Revista Game Versus

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Um outro l ado G a me r

E-Sport

Entenda este fenômeno gamer Mercado Indie Game • Fim da Pirataria? • Gameterapia • E3 + Entrevistas + Reviews


[Editorial]

Revista Game Versus – O outro lado do videogame EXPEDIENTE: Editor: Willame Lucas Projeto Gráfico: Décio Oliveira e Willame Lucas Editoração de Imagens: Décio Oliveira

Olá gamer!

Esta é a primeira edição da revista Game Versus, a revista que tem como missão mostrar-lhe um outro olhar sobre videogame. Nesta edição traremos o outro lado do universo de videogame, que vai além de sentar na frente da TV e passar horas zerando um jogo. Com notícias, análises, resenhas e entrevistas com uma linguagem simples e temas bem interessantes, a Game Versus procura informar sobre as últimas novidades. e tendências do cenário game. A edição #1 apresenta o fenômeno do E-sport, um pouco de história com as curiosidades das edições da E3 além de um conteúdo especial sobre a Nintendo. Destaque também para as entrevistas sobre a Liga Pokémon e o uso do videogame na fisioterapia. Para não fugir à regra teremos nesta edição temos preview dos jogos Transistor, Drakengard 3, Valiant Hearts e muitas curiosidades sobre o universo game.

Revisão: Juliana Barros Colaborações: Carol Albuquerque e Décio Oliveira Orientação: Prof. Cantídio Filho Fontes: Game Reporter/ GameSpot/ IGN/ Kotaku/ Game Pro/ Uol Jogos Formato: Magazine - 202mm x 206mm Fontes Tipográficas: Sanchez Regular e Fontdinerdotcom Huggable Agradecimentos: A todos os meus familiares e amigos que me apoiaram com gestos simples e sinceros na conclusão deste trabalho, obrigado. Em especial agradeço a Amanda Noleto, Carol Albuquerque, Juliana Barros e Juliana Evaristo pela contribuição direta e aos que me incentivaram Emanuele, Mayara, Joely, Luana, Thiago, Lauro, Pablo, Neyla, Stephanie, Pedro Júlio, Thalyta, Gillan, Victor, Lívia, Vanesca e Vinicius. Este trabalho é experimental, sem fins lucrativos e de caráter puramente acadêmico desenvolvido pelo aluno Willame Lucas Carvalho, para a disciplina de Projetos Experimentais, como obtenção de grau no curso de Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo pela Universidade Federal do Piauí, no semestre 2014.1. Não será distribuído ou comercializado. *Aviso: Todas as imagens e ilustrações sem crédito são materiais de divulgação.

Décio Oliveira Designer / Colaborador

Então, boa leitura e divirta-se!

Willame Lucas Editor

Carol Albuquerque Colaboradora


[Índice] [Game x Mercado] Mercado indie Game: Plataformas de criação e Lançamento [Jogabilidade] Kinect muito além de um acessório... [Game x Publicidade] Pirataria tem fim Sim, para a Steam o Marketing parece ser a Solução Gamer [Boss] Como a Sony está redefinindo as regras de exclusividade nos consoles [Game x Mercado] Mercado brasileiro em números [Load Game] Nintendo: o Big Bang do universo dos jogos [Game x Publicidade] publicidade nos games: Como você está comprando e não está percebendo [Game PreView] Transistor, Drakengard 3 e Valiant Hearts [Especial] E-Sports: Entenda o fenômeno que está mudando a forma de jogar videogame [Game x Mercado] Pirataria nos videogames, quem sai prejudicado [Entrevistando] Fenômeno Pokémon: Conheça o surgimento da Liga Organizada Pokémon Piauí [Jogabilidade] Nintendo apresenta bonecos amiibo para jogar com Wii U... [Gameplay] The Banner Saga [Game x Política] Congresso discute futuro do setor de games... [Load Game] E3 você sabe o que é? Veja como surgiu a famosa feira de games [Jogabilidade] Do virtual ao real. Os óculos inovadores para videogames... [Game x Training] Escolas de criação de games estão em alta no país [Entrevistando] Gameterapia: entenda um pouco da ultilização do Wii U e Kinect na reabilitação... [Top 10] Os 10 melhores RPGs

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[Game x Mercado]

Mercado indie game: plataformas de criação e lançamento no Brasil Por: Willame Lucas

Afinal o que é esse Indie game? Desde que a geração online de games foi introduzida no mercado, um pequeno grupos de pessoas, sem apoio de nenhuma publicadora de games famosas, como Capcom, Konami e etc, criam jogos focados em inovação e atingindo o auge de sua criatividade sem restrição mercadológica nenhuma, sendo o único limite a imaginação de seu criador. Esses são os chamados “Indie Games“. O termo “Indie” é retirado da palavra Independente, ou seja, no mundo dos games, o próprio criador do jogo é dono de sua obra. Alguns conseguem ajuda através de ferramentas como o Kick Starter, site onde qualquer um pode ajudar o criador do jogo, fazendo doações de qualquer valor, e se o jogo não der certo ele recebe seu dinheiro de volta, ou se der certo e for produzido, o doador ganha pacotes de benefícios ou o próprio jogo que ajudou a construir.

O clima etéreo e sem cores de Limbo deu ao game um estilo único.

Os Indie games, geralmente, são jogos de muita qualidade e baixo preço, podendo ser encontrado nas plataformas de grandes produtoras como App Store, PSN, Xbox Live e também em alguns sites de compra de jogos online como o Humble-bundle e Steam.

Journey: um jogo aclamado pelo seu forte apelo artístico.

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Enquanto jogos ”Hack and Slash” (famoso esmaga botão) como God of War e poderosas franquias como Resident Evil falham em inovação, o mercado Indie ganha cada vez mais espaço do público nos consoles e PCs, como os engenhosos jogos Braid e Minecraft, o sombrio Limbo, o nostálgico e inovador Superbrothers: Sword & Sworcery EP, o pós apocalíptico Dead Light, o divertido Angry Birds e o indicado ao Grammy de melhor trilha sonora no ano passado, Journey. Estamos no início de uma geração de consoles e, com certeza, essa será a geração dos Indie games, um mercado que só tende a aumentar com suas obras primas, assustando as grandes corporações que só se preocupam em fazer mais do mesmo, primando pelo básico e perdendo espaço silenciosamente.


Splitplay se consolida como a primeira plataforma de venda exclusiva de jogos brasileiros Uma das maiores dificuldades dos pequenos estúdios Indies é lançar o seu jogo sem um incentivo enorme nesse mercado que se torna muito cruel, e no Brasil não é diferente deste cenário. Até as plataformas nacionais de incentivo a produção local são limitadas, o que leva a muitos estúdios lançarem seus jogos em mercados externos. Os criadores de jogos eletrônicos sempre tiveram todas as dificuldades no Brasil, especialmente no reconhecimento popular, governamental, e na consolidação de um mercado produtor competitivo. De um tempo para cá, jovens e profissionais do game design começam a buscar caminhos para fazer-se ouvir, mesmo distantes das associações e instituições criadas com o intuito de representá-los. Desenvolvedores indie brasileiros continuam enfrentando barreiras para levar seus ótimos jogos para o mercado e os apresentar ao público, principalmente latino americano, de uma maneira efetiva para ter bom reconhecimento e vendas nesse mercado.

Aritana e a Pena da Harpia é um título que representa a cultura indígena brasileira nos games.

Por isso uma ideia inovadora está ganhando notoriedade na comunidade gamer. Se trata do primeiro marketplace focado nos incríveis indie games sendo feitos por brasileiros e latino americanos, o SplitPlay. Lançado recentemente, o Splitplay é uma loja que pretende trabalhar em diversas frentes para ajudar o mercado brasileiro a crescer. Surge com a premissa de tornar o mercado de indie games mais acessível na América Latina. A empresa surge com o desafio de criar do zero um sistema inteiro que atende as necessidades tanto para os desenvolvedores quanto para os jogadores, e que aceite a variedade de lançamentos que o público brasileiro precisa. Com ajuda de alguns apoios iniciais como universidades e dos programas SEED, Start-Up Chile e Start-Up Rio, o propósito da SplitPlay é participar ativamente do cenário nacional criando parcerias em diversos eventos para o público conhecer os jogos, além de desenvolver mais recursos para melhorar a plataforma tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores. O lançamento da plataforma é uma iniciativa para ajudar o mercado brasileiro a ganhar visibilidade expondo o melhor da produção nacional, com um diferencial, o de firmar parcerias com universidades, que é um celeiro em potencial para o desenvolvimento de games no país e estão cada vez mais apoiando a produção dos jogos.

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Nasce a primeira Publisher de jogos brasileira, conheça a B9 Corp Imaginem uma comunidade, onde desenvolvedores, designers, ilustradores, sonoplastas, curiosos, amigos, admiradores de games, possam se reunir, trocar ideias sobre projetos já lançados, sobre o que o mercado ainda irá lançar e sobre novidades, seria ótimo. Bom, essa proposta já existe e surgiu com a B9 Corporation que é uma publisher de aplicativos digitais, mais do que isso, a B9 é uma facilitadora, que tem como objetivo reunir e formar equipes, denominando-as de “times e produção”. Hoje no Brasil temos pouquíssimas empresas publisher como a Hoplon, por exemplo, criadora do jogo MMO Taikodom.

Desenvolvimento de games O “Time de Produção” encara um desafio, produzir e desenvolver um jogo, do início ao fim, com apoio da publisher e o acompanhamento de um gestor de projetos. O produto final é compartilhado por todos, sendo efetuado seu lançamento em âmbito internacional, através da publicação em diversos países nas Apps Stores (Apple Store e Play Store), utilizando-se de uma estratégia de marketing desenvolvida e patrocinada pela publisher internacional parceira dos projetos, uma empresa com sede nos Estados Unidos, que no caso faz parte do grupo B9. A receita líquida recebida através de publicidade, vendas

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de apps ou vendas de moedas proprietárias de cada game, retorna para o “Time de Produção” em percentuais acordados em contrato, para que o mesmo possa partilhar entre os envolvidos no projeto. O restante irá para a manutenção da publisher B9 e verbas de marketing destinadas para cada novo projeto. Além de receber apoio da International Game Developers Association (IGDA) a publisher oferece outros diferenciais aos seus parceiros como: acordos internacionais de distribuição, incentivo à estúdios e desenvolvedoras independentes, análise de investimentos, auxílio na área financeira, administrativa, tecnologia, marketing, jurídica, contábil, recursos humanos, entre outras. De acordo com estudo da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games, Abragames, existem cerca de 220 empresas no país. No ano de 2008, existiam somente 48. Em torno de 20 empresas possuem faturamento maior que 1 milhão de reais e algumas apresentam receitas superando 15 milhões de reais. O mercado precisa se renovar, porque o cenário é diferente do que víamos poucos anos atrás. O Brasil precisa de apoio do governo, de investimento para as novas startups e também de ambiente mais propício ao empreendedorismo. O mais importante, contudo, está na descoberta de novos talentos e no desenvolvimento de novas propriedades intelectuais para o país.


[JOGABILIDADE]

Kinect muito além de um acessório: Aparelho da Microsoft para acompanhar jogos no Xbox recebe outros usos bem diferentes Por: Willame Lucas

Kinect muito além de um acessório: Aparelho da Microsoft para acompanhar jogos no Xbox recebe outros usos bem diferentes No dia 4 de Novembro de 2010, mais de 1 milhão de pessoas compraram em dez dias o kinect, o sistema para Xbox, que permitiu uma nova experiência na forma de jogar, através de gestos a distância e os utiliza como controle do game, como diz o slogan:” você é o controle”. A tecnologia usada no Kinect inclui uma sofisticada câmera para detecção de profundidade, quatro microfones e um scanner infravermelho. Com 2,5 milhões de unidades vendidas apenas nos 25 dias de lançamento, o Kinect, da Microsoft, superou o ipad, da Apple, como aparelho eletrônico mais vendido no mês de lançamento. O sensor que permite interagir com os videogames sem manusear um dispositivo de controle foi ideia de um brasileiro, o curitibano Alex Kipman, diretor de incubação da Microsoft para o xbox. Em entrevista de lançamento, para o seu criador o aparelho vai além de uma simples tecnologia, “O Kinect é um conjunto de software e hardware que funciona como pincéis e uma

palheta de tintas. Então o limite tecnológico é a criatividade do desenvolvedor. A indústria de games deve pegar esse aparato e criar o que for possível, como se estivesse fazendo trabalhos artísticos. Dá para fazer coisas inimagináveis com o Kinect”.

Outras funções para o Kinect Engana-se quem pensa que o sensor de movimentos Kinect funciona apenas em conjunto com o Xbox. Diversos recursos muito interessantes que podem ser atribuídos ao aparelho, dependendo apenas da criatividade de desenvolvedores independentes. Há alguns exemplos muito interessantes disso, como a transformação do sensor para tradutor de língua de sinais e até mesmo a sua utilização cirúrgica. Uma prova dessa tecnologia além das telas dos jogos está nos estudos desenvolvido pelo engenheiro Philipp Robbel MIT (Instituto de Tecnologia da cidade de Massachusetts) que fez uma prova de conceito na qual o kinect foi usado para dar visão a um robô por meio de suas câmeras e sensores infravermelho seria possível construir robôs capaz de procurar vítimas em áreas atingidas por desastres.

cientistas Oliver Kreylos tem um projeto de transformar o Kinect em parte de um sistema tridimensional de videoconferência para a NASA, onde as ações dos pesquisadores trabalhando em lugares diferentes que seriam captadas pela câmera de detecção de profundidade e colocadas num ambiente virtual, isso permitiria, por exemplo, que uma equipe espalhada por vários lugares pudesse manipular modelos tridimensionais como os mapas usados para identificar áreas de aterrissagem de sondas interplanetárias. Em uma instalação militar, da Zona Desmilitarizada da Coreia, um sensor da Microsoft é utilizado como sistema de identificação na fiscalização das fronteiras. Desenvolvido pelo programador sul-coreano Jae Kwon Ko o sensor 3D é capaz de identificar se o que se aproxima da fronteira é um ser humano ou um animal, assim, são emitidos alertas para os soldados verificarem a situação apenas se estiver confirmada a presença de pessoas. O sistema de Kwon Ko, que agora vê seu projeto fazendo a guarda militar, ainda está em fase de testes e conta com a fiscalização atenta de soldados, mas já é um avanço na área de vigilância digital.

Na Universidade da Califórnia, o

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[Game x publicidade]

Pirataria tem fim? Sim, para a Steam o marketing parece ser A solução gamer Por: Willame Lucas

Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos pelo processo de pirataria e não é de hoje que se fala em pirataria complicando a venda no mercado. Consoles, computadores e distribuidores de conteúdo produzidos por empresas desenvolvedoras de jogos sofrem com esse mal. No segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito utilizada para jogos e que divide opiniões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s. Muitos gamers defendem o uso da pirataria, pois esta prática facilita o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida ao disponibilizar as mídias, claro de uma forma específica e nociva. Então fica a pergunta: Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos originais? E para salvar a indústria, ou pelo menos mostrar o caminho, eis que surge a Steam.

Antes de mais nada, precisamos saber o que é a Steam e qual a sua finalidade. Steam (criada pela Valve) é a maior loja virtual de venda de jogos para computador do mundo e, há pouco tempo, passou a vender softwares também. Mas apesar de ser uma

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loja internacional, a Steam só vendia seus produtos em Dólar (US$) ou Euro (£), o que era um grande empecilho para compradores do Brasil, por exemplo.

ganham descontos absurdos em seus preços normais, tendo de 50% a até 85% de desconto abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distribuir jogos totalmente gratuitos.

Além de ser criado pela Valve (desenvolvedoras dos jogos Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), a empresa utiliza um programa de computador de gestão de direitos autorais que possibilita reverter a prática tão utilizada da pirataria.

Para você entender melhor essa porcentagem, um jogo que custa normalmente R$ 10,00 nessas promoções poderiam custar de R$ 5,00 até R$ 1,50. Sim, é isso mesmo, um real e cinquenta centavos. Claro que descontos abaixo de 50% também aparecem e normalmente nas franquias mais badalas, como Call of Duty, Far Cry, BattleField e etc, custando R$ 29,99.

Mas e como a Steam poderia diminuir a pirataria? Através de que se pode causar este impacto na mentalidade do consumidor? A resposta está no Marketing. Uma das funções do Marketing, além de entender o consumidor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico. Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos, ali anunciados, que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço. Anualmente a Steam promove promoções sazonalmente: as feiras de liquidação. Nas férias do verão americano, em junho/julho, e no natal, jogos

Quando a Steam libera seus servidores para essas promoções, é um grande evento para os jogadores dos mais diversos tipos, demonstrando o quão vantajoso podem ser essas liquidações, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos, pelo seu baixo preço; demonstrando e mostrando ao consumidor a possibilidade do mesmo consumir um produto com facilidade, conforto e vantagens de preço. Com o programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma empresa, fazendo com que os consumidores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais. Praticidade de compra, rapidez e o fator social em que incita nos jogadores podem ser bons exemplos de como o Steam dá uma sobrevida possibilitando reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus materiais e, claro, baixem um pouquinho o preço né!


[boss]

Como a Sony está redefinindo as regras de exclusividade nos consoles Por: Willame Lucas

Dois jogos lançados no início desse ano: Titanfall para o Xbox One e TowerFall: Ascension para o PlayStation 4, além de compartilharem a mesma data de lançamento (11 de março, nos Estados Unidos) e nomes estranhamente similares, esses diferentes títulos valem a pena serem visto como um par, pois demonstram o abismo entre atuais estratégias de jogos exclusivos da Sony e Microsoft. Titanfall representa um plano de negócios direto por meados de 2006, enquanto TowerFall mostra hoje a definição em larga escala da importância dos exclusivos. Sony tem mudado fundamentalmente o que considera como valioso para um título exclusivo, e a Microsoft está apenas começando a recuperar o tempo perdido.

Voltando um pouco no primeiro semestre de 2014, o PS4 teve um fluxo constante de novos lançamentos, enquanto Xbox One trouxe as máquinas Titanfall e um pouco mais, a Microsoft vem adquirindo exclusivos de terceiros, da mesma forma que se aproximava da Epic Games para desenvolver uma versão de varejo em seu console anterior, o Xbox 360. O plano que fez Gears of War uma verdadeira máquina de vendas para o 360, não parece ter a mesma eficácia no caso de Titanfall, pelo menos com base na grande lacuna de vendas do jogo para os consoles PS4 e Xbox One. Ainda mais condenável é a aparente falta de compromisso das produtoras para fazer Titanfall 2 exclusivo. Ao mesmo tempo, a Sony se afastou desses tipos de ofertas caras, em vez de escolher a dedos as pequenas desenvolvedoras indies para torná-los baixáveis como TowerFall: Ascension primeiro para o PS4. Claro, nada disso é por acaso. A Sony e sua equipe trabalha duro para ser o mais amigável possível quando conseguem os indies comprometidos com o PS4. Uma grande parte dessa abordagem é a simplificação. A Sony fez por trás dos bastidores mudanças, como permitir que os próprios desenvolvedores publiquem e agilizem o processo de aprovação que era muito lento para colocar jogos no PS4. Estas são mudanças importantes que a maioria dos jogadores não estão cientes, e esses são os passos que a Microsoft só agora está começando a adotar. Historicamente, fabricantes de consoles não são esperados para fazer este tipo de concessões a equipes menores, mas a Sony fez e está valendo a pena.

A Sony aposta em indies como Towerfall: Ascension, que dentre todos seus consoles é exclusivo para PS4.

Com sistemas parecidos, uma política que a Sony rejeitou, pode ser a prática mais prejudicial que a Microsoft ainda usa com relação ao indies. Sistemas parecidos significa que os games baixáveis devem ir ao Xbox One, ao mesmo tempo que todos os outros sistemas, se não antes. Se um título é lançado pela primeira vez em PS4 ou PC, a Microsoft não está in-

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teressada nele. É uma regra que proíbe os originais de PC, como Don’t Starve and Octodad de vir para o Xbox One. Aqueles que provavelmente não serão os últimos jogos inovadores fazem um respingo no Steam, depois a transição para o PS4 em vez de Xbox One. Esta mentalidade arcaica funcionou quando XBLA era claramente o líder da indústria para baixáveis de console, mas não mais. Em cima de tudo isso, o exército de exclusivos em pequena escala da Sony veio no momento perfeito. Seja o NES, 3DS, ou PS3, cada console sofre de uma falta de jogos em seu primeiro ano, e isso é tão real até para o PS4 e Xbox One. Ambos os consoles precisam de todos os jogos que puderem para começar as vendas, e desde o momento em que a Sony lançou o PS4 teve um fluxo muito mais constante de títulos. E esses pequenos jogos acompanham grandes lançamentos como Killzone e Infamous e dão ao PS4 esta dinâmica crescendo continuamente. A maioria dos títulos grandes Next-Gen (melhores da nova geração) não estão vindo até 2015, o que deixa muito espaço para os jogos menores chamarem atenção. A tática da Sony (e eficaz) é priorizar exclusivas de terceiros procurando alguns dos melhores no espaço indie e tornando-os um grande negócio. A equipe PlayStation continua assinando títulos cada vez mais indie como TowerFall, Don’t Starve, and Octodad (mesmo que tecnicamente veio para PCs primeiro). Esses títulos não podem chamar muita atenção por si só, mas juntos eles ascendem a uma coleção generosa de títulos que você não pode jogar no Xbox One. Através de promoção na PSN e eventos como o Gamescon e E3, a Sony tratou aqueles jogos com o mesmo tipo de seriedade de um novo título de primeira escala, transformando jogos potencialmente descuidados em grandes lançamentos, provavelmente por uma fração do que a Microsoft gastou com a publicidade de Titanfall.

Neste momento as vendas mundiais do PS4 estão passando para trás as do Xbox One ao mesmo tempo que a loja digital da Sony supera a Microsoft em termos de tamanho (basta olhá-los lado a lado), o que não parece ser uma coincidência. E essa atitude inclusiva era óbvio desde The Witness, Jonathan Blow’s seguindo Braid, tendo tempo de apresentação de fase comparável ao Infamous: Second Son, durante o evento de revelação do PS4. Esta ênfase em títulos artísticos menores que estavam de alguma forma exclusiva para PS4 continuou na E3 de 2013 e 2014, como os dois shows dando tempo suficiente para títulos independentes exclusivamente no campo da Sony. A prova para o sucesso da nova abordagem da Sony para ofertas exclusivas estava na vanguarda durante a E3, tanto a Microsoft quanto a Sony. Conferência de imprensa de MS falou sobre negócios tradicionais, como a recém DLC de Call of Duty, mas o editor também deu tempo para exclusividades menores como Inside (para a nova geração dos mesmos criadores de Limbo), Ori and the Blind Forest e o conjunto de identificação @Xbox, coletivo de títulos indies. A programação pode não parecer tão forte quanto os próximos indies do PS4, mas este movimento em direção a estratégia da Sony é claro reconhecimento de que a Microsoft vê valor na abordagem. Quem sabe o quão importantes serão os títulos menores como Everybody’s Gone to the Rapture e Sportsfriends, uma vez que as grandes editoras transferirem seus recursos para next-gen no ano que vem? Talvez 2014 só vai ser lembrado como um breve momento, quando exclusivos indie dominaram antes de ser substituído por grandes ofertas das grandes produtoras. Por agora, a Sony mudou as regras sobre o que faz um exclusivo valer a pena, dando a exposição maciça aos jogos que teriam sido provavelmente esquecidos, mas a esperança é que essas novas regras fiquem por aqui.

Titanfall é um FPS futurista com mechas gigantes, e foi lançado para várias plataformas da Microsoft, inclusive o anterior XBOX 360.

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[game x mercado]

Mercado Brasileiro em Números Por: Willame Lucas O Brasil anda com um mercado aquecido e desenvolvedores criativos espalhados em 73 mil empresas da área de Tecnologia da Informação. A prova de que o mercado de games brasileiro está crescendo foi afirmada recentemente colocando o país como o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo. O país apresentou números expressivos, a exemplo da movimentação de R$ 5,3 bilhões em 2012 e crescimento de 38% em 2013, que contabiliza o alto número de usuários brasileiros, 35 milhões, que possuem games em tablets e smartphones. Segundo os números apresentados pelo instituto Ibope e pela agência de pesquisa de mercado GFK Consumer Choices, 31% dos brasileiros têm consoles em casa, quase 60 milhões de pessoas. Segundo o Ibope, o PlayStation 2, lançado há 12 anos, ainda é o mais popular, seguido dos consoles de terceira geração, o PS3 e o Xbox 360 – o console da Sony e Microsoft, respectivamente. Parece ser um número bastante alto para a realidade brasileira, mas ainda está bem longe dos 56% dos Estados Unidos. De acordo com o levantamento da agência, em 2010 foram vendidos apenas 642 mil unidades e no ano seguinte as vendas aumentaram cerca de 53%, a evolução do mercado aparece em 2013 com as vendas de 935 mil consoles no país. Para a agência o aumento substancial se deve à redução de preços, mas é preciso ter cuidado, pois o país apresenta ainda uma enorme falta de investimentos para que não seja apenas um grande consumidor, mas também um grande produtor de games. O instituto New Zoo coloca nosso país em 11º lugar no ranking mundial e em 1º na América Latina no mercado de game. Estima-se que o Brasil vai consumir cerca de US$ 1,4 bi em games no decorrer do ano de 2014, incluindo todos os tipos de jogos, dos mais simples para smartphones e navegadores, até os mais complexos e caros para videogames e computadores. A estimativa é feita com base em pesquisa com consumidores, de empresas ligadas à área de tecnologia. Na pesquisa não são considerados as vendas de hardware, impostos, serviços de negócios, de jogos de azar e apostas. A pirataria de games é desconsiderada, implicando num percentual de perda enorme para o setor, pois considera somente produtos legalizados. A lista da New Zoo mostra estimativas para a China, que mesmo sem ter um mercado de videogames consolidado

possui milhares de jogos feitos (e copiados) exclusivamente para esse mercado. Títulos como “World of Warcraft” e “StarCraft II” são alguns dos games de destaque na região. Abaixo segue o ranking disponível pelo instituto mostrando o atual posição de cada país no mercado de consumo de videogame: RANKING

PAÍS

RECEITA

Estados Unidos

20.484.628.000

China

17.866.677.000

Japão

12.219.552.000

Alemanha

3.528.196.000

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Reino Unido

3.426.259.000

11º

Brasil

1.339.375.000

De acordo com a pesquisa da New Zoo, o Brasil é líder da América Latina com um mercado que movimenta US$ 1,3 bi e o México vem em seguida, com receitas em torno do US$ 1 bi. Argentina, Colômbia e Chile completam a lista dos cinco países que mais geram receitas ligadas a games na região. Segundo o Sebrae, as perspectivas de crescimento são positivas. Embora seja um setor ainda recente no país e que carece de estrutura e incentivos, esse segmento já está recebendo alguns estímulos, por meio de investimentos e apoios governamentais, como a inclusão da Lei Rouanet de incentivo à cultura. A estimativa é que o mercado de trabalho na área de games cresça 13,5% nos próximos cinco anos. Segundo a Abragames (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais), as funções mais procuradas são designers e programadores de jogos para redes sociais e plataformas móveis, como celulares e computadores portáteis. Nesta área, 80% dos profissionais empregados têm nível superior, mas essa não é a principal exigência. O que o mercado mais precisa é de profissionais com experiência. Realmente o Brasil vem mostrando que o mercado de games está cada vez mais sólido no país e a indústria de jogos já percebeu isso a muito tempo. Não é a toa que as empresas investem cada vez mais em jogos localizados para o português como um incentivo a mais para atrair mais e mais jogadores, falta agora saber como aproveitar essa potência econômica e se resultar em investimentos rentáveis.

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[LoaD Game]

Nintendo o Big Bang do universo dos jogos Por: Carol Albuquerque

Os video games vieram para mudar o mundo, desde os famosos arcades movidos a ficha nos fliperamas os jogos conseguem prender as pessoas a telas e controles. A partir da invenção dos consoles caseiros, com o saudoso Odissey, e suas películas com controles de madeira, milhares de empresas viram o potencial mercado nos ainda iniciantes jogos eletrônicos. Uma dessas empresas foi a japonesa Nintendo, criada por Fusajiro Yamauchi no dia 23 de setembro de 1889 e que nessa época produzia Hanafuda, os cards games, em japonês. Porém o mercado de cards games foi caindo e dando lugar aos jogos eletrônicos, então após uma quase falência a Nintendo começou a fabricar pequenos aparelhos eletrônicos equipados com uma tela de cristal liquido chamados Game & Watch, criados por Gunpei Yokoi, dando início a Era dos arcades da Nintendo, entre 1970 a 1980, época em que a empresa tentava bater de frente com as já consagradas Bandai e Atari.

Talvez o sucesso dos portáteis da Nintendo hoje em dia deriva-se do fato de trabalhar desde sempre com aparelhos de bolso.

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E foi em 1981 que a Nintendo deu um grande passo em seus games, quando Shigeru Miyamoto, designer que trabalhava desde 1977 na empresa, foi chamado para criar um jogo que pudesse usar os gabinetes do mal-sucedido Radar Scope. Miyamoto então criou um game sobre um marceneiro chamado Jumpman que salvava sua namorada de um gorila, o Donkey Kong, jogo que acabou se revelando um sucesso, e lançou os dois personagens mais importantes do mundo dos games: o Donkey kong, e o Mario, que posteriormente virou um encanador e que hoje é mascote da Nintendo. Depois disso a Nintendo deixou de vender jogos para o já consagrado Atari 2600 e investiu em seu próprio console, então lançou, em 1983 no Japão e em 1985 no EUA, o NES (Nintendo Entertainment System), o Nintendinho da infância de muita gente. A partir daí a empresa passou a produzir jogos exclusivos para seus consoles, trazendo Mário e seu irmão Luigi, agora enfrentando o vilão Bowser para resgatar a princesa Peach, com a ajuda do carismático Yoshi, e o jogo Donkey Kong e sua família Kong resgatando bananas. Muitos jogos surgiram após o boom do NES, um dos mais famosos, que continua a franquia até hoje é o Legends of Zelda, com toda a valentia do duende Link e da princesa Zelda. Foi com o NES que a Nintendo se tornou um líder mundial quando se tratava de jogos, e então a empresa lançou em 1989 seu primeiro portátil, o Game Boy, junto com outra franquia de sucesso, o Pokémon, da estreante Game Freak.

E nesse mesmo ano a Nintendo viu seu primeiro real concorrente surgir, a SEGA, com o Mega Drive, então a empresa japonesa lança o SNES (Super Nintendo) em 1991, como forma de continuar em primeiro e sempre à frente no mercado de jogos. A briga entre Titans que se transformou o mercado mundial de vídeo games trouxe muitos novos games aos jogadores, consolidando novas fanquias, como Street Fighter, Mortal Kombat, Sonic e Final Fantasy. Nintendo e SEGA guerreavam frente a frente lançando jogos nitidamente rivais e buscando inovações e mais qualidade em seus jogos. Quando a Nintendo finalmente ultrapassa a SEGA, surge um novo grande rival, o estreante PlayStation, da Sony, com gráficos superiores ao SNES, surge então o Nintendo 64, com seus jogos 3D, porem a Nintendo ainda presa aos cartuchos se vê abandonada pelas produtoras de jogos, que preferiram trabalhar com CDs. A japonesinha então acaba ultrapassada pela Sony e até pela SEGA e seu Sega Saturn. Foi uma grande decepção que a Nintendo proporcionou a mundo dos games, o Nintendo 64 foi o primeiro grande fracasso da Nintendo.

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Nintendo e a prisão de terceira geração Iniciou-se a era 3D e a terceira geração a partir da briga Nintendo 64, Playstation e Mega Drive, e o primeiro movimento da Nintendo foi um fracasso, com a queda de vendas do seu console, o fadado 64, um número que não trouxe sorte para a empresa japonesa. Com isso a Nintendo passou a investir em um novo console o GameCube, que foi lançado em 2001 para bater de frente com PlayStation 2, novo console da Sony e com o recém- nascido Xbox da Microsoft. Porém, apesar dos esforços e da melhoria nos gráficos e controle, o GameCube não conseguiu desbancar nenhum de seus concorrentes, o vídeo game quadradão foi lançado para mostrar que a Nintendo conseguia se melhorar, mas o fantasma do 64 ainda perseguia a empresa, que a cada ano lançava novos jogos e melhorava suas franquias, mas não conseguia mais estar sempre em primeiro.

GameCube não conseguiu um número satisfatório de vendas em sua geração.

Foi quando a Nintendo resolveu investir em seus consoles portáteis, melhorando os já famosos Game Boys, aumentando suas telas e os deixando com gráficos melhores, e posteriormente lançando o Nintendo DS, com duas telas, sendo uma sensível ao toque. A Sony lançou o PSP para rivalizar os portáteis da Nintendo, mas se a empresa do Mário perdia em consoles fixos isso nunca aconteceu aos portáteis, a Nintendo nunca deixou seu posto de rainha dos games portáteis, lançar jogos e consoles cada vez melhores, atualmente a empresa está em primeiro com seu Nintendo 3DS batendo o rival da Sony, o PS Vita, tanto em qualidade gráfica quando em número de jogos e jogabilidade dos consoles. Porém no quesito consoles a Nintendo continuou sem acertar, lançando em 2006 o Nintendo Wii com seu controle diferente que permite captação de movimentos, o WiiRemote, fazendo com que os jogadores se movimentem durante todo o jogo para a execução de movimento dos personagens, o console não agradou muito e foi facilmente ultrapassado novamente pela Sony e seu Playstation 3 e a Microsoft e o Xbox 360.

Os portáteis da Nintendo continuam melhor jogada.

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O ano de 2013 chegou e foi um marco divisório entre gerações, com o Lançamento do Playstation 4 e o Xbox One com seus prometidos gráficos de 1080p. E em plena transição para a quarta geração a Nintendo lança o Nintendo Wii U, um console para brigar com o Playstatio 3 e 4 e os Xbox 360 e One. O console da Nintendo não consegue ser de nenhuma das duas gerações, mantendo seus jogos exclusivos com uma qualidade acima da terceira geração, mas ainda assim inferior à quarta.

Apesar de tudo, Wii U promete muito para a Big N.

O Wii U também conta com um joystick diferenciado, o GamePad, controle exageradamente grande, 6,2 polegadas de tela sensível ao toque, que interage com o que se passa na TV câmera frontal, saídas de áudio, microfone, conectividade NFC e ainda outros recursos. Todas estas características o fazem ser bastante parecido com um videogame portátil, porem não se pode jogar somente no GamePad, o que o transforma em um objeto um tanto desnecessário.

sendo sua

Mas a Nintendo ainda tenta se reerguer, lançando novos jogos de suas franquias famosos, como o Super Mário 3DWorld, Donkey Kong Country Tropical Freeze, Mário Kart 8 e o esperado Legends of Zelda: Hyrule Warriors prometido para o ano de 2015. Além de estar começando a lançar seus jogos para dispositivos moveis como IOS e Android. A Nintendo ainda não está morta, e mesmo se mantendo da nostalgia só resta esperar que a japonesinha volte aos seus dias de ouro.

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[Game x publicidade]

Publicidade nos games: Como você está comprando e não está sabendo Por: Willame Lucas Os jogos como um objeto de comunicação, assim como a literatura, o cinema e a música, têm seu público alvo. São conhecidos como gamers e podem ser segmentados conforme o tipo de jogo que mais os atrai. Embora jogar seja o atrativo da comunidade gamer, não necessariamente este é o seu único propósito e a indústria de marketing começou a perceber a importância dos games como um mercado em expansão. A publicidade nos games ganha força alavancada pelo mercado dos jogos que cresce a cada ano, criando novos nichos que antes eram excluídos desse mercado, como as pessoas com mais de 40 anos e os idosos, agora seduzidos pelo Wii e Kinect com seus controles de fácil acesso. Os Games estão se fixando como uma alternativa as mídias convencionais, e já são considerados uma das plataformas mais visadas pelos anunciantes, devido a sua alta penetração e o alto tempo de exposição nas telas. A publicidade dentro dos jogos tem aumentado gradativamente nas várias plataformas, atraindo a atenção de inúmeros anunciantes e agências, seduzidos por formatos diferenciados para suas peças publicitárias. Esse interesse criou uma demanda de mercado, a dos anunciantes nos games e para explorar esse mercado emergente. Por se tratar de uma das formas de mídia mais imersivas que existe, os Games garantem uma interatividade com a marca em escala significativa, se bem inserida de maneira a contribuir com a realidade do jogo e não interferir em sua jogabilidade, pode potencializar a fidelização do jogador com a marca do cliente através de uma experiência de entretenimento bem-sucedida.

Advergames São jogos que tem como intuito comunicar uma ideia, divulgar e promover marcas, produtos, serviços, instituições, etc. O logo da marca é exposto dentro do jogo com a finalidade de aumentar a memorização da marca pelo jogador. Usamse elementos conceituais que ajudam a relacionar o jogo com a marca, como cores correspondentes, personagens, design, sons ou até mesmo jingle (mensagem publicitária em forma de música). A veiculação dos jogos Advergames geralmente ocorre em sites que estimulam o tempo de interação e navegação (como as redes sociais). Mas Também podem ser distribuídos em CDs, DVDs, Download, etc, de acordo com a estratégia de campanha de cada empresa.

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In-Game Advertising Advertising, significa publicidade em inglês e In – game, dentro do jogo, e consiste em utilizar os jogos como uma mídia para difusão de anúncios. O setor publicitário está cada vez mais inovando e utilizando a tecnologia para a divulgação de marcas e por isso aproveita bem o campo dos games que possui uma grande aceitação e participação na faixa entre jovens e adultos. Consiste na inserção da publicidade tradicional como outdoors, faixas e elementos reais de uma marca no ambiente virtual do jogo, podendo ser estáticas ou dinâmicas. Essa estratégia impulsiona o mercado de games que vende espaços virtuais para as empresas, assim como comerciais na TV, sendo que o preço varia de acordo com horário acessado, número de inserções de publicidade e tamanho da propaganda.

Dynamic In Game Ads - Propagandas dinâmicas e personalizadas A publicidade tem se tornado uma constante nos games, mas você sabia que algumas delas podem se adequar ao perfil do jogador? O formato “Dynamic In Game Ads” são anúncios de publicidade em jogos online que se alteram de modo dinâmico, dependendo da localização geográfica, dia da semana ou horário do dia de cada jogador, podendo aparecer nos jogos de diversas maneiras sendo as mais comuns são em forma de outdoors, painéis etc. Para incorporar estes anúncios dinâmicos aos jogos é importante ressaltar que as agências devem trabalhar em sintonia com o desenvolvedor do game, permitindo a integração total da publicidade, sem impacto na jogabilidade. Lembrado que este tipo de anuncio só pode ser realizado em jogos online devido a possibilidade de se trabalhar com os dados armazenados (registros de navegação) de cada jogador na rede.


Conheça as 5 formas de se anunciar produtos e serviços dentro dos Games Apesar de existir mensuração de número de acessos em jogos on-line, distinguir sua efetividade torna-se complicado, pois essa prática equivale à visualização de outdoors e propagandas externas reais. Assim, quanto maior o número de acessos ao jogo, mais chances têm da publicidade ser impactada no jogador. Portanto conheça os tipos mais convencionais:

1) Dynamic In-Game Advertising Publicidade em jogos de vídeo game que podem ser implementadas, atualizadas ou alteradas em tempo real. Normalmente na forma de outdoors, cartazes, posters e banners que podem ficar situados em todo o ambiente do jogo. “DIGA” tem uma taxa de CPM (Custo por mil impressões) convenientemente plana em toda a rede, sendo uma ótima solução para os anunciantes que desejam oferecer uma promoção pontual. As vias de entrega da informação normalmente incluem jogos de sucesso para as plataformas atuais como os consoles Xbox 360 e PlayStation 3.

3) Static In-Game Advertising Esta modalidade de publicidade é programada diretamente em um jogo de vídeo, sendo inserida durante o desenvolvimento e produção de um game. Semelhante ao “product placement” onde é inserido produtos no contexto de filmes, seriados e novelas, o Static In-Game Advertising está integrado ao enredo do jogo e permite aos jogadores interagir com o anúncio em questão. Static In-Game Advertising podem ser criados e implementados em uma variedade de jogos, e feito em uma grande variedade de plataformas – incluindo o XBOX 360, PlayStation 3, PC, dispositivos móveis e muito mais. Variáveis: Nível de integração e público / sucesso do game contendo a integração esperada. Segmentação: Idade segmentação.

4) Advergame

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade.

2) Mobile In-Game Advertising

Este tipo de anúncio possui as mesmas características do In-Game Advertising porém em forma de jogos totalmente funcionais que são desenvolvidos com a finalidade exclusiva de promover uma empresa, marca ou produto. Em suma, são jogos 100% personalizados. O game todo normalmente gira em torno, ou é fortemente relacionado com a empresa ou marca em questão. Oferecemos a criação de Advergames para praticamente todas as plataformas de jogos, incluindo consoles, PC, celulares e web. Segmentação: Idade segmentação.

As peças Mobile In-Game Advertising assumem a forma de banners suspensos ou em estilo “pop up” que aparecem em diferentes intervalos dos jogos para celular, normalmente durante apresentação da tela de menus e estágios de carregamento/transição do jogo. Esses anúncios suspensos podem ser atualizados em tempo real, geo-targeting, e tem a capacidade de direcionar o tráfego para sites quando clicados. As vias de entrega incluem jogos para os dispositivos Android e Apple iOS (iPod Touch, iPad, etc). Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

5) Dashboard Ads Os Dashboard Ads são anúncios em forma de mosaico situados ao longo da dashboard (painel inicial) dos consoles. Os anúncios estão presentes dentro do console, mas não nos jogos propriamente ditos. No entanto, esta é uma das melhores maneiras de atingir o público alvo, devido à alta taxa de visualizações. Variáveis: Posição de destaque, sazonalidade, integração com console. Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade.

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[Game preView] Por: Willame Lucas

este mundo é, ou o que aconteceu na noite anterior, e todo esse mistério só faz sua viagem mais cativante. São estes dois elementos - a espada e a cidade - que representam os altos e baixos de Transistor, um jogo que sempre se experimenta um momento longe do brilho.

Transistor é um RPG de ação desenfreada inteligente que coloca toda a sua confiança em sua inteligência dentro de uma história repleta de mistérios cyberpunk, para o combate intenso que incentiva a experimentação. Transistor começa com notável confiança, jogando-o direito à vida de cantora de boate Red em Cloudbank, um mundo futurista, onde as ruas brilham com terminais de energia elétrica e de computador a cada poucas centenas de metros que você explorar. Não há explicação imediata para quem ela é, ou o que

Universo cyberpunk muito bem ambientado

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Transistor, a espada, pede-lhe para confiar nele, para ir junto na viagem, mesmo que você não tem ideia de onde você está indo. E que recompensa a sua confiança, tecendo uma bela e pouco convencional conto sci-fi com um coração humano, e capacitando-o com um sistema de combate flexível que combina em tempo real e ação baseado em turnos para criar algo único.

Data de lançamento: 20 de maio de 2014 Plataformas disponíveis: PC, PS4 Gênero: Ação / RPG Desenvolvido por: Supergiant Games

Drakengard 3 é um jogo de uma série confusa onde você joga como uma deusa – com uma flor que cresce fora do seu olho - que teimam em matar suas irmãs divinas. Durante sua busca por sangue, você encontrará curiosidades, como um dragão incontinente, Mikhail, uma mulher que transforma seus adoradores em bonecos assustadores, e um discípulo que gosta de medir as partes de seu senhor durante o calor da batalha.


violência. É ocasionalmente também esbarrado com curiosidades históricas, mas no geral é uma aventura simplista com um grande coração.

Os videogames estão obcecados com a guerra: antigo, secreto, moderno, futurista. Em um mundo perfeito, a guerra só poderia ser experimentada por meio de formas engenhosas de entretenimento. Mas Valiant Hearts: The Great War é um dos poucos a ambientado durante a I Guerra Mundial que conta mais sobre as lutas pessoais de seus personagens do que sobre os maiores detalhes históricos e as realidades políticas do conflito devastador. O jogo conta a história de quatro vidas ficcionais reunidos pelas dificuldades e horrores da Primeira Guerra Mundial através de uma aventura de quebra-cabeça que está muito mais interessado em como as pessoas são afetadas por tais eventos terríveis do que a recriação da

Uma vez que você começa a simpatizar com o quão terrível as realidades de combate da Primeira Guerra Mundial foram, é difícil chamar Valiant Hearts de “diversão”, mas sua narrativa estética e ritmo constante torna uma história de guerra no valor histórico.

Data de lançamento: 25 de julho de 2014 Plataformas disponíveis: PC, PS3, PS4, XBox 360, Xbox One. Gênero: Aventura Desenvolvido por: Ubisoft

O cachorro encontrado pelo velho Emile é indispensável para resolução dos quebra-cabeças. Então, sim, parece ser um jogo estranho. Drakengard 3 é um título que ironicamente bagunça no sangue, sinistro e grotesco. É preciso ter senso de humor para se divertir, assim vai encontrar um RPG de ação falho, mas divertido com uma história diferente. A história estranhamente atraente é a principal razão para jogar Drakengard 3, especialmente no que se aproxima de fantasia medieval com comédia de humor negro.

Data de lançamento: 20 de maio de 2014 Plataformas disponíveis: PS3 (EUA) Gênero: Aventura Desenvolvido por: Access Games

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[ESPECIAL]

E-ESPORTS: Entenda o fenômeno que está mudando a forma de

jogar videogame Por: Willame Lucas

Se você procura um esporte onde pode ficar sentado na frente de uma tela, definitivamente você poderia experimentar o E-Sports, mas não é tão fácil assim. Bem, o E-sports, eletronic sports, ou somente esportes eletrônicos são os jogos de competitividade nos vídeo games. E onde entra o esporte nessa história? Bom, o e-sport é um termo extremamente atual, e segundo a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE), trata-se de qualquer atividade que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracterize competição entre dois ou mais participantes. O termo e-sport apareceu pela primeira vez quando estava na hora de nomear a prática de games de forma competitiva. Junto ao e-sport, um mundo novo de expressões e perfis de jogadores é criado, assim como nos esportes existem os atletas, no cenário do e-sport existem os cyberatletas. Esses milhões de jogadores e fãs dedicam horas de seus dias para treinarem seus jogos preferidos, em busca de reconhecimento, de vitórias em campeonatos e também em busca de prêmios. O reconhecimento da área é tanto, que atualmente diversas empresas já apoiam estes jogadores cobrindo seus custos oferecendo suporte e até mesmo pagando salário para que pratiquem e levem a sério os games.

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Quem disse que videogame é coisa de criança? Jogadores chegam a receber muito bem pelo empenho no E-Sport.


Os estilos de jogos mais comuns associados ao E-sports são os de estratégia em tempo real (RTS), luta (fighting), tiro em primeira pessoa (FPS), massively multiplayer online (MMOG) e corrida (racing). São jogados competitivamente nos níveis amadores, semiprofissionais e profissionais, sendo que alguns estão organizados em forma de ligas ou torneios. Popularmente chamado por sua abreviação “CS”, o jogo Counter Strike foi responsável pela popularização do e-sport eletrônico no Brasil. Com o desenvolvimento dos esportes eletrônicos, acontece também o crescimento da área de games no Brasil. Os games passam a não ser somente feitos com caráter de diversão, e passam até mesmo a ser um meio de informação através das mídias. Os esportes eletrônicos recebem a cada ano, um grande impulso na mídia através do World Cyber Games (WCG), o maior campeonato de games do mundo. Conhecida como a olimpíada dos esportes eletrônicos, a WCG é o festival com a maior escala e prêmios em dinheiro, atraindo jogadores das mais diferenciadas culturas. Os mais jogados em campeonatos, estatisticamente, são Counter Strike, The Need For Speed, Warcraft, Carom 3D, FIFA, Halo e League of Legends, mas há vários outros – já que as maiores patrocinadoras dos e-Sports são as próprias empresas criadoras dos games, que usam os campeonatos para promoverem seus jogos. Existem diversos campeonatos mundiais, propiciando aos e-Players, como são conhecidos os jogadores, a oportunidade de viajar para lugares, que seria difícil visitarem em circunstâncias normais, como China, Estados Unidos, Suécia e Dubai. Os prêmios da WCG por exemplo, podem chegar até U$ 600 mil. Países como Coréia do Sul, China, Alemanha, Holanda, Inglaterra, EUA e Canadá concentram mais de 90% de toda movimentação mundial em torno do e-Sport.

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BRASIL E O CENÁRIO DO E-SPORT

League of Legends e Counter-Strike são uns

No Brasil as coisas andam a passos lentos devido à falta de apoio dos governantes, mas tem crescido muito o cenário dos esportes eletrônicos envolvendo centenas de grandes empresas, e o país começa a se inserir neste mercado mais fortemente com a vinda da Blizzard, maior empresa de jogos online do mundo. O cenário nacional ficou agitado, com cerca de quatro campeonatos nacionais por ano, sem falar na crescente competitividade. Eventos como a Major League Gaming (MLG), Global Starcraft II League (GSL), World Cyber Games (WCG), Dreamhack, e Intel Extreme Masters fornecem tanto narrações quanto transmissões ao vivo (streams). Além de prêmios em dinheiro para os vencedores Cidades como Rio de Janeiro e São Paulo já estão recebendo eventos como o WCS (World Championship Series) de Starcraft II, hoje o segundo jogo online mais jogado no mundo ficando atrás apenas de LoL (League of Legends) um jogo gratuito da empresa Riot. O Brasil participa ativamente de campeonatos de E-sport, sendo palco de grandes competições como o Intel Extreme Masters (IEM), que em 2014 marcou a seu 3º evento consecutivo em terras brasileiras, realizado durante a Campus Patry – São Paulo. O campeonato também conta com etapas em países da Europa, América do Norte e Ásia, reunindo as melhores equipes de League of Legends e StarCraft II na disputa por US$ 75 mil em prêmios (US$ 50 mil, para a equipe ganhadora de League of Legends e US$ 25 mil para o campeão em StarCraft II). Desde o seu lançamento em 2006 a IEM já premiou cerca de U$ 3,5 milhões em dinheiro aos vencedores, em quatro continentes.

Nunca se viu estádios tão lo

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s dos principais games usados em E-Sports.

As partidas do campeonato principal de League of Legends foram transmitidas por telões dentro do evento e comentadas, em tempo real, por especialistas em e-sports. Além de assistidos pelos mais de 100 mil visitantes da Campus Party, os jogos foram transmitido pela ESL TV para mais de 170 países. Outta competição presencial importante envolvendo E-Sports no Brasil é a BGL (Brasil Gaming League), que acontece mensalmente na Arena X5 Seleção Brasileira de Games, envolvendo diversos jogos como: League of Legends, Starcraft 2, Combat Arms e Cross Fire. Para cada BGL Arena é realizado uma classificatória que selecionará os 4 melhores times que disputarão a premiação de R$ 10 mil. A fatia brasileira ainda é pequena se comparada com o cenário mundial. No mercado brasileiro foram levantados dados por empresas de consultoria eletrônica que aponta a soma dos principais campeonatos divulgados em 2013, foram distribuídos mais de R$ 500 mil em dinheiro nos mais variados games como “Combat Arms”, “FIFA World”, “Dota 2” e, principalmente “League of Legends”, que sozinho distribuiu mais de R$ 100 mil contando apenas o CBLoL, principal campeonato brasileiro do jogo. Todo esse dinheiro vem de patrocinadores, direitos de transmissão e outras fontes que somam mais de US$ 25 milhões distribuídos em campeonatos diferentes. Estima-se que somados todos os campeonatos internacionais, oficiais ou não, tanto “League of Legends” quanto “StarCraft II” já distribuíram mais de US$ 11 milhões cada até o final de 2013. A competição que mais movimentou dinheiro no ano passado foi o The International, de “Dota 2”, que distribuiu mais de US$ 2,8 milhões em prêmios.

odados em jogos esportivos.

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APOSTA GRANDE Para abrigar este mercado, a China já abriu o olho e em breve terá um estádio gigantesco, que custará o equivalente a US$ 2,8 bilhões para ser construído. O projeto chamado de VZone foi anunciado pela Lai Fung Group, uma empresa de investimentos de Hong Kong. A V-Zone terá vários espaços para receber competições de games e será construído na ilha de Hengqin, localizada em uma região de cassinos em Macau que recebe cerca de 30 milhões de visitantes anualmente. A ideia surgiu quando a empresa se aproximou da AEA Consulting, sediada em Nova York, especializada em cultura e artes. A companhia de Hong Kong procurava uma ideia para construir uma indústria emergente para criar uma atração na área. Depois de algumas discussões, a tendência identificada foi a dos videogames, que é popular na China.

Segundo pesquisa, mais de 500 milhões de chineses jogam, e cerca de 145 milhões jogam mais de uma hora por dia. As pessoas também tem o hábito de assistir a pessoas jogando no YouTube, o que certamente levantou o interesse em construir um espaço físico onde pessoas pudessem se reunir para assistir aos games. Para se ter uma ideia da popularidade do e-sport no país, uma competição de League of Legends em novembro de 2013 atraiu 32 milhões de espectadores pela internet. Isso se deve aos sites de transmissão para partidas ao vivo de videogames como o Twitch.tv e o Azubu.tv, que também possibilita campeonatos ou disputas casuais entre amigos. A empresa SuperData realizou uma pesquisa que aponta o mercado internacional de e-sports com 71 milhões de espectadores que assistem a 19 partidas por mês em média e passa cerca de 2 horas a cada vez que senta em frente ao computador para assistir aos campeonatos.

A torcida vibra como em qualquer outro esporte.

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A vitória garante um prêmio exorbitante.

Uma das principais associações de esporte eletrônico nos EUA, a Major Gaming League, firmou uma parceria com a rede de televisão ESPN para transmitir o campeonato de “Call of Duty: Ghosts”. Começar a transmitir partidas de games em um canal de TV dedicado a esportes é um passo importante nessa direção, ainda mais quando falamos de “Call of Duty” – que é uma franquia recordista em vendas. O que falta para o e-sport se estabelecer de vez é sair do nicho gamer e passar a fazer parte do cotidiano do público geral. E isso vem acontecendo, pelo menos nos Estados Unidos, onde o e-sports está cada vez mais sendo alçados ao patamar do esporte tradicional. A Robert Máorris University, uma pequena universidade americana passou a reconhecer os atletas oferecendo bolsas de estudos a jogadores de League of Legends com intuito de aproveitar seus talentos em competições do gênero. A universidade procura interessados nas ligas colegiais nos Estados Unidos para participar de uma equipe que disputará a Collegiate Star League, uma competição com times de 103 instituições, que não tem ligação direta com a desenvolvedora do jogo e principal organizadora de torneios. Os jogadores selecionados que atingirem as metas determinadas pela universidade receberão um desconto no valor da mensalidade e no valor da moradia além de receberem o mesmo tratamento dos outros atletas da universidade, incluindo treinamento e atendimento de uma equipe de apoio. Uma universidade reconhecida por incluir League of Legends em seu programa de bolsas certamente é mais um passo no reconhecimento do eSport. Para os próximos anos o esporte eletrônico ficará mais popular, mas precisa de investimento de empresas, com mais patrocínios e incentivos para assim ter mais destaque.

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[Game x Mercado]

Pirataria nos videogames, quem sai prejudicado Por: Willame Lucas A pirataria é algo presente em toda a indústria do entretenimento, seja na música, no cinema ou nos queridos games e não há como negar que ela fez, ou ainda faz, parte da vida de muitos gamers. A indústria dos videogames é uma das mais afetadas pela pirataria, já que é altamente suscetível a moda, gosto e se trata de entretenimento. No Brasil, os jogos são caros principalmente por causa das taxas de impostos sobre eles. Em uma rápida comparação fazendo a conversão para reais de preço de games nos Estados Unidos e na Europa é perceptível o quanto os impostos aumentam o preço final destes produtos no país. Uma pesquisa divulgada pelo Fórum Nacional Contra a Pirataria e a Ilegalidade (FNCP) mostra que 82% dos jogos eletrônicos vendidos no Brasil são piratas. Embora não esclareça os métodos de obtenção dos dados, a estimativa do estudo é que mais de R$ 140 milhões deixem de circular no país devido à prática ilegal. Muitos desenvolvedores, especialmente os pequenos e sem uma reputação sólida, sofrem com a pirataria. Isso porque devem incorporar custos previstos de falsificação no preço de seu produto, encarecendo a produção e aumentando o fardo no bolso do consumidor final. A arma para esses desenvolvedores pode estar em colocar no preço de seus games uma quantia a mais para compensar a pirataria. Por conta desse cálculo, as pessoas que compram o jogo legítimo pagam para que os piratas possam jogar de graça. E como gastam mais dinheiro com cada título, acabam comprando menos e injetando menos recursos no mercado como um todo.

Confira a lista dos 10 games mais pirateados no trimestre entre 2010 e 2011

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RANKING

GAME

Fallout: New Vegas

Darksiders

Need for Speed: Hot Pursuit

NBA 3K11

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Tron: Evolution

Call of Duty: Black Ops

Starcraft 2

Star Wars: The Force Unleashed II

Two Worlds II

10º

The Sims: Late Night

O impacto da pirataria sobre os jogos mostra que o número de downloads ilegais de games não é tão alto quanto o que as grandes companhias do ramo sugerem. Uma pesquisa, divulgada pela Wired, foi conduzida por acadêmicos das universidades de Waterloo (Canadá), Aalborg e Copenhague (Dinamarca) e observaram o tráfego de 173 jogos baixados ilegalmente por 12,6 milhões de pessoas no site BitTorrent por três meses. Durante a pesquisa foi notado contradições entre os dados coletados e as informações divulgadas por associações de entretenimento. O estudo sugere que as pesquisas anteriores sobre o assunto foram potencialmente tendenciosas devido ao interesse da indústria em reduzir a pirataria alarmando o problema além de revelar que há pouquíssimas informações sobre a extensão da pirataria online e sua distribuição por títulos e gêneros. Embora utilizar programas piratas seja uma responsabilidade pessoal, grande parte das pessoas o fazem por não ter acesso fácil e rápido a eles de forma legítima — e como a internet já é, hoje em dia, difundida em larga escala, é muito mais fácil simplesmente entrar em um site e baixar uma cópia pirata do dito programa. O problema da pirataria não é exclusivo à indústria de vídeo games, mas esta é atingida de forma pesada pela prática, por inúmeros fatores. Colocando na conta final, essas ações inibem o crescimento do rol de desenvolvedores. Em países menos estabelecidos no mercado de jogos, como o Brasil, felizmente esse cenário não é apocalíptico para as pequenas desenvolvedoras. Que a força esteja com elas!


[Entrevistando]

FENÔMENO POKÉMON: ConheçA O SURGIMENTO DA LIGA ORGANIZADA POKÉMON Piauí Por: Willame Lucas Do que você lembra quando lê a palavra Pokémon? Certamente você lembra do desenho da TV e dos pequenos monstrinhos de bolso, que marcaram época para quem nasceu nos anos 1990. A sensação na televisão é apenas uma versão do sucesso que foi a criação de Pokémon nos videogames. O criador desse universo foi o japonês Satoshi Tajiri que vivia nas florestas e vales próximo à sua casa, caçando insetos, os quais ele colecionava e trocava. Desde essa época ele já nutria o conceito básico de Pokémon, e na década de 80 ele criou a empresa que viria a se tornar uma das mais bem sucedidas no ramo de games, a Game Freak. Com a aprovação da Nintendo Satoshi, Ken Sugimori (designer) e uma equipe começaram um trabalho exaustivo para criar todos os elementos necessários ao desenvolvimento do jogo. Após anos de trabalho, Pokémon Red & Green foram lançados em 1996 no Japão, e já no fim desse mesmo ano, o jogo alcançou a marca de 8 milhões de cópias vendidas.

Temos que pegar! No game o jogador controla um jovem da cidade de Pallet, que sai para sua jornada junto com seu melhor amigo Blue, que acaba se tornando o rival. Eles recebem do Prof. Oak um pokémon, para serem seus parceiros iniciais, e então capturar outros pelo caminho, assim como trocá-los. Durante o jogo, o rival aparece diversas vezes para batalhar. E além disso, existem oito ginásios, nos quais há sempre um Líder que deve ser derrotado. Ao der-

rotar o Líder, o jogador ganha a Badge (insígnia) daquele ginásio. Paralelamente, existe a Equipe Rocket, um time de vilões liderados por Geovanne que tem como objetivo roubar e escravizar todos os pokémons. Cabe ao personagem principal derrotá-los, estragando todos os seus planos. E então, após conquistar as oito Badges, o último desafio é a Liga Pokémon, em que o jogador deve derrotar a Elite 4 e o atual campeão, o qual para a surpresa de todos é o seu rival.

E se você pudesse ser um mestre Pokémon de verdade? Sim, é possível se tornar um mestre através dos jogo. A franquia Pokémon repetiu uma fórmula já conhecida nos desenhos na qual jogadores podem obter seu Pokémon, partir para uma cidade onde há um ginásio, derrotar o líder, obter sua insígnia e repetir esse passo só que em torneios presenciais. Com a explosão da febre dos monstrinhos no Brasil muitos torneios surgiram pelo país onde treinadores se encontravam para batalhar ou trocar pokémons. No Piauí não foi diferente, a febre permitiu a criação de uma Liga organizada de fãs para fãs, filiada à já existente Lop-BR. Um dos idealizadoers da liga piauiense foi Décio Oliveira da Silva, que mora em Teresina, onde cursa Licenciatura em Artes Visuais. Ele se reuni com amigos todos os sábados no Riverside Shopping para jogar e incentivar novos praticantes. Vamos conversar um pouco com ele para pegar algumas dicas sobre essa jornada.

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Game Versus: Há quanto tempo joga e quando foi sua primeira experiência com torneios? Explique a diferença entre jogar esporadicamente e participar de um torneio na Liga Pokémon. Décio Oliveira: Minha experiência com torneios se inicia no final da quarta geração de Pokémon com os jogos HeartGold e SoulSilver. Juntamente com uns amigos aficcionados por jogos, tivemos a ideia de montar uma Liga Pokémon, queríamos imitar os ginásios do jogo e criar uma elite só nossa, assim criamos nossas próprias regras, banindo os Pokémon apelões, etc. Então conhecemos a Lop-BR pela internet, e inspirados neles iniciamos algo mais organizado, até ficarmos filiados a eles. Quanto maior relação tivermos com outros jogadores mais divertido fica o jogo. E foi participando desses torneios que tive uma surpresa: eu estava longe de saber jogar Pokémon competitivamente. A primeira coisa que tive que fazer foi deixar de lado os monstrinhos que eu tinha usado no modo campanha do jogo e começar a “breedar” (cruzar) outros novos para um treinamento do zero, um por um, e isso basicamente distingue uma jogatina casual dos que jogam pra valer. Geralmente quem não treina Pokémon especificamente para torneios não tem um bom desempenho.

Game Versus: A Liga Organizada Pokémon Brasil (LOP-BR) organiza diversos torneios de Pokémon pelo país visando testar a capacidade dos jogadores. Na prática como funciona uma liga Pokémon? Basicamente a liga tenta imitar a realidade dentro do jogo, que é fazer com que jogadores disputem torneios atrás de suas 8 insígnias para enfrentar os melhores jogadores na Elite dos 4 para tentar seu o novo campeão. No caso da Lop-PI, se organizam campeonatos restritos a algumas regras (básicas e especiais) deixando o jogo mais divertido e competitivo. Geralmente os torneios são custeados por uma pequena inscrição para pagar alguns prêmios e as próprias insígnias que são confeccionadas para deixar um aspecto mais real e interessante. Dessa maneira os jogadores que vencem nossos torneios tem a oportunidade de enfrentar líderes de ginásio daquele estado para conseguir suas badges. Quem conseguir juntar todas as 8, tem direito a enfrentar a Elite Four brasileira, ou seja, os melhores jogadores de Pokémon do Brasil, em um evento que acontece todo ano em vários lugares do país.

onde você joga contra o computador é bastante legal, porém, o elemento mais divertido em Pokémon está focado nas batalhas entre amigos e outros jogadores. Sempre foi assim, desde o Cabo Link do Game Boy e GBA. Em nossos torneios não seria diferente, os mesmos são presenciais, onde fazemos o sorteio das chaves depois das inscrições. Depois dos torneios postamos os resultados em nosso site oficial, onde também temos um Ranking geral de participação dos nossos jogadores. Nós usamos essa lista como base para escolher nossos líderes e convidar jogadores para torneios especiais.

GV: A Lop-BR segue um calendário unificado, por isso, o mesmo ginásio que está sendo disputado em uma cidade em determinado mês é o mesmo que está sendo disputado na outra. Como funciona a divisão de temporadas e as relações com os ginásios? Décio Oliveira: A Lop-BR tem essa unificação, e isso é muito bacana, pois tenta igualar o nível de jogo entre os participantes de todo Brasil. Apenas algumas regras especiais mudam por região, o que acaba criando um metagame específico para cada uma delas. Sobre as temporadas posso dizer que cada uma ocorre num período de 4 meses seguidos, onde cada mês a Lop do estado tem que organizar 2 torneios valendo desafios a ginásios, totalizando 8 insígnias por temporada. Ou seja, cada temporada é baseada em uma geração diferente do jogo, por exemplo, atualmente estamos no meio da temporada de Kanto, a primeira geração de Pokémon e a mais conhecida, a mesma região de Charizard, Venusaur, Blastoise, Mewtwo... e nessa temporada temos que fazer torneios referente aos mesmos “tipos” de ginásios dessa região, e em ordem de encontro, no caso Rock, Water, Electric, Grass, e por ai vai. Depois de uma temporada, segue-se para outra região referente ao jogo.

GV: Obter seu Pokémon inicial, partir para uma cidade onde há um ginásio, derrotar o líder, obter sua insígnia, essa é a dinâmica básica do jogo, mas na realidade como ocorrem essas batalhas? E como ocorre as qualificações? Décio Oliveira: A parte da campanha principal do game

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Todos concentrados, hora da batalha.


Caixa de badges (insígnias) da Lop-PI GV: Sabemos que a estreia da animação de Pokémon na TV possibilitou muitas pessoas conhecerem e se interessarem por Pokémon, então, como você conheceu e como foi sua primeira experiência com os Pokémon? Qual foi o seu primeiro cartucho e como o conseguiu? Décio Oliveira: Eu conheci a franquia através do anime, assim que foi lançado no Brasil pela TV Record. E pouca gente sabe, por isso é bom lembrar, que o desenho animado na TV surgiu depois do game Pokémon em si, justamente para criar público, logo o jogo eletrônico é bem mais emocionante. Exatamente por isso que fiquei mais afeiçoado a série quando conheci o jogo no GBC de meus amigos. Eu devia ter uns 8 anos na época, e não tinha condições de ter meu próprio videogame portátil, mas sempre dava um jeito de jogar algo que queria. Então quando não pedia emprestado o portátil de outros, eu jogava uma versão emuladores nos computadores de meu pai ou amigos. Sobre meu primeiro cartucho, só consegui comprar quando adulto e já estava trabalhando e na universidade, sendo ele o cartucho Pokémon White Version, da quinta geração, e justamente para jogar na liga, pois só aceitamos cartuchos originais em nossas partidas.

GV: Você vê muita diferença do cenário virtual para o real nos torneios de Pokémon? Regras, integração social ou é a mesma coisa? Décio Oliveira: Sim, e muita! Como disse anteriormente, as regras mudam dependendo de quem está organizando (se for alguma liga, a Nintendo ou apenas o seu melhor amigo), e das finalidades também, se é para premiar alguém ou apenas por pura diversão, o importante é que quanto maior o número de participantes mais divertido fica. E é por isso que a integração presencial faz tanta diferença. Antes, durante e depois de nossos torneios na Liga, todos interagem em um bate-papo descontraído sobre suas experiências com o jogo ou determinada estratégia que andam desenvolvendo, ou ainda sobre assuntos gerais da vida em comum. Ou seja, o calor humano é sempre mais agradável.

GV: Como um dos criadores da liga piauiense você já enfrentou muito o preconceito, como “Pokémon é coisa de criança”? Décio Oliveira: Sim, com certeza. Mas isso é algo que tem de ser ignorado ou levado na brincadeira. Portanto, hoje em dia quase não temos mais problemas com esse preconceito. De certa forma isso é culpa da série animada da TV, onde temos um protagonista que nunca cresce, pois sempre tem 10 anos de idade em todas as temporadas, que até hoje são lançadas. Ou seja, eles atraem um público mais infantil. Somado a isso, todos relacionam Pokémon apenas ao desenho, enquanto sabemos na verdade que a série animada surgiu primeiro e principalmente cpara vender jogo ao mundo. E no fim das contas quem realmente joga o game, sabe que Pokémon não foi feito apenas para crianças. Isso de certa forma é um absurdo, existem adultos e idosos que jogam videogames até hoje, por exemplo.

GV: Do que você lê e acompanha quais diferenças são percebidas entre o cenário piauiense para competições de outras partes do Brasil?

Um dos nossos recordistas de badges.

Décio Oliveira: Essa é uma pergunta um pouco complicada. Como as regras são unificadas quase que mundialmente, por causa da internet, existe pouca diferença no metagame entre um estado e outro. O que realmente difere as região são os Pokémon mais usados em cada uma delas, acho, e se formos pensar por esse lado, existem várias formas de “treinar” um único Pokémon. Isso acaba gerando algumas surpresas em algumas batalhas de ní-

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vel nacional. Mas o que define mesmo um bom jogador é a experiência que ele tem com batalhas e não apenas o seu time. Não adianta ter um time overpower e não saber usá-lo. Nesse quesito, temos um pouco menos de experiência do que jogadores de outros estados e regiões, que já jogam no competitivo desde que começou a terceira geração, que é quando iniciou-se o competitivo de verdade. No mais, ainda sim conseguimos bater de frente contra jogadores de outros estados, eu mesmo já me classifiquei nas quartas-de-finais em um dos torneios mais importantes do país.

GV: Como acontece o processo para ser selecionado como um líder de ginásio da Liga Pokémon? Décio Oliveira: Toda liga deve ter seus líderes de ginásio, não necessariamente 8, depende da média de participantes da mesma, mas eles tem que, de alguma forma serem selecioná-los. No caso da Lop-PI todo ano fazemos uma seleção dos melhores jogadores de acordo com um ranking cumulativo que mantemos. Dessa forma, os dois melhores jogadores de cada mês são escolhidos para fazer o Desafio de Elite, que é um tipo de competição onde esses jogadores escolhidos enfrentam outros jogadores participantes, e quem obtiver o maior número de vitórias torna-se automaticamente um membro da nossa Elite. Fazemos isso uma vez por mês até fechar o número de vagas que comportamos. Depois disso fazemos um bate -papo para saber quem está mais apto a defender qual insígnia, dificultando as coisas pros jogadores que já tem a vantagem de saber o tipo de Pokémon que o líder vai usar no ginásio. No mais, os líderes que não conseguirem defender nenhuma insígnia, ou que infringirem alguma regra, abrem vaga para outros participantes através do Desafio de Elite.

GV: Qual sua opinião sobre a geração atual, seu cenário competitivo e mecânicas de jogo? E o que você espera dos próximos jogos Pokémon? Décio Oliveira: Eu acho que temos um número mais que razoável de possibilidades táticas e estratégicas atualmente, além do mais, hoje alcançamos uma Pokédex com exatamente 718 espécies de Pokémon, isso fora as Mega Evoluções que são como evoluções temporárias que só duram enquanto o Pokémon estiver na batalha. Ou seja, não adianta mais ter um time puramente ofensivo e pensar que vai ganhar todas as batalhas. Hoje em dia há também muitas variáveis no jogo que o deixa mais diversificado (hazards, climas, hidden abilities, itens, etc). E ainda contamos com o velho Predict (ato de adivinhar a jogada do oponente), hax (sorte demasiada de algum jogador) Sobre os novos jogos Omega Ruby e Alpha Sapphire, já sabemos que existirá uma nova forma de evolução, a Primal Reversion, que deve ser parecido com as Mega Evolutions, que só funcionam na batalha. E dentre outras coisas, com certeza vão dar continuidade a novas evoluções megas, novos itens, etc. Mas minha maior expectativa se resume a novas formas de acelerar o breeding, pois ainda é um pouco lento o processo de treinamento Pokémon. Espero que tragam alguma novidade nesse ponto.

GV: Qual dica daria para aqueles treinadores iniciantes que ainda estão em sua jornada para conseguir a primeira insígnia? Décio Oliveira: Não há segredo, o importante é batalhar muito, tanto pela internet quanto pessoalmente, pois quanto mais batalhas você fizer, mais táticas e movesets de Pokémon você irá conhecer, e com o tempo você saberá escolher aquilo que mais lhe agrada dentro da jogatina. No mais, é importante saber breedar por conta própria e conhecer alguns termos técnicos específicos. Vou aproveitar para compartilhar aqui alguns links úteis onde se encontra tutoriais descontraídos para facilitar esse entendimento, nada que uma boa leitura e prática não resolva. Outro ponto importante é fazer parte de um círculo de amizade dentre os que participam na liga, assim você poderá ficar por dentro do que rola e sondar melhor suas possibilidades em conseguir sua insígnia. E claro, tem que participar dos nosso torneios também, rs. Pra quem não sabe estamos todos os sábados no Riverside Shopping, próximo aos caixas eletrônicos, pelo período da tarde e noite. Você verá um amontoado de gente com seus Nintendo 3DS, é ali mesmo.

Para mais informações sobre a Lop-PI, visite: Site oficial: www.lop-pi.com

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Lop-PI e boa parte de seus participantes.

Facebook: www.facebook.com/groups/pokemonpiaui/


[JOGABILIDADE]

Nintendo apresenta bonecos amiibo para jogar com wii u e aposta em integração entre brinquedos e games para fugir da crise Por: Willame Lucas

Enquanto a Sony e Microsoft desfrutam de um bom momento de seus consoles recém-lançados, o mesmo não pode ser dito da Nintendo, que tem passado por uma crise. Mesmo com boas vendas do console 3DS e seus jogos, a empresa amarga períodos complicados com o Wii U, o console mais recente, e que faz com que a Nintendo termine, há três anos, suas contas no vermelho. Mas a empresa do Mario Bros e companhia parece estar de olho no mercado pensando em formas de sair dessa fase complicada e na apresentação digital na E3 começou a vislumbrar um “save point”. A maior aposta são os Amiibo, uma linha de bonecos com tecnologia NFC (Near Field Communication), parecido com a tecnologia Bluetooth, que vai interagir bonecos com diversos games da empresa, como “Super Smash Bros.” e “Mario Kart 8”. A Nintendo aposta em resultados animadores pois tanto a Activision quanto a Disney lançaram games com a mesma proposta e os resultados são promissores. Em janeiro de 2013 a Disney revelou que a série “Disney Infinity” vendeu mais de 3 milhões de unidades. A em-

presa conta com o carisma de personagens de filmes como “Monstros S.A”, “Os Incríveis” e “Piratas do Caribe” e no final do ano trará os personagens da Marvel para engrossar esse caldo. A Activision trouxe a série “Skylanders” em 2011 e já vendeu mais de 30 milhões de bonecos. A série “Skylanders”, pioneira nesse mercado, garantiu mais de US$ 2 bilhões em vendas para a Activision no mesmo período da Disney. A ideia da Nintendo é que os Amiibos tragam uma boa receita para seus cofres e aposta na popularidade de seus personagens para conseguir se sobressair à concorrência. As apostas são altas e os concorrentes estão espertos no movimento da maior empresa de games nesse novo mercado. A primeira leva de miniaturas será compatível com Super Smash Bros., Mario Kart 8, Mario Party 10, Captain Toad’s Treasure Tracker e Yoshi’s Wooly World. Os Amiibos não têm data definida de lançamento, mas já foi revelado o preço das miniaturas da Nintendo que deve ficar na faixa equivalente a R$ 22 e R$ 33. O presidente Reggie Fils-Aime, responsável pela divisão norte-americana da empresa na América, revelou em entrevista ao jornal americano Seattle Times, que acredita nos amiibo para impulsionar as vendas da Wii U, de forma similar ao que Mario Kart 8 conseguiu recentemente. “Acho que as Amiibo pode ter um impacto significativo para dirigir uma base instalada na Wii U nas próprias vendas das figuras. Acho que isto

pode ser uma oportunidade de negócio significativa.” As novas figuras estarão disponíveis durante a época das férias, no final de 2014, nos Estados Unidos, e depois será lançado novas figuras durante 2015.

E na prática, como funciona? A ideia dos Amiibos, não é muito diferente de seus concorrentes, cada Amiibo tem um chip que pode ser reconhecido pelo gamepad do Wii U, que trará os personagens para o game e terá características diferentes baseadas nos stats dos personagens. Quando você aproxima o boneco da região NFC do GamePad do Wii U, logo abaixo do direcional digital, o videogame lê as informações guardadas nele. Essas informações podem ser o nível de poder daquele personagem ou simplesmente adicionar novas habilidades para serem usadas em jogo. Cada boneco ganhará experiência conforme é usado e outros jogos também terão suporte aos Amiibos, como “Mario Kart 8”. Na série “Skylanders”, por exemplo, um bonequinho usado no primeiro jogo pode evoluir e ficar ainda mais forte no jogo seguinte, “ Skylanders Giants “ e assim por diante, através das várias edições da série. A proposta da Nintendo é levar os Amiibos para muitos outros jogos e parece ser mais interessante que a de seus concorrentes, já que os bonecos de “Skylanders” e “Disney Infinity” não podem ser usados em outros jogos das respectivas companhias. Talvez os Amiibos sejam o coelho na cartola que a Nintendo precisa ter para alavancar as vendas do Wii U e sair dessa maré de má sorte dos últimos anos.

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[GaMEplay]

The Banner Saga Por: Décio Oliveira

Em uma era em que os deuses estão mortos e o sol não mais se põe, uma onda sombria de cavaleiros negros surge em contraste com a geada branca que vinga na região nórdica. Prepare sua caravana e o estandarde, racione um estoque razoável de suprimentos e convoque dentre o seu povo os melhores guerreiros que puder, pois partirás para uma marcha incansável sobre a terra gelada dos varls, e quando as trombetas e tambores tocarem, saberás que é hora da batalha. Esse é The Banner Saga, um game que nos leva direto para um mundo completamente novo baseado na cultura nórdica, onde podemos encontrar seres de raças novas e uma mitologia única. Game Tático-RPG produzido pelo estúdio indie Stoic, e financiado com sucesso na plataforma de crowd funding muito conhecida, a Kickstarter, exclusivamente para PC e Mac, ainda. É relativamente recente, pois foi planejado no ano passado e lançado agora no inicio de 2014. O projeto arrecadou $723.886 obamas de uma meta tímida de apenas $100.000 dólares. Ou seja, só por ai já dá pra saber que é um indie game de sucesso. Os gráficos simplistas e animados somados ao universo do game também ajudaram muito, além de que o game tem uma estória imersiva e madura. É como os próprios desenvolvedores dizem: esse é um jogo direcionado para apreciadores de arte, história e estratégia.

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Stra


Anões e elfos que nada!

Apesar de ter forte influência da mitologia nórdica/ viking, The Banner Saga nos trás um novo cenário com novos deuses e uma estória única nesse campo temático, onde existem humanos e seres de outras raças exclusivas que se degladiam e aliam entre si. Sendo assim, não se trata de uma fantasia genérica, o game tem uma identidade própria e uma mitologia vasta e intrigante, que alimenta uma narrativa densa. Um bom exemplo de sua identidade vem de uma raça

and, cidade portuária onde tudo se inicia

encontrada no jogo conhecida como varl. Primeiro, nada de elmos, eles tem seus próprios chifres pontudos; segundo, são gigantes e bravos guerreiros. Os valrs são uma raça criada pelos deuses a partir do cruzamento de animais e humanos. Muitos são orgulhosos e se consideram melhores que eles, e por conta disso geralmente não gostam da raça um do outro. E é com esse clima de desentendimento, favores e falsa amizade que o game começa.

Impostos, gangue de ladrões e aliança Tudo começa bem simples, ao passo em que oportunamente uma caravana é montada na vila portuária de Strand, entre varls e humanos, onde aparentemente irão fazer uma marcha simples rumo ao reino dos varls para firmar uma “aliança” entre as raças, e alguns com seus próprios motivos também. Até que no meio da viagem seu grupo fica sabendo do retorno dos dredges, rivais ancestrais dos valrs. São seres na maioria colossais, porém, impuros e muito perigosos, criados a partir de um deus invejoso pela criação de outros deuses, por isso são bizarros e anormais. Em contraponto, do outro lado do continente, um segundo grupo é formado. Rook é um humano caçador e campestre, e de repente se depara com a difícil tarefa de liderar seu povo até um local seguro, primeiramente, pois encontram dredges rondando pela primeira vez nas redondezas. Humanos e varls então se veem em uma situação onde são forçados a criar uma aliança para limpar as terras do norte da impureza do dredge, ou pelo menos sobreviver ao máximo que puderem. E assim você acaba comandando duas caravanas de guerreiros, em momentos e lugares diferentes, liderados por personagens variados, dependendo das suas escolhas, essas que aliás são um fator decisivo em sua estratégia, seja nas batalhas ou em suas longas viagens...

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Cada decisão aqui é valiosa

Táticas como em um tabuleiro de xadrez

O game basicamente é uma grande marcha entre vilarejos, florestas e reinos, onde você é guiado em um enredo linear baseado em suas escolhas, já que você não pode controlar os personagens fora da batalha, e ainda tem que assistir literalmente enquanto sua caravana viaja pelas paisagens maravilhosas daquele mundo! (em uma velocidade acelerada, claro) Como em um RPG clássico, surgirão perguntas e impasses que lapidarão sua jornada em uma estória com acontecimentos únicos. Os únicos momentos em que você poderá cessar essa marcha é quando você acampa, ou está em uma cidade ou ainda em uma batalha.

O game todo é focado em estratégia, tanto fora quanto dentro das batalhas, essas que por sua vez são no modo tático e por turnos. Lembra muito clássicos como Final Fantasy Tactics ou Fire Emblem, pois traz várias classes e algumas raças diferentes, habilidades especiais, os personagens também sobem de ranking, etc. Mesmo assim, o tactics de The Banner Saga traz alguns elementos novos.

Você pode acampar a qualquer hora durante as viagens, para descansar e recuperar a moral de seu povo, e ainda recuperar ferimentos de guerreiros abatidos em batalhas. Porém, descansar gasta mais suprimentos, principalmente se o número de sua caravana for muito grande, e é aí que encontra um dos principais impasses do jogo: conseguir manter a população, com um número cada vez mais escasso de provisões, caso contrário você vai perder gente de fome. Lembrando que é extremamente importante manter o número de seu povo, pois irá afetar diretamente no nível dos confrontos que forem surgindo no caminho.

As marchas irão ser longas e quase incessáveis pelas terras geladas, e você vai ter que tomar muitas outras decisões importantes, de situações das mais inoportunas possíveis, desde briga de bebuns a roubo de suprimentos. Muitas vezes inclusive você se verá encurralado para escolher entre: abandonar o posto para salvar rações, manter a guarda para evitar o mesmo erro e perder de vez a comida, ou ainda salvar um guerreiro importante que estava envolvido no caso e perder todo o resto. Sendo que nem sempre isso vai ficar muito explicito no diálogo. Somado isso tudo ao enredo denso, o game por vezes pode se tornar maçante, e é por isso que o seu maior fator de diversão pode muito bem ser reunido em apenas um momento (não aleatório): nas batalhas.

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O primeiro dele é o fato de que a força física de cada personagem é literalmente aquilo que o mantém vivo, pois o mesmo valor que calcula a sua força (strength) é também o que define quão vivo está seu personagem (HP), ou seja, quanto menos força física, mais fracos vão ser os golpes disferidos no inimigo. Também, cada guerreiro tem um atributo de defesa que conta como se fosse a armadura do mesmo, e é obvio que a diferença dela com a força do atacante é que define o dano físico. Acontece que tem guerreiros com defesa muito alta, nesse caso é necessário atacar primeiro a armadura dele até que a força do atacante seja maior que o valor da armadura, só assim você poderá causar dano físico. Ou seja, não é uma questão de sair querendo atacar adoidado (como vikings geralmente fazem), as vezes é necessário enfraquecer suas defesas para trilhar o caminho da vitória. E é ai que se encontra o segredo das batalhas desse game: ter um equilíbrio entre atacar a armadura e a força vital do seu inimigo. Também, diferentemente de outros jogos táticos, não existe um valor de iniciativa para cada guerreiro, os turnos sempre ocorrem alternados entre o seu e de seu oponente. A única coisa que você pode controlar é a ordem que seus personagens vão agir, antes e fora da batalha. Lá você também pode usar seu renome para upar o ranking e os atributos dos personagens ou equipá-los com itens variados. Você ganha renome ao fins das batalhas e em atos corajosos de um bom líder, no decorrer do jogo, ou seja, seu renome é o seu “dinheiro”.


Outro atributo interessante é o Willpower, que traduzido para nossa língua seria algo como “força de vontade”. Primordialmente são gastos para usar habilidades, mas também podem ser usados para fazer movimentos extras no campo de batalha, ou ainda tirar mais dano em um golpe. No entanto, é importante economizar, pois esse atributo não recupera em uma mesma batalha a não ser que o personagem descanse por um turno sem fazer nada, ou por outro motivo especial, como derrubar um oponente. Essa “força de vontade” dos personagens também é afetada pela moral da sua caravana, isso significa dizer que se a moral do seu povo anda em bom estado, você entrará nos embates com mais willpower que o comum, e viceversa. Por isso é importantíssimo cuidar bem do seu povo fora das batalhas. E não se preocupe se o seu personagem cair durante os duelos, ele não morrerá, apenas ficará com ferimentos que poderão ser curados ao descansar nas tendas fora da batalha. Caso não faça isso o guerreiro machucado entra com pena de força vital na próxima batalha. Você está notando a complexidade do jogo? Se ficar machucado tem que descansar, mas descansar gasta suprimentos, e se descansar demais pode perder comida necessária para a viagem, o que baixa moral da caravana se acabar, porém, sobe se o povo estiver descansado. E é a mesma moral que define o quanto de “força de vontade” seus guerreiros vão ter em campo de batalha. Isso só deixa claro que as viagens são tão importantes quanto as batalhas.

Uma obra de arte, com certeza! Nesse ponto, nem preciso lembrar que a arte é um dos pontos fortes do game, basta notar que o cenário do é composto por paisagens estupendas e estilizadas, além claro, dos personagens, “culpa” do artista Arnie Jorgensen. A arte lembra muito os filmes da Disney da década de 50-70, justamente porque foi inspirada no artista Eyvind Earle que trabalhou em Sleeping Beauty (A Bela Adormecida). As animações e personagens também foram trabalhados inicialmente a mão, como nos antigos estúdios de animação, mais uma referência a Disney. E não é só isso, os personagens são bastante cativantes pela simplicidade, nada de sombras realistas e efeitos de volume, o foco é o traço estilizado, tanto em seus sprites quanto nas animações de batalha, pois são fluidas e simples. Os personagens também se movem durante os diálogos, como se o vento frio e gélido estivesse realmente ali. O movimento de suas vestimentas, pêlos e olhos deixam isso muito claro. Isso sem contar o efeito da névoa e neblina que paira sobre tudo enquanto, ao mesmo tempo que o som de burburinhos, talheres, barris e tilintar de armas enche nossos ouvidos, dando uma impressão realística do cenário. Austin Wintory fica a cargo de escrever e orquestrar todo o soundtrack do game, o mesmo cara por trás de Journey (Ps3). Juntamente com ele estava a sinfonia Dallas Wind Symphony e outros solistas. Uma trilha sonora maravilhosa de encher os ouvidos de alegria e o coração com ansiedade por um mundo o qual nunca existiu realmente.

Produtora: Stoic Plataforma: PC e Mac Distribuidora: Steam Lançamento: Fevereiro de 2014 Gênero: Táctics, RPG Jogadores: 1 Player

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[Game x Política]

Congresso discute futuro do setor de games e pode mudar o cenário de investimentos no Brasil Por: Willame Lucas Quem não lembra das palavras da então Ministra da Cultura Marta Suplicy durante discurso em São Paulo que não considera “games como cultura” e incluí -los no novo vale-cultura seria “forçar demais”. O vale-cultura é um novo projeto do Governo Federal para trabalhadores que concede o valor de cinquenta reais em forma de um vale que pode ser utilizado em diversas atividades culturais. Entre as atividades contempladas, estão a compra de ingressos para shows, cinemas, teatros e museus, além da aquisição de revistas. Ao ser questionada se os games também poderiam entrar no pacote, a Ministra em exercício respondeu: “Nem pensar.” Embora a Ministra da Cultura diga agora que os games não são cultura, ela própria assinou a portaria nº 116, de 29 de novembro de 2011, incluindo games na Lei Rouanet. (descrição da Lei) O jogo de aventura Toren, produzido pelo estúdio Swordtales, é o primeiro game a receber oficialmente a autorização do governo para captar recursos por meio da Lei Rouanet de Incentivo à Cultura. Ainda que a ministra Marta Suplicy tenha mostrado pouca afeição à causa dos desenvolvedores e entusiastas do potencial mercado gamer, ainda podemos dizer que existem pessoas de influência no poder público que estão interessadas nos jogos eletrônicos. Prova disso é a audiência pública realizada no dia 27 de Maio no Plenário 13 da Câmara dos Deputados em Brasília. O intuito da pauta “O setor de jogos eletrônicos e digital no Brasil” na Câmara foi discutir a relevância no país do cenário gamer e de desenvolvimento, além de apontar como a indústria nacional

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está em franco crescimento. A audiência é um pedido antigo da organização representante do setor da indústria de videogames no país, ACIGAMES, e foi requerido pelas deputadas Luciana Santos (PCdoB - PE) e Alice Portugal (PCdoB - BA). A proposta da audiência era atentar aos parlamentares às questões como a defasagem tecnológica do Brasil, o fomento do desenvolvimento local de games e outras questões de mercado.

Lei Rouanet Lei Federal de Incentivo à Cultura (Nº 8.313), conhecida como Lei Rouanet, por causa do então ministro da Cultura Sérgio Paulo Rouanet. O objetivo da lei é promover, proteger e valorizar as expressões culturais nacionais por meio de incentivos fiscais. A ideia, com a lei, é assegurar e conservar o patrimônio histórico e artístico no país por meio do estímulo à difusão da cultura brasileira. Os representantes do projeto dizem que apesar de o Brasil ser um dos maiores mercados do mundo no setor, a maioria dos produtos consumidos aqui vem dos EUA, do Japão ou da China - e que, portanto, há uma demanda em potencial e não aproveitada para mais jogos feitos em território nacional.

Audiência A audiência conseguida na Câmara pode ser considerada como a primeira oportunidade real de conversa com políticos para debater diretamente me-

lhorias na área de games no país, o que pode resultar na tão sonhada diminuição de impostos e ainda incentivos para os desenvolvedores brasileiros. Durante as três horas de audiência, as falas ficaram muito em torno do que já era de conhecimento do cenário gamer, como o discurso dos jogos como um potencial em desenvolvimento muito grande no Brasil, mas sofre de vários problemas. As falas serviram somente para apresentar o cenário de jogos para políticos e autoridades que não estão inteirados nesse universo, ou compreendem as dimensões que os games têm hoje em dia no mercado. Foram debatidos também aspectos importantes para mostrar o quanto a indústria de jogos no Brasil evoluiu nos últimos anos, como a iniciativa dos estúdios independentes, este tema abordado somente pelo criador do desenho – e consequentemente do game – da Galinha Pintadinha, Juliano Prado, que citou rapidamente o quanto os formatos de jogos indies estão fazendo a diferença no país, e despertando uma nova perspectiva de crescimento dos estúdios no cenário do Brasil. A audiência contou com a presença no plenário de três grandes ministérios, o da Cultura, da Comunicação e Ciência e Tecnologia, além de duas comissões da Câmara dos Deputados, a de Cultura e Ciência e Tecnologia. O interesse pelo tema ficou claro quando nenhum ministro em pessoa compareceu à reunião, mas cada um dos representantes dos ministérios apresentou as ações que estão realizando para ajudar no setor de jogos do país. Em sua maioria, são projetos e programas que existem no intuito de melhorar ou expandir a área de tecnologia, como aplicativos, uma classificação em que os games acabam inseridos por tabela. Algo exclusivamente para games ou para o mercado local, no entanto, pouco foi falado, para não se dizer nada de concreto. Na fala dos dois representantes do minis-


tério – a diretora da Secretaria de Economia Criativa, que possui status de ministério, Georgia Haddad, e o coordenador da Secretaria de Políticas Culturais, José Carvalho – foi citado que a afirmação da ministra Marta Suplicy, durante a Campus Party desse ano, de que “games são sim cultura” causou impacto dentro do ministério. Para tentar mudar esse quadro, o representante afirmou que algumas ações estão sendo tomadas, sendo a primeira o estabelecimento de um grupo de trabalho no ministério, porém resultados mais concretos para o setor de desenvolvimento de games só devem acontecer em 2015.

Incentivos para os desenvolvedores Uma solução que beneficiaria os desenvolvedores no país seria inserir games na “Lei do Bem”(PESQUISAR LEI DO BEM). Se for utilizado da famosa ‘Lei do Bem’ para incentivos na área dos games, eles serão tratados como Software e não como ‘jogos de azar’. Com a Lei do Bem (Lei 11.196/05), estúdios de desenvolvimento teriam incentivos fiscais para poderem criar jogos, já que entrariam na categoria de “pesquisa e desenvolvimento de inovação tecnológica” quesito no qual a lei abrange. Ainda em relação a incentivos à produção, há a Lei Rouanet. A inclusão dos games dentro dessa lei foi um bom sinal, a exemplo do que aconteceu com o jogo gaúcho Toren, mesmo assim há muito que se melhorar. O presidente da Acigames declarou que entre outras propostas para facilitar ainda mais o desenvolvimento de games no Brasil estão as leis específicas de apoio a produtoras de jogos locais, criação de incubadoras de games e facilidade na aquisição de programas de criação de jogos.

Impostos Durante a audiência os grandes vilões no imaginário do mercado de jogos eletrônicos, os impostos sobre os games, não deixaram de fazer parte da discussão. O assunto “imposto sobre games” foram principalmente citados nas falas de Moacyr Alves, presidente da Acigames, que era um dos representantes do comércio de games, e também na do diretor jurídico da Associação Brasileira de Empresas de

Software (Abes), Manoel dos Santos. A Acigames realizou o discurso que tantos desenvolvedores de games já escutaram, dando uma visão talvez apocalíptica demais sobre o setor de games e afirmando que os jogos sofrem com mais de 70% de imposto. O representante da Abes, na mesma linha apocalíptica, mostrou as diferenças sem sentido de tributação que os jogos são tratados em relação a outros softwares no país.

Lei do Bem A Lei 11.196/05, que passou a ser conhecida como “Lei do bem”, cria a concessão de incentivos fiscais às pessoas jurídicas que realizarem pesquisa e desenvolvimento de inovação tecnológica. Os benefícios da Lei do Bem são baseados em incentivos fiscais, tais como: Deduções de Imposto de Renda e da Contribuição sobre o Lucro Líquido - CSLL de dispêndios efetuados em atividades de P&D; A redução do Imposto sobre Produtos Industrializados - IPI na compra de máquinas e equipamentos para P&D; Depreciação acelerada desses bens; Amortização acelerada de bens intangíveis;

O deputado também citou a ausência da comissão de finanças e tributação da câmara como parceira da audiência e dos deputados que fazem parte dela, já que é são eles que vão definir a tributação brasileira.

Resultados De resultado o que se pode considerar como positivo da audiência foi o fato de que finalmente políticos, ministérios e autoridades estão vendo com bons olhos a questão dos videogames no nosso território. Outro ponto importante foi saber que os ministérios que estavam executando ações isoladamente parecem terem saído da reunião com um plano mais conjunto, de se unir em ações para dar mais força para a indústria e mercado locais de jogos. Além disso, há também a esperança que a audiência gere frutos com projetos de lei e outras conversas para tentar melhorar o cenário de jogos no país. Espera-se que com a audiência pública, o setor de jogos digitais seja visto com mais seriedade pelos governantes, até porque o mercado nacional já representa o quarto maior do mundo no setor, movimentando mais de R$ 5,3 bilhões. Vamos torcer para que essa audiência tenha repercussão positiva e ajude a alavancar o mercado nacional de uma vez por todas. De qualquer forma a indústria de games no cenário brasileiro se mostrou presente aos nossos representantes e parece ter ganhando um level na discussão.

Redução do Imposto de Renda retido na fonte incidente sobre remessa ao exterior resultante de contratos de transferência de tecnologia; Isenção do Imposto de Renda retido na fonte nas remessas efetuadas para o exterior destinada ao registro e manutenção de marcas, patentes e cultivares; Um fato interessante foi levantado pelo Deputado do PSOL, Jean Wyllys, que estava presente por fazer parte da comissão de cultura da Câmara, onde apontou a ausência de representantes de Ministérios importantes para a audiência. “Foi falado em desoneração de impostos e em investimento, mas isso não pode ser feito sem o Ministério da Fazenda e Ministério do Planejamento”, disse o deputado.

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[Load Game]

E3: você sabe o que é? Veja como surgiu a famosa feira de games Por: Willame Lucas A grande festa da indústria do videogame tem nome e lugar. É a Electronic Entertainment Expo, ou simplesmente E3, o maior evento de games do mundo e revela anualmente todos os novos jogos e novidades sobre os consoles sendo a mais importante do planeta. A principal vitrine das empresas fabricantes de games para expor as novidades que estarão no mercado foi realizada na cidade de Los Angeles nos Estados Unidos entre os dias 10 a 12 de junho com vários lançamentos de grandes franquias no mundo dos games.

Mas afinal, o que é esta Electronic Entertainment Expo? Normalmente realizada em Los Angeles a E3 já é maior de idade com 20 anos de experiências únicas e reveladoras para todos os que participam desse universo. O evento foi criado em 1995, produzido pela norte-americana ESA (Entertainment Software Association), com o objetivo de ser o evento definitivo para a indústria de games voltado para a imprensa, desenvolvedoras e outras figuras envolvidas. A E3 serve de palco para empresas como Sony, Nintendo, Microsoft, Warner Bros, Activision, Capcom e mais de 200 expositores anunciarem suas grandes novidades, revelar novos consoles, jogos inéditos e iniciativas inovadoras para os anos que se seguem. Antes estas empresas utilizavam feiras mais gerais de tecnologia para mostrar seus produtos, como encontros da indústria de eletrônicos, onde a participação dessas empresas só foi se tornando mais forte com o passar do tempo. A E3 é muito importante para a indústria e comércio de videogame pela sua visibilidade, pois foi na feira que tivemos anúncios importantíssimos, como a revelação do primeiro PlayStation, o Sega Saturn, o Virtual Boy, entre outros. Recentemente a conferencia foi palco para a es-

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treia do PlayStation 3 e do Xbox 360, bem como a de seus sucessores mais recente, PS4 e Xbox One, respectivamente da Sony e Microsoft. Grandes jogos como: The Legend of Zelda: Twilight Princess, F.E.A.R., GTA 4, Halo 3, Red Dead Revolver e tantos outros, que estão nas mais diversas plataformas e marcaram o mundo também foram revelados nos palcos da E3. Apesar da indústria contar com outros eventos no mundo todo, nenhum deles conseguiu ter a importância e o histórico valioso que a E3 garantiu à indústria. A E3 é esperada por todos jogadores ano a ano que aguardam ansiosos para saber através da mídia quais serão os maiores games dos próximos meses e, principalmente, quais consoles e outras tecnologias ditarão a tendência dos próximos anos.


Os últimos anos Todas as edições da E3 foram marcadas por algum fato muito importante. A E3 acompanha os ciclos da indústria e com isso eles são representados em seus palcos. Veremos abaixo os principais acontecimentos nos eventos da E3:

1995 Em Los Angeles Convention Center a E3 é esperada por todos jogadores ano a ano que aguardam ansiosos para saber através da mídia quais serão os maiores games, principalmente, quais consoles e outras tecnologias ditarão a tendência dos próximos anos.

1997 Pela primeira vez a E3 aconteceu em uma nova cidade (e Estado) dos Estados Unidos. Na cidade de Atlanta (Georgia), a principal revelação não foi um console, mas sim um PC de processador completamente novo: Pentium II e seu recurso 3DFX (indispensável para os melhores games de PC, graças a essa nova tecnologia que jogadores do mundo todo pudem conhecer clássicos como Half-Life, Unreal, Quake e muitos outros). Para os fãs dos consoles de mesa, este foi o ano também de Metal Gear Solid (para PlayStation), e um novo Zelda (Nintendo 64) darem as caras.

1996

1998

O primeiro grande ano de E3 para a Nintendo. Para os fãs do Game Boy, a mãe do Super Mario anunciou uma edição ainda menor do portátil: o Game Boy Pocket. Foi também o anúncio do Nintendo 64, concorrente direto do PlayStation e SEGA Saturn. A Capcom revelou a versão americana de BioHazard (o primeiro Resident Evil)

Certamente ficará na memória de muito jogador. Este foi um ano que encerrou com a maior variedade de jogos ótimos sendo lançados para os principais consoles. Nesta edição, a SEGA finalmente revelou maiores detalhes do sucessor do SEGA Saturn, o console foi revelado batizado de Dreamcast. O evento também contou com o destaque para a nova franquia da Nintendo, Pokémon, que despontava como o novo medalhão da empresa. A Nintendo revelava o nome verdadeiro do Zelda para Nintendo 64: Ocarina of Time.

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1999

2001

E3 volta da feira para a cidade de Los Angeles e o lançamento de novos consoles. A SEGA, que havia revelado o Dreamcast no ano anterior, mostrou mais detalhes do console. A Nintendo aproveitou para mostrar mais detalhes do Dolphin, o sucessor do Nintendo 64. Mas foi a Sony, pela segunda vez, que ficou nos holofotes da mídia ao

O PlayStation 2 já era um sucesso de vendas pelo mundo todo. Por esse motivo, Nintendo e Microsoft apostaram todas as fichas nesta E3 para divulgar seus consoles da nova geração. O destaque ficou para o GameCube (novo nome para o projeto Dolphin), ao passo que para a Microsoft foi reafirmar seu compromisso com a qualidade imbatível de seu Xbox, que estava jogável no evento para todos os jornalistas.

revelar a produção do sucessor do PlayStation e demonstrar seu poder de fogo com um trailer de Gran Turismo 3.

A Sony continuou o show, mostrando medalhões como Devil May Cry, Final Fantasy X e GTA 3, porém foram os games Luigi’s Mansion e um trailer do novo Zelda (ambos para GameCube) que fizeram sucesso. Este inclusive foi um trailer de um Zelda totalmente realista.

2000 A nova guerra de consoles que se iniciaria no mesmo ano, a última A E3 de 2000 marcou pela revelação do PlayStation 2 ao público e a promessa de produção mais de 180 títulos para o console. A Nintendo anunciou a produção de um novo Zelda para o Nintendo 64, mais detalhes do Dolphin e revelar uma versão nova do seu portátil, o Game Boy Advance. Esse anor marcou a chegada da Microsoft no mundo dos videogames com o anúncio do Xbox, o primeiro vídeogame da empresa, revelado pelo próprio dono: Bill Gates.

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2003 O ano dos jogos mais variados! Fãs de PC lembram com carinho até hoje da E3 de 2003 que revelou clássicos como Half-Life 2 e World of Warcraft. Para a Microsoft foi preciso apenas a divulgação de Halo 2 para causar comoção geral entre os jogadores. No mesmo evento a Sony resolveu entrar para a briga dos portáteis e divulgar o lançamento do PlayStation Portable, vulgo PSP. A Nintendo revelou novas parcerias com outras third-parties, mostrando títulos como Resident Evil 4 (Capcom) e Metal Gear Solid: Twin Snakes (Konami), além de divulgar a produção do sucessor do GameCube.

Para acontece E3 de tod mente é as três nova ge 3 da So trailers Revoluti mostra colocar a no topo fim, o X pouco durante vido pe show de or Alive Racing 3 A lista as plata que já es contados o Xbox

2002 A guerra dos consoles acabou! Ao menos para a Sony que não deixou de mostrar, em números, o sucesso absoluto do PlayStation 2 frente a seus concorrentes. Mas a Nintendo também não ficou para trás. O Zelda realista revelado no evento do ano anterior foi substituído por uma versão cartunesca e, aparentemente, infantilizada da série, com the Legend of Zelda: Wind Waker (sucesso absoluto até hoje). Sem falar na conexão entre o Game Boy Advance e o Game Cube, o lançamento do adaptador eReader do GBA, o anúncio da câmera EyeToy do PlayStation 2 e, para os fãs de PC, a revelação de Doom 3 para as máquinas da nova geração.

2004

Foi preciso apenas abrir as portas da E3 de 2004 para a briga dos portáteis ter início. A Nintendo revela ao público seu novo portátil: o Nintendo DS, enquanto a Sony finalmente mostra a cara do PSP. No mundo dos consoles de mesa a Nintendo dá um show de qualidade quando Shigeru Miyamoto surge no palco com uma espada e um escudo após o vídeo bombástico de The Legend of Zelda: Twilight Pricess. Enquanto isso a Sony e a Microsoft já divulgam a produção de seus próximos consoles, afinal a Nintendo havia feito o mesmo no ano anterior.


2005

muitos, em 2005 eu a melhor edição da dos os tempos. Finalé revelado ao público novas máquinas da eração. O PlayStation ony impressiona com s como Killzone II, O tion da Nintendo não jogos, mas promete a empresa novamente o das paradas, e por Xbox 360, revelado os dias antes da E3 e um evento promoela MTV, mostra um qualidade com Dead e 4 e Project Gotham 3. Quanto aos games? foi farta para todas aformas, inclusive as stavam com seus dias s, como o GameCube, x e o PlayStation 2.

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2007 a edição de 2007 ocorreu em um outro espaço e em outra cidade (Santa Monica). Os maiores destaques ficaram os consoles de cada uma das gigantes dos games. A Microsoft anunciou uma versão Elite do seu Xbox 360 (com um HD maior e entrada HDMI). Nintendo aproveitou para revelar novos periféricos para o Wii, como a Wii Zapper, a Wii Wheel e a Wii Balance Board. Quanto à Sony, o show mesmo aconteceu na divulgação de Metal Gear Solid 4, um trailer arrepiante de Killzone 2 e o lançamento da rede PlayStation Home.

2009

2011

A Microsoft apresentaou o Project Natal, um acessório que transformará o Xbox 360 em um aparelho que reconhecerá os movimentos mais simples e converterá em experiências distintas em seus jogos (uma verdade prévia do que seria o Kinect). A Sony também não fez por menos e revelou o que, hoje se chama PlayStation Move, um novo controle que também confere sensores de movimento para os jogos do PlayStation 3.

A Nintendo, famosa pela série Mario Bros e The Legendo f Zelda, anunciou o Wii U, seu atual console, com o controle que possui uma tela no meio, o GamePad.

2013 Com o lançamento da nova geração a feira teve uma enorme explosão de novidades, foi nela que tivemos a oficialização do lançamento do PS4 e Xbox One, bem como dos inúmeros títulos que chegariam aos aparelhos, no lançamento ou em tempos depois.

Enquanto isso a Nintendo revelou o adaptador Motion Plus que aumenta a sensibilidade do controle do Wii, o que deixou o console da Nintendo com qualidade capaz de enfrentar as novidades reveladas por seus concorrentes.

2010 2006 Foi nela que a Sony anunciou o preço de seu console, o PS3, por inacreditáveis US$ 600 (quase R$ 1300), e também foi a responsável por uma série de memes que surgiram na web tempos depois, como a inconfundível expressão “Giant Enemy Crab”, quando um dos produtores se referiam a um monstro no jogo Genji: Days of the Blade – na teoria, o jogo seria realista e se passaria no Japão feudal, mas mostrava um caranguejo gigante como um dos inimigos.

2008 Dentre os destaques, ficou na memória de todos os jogadores os lançamentos da Nintendo como Wii Music, Animal Crossing (usando o novíssimo Wii Speak) e um GTA exclusivo para o Nintendo DS. Fãs da Sony nunca esquecerão as aparições de Resistance 2, God of War III e MAG, game de tiro que coloca 256 jogadores em um mesmo campo de guerra. Para a Microsoft as novidades foram a continuação de Gears of War, Lips, um novo Halo (Reach) e a atualização da dashboard do Xbox 360, batizada de New Xbox Experience.

Foi a vez da empresa do Mário Bros revelar o Nintendo 3DS, portátil capaz de gerar gráficos em 3D sem a necessidade de óculos especiais por parte do usuário.

2012 Considerado o ano mais fraco pela “transição de gerações” (Xbox 360 por Xbox One e PlayStation 3 por PS4). Neste ano as principais empresas, Sony e Microsoft, não revelararam seus novos consoles. A Nintendo limitou-se a revelar um novo Super Mario e jogos mais simples para o Wii U.

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[Jogabilidade]

Do virtual ao real: Os óculos inovadores para videogames que vão confundir ficção com realidade Por: Willame Lucas A possibilidade de estar na pele de um personagem de videogame está cada vez mais possível, ou pelo menos mais próxima com as novas inovações para melhorar a imersão nos jogos. Não tem mais volta: no mais tardar em 2015, os óculos de realidade virtual vão chegar ao mercado – no caso, o Oculus Rift para PC, e o Project Morpheus para PlayStation 4 – para mudar o jeito de jogar videogame.

de visão em cenários feitos por computadores do mesmo modo que fazemos na vida real, mas o óculos Rift pode muito bem ser o mais próximo que chegamos ao desligamento da realidade e a entrada em um mundo virtual.

Com a chegada ao mercado dos óculos de realidade virtual, o efeito de estar mergulhado no jogo promete ser alucinante e levar os jogadores a um nível de imersão fora do comum. O headset de realidade virtual é capaz de fazer você se sentir dentro do universo do game, e o entusiasmo dos fãs de games é grande.

Isso acontece porque os óculos possuem um acelerômetro, sensor usado também em smartphones e consoles portáteis para captar as respostas dos usuários a movimentos do aparelho. Com este sensor, o óculos é capaz de revelar os ambientes tridimensionais que reproduz conforme o usuário olha para os lados. O tempo de resposta entre os comandos e a reação do software é curto deixando a imersão ainda mais fiel por conta dos aspectos técnicos do Rift que é uma nova realidade a qual nosso cérebro precisa se adaptar para explorar.

Com um amplo campo de visão, display de alta resolução e baixa latência, os óculos de realidade virtual são leves, confortáveis e tem a vantagem de poder ser colocado mesmo que o usuário já use óculos. Óculos do gênero estão longe de ser novidade, mas enfim a tecnologia evoluiu o suficiente para proporcionar uma experiência imersiva de qualidade e, não menos importante, acessível ao público. Como funciona

Como funciona

Para quem joga videogames com frequência, usar óculos acaba sendo uma evolução natural. A principal responsável pela criação do modelo Rift, Oculus VR, comprada recentemente pelo Facebook, diz que há muito para aprimorar, desde o design dos óculos à resolução da tela, mas que isto é mais do que 3D – é estar dentro do jogo. Toda movimentação de câmera é feita com a própria cabeça: olhe para o lado e você verá o seu companheiro de equipe em uma partida online de “Call of Duty”, por exemplo; olhe para baixo e o chão enlameado do campo de batalha aparecerá na tela. O Rift é notável por um rudimentar sistema de rastreamento de posição, implementado por meio de uma câmera externa e alguns pontos reflexivos no próprio capacete. A câmera é pequena, parece mais um webcam diferente do robusto Kinect em termos de comparação. No modelo atual, Crystal Cove, é necessário se sentar a aproximadamente 1,8 metros de distância da câmera para obter o melhor desempenho. É difícil detalhar a capacidade de controlar seu campo

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Concorrência

Concorrência

Mas competidores sempre existiram nesse mercado — e um deles, especificamente, esperou esse momento para ser anunciado oficialmente. Várias empresas estão desenvolvendo seus próprios sistemas de realidade virtual ou aumentada, incluindo gigantes dos games como a Sony Em conferência de imprensa durante a GDC 2014 (Game Developers Conference), a Sony anunciou um novo acessório para o PlayStation 4. A novidade em questão são os óculos de realidade virtual “Project Morpheus”, uma espécie de Oculus Rift para o PS4. Em entrevista ao site gamespot Shuhei Yoshida, presidente mundial da Sony, o projeto vem sendo trabalhado pela companhia japonesa desde 2010, quando os primeiros protótipos foram desenvolvidos tendo ainda como foco o PlayStation 3. “Nós acreditamos que o Morpheus vai melhorar a experiência do PS4, integrando-se com a PlayStation Camera e o PlayStation Move”. O Project Morpheus também utiliza outras tecnologias menos populares da família PlayStation, como os controles sensíveis a movimentos PlayStation Move e a câmera PlayStation camera, usada para capturar mais movimentos dos jogadores. Em uma das demonstrações, feita em parceria com a Nasa, o jogador caminhava pela superfície de


Marte e utilizava todos os acessórios em conjunto. A Sony vai focar inicialmente em seis áreas: visão, audição, monitoramento, controle, facilidade de uso e conteúdo. Para ele, a experiência da empresa com a parte óptica vai dar ao acessório uma grande vantagem no quesito visão. Contudo, a peça-chave no processo parece ser o rastreamento de posição. Segundo Marks é esse rastreamento o verdadeiro coração da realidade virtual. Entretanto ele vê as tecnologias disponíveis na PlayStation Camera e no DualShock 4 como diferenciais nesse quesito. O Oculus Rift e o Morpheus são quase sinônimo de realidade virtual, e por um bom motivo: são de longe a solução mais elegante e refinada no mercado. Mas isso não o torna a única solução. Enquanto o Facebook adquiriu o poderoso Oculus Rift, a Microsoft agiu na surdina para comprar seis patentes registradas de realidade virtual. A desenvolvedora apresenta um protótipo composto por um processador multi-core com o sistema operacional Android, WiFi integrado, Bluetooth, GPS, sensores de mediação de unidade para acompanhar os movimentos e as posições e displays em Full HD que reproduzem imagens em 3D. Alguns rumores de que a Microsoft estava trabalhando no desenvolvimento do seu óculos de realidade aumentada já rondavam pela mídia. Apesar de todas as informações divulgadas, nenhum pronunciamento oficial foi feito pela companhia.

“Crysis” e “Ryse”) já estão desenvolvendo títulos que usarão os óculos. O estudio Sony London, da própria empresa, trabalha em um jogo de ação submarina chamado “The Deep”. Games como “Thief”, lançado recentemente, terão uma versão compatível com o Project Morpheus. Estúdios como a CCP e, claro, a Sony, já trabalham abertamente em jogos para Rift e Morpheus. Além disso, os kits de desenvolvimento de ambos já estão nas mãos de várias outras produtoras, de indies a AAA. Mas, como quantidade não é qualidade, resta torcer para que as mentes criativas da indústria passem logo a explorar as novas possibilidades da realidade virtual. Realidade virtual fora dos jogos Realidade virtual

fora dos jogos

O potencial do Rift vai além do entretenimento o Rift já está sendo explorado por outros setores como educação, saúde, mercado imobiliário e outros. Há trabalhos clínicos em psicologia que utiliza o Rift como auxílio no tratamento de fobias através da exposição a situação que o paciente tem dificuldade, mas sem correr risco. O outro exemplo da funcionalidade dos óculos de realidade virtual vem sendo testado pelo exército da Noruega por soldados em tanque de guerra. O gadget deve auxiliar a equipe da máquina de guerra a manobrá-la em zonas de batalha, geralmente difíceis de enxergar pela fumaça de tiros e por sua própria movimentação. A tecnologia funciona com câmeras posicionadas nos dois lados do veículo e com o óculos de realidade virtual. Com isso o operador do tanque tem uma visão de 360º sem sair do tanque, evitando também ser alvejado por inimigos.

Mas a briga pela realidade virtual não está só no topo, há quem corra por fora, como é o caso do Totem, produto da empresa canadense True Player Gear, que havia sido sugerido pela empresa em 2007. Segundo a descrição, ele tem duas telas OLED (Full HD) que transmitem conteúdo direto nos olhos do jogador, sob um campo de visão de 90 graus. Ele será compatível com Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4, PC e Mac, suportando até mesmo jogos que já eram feitos para o Oculus Rift.

A unidade que criou o projeto, indica usar o gadget apenas quando a escotilha estiver fechada. Embora ainda esteja em fase de testes, o uso do Oculus Rift com o tanque já traz benefícios. Seu sistema de captura de imagens é mais barato, custa apenas US$ 2 mil (R$ 4,4 mil) enquanto os outros sistemas militares do gênero custam 50 vezes mais. A tecnologia também abre a possibilidade para criar displays similares aos jogos de videogame - painel transparente mostrando um mapa do terreno e dando uma leitura da atual condição do veículo.

O aparelho puxa para si todo o desempenho do óculos, dependendo apenas de um hardware próprio e tirando trabalho da máquina. Há ainda um foco ajustável para cada olho, uma boa notícia para quem tem miopia ou hipermetropia em diferentes graus.

O potencial de imersão é tanto que neste ano a HBO usou o Oculus Rift para levar as pessoas em passeios virtuais pelo continente de Westeros, uma das terras da saga Game of Thrones.

O som em stereo ajuda você a saber se os tiros estão vindo do lado direito ou esquerdo da tela, por exemplo, e a função Real World View usa câmeras externas ao óculos para mostrar a você o “mundo real”, permitindo que o jogador interaja com alguém sem precisar tirar o visor. Hora de jogar

Hora de Jogar

Estúdios como Epic Games (de “Gears of War”) e Crytek (de

Os óculos de realidade virtual tendem a se tornar mais comuns, porém não há previsão de lançamento, que devem ganhar um nome comercial até sua chegada às lojas. Mas para fazer sucesso, o objetivo final do Oculus Rift precisa ser os videogames, e essa é a expectativa de quem desenvolve para a realidade virtual uma versão comercial, para os jogadores comuns que ainda deve demorar um pouco. Mas sendo otimista, já está mais perto do que longe.

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[Game x Training]

Escolas de Criação de Games estão em alta no país Por: Willame Lucas

Lembra quando sua mãe mandava você estudar e deixar de lado o videogame? Bom a solução para deixar sua mãe feliz e continuar jogando tem está em uma sala de aula onde todos os alunos podem jogar videogame. Estudantes misturam aprendizado e diversão na sala de aula na faculdade de design de videogames. O curso superior de Design de Games está em alta popularidade devido ao crescente mercado da área no país, principalmente para o desenvolvimento de jogos para tablets e smartphones. O mercado de jogos eletrônicos movimenta cerca de 2 milhões de reais por ano no Brasil, com o aumento deste mercado nacional, escolas de produção de games estão em alta no país. Um designer de games poder ser formado em um curso de bacharelado, que engloba a área de design e enredo do jogo, por exemplo. Nesse currículo há disciplinas como desenho, imagem gráfica, linguagem visual, realidade virtual e princípios de animação de personagens e cinema. O aluno também vai estudar empreendedorismo, marketing e ter aulas práticas. Ao mesmo tempo em que faltam especialização e atenção ao detalhe, problema que não se limita ao Brasil, os cursos não costumam promover a integração entre os diversos setores responsáveis pelo desenvolvimento de um jogo eletrônico - entre o artista, o programador, o profissional de marketing etc.

nário, o número de jogadores, as regras e os requerimentos do sistema), modelagem em 2D e 3D, ilustração ou vinhetas, criando vinhetas para o mercado publicitário usando técnicas como modelagem, animação e realidade virtual. Entretanto, os maiores empecilhos vêm de outro lado: a carência de profissionais qualificados. Apesar do aumento no número de cursos de Design de Games, muitos oferecem uma formação generalista, que não supre todos os conhecimentos técnicos necessários para o bom desempenho da profissão. A indústria de Games não para de crescer no Brasil e no mundo, e com certeza, os profissionais mais capacitados terão melhores chances no mercado de trabalho, então vamos estudar?

Gostou de Design de Games? Confira a melhor escola segundo o Guia do Estudante: Escola Brasileira de Games A Escola Brasileira de Games é um centro de educação e cultura gamer voltado ao ensino dos conceitos e tendências de gestão empresarial da indústria de jogos. http://www.sympla.com.br/escolabrasileiradegames

O mercado de games cresce no Brasil e, com isso, as perspectivas de empregabilidade do designer de games também são maiores. Com o aumento no uso de smartphones no Brasil, o profissional tem boas oportunidades em empresas de desenvolvimento de aplicativos para telefones.

O curso de Design de Games foi considerado pelo Guia

O formado na área pode trabalhar com programação, design de games (roteirizar os jogos, definir o tema, o gênero, o ce-

http://portal.anhembi.br/

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Universidade Anhembi Morumbi do Estudante Abril 2013 como um dos melhores cursos do País, do qual obteve 3 estrelas.


[Entrevistando]

Gameterapia: Entenda um pouco a utilização do Nintendo Wii e Kinect na reabilitação fisioterapêutica Por: Willame Lucas O videogame Nintendo Wii, da japonesa Nintendo, que ganhou popularidade entre os jovens por divertir e ao mesmo ajudar a suar a camisa, é o novo recurso utilizado em terapia de reabilitação nas clínicas de fisioterapia do país. O console vem sendo incorporado nos principais centros de reabilitação como um novo aliado para o tratamento de doenças como acidente vascular encefálico, paralisias, lesões musculoesqueléticas, entre outras. “Gameterapia” é o nome que se dá a fisioterapia realizada com a utilização do videogame como técnica de reabilitação, muito difundida em outros países. Nesse

tratamento utiliza-se de jogos interativos próprios para fisioterapia que fazem com que os pacientes se esforcem para executar bem as jogadas, aumentando assim a força muscular com consequente melhoria dos movimentos e coordenação motora, além de estimular a atividade cerebral, aumento da capacidade de concentração e equilíbrio. Sessões de fisioterapia recheadas de alongamentos e treinos repetitivos podem ser muito entediantes. Porém, com estes videogames, muitos pacientes nem se dão conta que enquanto jogam, estão treinando equilíbrio, alinhamento postural, força, coordenação mo-

Game Versus: Alguns fisioterapeutas utilizam a realidade virtual como forma de tratamento complementar de alguns pacientes. Como funciona esse tratamento utilizando os videogames? Juliana: O uso da gameterapia vai depender muito da patologia que o paciente apresenta e das características desse paciente, já que pacientes com a mesma patologia podem apresentar protocolos de tratamento diferentes. Mas em termos gerais, a fisioterapia vai utilizar os videogames de forma complementar, em pacientes que tenham capacidade de realizar movimentos ativos livres. Geralmente é feita uma adaptação dos jogos às atividades que esse paciente realizaria no tratamento tradicional, fazendo com que haja uma integração dos jogos às atividades motoras.

tora, etc. O recurso permite que os pacientes movimentem todo o corpo ao brincar, e não apenas a mão, como nos games tradicionais. Assim, durante a terapia, é possível simular jogos de tênis, boliche, luta de boxe, baseball e golfe (Wii e Kinect Sports) ou praticar dança, ioga e outros exercícios que desenvolvem a força e o equilíbrio (Wii Fit e Just Dance). Para entender um pouco como funciona e quais as diferenças nos tratamentos terapêuticos, vamos conversar com a estudante de fisioterapia Juliana Evario Sousa, oitavo período de fisioterapia da Universidade Estadual do Piauí.

Primeiro é necessário que o jogo escolhido seja baseado na lesão e no quadro clínico do paciente, assim como no tipo de exercício que ele irá realizar. Depois o fisioterapeuta ensina o jogo ao paciente e faz o acompanhamento da atividade, fazendo eventuais correções. Com o decorrer do tempo e de acordo com a evolução do paciente, os jogos passam a apresentar níveis mais difíceis de realização. Sendo assim, o paciente sempre vai ser estimulado a ultrapassar os obstáculos oferecidos pelo jogo e pela própria patologia. GV: Sabemos que tem muita gente hoje em dia com videogame em casa. É possível realizar os exercícios em casa sem acompanhamento do profissional? Se sim, quais? Juliana: Vai depender muito da característica do indivíduo e do tipo de atividade realizada. Em caso de pacientes a resposta seria não. A presença do terapeuta é necessária para que esse faça a identificação das dificuldades do paciente e a correção de possíveis erros realizados durante os exercícios, os quais poderiam retardar a melhora do paciente ou até provocar outras lesões ou alterações em seu quadro clínico. Além disso, só o profissional vai ter o conhecimento necessário para determinar quando

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e como o paciente pode evoluir no seu tratamento. Mas se o paciente já apresenta uma melhora significativa no quadro isso não impede o uso dos jogos, preferindo-se a escolha por fases leves, que não necessitem de exercícios exaustivos ou de difícil realização, já que isso levaria o paciente a tentar ultrapassar de forma errada o seu limite

estudos, fazendo com que hoje já existam muitos estudos publicados na literatura sobre o assunto, disponíveis em bancos de dados virtuais ou encontrados em periódicos e anais de congressos. GV: Para qual tipo de reabilitação é recomendado o uso da gameterapia? Juliana: Principalmente em reabilitações motoras, em pacientes neurológicos ou pós-traumáticos, já que através dela o paciente realiza movimentos realistas, que se assemelham aos realizados nas atividades de vida diária. Além disso, estudos comprovam que o uso do recurso lúdico da gameterapia ajuda a diminuir os níveis de depressão e estresse apresentados por muitos desses pacientes. GV: Existe alguma possibilidade de lesões físicas causadas pelo consoles Wii e Kinect na hora de jogar? Quais as lesões mais frequentes entre os jogadores?

físico. O profissional também pode orientar os familiares ou acompanhantes desses pacientes para que fiquem aptos a perceber qualquer inadequação que possa ocorrer durante as atividades. GV: As possibilidades terapêuticas desta tecnologia não se resumem a deixar o paciente ficar jogando videogame. Como os profissionais mesclam recursos tradicionais da fisioterapia com a terapia virtual? Juliana: Os profissionais procuram levar o paciente a praticar jogos que tenham as mesmas características das atividades que esse realizaria na fisioterapia tradicional, já que os jogos possuem sensores de movimento e podem submeter o paciente a situações que simulem uma ação do cotidiano. Por exemplo: se o objetivo da terapia é fazer com que esse paciente ganhe força muscular em determinada região do corpo, na terapia convencional provavelmente seriam realizados exercícios repetitivos, primeiramente sem resistência ou carga, posteriormente aplicando-as de acordo com a capacidade do paciente. Logo, o jogo escolhido apresentaria o mesmo padrão de exercícios da terapia e sua velocidade mudaria de acordo com o nível do jogo e a aptidão do paciente, onde o nível fácil seria representado pela velocidade lenta, o médio pela moderada e o difícil pela rápida. Além disso, poderia ainda ser feito o uso associado de munhequeiras ou tornozeleiras com peso durante a evolução do paciente, dentre outros recursos usados na fisioterapia tradicional. GV: Já são comprovados cientificamente os benefícios desse tratamento? Juliana: Sim. Para que o videogame passasse a ser usado como ferramenta na fisioterapia se fez necessário que sua eficácia fosse comprovada cientificamente através de

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Juliana: Existe. Por se tratar de um recurso que faz uso de movimentos muitas vezes repetitivos, é possível que até mesmo pessoas sadias passem a apresentar alguma lesão ou traumas, mais comumente conhecidas como lesões por esforço repetitivo (LER). É difícil delimitar as lesões mais comuns, já que isso vai depender muito dos jogos que são mais frequentemente usados pelo indivíduo e até mesmo das pré-disposições que esse pode apresentar anatomicamente. Mas dentre essas lesões podemos ter: epicondilites, síndromes do impacto na região do ombro e tendinites.

GV: Com o crescimento do tratamento e as novas técnicas envolvidas o movimento real pode ser substituído pelo movimento virtual nas sessões fisioterapêuticas? Juliana: Creio que algumas coisas poderiam ficar de lado da terapia tradicional, o uso de alguns recursos, mas não muitos e na verdade eu vejo a fisioterapia através do Nintendo Wii como um complemento para a fisioterapia tradicional, um adicional. Claro, tem algumas coisas que poderiam deixar de ser usadas até ter, mas vejo que é muito melhor associar, por exemplo em questão dos movimentos, acho difícil pois a maioria dos movimentos da fisioterapia a utilização do videogame iria se adequar a fisioterapia e não o contrário já que tem alguns movimentos que o paciente não poderia fazer dependendo da lesão e isso vai depender muito do quadro do paciente. Em questão de


movimento em si, não iria deixar de serem usados na terapia tradicional, mas sim seria adequado ao uso do videogame nesses movimentos. A questão dos recursos, que não é da fisioterapia, mas poderiam ser utilizados, como: barras, alteres, peso, pra evolução do paciente poderiam ser associados às atividades se ele tiver uma melhora no tratamento com o passar do tempo, então tudo isso iria somar e não abandonar GV: Existe alguma contraindicação para utilizar esse tratamento? Juliana: Sim. Geralmente é contraindicado para mulheres caso estejam nos três primeiros meses de gestação e para pessoas com problemas mentais ou que apresentem quadros álgicos agudos (são quadros de dor, geralmente em situações de inflamações agudas). GV: Quais os jogos mais utilizados pelo tratamento? Juliana: Geralmente os mais usados são pacotes de jogos Wii Fit da plataforma Nintendo Wii que podem ser associados ao acessório Balance Board, por exemplo, no tratamento dos membros inferiores e Wii Sports, associado ao Wiimote, por exemplo, no tratamento de membros superiores. O Wii Sports oferece ao jogador cinco atividades desportivas como tênis, beisebol, golfe, boliche e boxe, cada uma utilizando o controle do Wii para uma sensação mais natural, intuitiva e realista. Além disso, o Balance Board pode ser usado até mesmo na avaliação dos pacientes. GV: Em caso de dano neurológico, qual a vantagem do videogame no auxílio da recuperação? Juliana: Em pacientes com danos neurológicos o videogame pode atuar tanto na reabilitação motora, (ajudando a trabalhar a coordenação, força, equilíbrio, propriocepção e até mesmo o cognitivo e o raciocínio do paciente) quanto no desenvolvimento de atividades básicas, como pegar objetos, pentear o cabelo ou escovar os dentes. Já no caso de doenças degenerativas a terapia seria usada com a finalidade de retardar a progressão dos sintomas. GV: O Wii exige que o paciente execute movimentos semelhantes aos praticados nas sessões de fisioterapia. Este novo sistema tem-se mostrado eficaz em que áreas da reabilitação? Juliana: Sim, já que o Wii faz uso de jogos interativos que permitem as sensações dos movimentos ocasionados por diversos esportes, como o tênis, boxe, skate e outros, além de contar com jogos próprios para a fisioterapia. Muitos desses jogos possibilitam correções posturais e de equilíbrio, melhora na capacidade de concentração, ganho da

amplitude de movimento, força muscular e coordenação desses pacientes, além de treinos de marcha, levando ao aumento da capacidade de locomoção do paciente. Não podemos esquecer também que essa terapia proporciona uma reinserção desse paciente no meio social, já que é possível que duas pessoas joguem ao mesmo tempo. GV: Utilizar a realidade virtual no processo de reabilitação apresenta benefícios que vem sendo descobertos à medida que estas tecnologias se tornam mais acessíveis. Quais dentre eles podemos destacar? Juliana: Com o uso do videogame o paciente apresenta mais motivação ao realizar a terapia, já que essa passa a apresentar-se de forma lúdica, tornando-se mais agradável e divertida. Além disso, o paciente passa a querer sempre superar as fases impostas pelos jogos, buscando assim superar seus próprios limites, ou até mesmo os limites de seu adversário, caso o jogo permita a participação de mais de uma pessoa. Também observa-se que com esse recurso o paciente pode trabalhar corpo e mente ao mesmo tempo. GV: Muitas Instituições vêm se dedicando a criar este tipo de jogo. Uma destas empresas é a FisioGames. O primeiro e principal título da produtora é o “Funphysio”, software para a área de fisioterapia que utiliza um joystick com sensor de movimento. Qual a importância da criação de um jogo exclusivo para o tratamento fisioterapêutico? Juliana: Creio que jogos criados exclusivamente para a fisioterapia tenham uma maior eficácia já que seriam pautados em treinos de reabilitação específicos, abordando aspectos próprios da reabilitação proporcionando uma evolução mais rápida do paciente. GV: O Piauí utiliza esse método de terapia? Em quais lugares? Juliana: Sim. Atualmente no Piauí esse método pode ser encontrado no Centro Integrado de Reabilitação (CEIR), podendo também ser aplicado nos atendimentos home care. GV: E as universidades, como abordam a utilização da gameterapia nas aulas? Juliana: A gameterapia ainda é um recurso pouco difundido nas universidades do Piauí. Geralmente muitos dos alunos têm acessos às informações sobre a terapia através de palestras dos profissionais especializados no assunto, geralmente em congressos ou simpósios. Ainda não existe uma cadeira específica para esse assunto durante a graduação.

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[Top 10]

Os Dez Melhores RPGS Por: Willame Lucas

Quem nunca investiu vários minutos personalizando seus personagens, está perdendo um verdadeiro mundo online dos Role-Playing Game (RPGs), que em português significa “jogo de interpretação de personagens. Quem já se arriscou nesses universos sabe que, mais que vontade, é preciso ter um pouco de conhecimento para não se perder no início. Dependendo do gênero de RPGs: com-

plexos ou simples os mais jogados estarão nessa lista. Para esta lista, estamos apenas considerando o RPG japonês clássico e jogos americanos de RPG que definiu a fórmula como a conhecemos hoje, e mesmo assim não são mais do que suficientes bons RPGs lá fora, para fazer girar a cabeça. Dito isto, estes são os 10 melhores RPGs de sempre.

Dragon Quest 8 Dragon Quest é um dos RPGs mais influentes na existência. DQ8 recebe este lugar, já que é um dos mais conhecidos jogos Dragon Quest nos Estados Unidos, e os primeiros a realmente ter seu esquema de título alterado novamente para o verdadeiro título japonês de Dragon Warrior.

10º

Super Mario RPG

Super Mario RPG introduziu o estilo “RPG casual” de batalhas cronometradas, mas ainda tinha estatísticas reais. Integrou convenções como a estrela de invencibilidade em um cenário de RPG. Ele também tinha um enredo profundamente escuro para um jogo de Mario que ainda conseguiu ficar em uma brincadeira alegre.

Skyrim Com cenários tridimensionais caprichados caracterizado pela grandiosidade de sua história e pelo seu mundo gigantesco, “Elder Scrolls V” também trouxe inovações em suas mecânicas mais básicas, tanto na criação e evolução do personagem quanto no sistema de combate e interação social.

Baldur’s Gate II

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Baldur Gate II um dos melhores RPGs isométricos de cima para baixo com jogabilidade baseada em Dungeons & Dragons profunda e personalizável, mas a história foi inigualável. Aconteceu em um dos mundos mais vibrantes e vivos que se poderia ver. Ele também tinha um dos melhores vilões da história do RPG.


Earthbound Earthbound desafiou as convenções de RPG.Sem cavaleiros e bravos guerreiros em vez de lutar contra górgonas e esqueletos, lutam com pilhas gigantescas de vômito assassinas. Earthbound era tão encantador como era quebrando as regras, e isso nos fez chorar, e orar, e quebrar a quarta parede em apreciação.

Final Fantasy VI

Introduziu um elenco de personagens interessantes. Deu a cada personagem seus próprios ataques especiais que foram úteis durante todo o jogo. Finalmente, tinha um dos melhores vilões de todos os tempos em Kefka, um palhaço que destruiu o mundo, apenas para os LOLs! Mova-se sobre Sephiroth, Kefka se você conseguir.

Planescape: Torment Mais uma baseado em Dungeons & Dragons, mas obscura, detalhada e absolutamente brilhante. Além disso, foi um dos poucos RPGs na primeira geração que fizeram suas escolhas realmente significar alguma coisa. Suas ações eram só sua, e você teve que lidar com as consequências.

Pokémon Red / Blue

É uma grande franquia, com uma história fenomenal. Ele pode realmente ser um dos RPGs mais complexos lá fora, considerando a sua formação sobre animais de estimação mágicos para lutar uns contra os outros. É também um dos únicos RPGs do mundo, com um enorme cenário competitivo.

Diablo II É um dos melhores RPG americanos de todos os tempos. Foi também um dos primeiros RPGs para múltiplos jogadores realmente populares, com uma sequência muito massiva. Com PvP, crafting e uma história que não era grande, mas fenomenal para vários jogadores. Poderia até mesmo ser dito que o sistema de raridade de saque foi popularizado por Diablo II.

Chrono Trigger Primeiro, Chrono Trigger foi altamente personalizável. O sistema de inventário foi criado de tal forma que você era capaz de se sustentar com itens, sem um curandeiro. Segundo, separava habilidades (TP) com nivelamento (XP), então foi adaptado para o tipo de avanço que queria seus personagens evoluíssem. Terceiro, com uma história surpreendente, embora Chrono ficou em silêncio, sabíamos que sua personalidade era assim, então ele pode ter sido o melhor protagonista silencioso!

O lance em algumas obras de arte incrível de Akira Toriyama, uma história de viagem no tempo que realmente fazia sentido Chrono Trigger merece ser # 1 em nossa lista dos 10 melhores RPGs.


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