Século XVI, a recém descoberta América era uma gigantesca terra coberta por grandes áreas de matas inexploradas e diversos povos de rica cultura. O que hoje conhecemos como a América do Sul era alvo da ambição dos países europeus que viam o potencial econômico da terra fértil, clima bom para povoamento e potenciais riquezas naturais e minerais. Com o Tratado de Tordesilhas, Portugal ficou com a parte do litoral leste, cuja maior área pertence atualmente ao Brasil. A divisão das terras da América de Portugal em capitanias foi a origem de muitas das cidades e Estados que constituem o Brasil atualmente. A cada capitania foi atribuída um donatário, que tinha a missão de administrar seu pedaço de terra para a Coroa Portuguesa, plantando, incentivando o comércio, construindo e povoando a terra. Dentre esses territórios, está uma capitania denominada Capitania do Espírito Santo, cujo donatário era Vasco Fernandes Coutinho. É nesse momento que você, jogador, entra, pois Vasco atribuiu 4 grandes pedaços de terra em que você poderá construir, povoar, plantar e fazer comércio. Lembre-se que Vasco Coutinho conta com sua ajuda para agradar a Coroa! O jogador que acumular mais influência na sua missão de povoar o Espírito Santo vence! Vamos lá!
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Após receber as 3 pratas ganhas na carta de evento o jogador A deve descartá-la e iniciar sua jogada. Ele decide contratar a mão de obra extra de sua vila, pelo valor de 1 prata, para ser utilizada apenas nesta rodada. Assim, o jogador A tem 5 mãos de obra para executar suas ações nesta rodada (as 4 iniciais e 1 extra, contratada da sua vila) e decide distribuí-las da seguinte forma: uma para construção de um mercado, três para produção e uma para a venda de todo o seu açúcar, inclusive o que será produzido nesta rodada (ex: 3 sacas).
Recebido da carta de evento
Pago pela mão de obra extra
Pago para construção
15
Pago para construção
Com este resultado nos dados o jogador A deve receber três sacas de açúcar (nenhuma do dado que rolou 1, uma do que rolou 3, e duas do que rolou 6) e armazená-las em seu tabuleiro. SEGUNDA RODADA Após todos os jogadores terem feito suas jogadas, é a vez, novamente, do jogador A. Como a partir da segunda rodada as cartas começam a ser utilizadas, ele inicia essa rodada tirando uma do baralho de cartas de evento. Neste caso, ele tirou a carta “sorte grande” que lhe dá o direito de receber 3 pratas. 14
O jogo contém: 4 tabuleiros individuais
20 fichas de mão de obra
25 vilas 1 tabuleiro geral
25 igrejas
25 mercados 4 dados
45 fichas de açúcar de 1
4 potes para montar 45 fichas de açúcar de 3
20 cartas de ação
30 notas de 1 prata
42 cartas de evento
30 notas de 3 pratas
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OBJETIVOS DO JOGO Cada jogador deve administrar seu pedaço de terra da melhor maneira possível, visando expandir seu território, aumentar a população e agradar a Coroa Portuguesa. Para isso, ele poderá plantar e vender sua produção de açúcar e construir vilas, igrejas e mercados. Ao produzir e vender o açúcar ganha-se dinheiro e, assim, é possível construir mais. Tanto as construções, como o açúcar vendido podem contar pontos de influência no final do jogo. Vence o jogador que mais agradar seu donatário e a Coroa, ou seja, quem tiver mais pontos de influência no final do jogo.
CONHECENDO OS TABULEIROS O jogo é composto por 2 tabuleiros diferentes, o tabuleiro individual (4 unidades, uma para cada jogador) e o tabuleiro geral (uso comum para todos). TABULEIRO INDIVIDUAL No tabuleiro individual cada jogador executa as ações de construir e produzir, gerencia suas construções e armazena o açúcar produzido que ainda não foi transportado. O pote para armazenamento do açúcar já transportado e vendido é individual e pode ser colocado ao lado do tabuleiro individual. 4
EXEMPLO DE JOGADAS PRIMEIRA RODADA O jogo está começando e cada jogador organiza seu tabuleiro individual com as peças recebidas no início do jogo.
Como na primeira rodada não há cartas, o jogador A inicia sua jogada distribuindo suas mãos de obra de acordo com as ações escolhidas. Neste exemplo ele utilizará uma mão de obra para construir 1 vila e produzirá açúcar com as 3 mãos de obra restantes. Para fazer isso, moverá suas peças para as posições determinadas para cada ação, paga 3 pratas para construção da vila, recebe a ficha de vila e a coloca no lugar reservado para as construções e rola três dados, correspondentes às três mãos de obra distribuídas para a produção. Estas ações podem ser visualizadas a seguir: 13
CARTAS DE EVENTO São cartas que fazem o jogador sofrer uma consequência qualquer, que poderá afetar suas ações. Essas cartas estão no tabuleiro geral e devem ser coletadas no início de todas as rodadas (exceto na primeira), antes do jogador distribuir suas mãos de obra. Só podem ser utilizadas a partir da 2ª rodada; O jogador deve obedecer o que estiver escrito na carta; Após o jogador sofrer a consequência da carta, esta deve ser inserida na pilha de descarte de cartas do tabuleiro geral. OBS.: caso um jogador receba uma carta de pagar pratas (exemplo: carta de evento de pagamento de imposto) e não possuir pratas o suficiente para pagar, ele deve dar a quantidade que possui e não ficará com dívidas.
Invasão Escolha um oponente para desafiar nos dados. Você precisará de uma mão de obra para isso.
+5 pratas
(se vencer a batalha)
Carta de Invasão Se um jogador tirar a carta de Invasão, no baralho de cartas de evento, poderá escolher um oponente para desafiar nos dados. Para atacar é necessário uma mão de obra. Os dois jogadores deverão jogar o dado e o vencedor será quem tirar o maior número. Se o vencedor for o jogador que atacou, ele ganhará 5 pratas de quem foi atacado, mas se for quem defendeu, ninguém sofrerá nenhuma consequência. Em caso de empate, vence quem está defendendo suas terras. 12
A
C
B
D Tabuleiro individual
A área reservada para posicio-
C ação de produzir.
namento das construções (vilas, igrejas e mercados).
D área a ser utilizada para ar-
mazenamento do açúcar produzido, mas ainda não vendido.
B ação de construir.
TABULEIRO GERAL No tabuleiro geral todos os jogadores executam a ação de vender e é onde são armazenadas as cartas de evento (um baralho para as que ainda serão usadas) e uma pilha para descarte (tanto de cartas de evento como de ação). 5
G
E
F
Tabuleiro geral
E área reservada para o bara-
G área reservada para a pilha
lho de cartas de evento.
de descarte (cartas de evento e cartas de ação que já foram utilizadas).
F ação de vender.
PREPARANDO O JOGO Abra os tabuleiros e coloque-os sobre uma superfície plana; Cada jogador terá um tabuleiro individual; Escolha um jogador para cuidar do dinheiro e das peças de construção (vilas, igrejas e mercados). Ele será responsável por receber e atribuir as pratas e as peças de construção conforme as necessidades de cada jogador; 6
Cada jogador deve guardar suas fichas de açúcar vendido no seu pote e cada açúcar contará como 1 ponto de influência no final do jogo. O dinheiro recebido só poderá ser utilizado na próxima rodada, ou seja, construções não podem ser feitas na mesma rodada em que o dinheiro, que será utilizado para fazê-las, foi adquirido.
AS CARTAS CARTAS DE AÇÃO Cada jogador recebe duas cartas de ação no início do jogo. Essas cartas devem ser usadas contra seus oponentes, fazendo-os sofrer alguma consequência. Cada jogador só pode usar uma carta em cada rodada de seu oponente e, com exceção da primeira rodada, o jogador pode jogá-la a qualquer momento do jogo. O jogador afetado não perderá a mão-de-obra e poderá usá-la em outra ação, obedecendo as limitações impostas pelas cartas, como exemplificado abaixo: EX.: Está na vez do jogador A fazer sua jogada. Ele distribui 1 ficha de mão de obra para construção, 2 para produção e 1 para venda. O jogador B joga uma carta de ação que impede o jogador A de vender. O jogador A não poderá mais vender nessa rodada, mas poderá utilizar a mão de obra, antes reservada para a venda, na construção ou produção.
Após o jogador sofrer a consequência da carta, esta deve ser inserida na pilha de descarte de cartas do tabuleiro geral. 11
Produzindo: a produção de açúcar é feita através dos dados. A quantidade de dados a ser utilizada é equivalente ao número de fichas de mão de obra colocadas na parte de produção do tabuleiro individual em cada rodada. O número tirado nos dados definirá quantas fichas de açúcar serão recebidas. Ao receber suas fichas, o jogador pode executar duas ações: ou colocá-las no tabuleiro (armazenadas) ou vendê-las, receber o valor de pratas equivalente e guardar as fichas no pote. A relação entre o número tirado no dado e a quantidade de açúcar produzido é correspondente ao indicado na tabela a seguir. Número no dado
Quantidade de açúcar
0 ou
ou
ou
Vendendo: para vender o açúcar produzido, cada jogador utiliza uma mão de obra por rodada. Todo o açúcar vendido será recebido em notas de prata. Se o total das fichas de açúcar produzido do jogador totalizar 5 açúcares, ao vendê-las, ele receberá 5 pratas, por exemplo. 10
Para iniciar o jogo, cada jogador deve receber: 1 pote (para armazenar todo o açúcar vendido), 2 cartas de ação, 1 nota de 3 pratas, 2 notas de 1 prata e 4 fichas de mão de obra (guarde na caixa as cartas de ação que sobrarem). +
+
+
Pegue as cartas de evento, embaralhe-as e, sem observar seu conteúdo, separe 16. Coloque-as empilhadas no espaço delimitado no tabuleiro geral e guarde as que sobrarem na caixa. As cartas de evento definem a duração do jogo, ou seja, quando elas acabarem o jogo termina.
COMEÇANDO O JOGO DECIDINDO QUEM SERÁ O PRIMEIRO JOGADOR Cada jogador deve jogar um dado. Aquele que tirar o maior número no dado será o primeiro jogador. O jogo continua em sentido horário, ou seja, o próximo jogador é aquele que estiver a esquerda de quem tirar o maior número. Empate.: se dois ou mais jogadores tirarem os maiores números, eles deverão jogar novamente os dados até que um número seja maior que o outro. Deve-se repetir este procedimento quantas vezes forem necessárias, até que apenas um jogador tenha tirado o maior número. 7
A PRIMEIRA RODADA Na primeira rodada, as cartas de ação e evento não podem ser usadas. No início de todas as rodadas, cada jogador possui 4 fichas de mão de obra para fazer suas ações. Cada ação necessitará de pelo menos uma mão de obra, que deve ser disposta corretamente nos tabuleiros, nos locais indicados para cada uma. As ações possíveis de execução são as seguintes: construir, produzir e vender. Para executar cada ação, o jogador deve, no início de sua rodada, colocar suas fichas de mão de obra na parte correspondente nos tabuleiros, anunciando para os outros jogadores o que fará. Construindo: existem três possibilidades de construção e cada uma possui uma vantagem, além de poder contar pontos de influência no final do jogo. As construções são:
Vila
Igreja
Mercado
Cada construção custa 3 pratas e utiliza uma ficha de mão de obra. Vantagens Vila Cada vila dá ao jogador o direito de adquirir uma mão de obra extra, por rodada, através da contratação de seus moradores 8
pelo valor de 1 prata (por rodada). Esta decisão deve ser tomada no início da rodada e a mão de obra extra pode ser utilizada em qualquer ação. O limite de mão de obra extra é dado pela quantidade de vilas que cada um possui. Além disso, cada vila conta 10 pontos de influência ao final do jogo. Igreja Cada igreja conta 15 pontos de influência ao final do jogo. Mercado Cada mercado dá ao jogador 2 pratas por rodada. Os valores e as vantagens das contruções estão na tabela a seguir: Construção
Valores
+
+
+
9
Vantagens (custa 1 prata) + 10 influência ao final do jogo
15 influência ao final do jogo
por rodada
O jogador A vendeu seis sacas de açúcar e, portanto, recebeu 6 pratas. O açúcar vendido deve ser colocado dentro do pote individual para ser contabilizado como influência na contagem dos pontos ao final do jogo.
Recebido pelo transporte
TERMINANDO O JOGO O jogo termina quando todas as cartas de evento do tabuleiro geral tiverem sido utilizadas. Após o último jogador terminar suas ações, todos os jogadores devem contar seus pontos de influência seguindo a tabela abaixo. Quem contabilizar MAIS INFLUÊNCIA será o vencedor! Pontos de influência Cada açúcar vendido
1 OBS.: o açúcar que não foi vendido, ou seja, que ainda está no tabuleiro, não é contabilizado.
10 15 16