Fooska Trade Mark

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www.fooska.com



Memoria Explicativa



índice 1 . Introducción 2 . Partes del Proyecto 3 . Antecedentes Históricos 4 . Desarrollo del Proyecto 5 . Documentación 6. Plan de comunicación 7 . Presupuesto 8 . Agradecimientos


1 .Introducción

En los siguientes apartados se hará una pequeña presentación de que es la marca Fooska,quien está detrás de este proyecto,que representa la marca y hacia quien va dirigida, es decir el tipo de público que se interesará por Fooska en un futuro inmediato.

¿Que es Fooska? FOOSKA arranca en el año 2010 en Madrid , como proyecto empresarial guiado por David Castro. Se trata de una marca española de ropa de skate, que esta participando en la promulgación mundial de esta forma de vida. La compañía tiene como localización Madrid. La sede central de la futura marca se situa en el barrio madrileño de Ciudad Lineal ,en la habitación de David Castro un estudiante Bilbaino que tras pasar una temporada residiendo en Berlin (Alemania) y empaparse de su cultura, se mudo a la capital para cumplir el sueño de formarse academicamente para crear una marca de ropa llamada Fooska. El pensamiento de Fooska “nace a través del arte, la música, el cine, los deportistas y la ropa”.

¿Que representa Fooska? Fooska se ve representada en la cultura urbana y underground. su nombre se ha tomado de la palabra “Fuska” que significa Tramposo en el idioma sueco por lo tanto quiere adquirir los matices de esta palabra desde el punto de vista canalla,en el buen sentido de la palabra. A su vez,la tipografia utilizada consta de formas agresivas provenientes del estilo barrio bajero,tambien utilizado en los corporativos circenses y del mundo del espectáculo creando una mezcla de estilos que se fusionan para dar el significado real de Fooska. El logo ilustrado por dos dados representa el juego,el riesgo,la valentía que se aúna con el espíritu del movimiento “skater”. Como dijo una vez el científico Albert Einstein; Dios no juega a los dados con el universo....nosotros sí. La idea de Fooska es tener una filosofía principal: “El estilo de vida joven y urbano contra la clase dirigente”.

Targuet El target o público hacia quien va dirigída esta marca está claramente enfocado hacia la gente joven de entre 16 años hasta los nuevos jóvenes de más de 30,de nivel adquisitivo medio,con claras inclinaciones hacia el deporte de riesgo la música ,el arte urbano y que les guste estar al dia en todos estos aspectos,cuidando de la misma manera su indumentaria en su dia a dia.

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Imagen corporativa y posicionamiento de producto La imagen corporativa es consistente con el posicionamiento de producto de la compañía, de la línea de productos, y de la marca. La imagen corporativa total Fooska se puede considerar como la suma de todas las imágenes asociadas a las posiciones individuales del producto de la compañía. El nombre corporativo y el logotipo son también coherentes con la imagen corporativa general. Con todo esto a continuación se expondran varios ejemplos de la imagen corporativa Fooska.

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2 .Partes del Proyecto

El proyecto de marca Fooska está contituido por varias partes, La primera , un manual corporativo que explica perfectamente todas la características técnicas de la marca. La segunda,la página web oficial de la marca donde en ella se podrán encontrar todos los productos oficiales Fooska y las carácteristicas de los mismos,al igual que una dirección de contacto donde poder establecer una comunicación con Fooska. La tercera y última,será un ejemplo de como se presentarían y se distribuirían los productos Fooska: Una camiseta con su packaging correspondiente,y un arte final de una tabla Fooska Pro Deck.

Manual Corporativo Fooska El manual corporativo es un documento en el que se diseñan las líneas maestras de la imagen de una compañía, servicio, producto o institución. En él, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compañía, El manual describe los signos gráficos escogidos por la compañía para mostrar su imagen así como todas sus posibles variaciones: forma, color, tamaño, etc. Se muestran también las normas prohibitivas de sus aplicaciones. Es un manual de consulta al que se debe acudir para conocer lo que se debe y no se debe hacer. Los contenidos se agrupan básicamente en varios capítulos: Normas básicas de construcción y desarrollo de la identidad corporativa.Tipografias,estilo ilustrativo o fotográfico de la marca.Las diversas formas y versiones en las que se puede representar el logotipo. Aplicación del logotipo en las distintas plataformas de comunicación: papelería: papel de carta, sobres, tarjetas de visita, carteles, y otros dependiendo de los requerimientos de la institución.

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Web Site El sitio web Fooska es un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio en la World Wide Web en Internet. La web Fooska es un documento HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet cuando clickamos www.fooska.com. La web es gratuita y no requiere una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos.

Lo primero que nos encontraremos al entrar en la web Fooska será una Intro animada y a continuación clickaremos sobre el botón Enter para poder acceder al Index o página principal FOOSKA. Una vez en la página principal observaremos en la parte superior derecha de la pantalla un menú con los diferentes apartados de la marca:

HOME: se refiere a la página principal. En esta página apreciamos un video presentación de la marca en el lado izquierdo de la pantalla.También contiene un banner en la parte central inferior de la pantalla que nos presenta los últimos productos Fooska.En la parte central de la pantalla nos encontramos con un texto presentación de la marca donde se da la bienvenida a los internautas que visitan la página.

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TEXTIL: se refiere a la página que contiene los productos textiles Fooska (Camisetas y Sweaters).

Una vez en el menú Textil podremos entrar en un submenú con las diferentes líneas de camisetas con la opción de ver cada una de ellas por separado en ventanas independientes.

En la parte derecha de la pantalla en el menú Textil podremos clickar el submenú Sweaters para que aparezca otra página principal con las sudaderas Fooska.

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En el submenú Sweaters podremos también visualizar un listado de imágenes de las líneas de sudaderas Fooska pudiendo ver una a una cada imágen individualmente en una página nueva.

SKATES: se refiere a la página que contiene el material de skate.

Desde el menú skates podremos visualizar las diferentes series de tablas,con la opción de ver ada una de ellas por separado en ventanas independientes.

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PROMOS: se refiere a la página que contiene posters promocionaldes de la marca donde podrás descargar los que desees.

ENTORNO: se refiere a la página que contiene los principios ecológicos de la marca en cuanto a los materiales utilizados para la construcción de las tablas de skate.

CONTACTO: se refiere a la página que contiene la dirección de correo electrónico y los requisitos a seguir para poder realizar compras de productos Fooska.

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Productos Fooska

En este apartado se hará hicapié en todos y cada uno de los diseños y productos que conforman tanto la web como la marca. El producto es el medio por el cual se pueden satisfacer las necesidades del consumidor. Si no se dispone del producto adecuado para estimular la demanda, no es posible llevar a cabo de modo efectivo ninguna otra acción comercial. La política de producto constituye el punto de partida de la estrategia comercial. Se mostrarán las diferentes lineas de diseños en sus variantes de colores y formas en cuanto a los productos textiles,como son las camisetas y sudaderas.

Camisetas Confeccionadas con hilo de algodón, lo que las hacen unas prendas frescas, ligeras y muy cómodas de llevar. Las camisetas han sido personalizadas mediante serigrafías, lo cual refuerza el carácter desenfadado de la prenda. Desde los años noventa sobre todo, con el auge de Internet,surgen las tiendas en línea que ofrecen este tipo de prendas, cuyos diseños y cantidad producida se hacen de manera personalizada pudiendo publicitar la marca de a nivel internacional. Las camisetas de la marca Fooska son uno de los pilares en los que se sustenta la marca, son la manera más clara de como dar a conocer la marca entre la gente mediante los clientes que visten Fooska. La calidad de los materiales y la originalidad de sus diseños es el sello de garantía de esta marca. *COLORES:Bl/Ngr *TALLAS:S-M-L-XL *PRECIO:20 euros

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Las camisetas Fooska están divididas en 3 lineas diferentes: -Linea 1: Dentro de esta linea hay 3 diseños diferentes: Basic logo 1,Basic logo 2,Simple logo 1,Dados y Aces. -Linea 2: Dentro de esta linea hay 9 diseños diferentes: Knifes,Cmyk,Blood,Cubes,Dmc,Skateboards, Letters,Razorblades y Skates. -Linea 3: Dentro de esta linea hay 10 diseños diferentes: Bullets,Pigs,Arcade,Boobs,Tapes,Donuts,Burgers,Grenades, Handcuffs y Misfits.

Linea 1: Representa la linea Básica de camisetas con diseños simples y limpios.

BASIC LOGO 1: Formado por la versión principal del logo Fooska aplicado en blanco sobre fondo negro y viceversa.

BASIC LOGO 2: Formado por otra versión del logo Fooska aplicado en blanco sobre fondo negro y viceversa.

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SIMPLE LOGO 1: Constituido por la tipografĂ­a Harabara y 2 dados trazados en blanco sobre fondo negro y viceversa.

DADOS: Constituido por la tipografia corporativa Mesquite STDcolocado en diagonal y 2 dados trazados en blanco sobre fondo negro y viceversa.

ACES: Constituido por el diseĂąo simple logo1 rodeado por un as de picas formado varios contornos en 4 colores (cmy).

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Linea 2: Representa la linea de camisetas con diseños más elaborados y chisposos que estampan el sentido de la vida Fooska.

KNIFES:Formado por el varios cuchillos y utensilios domésticos metálicos que forman la palabra fooska aplicado en blanco sobre fondo negro y viceversa.

CMYK:Formado por otra versión del logo Fooska y los 4 colores que forman los col aplicado en blanco sobre fondo negro y viceversa.

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BLOOD: Constituido por el logo tipográfico sustiyutecdo la doble O por dos siluetas de dos esqueletos y de fondo una marcha en color rojo que recuerda a una salpicadura de sangre.

CUBES: Constituido por una version del logotipo Fooska que se repite varias veces dando la forma a 2 cubos en 3 dimensiones.

DMC: Constituido por el diseño simple inspirado en el corporativo usado por el mítico grupo de Hip-Hop de los 80, RUN DMC.

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FOOSKATEBOARDS: Constituido por el logotipo de Fooska skateboards.Que está formado por la tipografía y dos tablas cruzadas entre si cada una con la textura de una tabla de skate. Lija negra por una cara y la madera de bambú por la otra.

LETTERS: Diseño inspirado en la pizarra o poster utilizado por los oculistas en sus clínicas para calibrar la vista a sus pacientes. la tipografía utilizada es la Rockwell.

RAZORBLADES: Constituido por las dos cuchillas que simulan la doble O en la parte tipográfica del logo principal Fooska.

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SKATES: Diseño realizado sobre una forma ovalada que contiende el logo tipográfico Fooska adaptado a dicha forma sustituyendo la doble O por 2 tablas de skate.

Linea 3: Representa la linea de camisetas con diseños más elaborados y chisposos que estampan el sentido de la vida Fooska. Todos los diseños juegan con la doble o que forma la palabra Fooska,sustituyendola por una composición de lementos diferentes.

BULLETS: Diseño creado a partir de una tipografía con textura metálica que forma la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por dos tambores de armas de fuego.

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PIGS: Diseño creado a partir de una tipografía de palo que forma la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por las cabezas de 2 cochinos.

ARCADE: Diseño creado a partir de una tipografía pixelada que forma la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por 2 formas que recuerdan a los videojuegos Arcade de los 80.

BOOBS: Diseño creado a partir de una tipografía agresiva de trazo grueso que forma la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por 2 pechos femeninos.

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TAPES: Diseño creado a partir de una tipografía de formas rectas y afiladas que forma la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por la forma de una cinta de audio cassette.

DONUTS: Diseño creado a partir de formas vectoriales que crean 2 donuts glaseados que sustituyen a la doble O de la palabra Fooska.

BURGERS: Diseño creado a partir de una tipografía creada con formas vectoriales que recrean patatas fritas que forman la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por 2 grasientas Hamburguesas.

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GRENADES: Diseño creado a partir de trazos desiguales que forman la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por 2 granadas de mano.

HANDCUFFS: Diseño creado a partir de una tipografía de palo seco con un trazo grueso que forman la palabra Fooska,sustituyendo la doble O por esposas de acero.

MISFIT: Diseño creado a partir de una tipografía creepy que forma la palabra Fooska, sustituyendo la doble O por 2 craneos inspirado en la estetica del grupo musical de Psyco-Billie,llamado Misfits.

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Sweaters Confeccionadas con hilo de algodón, lo que las hacen unas prendas frescas, ligeras y muy cómodas de llevar. Las sudaderas han sido personalizadas mediante serigrafías, lo cual refuerza el carácter desenfadado de la prenda. Desde los años noventa sobre todo, con el auge de Internet,surgen las tiendas en línea que ofrecen este tipo de prendas, cuyos diseños y cantidad producida se hacen de manera personalizada pudiendo publicitar la marca de a nivel internacional. Las sudaderas de la marca Fooska son uno de los pilares en los que se sustenta la marca, son la manera más clara de como dar a conocer la marca entre la gente mediante los clientes que visten Fooska. La calidad de los materiales y la originalidad de sus diseños es el sello de garantía de esta marca.

*COLORES: Bl-Ngr *TALLAS: S-M-L-XL *PRECIO: 40 euros

Las sudaderas Fooska están divididas en 2 lineas diferentes: -Linea A: Dentro de esta linea hay 4 diseños diferentes: Simple,Dices,Cubes y Basic. -Linea B: Dentro de esta linea hay 4 diseños diferentes: Tapes,Donuts,Burgers y Skates.

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Linea A Representa la linea Básica de sudaderas con diseños simples y limpios.

Mismo diseño (camiseta) Basic logo 1

Mismo diseño (camiseta) Dados.

Mismo diseño (camiseta) Cubes.

Mismo diseño (camiseta) Simple logo.

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Linea B Representa la linea de sudaderas con diseños más elaborados y chisposos que estampan el sentido de la vida Fooska.

Mismo diseño (camiseta) Donuts.

Mismo diseño (camiseta) Skates.

Mismo diseño (camiseta) Skates.

Mismo diseño (camiseta) Tapes.

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Skates El skateboarding está relacionado con la cultura callejera. Para abreviar se le designa simplemente skate, que es también el término utilizado para nombrar el monopatín, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Está relacionado con la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los ramperos, quienes sólo patinan en rampas. El skating ha desarrollado una gran atracción e interés para muchos, suele ser un reclamo publicitario para los jóvenes. Las características de una tabla de skate son variadas y confieren diferencias en la estabilidad, la maniobrabilidad y la agilidad con que puede controlarse. Pueden encontrarse tablas de diferentes materiales como de madera fibra de vidrio e incluso fibra de carbono para reforzar sobre todo la zona en la que se apoyan los ejes, este sistema se llama Impact Support y se puede encontrar en tablas Almost. Longitudes, anchos, así como con diferentes formas en la punta, la cola y los bordes. MATERIAL: Bamboo *TAMAÑO: 80x30cm *PRECIO: 40 euros.

Las Tablas Fooska están divididas en 3 lineas diferentes: -Decks 1: Dentro de esta linea hay 2 diseños diferentes: Circles y Ovals. -Decks 2: Dentro de esta linea hay 4 diseños diferentes: Corps,Freaks,Motives y Tricolors.. -Decks 3: Dentro de esta linea hay 4 diseños diferentes: Spots,Motives y CMYK.

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Decks 1 Representa la linea de skates con diseĂąos simples y limpios formados en su mayor medida por cĂ­rculos

CIRCLES: Linea de tablas originales y vistosas formadas por el logo Fooska en el centro rodeado por varios circulos concentricos que se van expandiendo hacia el exterior formando un efecto hipnĂłtico.

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OVALS: Linea de tablas originales y vistosas formadas por el logo Fooska en su variante Simple en la parte superior o “nose” ,acompañado en su parte inferior por varios circulos concentricos que se van expandiendo hacia el exterioy cruzándose a su vez on otro grupo de círculos concentricos formando un efecto óptico de vértigo..

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Decks 2 Representa la linea de skates con diseños variados que van desde los guiños a productos de entretenimento electónicos de los 80,hasta llos diseños de tablas más corporaticvos y cuidados.

CORPS: Linea de tablas que representan el estilo más corporativo dejando el estilo más elaborado por una línea más sintetizada. 2 de ellos representan el logotipo oficial Fooskateboards.

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FREAKS: Linea de tablas que representan el estilo más Friki, adaptando la forma de una tabla como si fuera un teclado de ordenador. Por otro lado los 2 diselños siguientes hacen un remember sobre las míticas consolas e los años 80 y 90.

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MOTIVES: Linea de tablas que representan el estilo más corporativo dejando el estilo más elaborado por una línea más sintetizada. El diseño de las tablas se han elaborado mediante un sistema de motivos en base a los principales logos de la marca.

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TRICOLORS: Linea de tablas que representan un estilo sobrio y sereno por un lado con los diseĂąos tricpolores formado por tres bandas recordando a una badera.Y por otro un estilo mĂĄs punk formado por el motivo de cuadros escoceses y la cuchilla que abarca toda la tabla.

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Decks 3 Representa la linea de skates con diseños variados que van desde diseños en CMYK,hasta diseños que imitan texturas étnicas y que simulan la piel de un animal.

SPOT: Linea de tablas que representan el estilo más underground de la marca.Su diseño simula una mancha de pintura o de sangre que unido a las cuchillas corporativas forman una combinación perfecta.

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CMYK: Linea de tablas que representan el estilo más corporativo dejando el estilo más elaborado por una línea más sintetizada. El diseño de las tablas se han elaborado mediante un sistema de motivos en base a los principales logos de la marca con un fondo formado por bandas de los 4 colores utilizados en la impresión.

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SKATEBOARDS: Linea de tablas con diseños que imitan texturas étnicas africanas en un caso y que simulan la piel de un animal en otro.

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3 .Antecedentes Históricos

Serigrafía El origen de la serigrafía se remonta a hace más de 1000 años A.C. en las Cavernas de los Pirineos, entre España y Francia. Existen más de 200 impresiones negativas de una mano apoyadas sobre rocas. Estas impresiones se grababan soplando polvos de hollín a través de una caña o hueso alrededor de la mano, utilizando esta como plantilla de reproducción.” Como podemos observar en esta imagen que pertenece a las Cavernas de los pirineos, estas solo son unas muestras ya que hay cerca de doscientas impresiones en roca de manos “En el Oeste de China entre 500 y 1000 años d.C. la impresión de imágenes de Buda de más de veinte metros, se realizó en las cavernas de Tuan Hoang, utilizando plantillas de papel y tintas chinas. Por lo que en Brient se presentaban grandes descubrimientos y aportaciones a esta técnica. En el s. XVIII en Japón las plantillas de papel eran sujetas por hilos de seda y cabellos humanos, engomados por un barniz llamado shibo. Ciento cincuenta años después surgen los tejidos de seda y los marcos de bambú. La impresión en seda se desplaza a Asia y a Europa probablemente al comercio que introdujo Marco Polo”

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El procedimiento es antiguo, ya que si nos preguntamos quienes fueron la persona o personas que descubrieron esta técnica tenemos que remitirnos a los restos arqueológicos; éstos nos “evidencian, que desde tiempo inmemorial algunas culturas han hecho uso de plantillas con las manos” (a esta técnica se le llama estarcido) “en numerosas pinturas rupestres, las grafías de Melanesia sobre la base del uso de hojas de plátano o banano, así como otros documentos de Egipto, en Oriente Próximo de China y Japón, en Extremo Oriente, o bien de la época imperial romana, para la decoración domstica de la época imperial” esto quiere decir, entonces que nuestros antepasados fueron los inventores. Pero en otros libros al preguntarnos dónde apareció la serigrafía nos dicen que este procedimiento puede haber aparecido por primera vez en Inglaterra, aunque su procedimiento se ha producido más intensamente en EE.UU. “donde existe la Sociedad Nacional de Sergrafía” (SNS) en la que se organizan “exposiciones y conferencias para la divulgación de la técnica”. Tampoco podemos decir así pues la fecha exacta en la que nació puesto que sólo se dice que “el procedimiento es antiguo. Más elaboradas y más cercanas a la técnica actual son los patrones que aparecen en extremo Oriente y que alcanzaron un notable desenvolvimiento en Japón, con formas especialmente elaboradas. También en Europa, en Francia concretamente ya se utilizaba en el s. XIX para libros, estampas y para estampación de telas, en especial las famosas lionesas”. De lo único que tenemos una fecha exacta es de que “el registro de la patente serigráfica la realizó el Samuel Simón, de Manchester, en 1907”. Ahora vamos a explicar como se desenvolvía esta técnica en la antigüedad “la aplicación de este sistema de impresión por serigrafía como base de la técnica actual, empieza en Europa y EE.UU. a principios de nuestro siglo, basándose en agua y pegados sobre un tejido de organdí (algodón) cosida a una lana, se tensaba manualmente sobre un marco de madera al que sujetaba por medio de grapas o por un cordón introducido sobre un canal previamente hecho en el marco. Colocada encima la pintura o la tinta se arrastraba y presionaba sobre el dibujo con un cepillo o racleta de madera con goma o caucho y el paso de la tinta a través de la plantilla permitía la reproducción de las imágenes en el soporte”.

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Comienzos y Evolución del SkateBoard Los primeros tipos de Tablas eran en realidad como scooters (parecidos a los que ahora conocemos como patines del diablo). Estas construcciones, de principios de siglo XX destacaban por llevar ruedas de patines clavadas a una madera, la que normalmente tenía una caja de madera clavada con manijas, poco aerodinamico e inestable. Comenzaron a usarse ruedas de una especie de arcilla y al lado del surf comenzó a tomar consistencia. Para la década de los 60’s, el skateboard había ganado un impresionante seguimiento entre las masas del surf. Asi mismo, se comenzo a publicitar este deporte en revistas de surf, lo que le empezo a dar mas auge que nunca. La compañía Makaha, diseñó las primeras tablas profesionales en 1963 y un team fue formado para promover el producto. El primer campeonato de skateboard tuvo lugar en 1963 en la Escuela Pier Avenue Junior, en Hermosa en California. Hacia 1965, el deporte fue elevado por campeonatos internacionales, películas, revistas (Quaerterly Skateboarder) y viajes que atravesaban los Estados Unidos con teams de skaters, lo que hizo expander a este deporte por el mundo entero. Asi mismo, a partir de 1965 la popularidad del skateboard fue sufriendo una terrible baja, debido al poco progreso en el diseño y la construccion del equipo, es el caso por ejemplo de la construccion de ruedas, que pese a que las de arcilla no eran las mas seguras ni estables, eran las mas baratas y por ende las que mas se producian, esto hacia que los skaters viviesen cayendo de sus tablas ya que dichas ruedas no se sujetaban bien al suelo. Todo esto hizo que muchas ciudades comienzen a prohibir el deporte por medidades de seguridad y salud. El skateboard es casi totalmente eliminado hasta su resurgimiento en 1970 cuando un surfer llamado Frank Nasworthy desarrollo una rueda de skate hecha de uretano. Como era de esperar, el agarre era magnífico comparado con las ruedas de arcilla.

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El primer skatepark al aire libre fue construido en Florida en 1976. Pronto fue seguido por miles de otros skateparks en todo Norte América. Apareció el vertical y el slalom y el freestyle se volvieron menos populares. También la apariencia de los skates cambió: pasaron de ser de 6 o 7 pulgadas de ancho a ser de mas de 8. Esto aseguraba mejor estabilidad en terrenos verticales. Wes Humpston y Jim Muir lanzaron la primer líneaexitosa de tablas con dibujos. Pronto, casi todos los productores lo hicieron. Las raíces del freestyle se desarrollaron cuando los skaters comenzaron a llevar movimientos verticales a la calle. En los 80, las tablas, los trucks y las ruedas del skateboard se importaban desde Estados Unidos. Surgieron las tablas de fibra de vidrio que se vendían incluso en los supermercados. A mediados y fines de los 80 tres principales productores manejaban la mayoría del mercado del skateboard (Powell, Vision/Sims y Santa Cruz). Crecieron los ganadores de competencias y algunos skaters profesionales llegaron a ganar 10 mil dólares por mes. Los calzados de Airwalk, Vans y Vision se volvieron muy populares junto con a ropa de skate. En 1995, el skateboarding fue muy expuesto gracias a los Extreme Games de ESPN. Empresas de calzado como Etnies y Vans empezaron a vender enormes cantidades de producto seguidos por otros productores para, una vez más, aumentar la popularidad del skateboarding. Hacia finales de los 90, el principal foco del skateboard sigue siendo el street y la industria está llena de numerosas compañias. En muchos casos, los profesionales desarrollaron sus propios productos y comenzaron con sus compañías. Su popularidad, pese a las subas y bajas, nunca fue totalmente desbancada, siempre estuvo en la mente de todos esa loca idea de deslizarse sobre una tabla con ruedas haciendo saltos y piruetas sorprendetes, en sintesis, el deporte no desaparecio ni lo hara, porque vino para quedarse, para ofrecer atraccion, diversion y continuar renovandose.

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4 .Desarrollo del proyecto

Programas utilizados A continuación se procedrá a describir cada uno de los programas informáticos de diseño utilizados en la consecución de este proyecto

Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un “lienzo” y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits (o gráficos rasterizados). Es un producto elaborado por la compañía de software Adobe Systems, inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Se ha utilizado este programa para realizar los retoques de imagenes utilizados en la web,en la memoria y en el manual corporativo. Se ha utilizado principalmente para el cambio de formato de archivos,el cambio de tamaño de imagenes y diseños, para poder ser visualizados e utilizados con otros programas

Adobe Illustrator CS3 Adobe Illustrator es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como “mesa de trabajo” y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para Ilustración (Ilustración como rama del Arte digital aplicado a la Ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros). Es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y ha definido en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el dibujo vectorial. Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en (Maquetación-Publicación) impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles.

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Este programa ha sido usado muy activamente en este proyecto,sobre todo se ha utilizado para poder crear a base de trazados y formas vectoriales casi todos los diseños de las lineas de camisetas,sudaderas,tablas e incluso los logotipos en todas sus variantes.Se puede decir que este programa ha sido una herramienta imprescindible en el engranaje Fooska.

Adobe DreamWeaver CS3

Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. Este programa ha sido utilizado exclusivamente para crear la estructura ,maquetar el diseño y disponer correctamente los contenidos y enlaces de la pagina web de este proyecto.

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Adobe InDesign CS3 Adobe InDesign es una aplicación de maquetación desarrollada por la compañía Adobe Systems para diseñadores gráficos. Presentada en 1999, su objetivo era constituirse en la alternativa a QuarkXPress (QXP), de Quark Inc. que desde hacía doce años venía ejerciendo el monopolio de facto en la composición profesional de páginas. Este programa ha sido utilizado exclusivamente para la realización de todo tipo de maquetaciones que contiene este proyecto. La memoria que en estos momentos esta siendo leida ha sido maquetada por completo con este programa,al igual que el manual de identidad corporativa.

Adobe Flash CS3 Adobe Flash (anteriormente llamado Macromedia Flash) es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre “fotogramas”, destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet. Este programa ha sido utilizado para las animaciónes que contiene la página web del proyecto,tanto el banner de la página principal(INDEX) y tambien para la animación incluida en la intro de la página web.

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Adobe After Effects CS3

Adobe After Effects es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición (realización de gráficos profesionales en movimiento) de efectos especiales y grafismo de video, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de imágenes. Adobe After Effects es uno los softwares más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y Fusion. Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere, en las nuevas versiones tales como 6.5 o la 7 su habilidad para manejar archivos de gráficos y video de distintos formatos y el hecho de que su interfaz le es muy familiar a muchos editores dedicados a la postproducción se convierte en una razón muy poderosa para utilizarlo. Este programa ha sido utilizado en la edición del video que se puede visualizar en la página de inicio de la web Fooska,montando todas las imagenes e uniendolas en secuencias diferentes y pudiendo incluir música en el video.

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Bocetos Se mostrar谩n unos ejemplos de varios ejemplos de Bocetos realizados previamente a la resoluci贸n del proyecto. Ejemplos primeros de formas y referencias para crear el logotipo posteriormente.

Bocetos Manuales

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Bocetos Digitales

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5 .Documentación

Páginas Web Varias fuentes de información han sido consultadasantes de la realización y el planteamiento final del proyecto. Inprescindible ha sido la busqueda de información en la web,consultando varios foros,páginas oficiales de marcas y links ofrecidos por páginas relacionadas con la temática del proyecto. A continuación se citarán varias fuentes web utilizadas en la consecución del proyecto.

Página Web adidas originals

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Pรกgina Web Circa skateboards

Pรกgina Web Santa Cruz skateboards

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Marcas Internacionales

Muy importante ha sido la busqueda de informaci贸n,consultando varios tipos de marcas punteras en el mundo del skate. A continuaci贸n se citar谩n varias fuentes web utilizadas en la consecuci贸n del proyecto.

Marca de productos textiles y de skate Carhartt

Marca de productos de skate Volcom

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Marcas Nacionales

Muy importante ha sido la busqueda de informaciรณn,consultando varios tipos de marcas punteras en el mundo del skate. A continuaciรณn se citarรกn varias fuentes web utilizadas en la consecuciรณn del proyecto.

Pรกgina Web Loreak Mendian

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Página Web Alai skateboards

Links de interés

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Artistas

El conocimiento de trabajos de varios artistas- diseñadores gráficos y su posterior investigación en profundidad de alguno de ellos han sido fuente de inspiración para este proyecto.

Banksy Banksy es el pseudónimo de un prolífico artista del graffiti británico. Se cree que nació en Yate, localidad cercana a Bristol, en 1974, pero los datos acerca de su identidad son inciertos y se desconocen detalles de su biografía. Según Tristan Manco, Banksy “nació en 1974 y creció en Bristol, Inglaterra. Hijo de un ingeniero de fotocopiadoras, entrenó como un carnicero pero se vio implicado en el graffiti durante el boom del aerosol en Bristol de finales de los 80’”. Su trabajo, en su gran mayoría piezas satíricas sobre política, cultura pop, moralidad y etnias, combina escritura con graffiti con el uso de estarcidos con plantilla. Su arte urbano combina escritura con una técnica de stencils muy distintiva, similar a Blek le Rat, quien empezó a trabajar con stencils en 1981 en París; y miembros de la banda de anarco-punk Crass, que mantuvieron una campaña con stencils en las instalaciones del metro de Londres a finales de los 70’s e inicios de los 80’s. Banksy reconoció la influencia de Blek diciendo “cada vez que creo que he pintado algo ligeramente original, me doy cuenta de que Blek Le Rat lo hizo mejor, sólo veinte años antes.”1 Sus obras se han hecho populares al ser visibles en varias ciudades del mundo, especialmente en Londres.

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Sozy One

Influenciado por las historias de su barrio y sus leyendas, la obra de Pablo González evoluciona en un mundo de villanos.I En el invierno de 1982, con 11 años, Sozyone forja un viejo billete de banco belga. Dos días de arduo trabajo meticuloso que finalmente ayuda a su hermano comprar un paquete de Lucky en el supermercado local. Pensando que pronto ganaría un representante “, como un falsificador, Pablo decide estudiar arte, que logra con la ayuda de su hermano. Comienza en San Lucas en 1988, donde se reúne Smimooz Exel, deciden poner en marcha un grupo llamado de puta madre. Expulsado de San Lucas, terminará en la escuela de Bellas Artes de Bruselas desde 1990 hasta 1996. Dejando a un lado las alegrías de la falsificación, Pablo descubre que el vandalismo de graffiti y se convierte oficialmente en Sozyone con su tripulación RAB En 1996, Sozyone crea el Organismo Internacional de Ultra Boys con el oro Jaba, Prince Pro, Turs, Byz y Kool Recto. La tripulación desarrolla una nueva forma de Graffiti, una mezcla refinada brutal de Marvel Comics, matemáticas futuristas, formas abstractas ,constructivismo alfabético: Pure graffiti de vanguardia, que descarta cualquier otra forma de graffiti que se considera inútil. En 2004, Sozyone se convierte oficialmente en Sozyone González, mostrando su arte que es codiciado por algunos puristas. Ahora hace de todos los certificados de autenticidad de sus pinturas, esculturas, ilustraciones y grabados .

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David Carson

David Ray Carson, sociologo que un día comenzó a hacer diseño gráfico. Sus trabajos más famosos resultaron de la dirección artística que él realizó en las revistas Transworld Skate Boarding (1983-1987), Musician (1988), Beach Culture (1989-1991), Surfer (1991-1992), Raygun, los primeros treinta números (1992). En 1993 funda GarageFonts digital typefoundry como vehículo para distribuir las fuentes usadas en Raygun Magazine. En 1993, se convirtió en consultor de diseño, entre sus clientes se incluyen; Burton Snowboards, GameNet Outdoors, Gotiche Clothing, Hallmark Corporation, Levis, Nike y Pepsi. En 1994 y 1995 realizó tareas como director fílmico de comerciales publicitarios para empresas como American Express, Citybank, CocaCola, Hardees, MCI, Norton Bank, Ryders Trucks, Sega, Tv Guide, Vans y Microsoft. Considerado un genio por los diseñadores jóvenes y un hereje por los diseñadores más ortodoxos, Carson, es por convicción, un radical del diseño, trata de ser siempre polémico y se divierte con ello. Su trabajo es duramente criticado y catalogado como “ilegible”. Se afirma que sus diseños son más obras de arte y no de diseño cuya función primordial es comunicar. Carson refuta esta idea diciendo que existen diversas formas de comunicar y que el arte también es una forma de comunicación y que un diseñador no puede permanecer pasivo ante diseño, y ser totalmente objetivo. Para él, un buen diseño es aquel que genera una reacción emocional en el receptor, por lo que su trabajo se basa en la intuición más que en el pensamiento puramente racional. Algunos dicen de que sus diseños son ilegibles y que no tienen estructura, otros afirman que sus diseños llegan a la emoción de la gente y que comunican más que texto solo. En sus trabajos, suele combinar distintas tipografías, algunas veces dentro de una misma palabra

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6 .Plan de Comunicación En este apartado de la memoria realizaremos un pequeño plan de comunicación donde promocionaremos la marca en varios formatos de mobiliario urbano que de distribuiría por varias partes de la ciudad. Por un lado se realizaran vallas publicitarias de formato 8x3 metros en el centro de la ciudad,especialmente en las áreas universitarias donde el público joven abunda. Tambien se realizarán diseños para mupis en el area metropolitana de la ciudad, situdadas en la acera de las calles y en las marquesinas de las paradas de autobús, y en estaciones de metro y tren ubicadas en las cercanias de las áreas universitarias especialmente.

Moviliario Urbano Situado estratégicamente,contacta con los ciudadanos en cada uno de sus desplazamientos. Circuitos compuestos de Mupis, marquesinas y Columnas situados estratégicamente en las mejores localizaciones,frontal al tráfico,retroiluminado con un impacto continuo 24 horas y próximo al punto de venta.

Metro Acerca la marca a una audiencia en constante movimiento. Estaciones de metro,intercambiadores y ferrocarriles, un entorno sin distracciones donde los viajeros se exponen a la publicidad durante una hora diaria. Acciones de marketing espectacular que sorprenderán al viajero consiguiendo una alto nivel de recuerdo. Públicidad dinámica donde el único límite lo marca tu imaginación.

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7 .Presupuesto

Textil Impresión de 4 piezas de textil : -1 camiseta blanca.......................................................... 12 euros -2 camisetas negras...................................................... 30 euros -1 sudadera blanca.......................................................... 18 euros TOTAL............................................................................... 60 euros

Tablas(skates) Impresión de 4 piezas de vinilo : -2 diseños modelo1........................................................ 10 euros -2 diseños modelo2....................................................... 10 euros TOTAL............................................................................... 20 euros

Packaging Compra de varios productos de empaquetado : -Pack 10 piezas contenedor aluminio........................... 5 euros -Pack 10 piezas tapas cartón......................................... 5 euros -2 Cajas cartón para proyecto....................................... 6 euros -Espuma a medida para caja proyecto...................... 30 euros -Pegatinas logotipo Fooska........................................... 4 euros -Pintura y Barniz para packaging................................. 20 euros TOTAL............................................................................... 70 euros

Encuadernación Encuadernado de memoria y manual corporativo: -Encuadernado formato libro del manual.................. 50 euros -Encuadernado en chanel de la memoria................ 120 euros TOTAL........................................................................... .. 170 euros

Marcas y patentes Patentar marca y registrar la web : -Patente de marca........................................................ 180 euros -Dominio web................................................................... 10 euros -Hosting o alojamiento web....................................... ...70 euros TOTAL.............................................................................. 260 euros

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8 .Agradecimientos Este proyecto no hubiera salido a la luz si no fuera por esas personas que han estado siempre a mi lado apoyandome en todo momento, El los buenos y el los peores ratos que se han ido sucediendo. Por eso no podia terminar este proyecto sin agradecerles profundamente su paciencia. En primer lugar a mi familia: Ama (sólo hay una),Aita (y su apoyo emocional y económico en algunos casos) ,Andri (por ser mi hermana mayor) y Bea (por aguantarme todos los dias con una sonrisa en la cara). Mis amigos: Javi,Nano y Joko (por estar dispuestos a echarme una mano en todo momento) y Ferre,Lander y Pableras (por quedar conmigo en esos mometos de desconexión). Y compañeros de trabajo(amigos también): Edu ,Maca y Carlos (por apoyarme en todo mometo,usar sus contactos para poder ahorrarme unos eurillos y darme flexibilidad en la oficina para evir volverme loco). Un abrazo para todos y cada uno de ellos.

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