Коллаборативная цифровая галерея для создания пользовательского искусства

Page 1

1


2


ВКР

Коллаборативная цифровая галерея для создания пользовательского искусства Визуальное Исследование

Влияние цифровых технологий в музеях и галереях на способы взаимодействия и участия посетителя в выставочном пространстве Дизайн и текст Анна Рыженко (Котенкова) | @darknesswithinher Консультант Олег Пащенко | @paolegg Рецензент Янина Мельникова | @yanra

Данная книга является частью выпускной квалификационной работы. Первая часть книги содержит визуальное исследование, которое дополняет тему ВКР, дает более детализированный взгляд на функционал будущего продукта. Вторая часть книги содержит продуктовое исследование: анализ культурного, социологического и рыночного контекста, изучение целевой аудитории, описание пользовательских сценариев, айдентику и маркетинговый набор.

Москва | 2020

3


4

Влияние цифровых технологий в музеях и галереях на способы взаимодействия и участия посетителя в выставочном пространстве c4→

по 83 стр


I.

Введение

06

II.

Виртуальный музей: онлайн коммуникации, коллаборации и социальные сети

08

III. От интерактивных киосков до сенсорных панелей: усиление экспозиции

16

IV. Иммерсивный опыт с помощью интерактивных проекций

28

V. Мобильные приложения: дополненная реальность выставочного пространства, виртуальные туры и игровой опыт

40

VI. Новейшие технологии

52

I. Технологии 3D печати и сканирования II. Виртуальная реальность III. Геопозиционные датчики IV. Нательные девайсы

V. Материальные пользовательские интерфейсы

VII. Доступный музей для посетителей с ограниченными возможностями

74

VIII. Вывод

82

5


6

Синопсис

ВВЕДЕНИЕ

Стремительное развитие цифровых технологий, которые становятся все более доступными для людей и могут быть использованы в любом месте, в любое время, заставляет музеи изобретать новые способы взаимодействия со своими посетителями. Теперь посещение музея должно быть интеллектуально познавательным и одновременно погружать публику в новые интерактивные впечатления, привлекать ее внимание, предложив новую форму «общения» с текущими коллекциями. В этой работе будут обсуждаться способы использования интерактивных технологий на выставках музеев по всему миру и исследоваться, как эти учреждения проектируют цифровые инсталляции и используют виртуальные медиа для улучшения иммерсивного опыта посетителей, способствуя позитивным отношениям с аудиторией. Вывод и размышления этого исследования основаны на том, как новая эра технологий увеличивает физическую, когнитивную и сенсорную доступность и трансформирует вид опыта для людей с ограниченными возможностями.


Введение Более чем два миллиарда владельцев смартфонов на планете тратят по крайней мере 40 процентов своего дня, используя устройства для таких вещей, как покупка продуктов, выполнение рабочих задач и даже выгуливание собаки. За последние два десятилетия технологии закрепились как один из важнейших аспектов современного общества. Конечно же, они коснулись и музеев. Технологии становятся не только способом сохранения культурного наследия, но и инструментом его популяризации и развития музейного бизнеса. Музейные работники, конечно же, думают о том, как сделать коллекции и выставки все еще интересными, как конкурировать со всеми доступными способами развлечений и технологическими разработками, чтобы привлечь внимание посетителей и поощрять их посещение. Важно, прежде всего, понять роль музеев в современном мире: «Музей это действующая на постоянной основе некоммерческая организация, которая служит обществу, заботится об общественном развитии, является открытой для публики и с целью познания, обучения и развлечения собирает, хранит, изучает, демонстрирует и популяризирует материальное и нематериальное наследие человечества и среды его обитания[1]». Исходя из этого определения, признанного ИКОМ — Международным советом музеев — с 1989 года, ясно, что музеи представляют обществу доступ к образованию и досугу, обязуясь охранять и демонстрировать коллекции для посетителей. Сегодня музеям больше не нужно конкурировать друг с другом, потому что они теряют своих посетителей из-за технологий, игр и социальных сетей, потребляемых современным обществом ежесекундно. Вместо этого учреждения должны адаптироваться и принять, воспользоваться тем фактом, что смартфоны, планшеты, умные часы и другие цифровые устройства есть везде, люди используют их незави-

ИКОМ (1989). Устав Международного совета музеев. C. 4 (http://icomrussia.com/upload/uf/925/%D0%A3%D 1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%20 %D0%98%D0%9A%D0%9E%D0%9C_2017. pdf). Просмотрено 05.12.2020

7 симо от того, что они сейчас делают, и где они находятся. Принимая во внимание эти факты, становится понятным, почему музеи больше, чем когда-либо, стремятся использовать новые сценарии взаимодействия и контакта с выставками.

Стоит помнить, что использование цифровых ресурсов не было бы возможно на выставках, если бы они не вносили ценности в представленные экспонаты: в некоторых случаях технологические решения рассматриваются как необходимые для облегчения воспроизведения историй и нематериальных процессов. Они также информационно дополняют выставку, позволяя раскрыть ее в полной мере, например, предоставив доступ к цифровым репликам несохранившихся артефактов и их местам. Что касается выставки физических образцов, то использование цифровых ресурсов полезно, потому что позволяет посетителям лучше понимать объекты и идеи, предлагает дополнительную информацию более привлекательным способом, не перегружая выставочную среду избытком информации, а также повышает доступность и расширяет возможности людей с ограниченными возможностями.

Тем не менее технология должна использоваться как средство, а не как цель. В идеале музейные темы должны гармонично сочетаться с цифровым контентом, чтобы эффективно раскрывать выставку и в то же время предоставлять посетителям невероятный опыт при посещении. Мы рассмотрим взаимосвязь между технологиями и музеями, исследуя, как некоторые из ведущих мировых культурных учреждений используют инновационные цифровые решения для повышения качества обслуживания посетителей. С помощью шести основных направлений развития мы узнаем, как каждое из них влияет на человеческое восприятие, погруженность в процесс и взгляд на музей в целом.

1

ВВЕДЕНИЕ


8

Виртуальный музей: онлайн коммуникации, коллаборации и социальные сети c 08→

II

по 15 стр


9


ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ: ОНЛАЙН КОММУНИКАЦИИ, КОЛЛАБОРАЦИИ И СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ

10

В 2020 году нет четкого определения виртуального музея — онлайн-музей, электронный музей, цифровой музей, кибер-музей, веб-музей — все эти определения множественные возможные названия виртуального музея. Вне зависимости от времени, такой музей является большими данными, доступными в цифровом виде, и может быть выделен в трех основных своих формах: с акцентом на контент, коммуникацию или сотрудничество, которые также тесно связаны с собственными музеографическими инструментами музея.

Существует тенденция к предпочтению пользователями интерактивных, а не только пассивных виртуальных взаимодействий. Таким образом, пользователь активно влияет на построение музейного знания, структурируя новую парадигму взаимоотношений «музей – посетитель». Сегодня присутствие музея в интернете представляет собой само его существование, поскольку отсутствие виртуального образа может привести к невидимости для потенциальных посетителей. За последние два десятилетия бум веб-сайтов и социальных сетей, принадлежащих музеям, поднял вопрос о том, займут ли эти виртуальные пространства когда-нибудь место физического музея. На самом деле вопрос смены фактического искусства на цифровой обсуждается еще

с первых дней появления фотографии. Виртуальный музей никогда не избавит нас от тоски по физической материи, которая присутствует в каждом человека. Напротив, из виртуальности человек может предвосхищать познание реальности и, таким образом, иметь большее стремление к расширенному познанию. Виртуальность может, в конечном счете, работать как мост к реальности или ее усилению. Музей Лувра — один из примеров такого «моста». С помощью инструментов, доступных на сайте музея, можно скачать навигационные карты, совершить интерактивную виртуальную экскурсию по каждому из этажей музея, посетить виртуальную экскурсию по залам с 360-градусными управляемыми изображениями и 3D-исследованием, получить доступ к конкретным произведениям искусства. В качестве примера усиления реального жизненного опыта можно выделить проект Google Arts & Culture, который сделал доступными виртуальные туры по многим произведениям искусства в музеях мира. Этот инструмент позволяет более детально, чем при реальном посещении, наблюдать поверхность картины, создавая возможность технических и эстетических исследований, которые были бы невозможны только при непосредственном наблюдении в музее.


11

ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ: ОНЛАЙН КОММУНИКАЦИИ, КОЛЛАБОРАЦИИ И СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ


12

Репрезентация картины «Крик» Эдард Мунк | 1893

Репрезентация картины «Юноша с корзиной фруктов» Микеланджело Меризи да Караваджо | ок. 1593 г.


Как и многие культурные учреждения, Музей Дж. Пола Гетти в Лос-Анджелесе закрыт из-за распространения коронавирусной инфекции. Но в это трудное время музей нашел способ, как занять людей искусством, даже если они не могут увидеть его лично. Музей бросил вызов своим последователям в социальных сетях, чтобы воссоздать культовые произведения искусства, не выходя из собственного дома. После того как учреждение поделилось некоторыми примерами этого челленджа, сделанными сотрудниками Гетти, пользователи Twitter начали присылать в ответ свои художественные воссоздания. Некоторые использовали своих домашних животных в качестве дублеров, и каждый должен был проявить творческий подход к тому, как они видят повседневные предметы. Один человек использовал совок, чтобы изобразить синий дом, найденный на картине Шагала, в то время как другой использовал полдюжины рулонов туалетной бумаги, чтобы имитировать пухлую форму парика на Парижской картине 18-го века. Эти виды отдыха заставят вас смеяться, а затем вы будете искать в своем доме предметы, из которых вы бы могли наколдовать исторические шедевры.

ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ: ОНЛАЙН КОММУНИКАЦИИ, КОЛЛАБОРАЦИИ И СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ

Гетти — не единственный музей, который продвигает этот тип творческого вызова (челленджа). Так, например, VanGoYourself объединяет виртуальные выставки, интерактивность и использование социальных сетей. Проект также состоит в том, чтобы воссоздать с друзьями сцены, изображенные в известных произведениях искусства. Посетитель выбирает произведение по различным критериям, таким как количество изображенных лиц или коллекция произведений конкретного музея. Как только фотография готова, пользователь загружает ее на веб-сайт, где изображение затем дублируется с оригиналом и публикуется в социальных сетях.

13


ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ: ОНЛАЙН КОММУНИКАЦИИ, КОЛЛАБОРАЦИИ И СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ 14

Репрезентация картины «Прерванный урок музыки»

Ян Вермеер | 1660–1661


15

www.artuk.org

Портал Art Detective — это бесплатная онлайн-сеть, где любой желающий может помочь публичным коллекциям произведений искусства по всей Британии поделиться информацией об искусстве, ранее неизвестной для других, посредством публичных дискуссий. Участники могут публиковать или отвечать на вопросы, связанные с различными аспектами анализируемой работы: художник, тема, дата создания, техника, описание и другое. С момента его дебюта в 2014 году было начато более 100 дискуссий, в результате которых было сделано около 40 новых открытий. Таким образом, конечная задача качественных виртуальных музеев это не просто хранение различных фотографий и артефактов коллекции, но и создание виртуальной среды, связанной с повествовательными и реляционными аспектами цифровой выставки, что способствует сотрудничеству между общественностью и музейными экспертами, социальному взаимодействию и обмену, а также стимулированию распространения знаний.

ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ: ОНЛАЙН КОММУНИКАЦИИ, КОЛЛАБОРАЦИИ И СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ

Скриншот сайта Art Detective


16

От интерактивных стендов до сенсорных панелей: усиление экспозиции c 16 →

III

по 27 стр


17


ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ

18

Мультитач стена «The Collection Wall» Художественный музей Кливленда | 2012–2017


Информационный стенд (киоск) мы можем определить как стационарный терминал, который использует вычислительную систему для предоставления информации, включая один или несколько интерактивных экранов дисплея. Конфигурация контента может быть выполнена в соответствии с целью, которую он будет выполнять в том учреждении, в котором он поставлен, а навигация по контенту обычно осуществляется прикосновением к экрану (только одним пальцем), и в большинстве случаев он может использоваться только одним человеком одновременно. Конечно же, это порождает проблему — использование интерактивных киосков в музейном пространстве ограничивает социальный опыт во время посещения.

Один из самых медийных мультитач-проектов находится в галерее номер один Кливлендского музея искусств, в пространстве у входа в музей, где на 40-футовой настенной инсталляции показано более 4100 экспонатов, выставленных в музее. Эта поверхность, выполненная в виде огромной интерактивной стены, может использоваться несколькими посетителями одновременно для навигации по коллекции. Когда посетитель прикасается к изображению, экран увеличивает его, размещая рядом с аналогичными тематическими объектами и предлагает информацию, например, местоположение самого предмета. А прикоснувшись к значку «сердце» в углу изображения, посетитель может перенести его со стены на iPad (тот, что принес из дома или арендовал в музее за пять долларов в день), создав личный список избранных. Из списка избранных пользователь может разработать персонализированный тур, которым можно поделиться с другими пользователями. Вы можете создать экскурсию и дать ей забавное название, и другие люди будут следовать за ней через музей.

ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ

В отличие от интерактивных киосков, мультитач-экраны обеспечивают большую открытость для социального обмена, поскольку эти интерфейсы облегчают доступ к информации большему числу людей одновременно: мультитач-интерфейсы — это устройства ввода, которые идентифицируют два или более одновременных прикосновения, предоставляя возможность нескольким пользователям взаимодействовать с приложением одновременно. Помимо этого, благодаря размерам области касания, соответствующей, как правило, большому экрану и характеристикам дизайна интерфейса, гармоничная интеграция этих поверхностей в пространственный нарратив выставок сама по себе является непосредственным приглашением посетителей взаимодействовать с этими интерфейсами.

19


ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ

20

Мультитач стена «The Collection Wall» Художественный музей Кливленда | 2012–2017


21

ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ


ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ

22

Мультитач столы в Смитсоновском музее дизайна Купер Хьюитта Смитсоновский музей дизайна Купер Хьюитт в Нью-Йоркем | 2014

После масштабной реконструкции в конце 2014 года Смитсоновский музей дизайна Купера Хьюитта вновь открылся с новыми цифровыми инсталляциями, чтобы усилить опыт публики. Несколько мультитач-столов с разрешением высокой четкости были использованы в качестве медиума для интерактивного исследования музейных тем, в которых посетители могут изучить фрагменты коллекции, узнать об истории и архитектурных деталях истории здания. Новый опыт Купера Хьюитта стремится изменить способ, с помощью которого посетители музея узнают о дизайне. Так музей делает их активными участниками, поощряя их рисовать и играть. Множество больших мультисенсорных столов, которые можно найти в новом Cooper Hewitt experience, предназначены для того, чтобы группы посетителей могли одновременно взаимодействовать с цифровыми предметами коллекции. Они являются одновременно механизмом для изучения предметов в коллекции, а также цифровыми местами сбора, в которых посетители могут говорить об объектах, которые они видят.


23

ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ


ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ

24

Выставка «Science Storms» Музей Чикаго | 2010

В качестве последнего примера этого раздела, рассмотрим выставку Science Storms, открытую в 2010 году в Чикагском музее науки и промышленности, где посетители могли исследовать научные принципы, лежащие в основе природных явлений, таких как торнадо, цунами, молнии и другие. В одном из интерфейсов выставки сенсорный экран использовался для создания и управления в режиме реального времени подлинным опытом влияния воды на огонь: во время взаимодействия с этой установкой можно манипулировать реальным пламенем, изменяя расход газа, а также регулировать распыляемую воду. Таким образом, люди могли экспериментировать и узнавать больше о научных явлениях, контролируя самостоятельно некоторые переменные, влияющие на то, что они видят.


25

ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ


ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ 26


27

ОТ ИНТЕРАКТИВНЫХ СТЕНДОВ ДО СЕНСОРНЫХ ПАНЕЛЕЙ: УСИЛЕНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ


28

Иммерсивный опыт с помощью интерактивных проекций c 28 →

IV

по 39 стр


29


ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ

30

Помимо повышения вовлеченности аудитории, разрабатываются проекты по интеграции сценариев нового опыта погружения в музейные пространства, трансформации парадигм визуализации информации и взаимодействия с выставками.

Инсталляция «Чистая земля: внутри гротов Могао в Дуньхуане» — один из тех случаев, когда посетители погружаются в выставочный опыт будущего, чувствуя себя так, как будто они перенеслись в другое место: люди стоят внутри панорамного ограждения, которое показывает одну из пещер гротов Могао, объект всемирного наследия ЮНЕСКО. Посетители «участвуют в суррогатном истинном жизненном опыте пребывания внутри этого пещерного храма и видят его великолепные буддийские настенные росписи в масштабе один к одному». Инсталляция, впервые показанная публике в Городском университете Гонконга, объединяет цифровые фотографии высокого разрешения и трехмерные архитектурные модели археологического пространства, преобразовывая их в 360-градусную проекционную систему визуализации, позволяющую посетителям перемещаться по виртуальному пространству, а также взаимодействовать с 3D-анимированными объектами.


31

Изображение, полученное из очков дополненной реальности на выставке «Pure Land UNWIRED» Fort Mason Center в Сан-Франциско | 2015

II.

Вход в одну из комнат инсталляции «Pure Land: Inside the Mogao Grottoes at Dunhuang» Городской университет Гонг-Конга | 2012-2016

III. Гроты Могао в Дуньхуане Провинция Ганьсу, Китай | 353-366 гг. н. э

ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ

I.


ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ

32

Часть фрески из пещеры Могао в Дуньхуане Провинция Ганьсу, Китай | 353-366 гг. н. э


33

ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ


ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ 34


Выставка «Соединенные миры» в Нью-Йоркском зале науки — это самая большая из когда-либо созданных инсталляций, использующих проекции. Она призвана помочь посетителям понять взаимосвязь и баланс природной экосистемы, в которой взаимодействие с цифровой средой осуществляется с помощью жестов и телодвижений, постоянно отслеживаемых двенадцатью кинектами и инфракрасной системой. Биосфера объединяет шесть экосистем, образующих взаимосвязанный мир, поэтому изменения, вносимые в виртуальный организм, воздействуют на систему в целом, независимо от того, были ли они личностными или коллективными. Посетители могут использовать физические объекты для изменения поведения проекций. В интервью журналу Holmes (2015) создатели проекта заявили, что погружение детей в виртуальный мир облегчает их обучение: дети всех возрастов делают действительно впечатляющие интерпретации, а также связывают их с концепциями, которые они обсуждали в классе.

Зал науки Нью-Йорка | 2015

ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ

Пространство инсталляции «Connected worlds»

35


ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ

36

Выставка Пипилоти Рист «Pixel Forest» Новый музей современного искусства в Нью-Йорке | 2016

Работа швейцарской художницы Пипилотти Рист в Новом музее исследует физические и психологические переживания в иммерсивной среде. Внутри Нового музея посетители сталкиваются с целым рядом текстур, форм и цветов, полученных из живой вселенной. Зритель оказывается погружен в измерение виртуальных проекций и калейдоскопических ландшафтов. Здесь посетители блуждают по всеохватывающей роще подвешенных огней, которые трепещут насыщенными оттенками. Пройдя через бездну, посетители сталкиваются с массивной двухканальной видео- и звукоинсталляцией — «Сад милосердия» и «Беспокойство исчезнет за горизонтом», размещенной на стенах музея. Плюшевые подушки, разложенные на полу, приглашают зрителей лечь и испытать гипнотизирующий эффект захватывающих последовательностей фильмов и звуковых ландшафтов.


37

ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ


ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ 38


39

Смитсоновский музей дизайна Купер Хьюитт в Нью-Йорке | 2015

В отличие от выставки Пипилотти Рист, где взаимодействие посетителей с цифровым миром не вызывает прямого эффекта в том, что представлено, Immersion Room в Смитсоновском музее дизайна Купер Хьюитт была разработана именно для этого. Позволяя публике просматривать самую большую коллекцию обоев в Северной Америке на мультитач-столе, оцифрованные обои с высоким разрешением проецируются в полном масштабе на стены вокруг. Кроме того, посетители могут рисовать свой собственный дизайн и проецировать его на стены в режиме реального времени. Таким образом, интерактивные проекции используются музеями для преобразования пространственной среды, позволяя посетителям взаимодействовать с ней с помощью жестов тела, воображения и принятия решений, способствуя улучшению образования и обеспечивая новый опыт погружения в свои пространства.

ИММЕРСИВНЫЙ ОПЫТ С ПОМОЩЬЮ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОЕКЦИЙ

Выставка «Immersion Room»


40

Мобильные приложения: дополненная реальность выставочного пространства, виртуальные туры и игровой опыт c 40→

V

по 51 стр


41


МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ

42

Скриншоты iOS приложения The SFMOMA Audio App SFMOMA

Портативные устройства, такие как смартфоны, планшеты и умные часы, стали повсеместными. Помимо возможности подключения к Интернету, они позволяют интерпретировать реальный мир с помощью камер и дополнительных встроенных датчиков, что в некоторых случаях может создавать новые взаимодействия с музейным пространством. Сейчас каждый человек носит такое устройство при себе. Как результат, музеи пользуются этим, создавая приложения, которые могут не только удовлетворить информационные потребности посетителя не выходя из его зоны комфорта, но и поощрить расширенное исследование объекта, тем самым усиливая опыт. Кроме того, задачей такого приложения является небольшая геймификация процесса — человек должен получать удовольствие от процесса взаимодействия с выставочным пространством, а не концентрироваться на запоминании информации о представленных экспонатах.

Так, например, Музей современного искусства Сан-Франциско разработал приложение SFMOMA, которое предоставляет аудио гид для посетителей. На первый взгляд кажется, что аудиотуры, в целом, не выходят за рамки обычных музейных историй, но создателям SFMOMA App показалось, что монотонные голосовые сопровождения, которые в большинстве своем основываются на исторических фактах, не в полной мере используют самые сильные стороны медиума. Стремясь создать более аутентичный и неформальный тон, SFMOMA создали почти сто уникальных звуковых остановок в музее, которые сформировали новый вид управляемых нарративов: приложение использует технологию определения местоположения телефона пользователя для триангуляции его местоположения и комбинирования с ним иммерсивного звукового повествования, которое корректирует содержание, например, перспективы, отражения и реакции на произведения искусства, а также направление от точки к точке в здании в соответствии с ходьбой посетителя.


43

SFMOMA

Переключение аудио-тура в приложении SFMOMA в зависимости от локации посетителя SFMOMA

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ

Инициализация пользователей приложения для аудио-тура «Building for Art Immersive Walk»


МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ

44

Следующее приложение Second Canvas от Национального музея Прадо было создано для того, чтобы посетители могли изучить четырнадцать объектов из постоянной коллекции в гигапиксельном разрешении, иными словами, уровень детализации, практически невидимый вооруженным взглядом. Дополнительную информацию о слоях можно получить с помощью функций супер-зума, ультрафиолетового, инфракрасного и рентгеновского зрения, которые ранее были доступны только кураторам и реставраторам музея. Также, приложение позволяет делиться кусочками увеличенных изображений экспонатов непосредственно через социальные сети. В интервью Williams (2014) заместитель директора музея Прадо — Габриэле Финалди — говорит, что это приложение направлено на то, чтобы изменить восприятие произведений искусства людьми, обеспечивая более глубокий уровень понимания картин: с помощью приложения вы можете рассмотреть каждый сантиметр картины на вашем iPad или iPhone, детально исследуя каждый элемент, cозданный художником. Сейчас приложение Second Canvas используется не только в музее Прадо, они также сотрудничают со многими музеями и учреждениями по всему миру.


45

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ


46

Фрагмент высокой детализации картины «Девушка с жемчужной серёжкой» Ян Вермеер | ок. 1665


Габриэле Финалди

Заместитель директора музея Прадо

47

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ

«Second Canvas изменяет восприятие произведений искусства людьми, обеспечивая более глубокий уровень понимания картин: c помощью приложения вы можете рассмотреть каждый сантиметр картины на вашем iPad или iPhone, детально исследуя каждый элемент, cозданный художником»


МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ 48


I.

Mapa de geografia fisica

49

Alvarez Marina, Bernardo | Между 1866-1886

II.

Jose Gil De Castro | 1816

III.

Les Repos des nymphes au retour de la chasse, dit Le Retour de chasse de Diane Francois Boucher | 1745

IV.

Galatea Gustave Moreau | ок. 1896

V.

Bouquet of Flowers in Stone Niche Abrosius Bosschaerts the Elder | 1618

VI.

Leopoldine au Livre d’Heures Auguste Chatillon | 1835

VII. Misal Rico de Cisneros Между 1503-1518

VIII. Boa arboricola esmeralda Coleccion Van Berkhei | 1735

IX.

Bloc de Rochers, Belle-ile Claude Monet | 1886

X.

Bella and Hanna C.W. Escersberg | 1820

XI.

Tapestry — with the arms of Margaret of Austria, II Lacke, Van, Henri | 1528

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ

Retrato de Senorita Dona Carlota Caspe y Rodriguez de edad de 10 anos


МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ

50

Скриншоты iOS приложения Artefact DATASTEK, OOO

Одно из недавних российских приложений Artefact представляет собой платформу для создания интерактивных гидов с технологией дополненной реальности. AR-приложение помогает посетителям музеев быстро получать информацию о предметах искусства. Вы приходите в музей и наводите камеру смартфона на арт-объект. Artefact распознает экспонат и подсвечивает «точки интереса» — контент-поинты с информацией о картине или контексте ее создания. Кроме того, приложение показывает первые эскизы к работе, предлагает прослушать запись из аудиогида или прочесть подробную статью.

Цель Artefact — сделать шедевры мирового искусства доступными для каждого. Каталог приложения насчитывает сотни музеев и тысячи уникальных экспонатов, и коллекции постоянно пополняются. Каждый желающий может получить новый опыт и впечатления от посещения музея, а также побывать на индивидуальной экскурсии не выходя из дома. Глобально при реализации проекта стояли две задачи: первая — увеличить число посещений организаций культуры, привлекая новую аудиторию и предоставляя ей новый инструмент для знакомства с экспозицией музея, а вторая — повысить количество обращений к цифровым ресурсам о культуре. Ориентируясь на детскую аудиторию, разработчики также добавили поддержку квестовых механик. Посетители музея могут изучать экспозицию музея в игровой форме. Сначала пользователь должен распознать экспонат, внимательно рассмотреть дополнительные изображения в AR, открыть все точки интереса или найти ответ в аудиогиде или интерактивной статье. Иными словами, изучить всю доступную информацию об экспонате. Элементы игровой механики позволяют усилить вовлеченность в процесс изучения материалов экскурсии. Посетители музея смогут соревноваться между собой, проходя викторину в режиме скрытого подсчета очков, сражаться друг с другом, чтобы выяснить в конце посещения, кто набрал больше баллов.


51

DATASTEK, OOO

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ: ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВЫСТАВОЧНОГО ПРОСТРАНСТВА, ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ И ИГРОВОЙ ОПЫТ

Ипользование приложения Artefact в музеях


52

Новейшие технологии c 52 →

VI

по 73 стр


53


54

Серия отчетов New Media Consortium Horizon[2] признана во всем мире за самое продолжительное исследование новых технологических тенденций в музеях. В музейном издании 2016 года группа экспертов определила некоторые категории новых технологий, которые, будут использоваться в музеях в течение следующих пяти лет. На основе этой работы и исследований последних проектов, разрабатываемых в музеях, в этом разделе мы рассмотрим пять типов новейших технологий, которые изменяют взаимодействие и открывают новые сценарии выставочной коммуникации, а также будут приведены примеры их реализации в музеологических учреждениях.

Технологии 3D печати и сканирования Технологии 3D-сканирования и печати предоставляют безграничное количество возможностей для повышения вовлеченности и глубины понимания музейных экспонатов, поскольку посетители могут «чувствовать» объекты ранее видимые только за стеклом. Сенсорный контакт позволяет рассматривать объект новыми и непосредственными путями. В настоящее время существует три основных способа использования 3D-печати музеями, на которые указывает профессор Дэниел Шорт из отдела экологических наук Университета Роберта Морриса: для практических и образовательных исследований путем сканирования и тиражирования оригинальных произведений, для выставок о 3D-печати (Maker Faire и Fab Labs) и для восстановления поврежденных артефактов и экспонатов.

Некоторые музеи, например, Чикагский институт искусств, используют 3D-технологии, для создания мультисенсорных туров для взрослых с болезнью Альцгеймера и слабым зрением. Трехмерные копии выбранных объектов из коллекции можно трогать, тем самым исследуя экспонат тактильно.

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Другим примером использования этой технологии в музеях является выставка «Ancient Lives, New Discoveries» Британского Музея и Центра цифровых открытий Samsung. Экспозиция показывает, как с помощью современных технологий, компьютерной томографии и 3D-печати можно раскрыть тайны египетских мумий. Не вскрывая саркофаг, с помощью сканера историки определили, как хранится тело, и каковы принципы бальзамирования. При изучении мумий ученые использовали аппараты с двойным рентгеновским излучением и специальные программы. С их помощью исследователи преобразовали изображения, полученные после сканирования, в трехмерные изображения. Для получения изображений высокой четкости им приходилось сканировать саркофаги слой за слоем. После этого 3D-изображения мумий были напечатаны в натуральную величину. Сканы каждой мумии оживили в фильмах и на интерактивных стендах, чтобы посетители получили ощущение, что они препарируют и обнаруживают находки из каждой мумии. Например, один взрослый гроб показал ребенка, а другой показал детальный кариес зубов и мягкие ткани, которые музей распечатал в 3D. Freeman, A., Adams Becker, S., Cummins, M., McKelroy, E., Giesinger, C., Yuhnke, B (2016). Horizon Report — 2016 Museum Edition (https://www.ecsite.eu/sites/default/ files/2016-nmc-horizon-report-museumen_1.pdf). Просмотрено 05.12.2020 2

Выставка «Ancient Lives, New Discoveries» Британский Музей в Лондоне | 2014 – наст.


55

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


56

Модель скелета мамонта из коллекции Смитсоновского музея

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Smithsonian X 3D

Еще одним проектом, использующим трехмерные технологии для расширения музейных объектов помимо их физического пространства, является Smithsonian X 3D от Smithsonian Institution, предлагающий просматривать предметы из музейной коллекции, которые были оцифрованы и размещены в интернете, с целью сделать музейные экспонаты и научные образцы более доступными и внести свой вклад в улучшение образования во всем мире: преподаватели теперь могут загружать образцы с помощью нового сайта Смитсоновского института и печатать их точные копии на относительно недорогих 3D-принтерах для студентов. Благодаря этому проекту даже ученики с другого конца света могут познакомиться с физическими объектами и повзаимодействовать с ними.


57

3D напечатанная модель кораллового скелета из коллекции Смитсоновского музея Smithsonian X 3D

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


58

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Рекламный постер к выставка «First Life» Музей Естественной Истории в Лондоне | 2016


Виртуальная реальность

59

Сегодня виртуальная реальность уже стала цифровым трендом в индустрии развлечений, игр, туризма, культуры и информации. На самом деле концептуализация виртуальной реальности не так уж и нова, некоторые работы в прошлом разрабатывались в музеях: в 1992 году виртуальный музей Apple Computer был одной из первых документированных реализаций, которая состояла из демонстрации диска для Apple QuickTimeVR. Тем не менее высокие затраты, связанные с виртуальной реальностью, были препятствием для музеев в целом, пока на рынке не появились такие мощные, удобные и коммерчески доступные устройства, как HTC Vive, Samsung Gear VR и Oculus Rift. Виртуальная реальность относится к компьютерным средам, которые реплицируют пространства, присутствие людей и объектов или вымышленные миры, позволяя человеку реалистичные сенсорные переживания путем полного погружения в цифровую среду. Виртуальная реальность отличается от дополненной реальности тем, что первая предлагает пользователю цифровые иммерсивные среды, где он имеет возможность перемещаться и взаимодействовать с окружающими объектами, в отличие от дополненной реальности, которая позволяет добавлять цифровую информацию в реальном контексте.

Музей Естественной истории в Лондоне продемонстрировал выставку виртуальной «First Life» (рус. «Первая жизнь»), где посетители могли исследовать древние океаны мира, используя гарнитуры Samsung Gear VR, и взаимодействовать с трехмерно-реконструированными морскими существами, которые существовали пятьсот миллионов лет назад.

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


60

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

В Британском музее посетители могли исследовать интерактивную версию поселения бронзового века при помощи гарнитур Samsung Gear VR и сенсорной панели для навигации в окружающей среде. Эта выставка позволила проверить, как виртуальная реальность может быть применена для улучшения понимания аудиторией исторической коллекции. Результаты исследования подтверждают положительное влияние этого опыта на изучение доступных музейных экспонатов. В дополнение к новым открытиям о реальных объектах из коллекции, проект использует виртуальную реальность для раскрытия недоступного наследия.

Виртуальная реконструкция круглого дома бронзового века на выставке «Бронзовый век» Британский музей в Лондоне | 2016


61

Британский музей в Лондоне | 2016

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Использование очков виртуальной реальности Samsung Gear VR


62

Выставка «Dali Dreams»

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Музей Сальвадора Дали во Флориде


63

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

В музее Сальвадора Дали посетители могут почувствовать себя внутри картины на выставке Disney and Dalí: Architects of the Imagination, созданной в рамках партнерства между музеем и Disney. Dreams of Dalí использует технологию Oculus Rift для навигации по цифровому ландшафту из работ художника. Это позволяет зрителям увидеть некоторые аспекты его сюрреалистичных картин в совершенно новых ракурсах, открывая страну сюрпризов за каждым углом. Посетитель попадает в мультисенсорную трехмерную среду движущихся изображений и звуковых ландшафтов. Dreams of Dalí является ярким примером того, как технологии предлагают зрителям новые пути для участия в искусстве. Сегодня экспозицию можно увидеть из любой точки мира, используя свои очки виртуальной реальности Oculus Rift или HTC Vive и скачав Dreams of Dalí с ведущих VR-платформ.


НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ 64


65

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


66

Геопозиционные датчики Геолокационный интеллект (eng. «Location intelligence») — это цифровая стратегия картографирования позиции и ее связи с данными. Местоположение посетителя может быть использовано для определения его окружения (т.е. какие музейные экспонаты в данный момент времени окружают его) и обеспечения углубленной аналитики на навигацию человека в этом пространстве. Геопозиционные датчики обеспечивают автоматическое синхронизирование контента с близлежащими интеллектуальными устройствами через Bluetooth, функционируя как беспроводные инструменты, которые могут быть установлены в любом месте, поскольку выбранное место не имеет никаких барьеров, таких как стены, витрины и объекты, и почти невидимо. Эти возможности усиливают взаимосвязь между объектами и цифровыми устройствами, играя значительную роль в продвижении концепции «Интернета вещей».

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Университет Канзаса и Музей искусств Спенсера разработали в сотрудничестве мобильное приложение, использующее технологию iBeacon, чтобы обеспечить более глубокое взаимодействие с коллекциями и улучшить опыт посетителей. Устройства были стратегически размещены по всему музею, и когда кто-то находился рядом, приложение предупреждало оповещениями о приближении интересующих предметов, предлагая дополнительную информацию о данных объектах.

Австралийский морской музей также использует данную технологию для мониторинга поведения посетителей внутри музейных пространств, чтобы лучше управлять выставочным пространством и вовлечением общественности. Учитывая, что этот проект не предназначен для того, чтобы посетители непосредственно взаимодействовали с выставкой, нет никакой необходимости требовать от них загрузки конкретного музейного приложения. Вместо этого было принято решение прикрепить iBeacon в качестве кольца для ключей, которое выдается посетителям, когда они используют службу хранения шкафчиков музея. iPod-ы, установленные по всему музею, обнаруживают маячки и отправляют живые данные через Wi-Fi на онлайн-панель мониторинга, где сотрудники могут получить доступ к информации о перемещениях посетителя.

Использование технологии iBeacon в музее Музей искусств Спенсера


67

Тепловая карта движения посетителей музея сделанная с помощью технологии iBeacon Австралийский морской музей

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


68

Нательные девайсы Учитывая растущую тенденцию нательных устройств, таких как умные часы от Apple, Samsung, Sony и Pebble, браслеты от Jawbone, Nike, Fitbit, Google Glass и других, музеи исследуют потенциал этих технологий в своих пространствах, так как такие гаджеты позволяют создавать новые сценарии повествования и взаимодействия.

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Нательные девайсы относятся к компьютерным устройствам, принимающим форму портативного и легкого аксессуара, который могут носить пользователи, интегрируя инструменты для отслеживания взаимодействий в социальных сетях, движения, жизненно важных показателей, выполнения задач, таких как проверка электронной почты.

Выставка Body Metrics в Технологическом Музее Инноваций позволяет посетителям исследовать и понимать показатели своего тела, используя нательный комплект датчиков, который измеряет и отображает уровень их активности, напряжение, умственную сосредоточенность, разговорчивость и количество людей поблизости в режиме реального времени. Цель выставки — дать посетителям возможность узнать больше о том, как некоторые виды деятельности влияют на их физическое и психическое благополучие, изучая показатели, собранные комплектом: смартфон надевается на шею, чтобы исследовать окружающую среду, беспроводная гарнитура NeuroSky измеряет мозговые волны, а датчик Somaxis EXG надевается на кожу, чтобы регистрировать мышечное напряжение и частоту сердечных сокращений.

Выставка «Body Metrics» Технологический Музей Инноваций в Калифорнии | 2014


69

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


70

Выставка «SynFlo»

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Технологический Музей Инноваций в Калифорнии | 2015

Pierre Wellner, Wendy Mackay, Rich Gold (1993). Журнал Communications of the ACM / Back to the Real World 3

George Fitzmaurice,Hiroshi Ishii и William Buxton (1995). Bricks: Laying the Foundations for Graspable User Interfaces 4


Материальные пользовательские интерфейсы

71

Началом эпохи осязаемых пользовательских интерфейсов можно назвать 1993 год, когда вышла публикация Back to the Real World[3], в которой говорилось, что цифровая среда компьютеров и дополненная реальность не являются естественной средой обитания человека, поэтому была очевидна необходимость разработки практик, позволяющих сбалансировать взаимодействие между реальным и виртуальным миром, в котором физические измерения были бы снабжены цифровыми элементами.

Прошло два года, прежде чем Fitzmaurice, Ishii и Buxto ввели термин «осязаемый пользовательский интерфейс»[4], где материальные блоки использовались для манипулирования цифровыми объектами, что позволяло, среди прочих действий, контролировать положение цифрового материала и использовать обе руки одновременно. Эти авторы подчеркивают, что пространственно-мультиплексированный ввод, в отличие от временного мультиплексированного ввода, обеспечивает новый способ взаимодействия человека и компьютера, поскольку конкретный преобразователь может быть связан с уникальной функцией, которая занимает свое собственное пространство и позволяет любой из этих точек быть доступной пользователю в любое время и обрабатываться одновременно. Примером использования этой технологии на музейных выставках является выставка SynFlo, проект, разработанный для Технического Музея Инноваций, использующего физические объекты со встроенными дисплеями и лабораторные объекты, с которыми посетители могут взаимодействовать: при манипулировании реальными лабораторными предметами можно добавить виртуальную плазмиду или токсины к предыдущему выбранному гену и наблюдать результаты этих реакций в активных материальных токенах. Авторы предполагают, что сочетание жестового взаимодействия с активными материальными лексемами на выставках способствует вовлечению посетителей и обеспечивает более серьезный контекст деятельности.

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


72

Выставка «cəsnaʔəm: the city before the city»

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Музей Ванкувера | 22 Янв 2015 — 25 Янв 2020

«Belongings» — это интерактивная материальная настольная экспозиция, разработанная для изучения нематериального культурного наследия и вещей как культурного знания при помощи копий раскопанных объектов народов Мускумии. Во время выставки «cəsnaʔəm: the city before the city» инсталляции помогали посетителям узнать о древних знаниях, культуре и технологиях. Люди взаимодействовали с материальными объектами при этом рождался обмен информацией и неформальное обсуждение исследуемых тем между посетителями. Этот проект представлял собой партнерство между Музеем Ванкувера, Музеем антропологии, индейской группой Musqueam и Университетом Ватерлоо. Завершая этот раздел, следует отметить, что основной потенциал этой технологии заключается в том, что с материальными объектами можно «общаться», раскрывая новые сценарии взаимодействия и коммуникации выставок. В большинстве случаев артефакты в музеях можно только рассматривать, игнорируя одно из главных человеческих чувств, которые позволяют взаимодействовать с миром: прикосновение. Возможность установления физического контакта с экспонатами имеет преимущество, раскрывая некоторые сенсорные аспекты, которые зрение не может охватить само по себе, такие как вес, текстура, форма, материалы и твердость предметов.


73

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ


74

Доступный музей для посетителей с ограниченными возможностями c 74 →

VII

по 83 стр


75


ДОСТУПНЫЙ МУЗЕЙ ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ С ОГРАНИЧЕННЫМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ 76


Международная классификация функционирования, ограничений жизнедеятельности и здоровья (МКФ, ICF) определяет инвалидность как общий термин для нарушения и ограничения действий и оценивает, что более миллиарда человек во всем мире (около 15% населения мира) имеют ту или иную форму инвалидности. Принимая во внимание эти данные, понятно, что музеи, как учреждения культуры, находящиеся на службе общества и его развития, несут ответственность за повышение доступности своих выставок и объектов для инвалидов.

77

Развитие технологий имеет потенциал для расширения доступа и расширения возможностей для инвалидов, что позволяет этим представителям общественности иметь более инклюзивные доступные способы понимания и взаимодействия с выставками, способствуя лучшему опыту посещения музеев.

Выставка «Keith Haring: The Political Line»

Музей изобразительных искусств Сан-Франциско | 2014–2015

ДОСТУПНЫЙ МУЗЕЙ ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ С ОГРАНИЧЕННЫМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ

Музей Сан-Франциско де Янга был первым, кто предложил экскурсию, где посетители могли носить Google Glass, чтобы увидеть цифровой контент и узнать больше о произведениях искусства, на выставке Keith Haring: The Political Line. Это устройство было выбрано из-за того, что оно является ненавязчивым решением для расширения экспозиции, а также весьма легким для использования устройством, поэтому посетители могут ходить по галерее и погружаться в экспозицию: при приближении к произведению искусства визуальный и аудиоконтент о жизни и творчестве художника представляется автоматически исходя из локации посетителя, устраняя необходимость взаимодействия с носимым устройством. Также предусмотрены эффекты дополненной реальности, так что скрытые детали, которые не так легко увидеть, можно наблюдать по мере того, как происходит объяснение деталей. Затем музей Сан-Франциско де Янга стал использовать Google Glass и в других своих выставках.


ДОСТУПНЫЙ МУЗЕЙ ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ С ОГРАНИЧЕННЫМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ

78

Совсем недавно для выставки «Retrospective» Оскара Де Ла Рента в том же музее (de Young) было разработано мобильное приложение, которое делает ваши смарт-часы невидимым гидом. Проходя мимо того или иного экспоната часы в режиме реального времени предоставляют посетителю дополнительную информацию, так что посетители всегда могут быть сосредоточены на самом искусстве, не глядя на экран устройства: любой человек с Apple Watch может пройти через музей и прослушать информацию о ближайшем экспонате, вибрация на руке оповестит своего владельца о такой возможности.

Мобильные оповещения на выставке «Retrospective»

Музей изобразительных искусств Сан-Франциско | 2016


79

ДОСТУПНЫЙ МУЗЕЙ ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ С ОГРАНИЧЕННЫМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ

Выставка «Retrospective»

Музей изобразительных искусств Сан-Франциско | 2016


80

Выставка «The Fear and Love: reactions to a Complex World» Музей Дизайна в Кенсингтоне | 2016


В качестве последнего примера рассмотрим Музей дизайна, который работал над выставкой «The Fear and Love: reactions to a Complex World», цель которой отслеживать жизненные сигналы посетителей для взаимодействия с инсталляциями, манипулируя их биометрией с помощью дыхательных упражнений. Умные очки снабжены датчиками для измерения частоты сердечных сокращений, дыхания и мозговых волн, данные которых обрабатываются, позволяя влиять на представленное цифровое искусство. Одиннадцать инсталляций отражают искусственный интеллект, глобализацию, экологические кризисы и меняющуюся роль ремесла. Там есть роботизированная рука, которая взаимодействует с посетителями, установка, демонстрирующая, как ненужная одежда может быть превращена в нитки. Графика на экране одного из экспонатов меняется в зависимости от напряжения посетителя: чем спокойнее человек, тем менее оживленные и плавные изображения мы видим. Таким образом, выставка позволяет нашим биологическим признакам влиять на цифровое пространство.

81

ДОСТУПНЫЙ МУЗЕЙ ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ С ОГРАНИЧЕННЫМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ


82

Вывод Как мы видим, в настоящее время посещение музея должно отвечать высоким ожиданиям посетителей относительно простоты подачи интерактивной информации, а также качественного взаимодействия с ней. Важно четко дать понять, что музейные артефакты и тематика экспозиции сами по себе всегда должны быть в центре внимания, независимо от того, какие технологии используются для повышения культурного опыта публики. Вместо того чтобы отвлекать внимание посетителей от реальных объектов и музейных тем, эти технологии должны обеспечить уникальный опыт, который станет частью воспоминаний посетителя в будущем, а также обеспечит эффективное сочетание развлечений и образования.

Присутствие музеев в виртуальном мире позволяет вовлекать и взаимодействовать с пользователями вне их физических барьеров, вовлекая онлайн-посетителей в совместную деятельность и способствуя обсуждению различных тем, в то же время они облегчают обмен информацией в социальных сетях, образуя в некоторых случаях глобальные публичные сферы для обсуждения, которые, в свою очередь, развивают творчество и распространение знаний Такие инсталляции, как мультитач-поверхности, позволяют держать большие объемы информации в одном месте, усиливая экспозицию без перегрузки физического пространства.

Интерактивные проекции могут создавать захватывающий опыт обучения в пространственной среде, посетители могут взаимодействовать с инсталляциями с помощью жестов своего тела. Кроме того, виртуальная реальность дает посетителям возможность полностью погрузиться в контекст экспозиции, почувствовав себя в совершенно новом мире.

ВЫВОД

Мобильные приложения позволяют музеям увеличить количество информации, предлагаемой посетителям для изучения, и создать игровой опыт и упростить процесс изучения при помощи геймификации, установить диалог между посетителями и сотрудниками, а также создать новые иммерсивные экскурсии и облегчить навигацию в музее. Новая технология

iBeacon уже доказала свою эффективность благодаря тому, что может предоставлять конкретные данные в определенный момент. Материальные пользовательские интерфейсы в основном работают в паре с цифровым контентом, гарантируя, что детали и другой образовательный контент передаются посетителям одновременно с тем, как они обращаются к объектам выставки. Кроме того, когда экспонаты музея не могут быть представлены в полной мере(сложно сохраняемые объекты, поврежденные или несохранившиеся объекты), цифровизация и 3D-печать играют важную роль, поскольку они позволяют напрямую контактировать с копиями экспонатов, которые в противном случае были бы абсолютно недоступны. Кроме того, оцифрованный контент может наладить партнерские отношения и сотрудничество между музеями и другими учреждениями, такими как школы и институты, что облегчит доступ к объектам для людей, которые по тем или иным причинам не могут посетить эти учреждения.

Нательные технологии представлены как ненавязчивые и легкие решения, которые могут увеличить опыт людей во время посещения музеев, поскольку они позволяют постоянно уделять внимание выставке, а не смотреть на экран, а также представляют собой новую возможность для дизайнеров по созданию совершенно новых интерактивных впечатлений.

Заключительная глава подчеркивает роль технологий в содействии с физическими, когнитивными и сенсорными способностями человека. Иными словами, инновационные цифровые решения обеспечивают культурную доступность музейных выставок, поддерживая, с одной стороны, распространение информации об экспонатах и, с другой стороны, способствуя развитию инклюзивного музея, который стремится обеспечить выдающийся опыт обучения и улучшить опыт посетителей с ограниченными возможностями.


83


84

Коллаборативная цифровая галерея для создания пользовательского искусства c 84 →

по 143 стр


I.

Культурный контекст и поиск проблемы

86

II.

Целевая аудитория

88

III.

Гипотезы

90

IV.

Портрет пользователя

91

V.

Пользовательские сценарии

92

VI.

Описание решения

93

VII. Конкурентный анализ

94

VIII. Сетка | Книга

96

IX.

Сетка | Десктоп & Мобильные устройства

98

X.

Визуальные правила

102

XI.

Шрифты

104

XII. UI-kit

107

XIII. Цвета

112

XIV. Логотип

114

XV. Мудборд продукта

118

XVI. Фирменные элементы

120

XVII. Карта сервиса

123

XVIII. Что уже готово

124

XIX. Бизнес-модель

134

XX. Маркетинговый набор

135

XXI. Медиа-план

140

XXII. План ВКР

142

85


86

Культурный контекст и поиск проблемы За последние десятилетия цифровые технологии произвели мировую революцию и, кажется, сейчас, мы живем в неразрывной связи с ними. Буквально каждый аспект нашей жизни попал под их влияние, сделав нашу жизнь проще быстрее лучше и веселее. Технологии коснулись и музеев. Они движутся в цифровое, не уступая образованию, медицине и досугу. Технологии становятся не только способом сохранения культурного наследия, но и инструментом его популяризации и развития музейного бизнеса. Современного человека уже не устраивает музей в его классическом понимании. Сегодня люди предпочитают знакомиться с произведениями искусства в мультимедийном пространстве. Им значительно интереснее не просто рассматривать артефакты, а погружаться в мир, где можно почувствовать себя исследователем. И музеи, конечно же, адаптируются под искушённого посетителя. Согласно статистике ГМИИ им. Пушкина на 2019 [5] самыми популярными технологиями, внедренными в музей являются VR и АR, виртуальные помощники, мобильные приложения и 3D-графика и моделирование.

КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ И ПОИСК ПРОБЛЕМЫ

В своей книге «В потоке» Борис Гройс утверждает, что сегодня искусство производит не объекты, а события. «Музей перестал быть местом постоянной коллекции и превратился в площадку для сменяющих

Журнал Mail.ru Cloud Solutions (2019). Музеи превращаются в мультимедийные пространства. Сайт Mail.ru Cloud Solutions (https://mcs.mail.ru/blog/muzeiprevrashchayutsya-v-multimedijnyeprostranstva). Просмотрено 05.12.2020 5

Борис Гройс (2018) В потоке. AdMarginem x GARAGE. C.5 6

друг друга кураторских проектов, экскурсий, кинопоказов, лекций, перформансов и т. д. В наши дни произведения искусства непрерывно перемещаются с одной выставки на другую, из одного собрания в другое. А следовательно, они всё больше вовлекаются в поток времени»[6].

Текущий год показал, что музеи могут существовать и в цифровых пространствах. Диджитализация — это неизбежный процесс, и поскольку мы живем в эпоху, когда люди проводят большую часть своего времени перед экранами, музейные работники, конечно же, думают о том, как сделать коллекции и выставки все еще интересными, как конкурировать со всеми доступными способами развлечений и технологическими разработками, чтобы привлечь внимание посетителей и поощрять их посещение. Данный проект является объединяющим цифровым музейным пространством, где каждый, как простой человек, так и галерея, может представить свою выставку, перформанс или арт. Сервис призывает создавать историю, посредством творчества ведь, в отличие от музейных экспозиций, которые можно посмотреть лишь в течение определенного времени, цифровой след представленного в сети искусства вечен.


«…современное искусство стало поистине массовой культурной практикой, а современный художник живет и работает, окруженный скорее произведениями искусства, нежели его потребителями»

87

Борис Гройс «В потоке» 2018 | AdMarginem x GARAGE | Стр. 125

КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ И ПОИСК ПРОБЛЕМЫ


88

Целевая аудитория Кто наши пользователи? Это цифровые исследователи и деятели, виртуозы и творцы, ценители искусства и просто любители. Все, кто когда-либо хотел запечатлеть частичку себя. Определить аудиторию, ограничась базовыми характеристиками половой принадлежности, возраста и интересов, достаточно сложно, но мы можем описать то, как бренд позиционирует себя, каким тоном «говорит» со своими пользователями, и каких ценностей он придерживается. Tone of voice (ToV) — это тональность, которой придерживается бренд в коммуникации со своим потребителем.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

Проведенное мною исследование различных продуктов показало, что многие музейные приложения направлены на изменение восприятия произведений

искусства людьми, обеспечивая глубокий уровень понимания картин, при этом создавая более аутентичный и неформальный тон общения. Кроме того, задачей таких приложений, в том числе, является небольшая геймификация процесса — человек должен получать удовольствие от процесса взаимодействия с выставочным пространством, а не концентрироваться на запоминании информации о представленных экспонатах. Таким образом, мы можем выделить несколько основных характеристик будущего продукта, его внутренние правила взаимодействия с аудиторией, требования к стилю языка, форме и корпоративной подаче.


Открытый

89

Идейный Решительный Вдохновляющий Аутентичный ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ


90

Гипотезы

ГИПОТЕЗЫ

На основе исследований существующих приложений был составлен список гипотез. Чтобы подтвердить или опровергнуть их было проведено интервью, в котором детальнее исследовалось взаимодействие человека с музеями и их цифровыми формами. Эта информация поможет лучше понимать потребности целевой аудитории, а также задать будущему «рамки».

Были исследованы три основных аспекта:

1. Хотят ли юзеры видеть на площадке не только пользовательский контент, но и коллаборации с музеями, галереями и другими деятелями искусства?

2. Готовы ли пользователи к коммерческим мероприятиям? 3. В каком формате пользователи хотели бы видеть продукт: познавательный, развлекательный или комбинированный?

Гипотеза

Вывод

Результат

Существуют барьеры, которые не позоляют людям пойти в музеи

Основными барьерами являются нехватка времени, дороговизна билетов, длинные очереди, большое количество людей в музеях, логистические сложности. В актуальных условиях — необходимость самоизоляции

Подтверждена

Проблема с поиском информации о направлениях и предметах искусства, выставках

Наиболее популярные источники для поиска информации об искусства сегодня являются Википедия, WikiArt, официальные сайты музеев и Google Art & Culture

Опровергнута

Пользователи готовы участвовать в диджитал-экскурсиях и перформансах и платить за это деньги

Проведение данных мероприятий в цифровом пространстве является новым форматом для большинства, большинство пользователей с ним не знакомы, но хотели бы принять участие

Частично подтверждена

Пользователи хотели бы делиться своим искусством, создавать перформансы и экскурсии, следить за понравившимися создателями.

Количество площадок для демонстрации собственного искусства на сегодняшний день крайне велико, однако идея коллаборации с единомышленниками является привлекательной для юзеров

Частично подтверждена


Портрет пользователя

91

Исходя из предыдущих двух пунктов мы можем выделить у потенциального пользователя две модели поведения: 1. Потребитель — тот юзер, который приходит на площадку за просмотром контента.

2. Создатель — те пользователи, который создают контент для себя и/или для других.

Детальное рассмотрение этих типов представлено в таблице.

Модель пользователя

Потребитель

Создатель

Описание пользователя

Цифровые исследователи, ценители чего-то нового, люди профессионально заинтересованные в искусстве и просто любители

Люди связанные с искусством, галереи и музеи. Творцы и люди, желающие создать и/или попробовать себя в чем-то новом

Мотивация

Стремление к интеллектуальному превосходству

Повышение уровня доходов

Повышение насмотренности

Получение удовольствия от просмотра Социализация

Цели

Развитие профессиональных компетенций и самообразование Получение вдохновения

Расслабиться и отдохнуть

За некоторые мероприятия придется платить Нужно изучать новый сервис

Цифровое пространство может не передавать все ощущения от реальной выставки

Альруизм

Поделиться впечатлениями Популяризация искусства

Развитие профессиональных компетенций Передача знаний другим

Для профессионального проекта нужен самый дорогой план-подписка Нужно изучать новый сервис

Цифровое пространство может не передавать все ощущения от реальной выставки

ПОРТРЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Барьеры

Стремление к самовыражению, способ расслабления и саморефлексии


92

Пользовательские сценарии Для создания пользовательских сценариев мы также можем поделить юзеров на две модели поведения, которые мы рассмотрели в прошлом пункте.

Как потребитель...

Как создатель...

I.

Я хочу просматривать чужие проекты, в образовательных, эстетических и развлекательных целях.

I.

II.

Я хочу иметь возможность обсудить проект с другими людьми, чтобы поделиться своими впечатлениями или выразить благодарность автору.

Я хочу создавать свои собственные проекты в системе и/или проекты в коллаборации с другими пользователями, чтобы иметь возможность показать их другим пользователям.

II.

Я хочу получать обратную связь, в целях дальнейшего развития своего искусства с учетом желаний пользователей.

III. Я хочу знать о новых проектах и/или значимых проектах, чтобы не пропустить их демонстрацию.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ СЦЕНАРИИ

IV. Я хочу видеть не только пользовательские проекты, но и следить за музеями/галереями в цифровом пространстве, чтобы повысить насмотренность и продолжать самообразовываться даже в условиях изоляции.

III. Я хочу получать монетизацию своих выставок/перформансов, если они популярны и/или прошли отбор для того, чтобы мотивировать себя на создание дальнейших проектов.


93

Примеры интерактивного функционала iMessage, TikTok, Artefact

Сервис предлагает пользователям создать собственную арт-экспозицию самостоятельно или в коллаборации с другими людьми. В конструкторе юзеры могут добавлять все виды мультимедиа данных: текст, аудио, изображения, анимация, интерактивность и т.д. После того, как проект будет готов, пользователь должен будет выбрать место расположения своего проекта (у сервиса будет собственная навигационная карта) и дать небольшое описание. Затем проект отправляется на модерацию и публикуется в сервисе. Пользователь может создать работу исключительно для себя и коллабораторов, не отправляя ее на проверку. Также, в проекте предусмотрены онлайн перформансы с интерактивом других пользователей, таким образом, каждый пользователь сможет поучаствовать в происходящем.

Функциональные референсы: I.

iMessage Animations

II.

Instagram Mask

III. Концерты в TikTok и Fortnight ОПИСАНИЕ РЕШЕНИЯ

IV. Приложения музеев и виртуальные галереи


94

Конкурентный анализ У приложения существует несколько косвенных конкурентов: музейные приложения, виртуальные музеи, социальные сети и игры с открытым миром. Рассмотрим несколько примеров из каждой категории.

I.

Приложения музеев

SFMOMA Audio предлагает подготовленные истории с участием личностей, нечасто слышимых в музеях. Танцоры, музыканты, поэты и телеведущие присоединяются к художникам и кураторам в создании серии уникальных представлений об искусстве и выставках в наших галереях.

II.

Виртуальные музеи

В качестве примера усиления реального жизненного опыта можно выделить проект Google Art, который сделал доступными виртуальные туры по многим произведениям искусства в музеях всего мира. Этот

КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ

Second Canvas от Национального музея Прадо было создано для того, чтобы посетители могли изучить четырнадцать объектов из постоянной коллекции в гига-пиксельном разрешении. Такой уровень детализации может показать то, что практически невидимо вооруженным взглядом.

инструмент позволяет более детально, чем при реальном посещении, наблюдать поверхность картины, что было бы невозможно только при непосредственном наблюдении в музее.


VanGoYourself объединяет виртуальные выставки, интерактивность и использование социальных сетей. Проект состоит в том, чтобы воссоздать с друзьями сцены, изображенные в известных произведениях искусства. Посетитель выбирает произведение по различным критериям, таким как количество

изображенных лиц или коллекция произведений конкретного музея. Как только фотография готова, пользователь загружает ее на веб-сайт, где изображение затем дублируется с оригиналом и публикуется в социальных сетях.

95

III. Социальные сети и игры Мы уже затрагивали тему социальных сетей, когда говорили о функциональных референсах. Еще одним примером тенденции к онлайн перформансам, конечно же, является Fortnighte, который неоднократно

неоднократно проводил онлайн концерты знаменитостей. Каждый пользователь мог повлиять на развитие сюжета в игре.

Еще одним примером является неоднократное участие артиста The Weeknd в виртуальных концертах на площадке TikTok. Участникам предлагалось общим

числом голосов выбирать дальнейшее развитие концерта, локации и других визуальных эффектов.

КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ


96

Сетка | Книга Все элементы фирменного стиля располагаются в соответствии с выбранной грид-системой

СЕТКА | КНИГА

Допускается отступление от правил в использовании только в том случае, если невозможно решить поставленную задачу посредством существующей сетки.


97

СЕТКА | КНИГА


СЕТКА | ДЕСКТОП&МОБИЛЬНЫЕ УСТРОЙСТВА 98


99

Пример сетки на фрейме проекта Декабрь 2020

Сетка | Десктоп & Мобильные устройства Использование сетки распространяется не только на печатные материалы, но и на цифровые материалы, такие как веб-сайт и мобильные приложения.

СЕТКА | ДЕСКТОП&МОБИЛЬНЫЕ УСТРОЙСТВА

Далее приведено предпочтительное расположение элементов для веб-сайта или целевой страницы. Допускается отступление от правил в использовании только в том случае, если невозможно решить поставленную задачу посредством существующей сетки.


100


101


ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

102

Визуальные правила оформления разворотов

I.

Номер страницы

II.

Название раздела


Визуальные правила оформления разделите

I.

Название раздела

II.

Номер начальной страницы

103

III. Номер конечной страницы IV. Номер раздела

ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА


104

ШРИФТЫ

Шрифт для Шрифт для Шрифт для Шрифт для Шрифт для Шрифт для


105

заголовков заголовков заголовков заголовков заголовков заголовков ШРИФТЫ


106

Шрифт для заголовков

Aa Manege Font

абвгдежзиклмнопрстуфхшщъыьэюя abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

Шрифт для параграфов

Aa Graphic LCG

ШРИФТЫ

абвгдежзиклмнопрстуфхшщъыьэюя abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789


UI-Kit

107

Сейчас в UI-Kit заложены основные элементы сервиса, которые могут понадобиться на первом этапе проектирования. Со временем UI-Kit может дополняться необходимыми компонентами или некоторые из компонентов могут поменять свой первоначальный вид после тестирования на пользователях.

UI-KIT


UI-KIT

108


109

UI-KIT


UI-KIT 110


111

UI-KIT


112

PANTONE 4221 C


113


114

Логотип Логотип сервиса является сокращенной формой «Collaborative Art Gallery of User Art» (рус. «Коллаборативная цифровая галерея пользовательского искусства»).

ЛОГОТИП

Полная форма логотипа (с расшифровкой) является основной и должна использоваться в большинстве случаев. Стоит избегать мелких размеров, так как логотип может стать неразборчивым. Для мелких размеров, следует использовать короткую форму логотипа (без расшифровки).


Логотип должен использоваться только на фотографиях и цветных фонах, соответствующих палитре продукта.

115

Логотип может быть только белого, черного и цветов, соответствующих палитре продукта.

ЛОГОТИП


116

Не обрезайте логотип

Не меняйте прозрачность логотипа

Не используйте цвета, не соответсвующие палитре продукта

ЛОГОТИП

Не меняйте пропорции элементов логотипа


Не искажайте логотип

117

Не добавляйте тени или любые другие эффекты

Не используйте логотип в аутлайне

Не поворачивайте какую либо часть логотипа

ЛОГОТИП


МУДБОРД ПРОДУКТА

118

Shura Klimova (2020). DIGITAL DECALOGUE/ VIRTUAL GALLERY. Социальная сеть Behance (https://www. behance.net/gallery/98222125/DIGITALDECALOGUEVIRTUAL-GALLERY). Просмотрено 05.12.2020

Akufen Studio (2020). Mutek festival website. Социальная сеть Behance (https://www. behance.net/gallery/103628427/Mutekfestival-website). Просмотрено 05.12.2020

Momo design team (2020).MOMO Design Almanac 2019. Социальная сеть Behance (https://www.behance.net/gallery/93649855/ MOMO-DesignAlmanac-2019). Просмотрено 05.12.2020


119

Claudio Guglieri Website (https://guglieri.com/ work/). Просмотрено 05.12.2020

МУДБОРД ПРОДУКТА

Maria Ustinova (2019) PRESTIGE Identity. Социальная сеть Behance (https://www. behance.net/gallery/89386945/PRESTIGEIdentity). Просмотрено 05.12.2020


120


121

Исходя из мудборда, мы можем сделать вывод, что основными акцентами сервиса будут 3D-фигуры и яркие цвета. Так, например, планируется использовать объемные геометрические формы, для генерации в них проекта. Пользователь сможет увидеть его отражение, то есть, превью. Нажав на форму, мы попадаем в пространство проекта и взаимодействуем с ним.

ФИРМЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Фирменные элементы


122

Пример использования фирменных элементов на фрейме проекта Декабрь 2020

I.

Название сгенерировавшейся выставки

II.

Описание выставки

III. Превью выставки

ФИРМЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

IV. Боковое меню


123

Карта сервиса: I. Проекты

Здесь пользователь может посмотреть уже существующие проекты, продолжить редактировать старые или создать новые. Пользователи могут коллаборироваться друг с другом в создании проектов. Также предполагается создание собственных подборок галерейных экспонатов. II. Галерея

Юзер может пройтись по галерее, посмотреть ее разделы и расписание перформансов, а также участвовать в текущих мероприятиях. III. Профиль

Представляет собой базовые настройки профиля, а также включает настройку плана/подписки. IV. Тьюториалы

Раздел о правилах работы сервиса, обучение работы с ним. КАРТА СЕРВИСА


124

Что уже готово

ЧТО УЖЕ ГОТОВО

На сегодняшний день готовы базовые экраны для функционирования сервиса, раздел «Галерея», «Профиль» и частично раздел «Проекты» — в нем осталось реализовать сам конструктор, который, можно сказать, будет являться «ядром проекта». Раздел «Обучение» будет реализован вместе с анимационными роликами, так как они будут являться основным контентом данной страницы.


125


ЧТО УЖЕ ГОТОВО

126

При входе в сервис пользователь попадает на основную страницу сервиса, которая показывает пользователю рандомно-сгенерированный проект сервиса. В левой части находится пользовательское меню с основными разделами сервиса.


127

ЧТО УЖЕ ГОТОВО


128

Раздел «Галерея» делится на два подраздела — «Расписание» и «Карта», переключаться между которыми мы можем в правом верхнем углу. В подразделе «Расписание» мы можем воспользоваться поиском по названию, пользователю, теме и дате проекта, посмотреть подборки редакции на самые популярные и обсуждаемые работы и узнать расписание выставок.

ЧТО УЖЕ ГОТОВО

Календарь событий также имеет три фильтра — по дню, по неделе и по месяцу.


129

ЧТО УЖЕ ГОТОВО


ЧТО УЖЕ ГОТОВО

130

В подразделе «Карта» мы можем выбрать нужную нам комнату и посмотреть проекты, представленные в экспозиции. Проекты — это кубы в пространстве (которые являются главным элементом сервиса).


131

ЧТО УЖЕ ГОТОВО


132

Раздел «Мои проекты» содержит работы пользователя. Здесь юзер может добавить новый проект, редактировать старые и вести работу в конструкторе.

ЧТО УЖЕ ГОТОВО

В разделе работает поиск работ и фильтрация по дате создания, алфавиту и популярности. Карточка проекта содержит его обложку, название и информацию о публикации.

Подробнее узнать о проекте можно нажав на его карточку.

Также, в информации о проекте можно узнать статистику проекта или пригласить других пользователей в коллаборацию.


133

ЧТО УЖЕ ГОТОВО


134

Бизнес-модель Площадка открыта для использования непрофессиональными пользователями, однако для монетизации продукта можно рассмотреть следующие варианты развития: I. 3 разных плана подписки

От плана зависит количество допустимых для создания работ и доступность инструментов в конструкторе. Таким образом, пользователи, заинтересованные в уникальности своих работ их монетизации должны будут купить расширенную подписку. II. Платные выставки

Привлечение музеев, галерей и деятелей искусства и проведение коммерческих выставок/перформансов. Площадка будет являться посредником в модели музей–посетитель, следовательно, сможет получать процент с выручки. III. Магазин

Продажа продукции с символикой сервиса, коллаборация с тематическими брендами. Такая модель часто используется в офлайн музеях и галереях, однако ее можно перенести и в онлайн-пространство. Как и в предыдущем примере, площадка будет являться посредником в модели музей–посетитель, следовательно, сможет получать процент с выручки.

Оформление социальной сети Instagram

БИЗНЕС-МОДЕЛЬ

Декабрь 2020


Маркетинговый набор

135

МАРКЕТИНГОВЫЙ НАБОР


МАРКЕТИНГОВЫЙ НАБОР

136

Оформление социальной сети Facebook Декабрь 2020


137

Картинку для шеира (анг. «to share» — делиться) можно генерировать из кусочков проектов пользователей. Так, у каждого пользователя будет уникальная картинка, подчиняющаяся общим правилам: логотип и фирменный элемент на заднем плане.

Картинка для шеиринга в социальных сетях Декабрь 2020

МАРКЕТИНГОВЫЙ НАБОР


МАРКЕТИНГОВЫЙ НАБОР 138


139

МАРКЕТИНГОВЫЙ НАБОР


МЕДИА ПЛАН

140

4 этапа плана План работы разделен на четыре основных этапа. Каждый из них будет дополнительно раскрыт далее.


141

Медиа-план будущего сервиса Декабрь 2020

Одной из составляющих сервиса является раздел обучения работы с новым сервисом. Для того чтобы привлечь больше пользователей и перебороть их барьеры (о которых мы подробнее говорили, когда разбирали страхи и потребности целевой аудитории), продукт будет включать в себя анимационные тьюториалы. Видео будут рассказывать как использовать внутренние инструменты сервиса быстро и удобно, улучшая качество и скорость работы над проектом. Также предполагается разработать мерч, который на более поздних стадиях проекта можно использовать для продажи в магазине (об этом мы говорили, когда рассматривали бизнес-модели). И, наконец, планируется провести акцию в социальной сети Instagram, где пользователи будут делиться частями своих проектов, тем самым повышая охват аудитории и ее расширение.

МЕДИА ПЛАН


142

Исследование, анализ и концепция 01 Сен – 15 Ноя

Введение в проект

Четкое и целостное представление продукта и требований к нему.

Исследование рынка и конкурентный анализ

Анализ плохих и хороших паттернов проектирования конкурентов, поиск уникальности продукта.

Исследование пользователей

ПЛАН ВКР

Репрезентация целевой аудитории. Cписок потребностей, которые удовлетворит продукт, и какие проблемы он решит.

Информационная архитектура

Определение рамок проекта, его детализация и сужение, приоретизация задач.

Этап проектирования 10 Окт – 1 Янв

Пользовательские сценарии, воркфлоу и мокапы

Реализация низкодетализированных макетов основных экранов, варфреймы.

Прототип и пользовательское взаимодействие

Реализация высокодетализированных макетов и их анимация.

Дизайн продукта

Финализация визуальной составляющей проекта, создание единой дизайн системы.


143

Верстка книги 15 Окт – 3 Дек

Структура и поиск визуального решения

Создание плана книги, поиск референсов и мокапов для наполнения книги, первые макеты.

Этап тестирования и доработки 20 Дек – 1 Апр

Юзабилити тесты и внедрение изменений

Проверка существующих идей, улучшение в макетах на основе проведенных тестов, оптимизация макетов до финального просмотра.

Финализация и печать

Итоговый дизайн и структура книги, выбор материалов для печати.

ПЛАН ВКР


144

Список источников Книги, научные работы, курсы и видео-лекции I.

Борис Гройс (2018) В потоке. AdMarginem x GARAGE

II.

Майкл Раш (2018) Новые медиа в искусстве. AdMarginem

III. Кристиана Пол (2017) Цифровое искусство. AdMarginem x GARAGE IV. Лев Манович (2018) Теории софт-культуры. Красная ласточка V.

Carey Jewitt (2012) Digital technologies in museums: New routes to engagement and participation // Designs for learning Volume 6 / Number 1–2. С.74-93

VI. Emanuel Felipe Duarte, M. Cecilia Calani Baranauskas (2018) Revisiting Interactive Art from an Interaction Design Perspective: Opening a Research Agenda VII. Roberto Vaz, Paula Odete Fernandes, Ana Cecilia Nascimento Rocha Veiga (2018) Interactive Technologies in Museums: How Digital Installations and Media Are Enhancing the Visitors’ Experience // Handbook of Research on Technological Developments for Cultural Heritage and eTourism Applications. C. 30-46 VIII. Оксана Мороз. Культурные практики цифровой среды // Сайт Постнаука (https://postnauka.ru/ courses/81311). Просмотрено 01.12.2020 IX. TEDx Talks (2016) Art in the Age of Instagram | Jia Jia Fei | TEDxMarthasVineyard // YouTube 2 марта (https://www.youtube.com/watch?v=8DLNFDQt8Pc). Просмотрено 01.12.2020 X. N2K (2016) Technology Pushing The Boundaries Of Art // YouTube 14 июня (https://www.youtube.com/ watch?v=hTbo7F5bP0g). Просмотрено 01.12.2020 XI. Local Projects (2013) Collections Wall, Gallery One/Cleveland Museum of Art // Vimeo (https://vimeo. com/64587687). Просмотрено 01.12.2020 XI. Claudia Romano (2020) How Are Museums Experimenting with Immersive Technology? // Сайт Medium 1 мая. Просмотрено 01.12.2020 XII. The Dali Museum (2016) Dreams of Dali (Trailer): VR as part of Disney and Dali Exhibit // YouTube 21 января (https://www.youtube.com/watch?v=2nh1itve0AQ&feature=emb_title). Просмотрено 01.12.2020 XIII. Mark Sullivan (2016) The Apple Watch Was My Guide Through The Oscar de la Renta Gown Exhibit In SF // Сайт FastCompany 31 марта (https://www.fastcompany.com/3058484/the-apple-watch-was-my-guidethrough-the-oscar-de-la-renta-gown-exhibit-in-sf). Просмотрено 01.12.2020 XIV. Вера Шенгелия. Методический курс Политеха «Инклюзивный музей: 7 историй» // Сайт Политех (https://polytech.bm.digital/exhibition/816356958465974324/inklyuzivnyij-muzej-7-istorij). Просмотрено 01.12.2020 XIV. Владимир Определёнов, Юлия Бузина, Сююмбике Давлет-Кильдеева, Тамара Великоднева, Борис Кислицин, Майя Стравинская, Ника Якубович, Анна Козыревская. Методический курс Политеха «Цифровое пространство музея» // Сайт Политех (https://polytech.bm.digital/exhibition/803131926986908504/ tsifrovoe-prostranstvo-muzeya). Просмотрено 01.12.2020 XV. VanGo Yourself (2016) Recreate Artworks with Your Friends // Сайт VanGo Yourself (http://vangoyourself. com/). Просмотрео 01.12.2020 XVI. Roberta Smith (2016) «Pipilotti Rist: Pixel Forest» Deep in the Wilds of Video // Онлайн издание журнала The New York Times 27 Октября (https://www.nytimes.com/2016/10/28/arts/design/pipilotti-rist-pixel-forestdeep-in-the-wilds-of-video.html/). Просмотрео 01.12.2020


XVI. Tom Hoggins (2019) Fortnite, holograms and virtual reality: How technology is changing the future of live music // Онлайн издание журнала The Telegraph 5 Ноября (https://www.telegraph.co.uk/ technology/2019/02/04/fortnite-holograms-virtual-reality-technology-changing-future/). Просмотрео

Фотографии и картинки I.

С. 10-11. Рис. 1-2. Скриншоты сервиса Google Arts. Сайт Google Arts (https://artsandculture.google.com/). Просмотрено 04.12.2020

II.

С. 12. Рис. 1. Репрезентация картины «Крик». Сайт Wander With Nada (http://wanderwithnada.com/my2-fils/gettymuseumchallenge). Просмотрено 04.12.2020

III.

С. 13. Рис. 2. Репрезентация картины «Юноша с корзиной фруктов». Сайт Reddit (https://www.reddit. com/r/GettyMuseumChallenge/comments/g4bh96/urosaleones_boy_with_a_basket_of_fruits/). Просмотрено 04.12.2020

IV.

С. 14. Рис. 1. Репрезентация картины «Прерванный урок музыки». Сайт Reddit (https://www.reddit. com/r/GettyMuseumChallenge/comments/gg5l9d/girl_interrupted_at_her_music_johannes_vermeer/). Просмотрено 04.12.2020

V.

С. 15. Рис. 2. Скриншот сайта Art Detective. Сайт Art Detective (https://www.artuk.org/artdetective/). Просмотрено 04.12.2020

VI.

С. 18-19. Рис. 1-3. Мультитач стена «The Collection Wall». Сайт MW2014: Museums and the Web 2014 (https://mw2014.museumsandtheweb.com/bow/collection-wall/). Просмотрено 04.12.2020

VII.

С. 20-21. Мультитач стена «The Collection Wall». Сайт Can Journal (http://canjournal.org/2020/05/cmaonline-home-is-where-the-art-is//). Просмотрено 04.12.2020

VIII. С. 22. Рис 1. Мультитач столы в Смитсоновском музее дизайна Купер Хьюитта. Сайт NPR (https:// www.npr.org/sections/alltechconsidered/2014/12/12/370131943/please-touch-cooper-hewitt-creates-amuseum-for-the-internet-age). Просмотрено 04.12.2020 IX.

С. 22. Рис 2. Мультитач столы в Смитсоновском музее дизайна Купер Хьюитта. Сайт NPR (Cooper Hewitt). Просмотрено 04.12.2020

X.

С. 23. Рис 3. Мультитач столы в Смитсоновском музее дизайна Купер Хьюитта. Сайт Medium (https:// medium.com/design-journal/the-pen-process-aed44b24b053). Просмотрено 04.12.2020

XI.

С. 24-27. Рис 1-5. Выставка «Science Storms». Сайт Evidence Design (https://www.evidencedesign.com/ details/science-storms/). Просмотрено 04.12.2020

XII.

С. 30. Рис 1. Вход в одну из комнат инсталляции «Pure Land: Inside the Mogao Grottoes at Dunhuang». Сайт FRD (https://www.frd.com.au/tang-treasures-from-the-silk-road). Просмотрено 04.12.2020

XIII. С. 31. Рис 2. Вход в одну из комнат инсталляции «Pure Land: Inside the Mogao Grottoes at Dunhuang». Сайт FRD (https://www.frd.com.au/tang-treasures-from-the-silk-road). Просмотрено 04.12.2020 XIV. С. 30-33. Рис 3-4. Гроты Могао в Дуньхуане. Сайт Behance (https://www.behance.net/gallery/52562353/ Mogao-Grottoes?tracking_source=search_projects_recommended%7CMogao%20Grottoes). Просмотрено 04.12.2020 XV.

С. 34-35. Рис 1-3. Пространство инсталляции «Connected worlds». Сайт DESIGN I/O (https://www. design-io.com/projects/connectedworlds). Просмотрено 04.12.2020

XVI. С. 38-39. Рис 1. Выставка «Immersion Room». Сайт MarinoBambinos (https://www.marinobambinos.com/ wp-content/uploads/2015/08/photo131.jpg). Просмотрено 04.12.2020 XVII. С.38. Рис 2. Выставка «Immersion Room». Сайт CooperHewittLabs (https://labs.cooperhewitt.org/2016/ traveling-our-technology-to-the-u-k/). Просмотрено 04.12.2020

145


146

XVIII. С. 36-37. Рис 1-4. Выставка Пипилоти Рист «Pixel Forest». Сайт New Museum (https://www. newmuseum.org/exhibitions/view/pipilotti-rist-pixel-forest). Просмотрено 04.12.2020 XVIII. С. 42. Рис 1. Скриншоты iOS приложения The SFMOMA Audio App . AppStore (https://apps.apple.com/ us/app/sfmoma-audio/id1376087175). Просмотрено 04.12.2020 XIX.

С. 43. Рис 1. Инициализация пользователей приложения для аудио-тура «Building for Art Immersive Walk». Сайт MW17 (https://mw17.mwconf.org/glami/building-for-art-immersive-audio-walk/). Просмотрено 04.12.2020

XX.

С. 43. Рис 2. Переключение аудио-тура в приложении SFMOMA в зависимости от локации посетителя. Сайт The Verge (https://www.theverge.com/2016/5/3/11573468/detour-audio-tour-museumssfmoma-andrew-mason-groupon). Просмотрено 04.12.2020

XXI.

С. 44-45. Рис 1-40. Иконки приложений Second Canvas для музеев. Сайт Second Canvas (https:// www.secondcanvas.net/). Просмотрено 04.12.2020

XXII.

С. 46. Рис 1. Фрагмент высокой детализации картины «Девушка с жемчужной серёжкой». Сайт NL Netherlands (https://www.holland.com/global/press/article/launch-app-second-canvas-mauritshuis.htm). Просмотрено 04.12.2020

XXIII. С. 48-49. Рис 1-11. Фрагменты высокой детализации из приложений серии Second Canvas. Сайт Second Canvas (https://www.secondcanvas.net/). Просмотрено 04.12.2020 XXIV. С. 50. Рис 1-3. Скриншоты iOS приложения Artefact. Сайт AppStore (https://apps.apple.com/ru/app/ artefact/id1217814201). Просмотрено 04.12.2020 XXV.

С. 51. Рис 1-2. Ипользование приложения Artefact в музеях. Сайт Artefact (https://artefact.culture.ru/ru/ press). Просмотрено 04.12.2020

XXVI. С. 54-55. Рис 1-3. Выставка «Ancient Lives, New Discoveries». Сайт Nissen Richards (https://www. nissenrichardsstudio.com/projects/ancient-lives-new-discoveries/). Просмотрено 04.12.2020 XXVII. С. 55-56. Рис 1-4. Модели коллекции Смитсоновского музея. Сайт Smithsonian 3d Digitization (https://3d.si.edu/). Просмотрено 04.12.2020 XXVIII. С. 58. Рис 1. Рекламный постер к выставка «First Life». Сайт Ottawa Magazine (https://ottawamagazine. com/going-out/future-tech-to-peer-at-past-museums-virtual-reality-immerses-viewers-in-ancientoceans/). Просмотрено 04.12.2020 XXIX. С. 60. Рис 1. Виртуальная реконструкция круглого дома бронзового века на выставке «Бронзовый век». Сайт NBC News (https://www.nbcnews.com/mach/innovation/virtual-reality-bringing-these-lostworlds-back-life-n722006). Просмотрено 08.12.2020 XXX. С. 60. Рис 2. Виртуальная реконструкция круглого дома бронзового века на выставке «Бронзовый век». Сайт Schools Prehistory and Archaeology (http://www.schoolsprehistory.co.uk/2015/04/29/ museums-with-stone-age-to-iron-age-collections-on-display/). Просмотрено 08.12.2020 XXXI. С. 61. Рис 1. Использование очков виртуальной реальности Samsung Gear VR. Сайт WAREABLE (https://www.wareable.com/vr/british-museum-samsung-gear-vr-headset-party-667). Просмотрено 08.12.2020 XXXII. С. 62-65. Рис 1-3. Выставка «Dali Dreams». Сайт Steam (https://store.steampowered.com/app/591360/ Dreams_of_Dali/). Просмотрено 08.12.2020 XXXIII. С. 66 Рис 1. Использование технологии iBeacon в музее. Сайт Code and Coding (http://codeandcoding. com/project/fomu-shooting-range). Просмотрено 08.12.2020 XXXIV. С. 66-67. Рис 1-2. Тепловая карта движения посетителей музея сделанная с помощью технологии iBeacon. Сайт Nomadagency (https://www.nomadagency.com.au/portfolio-item/beacon-analytics-atmaritime-museum/). Просмотрено 08.12.2020


XXXV.

С. 70-71. Рис 1-2. Выставка «SynFlo». Сайт WELLESLEY COLLEGE HUMAN COMPUTER INTERACTIONS LAB (https://wellesleyhci.wordpress.com/2015/04/15/synflo-synthetic-biologythrough-playful-interaction/). Просмотрено 08.12.2020

XXXVI. С. 72-73. Рис 1-2. Выставка «cəsnaʔəm: the city before the city». Сайт Simon Freser University (https:// www.sfu.ca/ipinch/outputs/blog/citybeforecitybelongings/). Просмотрено 08.12.2020 XXXVII. С. 77. Рис 3. Выставка «Keith Haring: The Political Line». Сайт Slash Gear (https://www.slashgear.com/ google-glass-is-still-around-so-says-google-22360371/). Просмотрено 08.12.2020 XXXVIII. С. 76. Рис 2. Выставка «Keith Haring: The Political Line». Сайт Guidi Go Blog (https://blog.guidigo.com/ blog/guidigo-new-storytelling-platform-enhances-keith-haring-exhibition-at-the-de-young-museumthrough-google-glass/). Просмотрено 08.12.2020 XXXIX. С. 76. Рис 1. Выставка «Keith Haring: The Political Line». Сайт Juxtapoz Magazine (https://www. juxtapoz.com/news/keith-haring-the-political-line-de-young-museum/). Просмотрено 08.12.2020 XL.

С. 78-79. Рис 1-2. Выставка «Retrospective». Сайт Little Hiccups (https://www.littlehiccups. net/2016/05/oscar-de-la-renta-retrospective.html). Просмотрено 08.12.2020

XLI.

С. 80. Рис 1.Выставка «The Fear and Love: reactions to a Complex World». Сайт Walker (https:// walkerart.org/magazine/2016-the-year-according-to-ok-rm). Просмотрено 08.12.2020

XLII.

С. 81. Рис 1-2.Выставка «The Fear and Love: reactions to a Complex World». Сайт Creative View (https:// www.creativereview.co.uk/work/work-fear-and-love-graphics-and-exhibition-design-by-ok-rm-andsam-jacobs-studio/). Просмотрено 08.12.2020

XLIII.

С. 68-69. Рис 1-5.Выставка «Body Metrics». Сайт Kate Wat (http://katewat.com/project/body-metrics). Просмотрено 08.12.2020

147


148

ВКР

Коллаборативная цифровая галерея для создания пользовательского искусства Визуальное Исследование

Влияние цифровых технологий в музеях и галереях на способы взаимодействия и участия посетителя в выставочном пространстве Дизайн и текст Анна Рыженко (Котенкова) | @darknesswithinher Консультант Олег Пащенко | @paolegg Рецензент Янина Мельникова | @yanra

Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» Факультет Коммуникаций, медиа и дизайна, ОП «Дизайн» улица Малая Пионерская, 12 Москва, 115054 тел.: +7 495 621-87-11 design@hse.ru


149


150


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.