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Editorial Esse ano de 2016 é um ano com muitas novidades prometidas, o ramo da tecnologia está recebendo mais novidades do que nunca, além de aprimoramentos. Ao mesmo tempo que o público gamer está desfrutando dos lançamentos do segundo semestre de 2015 e do começo de 2016, já estamos sonhando alto com as novidades prometidas até o fim do ano de 2017. As franquias mais famosas de jogos e quadrinhos estão disputando a tapa quem consegue deixar o público mais impressionado. A qualidade visual é o destaque desse tema, assim como desta revista. É impressionante como as novas linhas de televisores, ou videogames, conseguem trazer uma qualidade de imagem surreal em uma tela enorme e ultrafina, a tecnologia 4k e 8k está se mostrando uma realidade cada vez mais alcançável em termos interativos, não só de vídeos ou filmes. A realidade virtual também traz essa qualidade de imagem em forma de imersão visual, fazendo você enx-

ergar a tela como se estivesse dentro dela. O tão sonhado futuro está acontecendo, aos poucos. Podemos sonhar em combinar esses elementos de realidade virtual, qualidade de imagens e qualidade de jogos e formar uma única experiência idêntica ao real, será como viver várias vidas, encontrar vários mundos, viajando pelo mundo sem sair de casa. As empresas que são citadas nesta revista merecem um reconhecimento enorme pela revolução que está acontecendo na tecnologia, que cada ano nos surpreende com mais amplitude. Ao mesmo tempo que, a profissão de cyber atleta se expande e ganha mais reconhecimento à cada dia, principalmente no Brasil, que já é famoso mundialmente nesse ramo. Os Estados Unidos e a Coreia do Sul já são os dois maiores polos de esportes eletrônicos, reconhecem como liga esportiva, assim como o futebol, e os profissionais tem um preparo e complexidade assim como os atletas normais. Ricardo V. Almeida



Expediente Produção Editorial Ricardo Verginelli de Almeida Arte João Pedro Teixeira Silva

Sumário Os consoles da nova geração PlayStation VR 6 Nintendo NX 14 Xbox Two 16

Redação Dayene da Silva Oliveira Mayara Zanella Daddio Ricardo Verginelli de Almeida

Os jogos mais esperados de 2016

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Os caminhos de um Game Designer

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Publicidade João Pedro Teixeira Silva Ricardo Verginelli de Almeida

Feliz Aniversário Resident Evil!!

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Revisão Ricardo Verginelli de Almeida Produção Gráfica graficarevelacao.com.br

A primeira era da realidade virtual HTC Vive 30 Projeto SAO: The Beginning 32 Óculus Rift 34 Samsung VR 36 O mundo virtual e a ética 38 As melhores telas da CES 2016 Tvs LG HDR e Telas Flexíveis 40 Nova linha da Sony 42 O monstro chinês 43 Diferencial samsung 43 eSports Luminosity Gaming no CS:GO 46 Agenda de League of Legends 2016 52


O Playstation VR, acessório da nova geração da Sony, vai ser lançado oficialmente no Brasil entre outubro e o final do ano de 2016. A chegada do acessório da Sony determina o começo da nova geração de games com realidade virtual no país. A Sony sempre se interessou em criar visores com realidade virtual, desde a década de 90, ainda que faltasse tecnologia de qualidade naquela época. O PlayStation VR foi anunciado somente na GDC de 2014, ainda com o nome de “Project Morpheus”, e com visual bem inicial. Porém, a ideia era desenvolvida desde 2010, ainda no PS3. Em 2015 a Sony comprou a empresa SoftKinetic, para aperfeiçoar o então Morpheus e torná-lo no que vemos o PlayStation VR hoje.

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O Playstation VR é um acessório/ dispositivo composto por um óculos de realidade virtual, que tem por objetivo transformar jogos

aparentemente “normais” mas com tecnologia 3D em modo de realidade virtual que transmita a sensação de estar dentro do jogo para o jogador, além de mostrar a interface do Playstation 4 no modo

HDMI, cabo USB, adaptador de energia e adaptador para headsets próprios. Há ainda um jogo de demonstração que vem no pacote, chamado de PlayStation Worlds VR. A unidade de processamento é

cinemático, sendo um acessório, ele requer um Playstation 4 para funcionar. O aparelho acompanha na caixa um visor, unidade de processamento, fones estéreo, cabo

necessária para que o óculos exiba os gráficos em realidade virtual. Além disso, ele não será sem fio e precisa ser ligado tanto nela, quanto no console e também na rede


O novo acessório de realidade virtual chega ainda este ano no Brasil.

de energia. Ele também necessita da Playstation Camera, um sensor que capta todos os movimentos do jogador e que também tem a capacidade de fazer o reconhecimento de voz para alguns comandos. Mas o Playstation Camera precisa ser comprado separadamente, pois não faz parte do kit na caixa divulgada pela Sony. O acessório apresenta um design moderno, futurista sendo fabricado em plástico resistente nas cores branca e preta e com um led azul nas bordas e na região da parte de trás onde fica a alça do capacete que se ajusta a cabeça do jogador. Com o uso do Play VR e da Playstation 4 Camera é possível fazer a transmissão de gameplay ao vivo. Outro diferencial é que para se jogar qualquer jogo, o jogador pode escolher jogar com o joystick

(controle convencional) controle de volante, ou jogar com controles diferentes que acompanham o novo acessório, que parecem tubos com um led na parte de cima sendo que estes controles são mais utilizados

em jogos de luta e outros esportes, ou seja, o acessório é multiuso. Porém o Playstation VR atualmente é compatível unicamente com o Playstation 4, futuramente ele será compatível também com

o Playstation 5, que ainda está em desenvolvimento e que será um console inovador, com um nível de performance e com um design extremamente moderno. Para continuarem avançando ainda mais no mercado de games em realidade virtual e alta tecnologia, a Sony aposta fortemente no Playstation VR e no Playstation 5. Com todas essas inovações tecnológicas que estão acontecendo esse ano, a Sony quer cada vez mais continuar sendo uma das principais empresas de tecnologia na área de consoles e eletrônicos no mundo, uma vez que as empresas a Nintendo e a X-Box que também estão com grandes lançamentos planejados quase no mesmo período. A Sony também está dando um passo adiante para o futuro.

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Jogos A expectativa da Sony é que o dispositivo tenha uma biblioteca de pelo menos 50 títulos entre seu lançamento, em outubro e o final de 2016.

Como Play VR é compativel com PS4 e futuramente com o PS5 os principais jogos que acompanham o Play VR não são totalmente inéditos pois já existem para o console anterior PS4 e alguns também para PC.Mas a principio o único jogo exclusivo do Play VR é o Psychonauts in the Rhombus of Ruin.

A empresa também divulgou uma lista completa com todas os desenvolvedores que estão desenvolvendo seus jogos voltados para a nova plataforma, incluindo desde estúdios independentes até Além disso, criado pelo estúdio de Londres da grandes nomes como 2K Games, Ubisoft, Capcom, Sony, o PlayStation VR Worlds é uma coleção de Bandai Namco, Square Enix, cinco diferentes experiências em realidade virtual Warner Bros e Crytek. construídas do zero, para esta plataforma:

Scavenger’s Odyssey é uma aventura sci-fi onde o jogador é um caçador de tesouros espaciais. Além de lutar contra alienígenas, o jogador também dirige veículos espaciais e percorre o espaço atrás de suas recompensas, esmagando asteróides e naves inimigas em busca de um artefato lendário.

The London Heist insere o jogador dentro do mundo do crime, onde ele é um gangster em fuga que executa um roubo audacioso. O jogo possui melhor experiência ao usar controles Dual Move, mas também pode ser jogado com DualShock 4, tornando a experiência de jogo mais fácil e realista.

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VR Luge permite que o jogador experimente um jumpsuit na pele de um corredor de rua fora da lei. Voando pelas ruas das regiões montanhosas da california, o jogador sentirá a adrenalina de desviar de carros em alta velocidade, e deslizar por debaixo de um enorme caminhão de dezoito rodas.

Danger Ball é um esporte futurista. Neste jogo, vencer é caso de vida ou morte. O jogador deve usar a cabeça para acertar ou girar a bola, coordenando habilidades e rapidez contra os competidores rivais. Cada competidor inimigo tem habilidades únicas, o objetivo do jogo é se tornar o campeão do torneio.

Into The Deep é inteiramente dentro do mar, onde o jogador pode observar a vida no fundo do oceano. Apesar da bela paisagem da vida marinha toda ao seu redor, o jogador sentirá na pele o terror quando algo da extremamente errado enquanto ele viaja pelas camadas do fundo do oceano.

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STAR WARS: BATTLEFRONT TERÁ VERSÃO ESPECIAL PARA O PLAYSTATION VR

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A Sony fez uma parceria com a Electronic Arts, a Dice e a Lucasfilm para criar uma experiência de Star Wars: Battlefront em realidade virtual exclusivamente para o PlayStation VR. A empresa revelou durante o evento Game Developers Conference (GDC) o preço e a data de lançamento dos óculos. A Dice é um dos 230 desenvolvedores trabalhando em projetos para o PlayStation VR. “Essa será uma experiência de ‘Star Wars’ como nenhuma outra antes”, disse Andrew House, presidente da Sony Computer Entertainment. “Os jogadores serão transportados para uma galáxia muito, muito distante”. A Sony prometeu que maiores detalhes sobre o jogo de “Star Wars” para PlayStation VR serão revelados nos próximos meses. Além de “Star Wars: Battlefront”, já foram apresentados alguns jogos que chegarão ao visor de realidade virtual. A lista inclui “Until Dawn: Rush of Blood”, “RIGS: Machine Combat League”, “EVE Valkyrie” e adaptações de jogos bem conhecidos do PS4, como o game de corrida “DriveClub” e o aguardado “Tekken 7”. Há também uma nova leva de aplicativos do PS4 em desenvolvimento para o PlayStation VR: o app de televisão Hue ganhará suporte para os óculos, por exemplo. Uma nova versão do app The Playroom, onde os jogadores interagem em brincadeiras com 11 realidade aumentada, fará uso do PlayStation VR. (Fonte/Imagens: Techmundo e Techtudo)




Nintendo NX: Novo Console da Big N O Nintendo NX será o próximo lançamento da Big N, esta informação foi mencionada pela primeira vez em março de 2015, a empresa também tem planos para explorar o território de smartphones, mas ainda há muitos mistérios sobre o console. A Big Nirá revelar mais detalhes ao longo de 2016 mas segundo o novo presidente da Nintendo, esta nova plataforma não será somente uma simples substituição da versão Wii ou Wii U, segundo o novo presidente, Tatsumi Kimishima, informou que o NX é uma nova e, obviamente, diferenciada experiência, e não por acaso, o ex-presidente da Nintendo antes de falecer, disse algo semelhante que o console seria um novo conceito, e não uma simples substituição do 3DS ou Wii U. Algumas informações já foram confirmadas para ajudar na ansiedade por seu lançamento. O Console Híbrido: A nintendo já deu a entender que seu novo console será uma mistura entre console e portátil, é possível que traga características semelhantes ao WiiU como por exemplo tela no controle, porém, com uma unidade de mesa. A Versão do WiiU não atingiu grandes vendas como se

esperava, por isso o novo console deve ser um pouco mais distanciado. A ideia é que a Nintendo surpreenda o publico novamente então o jeito é aguardar. Há grandes possibilidades do console sair ainda em 2016, a empresa já revelou que pretende acelerar seus planos de lançamento para não ficar atras na corrida contra o Xbox Two e o PS4. Apesar de seu projeto atualmente estar nominado

como Nintendo NX, esse não seria o nome final. O NX seria uma abreviação para Next, palavra em inglês que em português significa Próximo. A empresa já utilizou codinomes em algumas versões anterios como por exemplo Dolphin que seria o nome para Game Cube, Project Café que se tornou posteriormente WiiU e Ultra 64 que se tornou Nintendo 64. Possíveis Patentes do Nintendo NX Há muitos rumores sobre o console hibrido na Nintendo, as informações não param de chegar mas seu anúncio oficial sera na feira de E3 2016. Através de um usuário da NeoGaf foram descobertas novas patentes sobre o NX, apesar das informações estarem circulando no Japão desde 2014, recentemente foram registradas no EUA.

Novidade 1: Detecção da distância de objetos

14 (Fonte: Nintendo)

• “Um programa de processamento de imagens faz um dispositivo computacional obter uma imagem em infravermelho de algo e determinar sua posição baseada no brilho e tamanho de


uma determinada região na imagem obtida“. É possível entender que a proposta da Nintendo poderia ser na utilização amiibos ou o próprio corpo para guiar os personagens e causar ações no jogo.

Novidade 2: Mini Projetor!? • Esta imagem mostra uma aplicação prática de um mini projetor localizado na lateral do aparelho, possibilitando a interação com elementos do jogo.

Novidade 3: Botões e Além segurar o dispositivo com a mão esquerda e fazer um movimento • “Um aparelho portátil que in- com a mão direita, o aparelho declui uma tela, câmera infraver- tecta a ação,causando impulsos melho e um sensor de medição de vibração de acordo com o gesde distância, fornecido na lateral, to realizado.” além de função vibratória. Ao Esta novidade complementaria a

(Fonte: Nintendo)

detecção da distância de objetos com o uso da função vibratória. É algo diferente, bem estilo da Nintendo que tem fama de lançar seus consoles portáteis com várias funções e sistemas novos de interação.

15 (Fonte: Nintendo)


”X-Box Two está chegando”

Diz Microsoft

O que esperar do X-Box Two? Como será o Xbox Two (seria esse mesmo o nome no próximo Xbox)? Será que o novo console da Microsoft pode ter uma ligeira vantagem sobre o novo console da Sony? Se sim, como? Primeiro de tudo, não se pode falar sobre o Xbox Two sem primeiro dar uma olhada no Xbox One. Existe uma diferença muito grande no console disponível para comprar hoje daquele anunciado por Don Mattrick em maio de 2013. O Xbox One foi anunciado com muitos requisitos e funções, e se tudo aquilo fosse verdade, nós teríamos um console no qual seria necessária uma conexão quase constante à Internet para que pudéssemos jogar alguma coisa. Os HDs estariam vinculados à nossa conta na Live, efetivamente matando o mercado de jogos em mídia física. E principalmente, seria extremamente necessário o novo e melhora-

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do Kinect (vendido junto com o Xbox) para ser conectado a fim de ser totalmente funcional, mesmo se você nunca teve a intenção de usar o controle de voz ou controle de movimento do Kinect. “Microsoft cometeu muitos erros durante o período de pré-lançamento do Xbox One”, diz o especialista Guy Cocker, mas havia três mais importantes.

mais caro do que o PS4 (No lançamento nos EUA). “E por último o anúncio sobre as novas políticas de compra e venda de jogos, que não foram bem recebidas pelos fãs.”

“Em primeiro lugar, a Microsoft criou um produto que ninguém queria. O anúncio marcou o dispositivo como uma caixa de entretenimento que combinou um gravador, um reprodutor de vídeo, um navegador de internet e praticamente por último um vídeo game.

Mas nem tudo foram erros. A Microsoft, de boa vontade, ouviu comentários dos fãs e uma após a outra introduziu novas políticas para tornar o console mais atraente para seu público-alvo. Atualizações do Xbox One tem sido transformador, mas a Microsoft está longe de terminar e ainda por meio de atualizações de software mensais, o console tem continuado a ajustar sua aparência e desempenho.

“Justamente por isso houve a necessidade percebida da Microsoft de ter o Kinect alimentando tudo isso, e o console ficou significativamente

Desde o lançamento foi adicionado suporte a disco rígido externo, funcionalidade melhorada para reprodução de vários tipos de arquivos e


formados de mídia, revisões drásticas ao chat em partidas e funções sociais, e ainda algumas alterações no sistema de gravação dos jogos, tudo isso em pouquíssimo tempo. Considere também um sistema operacional construído especificamente para atualizações regulares, servidores dedicados para jogos e amplo acesso ao armazenamento em nuvem. Talvez nem tudo esteja perdido para os caixistas.

E o que isso significa para o X-Box Two? Então, o que podemos aprender com tudo isso sobre o Xbox Two? Primeiro que precisa ser um novo console, com hardware e aparência completamente nova, mas será que teremos outra espera de oito anos? Existem opiniões diferentes sobre isso.

“Eu acho que a Microsoft terá definitivamente aprendido com seus erros; o cara principal responsável pelo desenvolvimento do Xbox One, Don Mattrick, deixou a empresa pouco depois de anunciá-lo no palco, e Phil Spencer, que agora dirige a divisão Xbox da Microsoft, é um o homem dos jogos, e por isso podemos esperar que 2015 seja um bom momento para Xbox One. Como novos jogos de volta na linha da frente, que é como ele conseguiu se tornar tão bem sucedido com o console em 2001: uma ótima máquina e grandes jogos exclusivos como Halo e Jet Set Radio Future “.

Xbox Two: Foca nos jogos!

“Eu acho que sim”, diz Jon Hicks, ex-editor da Revista Oficial Xbox “, mas isso ainda pode mudar. A Microsoft foi muito clara no anúncio do Xbox One que ele teria uma vida útil de dez anos, e que é provável que continuam a ser o caso, mas a mudança de Xbox 360 e PS3 para next-gen não foi como a mudança da geração anterior.

A Microsoft pode ter deixado de mencionar os jogos durante o lançamento do Xbox One, mas ele mudou de ideia quando ouviu a resposta das comunidades de gamers. É uma lição que a MS provavelmente não irá se esquecer por muito tempo. “Eu acho que o próximo Xbox será um console com foco no jogo, por isso vai lançar com peças de hardware de alto desempenho como o Xbox One, com a diferença de que será mais barato no lançamento”, diz Cocker.

“As vendas iniciais dessa nova geração de consoles, foram uma surpresa para todos – a expectativa era de uma transição mais lenta, e a explicação consensual é que havia uma demanda reprimida significativa para “novo consoles”. Ou seja, talvez o substituto de Xbox One chegue um pouco mais cedo do que os oito anos que durou o Xbox 360, mesmo que a expectativa de vida do Xbox One seja dez anos. Cocker, porém, acha que vai ser mais cedo. “Eu diria que haverá outro Xbox em cerca de cinco anos de tempo”, diz ele.

“Eu acho que a chave para a Microsoft, será fazer mais aquisições como Mojang (que a Microsoft comprou na este ano por US $ 2,5 bilhões ) ao longo dos próximos anos. Jogos Exclusivos são a força vital para qualquer fabricante de console, e existe a necessidade da Microsoft de construir nomes fortes e exclusivos em face do crescente domínio da Sony em jogos e estúdios exclusivos. Há também uma boa chance do Xbox Two finalmente abandonar a unidade de disco físico, principalmente com os serviços online

ficando cada vez melhores”. “Tanto o Xbox One quando o PS4 são extremamente focados no online e os jogos produzidos por eles refletem isso – Destiny sendo o mais recente exemplo de um jogo focado no online

Xbox Two: kinect? O que a Microsoft viu no Kinect que ficou tão interessado em empurrar junto com Xbox One, ne poucos meses depois mudou de ideia? “Mas ainda é uma peça inteligente e de muita tecnologia, ele pode ser usado de formas muito interessantes, e é um diferencial para a plataforma. Eu não ficaria surpreso se nós víssemos alguns jogos e aplicativos bacanas para jogar com o Kinect já no próximo ano.” Xbox Two: hardware No entanto, enquanto o seu rival PlayStation continua a explorar novos horizontes para o PS4 e além com o Projeto Morpheus, Playstation Now e Vita Cross-Play, a Microsoft tem alguns outros ases na manga. “A Microsoft sempre teve um incrível orçamento e continuará a investir em todos os tipos de novas tecnologias, seja para si ou para uso de licença em outro lugar”, diz Hicks. “Eu suspeito que nós veremos Kinect retornando com alguma outra capacidade”. Um novo console não se vê saindo todo o dia, mas podemos imaginar que, com as lições aprendidas no lançamento do Xbox One, sua evolução para o Xbox Two será feita de forma mais estratégica, pensando melhor no público da comidade de gamers. Esse pensamento focado no público já existe, e podemos ver isso em suas constantes atualizações. Agora é esperar para ver e rezar para que não precisemos esperar 10 anos para isso. (Fonte: Techradar)

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Curiosidades

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• Doom (1993 – PC): A desenvolvedora Softworks lançava seu primeiro grande sucesso Doom, baseado em Wofstein 3D, um dos primeiros game de tiro em primeira pessoa. Com uma temática sombria nascia, Doom, um jogo com um único fuzileiro que precisava derrotar uma horda de soldados possuídos por demônios. • Doom 2: Hell on Earth (1994 – PC): Foi lançado uma nova versão devido à grande repercussão do primeiro sucesso, apesar de não haver grandes mudanças, Doom refinou tudo o que se encontrava no primeiro e com uma ação bem mais frenética. • The Ultimate Doom (1995 – PC): A mistura de elementos do primeiro game com Doom 2 criou fases repletas de ação. Mas basicamente é um pacote de expansão que contém as três primeiras versões originais do game além de um quarto episódio extra. • Master Levels for Doom 2 (1995 - PC): Inovou com 20 fases criadas por profissionais além de uma fase exta, e conta também com fases criadas pelos próprios gamers, disponibilizados no disco como bônus de download. • Doom 64 (1997 – Nintendo 64): Única versão lançada até então exclusivamente para console, com gráficos melhorados que tiravam proveito do poder inicial do nintendo 64. outra exclusividade foi a arma “unmaker”, arma de laser desenvolvida especialmente para o jogo. • Doom 3 (2004 – Xbox e PC): Voltando para a ameaça do inferno, não agradou muitos fãs da época pelo jogo ser muito escuro e por precisar utilizar uma lanterna, não era possível usar lanterna e arma simultaneamente e o jogador era obrigado a optar pela luz ou por se defender dos inimigos. • Doom 3: Resurrection of Evil (2005 – Xbox e PC): Pela primeira vez o protagonista do jogo não era o mesmo das versões anteriores, foi lançada a arma Grabber semelhante à Gravity Gun de Half-Life 2, e para xbox renovou ao adicionar a opção de usar arma e lanterna simultaneamente. • Doom RPG (2005 – Telefones celulares): A franquia adaptou seu game para um gênero totalmente distinta e deu certo. História semelhante a Doom 3, porém o jogador anda por espaços limitados no game. • Doom Resurrection (2009 – iOS): Mais próximo do tradicional Doom e com pitadas extras de terror, apesar de se passar ao mesmo tempo de doom 3, o game se passa em uma perpectiva de um soldado desconhecido. • Doom 2 RPG (2009 – iOS): Dá opção de jogar com três personagens diferentes mas nenhum deles são protagonistas da franquia. Conta com a arma Holy Water Pistol que supostamente dispara agua benta, podendo ter sua munição carregada em vasos sanitários. • Doom 3: BFG Edition (2012 – Xbox 360, PS3 e PC): Com visual melhorado, concertou problemas com jogabilidade. Doom 3: BFG Edition trouxe um pacote parrudo, expandindo para Doom 3: Resurrection of Evil. • Doom (2016 – PlayStation 4, Xbox One e PC): Apesar de parecer um reboot a Bestheda não utiliza este termo. A novidade se encontra no contexto, ao priorizar uma ação frenética, Doom promete oferecer um refrescante contraste e títulos como Call of Duty.


Plataforma: Playstation 4 / Xbox One / PC Desenvolvedor: Softworks Lançamento: Maio de 2016

Com um clima totalmente sangrento, Bethesda recupera o maior clássico de tiro para os consoles. O próximo lançamento do clássico Doom está previsto para os consoles Xbox One, PS4 e PC em 13 de maio de 2016. Esta notícia pegou os fãs de surpresa quando foi anunciado na maior feira de games, a E3 edição 2015. Em seu trailer totalmente surpreendente, o personagem principal possui golpes mortais corpo-a-corpo, armas como rifle e a clássica serra elétrica que literalmente parte ao meio seus inimigos ao meio. Em uma das cenas do trailer o herói arranca o braço de um cientista morto para ter acesso ao um local diferente, totalmente sanguinário. Durante sua apresentação na E3, a Bethesda anunciou a versão Doom Snapmap que possibilita o player de obter diversas ferramentas para a criação de mapas e novos modos de jogo de acordo com suas próprias regras. E quanto a duração do novo game? A desenvolvedora do game Id Software anun-

ciou que o jogo levará cerca de 13 horas para ser finalizada, considerando que o nível de dificuldade será um fator importante para a longevidade do jogo. Levando em conta todas as evidências, sua prioridade é uma campanha mais extensa que a maioria dos jogos em primeira pessoa, além de trazer um intenso modo multiplayer e a opção de criar mapas próprios. Sem compras in-game! É muito comum nos jogos modernos as micro-transações mas Doom ficará de fora dessa. Pete Hines da Bethesda confirmou claramente que não terá compras dentro do jogo. Doom é um reebot do clássico jogo de tiro em primeira pessoa, vai incluir jogabilidade solo, modo online e um editor de mapas, isto levanta suspeitas quanto a micro- 21 -transações dentro do jogo, porém o clássico permanece imune a moda.


PRÉVIA PLATAFORMA: PLAYSTATION 4 / XBOX ONE / PC DESENVOLVEDOR: NETHERRALM STUDIOS

A PANCADARIA ESTÁ DE VOLTA! O Mortal Kombat XL apresenta uma nova historia, novas cenas mas o grande diferencial é a presença de novos personagens como os filhos do personagens mais antigos, como Jonny Cage e Kenshi, além da existência dos outros personagens mais antigos como Sub Zero, Scorpion, Kano, Goro, Liu Kang entre outros. Nesta nova versão estarão presentes a dupla dos filmes de terror Leatherface (o ícone de O Massacre da Serra Elétrica) e Alien, ao lado de dois veteranos de Mortal Kombat que ficaram de fora da versão original, Bo’Rai Cho e o Triborg. Adiçao super bem vinda para os fãs de terror que adoram sangue na tela. Enquanto Leatherface pode não ser a melhor aposta em matéria de jogabilidade, com certeza é o dono das melhores finalizações (Fatality) e os combos mais brutais do game. O jogo alem de ter novos personagens como diferencias conta também com vários outros adicionais como novos golpes, roupas e combos que podem ser adquiridos tanto por download gratuito como pago para pacotes mais completos, mas a versão para PC não vai receber a nova edição do jogo. Os desenvolvedores NetherRealm Studios, High Voltage Software e o estúdio Warner Bros decidiram colocar novos personagens para dar uma reformulada e atrair mais jogadores, porque com isso o game se torna mais interessante e moderno. O jogo também apresenta uma alta qualidade em seus gráficos 3D e de imagem, com isso, o jogo transmite uma sensação de realidade virtual, uma emoção ao jogador. Ao longo dos anos o jogo cada vez mais foi sendo aperfeiçoado tanto na questão de novos coman-

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dos e golpes quanto na sua visualização que nos primeiros games da serie eram apenas na visualização 2D plana e pixelada, porém para os amantes da serie não tinha muita importância e sempre transmitiu uma grande emoção para seus fãs. O jogo tem lançamento marcado para depois do mês de junho de 2016, mas o que já está confirmado é que seu preço será bem mais acessível do que os outros games da série sem acontecer mudanças por usar um determinado console compatível. A Warner anunciou que o pacote em breve terá pré-venda disponível nas principais lojas norte-americanas e digitais dos consoles, mas a versão para PC não recebe a nova edição. Para aqueles que adiquirir Mortal Kombat XL na fase de pré-venda leva ainda o Cosplay Pack, com duas roupas adicionais para Cassie Cage e Jacqui Briggs, inspiradas por Sub-Zero e Scorpion e com estilo de luta únicos. Por fim, Mortal Kombat XL tem tudo o que um jogo deve ser. Trazendo diversos modos de batalhas, consequentemente aumentando o tempo de vida no jogo, excelentes variações de cada personagem, uma melhora nos bugs da versão original e todas as expansões (acredite, são muitas). É um grande investimento para qualquer jogador, inclusive para aqueles que não adquiriu a primeira versão MK X. Certamente é uma referência para que as desenvolvedoras aprendam uma coisa ou outra com MK XL para fazer a versão final de seus jogos. (Fonte e Imagens: Techtudo e Gamestop)


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Os Caminhos de um A indústria de videogames está cada vez maior em termos profissionais, seja como jogador ou como desenvolvedor, porém o caminho a percorrer é bem longo para quem deseja seguir carreira. Ao completar o ensino médio, é necessário se dedicar bastante e considerar alguns fatores.

Game Designer Se você gosta mesmo e realmente deseja se aprofundar neste profissão, você precisa sempre estar atualizado na área, e ter aptidão para o ramo das artes e softwares.

Escolha qual área você mais gosta, a de programação, arte, pesquisa, roteirização... a área na qual você tem mais aptidão vai definir como você vai trabalhar, portanto, se informar sobre todas é uma ótima maneira de começar.

Ler sobre esse tema é muito importante, conhecer seus recursos, seus cursos de capacitação, como o trabalho é feito, as referências em outras áreas, e como os profissionais vivem.

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É muito importante principalmente, saber o que te faz gostar tanto de jogar e assim trabalhar em cima desse autoconhecimento, o que você aprecia em um jogo pode ser o mesmo que outros jogadores apreciariam.


Fazer projetos, visitar workshops, palestras, eventos absorvendo o máximo, é uma boa forma de progredir neste caminho de aprendizagem. Todos os projetos que você desenvolver academicamente são um ótimo portfólio.

Cursos, faculdades de design em geral, oferecem uma perspectiva geral e diplomas, sempre busque se atualizar e utilizar das ferramentas que eles oferecem. Cursos online também agregam muito à sua formação.

Nesse ciclo de trabalho e estudo, você deve fazer o máximo de amizades possível, pois contatos são oportunidades, aprendizado, e estimulam o trabalho em equipe, o que é essencial.

Por fim, não se intimide em fazer jogos ou mods, trabalhos pequenos. E inclua sempre em seu portfólio, nunca tenha receio de divulga-lo. O importante é que conheçam os seus feitios e sua capacidade de produção. 25


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omo parabenizar um dos maiores gêneros de terror dos games? A série Resident Evil teve uma estreia espetacular no extinto PSone, com nome original Biohazard em seu país de origem Japão. Envolveu os jogares a uma mansão incrivelmente assustadora com uma criatura inimaginável até então. Resident Evil revolucionou e marcou sua época por trazer cenários sombrios e cutscenes com atores reais, um verdadeiro diferencial. Mostrou uma forma diferente de lidar com zumbis, fugindo do senso comum do gênero do terror. George Romero, considerado pai dos mortos-vivos classificava seus zumbis como um retorno do inferno por não haver mais espaço no mesmo, em The Walking Dead é semelhante, porém, diferente de Romero a série traz uma tendência mais política em relação a reorganização social. No ano de 1996 Resident Evil diferenciou em contar uma história de zumbis que não tinha ligação alguma com o sobrenatural, que surgiram através de pesquisas científicas complexas de uma organização farmacêutica corrupta (Umbrella Corporation). Resident Evil começou com uma série de sustos repentinos e devagarzinho foi crescendo junto com sua epidemia fictícia, iniciou na mansão Spencer, para a região de Raccoon City e logo menos por todo o EUA, os zumbis também evoluíram quando conseguiam dialogar entre si (Las Plagas em Resident Evil 4), infectou a África e posteriormente o mundo. Os personagens principais ao longo de duas décadas também sofreram modificações

como Leon, Claire, Jill e Chris. Sua estratégia inicial era a combinação de puzzles a um roteiro de tiro B, era o ideal para os fãs. Sua evolução foi tão grande que não é possível fazer comparações com os jogos iniciais da carreira com os jogos desta geração, porém sua importância é tão grande que foi responsável por implantar o gênero survival horror no mundo dos games. Há muitos elementos que marcou no jogo: gemidos de zumbis que apareciam com o sopro do vento, corvos, janelas quebrando, hordas de zumbis, cutscenes, máquinas de escrever para registrar o save point, muitas cabeças explodindo com tiros de Magnum e shotguns. Mas com a chegada de Resident Evil 4 tudo mudou, o criador Shinji Mikami transformou sua criação em um gênero de ação em terceira pessoa e um ângulo de câmera fixo. A jogabilidade também foi modificada e trouxe uma nova referência para a rotina dos games em gênero de ação. Contudo, houve certa dificuldade em sua aceitação considerando que a série se tornou mais ação, deixando em segundo plano suas raízes de terror. No entanto, após duas décadas de jogos lançados para diversas plataformas, a série demostra ter um grande potencial e que continua sendo um grande marco na história dos games em terror e ação. A série se tornou um mito, ampliando suas histórias em filmes, CG e até mesmo em quadrinhos. Resident Evil, feliz aniversário! E que venham mais décadas de sucesso.

(Fonte: Brasil Game Show / Imagens: Resident Evil 3: Nemesis)

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Descubra a realidade virtual além da imaginação.

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A HTC em parceria com a Valve lança seu primeiro console de realidade virtual, o HTC Vive. O HTC Vive é um sistema de realidade virtual que promete uma experiência de imersão virtual completamente diferente das outras. Com um sistema de movimentação muito responsivo e com gráficos surreais, o equipamento propõe uma experiência nova com não apenas o console, mas também com seus dois controladores que também interagem com o ambiente virtual e sensores de ambiente 360º.

onde ele estava manuseando o equipamento, criando, uma outra visão virtual, do espaço real. Essa experiência foi possível graças à dois equipamentos de câmera frontal que capturava os elementos do local de posicionamento das câmeras e os transmitia para dentro do mundo virtual onde o jogador interagia, trazendo uma experiência de imersão em 360º no mundo virtual, dos elementos do mundo real. O console porém, requer um computador potente, entre as configurações mínimas exigidas estão um processador Intel i5-4590 ou

Diferente do óculus rift, o HTC Vive possui uma característica que foi muito notada na CES 2016, os usuários que testaram e avaliaram esse ambiente de realidade virtual não foram afetados pelo chamado “motion sickness”, que basicamente é a perda de noção de espaço ao transitar do ambiente virtual realista para a realidade, o que causava tonturas e outros sintomas.

AMD FX 8350; 4 GB de memória RAM; uma NVIDIA GeForce GTX 970 ou AMD Radeon R9 290; entrada HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 ou mais recente; e sistema operacional Windows 7 SP1, Windows 8.1 ou Windows 10.

Dentro do ambiente virtual, o HTC Vive proporcionou aos usuários experiências como realizar uma pintura em 3D, como se estivesse desenhando no ar, também a criação de máquinas e deslocar pelos cenários, inclusive o espaço, e simuladores de realidade. Os usuários também viveram num apocalipse zumbi onde seus controladores eram armas de fogo, o ambiente criado pelo HTC Vive em conjunto com a tecnologia do equipamento deixaram os usuários empolgados e fascinados com a realidade virtual. Outra novidade que o Vive trouxe foi a experiência de rastreamento de movimento em conjunto com a interação do ambiente real dentro do virtual. Ou seja, o usuário podia visualizar as características do cômodo

A pré-venda está sendo realizada pelo site do console www.htcvive.com, a compra inclui o óculos, os dois controladores sem fio e as duas bases de rastreamento ambiente 360º. E inclui os jogos “Tilt Brush”, “Fantastic Contraption” and “Job Simulator” gratuitamente. O aparelho recentemente atingiu a marca de 15.000 unidades encomendadas por pré-venda via internet, e a HTC lançou a previsão para que o console esteja disponível para compra em lojas físicas em junho. Lojas da Microsoft em Nova Iorque, Washington, Utah e Colorado foram as primeiras a oferecer o dispositivo. Outras 30 lojas terão o headset até o final deste ano. Nesses locais haverá estações de teste do Vive em que os consumidores poderão experimentar a tecnologia e alguns de seus conteúdos, incluindo os mais de 120 jogos disponíveis no Steam. (Fonte e Imagens: htcvive.com)

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Sword art online é um anime que se passa em 2022, onde a realidade virtual avançou de tal forma que foi possível criar um jogo onde os jogadores incorporavam os seus sentidos dentro do mundo virtual do jogo. A IBM do Japão está trabalhando no desenvolvimento de um jogo chamado “Sword Art Online: The Beginning,” baseado nesse anime. Até agora o teste alfa permitiu que os jogadores, através de um sistema chamado “sistema cognitivo”, que dá suporte às ações humanas, digitalizassem seus corpos em avatares 3D para dentro do jogo. Lá eles puderam interagir com outros jogadores, derrotar monstros e percorrer pelo mundo do jogo. Uilizando um óculos de realidade virtual similar ao Oculus Rift, para a percepção visual realista, Leap Motion e Overvision para a manipulação das mãos, um Microsoft Kinect para a movimentação do corpo, acompanhado de calçados especiais para detectar movimentos dos pés, esse conjunto de hardware foi entitulado “Nervegear Prototype”, o “Nervegear” é o nome do hardware utilizado pelos jogadores para transferir os sentidos para dentro do jogo na história original de Sword Art Online. O jogo então, pretende utilizar os processos do pensamento humano de forma computadorizada, e controles de movimento ao invés de controles físicos. Será que até 2022 terá o lançamento oficial desse VRMMO, que está progredindo a imersão de realidade virtual dos jogadores? 6 anos não é um futuro muito distante para a tecnologia. A IBM contou com quase 100 mil jogadores inscritos para uma das 208 vagas para o teste alpha.

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(Fonte e Imagens: IBM e IGN)



O Óculus Rift é um equipamento de realidade virtual da empresa Óculus, que, desde 2014 vem prometendo cada vez mais esse aprimoramento de tecnologia VR com seus equipamentos. Em 2014 ele possuía uma qualidade de imagem razoável porém a imersão era inovadora para os usuários, atualmente sua versão final conta com uma qualidade ótima comparada aos outros modelos básicos produzidos, as primeiras unidades foram distribuídas para os apoiadores do projeto no kickstarter, junto com seu kit de desenvolvedor para que os usuários também possam fazer suas próprias criações.

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O Óculus Rift utiliza três giroscópios, três acelerômetros e três magnetômetros que monitoram os movimentos da cabeça, e duas telas LED de 7 polegadas com uma resolução de 1080x1200 para cada olho, com uma qualidade melhor do que os monitores comuns. Assim como os outros consoles VR, o Óculus Rift também depende de um bom computador para utilizar o aparelho. Entre as configurações básicas para suporte do gadget estão: 8GB de RAM, processador

Intel i5-4590 e a placa de vídeo GTX 970 da Nvidia ou R9 290 da AMD. O primeiro pacote incluí o Óculus Rift com headphones integrados, sensor externo de posicionamento, comando à distância e um controle de Xbox One.

Agora em 2016, a distribuição dos óculos para os compradores foi iniciada, divulgada na CES 2016 onde muitos usuários puderam experimentar o console antes de compra-lo. Apesar do preço ter sido criticado em diversos países, os usuários que estavam nessa


expectativa nos últimos dois anos mostraram que o investimento vale a pena, ainda mais com a novidade que a Óculus revelou esse ano, o revolucionário Óculus Touch. Óculus Touch é o próximo passo em realidade virtual. O sistema é um par de controladores que tem sensor de movimentos, baixa latência e permite que você “sinta” os movimentos enqunato usa o Oculus Rift. É o controle perfeito para os games do futuro, aqueles que precisam de mais que um simples joystick. “É o tipo de controle desenvolvido especialmente para a realidade virtual, pois é muito mais natural jogar através de gestos”, informou Palmer Luckey, fundador da Oculus VR, enquanto apresentava o produto que não deixa de lembrar um controle de Nintendo Wii. O par de controles ainda está em desenvolvimento, mas, ao que parece, ele deve substituir no futuro o controle do Xbox One que está incluso no pacote oficial do Oculus Rift. Dessa maneira, os usuários poderão interagir com elementos 3D em realidade virtual de uma forma mais natural.

com os elementos na tela. Ao que parece, essa função deve ser bem mais elaborada do que as vibrações de consoles da atualidade.

Infelizmente, não há maiores informações sobre datas de lançamentos e preços do Oculus Touch. Ainda assim, durante a E3 2015, a Oculus pretende fazer uma demonstração do acessório.

O Oculus Touch tem um sistema de rastreamento de movimentos bastante preciso que consegue entender sinais feitos com a mão, como um gesto de positivo por exemplo. Também há botões físicos, gatilhos e analógicos para o jogador interagir com diversos tipos de jogos da forma mais realista. Ele também possúi um sistema de retorno hepático, para o usuário sentir como está interagindo

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Powered By Em parceria com a Oculus, criadores do Óculus rift, a Samsung desenvolve seu próprio dispositivo de realidade virtual, o Gear VR. Porém, ele possúi um diferencial: ele utiliza a tela e o processamento de um smartphone Samsung Galaxy, enquanto o headset atua como um controle, com seu amplo campo de visão, que vai conectado à mini-usb do smartphone. Ou seja, o Gear VR é um equipamento que só funciona em conjunto com smartphones Samsung, atuando como um acessório do próprio aparelho. Os dispositivos compatíveis atualmente são o Galaxy Note 5, Galaxy S6/S6 Edge/ S6 Edge+, ou Galaxy S7/ S7 Edge, esses dispositivos precisam estar pareados com o aplicativo do Gear VR.

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Apesar dessa compatibilidade bem limitada, é possível encaixar outros modelos de aparelhos no headset, portanto a experiência não é a mesma em termos de uso completo do produto, alguns modelos não possuem compatibilidade com os botões do aparelho. Pelo encaixe ser muito bem ajustável, sendo designado para ser compatível com diversos out-

ros modelos da Samsung, apenas precisando conectar as travas no cabo de energia do aparelho, não importa qual modelo, ele garante que o aparelho fique bem fixo no headset. O Gear VR já possui uma infinidade de conteúdo, sendo jogos, aplicativos, vídeos, filmes, etc. E, após o primeiro modelo, que só era compatível com o Galaxy Note 4, essa nova versão, além de trazer uma compatibilidade mais abrangente, está trabalhando com outras empresas para adaptar seu conteúdo com essa visualização 360º que o Gear VR proporciona, entre eles, o Youtube, que já anunciou o suporte para filmes 360º na sua versão para android. Porém, por depender do desempenho e qualidade de um smartphone, a interação pode ser bem cansativa visualmente, tendo em mente que a taxa de atualização dos smartphones pode não ser tão satisfatória para o equipamento em uma distância tão curta, a taxa de frames também pode ser um fator que causa


desconforto ao usuário. A qualidade de imagem, apesar de ainda um pouco incompatível em alguns aspectos, como a visualização angular e a fadiga da tela, é muito boa tendo em mente que utiliza a qualidade dos aparelhos atuais da Samsung, que já se destacam por essa qualidade de imagem. O visual do produto impressiona ao combinar simplicidade e elementos que garantem conforto. A carcaça é de plástico, o que deixa o produto bem leve. O aparelho é todo preto e branco, com alguns itens em tons de cinza. Os botões são discretos e de fácil acesso. A tampa frontal não isola toda a iluminação quando não há um celular equipado no headset. As espumas instaladas na parte interna garantem conforto no uso. Há componentes ao redor dos olhos e em parte do apoio para o nariz, o aparelho em sí é leve e bem ajustável, auxiliando na distribuição de peso. O aparelho possúi nas laterais um touchpad e um botão “voltar” para navegação. Também possúi botões de volume próximos da lente. Ele também conta com um ajuste de foco das lentes no topo do aparelho, que funciona de forma muito precisa, ajustando a nitidez da imagem, personalizando para o gosto de cada pessoa. O Gear VR também conta com sistemas de acel-

erômetro, giroscópio e sensor de proximidade para reconhecimento de comandos e movimentos. Sua comunicação externa é inteiramente sem fio e ele também conta com um cartão microSD de 16gb com uma

variedade de materiais de interação com o óculos. Como a experiência com realidade virtual consome muita bateria e pode ser preciso conectar o cabo após algum tempo de uso, a conexão do cabo de força fica na parte de baixo e permite usar as capacidades de realidade virtual mesmo quando a energia está escassa. As vendas já estão disponíveis no Brasil, o produto apesar de apresentar uma tecnologia nova com a exclusividade da interação com os celulares, impressona os compradores e amantes da tecnologia. Há também, especulações de que a Samsung estaria trabalhando sensor de gestos para a navegação com o aparelho. Apesar da febre de lançamentos relacionados a realidade virtual, o preço do óculos é criticado pelo fato de depender de um celular de última geração da samsung, sendo poucos modelos compatíveis, o uso do aparelho fica muito limitado. Mas a experiência que ele proporciona faz valer a pena aderir à um smartphone da samsung para desfrutar da realidade virtual, tendo em mente que ela ainda está em sua fase de desenvolvimento e já apresenta uma infinidade de conteúdo e aplicativos, sendo parte deles gratúito. (Fonte/Imagens: Óculus e Techmundo)

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O Mundo Virtual Como a Realidade Virtual Afeta o Comportamento dos Jogadores Estamos cercados de novidades relacionadas à tecnologia e experiências de interação humana com o mundo virtual. A realidade virtual é a principal delas, interagindo com os sentidos do corpo humano da forma mais realista possível. Mas como ela pode influenciar o comportamento dos usuários, seja em jogos, para aprender, ou até mesmo trabalhar? Em resumo, a realidade virtual é uma experiência de imersão onde o usuário se encontra em um espaço virtual, interagindo com esse ambiente utilizando os próprios sentidos. Atualmente, já é comum a visão e a audição serem trabalhadas, por exemplo em 2015 tivemos o óculus rift trazendo um mundo novo a todos os gamers. Hoje a ciência já está trabalhando em cima do tato e olfato. Não demorará muito para termos essa imersão completa, com os estímulos dos cinco sentidos. A realidade virtual também está no recente bem-sucedido teste de “upload” de conhecimento. Um laboratório na Califórnia, HTR Laboratories, estudou, por meio de leitura de frequência cerebral, em quais partes do cérebro eram mais estimuladas quando os pilotos de avião veteranos pilotavam o simulador de voo. Após verificarem onde aconteciam os estímulos regionais e registrarem um padrão dessa atividade cerebral, eles testaram estimular o cérebro dos outros pilotos menos experientes. Ao analisarem os resultados, os pilotos que receberam esses estímulos apresentaram uma melhora em 33% de desempenho, comparados com os pilotos que foram tratados com estímulos falsos. Apesar de essa tecnologia estar aprimorando o próprio ser humano, seria uma coisa boa todos terem a mesma inteligência? Já pensou se todos os jogadores tivessem aproximadamente a mesma habilidade nos jogos? Já se discute hoje em dia se a inteligência artificial em máquinas seria algo positivo ou negativo para a humanidade, mas, trabalhar com a mente humana envolve muitas outras questões complexas envolvendo a ética. Já imaginou uma sociedade onde todos tem a mesma média de inteligência

e de capacidade? Como essa sociedade funcionaria? Como as próprias pessoas afetadas por esses estímulos passariam a se comportar? Mesmo com todas essas questões, é inegável que a utilização da realidade virtual para o conhecimento e aprendizado é um benefício enorme para a humanidade, só tem de se pensar até onde esse aprendizado levaria a mente das pessoas. Muitos jogadores se divertem interpretando seu personagem em seu jogo, seja seguindo seu personagem da história, ou criando sua própria personalidade. Entretanto, com essa imersão virtual tão próxima da realidade, assim como na ficção, isso afetaria o comportamento dos jogadores no mundo real? Segundo pesquisas feitas pela Universidade de Illinois em Urbana e Champaign, experiências de herói e vilão nos jogadores podem facilmente modificar a relação deles com outros jogadores mesmo fora do jogo. Segundo o dono dessa pesquisa, Gunwoo Yoon, a realidade virtual permite que os jogadores incorporem identidades e passem por situações que não experimentariam na vida real, sendo assim um meio de “observação” dessas experiências. Na prática dessas pesquisas, os jogadores após passarem pela experiência de imersão de personalidade, tiveram duas opções, uma delas tratava-se de pregar uma peça no próximo jogador a ser testado, os jogadores que escolheram essa opção foram os mesmos que optaram por agir como vilão na experiência, assim como os jogadores que escolheram atuar como heróis escolheram a opção que não prejudicava o próximo jogador. Devemos sempre refletir até quando é seguro trabalhar com a atividade cerebral, seja por aprendizado ou entretenimento, existem inúmeros benefícios a se tirar, mas também seus pontos negativos e até mesmo efeitos colaterais, tendo em mente que a ciência ainda não chegou por completo nessa realidade, não se pode ainda esperar que a ética seja a única dificuldade que a ciência enfrentará nesse ramo da tecnologia.


(Imagem: Buch & Netz Magazin #21)


LG Anuncia TVs HDR e Telas Flexíveis

Neste ano de 2016, muitas novidades foram apresentadas na maior feira de tecnologia dos Estados Unidos, a CES. E entre as grandes novidades e lançamentos esta a nova tecnologia da empresa LG que apresentou a primeira Tv 8K para ser comercializada. A LG 98UH9800 é o primeiro televisor 8K do mundo que é, atualmente, capaz de suportar os padrões atuais de Alto Alcance Dinâmico (HDR). Com 98 polegadas, este monstro do entretenimento tem uma resolução de 7680 x 4320 que, como o próprio nome sugere, é oito vezes maior do que a resolução Full HD. TV possui ainda uma série de outros recursos de aprimoramento de imagem que a LG diz ser a sensação do momento, como o ColorPrime Plus, um filtro para cores mais precisas, True Black Control, que refina o contraste e cria pretos mais escuros e profundos, e tecnologia Ultra Luminance (ULT) para 30% mais, entre outras. O uso do ColorPrime Plus, por exemplo, permite que a TV atinja 125% do padrão de cores Rec 709 e mais de 90% do padrão DCI (Digital Cinema Initiative).

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Os atuais displays OLED da LG são classificados em cerca de 88% do padrão DCI. Se deixarmos de lado as questões relacionadas à falta de conteúdo 8K, a nova

TV da LG é uma peça central de luxo para salas de estar. Seu design é elegante, com corpo feito em metal, a versão 3.9 do sistema operacional webOS da Smart TV promete melhorar a interação do aparelho e os alto-falantes embutidos são altos e muito poderosos.

E com todos esses diferenciais a marca procura estar no topo do ranking das melhores empresas do ramo e assim continuar a concorrência no mercado, visto que outras marcas também anunciaram novas linhas de televisões com tecnologia HD na CES 2016.


Outra novidade de destaque da LG na CES 2016 foram as telas flexíveis que se enrolam como um jornal. As telas flexíveis são podem ser enroladas e esticadas sem qualquer problema que interfira no seu funcionamento ou em sua aparência, são produzidas em material hibrido ou seja, o resultado da união de materiais orgânicos com inorgânicos dando origem ao um único material os híbridos. O dispositivo possui várias características, entre elas display OLED, que apresenta uma tecnologia de iluminação o que facilita sua visualização, pode ser facilmente enrolado, sua tela é transparente, transmitindo a sensação de estar segurando um papel laminado nas mãos, por ser um dispositivo extremante fino e de tamanho médio possui a vantagem de ser facilmente transportado. As telas possuem um design que chama a atenção por ser moderno e diferente de tudo aquilo que já existe no mercado, contando com uma tela de 18 polegadas com uma resolução média de 810 por 1200 pixels e o mais impressionante é a sua espessura de 0,18 milímetros o que é extremamente fino, mas apesar disso possui uma resistência satisfatória. Segundo a LG as

telas ainda são um protótipo e irão passar por algumas modificações ainda não decididas pela empresa. A LG acredita que seja possível usar telas flexíveis em diversos tipos de gadgets ou mesmo em espaços internos como em shoppings, e dentro de veículos mais modernos com interatividade e acesso á internet. Esse tipo de tecnologia procura facilitar a vida dos consumidores e facilitar o manuseio de aparelhos digitais mantendo a eficiência da alta qualidade nos produtos atuais. Esse tipo de protótipo já foi mostrado por empresas concorrentes, como a Samsung, a Sharp e a Sony. Porém, a LG é a única fabricante que implementou essa tecnologia em um smartphone, o G Flex, que está em sua segunda geração, estando atualmente a frente das demais empresas nesse ramo das telas dobráveis. A data de lançamento dessa tecnologia ainda não foi definida no mercado, a LG acredita que seja possível usar telas flexíveis em diversos tipos de gadgets ou mesmo em espaços internos, como dentro de um carro – o que a empresa também irá mostrar na CES do ano que vem.

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(Fonte/Imagens: Techmundo)


Conheça a TV Bravia X930D da Sony A conferência da Sony na CES 2016 decepcionou quem esperava por smartphones Xperia e novidades do PS4, mas valeu muito por mostrar a nova smart TV Bravia X930D. Na apresentação, a companhia prometeu um aparelho com imagens de tirar o fôlego e um design bem fino e elegante. O TechTudo conferiu de perto o modelo com resolução 4K, e a impressão que dá é que nunca se viu uma TV como esta, realmente.

(Foto: Marlon Câmara/TechTudo)

O modelo Bravia X930D chama bastante atenção pois apresenta uma tela ampla, resistente com uma moldura extremamente discreta, fina e moderna possuindo apenas 1,17 cm de espessura, seu processador é bem rápido sendo um X1 que é bem mais rápido e completo dos que os das TVs mais simples. A tecnologia 4K é bem importante porque traz a sensação de que as imagens estão saltando a tela uma perspectiva 3D da cena que esta sendo reproduzida na tela.

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Com uma rápida olhada já é possível perceber que as cores, o contraste e a definição do aparelho da Sony são diferenciados. Se formos comparar com as TVs comuns que temos em casa, chega a ser desleal. Graças à tecnologia Slim Backlight Drive, que traz uma iluminação de fundo especial para o modelo, somada ao novo processador X1, as imagens parecem que vão saltar da tela, e as cores chegam a hipnotizar, ela garante uma tela com tons de preto mais escuros e iluminação de 4.000 nits no maior ponto de brilho o

que é cerca de 10 vezes maior do que a dos aparelhos de TV comuns. Os únicos aplicativos com tecnologia 4K já disponíveis são o Netflix e YouTube, o produto modelo ainda vem com o Ultra, um serviço que disponibiliza diversos filmes e programas com a qualidade 4K que o aparelho pede. Por fim, a Bravia X930D vem equipada com sistema operacional Android TV, e está disponível em versões de 55 e 65 polegadas. O preço da smart TV ainda não foi revelado nem definido, sua chegada ao Brasil também ainda não foi definida mas seu lançamento nas lojas brasileiras será marcado até o final desse ano de 2016. Como toda nova tecnologia, o 4K ainda está dando seus primeiros passos. É uma tecnologia cara, destinada apenas para quem é realmente apaixonado por uma imagem de primeira, tendo em mente que são poucos recursos ainda que utilizam imagens em 4k.


O Monstro Chinês em 8k De todos os aparelhos televisivos apresentados na CES 2016, sem dúvida o que mais chamou atenção foi o modelo bem diferentes dos outros da empresa chinesa Changchong. O aparelho se chama ChiQ 8K Super UHD Smart TV 98ZHQ2R, com uma enorme tela de 98 polegadas e imagens em 8K. A televisão, além de enorme, conta com um design diferente, contendo barras de ferro e base de metal. Apesar de ser um pouco grande para os padrões, sua qualidade de imagem e tecnologia SmartTV mostrou-se impecável em comparação as outras na CES 2016. Entre as funcionalidades da ChiQ 98ZHQ2R estão o controle por comando de voz, o acesso a uma loja de aplicativos e o compartilhamento de imagem com smartphones e tablets. A TV é integrada com Android 4.4 e possui entradas HDMI 2.0 e USB 3.0. A LG diz ser a primeira televisão com resolução 8k, porém essa televisão da empresa Changchong realmente ganhou destaque na CES 2016. O aparelho não possui previsão de lançamento para outros países, apenas na China, esse modelo está previsto para esse ano, e almejando os Estados Unidos em seguida.

Diferencial Samsung A rival e sul-coreana Samsung anunciou TVs diferentes da LG. A empresa utiliza uma tecnologia de tela diferente do Amoled e do LED: pontos quânticos. Enquanto paineis LCD com retroiluminação LED precisam do filtro de Bayer para gerar as cores a partir de uma matriz RGB, os cristais nanoscópicos da tela da TV da Samsung emitem luz e variações minúsculas de tamanho fazem com que as luzes de cores bem específicas passem pela tela. Ainda é preciso um certo nível de retroiluminação, mas é menos intenso do que numa televisão LED comum. Os televisores dessa linha virão com sistema operacional Tizen, que é open-source e baseado no kernel do Linux. Esse OS está presente em todas as smart TVs recentes da Samsung e também na sua geladeira intleigente Family Hub. Além disso, os novos aparelhos contarão com a tecnologia IoT hub , que permite que a própria TV funcione como um controlador para toda a

(Foto: Marlon Câmara/TechTudo)

casa inteligente, podendo se conectar e controlar mais de 200 dispositivos compatíveis com SmartThings. O novo recurso melhora a experiência de entretenimento, permitindo que os consumidores possam programar as configurações de acordo com sua conveniência.

43 (Fonte: Techtudo)




é eleito o melhor time da América O ranking de equipes de Counter-Strike: Global Offensive calculado pela HLTV teve sua última atualização em 1º de dezembro de 2015 com uma ótima notícia: a equipe brasileira Luminosity Gaming alcançou o 7º lugar e é agora a melhor da América, ficando atrás apenas dos times europeus. Luminosity Gaming, também conhecido como LG é uma organização de esportes eletrônicos fundada em 2015 com sede em Los Angeles, Estados Unidos, atualmente os jogadores profissionais de CS:GO tem conquistado cada vez mais espaço no cenário competitivo internacional, levando com eles a bandeira do Brasil. A subida da LG é resultado do ótimo desempenho que a equipe teve durante a DreamHack Winter 2015, quando deu a volta por cima após uma derrota feia para a Fnatic e chegou até as finais eliminando times como a EnVyUs, Ninjas in Pyjamas e Team SoloMid.

Desde a época do saudoso Counter-Strike 1.6, de 2000, os jogadores brasileiros já realizavam proezas no cenário competitivo. Há dez anos, a MIBR -- uma das mais antigas e importantes equipes profissionais brasileiras de Counter-Strike -- colocou o país entre os melhores do mundo ao vencer o Electronic Sports World Cup 2006. A supremacia da MIBR continuaria ainda por alguns anos, com vitórias em outros torneios importantes como o shgOpen 2007, o DreamHack Winter 2007 e o GameGune 2008. O time formado pelo empresário Paulo Velloso encontrou seu fim em 2012, uma época difícil para a prática de Counter-Strike de um modo geral. Além do encerramento das atividades do MIBR, a comunidade brasileira também enfrentou o lançamento da versão Counter-Strike: Global Offensive, que causou um distanciamento de jogadores ainda muito habituados com as mecânicas e outros aspectos dos jogos anteriores da franquia. Foi também uma

época em que o cenário nacional passou por uma grande escassez de eventos competitivos de eSports. Esse cenário em decadência ganhou fôlego novamente apenas em 2015, quando cinco jogadores reconhecidos -- “fer”, “steel”, “zqk”, “boltz” e “FalleN” -- usaram dinheiro próprio para reavivar antigos sonhos e viajar para competições internacionais. O time, na época defendendo o nome da organização KabuM, participou do torneio MLG X Games em Aspen, nos Estados Unidos. Aproveitando a viagem, investiram na inscrição de outro campeonato no exterior, o Clutch Con 2015. Graças aos bons desempenhos nos dois torneios, os jogadores receberam convites para participar das classificatórias do ESL One Katowice 2015. Com pouco dinheiro, passagens de volta para o Brasil compradas e muita vontade de participar, o time resolveu contar com o apoio dos fãs e abrir uma cam-

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(Foto:X5MA)


panha de financiamento coletivo de R$ 25 mil -- tudo para permanecer por mais tempo nos Estados Unidos e conseguir entrar na disputa. A comunidade teve participação essencial no projeto, arrecadando a quantia necessária em poucos dias.

sileiros, que já faziam bonito em diversas competições internacionais. Em julho de 2015, depois de cinco meses jogando pela Keyd Stars, “boltz”, “steel”, “coldzera”, “fer” e “FalleN” foram convidados a entrar na organização canadense Luminosity Gaming, que pela primeira vez

gar em grandes campeonatos como ESL One Cologne e DreamHack Cluj-Napoca. Mas não demorou para a nova lineup demonstrar sua força crescente. A conquista do segundo lugar do torneio FACEIT 2015 durante o DreamHack Open Winter 2015, com a grande final

Os resultados nesses três campeonatos foram acima do esperado para uma equipe vinda de uma cena competitiva ainda em restauração -ao menos quando comparada com a Europa e a América do Norte. Logo após a volta ao Brasil, o time foi contratado pela organização de eSports Keyd Stars, que patrocinou aos jogadores um bootcamp (treinamento intensivo) nos Estados Unidos, onde o cenário de Counter-Strike: Global Offensive já se encontrava muito bem desenvolvido.

apostava em uma lineup composta só por jogadores do Brasil. Em novembro, a Luminosity sofreu uma grande mudança. No lugar de “boltz” e “steel” entraram o experiente “fnx” (que já havia conquistado títulos pela MIBR) e “TACO”, que antes brilhava pela equipe Games Academy. O técnico, “nak”, que estava ao lado dos jogadores há meses, também foi substituído, por “zews”, que coordenava anteriormente a Games Academy.

disputada poucos dias depois das mudanças na lineup, deu provas da dedicação dos integrantes da Luminosity para o sucesso da equipe.

A temporada dos jogadores no exterior foi imprescindível para que grandes organizações norte-americanas percebessem o valor dos bra-

A partir desse momento, o novo time de brasileiros ascendeu rapidamente. Antes da modificação na escalação, os fãs já celebravam as boas colocações de 5º a 8º lu-

O início de 2016 já trazia ares de vitória para o Brasil no exterior. Ainda em janeiro, a Luminosity chegou às finais do DreamHack Leipzig 2016, onde enfrentou e perdeu para a tradicional equipe Natus Vincere, formada na Ucrânia. Ao lado dos suecos da Fnatic, os ucranianos se tornaram os principais rivais dos brasileiros nessas grandes competições -- inclusive, foi o time que bateu a Luminosity novamente, na grande decisão do Intel Extreme Masters X, em março deste ano.

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IEM Katowice Depois de diversos triunfos no Intel Extreme Masters Katowice 2016 de Counter-Strike: Global Offensive, os brasileiros da Luminosity Gaming conquistaram o segundo lugar no campeonato internacional da Polônia. A equipe, considerada uma das melhores no cenário competitivo global, recebeu US$ 44 mil em premiação por seu desempenho no torneio: US$ 40 mil pelo posto de vice-campeã e US$ 4 mil pelo número de vitórias (4) na fase de grupos. A grande campeã da competição foi a Fnatic, que ganhou de 3 a 0 da Luminosity na grande final do dia 6 de março. O primeiro mapa, Overpass, foi uma disputa acirrada de 19 a 17 para os jogadores suecos. Já Cache foi um tanto quanto difícil para os brasileiros, que levaram uma derrota de 16 a 3. Finalmente, o último mapa foi Inferno, no qual a Fnatic levou por 19 a 15. A campeã Fnatic recebeu US$ 104 mil de premiação: US$ 100 mil pela conquista do primeiro lugar e US$ 4 mil pelas quatro vitórias obtidas pelo time na fase de grupos.

MLG Columbus No dia 3 de abril, o Brasil alcançou uma grande glória no cenário competitivo internacional do game Counter-Strike. A Luminosity Gaming venceu o primeiro torneio “Major” de CS:GO de 2016, o MLG Columbus, nos Estados Unidos, levando um prêmio total de US$ 500 mil. Não apenas isso, os jogadores da Luminosity também conquistaram algo que a comunidade brasileira ansiava há tempos: a retomada da supremacia do país no CS:GO. O Major MLG Columbus teve recorde de audiência em suas transmissões ao vivo. Segundo a organização do MLG Columbus, o pico de 48 espectadores simultâneos assistindo às partidas do campeonato foi de 1,6 milhões de pessoas, além de uma plateia física de 10 mil pessoas em Ohio. Foram ao todo 45 milhões de


horas assistidas por transmissão tanto no Twitch quanto no game.

DH Masters Depois do show que os brasileiros da Luminosity Gaming fizeram no Major MLG Columbus 2016, Os brasileiros tiveram uma difícil derrota no DreamHack Masters Malmö, na Suécia. Com uma premiação de US$ 250 mil e participação da Luminosity Gaming e Tempo Storm, os times foram precocemente eliminados. A DreamHack sorteou os confrontos das quartas de final da DreamHack Masters Malmö 2016. As equipes participantes foram definidas após uma terceira rodada de surpresas, a Luminosity foi derrotada e acabou eliminada pela TyLoo, equipe chinesa de pouca expressão no cenário atual. A Tempo Storm também sofreu uma eliminação precoce. Após vencer a EnVyUs na rodada inicial, as equipes se reencontraram e os franceses acabaram triunfando. Uma das favoritas, a Astralis também foi pra casa mais cedo. Os dinamarqueses fizeram um dos duelos mais equilibrados do torneio, mas acabaram derrotados pela NiP. A Fnatic, equipe de reconhecimento global no cenário de CS:GO, não participou do DreamHack Malmö por conta da lesão na mão do jogador Olof “olofmeister” Kajbjer.

ESL Cologne Logo após o término do Major MLG Columbus, no qual a equipe brasileira Luminosity Gaming foi a grande campeã, a ESL One foi confirmada pela Valve como o próximo grande Major de Counter-Strike: Global Offensive. A ESL One Cologne 2016 terá, como todos os Majors oficiais da empresa, US$ 1 milhão em premiação. O evento principal acontecerá entre os dias 5 a 10 de julho, na arena Lanxess, em Colônia, na Alemanha. As oito melhores equipes colocadas 49 no Major MLG Columbus serão convidadas e brigarão pelo título ao lado de oito times classificados pelas qualificatórias para o ESL One Cologne. (Fonte/Imagens: ESL Fonte: UOL eSports)




Em agosto de 2012 tudo mudou quando o servidor de League of Legends iniciou em terras brasileiras. Tudo era novidade, o jogo tinham seus stands em feiras de games e logo despertou a curiosidade de muitos gamers.

O primeiro campeonato nacional aconteceu pouco mais de dois meses após a estreia do servidor brasileiro. Reunindo oito equipes vindas de uma classificatória online, o CBLoL 2012 foi apenas o início de um cenário de eSports emocionante e cheio de rivalidades. Lá já estavam equipes conhecidas até hoje, como paiN Gaming e CNB eSports, além de alguns dos melhores jogadores do país. O título foi conquistado pela “dobradinha” da vTi: Ignis

O Campeonato Brasileiro de League of legends começou no Brasil em 2012, organizada pela Riot Games (desenvolvedora do game), e apesar de pouco tempo, já passou por várias mudanças até aqui.

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Quando o Circuito Brasileiro de League of Legends teve seu início o cenário de Esports no Brasil era muito diferente dos dias atuais. Há poucos anos poucas pessoas imaginariam que o campeonato ganharia uma dimensão deste porte, conseguindo levar cerca de 12 mil pessoas a um estádio de futebol. A situação dos players também teve muitas mudanças, hoje é possível se tornar um profissional do game e a utilização do termo “cyberatleta” estava fora de questão alguns anos atrás.

(campeã) e Nox (vice). Matheus “Mylon” Borges, Rafael “rafes” Peres, Guilherme “Snowlz” Neves, André “manajj” Rocha e Leonardo “Alocs” Belo, membros do time vTi.Ignis foram os pioneiros campeões da história do torneio, ganhando de seu oponente vTi.Nox por 2x0.


2013

Grandes organizações investiram em League of Legends, o game cresceu disparadamente ao mesmo tempo em que o eSports ganhava forma.

2014

Em 2013, o Campeonato Brasileiro ganhou um evento próprio e recebeu cerca de 3000 torcedores acompanhando ao vivo os três dias de competição em São Paulo. A paiN Gaming, que começava ali uma forte rivalidade contra a CNB, conquistou não só o título, mas também a vaga para o International Wildcard. Foi a primeira vez que uma equipe do país participou de um campeonato internacional oficial.

O ano de 2014 foi revolucionário para o cenário competitivo, pela primeira vez o público pode presenciar as organizações convocarem jogadores internacionais para suas lineups. Dividida em duas etapas, a Final Regional passou por São Paulo, no Espaço das Américas, até chegar ao Rio de Janeiro para a grande decisão no famoso Ginásio do Maracanãzinho, com show de abertura para mais de 8000 fãs. Foi quando os gigantes caíram: a KaBuM eSports acabou com a hegemonia de paiN, Keyd e CNB para conquistar a taça e começar sua jornada até o Mundial.

2015

O mercado de transferências já fazia barulho, e a cobertura da mídia especializada crescia. A 2ª Etapa de 2015 era a chance cada vez mais clara de um time brasileiro chegar ao Mundial. A paiN Gaming, terceiro lugar na 1ª Etapa, manteve os jogadores e, com uma final eletrizante contra a INTZ em um estádio de futebol, mostrou, para os mais de 12000 torcedores presentes, que os investimentos na profissionalização eram fundamentais, com psicólogos e time de apoio aos jogadores. A equipe ainda chegou ao Mundial 2015, realizando a participação mais memorável de uma equipe Wildcard.

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Na temporada de 2016, funcionam com esquema de pontos corridos na sua fase inicial, oito times se enfrentam semanalmente decidindo o vencedor em formato “melhor de duas partidas”, o time vencedor adquire 3 pontos e em caso de empate cada time adquire 1 ponto. A disputa ocorre em 6 semanas e os 5 melhores times ganham vagas nas quartas de final. A grande mudança ocorreu quando adotaram um esquema de rebaixamento. Inédito na história do CBLOL, o último time classificado cai para a zona do Circuito Desafiante, enquanto o sexto e sétimo colocado enfrentam o segundo e o terceiro do Circuito Desafiante, assim decidindo quais times serão ficarão com as vagas principais do campeonato da segunda temporada no famoso esquema mata-mata.

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Vencendo por um placar invicto 3x0, a equipe INTZ ganhou pela segunda vez, contra a equipe Keyd, conquistando assim o título da primeira etapa do CBLoL 2016. Ao total a equipe teve três vitórias e

quatro empates, mas conquistou sua vaga decisiva ao derrotar a equipe Operation Kino, em 2015 a INTZ venceu a primeira etapa sem perder uma partida sequer e se consolidando no uma das equipes mais potentes do território

nacional. Com o título, a equipe conquistou o prêmio de R$ 15 mil, garantindo também uma vaga na International Wildcard Invitational. A Segunda Etapa começa no dia 19 de maio, a segunda etapa é a decisiva para decidir o time que irá representar o país no International Wildcard, onde batalhará contra as outras sete regiões Wildcard, na disputa de uma vaga para o Campeonato Mundial 2016. Assim, os jogadores terão a chance de participar também do segundo campeonato mundial do ano. Na segunda etapa, assim como a primeira, as equipes iniciam a fase de grupos se enfrentando em rodadas semanais em jogos de ida e volta (MD2), decidindo as colocações para a fase de mata-mata e a série de rebaixamento do circuito desafiante.


A XMA Mega Arena, que antes se chamava X5 Mega Arena, passou a ter um novo nome a partir da edição do Rio de Janeiro, O evento recebeu a nova nomenclatura de Brasil Mega Arena (BRMA) e anunciou a realização de seis edições em 2016. De acordo com a organização, a mudança se deve à dimensão nacional conquistada pelo evento. “Teremos uma edição no Rio de Janeiro e, em breve, devemos anunciar outra capital para sediar mais um grande encontro de cyber-atletas. Assim, nada mais oportuno do que ter um nome que reflita essa abrangência e, ao mesmo tempo, ajude a incluir o nome do Brasil no cenário mundial de e-sports”, declarou o organizador da BRMA, Felippe Corradini. O Centro de convenções das Américas virou palco para a edição de estréia do novo formato do evento. A BRMA edição Rio de janeiro ontou com a presença de grandes

campeonatos como League of Legends, Cross Fire e Counter-Strike: Global Offensive, na qual arrecadará uma premiação acumulada em R$ 76 mil, até o momento o maior prêmio oferecido pela BRMA. O evento carioca ocorreu entre os dias 29 e 30 de abril e 1 de maio no Centro de Convenções SulAmérica. O campeonato de League of Legends contou com a presença dos times da INTZ, Keyd Stars, paiN Gaming, Operation Kino, RED Canids, Big Gods e Brave Remo, sendo que o oitavo time, a eChamp Gaming, foi selecionado no estúdio da BRMA de forma classificatória porém a Ilha da Macacada Gaming ficou em seu lugar. As partidas foram disputadas em dois palcos mas todas as finais aconteceram em um Mega Palco com telões, narradores, comentaristas, transmissão ao vivo e alguns dos melhores cybers atletas do país. O time da INTZ saiu vitorioso na competição, conquistando mais um

campeonato, novamente com uma vitória sobre a Keyd Stars, levando para casa o prêmio de R$ 10 mil. Apesar de ter passado por altos e baixos no torneio International Wildcard Invitational (IWCI) do ano passado, no México, o time se tornou favorito no campeonato BRMA ao ganhar a primeira etapa do Circuito Brasileiro e não decepcionou seus fãs, demonstrando uma superioridade nas partidas anteriores ao derrotaram Big Gods e paiN por 2 a 0. O time da Keyd Stars, atuou pela primeira vez com o jungle Carlos “Nappon” Rucker, vencendo a Ilha Macacada Gaming e o Operation Kino por um placar de 2x0 em ambos. Na grande decisão a INTZ conseguiu abrir o placar de 1 a 0 mas a Keyd Stars venceu a segunda partida com facilidade. Na decisão não teve chance, e a INTZ levou o título sobre a Keyd este ano com o placar de 2 a 1.

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Começou o Mid-Season Invitational 2016, diretamente de Xangai (China), onde seis regiões batalham pela coroa da meia-temporada. Counter Logic Gaming (América do Norte), G2 Esports (Europa), SK Telecom T1 (Coreia), Royal Never Give Up (China), Flash Wolves (LMS) e SuperMassive eSports (Turquia/Wildcard) se enfrentam em uma fase de grupos com rodadas duplas por vagas nas semifinais.


Desta vez os resultados do MSI terão impacto direto para o Mundial, para que uma seeds de quatro de cada região seja preenchida, quatro equipes terão que avançar para a fase eliminatória do MSI, já as equipes que não conseguir avançar para a fase eliminatória, automaticamente terão colocações inferiores no mundial, o número de equipes por região não teve modificações, apenas o modo como foram espalhadas pelos grupos.

Formato do Mundial O formato do campeonato em relação ao ano de 2015 não teve mudanças, sendo composto por fase de grupos seguida por fase eliminatória. Na fase inicial são organizadas 16 equipes em quatro grupos de quatro equipes cada. Os mesmos jogarão em um formato Round Robin duplo melhor de 1 (MD1), cada equipe jogará com as outras equipes de seu grupo duas vezes. Posteriormente 8 equipes são classificadas para a fase emilinatória para confrontos MD5. Em comparação ao ano anterior, nada mudou em relação do número de equipes participantes e seeds regionais por região no Mundial 2016. As 16 equipes ficarão reservadas para as três vagas no sorteio de grupos, e os campeões regionais serão os primeiros na classificação de sua região. Os grupos participantes são sorteados de forma aleatória com base nas equipes em cada vaga. É importante lembrar que cada grupo terá somente uma equipe de cada região.

Dois motivos que influenciaram para esta mudança, a primeira para melhorar o modo como as equipes regionais são posicionadas em relação ao processo de sorteio de grupos do Mundial e o segundo com o propósito de ampliar o que está em jogo no MSI para os fãs e também para as equipes. Através do torneio MSI e dos seeding dos grupos, o processo torna-se mais confiável e meritocrático.

Isto significa que se estas implicações do MSI no Mundial tivesse sido utilizado no ano de 2015, a região do LMS teria conquistado um seed na Reserva 1, enquanto o 1° classificado na América do Norte teria sido rebaixado para o grupo Reserva 2. Em relação a 2015, as regiões do International Wildcard (IWC) se classificavam para o Mundial através de dois torneios, porém em 2016 teve mudanças, às regiões irão se classificar somente por um torneio, o International Wildcard Qualifier (IWCQ). Isso irá permitir uma classificação mais objetiva entre o 1° e 2° colocado no IWC. Em caso da equipe do IWC se classificar entre os quatro primeiros do MSI 2016, irão garantir 1 das duas vagas disponíveis para sua região e uma vaga na Reserva 1. No exemplo da figura acima, a equipe brasileira garantiria sua vaga do 1° colocado. Isto significa que o campeão da segunda etapa do CBLoL 2016 além de se classificar dire- 57 tamente para o Mundial, conquistaria sua vaga da Reserva 1. (Imagens e Fonte: lolsportsbr.com.br)





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