JUEGO DEL CALAMAR

Page 1

David Francisco Camargo Hernández. Nacionalidad Colombiano. Escritor, humanista y economista con especialización, maestría y doctorado. Artista plástico. Inventor. Guionista. Becario de universidades europeas. Director Fundación Sueños de Escritor y ediciones Dafra. Premios literarios y académicos en los años 20012005-2008-2010-2016-2017 en eventos internacionales. Profesor de posgrado. Investigador CVLAC Colciencias. Conferencista internacional basando los temas en sus propios libros. Propende por una economía «más humana, más igualitaria, capaz de contribuir a mejorar la calidad de vida de la comunidad». En 2010 algunas de sus publicaciones fueron traducidas a varios idiomas. Una de las más destacadas se titula: “cómo regionalizar el país”. Y por «su sobresaliente trayectoria literaria y pensamiento comprometido con los problemas de la cotidianidad». En la selva había muchos animales necesitados de comida porque había un intenso verano y los parajes estaban secos y desérticos. Un guepardo llamado Pat que tenía una lesión en una de sus garras por causa de una cacería malograda acumuló muchas deudas con otros animales que le suministraban el alimento, con la promesa de devolverlo tan pronto se recuperara. Pasaron los días y no había mejoría por lo que la presión que ejercían sobre él era cada vez mayor. Viéndolo en esa circunstancia un enorme oso gris que conocía su situación, le ofreció la oportunidad de salir del problema y lo invitó a participar en una serie de juegos con la promesa de que si ganaba obtendría el alimento que necesitaba para él y su familia durante un año. El guepardo al principio desconfió, pero después que el oso le regalo una buena cantidad de carne, decidió aceptar la propuesta. A los pocos días fue a un lugar indicado por el oso para ser recogido por un gorila que iba sobre un elefante, pero antes de eso entregó una fruta con un dibujo de un calamar que había recibido como contraseña. Para que no identificara el lugar donde iba a ser llevado, fue sedado con pasiflora y conducido a un claro de la selva donde despertó encontrándose con más animales que también habían sido convencidos para que participaran, y quienes llevaban un número de identificación en una de sus orejas. El lugar era controlado por osos de anteojos, gorilas y monos, liderados por un lobo negro. Todos los jugadores que estaban ahí habían llegado motivados por el hambre y la desesperación de no tener como alimentar a su prole. La recompensa la recibiría quien ganara siete juegos en una semana. Pero lo que todos ignoraban era que se trataba de una serie de competencias mortales de supervivencia. Una vez colocaron el numero en la oreja de Pat, este se acercó a un chacal viejo y enfermo con quien entabló amistad y, reconoció entre los participantes a una pantera y a un tigre de rayas que vivian cerca de su madriguera. El primer juego consistió en soltar ratas y quienes no lograron cazar una de ellas dentro de un perímetro establecido, murieron en el acto al caer en fosos llenos de palos puntiagudos que se abrieron bajo sus patas, y los que lograron evadir las trampas fueron molidos a palo por los vigilantes hasta fallecer. De esa manera se descubrió el propósito perverso de la competencia. Más de la mitad de los animales concursantes murieron en el primero de los juegos. En vista de eso los supervivientes solicitaron que se acabara la competición y querían regresar a la selva sanos y salvos. De acuerdo con una cláusula existente, si la mayoría de los animales votaba para finalizarlo, todos se podrían marchar sin recibir ningún alimento como premio, de lo todos se verían obligados a permanecer. Una vez arrojado el resultado de la votación que se realizó con piedras de color rojo o verde, la opción obtenida fue retornar a sus hogares. Después de ese suceso, Pat acudió donde el rey león para denunciar el hecho y contar lo que estaba sucediendo, pero no le creyó, lo mismo que los consejeros reales ya que el guepardo tenía fama de mentiroso, excepto un mico hechicero que guardo silencio, y quien sabía de la existencia de esos juegos macabros, porque un hermano suyo había desaparecido en circunstancias parecidas sin dejar rastro. Como los jugadores tenían la oportunidad de regresar, muchos lo hicieron movidos por el hambre que pasaban y la manera de hacerlo consistió en dejar una fruta con un calamar dibujado junto a un árbol de la selva que previamente había indicado el oso como señal de aceptación del reto. Pat fue uno de ellos y volvió al lugar de los juegos, junto con el chacal viejo, el zorro, y un coyote que había conocido en aquel sitio. El mico hechicero siguió al guepardo sin que este se diera cuenta al lugar donde fueron recogidos por un simio en un elefante. Ya todos sabían lo que les esperaba y estaban dispuestos a correr el riesgo. Una vez llegaron, el mico hechicero se mezcló entre los guardias del lugar, luego de dejar fuera de combate a un mico vigía tomado su lugar, así de esa manera descubrió donde y que estaba ocurriendo en aquel sitio. Los jugadores conociendo lo que iba a suceder, ahora estaban más preparados y comenzaron a crear alianzas. Por cada animal muerto se aumentaba el premio acumulado que colgaba de una malla sujetada a un enorme árbol, donde todos podían visualizar la carne, situación que motivaba a los jugadores a luchar por ganar la competencia. Así comienza este cuento que no es cuento y por eso lo cuento. .


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.