APENDICE III SECCION DE NAVEGACION CHAPUCERA Bienvenido a la sección de Navegación Chapucera. El que estés aquí revela que (quizás de nuevo) te has hecho un completo lío tratando de gobernar tu nave hacia donde querías ir. Pero desde luego has acabado por llegar a ALGÚN SITIO. Lanza un dado para averiguar en dónde te hallas... y en qué embrollo te ha metido tu navegación chapucera. Resultado 1. Desembarcas en una isla envuelta en la bruma. Tiene un aspecto tan espectral que ninguno de tus fieles tripulantes desembarca contigo. Valiente (y estúpidamente) insistes en ir solo, dado que eres tú quien tiene que averiguar tu situación actual. Avanzas playa arriba, te extravías en la niebla, caes en un lodazal, perdiendo en el incidente 3 PUNTOS VITALES, y acabas penetrando en una sombría caverna. Sabes que esto es una locura, pero sigues adelante hasta que te encuentras con el nido de la supergallina moteada, un animal de patas cortas y del tamaño aproximado de un autobús de dos pisos. La supergallina moteada es un animal muy agresivo que, por fortuna, no pelea muy bien, ya que necesita sacar 12 para atacarte con éxito. O más bien para sentarse encima de ti, porque éste es su modo de atacar. Pero si consigue sentarse sobre ti, te dejará tan plano que tendrán que enviarte directamente por correo al 14. En razón de su gran tamaño, resulta muy difícil matar a las supergallinas. Esta tiene 100 PUNTOS VITALES. Tú eres el primero en atacar. Si la matas, hallarás tu posición actual en un enorme huevo que estaba tratando de poner, y puedes volver a tu nave y a tu carta marina. 2. Desembarcas en una isla coralífera de resplandecientes arenas, palmeras cimbreantes, brisas susurrantes, un sol espléndido y, además, poblada por una activa tribu de caníbales. Como los caníbales son bastante estúpidos, es posible que no te consideren un ser humano. Lanza dos dados. Si sacas más de 6, puedes regresar sano y salvo a tu nave y a tu carta marina. Si sacas 6 o menos, tendrás que luchar con la hija del jefe caníbal. Esta esforzada amazona posee 35 PUNTOS VITALES y asesta con éxito un golpe sacando 5 o más. Enarbola un garrote que le proporciona 3 puntos adicionales de daño. Si te deja inconsciente, te conservará como animal doméstico. Si te mata, te servirá (con ñames, bayas y arroz silvestre) en el próximo banquete tribal. Si la matas, aún tendrás que escapar del resto de la tribu (que nada sabe de pelear limpiamente. Determina tu destino lanzando de nuevo dos dados. Si sacas más de 4, eres libre de volver a tu nave y a tu carta marina. Si sacas 4 o menos, la tribu te comerá crudo, proceso que puedes observar desde el 14. Esta es una isla repulsiva; trata de evitarla la próxima vez. 3. Desembarcas en una isla rocosa. Tú y tu fiel tripulación os lanzáis a explorarla y descubrís que sólo se halla poblada por aves marinas y mosquitos. Estás destinado a sufrir un ataque de unas o de otros. Lanza dos dados. Si sacas más de 6, te pica un ave marina; pierdes 10 PUNTOS VITALES (si esto te mata, pasa al 14). Si sacas 6 o. menos, te pica un mosquito con pérdida de 1 PUNTO VITAL, pero el insecto te inocula la malaria, lo que significa que a partir de ahora temblarás tanto que sólo podrás tener éxito en uno de cada dos turnos de un combate. La malaria persistirá indefinidamente hasta que tomes alguna quinina mágica o emplees seis dosis completas de pócima curativa y una aplicación de ungüento para curarte tú mismo. 4. Desembarcas en una isla volcánica y adviertes que el volcán aún está activo cuando te hallas tierra adentro. Y lo notas porque se encuentra en erupción. Tienes una pequeña probabilidad de evitar el río de lava. Lanza dos dados. Si sacas 7 o menos, te atrapa: pasa directamente al 14. Si sacas 8, 9 ó 10, te produce quemaduras con pérdida de 15 PUNTOS VITALES, pero si eso no te mata puedes volver a
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