Biblia transmedia

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Transmedial


Definición “Una biblia transmedia es un producto tangible donde se conciben los aspectos del guión, los medios y plataformas, las audiencias, la interacción, las experiencias y el modelo de negocio” Costa Sanchez,C. (2013)

“Una biblia transmedia es un documento que contiene los lineamientos esenciales de la producción” Gallego, A.F. (2011) “ Una biblia transmedia es un documento maestro que facilita el seguimiento de todos los eventos al interior de una narrativa, incluyendo aspectos del universo donde tiene lugar las acciones y ayuda a evitar las secuencias infinitas” Gallego Aguilar, A. (2011)


Acciones a tener en cuenta para crear una biblia transmedial 1. Tomarse el tiempo 2. Responder preguntas como ¿Cuál es la mejor forma para contar una historia?, ¿Cuál es el interés que genera en las personas? 3. Pensar como mostrar y ¿que espacios vacios dejar para el público? 4. Plantear el punto de vista, personajes y temas que reflejen la identidad del público 5. Facilitar las oportunidades para la colaboración de la audiencia 6. El desarrollo de la historia es mas importante que la interacción con la tecnología Weiler, L. (2010). Building a storyworld: keynote presentation from Power to the Pixel's CrossMedia Forum conference, Recuperado el 20 de noviembre de 2010. Disponible en http://blip.tv/file/4428659?utm_source=player_embedded

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Acciones a tener en cuenta para crear una biblia transmedial 1. Crear una descripción del proyecto 2. Crear un mundo, narrativas, elementos para compartir, personajes y temas. 3. Diseñar y planear mecanismos de compromiso y participación de las audiencias. llamar a la acción en línea y en el mundo real 4. Especificar medios y tecnologías. incluidos juegos, dispositivos móviles y la red. 5. Prepararse para los negocios creando presentaciones y pilotos, entendiendo los derechos deberes y licencias Ginn, I. (s.f.). Mentor. [En línea]. Recuperado el 10 de febrero de 2011. Disponible en: http://www.ianginn.net/mentor

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Paso a paso de la biblia transmedial 1.

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Crear un mundo con pasado presente y futuro, con amplias posibilidades narrativas que sea escalable Desarrollar un resumen del contexto histórico, los personajes (perfiles sicológicos, sociales y afectivos) y sus principales hechos vividos. Crear una lógica interna y consistencia que responden a los cuestionamientos de la audiencia Un interés por los detalles Una línea de tiempo en la que se representan los eventos relevantes al interior del universo y se identifican las aéreas para su proyección

Gallego Aguilar, F. (2011). Diseño de narrativas trasnmedia Cuadro I: Gallego Aguilar, F. (2011). Diseño de narrativas trasnmedia


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Selección de una plataforma Antes de decir cómo quiere contar la historia y que plataformas va a usar tenga presente los siguiente elementos:

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Capacidad técnica Presupuesto Características del contexto Infraestructura disponible Segmentación de las audiencias Nivel de interactividad esperado

Gallego Aguilar, F. (2011). Diseño de narrativas trasnmedia

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Plataformas y usos Las diferentes plataformas ofrecen la posibilidad de conectarse, compartir activos o ampliar la experiencia sin problemas. Cada una brinda sus ventajas y deficiencias, por eso se debe hacer un concienzudo análisis previo para concluir por qué se necesitan o se van a usar determinadas plataformas, dispositivos o sistemas. Teniendo en cuenta que, como lo apunta Scolari (2013), dentro de la nueva generación de consumidores hay un sector que apuesta por ir más allá de ese rol y convertirse en prosumidores mediáticos, primero se definirán los diferentes componentes de la narrativa transmedia para luego escoger las plataformas físicas, ya que son los prosumidores los que se apropiarán de un mundo narrativo y lo extenderán creando nuevos personajes y aventuras.

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Formulario guía En un formulario se definirán cuáles de estos se usarán: 1. Webisodio: contenido de audio o vídeo entregado como una serie social o de ficción. 2. Eje de la comunidad: un site dedicado a hacer crecer y gestionar la comunidad de interesados en la propiedad intelectual. 3. Casual games: fácil de aprender a jugar, desde un solo jugador hasta multijugadores masivos. 4. Instalación física: cualquier proyecto que tiene su origen o está centrado alrededor de un edificio físico interactivo fijo. 5. Social TV o Social Film: un proyecto híbrido que combina redes sociales y elementos de vídeo conectados. 6. Serious games: juegos que específicamente ponen al usuario dentro de escenarios del mundo real para cumplir una serie de objetivos, o que en sus mecánicas del juego tienen una intención educativa de fondo. 7. Basados en localizaciones de servicios: contar historias a través de geolocalización, elementos en el mundo real utilizando sistemas GPS. 8. Social Media Storytelling: el uso de una amplia gama de las actuales redes sociales para ofrecer mayor profundidad narrativa. 9. Juegos - Mundos 3D: formatos de juego con altos valores de producción y narraciones extensas. 10. Mundos virtuales sociales: un espacio virtual compartido donde la intención principal es que los usuarios puedan socializar y crear sus propias historias a menudo en torno a un tema común. Diferentes de juegos orientados a objetivos. 11. Sitios web estáticos: se puede utilizar comercialmente o como parte de una narrativa ficticia.


Plataformas Técnicas y entornos Ahora bien, definidos los componentes que se van a utilizar, se procede a escoger las plataformas técnicas y entornos, tales como: • Websites tradicionales. • Elementos multimedia. • 3D PC: aplicaciones isométricas o full 3D o navegadores basados en motores de juego. • Móviles: tanto smartphones como antiguos móviles basados en SMS. • Tablets: pantallas portables más amplias, dispositivos portátiles conectados. • Connected TV y set top box: hardware específico conectado o integrado en televisores. • Consolas especializadas: plataformas de videojuegos o dispositivos de juegos portátiles. • Realidad aumentada: tecnologías que permiten contenidos digitales en el mundo real. •El mundo real: el espacio físico. • Televisores. • Pantallas de cine.

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Una mirada a las plataformas y herramientas de “Rides”

La narrativa de RIDES constituye una cadena de experiencias de entretenimiento multi-pantalla que permiten a los jugadores a descubrir una historia que se desarrolla a través del navegador, correo electrónico, teléfono celular, otros dispositivos conectados y aplicaciones. La historia de RIDES puede ser independiente o episódica - de cualquier manera, ellos están destinados a transportar al público a través de una experiencia como ninguna otra.


Plataforma principal y secundaria La plataforma principal es aquella en la que se introduce una historia a la audiencia Las principales plataformas son el cine, la televisión, los libros y los webisodios, pero la mejor elección depende de la planeación Las plataformas secundarias son aquellas que sirven de apoyo y complementan los vacíos que se dejaron abiertos en la historia principal Algunas de las más utilizadas son las apps, los videojuegos, los blogs, las wikis, las redes sociales y las web site oficiales Gallego Aguilar, F. (2011). Diseño de narrativas trasnmedia Londoño Monroy G (2014). El inicio de la gestión del proyecto transmedia: planificación de la solución.

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Logística para desarro transmedial Adicionalmente se debe identificar los diferentes elementos logísticos necesario para llevar el producto a buen final. 1. Por qué: la Necesidad o la oportunidad 2. Qué: la solución 3. Quién: el equipo humano 4. Cómo: el Proceso 5. Cuándo: el Cronograma 6. Con qué: los recursos técnicos, financieros, de infraestructura etc. Una más de las claves de un proyecto transmedia es integrar en el equipo humano un grupo multidisciplinar que tenga en cuenta todas las posibilidades y aspectos sociológicos, psicológicos y económicos que determinan el éxito o fracaso de la historia.

Relación de algunos medios-plataformas y sus funciones generales en un proyecto de comunicación, según Scolari (2013).


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La biblia entonces debe desarrollar los siete principios transmedia Solo las propuestas transmedia que dentro de sus estructuras de desarrollo logren incluir los siguientes principios, serán exitosas

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Los modelos de negocio El amor al arte es un ideal, pero en cualquier proyecto se debe tener en cuenta cómo se generarán ganancias o, por lo menos, cómo se financiará el trabajo inicial. Para lograrlo en este apartado se puede escoger una de las modalidades listadas a continuación o una combinación acertada de ellas: • Patrocinio (comercial o financiado por la agencia) • Publicidad: basado en texto o rich media advertising (surround o product placement) • Suscripción (para usar el servicio): parte del modelo freemium/premium • Transacción: venta directa de productos, pago por uso o prima o extensión de elementos • El marketing de afiliación: dinero por conectar con servicios que nos gusten • Moneda virtual • Las ventas directas del propio formato multiplataforma a terceros • Las ventas a mercados inteligentes de datos de usuarios anónimos • Peer-to-peer • Las ventas de los spots de product placement • Donaciones

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Ejemplos de financiación: Crowdfounding The Last Door es un videojuego online colaborativo que también se nutre y se lucra del modelo Crowdfounding. Con el lanzamiento de cada nuevo capítulo, el anterior queda libre. El usuario paga lo que quiera para desbloquear el último capítulo y ayudar a financiar el desarrollo de un nuevo capítulo en la serie.

https://www.youtube.com/watch?v=4bZUgxdCybY


Los indicadores de éxito Este apartado indica la manera como serán medidos los objetivos establecidos y de esos resultados se vislumbra si el proceso ha sido exitoso. Los KPIs (Key Performance Indicators) y el ROI (Return On Investment) son formas tradicionales de medir el éxito. Los Indicadores Clave de Rendimiento (KPI) Son métricas financieras o no financieras que se usan para cuantificar objetivos. Es decir, nos ayudan a definir y medir el progreso hacia las metas que se tiene dentro de una empresa, una área y/o un equipo de trabajo (Recuperado de http://slidesha.re/1eNakWs). Los KPIs son los que nos dirán lo bien o lo mal que lo estamos haciendo, presentando un número que rápidamente y sustancialmente nos indicará cuán cerca o lejos estamos de nuestra meta sin mayor interpretación o cruce de referencias. Para entender de manera didáctica cómo funcionan, les presentamos este video:

Video recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=PuIdzIs3j-8


Aspectos a tener en cuenta Aspectos Organizativos: metodología, cronograma, recursos. Uno de los aspectos fundamentales expuestos por Londoño Monroy (2014) para la planificación de los proyectos, es el organizativo en el que se debe definir la metodología de realización, igualmente se debe saber con qué recursos tanto físicos, financieros y humanos se cuenta, además se debe establecer las fechas previstas para cada fase del proyecto transmedia. Gallego (2011) define que el detectar los beneficios de la conversación entre el agente industrial y su público, como un elemento básico para la creación de una metodología de implementación transmediática, ya que a través de este proceso de aprendizaje interactivo permite que los creadores se adelanten a posibles inconvenientes, además de generar procesos innovadores que posibiliten el incremento de la efectividad, eficacia y eficiencia del producto.

Imagen recuperada de: http://dharmagic.com/metodologia/

Imagen recuperada de: http://nonsiprosegualazionesecondounpiano.wordpress.com/


Aspectos Técnicos: Es importante conocer cuáles son los elementos necesarios para la creación de nuestro producto, Londoño Monroy (2014) define a los aspectos técnicos como “la parte de ingeniería del proyecto, para saber qué se necesita para desarrollarlo (software, hardware, sistemas de telecomunicaciones, etc…)” . Se puede apreciar que en un proyecto transmedia son muchas las variables por las cuales decidir en comparación a otro tipo de proyecto, por ello debemos estar al tanto de cuáles son las herramientas que nos permitirán alcanzar nuestros objetivos. Además, ya que en un proyecto transmedia se integran diferentes medios y tecnologías es importante, saber que recursos necesito para su desarrollo, pues para el manejo de cada elemento técnico son necesarios unos conocimientos previos. Pero también es evidente que en la actualidad existen herramientas tecnológicas que facilitan el manejo de la tecnología y son de dominio público, algunos ejemplos de ello son: ●

Las páginas web son creadas mediante sistemas de gestión de contenidos, los cuales permiten la creación de páginas dinámicas de forma ágil y sencilla, además algunos de estos son de software de código abierto ( se destacan: WordPress, Joomla, Drupal, Magento, Movable).

Existen herramientas de software de código abierto que permiten la creación de foros, blogs y comunidades los cuales posibilitan la participación en nuestro proyecto transmedia a través de herramientas como kunena, Easy Blog, Jomsocial, Easydiscuss, Myblog, K2, entre otros.

También tenemos diferentes canales de distribución de contenido gratuitos (youtube, Facebook, twitter, soundclound, dipity, narrable, thinglink, etc.)

Además hay miles de tutoriales que permiten tener mayores conocimientos técnicos de diferentes herramientas.


Aspectos Legales: Según Londoño Monroy (2014) los creadores de un proyecto transmedia deben examinar todas las regulación que afecten o influyan de alguna manera el producto transmedial, además afirma que se debe tener en cuenta los procesos de registro para no incurrir en fallas en los derechos de autor. Pero debido a la participación que tienen los usuarios en los relatos transmedia, qué implicación o cómo deben verse desde lo legal las personas que se involucran a nuestro producto, ya sea modificándolo o transformándolo. Los productores que no están preparados para esta transformación se enfrentan a una preocupación recurrente sobre el control a ejercer en una comunidad ávida de construir nuevo material utilizando contenidos protegidos por las leyes de derechos de autor. ¿Hasta qué punto las industrias son susceptibles de dar libertad a las audiencias para que participen y realicen cambios? Algunas compañías lo motivan y otras lo castigan. (Gallego, 2011, p.25)

(Ford et al., 2006, en Gallego, 2011) menciona la importancia que los creadores vean a los prosumidores de su producto, como aliados y de esa forma se evidenciarán las ventajas del trabajo colaborativo, generando confianza mutua y por ende el éxito del relato. Este apartado de la biblia transmediase debe establecer la propiedad del relato y los contenidos, además explicar las licencias con las que se cuenta.


Aspectos de Mercadeo: (Hayes, 2011 y 2012) menciona que en la sección Target y Marketing de la biblia transmedial deben estar descritos dos aspectos: ● El público que va a utilizar el producto. ● La forma en la que se va a atraer a éste. por ende debe de realizarse un estudio comparativo frente a lo que ofrece la competencia, igualmente se debe elaborar un perfil del usuario, además en este espacio debe incluirse las diferentes técnicas de marketing y comunicación para atraer al usuario durante toda las etapas. Londoño Monroy (2014) agrega a lo mencionado anteriormente, que en esta sección se debe especificarse los costos del producto, además de detallar las diferentes plataformas de distribución. Esta etapa la consideramos crucial, pues permite además de conocer las necesidades tanto del mercado como de nuestro usuario, nos proporciona mejores formas de integrar y enganchar al usuario.

Imagen recuperada de: http://www.marketing-andaluz. com/soluciones-marketing-web/


Bibliografía: Gallego, A.F. (2011). Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas depaíses emergentes en el contexto de la cibercultura [Tesis de máster]. Manizales: Universidad de Caldas, Facultad de Artes y Humanidades, Maestría en Diseño y Creación Interactiva. En línea: http://www.afoxcp. com/dw/Diseno_narrativas_transmediaticas_Gallego_2011.pdf Londoño Monroy, G. (2014). El inicio de la gestión del proyecto transmedia: la planificación de la solución. Notas de clase para el curso Gestión de Proyectos Transmedia Weiler, L. (2010). Building a storyworld.Disponible en http://blip. tv/file/4428659?utm_source=player_embedded Ginn, I. (s.f.). Mentor. [En línea]. Recuperado el 10 de febrero de 2011. Disponible en:http://www.ianginn.net/mentor Costa Sanchez,C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: ventajas, elementos de planificación de un proyecto audiovisual trasnmedia y estudio de caso. Hayes, G. (2012). Cómo escribir una Biblia Transmedia. Una plantilla para productores multiplataforma (Traducción de E. Prádanos Grijalvo). Sin ciudad: sin editorial. Disponible en: http://guionactualidad.uab.cat/wpcontent/ uploads/2013/01/Como-escribir-una-Biblia-Transmedia.pdf

Derechos de Autor: Mateo Tabares Alejandro Múnera David Sánchez Especialización en comunicación y periodismo digital (2014)


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