças do DualShock 3 e de outros controladores anteriores da PlayStation. Os botões START e SELECT foram fundidos num único botão OPÇÕES. Um botão de SHARE (partilha) irá permite aos jogadores fazer uploads de vídeo a partir das suas experiências de jogo. Os joysticks analógicos e os gatilhos foram redesenhados com base em opiniões recolhidas junto dos produtores, apresentando agora uma superfície mais côncava, similar ao comando da Xbox 360. O DualShock 4 tem uma barra de luz que exibe várias cores diferentes. A barra é usada para indicar qual o jogador, alertar mensagens críticas, como energia baixa, ou nas interacções com os jogos. A barra de luz não pode ser desligada, pode no entanto ser modificada para vários padrões de intensidade. O comando também interage com o acessório de câmara; o anexo de câmara externa percebe o movimento e a profundidade utilizando a barra de luz do controlador, com base na tecnologia existente já usada no PlayStation Move. A barra de luz foi desenvolvida para o projecto de realidade virtual da Sony, o Project Morpheus. A PlayStation 4 oferece suporte para os comandos PlayStation Move.

PlayStation Camera

A PlayStation Camera é um dispositivo para a PlayStation 4 que detecta movimentos. Inclui duas câmaras de 1280 × 800px. As lentes operam com uma abertura de f/2.0, com 30 cm de distância de focagem, e um campo de visão de 85°. A configuração da câmara dupla permite diferentes modos de operação, dependendo do aplicativo de destino. As duas câmaras podem ser utilizadas em conjunto para a profundidade de detecção de objectos dentro do seu campo de visão, semelhante ao Kinect

da Microsof. Alternativamente, uma das câmaras pode ser usada para gerar a imagem de vídeo, com a outra a ser utilizada para rastrear o movimento. A PlayStation Camera conta com um microfone de quatro canais, que ajuda a reduzir o ruído de fundo e pode ser usado para emitir comandos de voz. Tem o tamanho de 186 × 27 × 27 mm (7,3 × 1,1 × 1,1in) (largura x altura x profundidade), com um peso de 183g (6,5 oz). Grava vídeo em formatos RAW e YUV (descomprimidos). A PlayStation Camera liga-se à PlayStation 4 através de uma entrada auxiliar na consola. Sendo um acessório opcional, a PlayStation Camera é vendida em separado da consola, com preços US$59/€49/£44.

Realidade virtual

Ver artigo principal: PlayStation VR A 19 de Março de 2014 a Sony revelou o “Project Morpheus”, um aparelho de realidade virtual para a PlayStation 4 com um visor de resolução de 1080p e 90º de ângulo de visão. Project Morpheus não é o produto final e ainda está em desenvolvimento, sem confirmação da data de lançamento e preço. Durante o TGS 2015 a Sony revelou que o nome oficial do projecto é PlayStation VR. Durante a Game Developers Conference de 2016 a Sony revelou que PlayStation VR tem lançamento previsto para Outubro de 2016.

Software e serviços

A PlayStation 4 trabalha num sistema operativo de nome “Orbis OS” que é utilizado actualmente no protótipo usando um FreeBSD 9 Kernel. Apesar da PS4 não exigir uma ligação à Internet para funcionar, a Sony disse que PlayStation 4 é muito mais rica se ligada online. A PlayStation Network (PSN) permite aos jogadores acesso a uma variedade de serviços, a partir da PlayStation Store, incluindo os serviços Music Unlimited e Video Unlimited. Durante a E3 2013 foi revelado que a Sony Pictures está a criar um plano de programação original

266


267

para a PlayStation 4. Os clientes podem pesquisar títulos na PlayStation Store e descarregar jogos via Gaikai para testá-los, quase instantaneamente. O serviço PlayStation Plus é necessário para jogar multijogador online. uma politica nova nas consolas PlayStation. Jogos free-to-play, como por exemplo Warframe, Blacklight: Retribution, PlanetSide 2 ou DC Universe Online podem ser jogados sem subscrição, e as funções assíncronas, como tabelas de liderança online, estão também disponíveis para serem consultadas. No entanto, como é necessário subscrever ao serviço para multijogador online noutros títulos, a Sony não permite no sistema palavras passes dos editores. A Sony espera tornar a PlayStation 4 mais simples e imediata, para além de querer evoluir nos serviços oferecidos ao longo da vida da consola. A interface do utilizador foi completamente remodelada e o XrossMediaBar existente na PlayStation 3 foi retirado. Com o nome PlayStation Dynamic Menu, a interface é agora semelhante à da PlayStation Store na altura do anúncio. O ecrã inicial da PlayStation 4 também tem conteúdo personalizado dos amigos. O perfil do utilizador para os jogadores foi melhorado, mostrando a actividade recente, nome completo, troféus desbloqueados entre outros detalhes. A PlayStation 4 conta com vários serviços fornecidos por terceiros, como o Netflix ou o Amazon Instant Video, disponíveis a partir da interface. Em adição, enquanto se usa um jogo é possível fazer várias tarefas, como usar um browser. Na altura do seu lançamento a consola tinha disponível onze aplicações na América do Norte: Amazon Instant Video, Crackle, Crunchyroll, EPIX, Hulu Plus, NBA Game Time, Netflix, NHL GameCenter LIVE, Redbox, VUDU e YuppT. Um serviço de TV online em nuvem, com o nome PlayStation Vue, começará os testes beta em Novembro de 2014 nos Estados Unidos.

A partir de um microfone ou através da PlayStation Camera, os utilizadores podem controlar o interface com comandos de voz.

Multimédia

A PlayStation 4 não suporta leitura de CDs, mas ficheiros MP3, ou a partir de servidores DLNA e de USB pode-se ler usando a aplicação Media Player.

Navegador de internet

A PS4 inclui um navegador de internet baseado em WebKit, diferente da PS3 que usava um baseado em NetFront. O navegador da PS4 é baseado no moderno núcleo WebKit como o Google Chrome e o Apple Safari, e como resultado, dá-lhe uma pontuação impressionante em teste de HTML5, colocando a consola à frente de todas as outras.

Segundo ecrã e streaming

Há a possibilidade de outros aparelhos em “segundo ecrã” interagirem com a PlayStation 4. Os dispositivos companheiros (smartphones, tablets e a PlayStation Vita) podem inclusive “acordar” a PlayStation 4. Um aparelho Xperia ou a PlayStation Vita, podem ser usados como dispositivos de segundo ecrã que podem passar vídeos em stream directamente da consola para o dispositivo móvel, permitindo assim que o jogo possa ser jogado remotamente. A Sony espera que grande parte dos jogos para PlayStation 4 possam ser jogados na PlayStation Vita. Os produtores poderão acrescentar controlos específicos para a Vita via Remote Play. Em Maio de 2013 foi confirmado que a Sony obriga o Remote Play Vita em todos os jogos para PlayStation 4, excepto os que fazem uso da câmara estereoscópica, a PlayStation Camera. A Sony está a desenvolver uma aplicação que permitirá usar a característica Remote Play no PC/Mac. A PlayStation Vita TV suporta compatibilidade Remote Play com a PlayStation 4, permitindo aos jogadores fazer stream de jogos PS4 numa outra televisão ligada à PS


Vita TV. Também irá permitir aos usuários fazer stream de conteúdo de serviços de video como o Hulu ou Niconico, assim como ter acesso à PlayStation Store. Com a aplicação PlayStation App, a Sony implementou características para usar num tablet, smartphone ou noutros dispositivo portátil, para interagir com a PlayStation 4, similar à Xbox SmartGlass para Xbox 360. A PlayStation App ficou disponível para os aparelhos iOS e Android a 13 de Novembro de 2013 na América do Norte e a 22 de Novembro na Europa. Os jogadores podem usar esta aplicação para várias funções incluindo comprar jogos PlayStation 4 e descarregá-los para a consola, ver vídeos ao vivo de jogos em stream e ver mapas dos títulos PlayStation 4.

Características sociais

“A integração Ustream com as consolas PS4 colocará os jogadores num novo campo de média. Terão a habilidade de realizar, produzir e participar nas suas produções de videojogos, simplesmente por ser (ou não!) um excelente jogador. Visto desta maneira, a PS4 será como aquilo a que se chama uma box de TV por cabo, nós na Ustream somos os que damos os serviços de cabo, e o jogador será o actor.” –Brad Hunstable, co-fundador da Ustream. “Social” foi um dos cinco grandes princípios que a Sony falou durante o anuncio da PlayStation 4. Apesar da consola incluir um grande leque de conteúdos sociais, estes são opcionais e podem ser desactivados. Os jogadores podem usar o seu nome real para que os seus amigos saibam quem eles são, além de um apelido (nickname) para os jogos online, onde o anonimato é importante. Com a versão 3.00 do firmware, usuários do Playstation 4 agora possuem a habilidade de criar comunidades baseadas em interesses comuns como jogos, gêneros e mais. Comunidades incluem um painel de mensagens com discussões gerais, capturas de tela dos jogadores e a habilidade de

se juntar à conversas de chat ou jogos.

Partilha

O controlador DualShock 4 inclui um botão de partilha (SHARE). Pressionando esse botão, o jogador pode percorrer os últimos minutos de um jogo para seleccionar um vídeo apropriado para partilhar. O vídeo pode ser carregado directamente da consola, seja para websites como o Twitter, YouTube ou Facebook ou para outros usuários da PlayStation Network. A 10 de Dezembro de 2013 o botão “SHARE” era o responsável por mais de 20 milhões de minutos de jogo ao vivo, contabilizando um total de 10% de toda a actividade no Twitch.

Transmissão ao vivo

Os jogadores podem ver ao vivo títulos que os seus amigos estão a jogar através do interface da PS4, com a ajuda de câmaras entre-jogos e de microfones incorporados. Com o nome SharePlay, os jogadores podem assistir, dar opiniões e ajudar os amigos a transpor obstáculos e transmitir ao vivo os seus próprios jogos através de serviços como o Ustream, youtube, Twitch e Niconico, permitindo que os amigos comentem e vejam através de outros navegadores de Internet e dispositivos.

Share Play

A característica ‘Share Play’ (introduzida com a actualização 2.0 em Outubro de 2014), permite aos usuários convidar um amigo para se juntar ao seu jogo via streaming, mesmo que ele não possua o jogo. Os usuários podem dar o controlo total do jogo ao amigo convidado, ou participar num jogo multijogador local como se este estivesse fisicamente presente. Share Play necessita de uma subscrição PlayStation Plus, e só pode ser usado uma hora por cada sessão.

Jogos

Ver anexo: Lista de jogos para PlayStation 4 Jogos PlayStation 4 que venderam, ou que foram distribuídas pelos menos um mi-

268


269

lhão de cópias. Jack Tretton, chefe-executivo da Sony Computer Entertainment of America (SCEA), afirmou que os jogos para a PlayStation 4 têm preços desde $0,99 até $60,00, não marcando por isso um aumento de preços em relação à geração anterior. Em conversa com o site IGN, o CEO da Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan, declarou que, mesmo com a “tendência crescente do consumo digital”, o Blu-ray será o “principal veículo de distribuição nos grandes jogos na PS4.” Os jogos na PlayStation 4 não são bloqueados por regiões. Em resposta às preocupações em redor da possibilidade de medidas de DRM para diminuir as vendas de jogos usados (em particular, as politicas DRM inicialmente previstas para a Xbox One, que continham essas restrições), o CEO da SCEA Jack Tretton, explicitou em discurso durante a conferencia de imprensa da Sony na E3 que “não há restrições” nas revendas ou trocas nos formatos físicos para os jogos PS4, enquanto que Scott Rohde, chefe de produção dos produtos de software, disse que a Sony também estava a planear desaprovar as chaves online, ao afirmar que as politicas foram desenhadas para serem “amigas dos consumidores, dos retalhistas e dos publicadores.” A consola também não exige uma ligação permanente à Internet para validações constantes via online. A companhia espera facilitar a produção de jogos por parte de produtores independentes na PlayStation 4, Durante o evento E3 2013, a Sony revelou que permite aos produtores auto-publicarem os seus títulos na PlayStation Network para PlayStation 3, 4 e PlayStation Vita. Os produtores também poderão usar o PlayStation Blog e as contas Twitter e Facebook da Sony para promoverem os seus jogos para a PS4. Se for solicitado pelos produtores, a Sony também poderá fornecer feedback opcional para os jogos que estejam em produção. Também foi anunciado que pelo

menos dez títulos de produtores independentes seriam lançados para PlayStation 4 até ao fim de 2013. A Sony confirmou que todos os seus estúdios internos bem como todos os estúdios de terceiros, já estão a trabalhar na PlayStation 4. O sistema conta com a possibilidade de transferência de conteúdo digital, incluindo jogos completos, semelhantes ao que já está disponível para PlayStation Portable, PlayStation Vita e PlayStation 3. Todos os jogos de retalho para PlayStation 4 podem ser transferidos online, assim como todos terão demonstrações gratuitas. Em adição será possível ao jogador aceder à sua colecção de jogos digitais em qualquer consola PlayStation 4, fazendo ligação à conta onde foram comprados.

PlayGo

Quando é seleccionado um título em formato digital, apenas uma porção dos dados do jogo será transferida para o sistema antes de se poder iniciar (e.g. o primeiro nível), enquanto as partes restantes estão a ser transferidas enquanto se joga, reduzindo o tempo de espera. Se os usuários preferem jogar directamente a partir do disco Blu-Ray, o PlayGo irá instalar os dados do jogo no disco rígido, reduzindo o tempo de carregamento (loading). Tal é conseguido devido ao processador em segundo plano do sistema. Similarmente, as actualizações do sistema são descarregadas em segundo plano, perfeitamente, sem interrupções. A PlayStation 4 também tem tecnologia que avalia as tendências, incluindo títulos que o jogador poderá gostar mais, e depois, em segundo plano e automaticamente, descarregar uma percentagem pequena desses jogos, mesmo em modo espera, para salvar tempo.

Retro-compatibilidade

O hardware da PlayStation 4 não consegue ler nativamente títulos da PlayStation 3, consequência de se mover de uma arquitectura Cell da PlayStation 3 em favor


de x86-64 para a PlayStation 4. A PlayStation 4 também não suporta títulos PlayStation 3 no formato (digital) PlayStation Network. Como uma solução de longo-prazo, a Sony está a considerar emulação ou opções em nuvem para os jogos da PlayStation Network para PS4 e Vita, através do Gaikai (que a Sony adquiriu em Julho de 2012). No que diz respeito ao suporte nativo, Shuhei Yoshida da Sony Worldwide Studios disse “suporte nativo, não, obrigado.” O Gaikai já é usado pela consola como apoio ao Remote Play. Em Novembro de 2015 foi confirmado pela Sony que a companhia está a trabalhar num emulador para puder utilizar jogos da PlayStation 2 na PS4.

PlayStation Now

Em Dezembro de 2014, Andrew House disse que a Sony planeava lançar o serviço Gaikai para a PlayStation 4 durante os primeiros meses de 2014, com lançamento europeu em 2015. Durante o Consumer Electronics Show e 7 de Janeiro de 2014, a Sony revelou o PlayStation Now, um serviço em nuvem para os jogos PlayStation. O serviço irá inicialmente permitir aceder a jogos PlayStation 3 na PlayStation 4, comprar jogos individualmente ou através de uma subscrição. A Sony refere que é recomendável que os jogadores tenham uma ligação em banda larga com velocidade mínima de 5Mbps, para conseguirem ter aquilo que é considerado como um “bom desempenho.” O serviço entrou numa fase beta fechada em Janeiro de 2014, e em beta pública no dia 31 de Julho de 2014. O lançamento oficial do serviço ocorreu a 13 de Janeiro de 2015.

Títulos de lançamento

Foram editados vinte e dois títulos aquando do lançamento da PlayStation 4, incluindo os exclusivos Killzone: Shadow Fall, Resogun e Knack; e os multiplataforma como Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Warframe, FIFA 14, Injustice: Gods Among Us Ultimate Editionn e Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Recepção

Pré-lançamento

“É claro que a PlayStation 4 está sendo conduzida com a colaboração entre o Oriente e o Ocidente [...] Os produtores estão totalmente envolvidos, activos, a discutir e fazer coisas muito boas em colaboração.” — Mark Rein, Epic Games A recepção à consola foi muito positiva, tanto por parte dos produtores como dos jornalistas. Mark Rein da Epic Games elogiou a arquitectura “aumentada” do sistema da Sony, descrevendo-o como “uma peça de hardware fenomenal”. John Carmack, programador e co-fundador da id Software, também comentou o design “a Sony fez escolhas espertas de engenharia”, enquanto Randy Pitchford da Gearbox Software expressou satisfação pela quantidade de memória de alta velocidade existente na consola. A Eurogamer chama à tecnologia de gráficos da PS4 “impressionante” e uma grande melhoria sobre as dificuldades que os produtores encontraram ao produzir para PlayStation 3. Ted Price, president e CEO da Insomniac Games, disse: “Como parceiro da Sony já de alguns anos, temos gostado muito da tecnologia das consolas ao longo das décadas e parece que a PS4 irá continuar com essa tendencia. O mundo da produção para as consolas querem sempre mais poder, mais memória, mais capacidade, tempos de carregamento mais rápidos... a Sony mostrou-nos que ter esses melhoramentos com esta nova consola. No entanto nós na Insomniac adoramos criar novos IP’s, e o que parece realmente bom é a tecnologia Gaikai, que permite aos jogadores experimentar IP de consola em vários tipos de aparelhos.” Depois da conferencia de imprensa da Sony na E3 2013, a IGN escreveu que a PS4 e os seus jogos são “bons”, enquanto que a atitude em relação ao preço é o mais “correcto”. A IGN concordou com a Sony sobre se “te interessas por jogos, compra-

270


271

rás uma PlayStation 4”. O disco rígido da PlayStation 4 por ser removível e actualizado também teve direito a elogios por parte da IGN, com Scott Lowe a comentar que essa decisão dá à PS4 “outra vantagem” sobre a Xbox One, que tem um disco rígido inacessível. A GameSpot também refere que a PlayStation 4 é “a escolha do jogador para a próxima geração”, referindo o preço, a inexistência de DRM restritivo, e o mais importante, o esforço da Sony para “conhecer os seus consumidores” e por “respeitar a sua audiência” como factores principais. O editor da GameSpot Tom McShea escreveu que “ao dizer não ás restrições aos jogos usados e ao sempre-online que a Microsoft tão orgulhosamente está a implementar na Xbox One, a Sony elevou a PlayStation 4 como a consola a agarrar durante a época festiva.”

Preço no Brasil

A 17 de Outubro de 2013 a Sony anunciou que a PlayStation 4 custaria no Brasil R$3.999. Foi explicado por um representante da Sony Brasil que a razão é sobretudo devido às elevadas taxas de importação feitas pelo governo brasileiro, que segundo o estimado, representam cerca de 60 a 70% do custo. Mark Stanley, director geral da Sony para a América Latina, lançou um comunicado a 21 de Outubro no que diz respeito ao preço da consola, revelando que as taxas e impostos de importação do governo brasileiro equivalem a 63% do custo (R$2,524), atualmente o console já é montado no Brasil tendo seu preço reduzido para R$2600,00 em um primeiro momento.

Pós-lançamento

A PlayStation 4 recebeu criticas favoráveis por parte dos analistas. Scott Lowe da IGN deu a pontuação de 8.2/10 e elogiou o design, o DualShock 4 e a integração social, mas no entanto criticou o facto do sistema ter um software em que falta algumas características e que o hardware

estava muito em desuso, mais especificamente a base táctil do DualShock 4. A IGN comparou a Xbox One com a Playstation 4 em várias categorias, permitindo aos leitores do site votar naquela que preferiam. A PlayStation 4 ganhou em todas as categorias, e a IGN deu à consola o ‘Prémio Escolha do Público’. O The Gadget Show fez uma análise positiva elogiando muito o Remote Play. O DualShock 4 também foi elogiado, principalmente pelos novos botões gatilho e os comandos direccionais. No entanto a consola foi criticada por necessitar de uma subscrição no serviço PlayStation Plus para aceder ao multijogador online, e por não ter suporte de leitura de média fazendo notar que esta não consegue ler ficheiros a partir de um dispositivo externo. Peter Brown da GameSpot também fez uma análise positiva da consola. Elogiou o design e o controlador que foi “reinventado para melhor”. Refere que, ao contrário do lançamento da PlayStation 3, a Sony acertou em quase tudo desde o início com a PlayStation 4. Brown também referiu que o foco nos videojogos é aparente e que nesse aspecto a consola tem vantagens claras no desempenho, quando comparada com a Xbox One. Criticou o facto de não ter suporte para a ultima versão Wi-Fi e não ter outras características, mas que no entanto podem ser acrescentadas com actualizações futuras. O Polygon deu a pontuação de 7.5/10 e elogiou muito o design ao referir que a PlayStation 4 é “a peça de hardware mais atractiva que a Sony criou”. Diz igualmente que o DualShock 4 é o melhor comando de sempre criado pela empresa mas que no entanto tem uma bateria que tem pouca duração quando comparado com os anteriores. Também elogiou o Remote Play mas que no entanto ainda é uma característica limitada, em que se pode perder a ligação facilmente quando o jogador se afasta um pouco do router. O editor conclui a análise a dizer que a consola tem o foco principal


nos jogo e apenas nos jogos mas que à data a PlayStation 4 não tem um único jogo que a possa recomendar. Ben Gilbert do Engadegt também tem uma opinião similar ao Polygon e refere que a consola é rápida e poderosa, tem um design bonito, e o DualShock 4 “é o melhor comando de sempre criado pela Sony”. Mas no entanto criticou a duração da bateria do comando e a fraca lista de jogos disponíveis. Kyle Orland da Ars Technica questiona-se que apesar de sete anos de diferença desde a última consola, o “factor de exclamação” em relação aos gráficos não é tão grande como em saltos entre gerações passadas. Orland diz que o DualShock 4 é provavelmente o elemento mais forte da consola apesar de ter elogiado também o Remote Play e o design. The Verge deu a pontuação de 7.7/10 e diz que por agora há pouco incentivo em comprar a consola porque além de ter poucos jogos que valem o preço, a biblioteca vasta que está ao dispor da PlayStation 3 é bem mais atractiva. No entanto diz que a PS4 será a consola que o jogador desejará porque tem um excelente controlador, muito poder e um interface simples e focado em jogos. James Rivington da TechRadar deu 4 em 5 estrelas e deu como pontos fortes o comando, o desempenho e os gráficos da consola, o Remote Play e o serviço PlayStation Plus. Como pontos fracos refere a falta de jogos, a falta de DLNA e a impossibilidade de ler MP3. No entanto, Rivington será uma questão de tempo para o sistema melhorar referindo que “a PS4 será um sistema completo com mais uns jogos e características” e que “ainda estamos à espera daquele jogo que valha a pena dizer ‘sim, é porque causa disto que comprei uma PlayStation 4’”. Ryan Fleming da Digital Trends tem opinião semelhante ao referir que a consola tem como pontos fracos a falta de suporte para DLNA e MP3, mas que no entanto muitas das características “ainda estão a caminho” e que o “hardware poderoso ainda não atingiu todo o seu

potencial.” Elogiou muito o comando, a interface e a possibilidade de se puder fazer várias tarefas ao mesmo tempo e que com a PS4 justifica ter uma PlayStation Vita. Pouco depois do lançamento, notou-se que alguns jogos lançados em várias plataformas tinha uma resolução maior na PlayStation 4, ao contrário de outras consolas. Kirk Hamilton do Kotaku referiu essas diferenças em jogos como Call of Duty: Ghosts e Assassin’s Creed IV: Black Flag que corriam a 720p e 900p na Xbox One, respectivamente, e 1080p na PS4. Paul Tassi da revista Forbes comparou os pontos de vista tendo em conta as resoluções e os frame rates nas duas consolas, concluindo que visto que as diferenças gráficas são imperceptíveis para a maior parte dos jogadores, o facto de se saber que uma tem menos poder, pode persuadir os consumidores a escolherem a PS4 ao invés da Xbox One. Depois da E3 2013, com a excepção de quatro retalhistas, a PlayStation 4 ficou em primeiro lugar como a consola de escolha na grande parte das vendas de pré-reserva. Em Agosto de 2013, já tinham sido feitas mais de um milhão de pré-reservas para a PlayStation 4. A 17 de Novembro de 2013, a Sony anunciou que nas primeiras 24h foram vendidas mais de um milhão de PlayStation 4 na América do Norte. A 3 de Dezembro de 2013, mais de 2.1 milhões de consolas já tinham sido vendidas mundialmente. No Reino Unido, a PlayStation 4 tornou-se na consola que mais vendeu no lançamento, com mais de 250,000 unidades vendidas em 48 horas, gerando mais de £48 milhões, e 530,000 nas primeiras cinco semanas, tornando-se a segunda consola que mais rapidamente chegou ao milhão de unidades vendidas, atrás da Wii. Em Maio de 2015 a Sony afirmou que já tinham sido vendidas mais de 2 milhões de unidades no Reino Unido. Na Austrália tornou-se na consola que mais rapidamente vendeu, batendo recordes de pré-reservas de produtos Sony para aquele país. Em Portugal foram vendi-

272


273

das cerca de 21 mil PS4 desde o lançamento a 29 de Novembro até 31 de Dezembro de 2013, tornando-se no “mais bem-sucedido de todos os lançamentos de consolas” naquele território, totalizando mais de 100,000 unidades em Maio de 2015. A 7 de Janeiro de 2014, Andrew House anunciou durante um discurso no Consumer Electronics Show que a PlayStation 4 já tinha vendido mais de 4.2 milhões de unidades antes do fim de 2013, com mais de 9.7 milhões em vendas de software. A 18 de Fevereiro de 2014, a Sony afirmou que a 8 de Fevereiro, já tinham vendido mais de 5.3 milhões de consolas depois do lançamento nos mercados norte-americanos e europeus; a companhia também revelou que a PS4 foi a consola mais vendida durante o mês de Janeiro de 2014 nos Estados Unidos. *A 25 de Fevereiro de 2014 foi revelado pelo site da revista Famitsu, que foram vendidas 322.083 consolas no Japão durante as primeiras 48hrs. A Famitsu também comparou com o lançamento em 2006 da PlayStation 3 naquele território, que tinha vendido 88.443 unidades no mesmo período homólogo. A 6 de Abril de 2014, 7 milhões de unidades já tinham sido vendidas e a 13 de Abril de 2014, as vendas de software para a PS4 já tinham ultrapassado os 20.5 milhões. Em Julho de 2014 foi dito que a PlayStation 4 era a consola mais vendida nos E.U.A. pelo sexto mês consecutivo. Em Agosto de 2014, durante a conferência de imprensa da Sony na Gamescom, foi afirmado que a consola já tinha ultrapassado a marca das 10 milhões de unidades vendidas e na data de 31 de Outubro de 2014, já tinham sido vendidas 3,3 milhões de unidades durante o terceiro quarto de 2014, totalizando um total de 13.5 milhões de consolas vendidas. A 6 de Janeiro de 2015, a Sony referiu em comunicado que durante o período de Natal e Ano Novo foram vendidas 4.1 milhões de PS4 perfazendo um total de mais de 18.5 milhões de unidades vendidas mundialmente

Em Abril de 2015 a Sony revelou que durante o ano fiscal de 2014 (com final a 31 de Março de 2015), foram vendidas 17,9 milhões de consolas domésticas, dos quais 14,8 milhões correspondem à PS4, totalizando mais de 22,3 milhões de consolas vendidas mundialmente. Em Junho de 2015, a PlayStation 4 tinha em todos os países da Europa uma quota de mercado de pelo menos 70%, com uma frequência superior a 90% na Europa continental. A 22 de Novembro de 2015 já tinham sido vendidas mais de 30 milhões de unidades, um recorde para uma consola da Sony, dois meses antes da PlayStation 2, que no final do seu ciclo tinha acumulado 155 milhões de unidades vendidas. Em Janeiro de 2018 o console se tornou o 10º videogame mais vendido da história ao atingir a marca de 73.6 milhões de unidades vendidas ultrapassando o número de vendas do Nintendo 3DS.

Revisões de Hardware

Playstation 4 Slim

O PlayStation 4 Slim (simplesmente comercializado como PlayStation 4 ou PS4) foi revelado em 7 de Setembro de 2016. é uma versão “significativamente mais silenciosa” do hardware do PS4 original e com o tamanho reduzido em 40%; o design é arredondado e o sombreamento de dois tons na parte superior do console foi substituído por um acabamento totalmente fosco, as duas portas USB na parte frontal são mais separadas, e a entrada de áudio óptica foi removida. O controle DualShock 4 também vem com uma mudança, com a barra de luz visível através da parte superior do touchpad. O PS4 Slim foi lançado em 15 de setembro de 2016, com 500 GB de memória, além da opção de expandir até 2 TB, e com o mesmo preço da versão fat. O número de linha do modelo é CUH-2000.

PlayStation 4 Pro

O PlayStation 4 Pro ou simplesmente PS4


Pro (anunciado originalmente com o codinome Neo) também foi revelado em 7 de Setembro de 2016. Seu modelo tem o número de linha CUH-7000. É uma versão atualizada do PlayStation 4, com um hardware melhor, incluindo uma GPU atualizada com 4,2 teraflops de poder de processamento e maior capacidade de CPU. Quando ele foi modelado tinham a ideia em mente de fazê-lo rodar jogos na resolução 4K, porém, quando ele foi lançado, foi descoberto que ele atingia apenas 2k (Alguns jogos chegam a passar de 2k, porém, não chegam nem a 3k, então não faz muita diferença), a Sony não se pronunciou sobre isto. É possível fazer streaming de vídeos na resolução 2k (não há suporte para o Blu-Ray Ultra HD nessa versão) e melhor integração ao PlayStation VR. Todos os jogos de PS4 e PS4 Pro são compatíveis entre si, a única diferença é que eles rodarão com melhor qualidade gráfica na versão Pro.

Possível sucessor

A Sony prevê um possível sucessor de PlayStation 4, porém, segundo um analista de games, a SONY deverá lançar um PlayStation 5 se e quando as vendas da atual geração do console caírem, ele também diz que o console deverá sair em 2019 ou 2020.

Xbox One (2013)

Console Xbox One Original com o controle e o sensor de movimento Kinect.

É um console de videogame produzido pela Microsoft, o terceiro da empresa

desde o lançamento do Xbox, e é introduzido no mercado oito anos após o lançamento do Xbox 360. O Xbox One apresenta jogos com gráficos de alta definição superiores aos vistos no seu antecessor. O Xbox One foi anunciado no dia 21 de maio de 2013, apresentado ao público pelo presidente de negócios de entretenimento interativo da Microsoft, Don Mattrick, em

um evento chamado Xbox Reveal, como o sucessor do Xbox 360. Ele compete com o PlayStation 4 e Wii U. Seu lançamento oficial foi feito em novembro de 2013 custando US$ 499,00 (€ 499,00 ou R$ 2.299,00).

História

O codinome de desenvolvimento do Xbox One foi denominado de Durango e foi anunciado oficialmente no dia 21 de maio de 2013. Após o lançamento do console, a Microsoft revelou que seria necessário que

274


275

o console tivesse uma conexão com a internet constante para funcionar, afirmando que traria uma série de benefícios, incluindo desenvolvedores que serão capazes de confiar em uma conexão com servidores da Microsoft para computação em nuvem e permitindo a partilha de títulos de jogos. Jogadores teriam que autenticar o seu jogo a cada 24 horas através de uma conexão constante com a internet, incluindo single-player e jogos offline. Além disso, as restrições de gerenciamento de direitos digitais significaria que os jogadores seriam obrigados a trocar seus jogos apenas nas lojas participantes, enquanto que os discos só podem ser compartilhados uma vez, e apenas com um amigo que tinha estado na lista amiga do jogador por mais de 30 dias. A recepção da indústria e dos consumidores foram em grande parte negativa. Em resposta, em 19 de junho a Microsoft revelou uma inversão da política, detalhando que as restrições de jogos usados seriam descartados, e que tanto os jogos físicos e os jogos com conteúdo digital funcionariam como acontece no Xbox 360, sem a conexão constante com a internet (porém, será necessário a conexão com a internet na primeira vez que o console for ligado), e que jogos podem ser compartilhados com os amigos, sem autenticação, enquanto que os títulos digitais serão vinculados à conta. Será necessária a conexão de uma só vez, a fim de atualizar o console com um patch.

Anúncio

O Xbox One foi anunciado em 21 de maio de 2013 às 18:00 (Horário de Portugal) e 14:00 h (Horário de Brasília), em um evento chamado Xbox Reveal, aonde o modelo do console, controle e alguns jogos foram mostrados. Seu preço é de US$ 499,00. A Microsoft anunciou que não haverá travas regionais nos games do Xbox One. Desse modo, jogos comprados na Europa podem funcionar em um console norte-americano e vice-versa.

Lançamento

O console de nova geração, foi lançado dia 22 de novembro de 2013 pelo preço de R$ 2.200. O console foi lançado simultaneamente no Brasil, Austrália, Áustria, Canadá, França, Alemanha, Irlanda, Itália, México, Nova Zelândia, Espanha, Reino Unido e Estados Unidos.

Características

Kinect 2.0

O Kinect 2.0 é um aparelho semelhante ao Kinect do Xbox 360, porém é maior, com suas dimensões sendo 24.9 cm x 6.6 cm x 6.7 cm (L x C x A) Por meio do Kinect, que acompanha o videogame, o jogador pode controlar por meio de comandos de voz ou de gestos todas as opções do aparelho, saindo instantaneamente de um jogo e entrando em um filme ou na TV ao vivo, por exemplo. A tecnologia apresentada no primeiro Kinect recebeu uma grandiosa evolução em todos os sentidos. O detector de movimentos ficou muito mais preciso, identificando facilmente gestos sutis como mover os dedos, girar o pulso ou mesmo suas expressões faciais e até identificar seu batimento cardíaco. É possível até identificar a força empregada em um movimento, como um soco. Seu campo de visão é 60% maior e permite que ele funcione tanto em ambientes mais abertos como mais fechados, exigindo menos distância da câmera que o Kinect original. Essa nova versão pode captar e interpretar os movimentos de até seis pessoas ao mesmo tempo, mesmo com baixa iluminação.


O Xbox One foi lançado com uma versão atualizada do sensor do Kinect, o novo Kinect usará uma qualidade de 1080p. O novo Kinect tem maior precisão sobre o seu antecessor. O microfone do Kinect permanecerá ativo em todos os momentos para que ele possa receber comandos de voz do usuário, quando necessário, mesmo se o console estiver ausente (para que possa ser acordado de volta com um comando). Os usuários ainda podem fazer as funções do Kinect igual como fazia no seu antecessor, porém, pode-se controla-lo apenas com a voz.O Kinect foi descontinuado pela empresa no final de 2017.

que você possa ter a certeza que o controle não gastará energia enquanto você, por exemplo, estar assistindo TV no console. O controlador manterá o design do Xbox 360, com algumas mudanças. O compartimento de pilhas do aparelho terá mais capacidade e será movido a Pilha AA. No entanto, é definido com novos botões e mais precisão e ergonomia.

O Xbox permite o acesso imediato e simultâneo para filmes, TV ao vivo, HBOGo, Skype, Groove Music, Spotify, Netflix e o Microsoft Edge, sucessor do navegador Internet Explorer.

Xbox Live

Conectividade de mídia

Controle

Controle de voz

O console tem reconhecimento de voz, isso permitirá que os usuários controlem as funções do Xbox via comando de voz. Quase todo o console é movido a voz, e com essa capacidade Skype também será uma função da nova no Xbox. O Xbox será oferecido para salvar músicas, filmes, jogos e muito mais. Agora, é capaz de adicionar quantos amigos você quiser no Xbox Live, sendo que no seu antecessor, o máximo era 100 amigos. É possível também comprar jogos na Live em outros países, mudando a região do seu console. O serviço online do Xbox One permanece como o melhor existente atualmente.

Gravador de vídeo

O controle terá uma “tecnologia refletiva invisível” e LEDs que se comunicarão com o videogame e o Kinect, permitindo a sincronização mais rápida e simples das informações. Com a identificação dos controles e dos jogadores pelo sensor de movimentos, partidas de jogos com tela dividida poderá colocar a imagem do jogador conforme o lado do sofá que ele senta, por exemplo, segundo informações de Hyrb. O novo controlador também contará com um estado de baixa energia para ajudar a poupar pilha quando não estiver em uso, para

Está incluído no sistema um gravador de vídeo digital (DVR) que permite a gravação de gameplays de, no máximo, 5 minutos. Estes vídeos podem ser editados com ferramentas de edição de vídeo e será possível compartilhar sua jogatina com seus amigos por meio do Xbox Live.

Revisões de Hardware

Xbox One S

276


277

Em 13 de junho de 2016, durante a E3, a Microsoft anunciou o Xbox One S, uma versão mais compacta do Xbox One. Agora o console é branco, 40% menor que o design original e pode ser colocado na vertical em sua versão de 2TB. Os botões liga/desliga e o de ejetar não são mais soft touch, mas sim físicos, o novo modelo não possui mais a fonte externa, que agora fica dentro do console, a entrada para o Kinect também foi retirada, assim será necessário adquirir separadamente um adaptador USB para poder fazer uso do periférico de captura de movimento. Existem versões de 2 TB ,1TB e 500gb. O controle foi melhorado alterando os botões de setas e possui aderência texturizada.

Xbox One X

Anunciado como “Project Scorpio” na E3 de 2016, o console é uma variação do Xbox One muito mais poderosa do que o Fat (Original) e o S (Slim) e o menor entre todos, um pouco menor que o Xbox One S, ainda que mais pesado; entre suas especificações, estão: Processador AMD Jaguar de 2,3 GHz GPU AMD com 6 TFLOPS de performance Armazenamento de 1 TB 12GB de Memória RAM GDDR5 Suporte a 4K nativo e HDR

Jogos

O Xbox One atualmente possui empresas third-party de grande porte publicando e desenvolvendo jogos para o console, como EA, Ubisoft, Activision, Warner Bros., 2K Games, Square Enix, entre outras, além dos jogos da própria Microsoft Studios. Até o momento atual, cerca de 100 jogos foram anunciados ou lançados para a plataforma, incluindo exclusivos , multiplataformas e jogos via download. Recentemente a Microsoft confirmou o lançamento de Halo 5, que rodará a 1080p e 60fps.

OBox (2013)


Com o fim do embargo comercial que proibia a venda de consoles domésticos na China, as fabricantes Sony e Microsoft não perderam tempo em lançar os novos PlayStation e Xbox por lá. Agora, porém, a chinesa Snail Games está fazendo o caminho inverso e planeja entrar no mercado americano com um console e um portátil em 2015. Pouco conhecida deste lado do mundo, a Snail Games nasceu como uma desenvolvedora de RPGs online para navegadores web e se tornou ao mesmo tempo fabricante de hardware e a quinta maior provedora de telefonia celular da China. Preparando a entrada nos EUA, a Snail Games levou para a feira CES 2015, que acontece em Las Vegas entre os dias 6 e 9 de janeiro, o console OBox e o portátil W 3D, ambos rodando sistemas Android otimizados para jogar videogames.

Console 4K

O OBox é um console doméstico equipado com um processador Nvidia K1, o mesmo do portátil Shield. O plano da Snail é oferecer muitas opções para os varejistas, com dois processadores diferentes e quatro variações de HD, indo de 500 GB até 4 Terabytes. As peças poderão ser substituidas pelos usuários, permitindo ‘upgrades’ após a compra. O console oferecerá gráficos 3D e resolução 4K. Sobre os jogos, a Snail Games já está adaptando seus games mais populares para o aparelho. O carro-chefe da empresa é o RPG online “Age of Wushu”, que conta com cerca de 6 milhões de usuários ativos por mês, quase todos na China e deverá ganhar uma versão para o Xbox One chinês este ano.

Portátil parrudo

O W 3D é ao mesmo tempo videogame portátil e smartphone - algo como um meio termo entre o PlayStation Vita e um celular Android. Com 4 botões de face, dois joysticks, um direcional digital, tela de toque e quatro botões de ombro, o aparelho parece oferecer uma solução de controle melhor do que o atual portátil da Sony, seu concorrente direto. O portátil chinês também é acompanhado por óculos 3D que usam tecnologia de ‘eye-tracking’. Segundo o The Verge, o efeito 3D não é dos melhores, mas a tela de 5.5” compensa e os jogos do aparelho apresentam gráficos comparáveis aos games vistos no OBox. Completam o pacote funções típicas de smartphones, como duas câmeras e Bluetooth 4.0. Nos EUA, o W 3D será vendido desbloqueado, mas a Snail Games já conversa com provedoras de telefonia móvel para as versões futuras.

Para o segundo trimestre

A Snail Games planeja lançar o OBox e o W 3D nos EUA no segundo trimestre de 2015. Os preços finais ainda não foram decididos, mas um representante da empresa disse ao site The Verge que os valores vão variar entre US$ 99 e US$ 499, dependendo do modelo.

278


279


280

Capitulo 9 nona Geração (2017-20??)


281

Nintendo Switch (2017)

Chamado durante seu desenvolvimento de NX, é um console de videogame

produzido pela empresa japonesa Nintendo, tendo sido revelado em 20 de outubro de 2016. Foi lançado oficialmente no dia 3 de março de 2017, e o preço de lançamento é de US$299,99. Na ocasião do lançamento, a Sony e a Microsoft, principais concorrentes da Nintendo, usaram o Twitter para comemorar o novo console. O Switch se trata de um console híbrido semelhante a um tablet, o qual pode ser acoplado a um dock e, assim, ser transformado em um console de mesa. O console também conta com dois controles sem fio acopláveis de cada lado, chamados pela Nintendo de Joy-Con, que podem ser usados individualmente ou ser acoplados à unidade principal (no modo portátil) ou a uma base semelhante a um gamepad (no modo caseiro). Apesar do console ser um híbrido e aparentar ter a forma de um portátil, a Nintendo reforçou várias vezes que o Nintendo Switch é primeiramente um console de mesa e que este não irá suceder o Nintendo 3DS. Além disso, aos poucos o Switch substituiu totalmente o seu antecessor, o

Wii U, inclusive tendo jogos que foram originalmente lançados e planejados para o mesmo, tais como Mario Kart 8 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mesmo com alguns problemas nos lotes iniciais de lançamento como problemas de sincronização do Joy-Con esquerdo e poucos títulos disponíveis no primeiro dia, o Nintendo Switch conseguiu vender mais de 1,5 milhão apenas na primeira semana, tendo um inicio comercial muito melhor que o do Wii U e até mesmo do Nintendo 3DS.


História

O Nintendo Switch, anteriormente conhecido pelo codinome Nintendo NX, foi citado pela primeira vez em uma conferência com a provedora japonesa de jogos para smartphones DeNA em 17 de março de 2015. Durante a coletiva da aliança empresarial envolvendo as duas companhias, o falecido presidente e CEO da Nintendo Satoru Iwata anunciou que “uma plataforma dedicada a jogos com um novo conceito está sendo criada sob o codinome de desenvolvimento ‘NX’ “. A nova plataforma está integrada com o futuro serviço de fidelidade fornecido pela Nintendo em parceria com a DeNA, juntamente com outras plataformas de jogos, incluindo o Nintendo 3DS, Wii U, dispositivos móveis e PCs. Iwata, ainda na conferência, afirmou esperar “trazer mais novidades para a nova plataforma ‘NX’ até 2016”. Em abril de 2016 em um encontro com investidores, a Nintendo anunciou que o NX não estaria na E3 2016 e que o novo Zelda, anteriormente exclusivo para o Wii U, também seria lançado para o console. O atual presidente da Nintendo diz que prefere lançar o console em Março de 2017 para que assim haja mais tempo para as produtoras terminarem seus jogos e não cometer os mesmos erros cometidos no Wii U. O Switch foi divulgado por meio de um trailer em 20 de outubro de 2016, confirmando os rumores de que seria um console híbrido e demonstrando a funcionalidade do dock e dos Joy-Con, sendo essa a acoplagem dos controles no console e do console no dock. No dia 13 de Janeiro de 2017[8], a Nintendo transmitiu ao vivo, mundialmente, a apresentação oficial do Nintendo Switch, onde foram apresentadas novas funcionalidades e um aprofundamento no que tinha sido mostrado no trailer, incluindo os jogos que serão lançados, e mais informações sobre data de lançamento, preço e apoio de third parties.

Em Janeiro de 2017, Tatsumi Kimishima, o atual presidente da Nintendo, afirmou que o Switch e o 3DS poderiam coexistir, e que se for necessário, um sucessor para o 3DS seria criado. Seu lançamento aconteceu dia 03 de março de 2017 com 2 milhões de unidades disponíveis mundialmente, com a empresa justificando que é uma quantidade ideal devido ao seu lançamento ocorrer fora do período de férias. Apesar disso, devido à alta procura registrada, a empresa tem tido dificuldades em manter a disponibilidade do console nas lojas. Até o fim de março de 2017, a Nintendo vendeu 2,7 milhões de consoles, superando suas próprias expectativas e prometendo aumentar as unidades do Nintendo Switch mundialmente. O console é o sistema de jogo que vendeu mais rápido na história da Nintendo e Estados Unidos, e nos Estados Unidos foi o sistema de jogo mais vendido no período (Janeiro). Foram vendidas 1,5 milhões de consoles na primeira semana, 10 milhões nos primeiros 9 meses, e 14,86 milhões até 31 de dezembro de 2017 a nível global, ultrapassando as vendas totais do Wii U em menos de um ano.

Hardware

O Nintendo Switch é um console de videogame híbrido, o sistema principal contém o tablet “Switch Console”, o módulo “Switch Dock” e os dois controles “Joy-Con” (direito e esquerdo), os elásticos chamados de “Joy-Con Strap”, o cabo de energia e o cabo HDMI.

Console

282


283

A unidade principal do Nintendo Switch é o console, um equipamento semelhante a um tablet com tela LCD de 6,2 polegadas (16 cm) que suporta até 10 pontos multitoque, tem resolução 720p (1280 x 720 pixels), com bateria embutida, entrada para cartão de jogos, fone de ouvido de 3,5 mm, porta USB-C para carregamento fora do dock e um stand retrátil, para apoiar o console em uma superfície enquanto não está no dock.

Dock

O console pode ser colocado no dock, com ou sem os Joy-Cons. O equipamento tem uma entrada USB-C que conecta o console e o carrega, e uma entrada para cabo HDMI que pode suportar até a resolução full HD 1080p (1920 x 1080 pixels) Com o Switch conectado ao dock em seu modo como console de mesa, o seu clock(frequência do processador) que normalmente é limitado para evitar o consumo exagerado de bateria ou super aquecimento aumenta, mostrando o real potencial do console. O Dock também adiciona algumas funções ao Switch, como a possibilidade de utilizar o Pro-Controller via conexão com fio, carregar os controles enquanto joga com o cabo USB conectado a ele (no caso dos Joy-Cons é necessário o acessório Charging Grip) e dar a possibilidade de se conectar via LAN (com o uso de um adaptador USB similar ao do Wii LAN Adapter e Wii U LAN Adapter), as-

sim dando ao Switch a possibilidade de se conectar a uma rede banda larga. Alguns jogos como Splatoon 2 podem ser jogados localmente sem a necessidade de uma conexão com a internet, através de uma Rede LAN com vários Switch conectados a ela, semelhante ao que acontecia em Mario Kart: Double Dash!!, mas conectando múltiplos Gamecubes. Alguns jogos como Minecraft e Dragon Quest Heroes 1 & 2 possuem uma melhora considerável quando jogados com o Switch conectado em seu Dock, possuindo um draw distance melhor, mostrando mais detalhes do cenário ao mesmo tempo e conseguindo atingir uma taxa de frames por segundo muito melhor (como é o caso do Dragon Quest em que foi bastante criticado por ter um baixo desempenho no modo portátil), isso deve pelo fato de quê o Switch só libera todo seu potencial enquanto está conectado ao dock e no seu modo portátil ele reduz o seu clock para evitar super aquecimento e desgaste exagerado da bateria.

Joy-Con

O Nintendo Switch vem com dois controladores chamados Joy-Con, mais especificamente Joy-Con L e Joy-Con R. O Joy-Con pode ser usado de quatro maneiras diferentes: *Por um jogador, com os dois acoplados ao console


*Por um jogador, removido e utilizado separadamente em cada mão (semelhante ao Wii Remote e ao Nunchuk) *Por um jogador, acoplado ao Joy-Con Grip para ser usado semelhante a um gamepad *Por dois jogadores, removido e usado individualmente

Jogos

Durante a apresentação inicial, a Nintendo anunciou alguns dos parceiros que se comprometeram a apoiar o novo console; a empresa listou as 48 editoras e estúdios Third-Party. Entre esses parceiros, a Nintendo listou grandes editoras como a Activision, Bandai Namco, Capcom, Electronic Arts, Konami, Sega, Square Enix, Take Two Interactive, Ubisoft e Warner Bros. Interactive Entertainment, bem como 505 Games, Arc System Works, Atlus, Bethesda Softworks, Codemasters, FromSoftware, Frozenbyte, Koei Tecmo, Level-5, PlatinumGames, Spike Chunsoft, Telltale Games e THQ Nordic, entre outros. Ambos Unity Technologies e Epic Game também prometeram apoio para ajudar os desenvolvedores a trazer jogos usando seus respectivos motores de jogo Unity e Unreal Engine 4 para o Switch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, originalmente anunciado como um exclusivo do Wii U, também foi lançado para o Switch. Durante a apresentação do console, foram exibidas cenas de potenciais novos títulos de Super Mario (Super Mario Odyssey), Mario Kart (Mario Kart 8 Deluxe, a versão aprimorada do Mario Kart 8), e Splatoon (Splatoon 2). Antes da apresentação inicial do console, SEGA e Ubisoft já tinham confirmado títulos em desenvolvimento para o Switch, incluindo Just Dance 2017 e Project Sonic 2017 (Sonic Forces). O trailer revela também imagens de um porte de NBA 2K17. Enquanto filmagens de The Elder Scrolls V: Skyrim foram mostradas no trailer, Bethesda, desenvolvedora do jogo, afirmou mais tarde que ainda não tinha planejado levar o jogo para a Switch, mas deu o seu apoio ao novo sistema da Nintendo. Apesar disso, a versão de Skyrim para o Nintendo Switch foi posteriormente anunciada na apresentação de 13 de Janeiro de 2017 e mostrada nas conferências da Bethesda e da Nintendo, na E3 de 2017, com conteúdo exclusivo. Em janeiro de 2018, em uma reunião para os acionistas, a empresa anunciou que Super Mario Odyssey é o jogo mais vendido da plataforma.

Cartucho do Nintendo Switch

284


285


A

286

H I T Ó R I A D O S V I D E O G A M E N O M U N D O

9 780201 379624


287


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.