Laboratorio di strategie pubblicitarie
FacoltĂ di Scienze Politiche, Sociologia e Comunicazione
Aspetti principali dell’impresa orientata rispetto al mercato (market-driven) • •
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Globalizzazione Emergere nuovi valori per il consumatore e cambiamento delle sue caratteristiche: 1. Vuole far parte di una tribù. 2. Ha identità plurime. 3. Non si fa guidare dai bisogni ma dai desideri e dalle esperienze. 4. Il divertimento è la fonte principale di appagamento. Rivoluzione delle nuove tecnologie (ITC) e conseguente cambiamento del rapporto tra pubblicità e nuovi media: 1. L’informazione è di tipo aggregata e modificabile a seconda dei diversi bisogni dei clienti, fruibile inoltre su diverse piattaforme e device, quindi la comunicazione diviene molto più flessibile. 2. Capacità di gestire nuove forme relazionali di tipo “peer to peer” esistenti nei nuovi ambienti. 3. Aumento dei nuovi contenuti creati anche per combinarsi alle vecchie modalità. Dimensione esperienziale (Le persone danno sempre più valore alle esperienze che possono vivere)
Rapporti tra videogame e pubblicità 1. Videogame inteso come elemento di merchandising (IN GAME ADVERTISING) I messaggi pubblicitari vengono inseriti all’interno dei videogames. • L’utente che gioca non può sottrarsi al messaggio dato che si cerca di rendere l’esperienza di gioco il più reale possibile, quindi i brands sono bene in vista. • Si riesce a raggiungere un nuovo target. • Data l’elevata contestualizzazione ludica il giocatore risulta essere più attento e disposto al messaggio, l’intrusività è ridotta. • Si verifica l’esposizione prolungata al prodotto o al brand per tutta la durata del tempo dedicato al gioco. Per i maggiori editori di videogiochi, la pubblicità in - game offre un importante flusso di nuove entrate che copre parte delle spese dello sviluppo del gioco. Il prezzo dell’inserzione è variabile ed condizionato dai volumi di vendita del gioco. • La pubblicità in- game può aumentare i profitti con un extra di 1 a 2 dollari per unità di gioco, il totale degli introiti previsti per il 2012 è di circa 2 miliardi di dollari (fonte Yankee Group).
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2. Gioco sviluppato per la promozione di un prodotto o servizio (ADVERGAME) Advertising + Videogame = Advergame Dan Ferguson e Mike Bielisnski 1998 • Tipologia in base ai livelli integrazione brand 1. Associativo (Minima)
2. Illustrativo (Media)
3. Dimostrativo (Massima)
Tipologie d’esperienze
Esperienza NikePlus Maggio 2006 nasce la partnership tra Nike ed Apple (Nike + iPod) • Co branding esclusivo di natura funzionale : Le due marche sono riportate sul prodotto, lo realizzano assieme, l’alleanza è percepibile al cliente in virtù di attributi che il cliente può constatare nell’offerta. • Joint Advertising (pubblicità congiunta) : Nei messaggi pubblicitari le due marche sono affiancate ottenendo una visibilità maggiore. • Web Marketing Possibilità di accedere alla community web attraverso un account personale dove oltre a salvare i propri progressi si possono acquistare online eventuali prodotti NikePlus (scarpe e accessori) • Eventi Human Race 10K (1 milione di utenti di tutto il mondo si sono sfidati in un solo giorno ) Man Vs Women
VANTAGGI OTTENUTI Valore del brand e valore in milioni di $ Aumento della brand exposition : le marche compaiono in diversi e nuovi contesti riuscendo a raggiungere un nuovo target oltre a quello dei loro tradizionali consumatori.
Elaborazione dati da Interbrand.com