Arquitetura Interativa_Interactive Architecture

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David Rodrigues Silva D贸ria

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE CAMPUS DE LARANJEIRAS DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA E URBANISMO

Arquitetura Interativa: Espa莽os interativos intermediados pela tecnologia.

Laranjeiras, 2014


David Rodrigues Silva Dória Banca Examinadora

Arquitetura Interativa: Espaços interativos intermediados pela tecnologia

_________________________________________________________ Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Universidade Federal de Sergipe

_________________________________________________________ Trabalho apresentado à Disciplina Trabalho de Conclusão de Curso II, do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Sergipe, sob a orientação do Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza.

Prof.º Msc. Fernando de Medeiros Galvão Universidade Federal de Sergipe

_________________________________________________________ Prof.º Msc. José Walter Teles Chou Universidade Tiradentes - Membro Avaliador Externo

Aprovado em ____/____/_____


“If buildings become interactive they will provide much more than just customizable or responsive spaces. While possessing the traits of traditional architecture, interactive architecture will also develop new traits unique to the context of interactivity. Interactive architecture will serve us pro-actively by creatively coming up with spatial alterations depending on their constantly gathered, updated and validated knowledge. Interactive architecture will provide unprecedented experiences and aesthetics based on architectural qualities such as continuously evolving and changing spatial processes, rather than on traditional approaches that focus on singular states of statically built spaces. Architecture will go beyond being a medium.” (JASKIEWICZ, 2012, p. 185).

“Se os edifícios se tornarem interativos, eles proverão mais do que espaços responsivos ou customizáveis. Enquanto possui os aspectos da arquitetura tradicional, a arquitetura interativa também irá desenvolver aspectos específicos ao contexto da interatividade. A arquitetura interativa irá nos servir pró-ativamente, através de alterações espaciais criativas relativas ao conhecimento continuamente reunido, atualizado e validado. A arquitetura interativa permitirá experiências e estéticas sem precedentes baseadas em qualidades arquitetônicas como processos de evolução e mutação espacial contínua, ao invés das abordagens tradicionais que focam em estados singulares de espaços estaticamente construídos. A arquitetura irá além de ser apenas um meio.” (JASKIEWICZ, 2012, p. 185).


Resumo

Abstract

O presente trabalho trata de um estudo acerca de um dos ca-

The present paper addresses the study about one of the paths

minhos que a arquitetura pode percorrer na contemporaneidade: a

that architecture can follow in contemporaneity: the construction of

construção de espaços interativos. Através de pesquisas, revisão biblio-

interactive spaces. Through research, literature review and the analysis

gráfica e análise de projetos significativos, busca-se a construção de um

of significant projects, the creation of a theoretical frame is sought,

quadro do que consiste a construção de espaços interativos, especial-

approaching what constitutes the construction of such spaces, specially

mente no que diz respeito à utilização de tecnologias digitais, o contex-

on what comes to the utilization of digital technology, its context and

to em que essa surge e como se concretiza. Como ferramenta de estu-

how it becomes real. As a mean of study, it was also developed an ex-

do, foi desenvolvido um projeto experimental, um pavilhão, cujo intuito

perimental project, a pavilion, aiming to demonstrate and explore the

é demonstrar e ao mesmo tempo explorar as características e especifi-

specificities and characteristics of the projective process of such archi-

cidades do processo projetivo de tal arquitetura. Ao final do trabalho,

tecture. In conclusion, questions and considerations around the ad-

considerações e questionamentos sobre do tema são levantados, per-

dressed theme are raised, allowing a reflection on the paths that archi-

mitindo uma reflexão sobre os caminhos que a arquitetura percorre na

tecture follows in contemporaneity and might continue to follow in the

contemporaneidade e poderá continuar a explorar no futuro.

future.

Palavras-chave: Arquitetura, interativa, tecnologia, espaço, experimentação, homem, meio.

Keywords: Architecture, interactive, technology, space, experimentation, man, medium.


Pág.

Figura 12 – Fachada do GreenPIX, projeto do escritório Simone Giostra & Partners e Arup.

21

Figura 1 – Cena do filme Sketches of Frank Gehry (SKETCHES, 2006).

17

24

Figura 2 – Cena do filme Sketches of Frank Gehry (SKETCHES, 2006).

17

Figura 13 – Paik e uma das suas obras, modificando as imagens de uma televisão através da utilização de um imã. Figura 14 – Instalação do Participation TV, de Paik.

Figura 3 – Modelo virtual do Walt Disney Concert Hall.

17

Figura 15 – Marling, de Usman Haque. Espaço artístico interativo contemporâneo.

25

Figura 4 – Imagem do Walt Disney Concert Hall Construído.

17

Figura 16 – Marling, de Usman Haque.

25

Figura 5 – Casa Embriológica, Greg Lynn.

18

Figura 17 – Marling, de Usman Haque.

25

Figura 6 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft.

20

Figura 18 – Fluxograma representativo do sistema interativo, adaptado do esquema proposto por Linus (2012).

29

Figura 7 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft.

20

Figura 19 – Instalação artística Fearful Symmetry, realizada pelo arquiteto Ruairi Glynn.

32

Figura 8 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft.

20

Figura 20 - Instalação artística Fearful Symmetry, realizada pelo arquiteto Ruairi Glynn.

32

Figura 9 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft.

20

Figura 21 - Instalação artística Fearful Symmetry, realizada pelo arquiteto Ruairi Glynn.

32

Figura 10 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft.

20

Figura 22 – InteractiveWall do Hyperbody.

33

Figura 11 – Fachada do GreenPIX, projeto do escritório Simone Giostra & Partners e Arup.

21

Figura 23 – Interface de input de dados (Sensor Ativo) da InteractiveWall, Hyperbody.

33

Lista de Figuras

24


Figura 24 – Sensor de proximidade (Sensor Passivo) da InteractiveWall, Hyperbody.

33

Figura 36 – Haunt, por Usman Haque, ambiente controlado por atuadores.

41

Figura 25 – Exemplo de fluxograma de um algoritmo.

38

Figura 37 – Haunt, por Usman Haque, ambiente controlado por atuadores.

41

Figura 26 – Microcontrolador Arduino.

39

Figura 38 – Haunt, por Usman Haque, ambiente controlado por atuadores.

41

Figura 27 – Ambiente de programação do Arduino.

39

Figura 39 – Redução modernista na arte, Composition II in Red, Blue and Yellow de Piet Mondrian.

46

Figura 28 – Cosmic Quilt, The Principals. Ambiente que utiliza o Arduino.

39

Figura 40 – Redução modernista na Arquitetura, Casa Schröder, Gerrit Rietveld.

46

Figura 29 – Hyposurface, do dECOi funcionando.

40

Figura 41 – Complexidade na arte, design generativo utilizando Processing. Processing Network de Abhinav.

47

Figura 30 – Hyposurface, do dECOi funcionando.

40

Figura 42 – Complexidade na arquitetura, Hessing Cockpit, Kas Oosterhuis.

47

Figura 31 – Hyposurface, do dECOi sendo programada e montada.

40

Figura 43 – Rhino + Grasshopper.

51

Figura 32 – Hyposurface, do dECOi módulo da superfície.

40

Figura 44 – Revit + Dynamo.

51

Figura 33 – Sistema de atuadores da Hyposurface, do dECOi.

40

Figura 45 – Revit + Dynamo, modificação de parâmetros.

51

Figura 34 – Sistema de atuadores da Hyposurface, do dECOi.

40

Figura 46 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, demonstrando suas superfícies interconectadas.

53

Figura 35 – Haunt, por Usman Haque, ambiente controlado por atuadores.

41

Figura 47 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, demonstrando um de seus acessos.

53


Figura 48 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, com todo o corpo em vista, em fase de construção.

54

Figura 60 – MuscleBody, usuário em seu interior.

62

Figura 49 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, em detalhe, a sua superfície e suas interconexões.

54

Figura 61 – MuscleBody.

63

Figura 50 – Vista interna do Pavilhão Son-o-House, com a estrutura e alto falantes (esferas) visíveis.

55

Figura 62 – MuscleBody, abertura do corpo para acesso.

64

Figura 51 – Vista interna do Pavilhão Son-o-House, destaque aos elementos estruturais que seguem as diversas curvaturas a superfície externa. Figura 52 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, com o corpo completo já construído.

55

Figura 63 – MuscleBody, abertura do corpo para acesso e usuários em seu interior.

64

57

Figura 64 – Pavilhão Barcelona, de Mies van der Rohe, 1929.

68

Figura 53 – InteractiveWall em movimento

58

Figura 65 – Pavilhão Britânico para a Feira Internacional de Xangai, de Heatherwick Studio, 2010.

68

Figura 54 – InteractiveWall, conjunto desalinhado.

58

Figura 66 – Pavilhão Serpentine de Herzog & de Meuron e Ai Weiwei, 2012.

68

Figura 55 – InteractiveWall, elementos iluminados por suas luzes internas.

60

Figura 67 – Pavilhão Serpentine de Sou Fujimoto, 2013.

68

Figura 56 – InteractiveWall, elementos iluminados por suas luzes internas e em movimento.

60

Figura 68 – Protótipo de estudo, modelo virtual.

69

Figura 57 – InteractiveWall, elementos iluminados por suas luzes internas e interagindo com usuários.

60

Figura 69 – Protótipo de estudo, modelo físico.

69

Figura 58 – InteractiveWall, esquema de seu comportamento.

61

Figura 70 – Croqui do espaço interno.

69

Figura 59 – MuscleBody, vista do conjunto.

62

Figura 71 – Croqui do pórtico.

70


Figura 72 – Croqui das conexões entre as extremidades dos pistões.

70

Figura 84 – Storyboard de percurso sob o pórtico.

77

Figura 73 – Detalhamento do pórtico e suportes, sem escala.

70

Figura 85 – Conjunto de pórticos em perspectiva axonométrica.

78

Figura 74 – Pistão cilíndrico telescópico do fabricante Univer.

70

Figura 86 – Croqui do envelopamento.

79

Figura 75 – Pórtico com pistões visíveis.

71

Figura 87 – Planta Baixa do projeto.

79

Figura 76 – Elevação do pórtico.

71

Figura 88 – Detalhamento do envelopamento.

79

Figura 77 – Árvore de nós geral do projeto no Dynamo.

72

Figura 89 – Perspectiva interna diurna renderizada.

80

Figura 78 – Árvore de nós do grupo de pistões na parede do pórtico.

73

Figura 90 – Perspectiva Interna noturna renderizada.

80

Figura 79 – Porção da árvore de nós da parede responsável pelo cálculo da variável Px.

73

Figura 91 – Corte longitudinal.

81

Figura 80 – Árvore de nós do canto do pórtico.

75

Figura 92 – Corte Transversal.

81

Figura 81 – Porção da árvore de nós da parede responsável pelo cálculo da variável Px.

75

Figura 93 – Elevação Frontal.

81

Figura 82 – Árvore de nós dos pistões posicionados ao longo da viga do pórtico.

76

Figura 94 – Elevação Lateral.

81

Figura 83 – Porção da árvore de nós responsável pelo cálculo da variável Px para os pistões localizados ao longo da viga do pórtico.

76

Figura 95 – Implantação do pavilhão.

82


Figura 96 – Perspectiva aérea renderizada.

83

Figura 97 – Perspectiva renderizada.

83

Figura 98 – Perspectiva renderizada.

83

Figura 99 – Corte da casa de compressor.

83

Figura 100 – Corte na escada da casa de compressor.

83

Figura 101 – Storyboard da configuração estática, posição retraída e estendida dos pistões.

85

Figura 102 – Storyboard da configuração semi-interativa.

87

Figura 103 – Storyboard da configuração interativa, estudo com 01 usuário.

89

Figura 104 – Storyboard da configuração interativa, estudo com 04 usuários.

91

Figura 105 – Storyboard da configuração interativa, estudo com 08 usuários.

93

Figura 106 – Storyboard da configuração interativa, estudo de instalação e presença de 04 usuários.

95

Figura 107 – Perspectiva do interior com instalação.

96

Figura 108 – Perspectiva do interior com instalação.

96


Sumário 9 1

Introdução ..................................................................... 11

2

Os novos caminhos da arquitetura................................ 14 2.1

3

4

5

6

8.1

Bibliográficas ......................................................... 101

8.2

Figuras ................................................................... 104

Projeto arquitetônico ................................................... 108

Precedentes Artísticos da Arquitetura Interativa.... 23

Interatividade na arquitetura: O Sistema Interativo ..... 26 3.1

Os graus de interação do sistema interativo........... 30

3.2

Os Componentes do sistema interativo .................. 33

Complexidade e Projeto ................................................ 44 4.1

O Paradigma da Complexidade ............................... 45

4.2

Complexidade e simulação na Arquitetura ............. 48

Estudos de caso: o projeto e o espaço interativo ......... 52 5.1

Projeto 01 Son-o-House ......................................... 53

5.2

Projetos 02 e 03 Hyperbody ................................... 57

O projeto experimental ................................................. 66 6.1

Concepção do projeto ............................................. 68

6.2

Estudos configuracionais.......................................... 84

7

Considerações Finais ..................................................... 97

8

Referências .................................................................. 100 10


1 Introdução

11


O acelerado desenvolvimento tecnológico, tão presente na con-

quais elementos tecnológicos podem ser utilizados em sua construção

temporaneidade, possibilitou o surgimento de tecnologias que influen-

e métodos que auxiliam o desenvolvimento projetivo. Destaca-se aqui a

ciam a vida em sociedade humana. Tal desenvolvimento também exer-

importância de autores como Kas Oosterhuis, Usman Haque, Lev Ma-

ce sua influência sobre a produção arquitetônica, seja direta ou indire-

novich, Henri Achten, Louise Poissant, Tomasz Jaskiewicz e Juhani Pal-

tamente, atingindo áreas da arquitetura que vão desde o desenvolvi-

lasmaa, que permitiram o entendimento dos conceitos que constroem

mento do projeto à execução e utilização do espaço, abrindo o campo

a arquitetura interativa frente às características da sociedade contem-

da profissão a novas possibilidades, especialmente através da incorpo-

porânea.

ração de técnicas e tecnologias de outras disciplinas.

À construção do quadro, se segue a análise de projetos significa-

Desfrutando dessas possibilidades, surgem teorias e projetos

tivos que exploram a interatividade na arquitetura, como uma maneira

que propõem a incorporação da interatividade na arquitetura - intera-

de se confrontar os conceitos estudados à prática na contemporanei-

ção entre espaços, usuários e meio, permitindo que a arquitetura ad-

dade. Foram escolhidos projetos de arquitetos e grupos de pesquisa

quira características até então majoritariamente ausentes em sua práti-

que já estudam e investem em práticas multidisciplinares que permi-

ca. Sendo assim, esse trabalho se posiciona como um estudo das novas

tem a construção de objetos e espaços interativos.

possibilidades que surgem à produção arquitetônica contemporânea, especificamente no que diz respeito à utilização de técnicas e tecnologias que permitem à arquitetura se tornar interativa.

Como uma maneira de se estudar e demonstrar o processo projetivo da arquitetura interativa, com suas características e especificidades, também faz parte desse trabalho o desenvolvimento de um proje-

Tal estudo se realiza, num primeiro momento, através de uma

to arquitetônico de caráter experimental. O projeto consistiu em um

revisão bibliográfica e pesquisas virtuais cujo intuito é a formulação de

pavilhão, sem um terreno específico, cuja intenção principal foi funcio-

um quadro que permita a compreensão dos conceitos e técnicas apli-

nar como uma ferramenta de estudo que colaborasse com a constru-

cados à arquitetura como uma forma de torná-la interativa. Assim, tal

ção do presente trabalho.

quadro busca apresentar em que consiste a arquitetura interativa, 12


Diversos caminhos se apresentam como possíveis à arquitetura na contemporaneidade, enquanto essa se combina com outras disciplinas e os avanços tecnológicos da sociedade contemporânea. Compreendendo isso, esse trabalho se apresenta não como a expectativa de previsão do que será a arquitetura nos próximos anos, e sim como a exploração de um dos caminhos que arquitetura segue nos tempos atuais e poderá seguir no futuro.

13


2 Os novos caminhos da arquitetura

14


Durante a história, a prática arquitetônica tem se transformado

com que a arquitetura seja reconhecida como uma disciplina com res-

seguindo gostos estéticos, contextos sociais, técnicas construtivas e

ponsabilidade ambiental, fato que enfatiza o “papel que ela [a arquite-

tecnologias que se encontravam à disposição do arquiteto, do constru-

tura] pode desempenhar para deter, e talvez até corrigir, os danos eco-

tor e da sociedade. Dessa forma, a arquitetura esteve sempre ligada, de

lógicos infligidos pela sociedade moderna”(SYKES, 2013, p. 19). Vale

alguma forma a seu tempo.

destacar que tal conscientização surge como um contraponto à cultura

No início do século XX, a revolução industrial e o desenvolvimento tecnológico dos processos construtivos impulsionaram o surgimento do movimento moderno na arquitetura (GIEDION, 2004). Atualmente, o acelerado desenvolvimento tecnológico, especialmente na área das tecnologias digitais, tem revolucionado a prática arquitetônica.

industrial de consumo de produtos e exploração de recursos naturais, acentuada de certa forma, pelo desenvolvimento tecnológico, através do aumento da produção industrial para suprir as necessidades da crescente população global, e o incentivo ao intenso consumo dos produtos, que logo se tornam obsoletos e são descartados. Frente a tais questões, a arquitetura busca o desenvolvimento de projetos eficientes

É nesse contexto que surgem projetos que, aliados à tecnologia

e ambientalmente amigáveis. Para tanto, os arquitetos recorrem a

e à ciência, buscam promover a interatividade na arquitetura como

abordagens que diminuam o impacto causado pela arquitetura no meio

uma nova forma de se apreender e produzir o espaço arquitetônico.

ambiente, do projeto à construção, utilizando softwares de análise de

Para entender como surge essa vertente arquitetônica, é necessário

performance1, escolhendo sistemas energéticos mais eficientes, especi-

compreender quais são as questões relativas à utilização da tecnologia

ficando materiais reaproveitados e reaproveitáveis, entre outras. A per-

digital que influenciam e direcionam a produção da arquitetura con-

tinência dessa questão na realidade dos escritórios de arquitetura pode

temporânea. As discussões sobre tecnologias digitais aplicadas à arquitetura abordam, entre outras, a questão da conscientização ecológica no mundo. A. Krista Sykes (2013) destaca que essa conscientização faz

1

A exemplo do Ecotec Analysis, da Autodesk, software cuja função é realizar análises da performance de edifícios, de pontos de vista geral e específicos, gerando dados qualificadores da eficiência do mesmo. (Acessível em http://usa.autodesk.com/ecotect-analysis/, acessado em 29/08/2013).

15


ser percebida pela existência de um certificado internacional2 que

presentadas e atingidas sem a ajuda do computador. Ao mesmo tempo,

comprova a eficiência dos edifícios sustentáveis. Tal certificado, apesar

a utilização de softwares permite a atualização e o controle constante

da carga propagandística que carrega, demonstra o destaque e a valori-

de informações relativas ao projeto, facilitando intercâmbios disciplina-

zação que um projeto obtém ao ser considerado sustentável, tornando

res, como entre o projeto arquitetônico e os seus complementares,

a sustentabilidade um objetivo a ser alcançado na arquitetura.

assim como analises a respeito da forma e do desempenho energético

Outra questão é a influência direta das tecnologias da informa-

do edifício.

ção, que “apresentam à arquitetura uma pletora de oportunidades e

As oportunidades suscitadas pelos avanços tecnológicos, entre-

desafios, com implicações para todos os aspectos da disciplina arquite-

tanto, não levam a abordagens uniformes. Por exemplo, enquanto o

tônica.” (SYKES, 2013, p. 18). Tais avanços se refletem no desenvolvi-

arquiteto canadense Frank Gehry utiliza o computador apenas como

mento de projetos, fabricação de componentes, representação gráfica

uma ferramenta de desenho, considerando que “qualquer imagem

e na utilização do espaço.

produzida pelo computador deixa sem conteúdo qualquer ideia.” (STEE-

No que diz respeito ao desenvolvimento de projetos, os avanços tecnológicos possibilitam o surgimento de novas formas de projetar.

LE, 2001, p. 122), o arquiteto norte-americano, Greg Lynn é conhecido por ter um escritório livre de papel (RAPPOLT, 2008).

Amparados por softwares CAD3, arquitetos passam a desenvolver mo-

A opinião de Frank Gehry pode parecer contraditória em um

delos digitais de seus projetos, simulando-os em telas de computado-

primeiro momento, visto que o seu projeto para o Museu Guggenheim

res, investindo em técnicas de modelagem tridimensionais, desenvol-

em Bilbao, na Espanha (1997), é conhecido por ter sido pioneiro na

vendo formas complexas e complicadas que seriam difíceis de ser re-

aplicação do CATIA4 na arquitetura. O CATIA é um software que era utilizado, até então, no desenvolvimento de projetos das indústrias

2

“LEED (Leadership in Energy and Environmental Design) é um sistema internacional de certificação e orientação ambiental para edificações, utilizado em 143 países, e possui o intuito de incentivar a transformação dos projetos, obra e operação das edificações, sempre com foco na sustentabilidade de suas atuações.” (Descrição extraída de <http://www.gbcbrasil.org.br/?p=certificacao>, acessado em 29/08/2013) 3 Computer aided design, ou desenho auxiliado por computador, em tradução livre.

4

Computer Aided Three-dimensional Interactive Application, ou Aplicativo Interativo Tridimensional Auxiliada por Computador, desenvolvida pela Dassault Systèmes. (Mais informações disponíveis em <http://www.3ds.com/productsservices/catia/welcome/>, acessado em 29/08/2013)

16


naval e aeronáutica, devido ao seu poder de conciliar diversos tipos de componentes de um projeto, aliado à modelagem tridimensional precisa dos mesmos. O que Gehry fez foi utilizar o software para agregar em um só modelo virtual todos os componentes do seu edifício: elementos arquitetônicos e estruturais, instalações elétricas, hidráulicas, entre

1

outros. O software, além de garantir a exequibilidade do projeto, através da sua precisão e da utilização de uma geometria não cartesiana de representação, também foi responsável pelo melhor aproveitamento do tempo, orçamento e materiais disponíveis para a execução do projeto (STEELE, 2001). Porém, mesmo utilizando o CATIA para a represen-

2

tação do projeto, o desenvolvimento não se deu no computador. O processo projetivo do arquiteto tem início em croquis e em maquetes físicas, que são digitalizados e transportados para o computador, onde continua a representação do projeto5. O que acontece então no processo projetivo de Gehry, é que a ideia, em quesitos formais, é concebida pelo arquiteto de maneira tradicional, deixando as ferramentas tecnológicas responsáveis pela representação gráfica e exequibilidade do projeto.

5

O processo projetivo do arquiteto é demonstrado no documentário Sketches of Frank Gehry, dirigido por Sydney Pollock e distribuído pela Sony Pictures Classics. O filme mostra o arquiteto montando maquetes físicas de estudo que são posteriormente digitalizadas a partir de scanners tridimensionais, para então passar ao computador.

Figura 1 – Fase de modelagem física do processo projetual de Gehry. Figura 2 – Processo de digitalização do modelo físico. Figura 3 – Modelo digital com seus diversos componentes no software CATIA, da Sala de Concerto de Walt Disney. Figura 4 – Edifício da Sala de Concertos de Walt Disney.

3

4

17


Por outro lado, a abordagem do arquiteto Greg Lynn é completamente diferente. Mesmo trabalhando em alguns momentos com modelos físicos, o arquiteto norte-americano se vale das técnicas de modelagem tridimensional digital no seu processo projetivo. “No computador, o prédio passa por um processo que parece um processo de crescimento. Naturalmente, is-

Figura 5 – Modelo digital do projeto Casa Embriológica de Greg Lynn, seguido por modelos físicos.

so é limitado pela fase de projeto, quando nós já temos todas as variáveis possíveis para fazê-las interagir simultaneamente. Disso você obtém uma forma que é

5

muito complexa e orgânica na aparência. Ela é talhada com muita precisão, de acordo com os desejos do usuário.” (RAUTERBERG, 2008, p. 127).

A citação anterior, extraída de uma entrevista com o arquiteto Greg Lynn, demonstra o interesse do mesmo em utilizar o computador como uma ferramenta em seu processo projetivo. Aplicando técnicas de modelagem tridimensional digital, algumas vezes importadas de outras disciplinas, Lynn explora a forma dos seus projetos com lofts, splines, operações booleanas, superfícies NURBS e outras6, buscando novas maneiras de expressão formal para a sua arquitetura. 6

Tais nomenclaturas são referentes a processos de transformação e elementos do mundo da modelagem tridimensional virtual. Em seu livro, Greg Lynn Form (RAPPOLT, 2008), esse tipo de expressões são comuns na descrição de projetos do arquiteto.

18


Os arquitetos citados anteriormente, apesar de divergirem

“Nós desenvolvemos um arquivo inovador para fabri-

quanto à maneira de utilização da tecnologia no desenvolvimento do

cação do processo de customização em massa (...). O

projeto, convergem numa mesma direção no que diz respeito ao pro-

Processo F2F nos dá total controle sobre a arquitetura que não é estandarte. No nosso design nós não cons-

cesso de execução de suas obras. Dadas as suas formas complexas e

truímos mais em repetição. Na Web of N-H, no Acous-

complicadas, algumas peças e componentes dos seus edifícios não são

tic Barrier e no Cockpit8 nem um único elemento cons-

possíveis de ser produzidos de forma tradicional, em massa. Dada a

trutivo [painel de vidro, estrutura de aço] são o mes-

singularidade de grande parte de seus componentes, ambos os arquite-

mo. Literalmente milhares de diferentes painéis de vi-

tos dependem de uma forma de produção industrial que tem se desen-

dro e estrutura de aço são cortados por CNC e monta-

volvido cada vez mais: a customização em massa.

dos conforme nosso processo F2F. Agora arquitetura não padronizada se tornou o novo padrão.” 9.

Diferentemente do início do século XX, quando a indústria da construção se apoiava na produção em massa de componentes, a es-

A fala de Kas Oosterhuis transparece a sua busca por processos

tandardização, nos tempos atuais tem se buscado o desenvolvimento

construtivos e de fabricação que possibilitem a execução de edifícios

de processos de fabricação capazes de produzir, em grande escala, pe-

constituídos por elementos não padronizados.

ças e componentes diferentes entre si, customizados. É então que se aplicam as ideias de CAM (computer aided manufacturing, ou fabricação auxiliada por computador), CNC (computer numeric control, ou controle numérico computadorizado) e F2F (file to factory, ou arquivo para fábrica). Sobre tais processos, o arquiteto holandês Kas Oosterhuis7 fala em entrevista: 7

O arquiteto Kas Oosterhuis, nascido em 1951, em Amersfoot, é professor na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Delft e mantém um escritório de arquitetura chamado ONL.

Oosterhuis coordena um grupo de pesquisas na Faculdade de Arquitetura na Universidade de Tecnologia de Delft, na Holanda, chamado Hyperbody, cujo objetivo é “explorar técnicas e métodos para o desenho e construção de arquiteturas não padronizadas, virtuais e inte8

Projetos do arquiteto, disponíveis em seu website <http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=projects> , acessado em 30/01/2014. 9 Trecho de entrevista concedida ao arquiteto paulista Guto Requena. Disponível em < http://www.gutorequena.com.br/site_mestrado/interviews_oosterhuis.htm>, acessado em 01/09/2013.

19


rativas”

10

. Um dos trabalhos do grupo foi o desenvolvimento de um

protótipo, na escala 1:1, de uma estrutura autoportante, elaborada através de softwares e construída com blocos de espuma. A execução do modelo se deu transmitindo informações do modelo tridimensional digital, elaborado em computador, a robôs CNC de braços articulados equipados com fios de corte, que interpretam as informações do modelo e cortam blocos de espuma no formato dos componentes, que são posteriormente montados e dão forma ao protótipo. O método de de6

senvolvimento de tal projeto exemplifica o sistema de produção CAD/CAM (passagem de informações de modelo produzido em computador diretamente para as máquinas que fabricam as peças), permitindo que as formas modeladas em computador, que seriam difíceis de ser executadas e produzidas de forma tradicional, com plantas, cortes e elevações cartesianas, se tornem reais. Outra questão que surge frente às novas possibilidades da arquitetura é a aplicação de sistemas e aparelhos tecnológicos que influenciam diretamente a utilização do espaço. Seja através da incorpora-

7 Figuras 6 e 7 – Modelo digital do protótipo elaborado pelo Hyperbody. Figura 8 – Bloco de espuma sendo cortado pelo braço robótico CNC. Figuras 9 e 10 – Protótipo fabricado e montado. 8 10

9

ção de equipamentos de artemídia ou de sistemas interativos e reativos, a presença de componentes tecnológicos no espaço arquitetônico

10

Descrição disponível em < http://www.hyperbody.nl/about/what/>, acessado em 01/09/2013.

20


aparece cada vez mais como uma possibilidade para a produção arquitetônica. A presença de componentes tecnológicos no espaço construído da arquitetura atende a diversas finalidades, do aprimoramento de aspectos funcionais e estéticos à experimentação espacial propriamente dita. Alguns arquitetos investem na apropriação de elementos já utilizados na artemídia, como telas de vídeo e iluminação, como uma forma de fazer com que seus edifícios possam se comunicar com seu meio e usuários. A exemplo do GreenPIX (2008), projeto dos escritórios Simone Giostra & Partners e Arup, que utiliza uma fachada dotada de painéis de vidro iluminados capazes de, em conjunto, formar imagens, transformando a fachada do edifício em uma tela de vídeo em escala Figuras 11 e 12 – Fotos da fachada do projeto GreenPIX. Painéis de vidros iluminados em diversos padrões, funcionando como uma tela de vídeo em escala urbana.

urbana. O edifício, um centro de entretenimento em Pequim, na China, permite que mídia artistas exponham seus trabalhos na cidade e ao mesmo tempo definam o aspecto da fachada, elemento que modifica a paisagem urbana.

11

12

Finalmente, alguns arquitetos e grupos de pesquisa tem trabalhado a influência direta da apropriação de elementos tecnológicos na utilização e experimentação do espaço arquitetônico, buscando o desenvolvimento de espaços interativos. Para produzir a arquitetura interativa, arquitetos e grupos de pesquisa se valem dos avanços 21


tecnológicos citados anteriormente, utilizando ferramentas CAD para

A fala de Saggio traduz a sua observação acerca da apropriação

desenvolver e simular projetos e seus comportamentos, novas técnicas

de técnicas e tecnologias pela arquitetura no passar dos anos, compa-

de fabricação para conseguir produzir componentes complexos e a uti-

rando a influência da perspectiva para a arquitetura renascentista e a

lização de dispositivos como atuadores e sensores, que funcionam co-

industrialização para a arquitetura moderna com a disseminação das

mo intermediadores do processo interativo no espaço construído.

tecnologias da informação para a arquitetura dos tempos atuais e que

Apesar de existirem diversas abordagens a respeito dos novos caminhos que a arquitetura pode percorrer na contemporaneidade, alguns até aparentemente divergentes até, todas são, direta ou indiretamente, relacionadas ao rápido desenvolvimento tecnológico onipresente na sociedade contemporânea (JASKIEWICZ, 2012). Com base nisso, Antonino Saggio (2005) compara o relacionamento entre arquitetura e tecnologia na contemporaneidade, no período renascentista e no moderno.

ainda virão. Tais tecnologias, representadas por computadores, microprocessadores, celulares, a internet e outros elementos, fazem cada vez mais parte da vida do ser humano contemporâneo. Esses elementos se tornam também, cada vez mais parte do nosso cotidiano, desapercebidamente, através de objetos que passam a incorporar sistemas computacionais (REQUENA, 2007). A prática da interatividade na arquitetura se apresenta como uma forma de a disciplina acompanhar os desenvolvimentos técnicos e

“Assim como a arquitetura renascentista se transformou em algo ‘perspectivável’, e assim como a arquite-

tecnológicos da contemporaneidade, tornando-a dinâmica, interconectada e interativa justamente pela apropriação de elementos tecnológi-

tura funcionalista se reestruturou completamente pa-

cos de diferentes disciplinas, como a robótica e a computação. “A inte-

ra se tornar ‘industrializável’, a arquitetura contempo-

ratividade coloca em seu centro a subjetividade (variabilidade, reconfi-

rânea está lutando para se tornar ‘informatizável’: es-

gurabilidade e personalização) ao invés da natureza absoluta do objeto

tá lutando para incorporar em si a dinâmica, interco-

(serialização, estandardização e duplicação)” (SAGGIO, 2005, p. 23), ou

nectada e, acima de tudo, interativa essência das tec-

seja, a arquitetura interativa permite que o seu produto, ao invés de

nologias da informação” (SAGGIO, 2005, p. 25).

focar em algo definido, estático e replicável, foque no desenvolvimento

22


de edifícios que podem se reconfigurar, se modificar e se adaptar, as-

ção de espaços interativos em meios artísticos antecede bastante a

sim apresentando assim, um produto dinâmico. Produto este que pode

prática da mesma na arquitetura.

utilizar tais características para o aperfeiçoamento da sua funcionalidade, como uma nova forma de expressão arquitetônica, através da cinética (LINUS, 2012), e também como uma nova forma de experimentação espacial através de relacionamentos interativos entre edifício e usuários (SCHUELER, 2012).

O fato de grande parte dos exemplos de espaços interativos provirem da arte não é algo aleatório. A prática da interatividade no meio artístico não é novidade, visto que essa já era encontrada na década de 1960 nos trabalhos de Nam June Paik, por exemplo11. Em suas instalações, Paik permitia que o espectador deixasse a sua posição pas-

Entretanto, a construção de espaços interativos e a exploração

siva de observador e passasse a agir ativamente sobre a obra de arte.

das suas possibilidades não se restringem à arquitetura, sendo um con-

Essa transição do papel do observador pode ser associada ao desenvol-

ceito abordado há certo tempo no meio artístico.

vimento da artemídia. “Até o aparecimento das novas artemídias, a atividade artística estava associada com a criação de formas.

2.1

Precedentes Artísticos da Arquitetura Interativa

(...) a ênfase foi se deslocando progressivamente do processo para a experimentação de dispositivos que convidavam o espectador a se conectar num outro ní-

A arquitetura interativa é um campo disciplinar que ainda care-

vel e, por fim, interagir com a obra de arte e seu am-

ce de exemplos expressivos no campo profissional. A exploração das

biente” (POISSANT, 2009, p. 72-73).

possibilidades dos espaços interativos se divide entre grupos de pesquisa de universidades, escritórios de arquitetura e arquitetos específicos, interessados no desenvolvimento multidisciplinar da arquitetura e ar11

tistas que investem na utilização de tecnologias e técnicas que permitem que suas obras se tornem interativas. Fato é que a busca pela cria-

“As instalações de Nam June Paik, reagrupadas e intituladas a partir de 1963 como Participation TV, permitiam que os espectadores numa galeria atuassem sobre uma imagem televisionada, com a ajuda de um microfone ou um imã, alterando assim os campos magnéticos e produzindo distorções nas imagens.” (POISSANT, 2009, p. 78).

23


O trabalho de Paik já demonstrava, em meados do século XX, como a utilização de meios tecnológicos permitiria a mudança de para-

13

digma da obra de arte estritamente autoral e hermética, na qual era proibido tocar, para uma obra de arte interativa, que, sem a ação do espectador, seria apenas um “potencial não realizado” (HUHTAMO, 2009, p. 111). Sendo assim, o espectador deixa a sua posição passiva e se torna uma espécie de coautor da obra, que, sem a sua participação ou intervenção, não se faz completa. Dessa forma, a experiência do 14

espectador sobre a obra deixa de ser dependente da sua observação e passa a depender também do papel que exerce sobre a mesma. A arte também é mais rápida na apropriação de tecnologias e técnicas se comparada à arquitetura. Poissant (2009) destaca a utilização de dispositivos tecnológicos que permitem a prática da interatividade em obras de arte interativas da década de 1960, “tomados de empréstimo, primeiramente do mundo industrial ou do cotidiano e, progressivamente, do campo das comunicações e da tecnologia” (POISSANT, 2009, p. 71-72), assim como ocorre com a arquitetura interativa na contemporaneidade. As instalações de arte interativa controladas por computador, iniciadas na década de 1980, passaram a incorporar também a interdisciplinaridade, marcada pelo trabalho em conjunto de profissionais de diversas áreas, como especialistas em áudio, imagem,

Figura 13 – Nam June Paik em uma de suas instalações com televisões, modificando a imagem a partir da utilização de imãs. Figura 14 – Uma das exibições da instalação Participation TV de Paik, na década de 1960.

24


arquitetura, mecânica, entre outras (DOMINGUES, REATEGUI, 2009). Esse tipo de abordagem permitiu que a “a soma do conhecimento especializado de artistas e cientistas em estúdios” substituísse “os velhos e obsoletos ateliês” (DOMINGUES, REATEGUI, 2009, p. 281). Tanto a interdisciplinaridade quanto a busca pela modificação da posição dos espectadores presente na arte interativa, são visíveis hoje no desenvolvimento da arquitetura interativa, que busca modificar

15

a posição passiva do usuário do espaço e transformá-lo em coautor da produção arquitetônica (HAQUE, 2006). Assim como ocorre na arte interativa, a arquitetura interativa também permite que a experimentação dos usuários sobre o espaço deixe de depender de um papel passivo e passe a fazer parte de um contexto ativo, no qual a suas ações também são capazes de modificar o espaço. Figuras 15 a 17 – Instalação interativa artística urbana Marling, do arquiteto Usman Haque. Através dos sons produzidos pelos espectadores, as luzes que incidiam sobre a neblina se modificavam e formam padrões oscilantes. As formas produzidas pelas luzes produziam espacialidades interativas, e, constante movimento, graças à constante interação do público.

16

17

25


3 Interatividade na arquitetura: O Sistema Interativo

26


Interatividade é um termo utilizado frequentemente, especial-

dade. Isso permite que edifícios possam aprimorar o seu desempenho

mente no que diz respeito aos objetos tecnológicos atuais, seja por

energético e funcional, praticar novas formas de relacionamento entre

motivos de promoção comercial ou realmente para definir o compor-

espaço e usuário, assim como entre os próprios usuários (LINUS, 2012).

tamento de um dispositivo (JASKIEWICZ, 2012). Dessa forma, pode se

Além disso, incorporar novas possibilidades de expressão formal.

tornar confuso o reconhecimento do que de fato define algo interativo, e, consequentemente, a interatividade na arquitetura. Assim, torna-se necessário entender de que trata a interatividade e a arquitetura inte-

Porém, como pode a arquitetura ser interativa? Quais elementos da arquitetura podem interagir? Para responder a essas perguntas, assume-se que o espaço é o

rativa. A interação pode ser definida como a “ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas.” (FER-

protagonista da arquitetura, sendo ele definido pelos limites estabelecidos pelo homem (ZEVI, 2002).

REIRA, 2001, p. 425), sendo algo interativo definido como o “recurso,

Não se pretende com essa abordagem restringir a produção

meio ou processo de comunicação que permite ao receptor interagir

arquitetônica à definição de limites físicos e obstáculos, mas entender

ativamente com o emissor; relativo a sistemas, programas e procedi-

que o espaço arquitetônico é definido de alguma forma e, para que seja

mentos em que o usuário pode ou deve continuamente intervir no curso

possível interagir com tal espaço, é necessário interagir com o que o

das atividades” (FERREIRA, 2001, p. 425).

define. Para tanto, faz-se necessário notar que a apreensão do espaço

Aplicando tais definições à arquitetura, entende-se que a arquitetura interativa é aquela que possui a capacidade de interagir, ou seja, trocar ações com seus usuários e/ou com o meio em que está inserida. Esta definição amplia o entendimento da arquitetura, que deixa de ser

arquitetônico pelo usuário se dá através de uma experimentação multissensorial (PALLASMAA, 2011), possível de ser manipulada pelo arquiteto, definindo os componentes físicos de um edifício e conhecendo as qualidades sensoriais que esses podem agregar ao espaço.

sinônimo de algo estático, imóvel e imutável, e passa a incorporar a

Sendo assim, a forma de se interagir com o espaço é através dos

capacidade de agir e, consequentemente, a dinamicidade e a mutabili-

seus elementos definidores e dos componentes físicos de um edifício.

27


Para que um componente de um edifício seja capaz de participar de um

nentes, para que permitam a existência desse relacionamento entre

relacionamento interativo, esse deve exercer uma ação sobre o usuário

espaço, usuários e meio, devem se relacionar com estes de alguma

ou o seu meio, reconfigurando a si me mesmo e ao espaço. Essa ação,

forma. Para que isso ocorra, usuário e edifício precisam trocar informa-

independente de sua natureza, não deve ser confundida com ações

ções, mais especificadamente, o edifício precisa obter informações

cotidianas operadas por usuários, como abrir ou fechar portas e janelas

acerca dos usuários e do seu meio, para que suas ações sejam direcio-

ou modificar a posição de divisórias deslizantes. Isso porque quando se

nadas aos usuários. Essas informações são captadas por sensores, dis-

abre e fecha uma porta, por exemplo, por mais que esta tenha sofrido a

positivos tecnológicos com a capacidade de receber estímulos e infor-

ação de girar em torno de um eixo, decorrente de uma ação praticada

mações do meio e dos usuários (ACHTEN, 2011).

pelo usuário, ela não é capaz de agir sobre o mesmo; portanto, não ocorre uma troca de ações entre componente e usuário – característica do relacionamento interativo, sendo que a ação sofrida pela porta foi apenas uma reação física à ação do usuário. O que ocorre nesse caso é um relacionamento reativo (HAQUE, 2006). Assim, para que os componentes possam exercer ações, é necessário que estes sejam dotados de dispositivos que permitam que esses ajam autonomamente, sem a necessidade da ação direta de usuários. Esses mecanismos são denominados atuadores (ACHTEN, 2011), dispositivos que permitem que os componentes físicos do edifício possam se reconfigurar, exercer ações e serem dinâmicos.

As informações captadas, para que possam se tornar ações a serem executadas pelo edifício e seus componentes, devem ser interpretadas de alguma maneira, estabelecendo relações diretas ou indiretas entre as informações captadas pelos sensores e as ações executadas pelos componentes do edifício. A interpretação é realizada por dispositivos tecnológicos configuráveis, os processadores. Como o nome indica, processadores são dispositivos com a capacidade de receber informações dos sensores, processá-las através de seus parâmetros, e informar os componentes do edifício qual ação devem executar. O processamento pode se dar de forma direta ou indireta, relacionando informações captadas pelos sensores diretamente às ações executadas

É necessário ressaltar que em um relacionamento interativo as

pelos componentes ou não. O relacionamento entre sensores, proces-

trocas de ações não são arbitrárias. As ações praticadas pelos compo-

sadores e componentes está presente, por exemplo, em portas auto-

28


máticas. Tais portas são equipadas com sensores que captam a presença do usuário, processando-a como a ação de abrir ou fechar a porta. Em outras palavras, um sensor capta a presença do usuário, envia a informação ao processador, que a interpreta como instrução para abrir a porta. O atuador recebe a instrução e reproduz as ações mecânicas que abrem a porta. O conjunto de dispositivos e processos que permitem que edifícios sejam dotados de sensibilidade, capacidade de interpretar e agir são definidos como o sistema interativo (ACHTEN, 2011). É o sistema, definido pelo projetista, que estabelece como o relacionamento interativo se desenvolve, quais informações serão captadas do meio e usuários, como se dará a interpretação desses dados, assim como as possíveis ações que o os componentes podem realizar, permitindo a existên-

18

12

cia de diferentes configurações e personalidades ao edifício.

12

Henri Achten (2013) afirma que a arquitetura interativa pode focar em atividades especificas, estabelecendo uma função para a sua existência, como ser sustentável ou servir aos seus usuários. Também afirma que se pode classificar a forma com que o sistema se relaciona com os seus usuários, como através de conversas, instruções ou manipulações. O resultado da combinação dessas duas características, a função geral e a forma como que se relaciona com usuários, estabelece o que ele chama de personalidade do edifício interativo. Achten propõe a existência 20 tipos de personalidades possíveis ao edifício interativo.

Figura 18 – Esquema em forma de fluxograma do funcionamento de um sistema interativo e seus componentes. Divido de acordo com as funções: sentir, através dos sensores, analisar, através dos processadores, e agir através de seus atuadores e componentes. Sua configuração final alimenta um ciclo de feedback de auto avaliação do sistema.

29


3.1

Os graus de interação do sistema interativo

exemplo das portas automáticas, citadas anteriormente. Dessa forma, cabe ao arquiteto formular quais são as reações do sistema interativo para determinadas influências externas.

Apesar de o relacionamento intermediado por dispositivos tecnológicos ser fundamental para a existência da arquitetura interativa,

O arquiteto e pesquisador norte-americano Usman Haque14

este não determina a existência de um relacionamento interativo entre

(2006) classifica os sistemas reativos de forma semelhante, adicionando

edifício, usuários e meio.

à categoria o fato de que, apesar de uma ação externa ser responsável

Entendendo o problema, Henri Achten13 (2011) afirma que as configurações dos “sistemas que permitem a interação não são todas iguais. Existem vários graus de interação ou reação possíveis nesses sistemas” (ACHTEN, 2011, p. 569). A partir de tal afirmação, Achten propõe a classificação dos graus de interação dos sistemas em passivo, reativo, autônomo e agente.

por uma reação do sistema, o mesmo é incapaz de influenciar o agente externo, não havendo um ciclo contínuo de troca de influência, característica fundamental de um relacionamento interativo. O sistema reativo é exemplificado por Haque em seu texto, através do relacionamento que existe entre brise-soleils automatizados que rastreiam a posição do sol, visando o melhor aproveitamento da luz natural, e o próprio sol, afirmando que “quando brise-soleils rastreiam a direção do sol (...) eles

São classificados por Achten como passivos, os sistemas que

estão apenas respondendo a inputs de condições específicas, e como tal

têm seus comportamentos determinados pelas leis da natureza. Siste-

não deveriam ser descritos como ‘interativos’, mas como ‘reativos’”

mas passivos não possuem nenhum atributo que possa influenciar no

(HAQUE, 2006, p. 1). Ou seja, os brise-soleils respondem às ações do

seu comportamento. Já os sistemas reativos apresentam mecanismos

sol, porém não exercem influencia alguma sobre o mesmo.

capazes de modificar o modo como reagem a influencias externas, a 13

Henri Achten é holandês e mestre em arquitetura, formado pela Groep Ontwerp Methoden, e Ph. D. em ciências técnicas. Professor na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Praga, República Tcheca, realiza pesquisas nas áreas de Computação do Design, Métodos de Design e Teoria do Design. Informações disponíveis em < http://cvut.academia.edu/HenriAchten>, acessado em 19/09/2013.

14

Usman Haque é arquiteto e diretor do escritório/laboratório londrino Haque Design + Research, especializado no desenvolvimento e pesquisa de sistemas interativos arquitetônicos. Informações disponíveis em <http://www.haque.co.uk/info.php>, acessado em 14/09/2013.

30


Os sistemas autônomos, descritos por Achten (2011), ao contrá-

estabelece-se um ciclo onde agentes externos e sistema influenciam-se

rio de sistemas reativos, que respondem deterministicamente às in-

mutuamente. Haque (ibid.) exemplifica esse sistema através da relação

fluências externas, não possuem reações específicas relacionadas às

entre uma instalação artística que gera efeitos visuais com base na mo-

influências que recebe. Ao invés disso, tais sistemas são programados

vimentação dos espectadores no espaço e os próprios espectadores. O

com objetivos que buscam alcançar, aliados a processadores capazes

espectador, através dos seus movimentos, se torna ator, uma vez que

de determinar ações a serem tomadas para se alcançar esses objetivos.

estes movimentos geram modificações relativas na obra de arte. E a

Em outras palavras, sistemas autônomos são capazes receber influên-

obra de arte, ao se modificar, é capaz de modificar também a experiên-

cias externas, compará-las ao estado atual e aos seus objetivos e for-

cia do espectador. A questão a ser destacada nesse tipo sistema é que

mular as ações necessárias para se atingir a sua configuração objetivo.

as respostas geradas pelo mesmo para as diversas informações capta-

Achten (2011) descreve o sistema agente como semelhante ao autônomo, sendo diferenciado do segundo por não necessariamente esperar por influências externas para praticar uma ação. Assim, “o sistema agente está constantemente checando seu estado contra os seus objetivos, podendo gerar um output ao mundo externo mesmo quando não influenciado pelo seu meio.” (ACHTEN, 2011, p. 572). Já Haque (2006) classifica os sistemas que realmente estabelecem os relacionamentos interativos em: de ciclo único e de ciclos múltiplos. Os sistemas interativos de ciclo único, indicados por Haque como a forma de interatividade mais básica, trabalham com inputs recebidos de informações e ações de agentes externos e outputs que são capazes de influenciar esse agente, direta ou indiretamente. Dessa maneira,

das do meio são determinadas pelo designer do sistema. Ou seja, ações externas específicas gerarão respostas específicas, determinadas pela estrutura do programa que gerencia o sistema, sendo essas definidas ou não pelo designer. Os sistemas interativos de ciclos múltiplos se assemelham aos sistemas de ciclo único no fato de que ambos representam relações em que sistema e agentes externos são capazes de influenciar-se mutuamente. A diferença entre tais tipos de sistema está, de acordo com Haque (2006), no fato de que os de múltiplos ciclos buscam uma interação construtiva e contínua, com base na acumulação de informações e a constante atualização das mesmas, simulando um processo de aprendizagem. Para tal, esses sistemas, ao invés de se valerem de parâmetros

31


e respostas predeterminadas, “negocia através de interfaces” (HAQUE, 2006, p. 3), permitindo que o sistema possa aprender e aperfeiçoar os seus parâmetros, determinando um relacionamento construtivo. A definição de tal sistema deriva da teoria da conversação do ciberneticista britânico Gordon Pask15, uma “particularmente coerente, e potencialmente a mais produtiva, teoria sobre interação, abrangendo configurações entre humanos, humanos e máquinas e máquinas em um mesmo quadro.” (HAQUE, 2007, p. 54). Figuras 19 a 21 – Instalação interativa artística projetada pelo arquiteto Ruairi Glynn para o Tate Modern em 2012. A instalação consiste em um tetraedro iluminado controlado por braços mecânicos e suspenso do chão. O prisma consegue se descolar tridimensionalmente no espaço e capta a presença dos espectadores, interagindo com esses através da sua movimentação. Informações disponíveis em <http://www.interactivearchitectur e.org/>, acessado em 03/10/2013.

Independente da forma em que se pode classificar o formato do relacionamento interativo e os seus graus de interatividade, o fator mais importante a ser destacado na definição de um sistema interativo é a existência da troca mútua de ações ou informações entre sistema e agentes externos. É a troca, auxiliada através das interfaces digitais, componentes do sistema interativo, que permite a existência da interação entre o edifício, o usuário e/ou seu meio.

19

15

20

21

Gordon Pask (1928 – 1996) foi um psicólogo e ciberneticista inglês que desenvolveu trabalhos relativos a sistemas interativos, chegando a construir máquinas que fossem capazes de reproduzir o comportamento desenvolvido em sua teoria da conversação, como o SAKI em 1956 (self-adaptive keyboard instructor, ou instrutor de teclado auto adaptativo), uma máquina cujo objetivo era ajudar pessoas a aprimorar suas técnicas de digitação, mimetizando a relação entre aluno e professor através de algoritmos e mecanismos analógicos (HAQUE, 2007).

32


3.2

Os Componentes do sistema interativo Figuras 22 a 24 – Instalação Interactive Wall, desenvolvida pelo grupo holandês Hyperbody em conjunto com empresas particulares. Possui um sistema de sensores ativos (22) e passivos (24) que enviam dados para o sistema do componente, que processa as informações e as traduz em movimentos, sons e luzes (23).

Como citado anteriormente, o sistema interativo é composto por, no mínimo, quatro tipos de componentes, sendo eles os sensores, os processadores, os atuadores e os componentes físicos do edifício (ver figura 14). Para se entender melhor o papel desses componentes é necessário analisar quais as possiblidades que cada um traz à arquitetura interativa, assim como quais são os dispositivos disponíveis que podem cumprir o papel de cada um deles. Sensores:

22

24

Como dito anteriormente, os sensores são os dispositivos que tornam o sistema capaz de “sentir” e captar informações do seu meio, sendo estas relacionadas com os usuários ou não, servindo de input de dados para o sistema. Henri Achten (2011) distingue a forma como os usuários se relacionam com os sensores de maneira ativa ou passiva. O relacionamento é classificado como ativo quando o usuário influencia o sistema diretamente através de interfaces, como botões, interruptores ou outras formas de controle manual. O relacionamento é considerado como passivo quando o usuário não precisa executar ações intencionais

23

33


diretamente no sistema para lhe enviar informações, sendo estas captadas através de dispositivos como sensores de presença, distância, temperatura e outros.

Tabela 1: Sensores que captam informações relativas ao meio. Adaptada das informações disponíveis na dissertação de mestrado de Linus (2012). Elemento

Sensor

Descrição

Ar

Medidor de fluxo de ar

Mede o fluxo do ar em um determinado espaço

Os sensores podem captar informações tanto relativas aos usuários quanto ao seu meio. Partindo disso, Linus (2012) elaborou uma

Anemômetro

Mede a velocidade do vento

Barômetro

Mede e monitora a pressão atmosféri-

lista de sensores que existem no mercado e que podem ser aplicados à

ca

arquitetura interativa, dividindo-os entre os que captam informações

Higrômetro

Mede a umidade no ambiente

do meio e os que captam informações relativas aos usuários.

Detector de gás

Detecta a presença de diferentes tipos de gases em um determinado espaço

Os sensores responsáveis por captar informações referentes ao meio são classificados de acordo com os elementos que eles analisam,

Terreno

Termômetro de quartzo

Mede a temperatura atmosférica

Sensor de reflectometria

Mede a umidade do solo

como ar, terreno, sol e outros. Tais sensores são descritos na tabela a

por domínio de frequência

seguir.

Vibrômetro laser Doppler

Mede a vibração da superfície sem manter contato

Sol

Piezômetro

Mede o nível freático do solo.

Sismômetro

Mede movimentos do solo

Fotômetro

Mede a intensidade da luz

Sensor óptico de posição

Mede a posição de uma fonte de luz em uma superfície sensível.

Sensor infravermelho

Mede a luz infravermelha irradiada de

passivo

objetos

Piranômetro

Mede a irradiação solar em superfícies planas

34


Pirgeômetro

Mede a radiação infravermelha atmosférica

Água

Tabela 2: Sensores que captam informações relativas aos usuários. Adaptada das informações disponíveis na dissertação de mestrado de Linus (2012).

Sensor Ultravioleta

Detecta outros tipos de radiação solar

Informação

Sensor

Descrição

Sensor de fluxo

Mede o grau do fluxo de um fluido

Movimento

Sensor capacitivo de des-

Grava posição, proximidade, movimen-

Hidrofone

Detecta atividade sonar submersa

locamento

to e aceleração de qualquer alvo con-

Marégrafo

Mede a variação do nível do mar relati-

dutivo Detector de movimento

va a valores predeterminados

Clima

Hidrômetro

Mede o volume do uso de água

Pluviômetro

Mede a quantidade de precipitação

de sensores eletrônicos Receptor de deslocamento

Som

Detecta a presença de chuva

Microfone de fibra óptica

Converte ondas acústicas em impulsos elétricos

Detecta o deslocamento de um objeto específico

líquida (chuva) Sensor de chuva

Quantifica o movimento através do uso

Sensor de ocupação

Detecta mudanças na posição de um objeto

Velocidade

Receptor de velocidade

Detecta a velocidade de um objeto

Natureza

Auxanômetro

Mede o crescimento de plantas

Velocímetro de superfície

Mede a velocidade e o deslocamento

Topografia

Inclinômetro

Mede a inclinação do terreno

a laser

de um movimento

Radar Doppler

Mede a velocidade de objetos utilizando o efeito Doppler

Os sensores que captam as informações relativas aos usuários

Distância

Telêmetro a laser

de laser

podem ser classificados pelo tipo de ação ou dados que capturam, como movimento, som e temperatura. Estes são listados na tabela a seguir.

Mede a distância de um objeto através

Sensor de proximidade

Detecta a presença de objetos próximos

Sensor fotoelétrico

Detecta distância, ausência ou presença de um objeto através de um transmissor infravermelho

35


Codificador linear

Calor

Sensor de fluxo de calor

Grava posições através de codificação

NUS, 2012), em bits e bytes16. A maneira com que se pode lidar com

escalar

essas informações é através do computador, utilizando o seu poder de

Detecta o fluxo de calor e o transforma em sinal elétrico

Toque

Sensor piezoelétrico

Sensor tátil

Mede a pressão, aceleração, estresse

processamento de grandes quantidades de informações e cálculos complexos, através de programas. Um programa de computador “é um

ou força e converte em carga elétrica

algoritmo escrito em uma linguagem que possibilita sua execução em

Converte toque, força ou pressão em

passos por um computador” (WEIBEL, 2009, p. 92), sendo que:

sinais elétricos Visual

Sensor de pixel ativo

Som

Microfone de fibra óptica

O algoritmo é um procedimento de decisão, um con-

Converte imagens ópticas em sinais elétricos

junto de instruções para agir composto de um número

Converte ondas acústicas em sinais

finito de regras, uma sequencia finita de instruções

elétricos

elementares explicitamente definidas que descrevem de forma exata e completa os passos a tomar para solucionar um problema específico. (WEIBEL, 2009, p.

Processadores:

92) Em um sistema interativo, o algoritmo representa o conjunto de

Depois de captadas as informações, é necessário que o sistema

processos e instruções digitais responsáveis pelo seu comportamento.

as interprete, tome as decisões necessárias e determine as ações que

É através dele, o algoritmo, que se determina como as informações

deverão ser postas em prática pelos componentes do edifício. As in-

serão tratadas, quais os efeitos que as informações coletadas causarão

formações levantadas pelos sensores são transformadas em sinais digi-

no sistema e quais os possíveis outputs decorrentes.

tais, seja pelos próprios sensores ou por dispositivos secundários (LI16

Bit: unidade mínima de informação em um sistema digital, que pode assumir apenas um de dois valores (0 ou 1). Byte: Unidade de quantidade de informação, equivalente a uma sequência de 8 bits (FERREIRA, 2001).

36


Porém, a utilização de dispositivos digitais controlados por algo-

do edifício em um relacionamento interativo. Sendo assim, o arquiteto

ritmos, isto é, programas de computador, traz um problema à prática

pode desenvolver o formato do relacionamento interativo, planejando

da arquitetura interativa. Por tratar de assuntos complexos ligados à

os resultados ou a maneira como o sistema interpretará os dados, com

informática, como o domínio da programação, cria a dependência do

a possibilidade de utilizar algoritmos nesse processo.

conhecimento específico acerca do desenvolvimento de programas, linguagens de programação17, lógica informacional e outros, que não fazem parte do campo disciplinar tradicional da arquitetura. Esse é um dos motivos que faz com que a prática da interatividade na arquitetura se limite a escritórios, arquitetos e grupos de pesquisa que investem em atividades multidisciplinares, agregando diferentes formas de conhecimento à sua formação ou trabalhando em conjunto com profissionais de outros campos de conhecimento. Entretanto, independentemente do desenvolvimento dos processos computacionais, ainda cabe ao arquiteto o papel, assim como na arquitetura em geral, de planejar o comportamento do edifício, seja esse dinâmico ou estático. Ou seja,

O algoritmo, quando não associado a um programa ou linguagem de programação, pode ser representado na forma de uma descrição narrativa, através de pseudocódigo ou diagramas de fluxo. A descrição narrativa representa o algoritmo através de uma descrição passo a passo de cada processo do mesmo, enquanto o pseudocódigo o faz através de uma estruturação semelhante a linguagens de programação existentes (CHASE, 2012). Os diagramas de fluxo, ou fluxogramas, traduzem os processos de um algoritmo através de uma sequencia de símbolos e palavras, permitindo a leitura do fluxo das operações e ações que o compõem (ibid.).

mesmo na arquitetura interativa, dependente de dispositivos digitais, é

Através dessas formas de representação, o arquiteto que não

o arquiteto quem projeta e planeja o edifício, tratando, nesse caso,

possui o conhecimento específico em programação consegue demons-

além dos problemas funcionais, estéticos e sociais, do comportamento

trar o comportamento e estabelecer as relações específicas de um relacionamento interativo, de uma maneira condizente com o raciocínio da

17

A linguagem de programação é um método padronizado para a descrição de um programa de computador, ou seja, um algoritmo. Java, PASCAL, Python, Processing, C# e PHP são exemplos de algumas linguagens existentes no mundo da programação. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o>, acessado 13/09/2013.

programação, necessária para a execução do projeto.

37


Em um sistema interativo, os processadores podem estar condensados em uma unidade única, como um computador, ou espalhados pelo corpo do edifício (LINUS, 2012), possuindo diversos formatos de dispositivos, mas sempre conectados a sensores e atuadores. Os processadores possuem programas, ou seja, são programados, no sentido da informática, para responder a algoritmos. Figura 25 – Fluxograma de um algoritmo simples de tomada de decisão com base em uma comparação matemática.

Um exemplo de dispositivo que desempenha a função de um processador é o Arduino18, um micro controlador capaz de receber inputs de diversos sensores que podem ser conectados a ele, assim como controlar diversos atuadores, realizando o processamento necessário,

25

através de programas escritos em uma linguagem própria do controlador, que são carregados no dispositivo. Um dos exemplos da utilização do Arduino em ambientes interativos é o projeto Cosmic Quilt (2012), do grupo norte-americano The Principals19. O projeto consiste em uma 18

“Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica open-source baseada em hardware e softwares flexíveis e fáceis de se utilizar. É feito para artistas, designers, e quem mais esteja interessado em criar objetos e ambientes interativos. O Arduino pode sentir o seu ambiente recebendo inputs de diversos sensores e pode afetar o seu entorno, controlando luzes, motores e outros atuadores.” Descrição disponível no site do fabricante <http://arduino.cc/>, acessado em 22/09/2013. 19 The Principals é um grupo baseado em Nova Iorque de designers, composto por Christopher Williams, especialista em metal, Charles Constantine, designer industrial e Drew Seskunas, arquiteto. O objetivo do grupo é “unir aspectos aparentemente conectados, mas completamente separados da arquitetura, fabricação e design industrial”. Descrição disponível em <http://theprincipals.us/about/>, acessado em 22/09/2013.

38


estrutura, semelhante a um forro, composta de 3.000 peças que trabalham em conjunto e controladas por motores de passo. O sistema utiliza sensores que detectam a presença do visitante, que enviam as informações para os microcontroladores, que interpretam os dados recebidos através da sua programação e os transformam em movimentos da superfície da estrutura20.

Figura 26 – Microcontrolador Arduino.

Atuadores e Componentes físicos

:

Estes são os componentes de um sistema interativo que são

Figura 27 – Ambiente de programação do Arduino. Figura 28 – Imagem do projeto Cosmic Quilt, The Principals.

responsáveis diretamente pelo comportamento dinâmico do edifício. Recebendo instruções dos processadores, podem desempenhar as suas 28

funções de acordo com a finalidade do sistema. Os atuadores são os dispositivos capazes executar as ações que modificam os componentes do edifício e do espaço. Eles podem ser dispositivos mecânicos, como motores pneumáticos, hidráulicos ou elétricos, sendo capazes de promover movimentos lineares ou rotacionais (LINUS, 2012), assim como podem ser dispositivos que controlem 20

Informações disponíveis em <http://theprincipals.us/projects/> e <http://theprincipals.us/#/cosmic-quilt/>, acessados em 22/09/2013.

27

26

39


outras características dos componentes e do espaço, como luzes elétricas, equipamentos de som e condicionadores de ar. Dispositivos mecânicos associados aos componentes físicos de um edifício permitem que estes se expandam, retraiam, dobrem, girem, se desloquem entre outros tipos de comportamentos cinemáticos. Os outros dispositivos citados permitem que as ações praticadas pelo edifício alterem as suas

Figuras 29 a 34 – Hyposurface, de Goulthorpe, reagindo a usuários (29 e 34), atuando de forma programada (30), em processo de montagem (31), a unidade do sistema (32) e o conjunto de mecanismos que compõem os atuadores (33).

qualidades sensoriais, como a cor, a temperatura e a acústica do ambi-

29

ente. Através da utilização desses dispositivos o relacionamento entre espaço e usuário torna-se dinâmico em um plano multissensorial, estimulando sensações nos usuários além da visão. Um exemplo da utilização de componentes físicos modificados 30

por atuadores é o projeto Hyposurface, realizado pelo arquiteto Mark Goulthorpe, o escritório dECOi Architects e uma grande equipe multidisciplinar. O projeto consiste em uma superfície nas proporções de uma parede, composta por várias placas conectadas a atuadores, no caso pistões, que as deslocam em movimentos lineares oscilantes. O sistema da Hyposurface recebe inputs de dados tanto passivos quanto

34

31

ativos, permitindo que a superfície se deforme apresentando diversos tipos de movimentos. Configurações específicas permitem que a sua

33

32

40


superfície exiba mensagens, formando letras e imagens através do posicionamento das placas21. Através de inputs passivos captados pelos sensores do sistema, a superfície interage com usuários, reproduzindo movimentos ondulantes ou empurrando-os de perto de si. Usman Haque desenvolveu um experimento em conjunto com

Figuras 35 e 36 – Projeto Haunt, do arquiteto Usman Haque. Voluntários participando do experimento.

estudiosos da parapsicologia, denominado de Haunt, cujo objetivo era desenvolver um espaço que fosse sentido como “assombrado”. Para

Figuras 37 e 38 – Equipamentos utilizados para o desenvolvimento do trabalho.

conseguir atingir esse objetivo, Haque utilizou características comumente associadas a espaços que são considerados como assombrados e as reproduziu em um ambiente através de dispositivos eletrônicos que as poderiam controlar (atuadores). Entre essas características estavam o infrassom, flutuações de umidade e temperatura, movimento do ar e campos eletromagnéticos (HAQUE, 2004). Através do controle dessas características sensoriais do espaço,

37

35

38

36

foi possível explorar as sensações e emoções dos usuários, que eram captadas através sensores colocados na pele dos mesmos, permitindo que o sistema fosse continuamente alimentado com o feedback biológico dos usuários e pudesse se aprimorar em tempo real. 21

Informações disponíveis em <http://www.hyposurface.org/> acessado em 24/09/2013.

41


“Modelando padrões de outputs espaciais em algo-

quanto software são os seus programas que permitem que a máquina

ritmos de simulação de inteligência, os protótipos se

funcione de uma maneira determinada. Na arquitetura, Haque define

reconfiguravam continuamente baseados em como as

como hardspace os componentes físicos de um edifício, como pisos,

pessoas reagiam a eles. O sistema irá ‘melhorar’ no que está fazendo com o passar do tempo, com a passagem de mais pessoas experimentando o sistema e gerando um feedback biológico de quão bom foram os vários componentes (infravermelho, qualidade do ar, eletromagnética) em criar sensações de “assombra-

paredes, tetos e etc., enquanto o softspace compreende as características imateriais do edifício, como “os dinâmicos e efêmeros sons, cheiros, temperaturas e até ondas de rádio que nos cercam” (HAQUE, 2002, p. 1). A teoria de Haque se relaciona com a visão de Pallasmaa (2011) no ponto em que ambas enfatizam a existência de aspectos imateriais e sensoriais inerentes à experimentação da arquitetura. A questão que

mento”. (HAQUE, 2004, p. 9).

Haque busca desenvolver em Haunt é que, além dos componentes maO resultado desse experimento foi que os usuários relataram ter experimentado sensações de assombramento e alucinações quando

teriais (a exemplo da Hyposurface, citada anteriormente), as características imateriais da arquitetura também podem interagir com os usuá-

22

expostos a características específicas geradas pelo sistema . O experimento elaborado por Haque serve como uma forma de demonstrar a sua teoria que divide a arquitetura em Hardspace e Softspace (HAQUE, 2002). De acordo com Haque, o espaço arquitetônico é composto por aspectos materiais (hardspace) e imateriais (softspace), analogamente aos componentes de um computador, hardware e software. Em um computador, hardware são as suas peças, os seus componentes físicos que permitem a execução de suas operações, en22

Informações a respeito do projeto e seus resultados disponíveis em <http://www.haque.co.uk/haunt.php>, acessado em 29/09/2013.

rios no campo das sensações e emoções. Nora Schueler (2011), pesquisadora do grupo holandês Hyperbody, da Universidade de Delft, reconhece na arquitetura interativa a possibilidade de o arquiteto exercer maior controle sobre as sensações e emoções que os usuários experimentam nos espaços projetados por ele. De acordo com Schueler, as sensações e emoções dos usuários dependem da avaliação que os mesmos fazem do espaço arquitetônico, baseados em diversos fatores inerentes a cada um deles. Assim, cada usuário pode ter uma sensação e emoção única relativa ao espa-

42


ço, dificultando a construção de uma abordagem de projeto que leve a efeitos específicos em usuários na maioria dos casos. É justamente através da promoção da interatividade que Schueler acredita ser possível que arquitetos consigam exercer uma influência maior nas sensações e emoções dos seus usuários na experimentação da arquitetura, através da constante atuação do sistema e captação de feedback dos usuários, tornando-o capaz de atualizar as suas definições e aprimorar o relacionamento de acordo com os seus objetivos e as reações dos usuários. Essa é a proposta de Usman Haque em Haunt, demonstrando que um sistema capaz de se atualizar e aprender com as reações dos usuários consegue não somente agir sobre as sensações e emoções deles, mas até intensificá-las.

43


4 Complexidade e Projeto

44


4.1

O Paradigma da Complexidade

va presente nos desenvolvimentos científicos da época. “A Física, a Química, a Psicologia experimental e ou-

A arquitetura interativa pode ter suas raízes percebidas na arte,

tras ciências estavam engajadas na desconstrução dos

pois esta tende a acompanhar os desenvolvimentos científicos e tecno-

reinos inanimado, biológico e psicológico em elemen-

lógicos mais rapidamente, fatores que determinam o clima intelectual

tos simples e indivisíveis, governados por leis simples e

que permeia os processos criativos artísticos.

universais. A Química e a Física postularam os níveis de moléculas e átomos; posteriormente a Física cindiu

Lev Manovich (2009) utiliza esse pressuposto para contextuali-

os átomos em partículas elementares. A Biologia viu o

zar o desenvolvimento da abstração na arte moderna no início do sécu-

surgimento dos conceitos de célula e cromossomo. A

lo XX. Ele afirma que apesar de diferentes filosofias políticas e estéticas,

Psicologia experimental aplicou a mesma lógica redu-

assim como diferentes relações históricas, poderem ser vistas como as

tiva à mente humana, postulando a existência de ele-

raízes que levaram ao surgimento da abstração na arte, é possível

mentos sensoriais indivisíveis.” (MANOVICH, 2009,

“apontar um paradigma que tanto diferencia a abstração moderna da

p. 412).

pintura realista do século XIX como a conecta simultaneamente com a ciência moderna.” (MANOVICH, 2009, p. 411). Esse paradigma é o que Manovich chama de redução modernista. Essa redução é caracterizada, na arte, pela busca da desconstrução das formas e expressões estéticas relacionadas a elementos simples e básicos, como as cores puras, as linhas retas e as formas geométricas simples, a ponto de torná-las abstratas. Exemplo disso são as pinturas de Wassily Kandinsky e Piet Mondrian, composições formadas a partir de elementos geométricos elementares. Manovich afirma que essa lógica reducionista também esta-

É a partir da semelhança de raciocínio e da presença da lógica reducionista que Manovich entende o relacionamento entre o clima científico e o desenvolvimento da arte no início do século XX, afirmando que “já temos documentação de que, pelo menos em alguns casos, os artistas estavam seguindo as pesquisas psicológicas” (MANOVICH, 2009, p. 413). Este relacionamento pode ser facilmente estendido à prática arquitetônica da mesma época, por exemplo, através dos trabalhos do arquiteto neerlandês Gerrit Rietveld (1888-1965), que utilizava geometrias puras, planos, linhas e cores primárias (Figura 40). 45


Na contemporaneidade, Manovich (2009) acredita que as ciências mudaram de abordagem. A mudança ocorre, segundo o mesmo, desde a segunda metade do século XX, quando cientistas começaram a se deparar com dificuldades no formato reducionista, percebendo que as regras simples e universais, a exemplo das leis de Newton na Física, não obtinham sucesso ao explicar determinados fenômenos. Frente a Figura 39 - Redução modernista na arte, Composition II in Red, Blue and Yellow de Piet Mondrian. Figura 40 – Redução modernista na Arquitetura, Casa Schröder, Gerrit Rietveld. 39

esses problemas, começam a surgir abordagens científicas que passam a levar em conta “a dinâmica complexa e os sistemas não lineares e modelam o desenvolvimento e/ou o comportamento desses sistemas como a interação de uma coleção de elementos simples.” (MANOVICH, 2009, p. 413). Essas abordagens são encaixadas por Manovich em um novo paradigma: a complexidade. É justamente através da complexidade que as ciências deixam de buscar a redução dos seus objetos de estudo a regras e elementos básicos e passam a buscar o entendimento de um mundo dinâmico e interconectado. “O importante é que tendo percebido os limites de modelos lineares de cima para baixo e do reducionismo, estamos preparados para abraçar uma abordagem muito diferente, aquela que vê a complexidade não como um incômodo que precisa ser rapidamente reduzido a elementos e regras simples, mas, em vez

40

disso, como fonte de vida – algo que é essencial para

46


a existência e a evolução saudáveis de sistemas natu-

Figura 41 - Design generativo utilizando Processing. Obra Processing Network de Abhinav (2013).

rais, biológicos e sociais.” (MANOVICH, 2009, p. 414).

Figura 42 – Edifício Hessing Cockpit, de Kas Oosterhuis. Seus componentes estruturais foram desenvolvidos através do design paramétrico e noções de complexidade.

Nessa abordagem, Manovich inclui conhecimentos como a teoria do caos, algoritmos genéticos, teoria dos fractais, teorias de jogos entre outras. Ele também reconhece o paradigma da complexidade na artemídia abstrata contemporânea desenvolvida em softwares, que muitas vezes se vale até de algoritmos decorrentes de pesquisas científicas para conseguir desenvolver as suas obras, quando não são os próprios cientistas que lidam com o seu trabalho de forma artística (MANOVICH, 2009). Dentro dessa forma de arte, surgem os conceitos de

41

design generativo e de design paramétrico. O primeiro trata de formas de desenvolvimento de um produto (desenho, imagem ou forma) através de algoritmos, muitas vezes relacionados às teorias anteriormente citadas; o segundo lida com o controle do produto, seja ele imagem, forma ou outro, através de parâmetros determinados que controlam e relativizam as partes do produto em um relacionamento dinâmico e complexo. Softwares como o Processing permitem o desenvolvimento e a visualização de algoritmos, sendo a base de funcionamento de muitos exemplos e obras de artemídia que se utilizam do design generativo como linguagem. Já o design paramétrico pode ser alcançado através de softwares ligados à arquitetura, como o já mencionado CATIA (ver 42

47


nota 4) e outros, como o Revit, da Autodesk, e o Rhinoceros 3D, da Ro-

e interdisciplinar campo das ciências da complexidade

bert McNeel & Associates. A existência desses softwares utilizados para

se mostra especialmente útil para se encontrar formas

a arquitetura e que proporcionam maneiras de se desenvolver edifícios

sem precedentes de como se lidar com problemas de

parametricamente demonstra que o paradigma da complexidade levantado por Manovich (2009), além de alcançar o desenvolvimento da artemídia, já alcança a produção arquitetônica, que demonstra também se apoiar nos desenvolvimentos tecnológicos e científicos atuais.

alta, e aparente não solucionável, complexidade.” (JASKIEWICZ, 2012, p. 185).

Sistemas complexos são “constituídos por um grande número de elementos interconectados, entretanto, autônomos” (JASKIEWICZ, 2012, p. 185). Sendo assim, um sistema que define e gerencia a arquitetura interativa pode ser entendido como um sistema complexo, no

4.2

Complexidade e simulação na Arquitetura

qual os seus componentes estão sempre conectados e atuando em conjunto, seja como o todo ou em grupos. O controle dos componen-

A arquitetura interativa demanda a compreensão do edifício

tes através de um sistema complexo permite que o relacionamento

como um conjunto de componentes capazes de se reconfigurar e se

interativo entre edifício, usuários e meio siga as definições propostas

relacionar. Porém, para que o edifício seja capaz de funcionar apropria-

pelo arquiteto, permitindo também a definição mais precisa da perso-

damente, é necessário que os seus componentes sejam capazes de

nalidade do edifício (ver nota 12 – ACHTEN, 2012). Como o comporta-

trabalhar em conjunto e de acordo com o sistema que o gerencia. To-

mento de um edifício é definido por suas ações e componentes, geren-

masz Jaskiewicz (2012) vê o relacionamento entre componentes como

ciando-os através de um sistema complexo, ou seja, através de um sis-

um sistema complexo.

tema que controla todos os componentes e suas relações entre si ou com agentes externos, torna-se possível então definir o comportamen-

“Na minha pesquisa escolhi buscar um caminho espe-

to ou a personalidade de um edifício interativo.

cífico para atingir isso [o gerenciamento do relacionamento entre componentes]. O razoavelmente novo

48


O arquiteto Kas Oosterhuis utiliza a complexidade não somente

soluções para um problema.” (CELANI, 2003, apud TRAMONTANO &

para entender a interatividade, mas como uma maneira de se desen-

SOARES, 2012, p. 2-3), portanto o design paramétrico trata da atribui-

volver projetos de arquitetura como um todo. Ele afirma que a arquite-

ção de variáveis aos diversos componentes que constituem um produ-

tura, assim como outros ramos da produção material humana, vai con-

to, permitindo o estabelecimento de relações entre eles próprios e a

tinuar seguindo os passos das ciências da complexidade, transforman-

elementos externos e, através das diferentes relações possíveis, diver-

do-a em um novo padrão de beleza23. Ele relaciona a complexidade à

sas configurações finais podem ser alcançadas (TRAMONTANO & SOA-

lógica de funcionamento de uma revoada de pássaros, na qual o com-

RES, 2012). No que diz respeito ao desenvolvimento de projetos arqui-

portamento de cada indivíduo do conjunto influencia os seus vizinhos,

tetônicos, esses parâmetros podem ser controlados a partir de softwa-

formando um grupo que funciona como um sistema complexo. Na ar-

res de computador, gerando um modelo tridimensional que pode ser

quitetura, Oosterhuis afirma que um sistema complexo é alcançado

analisado e modificado constantemente pelo projetista.

através do design paramétrico, que permite que cada um dos componentes possa ser controlado e correlacionado com todo o conjunto.

“Com o fluxo de informação no processo, as representações ganham uma amplitude muito além do que a

Assim pequenas alterações de um componente surtirão efeito em seus

simples representação visual. A representação ganha

vizinhos e, consequentemente, em todo o sistema.

possibilidades através de modelos tridimensionais que

O design paramétrico consiste em um método de desenvolvimento de produtos, arquitetônicos ou não, através da utilização parâ-

não são apenas visualizações gráficas, mas sim modelos de dados baseados em parâmetros.” (TRAMONTANO & SOARES, 2012, p. 2).

metros. “Na matemática, parâmetros são valores que podem ser atribuídos a uma determinada variável, permitindo o cálculo de diferentes

Para a arquitetura interativa, a utilização do design paramétrico permite que as variáveis existentes em um sistema interativo sejam

23

Kas Oosterhuis defende suas ideias a respeito da complexidade na arquitetura em uma palestra ministrada em Delft, na Holanda, pelo evento TEDx Delft. A palestra é intitulada “We are changing your view on what is beautiful and what’s not”, ou “Nós estamos mudando a sua visão sobre o que é belo e o que não é”. Disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=8tvsQLeSK-U&list>, acessado em 02/10/2013.

incorporadas em um modelo digital passível de atualização constante, possibilitando a análise e a simulação das diversas configurações que o

49


edifício pode ter através da manipulação dos parâmetros, passos fun-

Grasshopper25, e o Revit e o Vasari26, através do complemento Dyna-

damentais para o projeto da arquitetura interativa.

mo27. Em ambos os softwares é possível utilizar os conceitos do design

“É necessário determinar se o comportamento do projeto realmente satisfaz às necessidades dos usuários.

paramétrico e, através dos aditivos citados, controlar o projeto através de um ambiente de programação gráfico. O ambiente de programação

Como sistemas interativos possuem um forte compo-

gráfico permite que o arquiteto controle os parâmetros e as variáveis

nente temporal (algo se move ou reage a atores), a

do projeto através de algoritmos gráficos, montados em esquemas de

avaliação do desempenho do sistema interativo du-

fluxograma, com caixas e setas. Através desses algoritmos é possível

rante o processo projetivo deve ser baseada na simu-

estabelecer relações complexas diretas com as formas tridimensionais,

lação.” (ACHTEN, 2010, p. 174).

permitindo a utilização de fórmulas matemáticas assim como opera-

Sendo assim, a criação de modelos digitais do projeto, através

ções específicas da programação computacional.

do design paramétrico, permite que o arquiteto possa simular virtualmente as características e os relacionamentos intrínsecos ao sistema interativo de um edifício e, portanto, simular o seu comportamento de projeto. O design paramétrico na arquitetura pode ser desenvolvido através de softwares como o Rhinoceros 3D24, através do complemento

24

O Rhinoceros 3D, da empresa Robert McNeel & Associates, é um software de modelagem tridimensional baseado em superfícies NURBS, utilizado comumente para o desenvolvimento de projetos de desenho industrial, arquitetura, projetos de joalheria, industrial naval e automotiva. Informações disponíveis em <http://en.wikipedia.org/wiki/Rhinoceros_3D>, acessado em 02/10/2013.

25

Grasshopper é um aditivo ao programa Rhinoceros 3D que adiciona a possibilidade da utilização de algoritmos gráficos (ou programação visual) para a modelagem tridimensional. Informações disponíveis em <http://www.grasshopper3d.com/>, acessado em 02/10/13. 26 Revit e Vasari são softwares desenvolvidos pela empresa norte-americana Autodesk voltados diretamente para a indústria da construção, ambas utilizando a plataforma BIM (Building Information Modeling, ou modelagem informacional de edifícios), sendo o primeiro já estabelecido no mercado e focado no desenvolvimento de modelos técnicos, enquanto segundo, ainda em fase de desenvolvimento, foca no desenvolvimento conceitual. Informações disponíveis em <http://www.autodesk.com.br/products/autodesk-revit-family/overview> e <http://autodeskvasari.com/>, acessados em 02/10/2013. 27 Dynamo é um ambiente de programação visual para plataformas BIM, especificadamente o Revit e o Vasari. Com funcionalidade semelhante ao Grasshopper, o Dynamo visa “expandir as capacidades paramétricas do Revit e do Vasari com as informações e o ambiente lógico de um editor gráfico de algoritmos.” Informações disponíveis em <http://autodeskvasari.com/dynamo>, acessado em 02/10/2013.

50


Apesar de o conteúdo específico de ambientes de programação, interfaces de programação visual como Grasshopper e o Dynamo tem como função simplificar o processo de programação, normalmente realizado através de linguagens de programação. Essa simplificação visa atender as necessidades de profissionais que não possuem o conhecimento de linguagens de programação, mas desejam utilizar algoritmos para o desenvolvimento de seus projetos; para tanto as operações são simplificadas em esquemas gráficos que, através de conexões em forma de fluxograma, criam os algoritmos que determinam o sistema inte43

rativo do projeto. Sendo assim, através dessas ferramentas é possível analisar e desenvolver o comportamento do edifício e o seu desempenho, simulando a sua dinamicidade e ao mesmo tempo desenvolvendo os dados necessários à construção do mesmo. Figura 43 – Interface de programação visual Rhinoceros + Grasshopper.

44

Figura 44 – Interface de programação visual Revit + Dynamo. Figura 45 – Modificação da forma com base em parâmetros em uma plataforma Revit + Dynamo.

45

51


5 Estudos de caso: o projeto e o espaรงo interativo

52


O entendimento do processo projetivo e o funcionamento dos edifícios é fundamental para a compreensão da arquitetura interativa, suas especificidades e motivações. Para tanto, foram escolhidos três projetos com características relevantes e com informações suficientes disponíveis para a realização de uma análise dos mesmos. Tais projetos abrangem diferentes escalas da produção arquitetônica, assim como diferentes comportamentos interativos.

5.1

Projeto 01

Son-o-House Figuras 46 e 47 – Fotografias do exterior da Son-o-House, destacando um de seus acessos. 46

Tipo: Instalação pública de arte (pavilhão). Localização: Son-en-Breugel, Holanda. Data: 2000 – 2004. Autor: Nox (Lars Spuybroek e Chris Seung) em colaboração com Edwin van der Heide.

47

53


“Son-o-house é uma ‘casa onde o som vive’, sem ser uma casa real, mas um trabalho artístico associado à vida e aos movimentos corporais que acompanham os hábitos de habitações.” 28.

O projeto Son-o-house trata de um pavilhão desenvolvido pelo escritório holandês de arquitetura Nox e o compositor, também holandês Edwin van der Heide. O pavilhão é uma instalação artística temporária e interativa, especialmente no que diz respeito aos sons que compõem o seu espaço, cujo produto é um ambiente e uma composição sonora que são capazes de atuar em conjunto.

Figura 48 – Construção da Sono-House. Figura 49 – Detalhe da malha metálica de revestimento.

48

O espaço consiste em um conjunto de bolhas de diferentes escalas, descritas pelos seus desenvolvedores, hierarquicamente, como corpo, membros e mãos. Tais bolhas se conectam e interceptam-se em diferentes pontos, formando um conjunto de superfícies, em momentos contínua, e em outros, interrompidas. As superfícies são compostas por uma malha uniforme de metal perfurado que faz com que o corpo do pavilhão se torne transparente em alguns ângulos de visão. Sua estrutura é composta por uma trama de peças metálicas que seguem as formas das suas superfícies e descarregam os esforços em uma base

28

Descrição disponível em <http://nox-art-architecture.com> acessado em 01/11/2013.

49

54


contínua de concreto. A estrutura, que segue a forma do corpo como um esqueleto, reforça o aspecto biomórfico do pavilhão. Dentro do corpo do edifício estão distribuídos 20 alto-falantes que reproduzem a composição de Heide. A composição não possui melodias programadas ou gravadas previamente a serem reproduzidas, sendo a atmosfera acústica dependente dos movimentos dos visitantes. A presença e os movimentos dos usuários, que são captados por 23 sensores espalhados no espaço, não geram respostas sonoras diretas, mas afetam a forma como os sons são gerados. “O ambiente sonoro da Son-o-house não é uma composição musical no sentido tradicional. O objetivo é

Figuras 50 e 51 – Imagens do interior do pavilhão Son-o-House.

50

criar um ambiente continuamente em desenvolvimento que desafie os visitantes a voltar, perceber o novo estado musical e então se relacionar e interagir com ele novamente. Para a abertura do edifício, o ambiente sonoro não possuía nenhum som preparado. Seu sistema consiste em regras e condições que produzem os parâmetros dos sons”.29.

29

Descrição disponível em <http://www.evdh.net/sonohouse/> , acessado em 01/11/2013.

51

55


Sendo assim, o sistema gera os sons baseando-se nos dados captados

O projeto também demonstra como o sistema interativo é ca-

em tempo real pelos sensores e também nos dados antigos, de outros

paz de promover uma experiência em contínuo desenvolvimento e se

visitantes, que são acumulados em um banco de dados, formando in-

aprimorar através das informações acumuladas com o tempo, forman-

formações estatísticas acerca dos usuários e as suas movimentações no

do o que Haque (2006) chama de um sistema interativo de ciclo múlti-

espaço. Essas informações influenciam os sons e a maneira como estes

plo. Sendo assim, o sistema permite que, ao longo do tempo, o usuário

se modificam para atingir o objetivo do sistema, seja ele atrair os visi-

tenha diferentes experiências no espaço, sempre relativas à memória

tantes de um ponto para outro do pavilhão, ou afastá-los de um local

do sistema e aos seus objetivos. A existência desses objetivos que o

específico. Para tanto, são emitidos sons em diversas frequências, que

edifício busca alcançar, no caso atrair ou afastar os visitantes de áreas

não necessariamente formam melodias, mas podem causar incômodos

específicas, caracteriza o seu sistema como autônomo, de acordo com

aos visitantes ou despertar sua curiosidade. Tais sons são emitidos pe-

a categorização de Achten (2011).

los alto-falantes que podem agir tanto individualmente, permitindo que o usuário perceba a origem do som no espaço, ou em conjuntos, criando campos e áreas sonoras no ambiente. A Son-o-house se utiliza da interatividade como uma característica fundamental da obra artística sonora e, consequentemente, da

Son-o-house, portanto, permite o entendimento de um sistema interativo, como ele pode ser caracterizado e posto em prática, especialmente no que diz respeito à percepção e ao relacionamento interativo entre usuários e as características imateriais do espaço arquitetônico30.

experiência vivida pelos usuários no ambiente, sendo a acústica uma das qualidades do espaço arquitetônico. Através desse projeto é possível entender que a interatividade na arquitetura não se limita à reconfiguração de elementos físicos, mas também no que diz respeito aos elementos imateriais, definidos como o softspace para Usman Haque 30

(2002).

As informações necessárias para o estudo foram obtidas em <http://www.evdh.net/sonohouse/>, <http://www.arcspace.com/features/nox/sono-house/> e <http://www.nox-art-architecture.com>, acessados em 01/11/2013.

56


5.2

Projetos 02 e 03

Hyperbody

Os projetos que serão analisados a seguir foram produzidos por um grupo de pesquisa da Faculdade de Arquitetura da Universidade de Tecnologia de Delft, na Holanda, denominado Hyperbody. Liderado e idealizado pelo arquiteto e professor Kas Oosterhuis, o interesse do grupo está ligado ao desenvolvimento da arquitetura não estandarte. “Hyperbody, com seu foco no desenvolvimento da arFiguras 52 – Imagem do exterior da Son-o-House.

52

quitetura não estandarte desenvolvida através de processos inovadores de engenharia e arquitetura interativa, cria novas formas de espaços performativos, relacionados às complexas realidades sócio tecnológicas da contemporaneidade.” (BILORIA, 2012a, p. 176).

Para tanto, o grupo desenvolve pesquisas e projetos que buscam consolidar teórica e praticamente a interatividade na arquitetura. Os projetos se tornam protótipos em escala real, de componentes ou de espaços arquitetônicos, visado o aprimoramento tanto dos processos construtivos quanto dos processos projetuais em si. Assim, são utilizados e desenvolvidos conhecimentos multidisciplinares, cobrindo o caminho do projeto à sua realização.

57


“Os protótipos são vistos como sistemas complexos adaptativos, continuamente engajados em atividades de troca de informações e aprimoramento de seus componentes (do sistema) de acordo com variações em seu contexto.” (BILORIA, 2012b, p. 368).

Os projetos são desenvolvidos utilizando métodos digitais e analógicos, com softwares utilizados no desenvolvimento de jogos digitais (BILORIA, 2012b) e modelos em escala reduzida (JASKIEWICZ, FRIEDRICH, 2012). Para a construção dos protótipos em escala real, são utilizados atuadores, principalmente os pneumáticos, processadores e sensores de diversos tipos (BILORIA, 2012b).

Figuras 53 e 54 – InteractiveWall em funcionamento. 53

Foram selecionados dois projetos desenvolvidos pelo grupo

54

para ser analisados, um na escala de componente arquitetônico e outro na escala de espaço arquitetônico.

Projeto 02 InteractiveWall

Tipo: Componente Arquitetônico (parede). Data: 2009. 58


O projeto da InteractiveWall trata do desenvolvimento de um

“para que um sistema interativo seja significativo, ele

elemento arquitetônico interativo, no caso uma parede, em escala

precisa ser crível. Uma referência a ser submergido na

real, sendo composto por sete componentes iguais que apresentam um

água, o termo imersão é uma metáfora comumente

comportamento interativo em tempo real, seja em conjunto ou individualmente, através de movimentos, sons e luzes. Através de seu comportamento, a InteractiveWall busca o desenvolvimento de uma arquitetura e-motive31 (HOSALE, KIEVID, 2012). Essas características são agregadas à arquitetura para que ela possa “seguir o desenvolvimento

utilizada para descrever a experiência de estar saturado em um assunto ou situação. Em outras palavras, o termo imersão pode servir para descrever a credibilidade de um sistema interativo. A saturação ocorre em contextos nos quais realidades artificiais podem ser construídas.” (HOSALE, KIEVID, 2012, p. 485 e 488).

geral da sociedade em relação à participação, personalização e customização, que segue a evolução das tecnologias mundanas contemporâneas” (HOSALE, KIEVID, 2012, p. 484).

Para os Hosale e Kievid (2012), a credibilidade do sistema está ligada ao modo como os usuários se percebem no relacionamento interativo, através dos papéis que desempenham nesse relacionamento,

A InteractiveWall foi desenvolvida utilizando alguns conceitos e

consciente ou inconscientemente, atribuindo significados às suas

teorias da interação, como a imersão e a sincronia espontânea. No que

ações, baseados em experiências anteriores. Sendo assim, os autores

diz respeito à imersão, o conceito foi utilizado como uma forma de se

defendem que quando o participante possui maior liberdade em suas

garantir a credibilidade do sistema, visto que:

ações e escolhas, torna-se mais fácil que o mesmo acredite no relacionamento interativo e se sinta motivado a participar do mesmo. A imersão dos participantes foi buscada através de duas carac-

31

Arquitetura e-motive (do inglês e-motive architecture) trata de uma arquitetura que é definida pela informação. Assim, o “e” do seu nome é relativo a eletrônica, emocional, convidativa e emergente (do inglês eletronic, emotional, engaging e emergent, respectivamente). Já o termo “motive” está relacionado ao motivo, a intenção e ao movimento (do inglês motive, intent e motion, respectivamente). “Assim, arquitetura e-motive descreve os aspectos emocionais e cinéticos de uma arquitetura que é dirigida pela informação” (HOSALE, KIEVID, 2012, p. 485).

terísticas do projeto. Primeiro, através do feedback multimodal que os usuários recebiam dos componentes: luzes, sons e os movimentos executados por eles, que eram equipados com lâmpadas LED, alto falantes e atuadores pneumáticos. Suas ações eram realizadas de acordo com 59


as informações captadas por sensores que mediam a distância dos usuários em relação aos componentes. Assim, a posição do usuário em relação à parede era refletida em movimentos, padrões luminosos e frequências sonoras. Em segundo lugar, o sistema permitia a participação simultânea de mais de um usuário, realizando ações relativas ao grupo, permitindo que houvesse um relacionamento interativo também entre os usuários, que se viam em uma espécie de jogo. Nesse 55

jogo, o usuário mais próximo ao componente provocava um movimento de afastamento que, consequentemente, afastaria o usuário que estivesse do outro lado (HOSALE, KIEVID, 2012). O comportamento e os movimentos da InteractiveWall foram inspirados no fenômeno da sincronia espontânea, estudada por Steven Stregatz, que segue regras relacionadas ao sistema interativo do projeto. Essas regras seriam: cada componente só é ciente de seus vizinhos

56

57

Figuras 55 a 57 – Também faz parte do comportamento da InteractiveWall a exibição de padrões luminosos, assim como sonoros, que contribuem para a imersão dos usuários no relacionamento interativa do componente.

imediatos; os componentes possuem a tendência de se alinhar uns aos outros; e possuem a capacidade de responder a estímulos externos (HOSALE, KIEVID, 2012). Esse tipo de comportamento é aplicado à InteractiveWall, fazendo com que seus movimentos sejam espontaneamente sincronizados. Para tanto, o comportamento dos componentes se dá da seguinte maneira: se deixados sozinhos, sem captar informações em seus senso60


res, os sete componentes se mantém alinhados e estáticos. Com a aproximação dos visitantes, e a consequente captação de informações através dos sensores, cada componente executa uma ação individual de se afastar, relativa à posição do usuário. O movimento executado por um componente é seguido pelos seus vizinhos, gerando movimentos em cadeia, que buscam se alinhar novamente. O resultado é que o conjunto todo irá se movimentar em busca de um objetivo programado, que é voltar à posição de alinhamento, gerando padrões variados e sincronizados de movimentos. Se deixados isolados e sem captar estímulos externos, os componentes irão atingir seu estado estável de alinhamento novamente. O projeto da InteractiveWall demonstra a aplicação de conceitos de relacionamentos interativos e de comportamento de um sistema interativo com a intenção de criar uma arquitetura semelhante a um sistema vivo. Através de seus atuadores, processadores e sensores, cria

Figura 58 – Conjunto de figuras que demonstram o comportamento da InteractiveWall de acordo com o fenômeno da sincronia espontânea.

um componente arquitetônico em escala real capaz de se comportar da forma como idealizaram a arquitetura interativa. A InteractiveWall também demonstra como um componente arquitetônico interativo pode se relacionar com grupos de pessoas, apresentando diversas ações relativas ao seu contexto. Em suas formas de agir, utiliza como conceito a pluralidade de formatos de feedback como uma forma de se

58

61


relacionar com usuários tanto com o movimento de elementos físicos, quanto com a modificação de elementos imateriais, como o som e a luz, buscando o estabelecimento de um relacionamento interativo mais estreito com os seus usuários.

Projeto 03 MuscleBody

Tipo: Espaço Interno. Data: 2005.

60

“MuscleBody é um protótipo em escala real de um espaço arquitetônico interior completamente cinético e interativo.” (LARA, HUBERS, 2012, p. 409). 59

O projeto MuscleBody32, também desenvolvido pelo grupo holandês Hyperbody, consiste em um espaço definido por uma superfície contínua que exerce simultaneamente as funções de parede, piso e cobertura, sem fazer distinções entre as suas partes. Essa superfície é 32

Corpo-músculo, em tradução livre.

Figura 59 – Exterior do protótipo, tendo as suas conexões de dados e estrutura visíveis. Figura 60 – Interior do MuscleBody.

62


feita de tecidos elásticos, presos a tubos flexíveis que funcionam como a estrutura do corpo. A esta estrutura estão ligados atuadores pneumáticos que deformam a estrutura e, consequentemente, a superfície elástica, que se expande ou retrai, modificando a forma do espaço interno. Também ao corpo do protótipo estão associados sensores de presença e de pressão, responsáveis pela captação de informações acerca dos usuários, sejam elas diretas, através do toque e os sensores de pressão, ou indiretas, através dos sensores de presença e a movimentação dos usuários (LARA, HUBERS, 2012).

Figura 61 – Exterior do protótipo MuscleBody.

MuscleBody faz parte de uma série de projetos desenvolvidos pelo Hyperbody, denominada Muscle, que utilizam em sua maioria

61

combinações de superfícies elásticas, estruturas flexíveis e atuadores pneumáticos com comportamento semelhante ao de um músculo humano, com a capacidade de contrair e retrair através da injeção de ar (OOSTERHUIS, 2012). Nessa série de projetos, foram desenvolvidos protótipos em diversas escalas que, através da utilização dos componentes citados anteriormente, possuíam a capacidade de sentir o seu ambiente e realizar ações sobre o mesmo. A característica que diferencia o projeto MuscleBody dos demais, é que este teve o objetivo de que fosse desenvolvido um espaço interior, capaz de abrigar um adulto, pelo menos. “Isso deu 63


ao Hyperbody a oportunidade de ir além do desenvolvimento de objetos interativos e se aproximar da arquitetura interativa” (LARA, HUBERS, 2012, p. 409). O projeto interage com os seus usuários através de seus movimentos, gerados pelos atuadores pneumáticos, que deformam o seu corpo. Assim, o MuscleBody percebe a presença dos usuários no espa-

62

ço através de seus sensores e realiza ações, como se deformar e abrir em determinados pontos, permitindo o acesso e a saída dos usuários do seu espaço. Para tanto, as informações captadas dos usuários são passadas a unidades de processamento, que definem quais as ações serão executadas pelos atuadores, em tempo real. Juntamente aos movimentos, alto falantes produzem sons também associados ao comportamento dos usuários no interior do corpo. “Quão mais ativos os usuários são, mais dramaticamente o espaço se deforma e a quantidade de

63

som emitido aumenta” (LARA, HUBERS, 2012, p. 412). Além dos movimentos e o som, a luminosidade do espaço também se modifica, devido à característica do tecido da superfície que, ao ser esticado, se torna cada vez mais transparente, permitindo maior entrada de luz no ambiente. Assim, através da combinação de ações, o comportamento do protótipo segue um formato multimodal de ações, estimulando diversos sentidos dos usuários e buscando a sua imersão

Figura 62 – Pessoas no interior do protótipo. Figura 63 – Porção da superfície que se abre e permite a entrada de indivíduos no protótipo.

64


no relacionamento, assim como ocorre com a InteractiveWall, analisada anteriormente. O projeto busca demonstrar e pesquisar como espaços interiores podem interagir, através da composição de um sistema interativo, com seus sensores, processadores e componentes físicos. Inputs diretos e indiretos, captados com sensores de pressão e de proximidade respectivamente, demonstram como as informações acerca dos usuários podem ser obtidas de diferentes formas, permitindo, consequentemente, diversas combinações de ações a serem executadas.

65


6 O projeto experimental

66


O desenvolvimento de um projeto experimental para este traba-

riam se colocar a frente do desenvolvimento da interatividade no proje-

lho tem como finalidade servir de material de estudo sobre os proces-

to. Sendo assim, o tema escolhido para o projeto foi o pavilhão, espaço

sos projetuais que são inerentes à produção de uma arquitetura intera-

relacionado a exibições, apresentações e reuniões, que muitas vezes

tiva, assim permitindo uma análise do ponto de vista prático dos con-

serve como ferramenta de expressão arquitetônica. A inspiração partiu

ceitos e teorias abordados no percurso desse estudo. Para tanto, in-

de pavilhões reconhecidos de arquitetos, a exemplo do Pavilhão Ale-

tende-se chegar a uma concepção de projeto suficiente para determi-

mão para a Feira Internacional de Barcelona (1929) de Mies van der

nar a sua exequibilidade, dentro dos limites das atribuições do arquite-

Rohe (Figura 64), em que “suas visões [a respeito da sua nova concep-

to, permitindo a exploração da construção de espaços interativos na

ção espacial] se tornaram realidade pela primeira vez” (GIEDION, 2004,

contemporaneidade.

p. 617). Contemporaneamente os pavilhões realizados em feiras inter-

Por se tratar de um projeto de caráter experimental, cujo foco é o estudo das capacidades e características do processo projetivo da arquitetura interativa, não foi determinado um terreno para a sua implantação, evitando as preocupações, limitações e necessidades que uma localidade poderia representar, podendo consequentemente, deslocar o foco do trabalho.

nacionais ainda assumem um papel importante no que diz respeito à expressividade, a exemplo do Pavilhão Britânico para a Feira Internacional de Xangai (2010) realizado pelo Heatherwick Studio (Figura 65). Essa característica se vê também nos pavilhões temporários anualmente realizados pela galeria Serpentine, em Londres, sempre comissionados a importantes arquitetos do cenário internacional33, que realizam obras que expressam a sua arquitetura (Figuras 66 e 67).

O tema arquitetônico escolhido para o projeto, antes de ser definido, passou por algumas considerações necessárias à sua consolidação. A principal consideração foi que o tema de trabalho deveria permitir a exploração das possibilidades da arquitetura interativa e a

Entendendo o pavilhão como um projeto que permite ao arquiteto expressar suas ideias, ideologias e explorar conceitos, este tema foi abordado como uma ferramenta de expressão e exploração do que

tratasse como o foco do projeto, evitando, portanto, temas arquitetônicos de forte carga funcional ou repletos de especificidades que pode-

33

Informações disponíveis em <http://en.wikipedia.org/wiki/Serpentine_Galleries> e <http://www.serpentinegalleries.org/>, acessados em 01/02/2014.

67


é a arquitetura interativa, baseando-se nos conceitos e teorias estudados durante o desenvolvimento deste trabalho.

6.1

Figura 64 – Pavilhão Barcelona, de Mies van der Rohe, 1929. Figura 65 – Pavilhão Britânico para a Feira Internacional de Xangai, de Heatherwick Studio, 2010.

Para a construção do espaço do pavilhão, as primeiras ideias seguiram o conceito da formação de superfícies através da repetição de

Figura 66 - Pavilhão Serpentine de Herzog & de Meuron e Ai Weiwei, 2012.

elementos, conceito que já havia sido explorado pelo autor na execução de um modelo físico de estudo realizado em Janeiro de 2013 34. O

Figura 67 - Pavilhão Serpentine de Sou Fujimoto, 2013. 64

Concepção do projeto

modelo, desenvolvido primeiramente em computador, tratava da des66

construção de uma superfície em elementos dispostos paralelamente que, agrupados, reconstruíam visualmente a superfície. A partir dessa ideia, o projeto passou a ser desenvolvido como um volume constituído pela repetição de elementos, do tipo pórtico, que poderiam alterar as suas dimensões através da atuação de pistões pneumáticos e, consequentemente, o espaço interno do pavilhão (ver Figura 70). Os espaços deixados entre os pórticos, permitiriam a entrada de luz, ao mesmo tempo em que, através das modificações das suas dimensões, os pórticos também controlariam a luminosidade do ambiente. 34

65

67

Estudo desenvolvido em colaboração com Raphaell Valença, Julia Delmondes, Luana Santana e João Antônio.

68


O elemento pórtico, então, seria o responsável pelo caráter in-

Figura 68 – Modelo virtual do protótipo de estudo.

terativo do pavilhão, permitindo que o volume e a luminosidade do

Figura 69 – Modelo físico do protótipo de estudo.

espaço fossem os meios ativos na interação com seus usuários. Esse pórtico é constituído por pistões pneumáticos distribuídos horizontal,

Figura 70 – Croquis de estudo da construção do espaço através de elementos repetidos. 68

vertical e diagonalmente ao longo da estrutura, com as suas extremi69

dades conectadas a elementos semirrígidos que permitem a deformação da sua superfície interna (Figura 71). Os pistões, de acordo com a injeção de ar que recebem, criariam um movimento linear de extensão ou retração que, agindo em conjunto com os outros pistões, modificaria a forma da superfície interna, constituída por placas metálicas pintadas na cor preta conectadas por faixas de elástico preto, que permiti-

70

ria que as conexões entre as extremidades dos pistões pudessem se deformar e ao mesmo tempo manter a sua linearidade (Figura 72). A composição final de projeto do pórtico possui 18 pistões que são fixados em suportes metálicos, que por sua vez são fixados na estrutura do pórtico (Figura 73), constituída por duas colunas e uma viga de aço de perfil “C” com dimensões de 11 x 10 cm. Cinco pistões são posicionados horizontalmente em cada uma das colunas da estrutura, outros seis pistões são posicionados verticalmente e distribuídos ao longo da viga; mais dois pistões são posicionados diagonalmente em cada encontro entre a viga e as colunas, permitindo a articulação entre

69


os elementos semirrígidos horizontais e verticais (ver imagem 76). Os pistões cilíndricos escolhidos para o projeto foram do tipo telescópico (Figura 74), pois a sua composição em hastes de diferentes diâmetros, 73

72

Figura 71 – Croqui do pórtico.

uma inserida na outra, permite que as suas dimensões sejam reduzidas

Figura 72 – Croqui das conexões entre as extremidades dos pistões.

em 60% se comparadas com pistões de haste rígida35. Assim, foi utiliza-

Figura 73 - Detalhamento do pórtico e suportes, ver prancha 06/08.

quando retraído, ocuparia um espaço de aproximadamente 40 cm,

Figura 74 – Pistão cilíndrico telescópico do fabricante Univer.

superfície interna do pórtico.

do um pistão telescópico com 100 cm de comprimento de haste que,

possibilitando melhor aproveitamento de espaço entre a estrutura e a

Em suas laterais o pórtico é revestido com um tecido elástico

74

branco (Figura 76) cuja propriedade de alongamento na direção do comprimento das suas fibras é de 200%36. O tecido tem uma das suas extremidades fixada na estrutura do pórtico e a outra fixada nos elementos semirrígidos, para que, quando os pistões se expandam, estiquem o tecido, criando duas superfícies que cobrem os cilindros e 71

acompanham a nova forma definida pela superfície interna do pórtico. 35

A escolha do pistão telescópico foi baseada nos modelos fabricados pela empresa Univer, da série RT. Catálogo disponível em <http://www.univergroup.com/img/doc_up/019468001379683877.pdf>, acessado em 02/02/2014. 36 Tal propriedade é decorrente das suas fibras de composição, no caso 90% nylon e 10% elastano. O tecido foi escolhido utilizando como referência os produzidos pelo fabricante norte-americano Darlington, de acordo com as especificações de seu catálogo, disponível em <http://www.kagantrim.com/pdf/DARLINGTON_FABRIC_SPEC_CHART_09062013.PDF >, acessado em 02/02/2014.

70


Dessa maneira destacam-se os elementos semirrígidos conectados às Figura 75 – Pórtico com pistões visíveis, ver prancha 06/08. Figura 76 – Vista do pórtico, com a posição dos sensores marcada em vermelho ver prancha 06/08. 75

extremidades dos pistões, criando uma linha preta em contraste com o tecido branco. O comportamento do pórtico, consequentemente também do espaço, é determinado a partir das informações captadas a partir de sensores de distância ultrassônicos37. Os sensores são dispostos em posições relativas aos pistões que apresentam comportamentos dependentes das suas leituras (Figura 76). Sendo assim, os sensores posicionados ao nível do chão, ao lado de cada coluna do pórtico, captarão informações que serão responsáveis pelo comportamento dos cinco pistões localizados em cada coluna e os pistões posicionados no encontro da viga com os pilares. Os pistões posicionados verticalmente ao longo da viga do pórtico têm sensores posicionados ao lado de cada um

76

deles, à altura de 3,63 m, no forro do pavilhão. Ou seja, cada um dos seis pistões posicionados verticalmente tem seu comportamento relativo às informações captadas pelo sensor localizado ao seu lado. Para que o processo de definição do comportamento do pórtico fosse acompanhado de simulações do mesmo, seguindo as indicações 37

Para o desenvolvimento do projeto, foi escolhido como referencial o sensor HCSR04, do fabricante Itead Studio, cujas especificações estão disponíveis em <ftp://imall.iteadstudio.com/Modules/IM120628012_HC_SR04/DS_IM120628012_HC _SR04.pdf>, acessado em 02/02/2014.

71


de Achten (2010), os estudos a respeito do processamento das informações captadas pelos sensores e ações a serem executadas pelos atuadores, no caso os pistões cilíndricos, foram realizados através da elaboração de um modelo digital, utilizando técnicas e ferramentas do design paramétrico. Para tanto foi utilizado o software Revit Architecture juntamente com o complemento Dynamo (ver notas 26 e 27), que permitiu o desenvolvimento de um algoritmo capaz de criar o comportamento desejado para o edifício. No ambiente de programação visual do Dynamo foi elaborada uma árvore de nós, ou seja, um algoritmo no formato de fluxograma, em que cada um dos nós representa uma operação lógica, como a cria-

77 Figura 77 – Árvore de nós geral do projeto no Dynamo, responsável pelo comportamento do modelo virtual.

ção de um ponto no mundo virtual, a aplicação de uma fórmula sobre determinados valores, o cálculo da distância entre dois pontos geométricos, criação de listas de informações, entre outras. Com essa árvore foi possível a criação, no ambiente virtual, dos elementos de projeto, como a estrutura do pórtico, os pistões e seus suportes, os elementos semirrígidos de conexão das extremidades dos pórticos e os tecidos que revestem as laterais. Para esses objetos foram estabelecidos parâmetros, sendo o mais relevante a variável Px, associada ao elemento pistão e responsável pela determinação do comprimento da extensão da sua haste.

72


Para a simulação da relação entre sensores e atuadores foram

Figura 78 – Árvore de nós do grupo de pistões na parede do pórtico.

criados pontos virtuais na posição de cada um dos sensores do projeto,

Figura 79 – Porção da árvore de nós da parede responsável pelo cálculo da variável Px

que serviriam como base de cálculo da leitura que os próprios sensores fariam acerca dos elementos que ocupariam o espaço. Para a simulação desses elementos que se deslocariam no espaço, como usuários ou

78

objetos de uma instalação, foram criados outros pontos cujas coordenadas poderiam ser manipuladas e, portanto, permitiriam o estudo de diversos posicionamentos possíveis desses elementos no espaço. O algoritmo foi dotado de nós que calculariam a distância entre cada um dos pontos representativos de sensor para o objeto mais próximo; o valor obtido para cada sensor seria utilizado no cálculo da ação dos seus respectivos pistões. 79

O cálculo da extensão de cada pistão, ou seja, do valor da sua variável Px, foi realizado através do agrupamento dos mesmos de acordo com a sua posição no pórtico, visto que o seu posicionamento influencia no modo como os seus parâmetros são calculados, assim como muda a localização do sensor que regula os seus cálculos. Para tanto, os pistões foram agrupados em cinco grupos: um com os pistões horizontais da parede esquerda, cujo sensor regulador está posicionado ao nível do chão e do lado esquerdo; outro com a mesma configuração, mas com os pistões da parede direita; um para cada um dos pistões

73


localizados nos encontros entre a viga e as colunas, sendo um do lado

constante, resultados de testes executados para a garantia de um mo-

direito e outro do lado esquerdo, que respondem às informações cole-

vimento que se adequasse às proporções desejadas. O primeiro, 4,0, foi

tadas pelos sensores à altura do piso de cada lado; por fim, um grupo

aplicado nos pistões das extremidades do grupo e o intermediário. O

foi criado para os pistões dispostos verticalmente ao longo da viga do

segundo, 4,5, foi aplicado nos outros dois pistões do grupo. O resultado

pórtico, cujos sensores reguladores estão localizados ao lado de cada

é, por exemplo, que para uma pessoa localizada a 100 cm de distância

um dos pistões.

do sensor, os pistões da parede estenderiam a suas hastes em 25 cm

Todos os grupos possuem a mesma função: a criação dos pistões no ambiente virtual e a determinação dos respectivos valores da variável Px de cada um deles. Os grupos que representam os pistões de cada uma das paredes (Figura 78), por exemplo, possuem a mesma estrutura, pois utilizam os mesmos nós e conexões, entretanto são se-

(os que utilizam a constante 4,0 como fator de proporcionalidade) e 22,23 cm (os que utilizam a constante 4,5 como fator de proporcionalidade). Assim, os elementos semirrígidos de conexão entre as extremidades dos pistões desenhariam linhas inclinadas, ao invés de linhas retas, caso todos utilizassem o mesmo fator de proporcionalidade.

parados em dois grupos, pois possuem alguns valores diferentes que

O uso dessas constantes também permite definir a distância de

permitem a criação dos pistões de cada lado do pavilhão. No que diz

influência máxima sobre os pistões. Entendendo que a extensão máxi-

respeito aos nós que executam o cálculo das suas variáveis Px, ambos

ma dos pistões é de 100 cm, um indivíduo ou objeto localizado a 450

utilizam as mesmas operações lógicas (Figura 79). O primeiro passo

cm de distância do sensor não causaria efeito algum sobre os elemen-

desse cálculo é a leitura da distância entre o ponto representativo do

tos das paredes. Cabe ressaltar que o sensor escolhido para o projeto

sensor e o elemento disposto no espaço do pavilhão que esteja mais

tem um ângulo de leitura de 30°, o que permite que as suas leituras

próximo. Esse valor é dividido por uma constante que estabelece a re-

não sejam necessariamente referentes a objetos imediatamente à sua

lação de proporcionalidade entre a distância do elemento para o sensor

frente.

e a posição da haste do pistão. Para que os cinco pistões do grupo não se deslocassem paralelamente, foram atribuídos dois valores para essa

Os grupos de pistões localizados nos cantos do pórtico também utilizam uma mesma estrutura de nós (Figura 80) e também se dividem 74


Figura 80 – Árvore de nós do canto do pórtico.

em dois grupos, devido à necessidade de alguns valores específicos que permitem a criação dos pistões em cada lado do pórtico. O cálculo dos

Figura 81 – Porção da árvore de nós da parede responsável pelo cálculo da variável Px.

parâmetros dos pistões dos cantos se dá de forma semelhante ao dos 80

pistões das paredes. A diferença está no fato de que os pistões dos cantos necessitam ter sua haste mais comprida, permitindo que, quando completamente estendida, sua extremidade se alinhe com a dos demais pistões. Para tanto, foi empregado um pistão de comprimento máximo de extensão de 160 cm. O fator de proporcionalidade escolhido para o cálculo da sua variável Px foi de 2,0, após testes avaliativos do efeito desse valor com comportamento do pórtico (Figura 81). O resultado da aplicação desse fator é que um usuário localizado a 100 cm do sensor fará com que o pistão estenda a sua haste em 50 cm. Consequentemente o limite da distância de influência máxima de indivíduos ou objetos sobre os pistões é de 320 cm de distância dos sensores. Os seis pistões distribuídos ao longo da viga do pórtico, apesar de possuírem cada um seu respectivo sensor, foram agrupados (Figura

81

82) devido ao método de cálculo dos seus parâmetros ser igual (Figura 83). Tendo em vista a posição elevada do sensor, a 363 cm do piso, através de estudos a respeito da influência de diversos fatores sobre o comportamento do pistão, chegou-se à conclusão de que, ao invés de se utilizar um fator para dividir a distância captada, foi utilizado um

75


valor subtrativo, para compensar a posição elevada dos sensores. O fator escolhido foi de -365 cm. O resultado é que um indivíduo posicionado exatamente abaixo do pistão fará com que este se retraia completamente. Sua distância de influência máxima é, portanto, de 465 cm.

82

Quando todos os grupos de pistões funcionam em conjunto, a superfície interna do pórtico se comporta como um elemento contínuo que define as paredes e o teto do espaço. O seu comportamento se relaciona com a posição de indivíduos ou objetos dentro desse espaço, Figura 82 – Árvore de nós dos pistões posicionados ao longo da viga do pórtico. Figura 83 – Porção da árvore de nós responsável pelo cálculo da variável Px para os pistões localizados ao longo da viga do pórtico. 83

sendo relativo às distâncias que esses indivíduos ou objetos mantêm dos sensores (Figura 84). Quanto mais próximo, mais essa superfície interna se retrai, expandindo o espaço e permitindo maior entrada de luz ao redor. Ao se afastar, os pistões voltam a se estender e reocupam o espaço que haviam cedido. A existência de movimentos constantes dentro do espaço faz com que o pórtico apresente também um movimento correspondente. Para a formação do espaço do pavilhão, o pórtico foi repetido paralelamente 25 vezes (Figura 85), com a intenção de se criar um espaço de dimensões predominantemente longitudinais. O espaçamento entre os pórticos é de 70 cm e, juntos, os pórticos compreendem uma área de 8,82 x 19,55 m. Como todos os pórticos apresentam o mesmo

76


comportamento, em conjunto eles representam uma superfície segmentada que se retrai ou expande, agindo de acordo com a área de influência dos indivíduos e objetos que ocupam o espaço. A intenção de projeto era que a estrutura do pórtico de pistões não fosse visível, seja com os pistões retraídos ou estendidos. Para tanto os pórticos foram envelopados com paredes e forros, construídos com o sistema painel + montantes, semelhante ao utilizado em vedações do tipo Drywal (Figura 86). O envelopamento tem a sua face voltada ao interior do pavilhão, alinhada à extremidade dos elementos semirrígidos de cada pórtico, na posição dos seus pistões retraídos. Assim, quando os pistões se retraem ao máximo, a linha de cor preta definida pelos elementos semirrígidos alinha-se aos painéis das paredes e forros do envelopamento. Os painéis de vedação internos possuem acabamento metálico pintado na cor branca, servindo como fundo de contraste para os elementos semirrígidos, destacando-os, mesmo quando completamente retraídos. O envelopamento com os painéis citados anteriormente não 84

compreende todo o espaço do projeto. Como o tipo pórtico esteve presente no processo projetivo, e o direcionou, houve a intenção de que

Figura 84 – Storyboard de percurso de um indivíduo sob o pórtico.

ele fosse perceptível na composição dos elementos arquitetônicos. Para tanto, o envelopamento foi realizado a partir de grupos de dois e 77


três pórticos de pistões. Dessa forma, o envelopamento vedado com painéis de acabamento metálico recriava a forma do tipo. Para dar ênfase aos pórticos envelopados e permitir a entrada de iluminação e ventilação natural no espaço, estes foram alternados com pórticos transparentes, vedados com vidro (Figuras 87 e 88). A alternância entre os pórticos opacos e transparentes se dá em um ritmo específico, ten85 Figura 85 – Conjunto de pórticos em perspectiva axonométrica.

do entre cada envelopamento de três e de dois pórticos de pistões, um pórtico transparente. Alinhados à extremidade externa do envelopamento, os pórticos de vidro se escondem e permitem a entrada da luz lateral, vertical e diagonalmente no espaço. Os pórticos vedados com placas metálicas filtram a luz como um pergolado e, os pistões, ao se estenderem ou retraírem, com seu tecido branco, também controlam a luminosidade do espaço. Assim, o comportamento do edifício pode também atingir os aspectos imateriais do espaço, no caso, a sua luminosidade (Figura 89). Para que tal característica não se limitasse à luminosidade do dia e o pavilhão também se comportasse de forma semelhante durante a noite, foram previstos pontos de luz embutidos no forro, distribuídos entre os pórticos de pistões, ao longo de todo o pavilhão (Figura 90). À iluminação também ajuda a predominância de componentes de cor branca em seu interior, à exceção das linhas de elementos semirrígidos

78


Figura 86 – Croqui de estudo do envelopamento dos pórticos.

e o piso. Como dito anteriormente, os elementos semirrígidos possuem

Figura 87 – Planta Baixa do projeto. Ver prancha 03/08.

acabamento na cor preta como uma forma de se destacar no espaço

Figura 88 – Detalhamento do envelopamento. Ver prancha 04/08.

enquanto se movimentam; já o piso é um assoalho de madeira de tom amendoado, envernizada e com pouco brilho, utilizada como contra-

86

ponto à luminosidade. O resultado do envelopamento é um espaço de dimensão transversal interna mínima de 7,66 m e máxima de 8,81 m (entre as paredes envelopadas e entre as peças de vidro, respectivamente). Seu comprimento interno é de 21,55 m e sua área é 171,66 m² (Figura 87). O pavilhão possui um pé direito de 3,63 m, com os pistões retraídos, e de 2,75 m com os pistões estendidos. O pé direito sob a porção de vidro

87

da cobertura é de 4,24 m, sendo essa a sua medida máxima. O exterior do edifício, suas paredes e cobertura, é revestido também com placas com acabamento metálico, sendo essas, pintadas na cor grafite. O acesso ao pavilhão se dá por duas portas de correr, dispostas às suas extremidades longitudinais, tendo elas acabamento exterior também em placas metálicas, mas na cor preta, e acabamento

88

interior em espelhos, com a intenção de se aumentar virtualmente o espaço do pavilhão. As extremidades do volume são chanfradas, como que empurradas 1,00 m para dentro, como uma forma de se destacar e ao mesmo tempo proteger os acessos. Tais chanfros adicionam linhas 79


89

diagonais ao volume do pavilhão. Volume esse que se apresenta como um paralelepípedo. A relação entre interior e exterior do pavilhão se dá através de semelhanças indiretas, com a intenção de, com o segundo, denunciar características do primeiro. O volume do pavilhão, mesmo sendo um paralelepípedo, permite através da intercalação entre os pórticos envelopados e panos de vidro, a leitura do pavilhão como uma sequencia de pórticos paralelos, característica fundamental da composição do interior. As extremidades longitudinais do volume, empurradas para dentro, criam linhas diagonais no pavilhão. Linhas essas presentes no interior como um resultado da deformação dos pórticos. As diagonais também se replicam na paginação da plataforma sobre a qual o pavilhão é implantado (Figura 95). Partindo das linhas onde os pórticos de vidro tocam a plataforma, são desenhadas linhas diagonais que se estendem às bordas da plataforma. Esta se prolonga longitudinalmente 7,00 m em cada direção e transversalmente 2,50 m em cada direção, criando áreas

90 Figura 89 – Perspectiva interna diurna renderizada Figura 90 – Perspectiva interna noturna renderizada.

de circulação ao redor do pavilhão. Nas áreas de circulação da plataforma as linhas diagonais se cruzam e formam losangos na paginação, que alterna entre placas de arenito em dois tons de cinza. Tais losangos são replicados ao nível do solo, criando o calçamento necessário para o acesso de pessoas ao pavilhão.

80


Apesar de o projeto não ter sido elaborado para um terreno real, uma possível implantação foi concebida como uma maneira de se complementar a concepção do mesmo, especialmente no que diz respeito ao seu exterior (Figura 95). Tal implantação foi imaginada como uma clareira gramada, de dimensões não específicas, mas que permita a aproximação dos usuários do pavilhão pelos seus quatro cantos. O Figura 91 – Corte longitudinal. Ver prancha 03/08.

pavilhão seria orientado com as suas extremidades longitudinais voltadas para o noroeste e sudeste, evitando que a luz do sol entrasse no

Figura 92 – Corte transversal. Ver prancha 04/08.

espaço paralelamente aos pórticos de vidro, e sim em ângulo, abran-

Figura 93 – Elevação frontal. Ver prancha 07/08.

dando a sua intensidade. Sendo assim, a aproximação dos usuários se daria pelos sentidos dos pontos colaterais relativos ao projeto, através

Figura 94 – Elevação lateral. Ver prancha 07/08. 91

de calçadas formadas pelo agrupamento de placas de arenito no formato de losangos. Tal forma de aproximação revelaria, em um primeiro momento e à distância, a volumetria paralelepipedal do pavilhão, com seus pórticos destacados pela transparência dos panos de vidro. Ao se

92

93

aproximar mais, o acesso do pavilhão se tornaria mais evidente, assim como a paginação da plataforma, destacando a predominância das linhas diagonais no projeto. Tratando-se de um projeto que utiliza pistões pneumáticos em

94

seu comportamento, há a necessidade da utilização de compressores de ar, para a alimentação dos pistões. Devido ao ruído gerado por tais

81


equipamentos, estes não poderiam ser instalados dentro do espaço do pavilhão e optou-se pela criação de abrigos externos. Tendo o projeto um total de 450 pistões, optou-se pela utilização de dois compressores, cada um alimentando 225 pistões, e localizados aos lados sudoeste e nordeste do pavilhão (Figura 95). Como os abrigos precisariam ficar próximos ao pavilhão, como uma forma de facilitar a passagem das instalações de ar comprimido, decidiu-se semienterrar os abrigos, não como uma forma de escondê-los, mas de evitar que eles prejudiquem a visualização do pavilhão e possam ao mesmo tempo ser notados. A sua cobertura, em laje impermeabilizada, foi chanfrada para que dialogasse o restante do projeto. O seu acesso se dá por uma calçada composta de 95 Figura 95 – Implantação do pavilhão. Ver prancha 01/08.

placas de arenito do tom cinza mais escuro e em forma de losango. O seu nível interior é de -1,30 m em relação ao piso externo alcançado através de uma escada de concreto armado.

82


96

Figuras 96 a 98 – Perspectivas externas renderizadas.

Figura 99 – Corte da escada de acesso à casa de compressor. Ver prancha 08/08.

99

Figura 100 – Corte da casa de compressor. Ver prancha 08/08.

97 100

98

83


6.2

Estudos configuracionais

com acabamento metálico branco. Já com os pistões completamente estendidos, o espaço diminui, perdendo dimensões transversalmente em suas paredes e teto. Consequentemente o espaço também perde

A construção do comportamento do edifício levou à percepção de que esse poderia se dar de diversas formas, com efeitos e espaços

luminosidade, visto que o tecido que reveste o pórtico dos pistões bloqueia parcialmente a difusão da luz pelo espaço.

resultantes diferentes. Sendo assim, ao invés do estabelecimento de uma configuração comportamental específica, decidiu-se pelo estudo de três configurações possíveis e análise dos seus efeitos e espaços através da simulação. O produto das simulações são representações em planta baixa, corte longitudinal e perspectiva renderizada, para análise do efeito sobre o volume e a iluminação do espaço das diversas configurações. A primeira configuração (Figura 101) foi denominada estática, a qual, como o próprio nome indica, não apresentaria nenhum comportamento, variando apenas no que diz respeito à posição dos seus pistões. Estes poderiam estar completamente retraídos ou completamente estendidos, resultando em dois espaços diferentes. Tal configuração permitiu a análise do efeito que as posições extremas dos pistões trazem ao espaço. Quando completamente retraídos, revelam-se as paredes e o forro envelopados e brancos, alinhados às faixas pretas dos pórticos. A iluminação do espaço é a máxima possível, criando faixas de luz que percorrem paredes e teto, sendo refletidas pelo revestimento 84


101 Figura 101 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração estática com pistões retraídos (a) e com pistões completamente estendidos (b).

85


A segunda configuração de estudo (Figura 102) tratou da manutenção de alguns pistões em estado estático, enquanto outros apresentariam o comportamento interativo. Para tanto, as porções dos pórticos que definem as paredes foram mantidas em seu estado de extensão máxima, enquanto os pistões posicionados à cobertura apresentam comportamento interativo. Em seu estudo foi simulada a influência de quatro indivíduos em três posições diferentes dentro do espaço. O resultado demonstra que, mesmo apresentando um comportamento em que os pórticos não agem completamente, o espaço já apresenta deformações significativas, relativas à posição dos usuários. Seu teto se recolhe sobre os usuários, modificando o volume à sua volta e, consequentemente, a sua luminosidade.

86


102 Figura 102 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração semi-interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com três posições diferentes dos usuários no espaço.

87


A terceira configuração de estudo consistia em todos os pistões sendo capazes de agir, apresentando o comportamento interativo es-

gimento de curvas no espaço, perceptíveis tanto em planta baixa quanto em corte e em perspectiva.

tudado. Como a influência dos indivíduos que percorrem o espaço se dá localmente, devido aos limites de leitura dos sensores e as relações de proporcionalidade que direcionam o movimento dos pistões, a espacialidade do pavilhão seria relativa à quantidade de pessoas presentes no mesmo, pois quanto mais indivíduos espalhados no espaço, mais modificações ocorreriam ao mesmo tempo. Sendo assim, escolheu-se desenvolver as simulações dessa configuração com quantidades diferentes de indivíduos utilizando o espaço simultaneamente, como uma maneira de se analisar a relação entre a quantidade de usuários, sua movimentação e o espaço resultante. Foram realizadas, então, simulações com um, quatro e oito usuários em diferentes posições no espaço. Com os desenhos realizados para a simulação de um indivíduo percorrendo o espaço, (Figura 103) pode se perceber a área de influência que cada pessoa causa na espacialidade do pavilhão. O espaço acompanha o deslocamento do indivíduo com seus pórticos, deformando-se ao seu redor e permitindo maior entrada de luz. Os elementos que apresentam a maior retração são os mais próximos à posição do usuário, sendo que tal retração diminui gradualmente, conforme a posição do pistão em relação ao usuário aumenta. O resultado é o sur-

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103 Figura 103 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com o percurso realizado por um indivíduo.

89


Quando a população aumenta para quatro usuários, aumentam também as modificações no espaço. Distribuídos no interior do pavilhão, os indivíduos aumentam a quantidade de pistões funcionando ao mesmo tempo e, consequentemente, fazem surgir mais curvas na superfície interna do espaço. Também devido à maior quantidade de pistões se retraindo, aumenta a luminosidade do espaço, que se torna mais intensa conforme os usuários se aproximam.

90


104 Figura 104 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com a movimentação de quatro indivíduos.

91


Com oito indivíduos no espaço (Figura 105) as modificações se tornam ainda mais evidentes em toda a sua superfície interna, assim como a iluminação do mesmo também se acentua. Conforme as pessoas se aproximam, suas áreas de influência sobre o espaço se sobrepõem, resultando em modificações mais intensas ao seu redor. Comparando aos estudos com outras quantidades de usuários, percebe-se que quanto mais pessoas frequentam o espaço simultaneamente, mais este se expande, de acordo com a distribuição espacial dos indivíduos.

92


105 Figura 105 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com a movimentação de oito indivíduos.

93


Como o pavilhão é um espaço comumente utilizado para exposições e instalações, um estudo acerca do comportamento do espaço quando acomodando equipamentos de uma exibição se fez necessária. Para a realização do estudo, foi desenvolvida uma exibição de cadeiras contemporâneas, possibilitando a disposição delas pelo espaço e a verificação da influência das mesmas no espaço. Além das cadeiras, também foi desenvolvido um mural que ocuparia o centro do pavilhão, no qual seria possível a colocação de informações sobre a exibição. Como o pavilhão poderia receber diversos tipos de exposição, o desenvolvimento do estudo não buscou muito detalhamento, tendo a intenção apenas de servir de auxílio na simulação. Assim, foram escolhidas oito cadeiras de design contemporâneo de acordo com a disponibilização de material, que possibilitariam o desenvolvimento do estudo virtualmente. Três cadeiras foram dispostas às paredes do pavilhão, enquanto as outras duas foram localizadas ao centro do pavilhão, próximas ao mural que também fez parte da exibição. Além da disposição dos elementos da exposição também fizeram parte do estudo a simulação do deslocamento de quatro indivíduos pelo espaço, para que fosse analisada a influência destes em conjunto com os objetos fixos.

94


106 Figura 106 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa enquanto abriga uma instalação, demonstrando o resultado espacial de acordo com a movimentação de quatro indivíduos e a localização de objetos fixos no espaço.

95


As informações captadas pelos sensores são referentes aos obstáculos posicionados em sua área de leitura. Assim, tais informações seriam interpretadas da mesma forma e gerariam o mesmo comportamento, sejam elas captadas em relação a um indivíduo ou a um objeto posicionado no espaço. O resultado no espaço (Figura 106) é que algumas áreas apresentariam deformações mesmo sem a presença de indivíduos no espaço, porém agiriam frente à aproximação destes. Outra característica relativa à exposição é que as peças posicionadas no espaço criam uma retração dos pórticos ao seu redor, que acabam por iluminá-las.

Figuras 107 e 108 – Perspectivas internas renderizadas da configuração comportamental interativa contendo apenas os objetos da exibição no espaço.

107

108

96


7 Considerações Finais

97


O estudo sobre a criação de espaços interativos permite a com-

senvolvimento de espaços interativos, como abordados nesse trabalho,

preensão de uma esfera da arquitetura ainda pouco comum e em de-

demanda conhecimentos de disciplinas que (ainda?) não fazem parte

senvolvimento, mas que não deixa de já ser uma realidade. Permite

da formação do arquiteto, como eletrônica, mecânica, mecatrônica e

também entender uma maneira através da qual o espaço pode se rela-

ciências da computação. Tal fato torna importante o investimento do

cionar com o homem e seu meio. O homem contemporâneo, acostu-

profissional interessado na construção de espaços interativos em ad-

mado às trocas de informações em meios digitais, encontraria na arqui-

quirir tais conhecimentos posteriormente à sua formação ou em traba-

tetura interativa uma possibilidade de se relacionar de maneira mais

lhar junto a equipes multidisciplinares para a construção dos seus pro-

intensa, no que diz respeito à troca de ações, com o espaço em que

jetos.

habita. O espaço dotado da capacidade de captar e interpretar informações e, a partir destas, agir e se modificar, poderia participar de um relacionamento com o homem e com o seu meio pró-ativamente, atualizando-se e evoluindo. Assim, a arquitetura se torna capaz de acompanhar os desenvolvimentos tecnológicos que permeiam a vida na sociedade atual.

O desenvolvimento do projeto experimental demonstrou a diversidade de questões que precisam ser tratadas na arquitetura interativa, especialmente no que diz respeito ao desenvolvimento do comportamento do espaço. Investigações sobre os materiais a serem utilizados, assim como os elementos que fariam o papel dos sensores e atuadores no sistema interativo do pavilhão, demonstraram a impor-

O desenvolvimento do estudo deixou clara a necessidade de

tância de pesquisas fora dos materiais comumente utilizados pela ar-

uma abordagem multidisciplinar no desenvolvimento e construção de

quitetura. Pesquisas estas que, sem o conhecimento específico em dis-

um espaço interativo. A arquitetura não interativa também depende da

ciplinas como a mecatrônica e a computação, não foram suficientes

multidisciplinaridade para a sua construção, sendo os projetos de insta-

para a completa elaboração do projeto no nível de execução. Assim,

lações prediais e de estruturas os mais comuns. Assim, a formação atu-

entende-se que o projeto experimental apresentado neste trabalho

al do arquiteto contempla tais conhecimentos, dotando-o da compre-

carece do desenvolvimento de projetos como o dimensionamento e a

ensão necessária para a construção de seus espaços. Entretanto, o de-

especificação dos equipamentos pneumáticos utilizados no pavilhão,

98


como os pistões, válvulas de controle, compressores e dutos de ar;

do arquiteto contemporâneo? É possível definir todas as suas áreas de

também a especificação do componente ideal para desempenhar o

atuação? Até que ponto a interatividade é significativa para a arquite-

papel do processador no sistema e que seja capaz de por em prática os

tura? Até que ponto a tecnologia é necessária e influencia a produção

processamentos necessários para a execução do comportamento de-

arquitetônica na contemporaneidade? A algumas destas questões, ca-

senvolvido para o projeto.

berá apenas à história futura responder.

O estabelecimento da relação entre arquitetura interativa e

O presente trabalho se valeu do seu caráter teórico e prático

sistema complexo permitiu uma melhor compreensão do que trata o

como uma exploração de uma das faces que a arquitetura pode assu-

paradigma da complexidade (MANOVICH, 2009) e também as possibili-

mir frente às especificidades do mundo atual. Tal exploração não ten-

dades que se apresentam ao processo projetivo através da utilização do

tou apenas tatear o que pode vir a ser da arquitetura nos próximos

design paramétrico, dois conceitos característicos da contemporanei-

anos ou décadas, mas buscou entender e apresentar uma das formas

dade. O primeiro direcionou a concepção do pavilhão como uma série

em que a arquitetura contemporânea pode apresentar o espírito do

de elementos semelhantes que apresentam um comportamento indivi-

seu tempo.

dual e ao mesmo tempo são responsáveis pelo comportamento do todo. O segundo permitiu a criação do edifício em ambiente virtual, seu controle e simulação, fato de extrema importância para a definição final do comportamento do projeto. Esse estudo não possui um caráter final sobre o tema, entendendo que a arquitetura interativa é ainda um caminho em desenvolvimento em aberto. Ficam, então, questões ainda sem resposta: será que a arquitetura interativa fará parte do cotidiano das sociedades futuras? Como? Quais os conhecimentos são fundamentais à formação 99


8 ReferĂŞncias

100


8.1

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Figura 30 – Disponível em < http://blog.kineticarchitecture.net/wpcontent/uploads/2008/12/hyposurface_3.jpg>, acessado em 24/09/2013.

Figura 18 – Fonte: David Dória, 2014. Figuras 19 a 21 – Disponíveis em <http://www.interactivearchitecture.org/fearful-symmetry-at-thetate.html>, acessado em 19/09/2013. Figura 22 – Disponível em <http://www.bk.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/BK/Actueel/Nieuws/Nieu wsberichten_2010/img/overview-1392-768.jpg>, acessado em 13/09/2013.

Figura 31 – Disponível em < http://fluxwurx.com/installation/wpcontent/uploads/2011/01/PR_2003_hyposurface_001_p.jpeg>, acessado em 24/09/2013. Figura 32 – Disponível em <http://www.mediaarchitecture.org/wpcontent/uploads/2006/06/digi1gn.jpg>, acessado em 24/09/2013. Figura 33 – Disponível em <http://digitalprovocations.files.wordpress.com/2011/11/hyposurface2 .jpg>, acessado em 13/09/2013.

Figuras 23 e 24 –. Imagens extraídas do vídeo <Interactive_Wall_FootageDV Pal.mp4>. Disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=dvw12WRN3HQ>, acessado em 13/09/2013.

Figura 34 – Disponível em <http://labau.com/mediaruimte/digital_territories/projects/cybernetic/images/ae gis-04.jpg>, acessado em 28/09/2013.

Figura 25 – Fonte: David Dória, 2014.

Figuras 35 a 38 – Disponíveis em < http://www.haque.co.uk/haunt >, acessado em 29/09/2013.

Figura 26 – Disponível em <http://arduino.cc/en/>, acessado em 22/09/2013.

105


Figura 39 – Disponível em <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Mondrian_Composition_II_in_Red,_ Blue,_and_Yellow.jpg>, acessado em 01/10/2013. Figura 40 – Disponível em <http://4.bp.blogspot.com/RQaGpExYEls/TfipRVsw8TI/AAAAAAAACWM/pCvLPA4ecp8/s1600/Rietveld_S chroder_House-image-4.jpg> , acessado em 01/10/2013. Figura 41 – Disponível em < http://www.openprocessing.org/sketch/111878>, acessado em 01/10/2013. Figura 42 – Disponível em < http://www.frankenfotografie.nl/images/hessing.jpg>, acessado em 01/10/2013. Figura 43 – Disponível em < http://mlab.cca.edu/wpcontent/uploads/2009/08/toronto-workshop_screen13.jpg>, acessado em 02/10/2013. Figura 44 – Disponível em <http://api.ning.com/files/HyAZoDDH6YpHS5FqZK*VUan3pXgt9qIir*3H hEF*jBOFJScOYAqS3CRofeP-qnr20riavf1wJV4zwhwIgWyMvGZ*LirWyMA/Watch3D.PNG>, acessado em 02/10/2013. Figura 45 - Disponível em http://1.bp.blogspot.com/aPaL1VdnzAM/Ui9NBC0FyTI/AAAAAAAAEug/Ba_DN5i0Fr4/s1600/201309-10_1246_001.png>, acessado em 02/10/2013.

Figuras 46 a 50 – Disponíveis em <http://www.evdh.net/sonohouse/>, acessado em 02/11/2013. Figuras 51 e 52 – Disponíveis em < http://www.nox-artarchitecture.com/ >, acessado em 02/11/2013. Figura 53 – Disponível em <http://www.archispass.org/wpcontent/uploads/2009/07/interwall-2.jpg>, acessado em 04/11/2013. Figuras 54 a 58 – Disponíveis em <http://www.chriskievid.nl >, acessado em 04/11/2013. Figura 59 – Disponível em <http://www.bk.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/BK/Over_de_faculteit/Af delingen/Hyperbody/Research/Applied_research_Projects/img/muscle_bod y1.jpg>, acessado em 04/11/2013. Figura 60 – Disponível em <http://www.bk.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/BK/Over_de_faculteit/Af delingen/Hyperbody/Research/Applied_research_Projects/img/muscle_bod y4.jpg>, acessado em 04/11/2013. Figura 61 – Disponível em <http://www.interactivearchitecture.org/wpcontent/imagebank/muscle.jpg>, acessado em 04/11/2013. Figura 62 – Disponível em <http://www.organicui.org/wpcontent/uploads/2008/06/fig-5b.jpg>, acessado em 04/11/2013.

106


Figura 63 – Disponível em <http://i.archi.ru/i/650/113714.jpg>, acessado em 04/11/2013. Figura 64 – Disponível em <http://maytepiragibe.com/wpcontent/uploads/2013/06/Barcelona-Pavilion-by-van-der-rohe.jpg> , acessado em 01/02/2014. Figura 65 – Disponível em <http://www.heatherwick.com/wpcontent/uploads/2010/06/Expo2010-Heatherwick-41701280x853.jpg>, acessado em 01/02/2014. Figura 66 – Disponível em <http://4.bp.blogspot.com/bTGMNh7x1cg/UR4dG1eQRlI/AAAAAAAAYws/zx4QsyTHEDg/s1600/Serpent ine%2BGallery%2BPavilion%2B2012%2Bby%2BHerzog%2B%26%2Bde% 2BMeuron01.jpg>, acessado em 01/02/2014. Figura 67 – Disponível em <http://www.serpentinegalleries.org/sites/default/files/images/A%20M ain%20image%20serpentine_gallery_pavilion_sou_fujimoto_2013_2.jp g> , acessado em 01/02/2014. Figura 68s a 73 – Fonte: David Dória, 2013. Figura 74 – Pistão cilíndrico telescópico do fabricante Univer. Disponível em <http://www.univergroup.com/img/img_up/636643001375705084.jpg>, acessado em 02/02/2014. Figuras 75 a 108 – Fonte: David Dória, 2014.

107


9 Projeto arquitet么nico

108


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Planta de Implantação Data

Escala

Fevereiro / 2014 1 : 150

Prancha

01/08


Acesso através de calçada Pavimentação em placas de arenito

Acesso através de calçada Pavimentação em placas de arenito

Eixo de Simetria 4.30

-1.48

8.28

N

3.00

Casa de Compressor semienterrada (ver prancha 08/08)

1.42

Rampa acessível (ver prancha 02/08)

3.14 5.28

3.14

Rampa acessível (ver prancha 02/08)

37.65

2.50

3.31

S

1.26

S

8.33%

8.33%

Cobertura em painéis metalicos na cor grafite

0.00 -0.18

1.02 0.60 1.83 0.60

1.02 0.60 1.83 0.60

1.02 0.60 1.83 0.60

Eixo de Simetria

1.02 0.60 1.83 0.60 2.16 1.26

2.16 0.60 1.83 0.60

Acesso

1.60 1.60 1.60

Eixo de Simetria

13.92

Acesso

2.06

8.92

1.60

-0.18

23.56

Cobertura em painéis de vidro

8.33%

7.04

2.50

3.31

S

8.33%

S

7.04

Plataforma elevada Pavimentação em dois tipos de placas de arenito (ver prancha 02/08)

3.14 Rampa acessível (ver prancha 02/08)

Rampa acessível (ver prancha 02/08)

Casa de Compressor semienterrada (ver prancha 08/08) -1.48

Acesso através de calçada Pavimentação em placas de arenito

1

Implantação 1 : 150

Eixo de Simetria

Acesso através de calçada Pavimentação em placas de arenito

3.14


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Planta de Paginação da Plataforma e Detalhes Data

Escala

Fevereiro / 2014 Indicada

Prancha

02/08


Pavimentação externa em placas de arenito Dois tons de cinza 0.60 1.02 0.60

0.60

1.83

20°

20°

0.60 1.02 0.60

1.83

0.60 1.02 0.60

1.83

0.60 1.02 0.60

1.83

0.60 1.02 0.60

1.83

0.60

2.16

0.60 1.02 0.60

2.16

0.60 1.02 0.60

20° 20°

20°

20°

Pavimentação interna em assoalho de madeira 193.37 m²

160°

160°

160°

8° 11

1.70

4.20

20°

2.16

20°

20°

20° 8.33%

2.50

20°

2.16

2.16

0.60 1.02 0.60

Rampa (ver detalhe)

8.33%

Rampa (ver detalhe)

2.76

0.84 0.97 0.65 0.97

1.79

0.97 0.65 0.97

5.52

9.60

8.92

160°

160°

200°

160°

200°

13.92

21.51

2.76

7.81

1.62

2.76

1.62

° 80

1.28

1.48 0.14 1.48

1.28

4.20

°

1.48

0.95

Projeção da base 1.48 0.14 1.48

0.95

1.48 0.14 1.48

0.95

1.48 0.14 1.48

0.95

1.48 0.14 1.48

0.95

1.48

Rampa (ver detalhe)

1.48 0.14 1.48

1.28

1.48 0.14 1.48

Planta de Paginação da Plataforma 1 : 100 Base

Plataforma elevada

Detalhe da Plataforma 1 : 25

Solo Compactado

Rampa

Plataforma elevada

0.30

3

-0.18

0.00

8.33%

0.19

0.30

0.11 0.08

Base

0.19

0.11 0.08

0.00

Solo Compactado

2

1.28

Rampa (ver detalhe)

-0.19

1

2.16

Luminárias no piso

Projeção da base

1.48 0.14 1.48

8.33%

80

Plataforma Elevada 318.96 m²

8.33%

2.50

10 0°

80

° 80

°

1.70

11 8°

160°

160°

160°

1.32

Detalhe da Rampa 1 : 25


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Planta Baixa e Corte AA Data

Escala

Fevereiro / 2014 1 : 75

Prancha

03/08


B 0.81

0.81

0.81

0.81

C 0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81

0.81 Eixo dos Pórticos de pistões

J1

J1

J1

J1

J1

J1

J1

J1

J1

J1

Projeção da cobertura

0.63

N

Luminárias no piso

21.55

Piso interno em assoalho de madeira Acesso através de portas de correr (3.80 x 363 m)

Pavilhão 171.66 m²

7.66

8.81

7.66

8.92

Acesso através de portas de correr (3.80 x 3.63 m)

A Projeção da cobertura

A

Envelopamento dos pórticos com paredes (sistema tipo Drywall)

0.63

Painéis Metálicos na cor preta

J1

2.16

0.60

J1

1.83

0.60

J1

1.02

0.60

J1

1.83

J1

0.60

1.02

0.60

J1

1.83

0.60

J1

1.02

0.60

J1

1.83

0.60

J1

1.02

0.60

J1

1.83

0.60

2.16

23.56

2

3.63

4.26

0.63

Baixa 1 1Planta : 75

Corte AA 1 : 75

B Placas de Vidro

Pórtico revestido com vidro com janelas do tipo projetante

Placas Metálicas

Pistões Pneumáticos

C

J1 - Janelas do tipo projetante, 0.60 x 0.80/0.83 sendo 3 sobrepostas. Total de 60 Unidades.

Painéis Metálicos na cor grafite


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Detalhe do Envelopamento e Cortes Transversais Data

Escala

Fevereiro / 2014 Indicada

Prancha

04/08


Espaço para passagem da alimentação dos pistões

0.11

0.05

0.60

0.05

0.11

Envelopamento de vidro para iluminação e ventilação (Janelas projetantes, 60 x 80 cm)

0.70

0.11

0.70

0.11

0.05

Pórtico de suporte dos pistões , em estrutura metálica Ver pranchas 05/08 e 06/08

0.60

0.05

0.11

Espaço para a acomodação de equipamentos 2.00

0.53

0.10

° 27.93

0.63

0.05

Revestimento externo com placas metálicas na cor grafite 0.05 0.11 0.70

Sensores de distância ultrassônico localizados ao nível do chão

0.05

3 1.1

1.00 1.02

0.60

Envelopamento com dois pistões Fechado com paredes tipo Drywall e revestimento com painéis metálicos removíveis na cor branca

0.60

Envelopamento com três pistões Fechado com paredes tipo Drywall e revestimento com painéis metálicos removíveis na cor branca

Espaço para eventual manutenção acessível com a remoção do revestimento

1

1.83

2.16

Envelopamento com um pistão Fechado com paredes tipo Drywall e revestimento com painéis metálicos removíveis na cor branca

Espaço para eventual manutenção acessível com a remoção do revestimento

Detalhe do Envelopamento 1 : 20

Tecido de revestimento da estrutura

Porta com revestimento interno espelhado

0.80

3.63

4.26

0.80

0.50 0.50

0.80

0.83

BB 2 1Corte : 75

3

Corte CC 1 : 75

4

0.50

Janela tipo Projetante

0.80

4.24

3.63

4.26

Janela tipo Projetante

0.50

0.80

0.80 0.23

0.80

Tecido de revestimento dos pistões

0.80

0.63

Portico de vidro

Sensores de distância ultrassônicos

2.11

Cobertura em painéis metálicos na cor grafite

0.43

Estrutura metálica

Detalhe da Parede 1 : 50


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Vista Superior dos Pórticos e Perspectivas Data

Escala

Fevereiro / 2014 Indicada

Prancha

05/08


0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.11 0.70

0.70

0.11

8.82

Pórticos de suporte dos pistões, em estrutura metálica

0.11

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13 19.55

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Superior - Pórticos dos pistões 1 1Vista : 75 Tecido elástico na cor branca Estrutura metálica de suporte dos pistões

Piso em assoalho de madeira

2

Conjunto de Pórticos em Perspectiva Axonométrica

3

Pórtico em Perspectiva Axonométrica


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Detalhamento do Pórtico de Suporte dos Pistões Data

Escala

Fevereiro / 2014 Indicada

Prancha

06/08


8.82 2.19

0.89

0.89

0.89

0.89

0.89

2.19 10.00 10.00

Estrutura metálica Perfil C 11x10 cm

36.00

Tecido Elástico (tipo 10% Nylon 90% Elastano) Pistão Telescópico (comprimento máximo de 100 cm)

1.00

5.90

1.00

2.13

Suporte metálico do Pistão Aparafusado na Estrutura (ver detalhe)

Cabeça do Pistão Placa pintada na cor preta

1.00

Placa rígida pintada na cor preta

0.50

4.21

50.00

Limite de extensão dos pórticos

0.08

0.50

0.50

0.50

2.75

Elástico na cor preta Articulação entre os Pistões

1

Vista do Pórtico sem tecido 1 : 50

Pistão com suporte diagonal

2 Tecido de revestimento do pórtico

Pistão pneumático Tipo telescópico

Dobra para reforço do acabamento da conexão do tecido

Detalhamento do Pórtico 1 : 10

Passagem da alimentação dos pistões

Estrutura metálica Pistão tipo telescópico aparafusado ao suporte 40.00 36.00

6.00

1.00 12.00

25.00

12.00

4.00

59

5.00

°

19.00

16.00

Suporte aparafusado à estrutura metálica

3

Vista do Pórtico 1 : 50

4

Detalhamento do Suporte 1:5


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Elevação Frontal, Lateral e Perspectivas Data

Escala

Fevereiro / 2014 Indicada

Prancha

07/08


Revestimento Metálico na cor grafite

Revestimento em vidro

Pavimentação em placas de arenito Dois tons de cinza

Lateral 1 Elevação 1 : 100

Revestimento em painel metálico na cor grafite Revestimento em painel metálico na cor preta

Frontal 2 Elevação 1 : 100

Corte Transversal Axonométrico 01 4 Sem Escala

3

Representação da Planta Baixa em Perspectiva Axonométrica Sem Escala

Corte Transversal Axonométrico 02 5 Sem Escala

6

Corte Longitudinal Axonométrico Sem Escala


Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Detalhamento da Casa de Compressor Data

Escala

Fevereiro / 2014 1 : 50

Prancha

08/08


E

4.00

3.55 0.15

0.15

4.00

Acesso 4.08 m² -1.48

0.15

Sobe

1.20

0.15

Parede de Contenção 0.15

0.75

Grelha de Drenagem

E

-0.19

25.

6%

0.15 0.15

D

0.15

1.20

0.15

2.50

0.15

0.15

36%

0.15

5 x 0.30

11.

1.50

2.70

D

0.15

4.30

0.15

D

Casa de Compressor 3.00 m²

1.20

Sobe

2.70

3.00

-1.48

1.20

2.80 Laje Impermeabilizada

2

Planta Baixa - Casa do Compressor 1 : 50

Compressor de ar capacidade estimada: 425 litros

E

E Laje Impermeabilizada

1.37

1.62

1.95

0.74

0.60

1.34 1.29 0.08

5.28

-0.18

0.66

Alimentação subterrânea para os pistões

0.96

DD 3 Corte 1 : 50

1

Implantação - Casa do Compressor 1 : 50

0.00

1.95

6 x 18.75 cm

1.34

Drenagem

0.08

Eixo de Simetria do pavilhão

2.50

Laje Impermeabilizada

4

Corte EE 1 : 50

Porta com venezianas 1.10 x 1.60 m

Escada monolítica Concreto armado

D


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