Directorio DIRECCIÓN EDITORIAL Montserrat Mignon Dennise Ramírez DISEÑO Montserrat Barquera Dennise Ramírez PUBLICIDAD Y VENTAS Dennise Ramírez CORRECCIÓN DE ESTILO Montserrat Mignon
SUSCRIPCIONES Dennise Ramírez suscripcion@revistailustratica. com CDMX y Área Metropolitana
Portada
CONTACTO Montserrat Barquera contacto@revistai lustratica. com Tel. 5546355366
Colaboradoras
Dezz Dennise Ramírez
Demwrnr Mon Mignon
Revista Ilustrática, año 20, No. 1, es una publicación anual, editada por DEMONZ S.A de C.V, Divulgación y Promoción, A.C., con domicilio en San Lorenzo No. 177-C, Col. Tlacoquémecatl del Valle, Del. Benito Juárez, Ciudad de México, C.P. 03200, http://www.ilustráticarev.com, demonz.divulgación@gmail.com. Editor responsable: Montserrat Mignon y Dennise Ramírez. Reserva de Derechos 04-2018-061914090400-203. Responsable de la última actualización de éste Número, Montserrat Mignon y Dennise Ramírez, fecha de última modificación, 09 de julio de 2020.
Editorial La creación comprende las bases en donde recaen las más profundas inspiraciones de la visión artística.Las voces e historias que alcanzan muchos de nuestros deseos más profundos. Nos acompañan como una sombra y se cuelan cuando la ilusración indicada actúa como complice de nuestros instintos de placer. Con hilos invisibles, una misteriosa mezcla de talento y deseo conduce los espíritus de aquellos destinados a la grandeza o a la genialidad. En la creación artística alcanzar la iluminación tiene que ver con el fenómeno que experimentamos al congelar un momento, una sensación y un universo lleno de posibilidades, orígenes y colores. Los reflejos que dejamos en cada obra es solo una delgada línea que establece el recuerdo y el momento. Recorramos entonces el pasaje del valor del artísta y las diferentes técnicas y ámbitos de expresión sobre los que se desenvuelve. En este número nos adentramos a esa genialidad dentro del campo ilustrativo para darnos una súbita sensación de colores y talentos diversos que entre lo nacional e internacional, dando a nacer nuevas culturas.
Equipo Ilustrática.
7 CONOCIENDO A...
15 DESCUBRIMIENTOS
28 ¿QUÉ DEMONIOS
35 CONVOCATORIA
Tema del año: Cuphead
DEL AÑO
VEO?
ILUSTRÁTICA 2021
p.8 Diseño de persona-
16 Recomendaciones
27 Estrenos 2021
37 Suscripción
jes
2020
30 Un vistazo a...
p.10 Ambientaciones
22 Creática
El arte en libros
p.12 Curiosidades
Concurso de ilustrado-
32 Los secretos de la
res mexicanos
ilustración
CONTENIDO
Conociendo Conociendo a... a...
JAPON
Shohei otomo
Shohei Otomo expone su fachada comercial y su cultura subterránea más profunda. El trabajo de Shohei se extiende por los mundos del arte, la ilustración, el anime y el ciberpunk.Obtuvo el reconocimiento mundial en línea como uno de los principales ilustradores de Japón.
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DISEÑO DE PERSONAJES
Artículo de: Biobiochile.cl El origen que supuso el diseño de estos dibujos. StudioMDHR, el responsable de Cuphead, ha tenido que pasar por un proceso bastante complicado para llevar adelante su desarrollo. Fue una apuesta arriesgada para los miembros de este pequeño estudio que dieron todo lo que tenían por cumplir su sueño, fueron los propios miembros del equipo los que confesaron en una entrevista que en un principio iban a ser solo tres personas, dos de ellas los dos hermanos Moldenhauer, las que iban a sacar todo esto adelante. Lo primero que nos quiso dejar claro StudioMDHR con el primer tráiler del juego es que todo lo que veremos en pantalla estará dibujado a mano, siguiendo un estilo idéntico al de los dibujos de la década de 1930. Han pasado casi 90 años desde entonces y en aquel momento uno de los grandes genios y pioneros de los dibujos animados fue Max Fleischer, conocido por ser el creador de personajes como Betty Boop o Koko el payaso o por haber llevado a la gran pantalla a personajes tan míticos y reconocidos como Popeye.
Una de las características más importantes de los dibujos de Fleischer es la plasticidad de los objetos: todo se podía convertir en algo distinto, como ocurre con los cuchillos en Bimbo o cuando un personaje se convertía en algo diferente, como una alarma al ser sorprendido. Cualquier cosa podía ser también un personaje: un árbol, una flor, y sí, también un vaso como el propio Cuphead. Es un toque surrealista, que en el caso de los jefes también evoca los aspectos más tétricos de este tipo de animación. Cómo un pequeño personaje podía pasar de un lindo dibujito a un monstruo con ojos enormes y una cara maléfica en un par de segundos. De la misma forma como ocurre en estas animaciones que fueron su inspiración, cada jefe en Cuphead se puede convertir en múltiples objetos, teniendo por lo menos 3 a 5 diferentes “formas”, cada una más grotesca o extraña que la anterior.
Uno de los aspectos más importantes es el color. En Contra, una de las inspiraciones más importantes de Cuphead, las balas y ataques enemigos siempre eran de un color brillante (por lo general, rojo) que sobresalía en contra del fondo de la pantalla. De esta forma, y de manera inconsciente, un jugador rápidamente puede identificar una amenaza, y buscar una forma para esquivarla. En otra entrevista más que concedieron los hermanos Moldenhauer, declararon que el diseño del protagonista de ‘Cuphead’ les vino por unos dibujos de Silly Symphony en los que aparecía un personaje que les inspiró para crear uno con un plato en la cabeza, al que sustituyeron por otro con un tenedor hasta acabar siendo el protagonista con una taza que conocemos.
El reto de hacer un videojuego basado en la animación de los años 30: Maja Moldenhauer, productora y artista gráfica: el equipo empieza con la animación de 20 o 30 cuadros por segundos para cada movimiento que realice el personaje: agacharse, girar, saltar... etc. Pero el proceso no acaba ahí: queda el entintado. La artista calcula que, en total, gastarían “unos 500 bolígrafos de tinta” durante el desarrollo completo. “Una vez pasado a tinta, se escanea, algo que normalmente puede llevar de 400 a 1.000 cuadros, y se colorea digitalmente”, menciona Maja. Al principio pensaron que la tarea del color, al igual que la del dibujo, podrían hacerla a mano. No obstante, la diseñadora sostiene que “digitalmente era mejor porque apenas se apreciaba la diferencia”. The Art of Cuphead es un libro de arte oficial de Cuphead de StudioMDHR y publicado por Dark Horse Books. Fue publicado el 17 de marzo de 2020. Cada página de esta colección curada de obras de arte está diseñada para capturar el aspecto vintage de la década de 1930.
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AMBIENTACIONES
Artículo de: ZonaGamer Rendimos homenaje a El arte de Cuphead. Un videojuego con un diseño y un estilo visual, inspirado en los dibujos animados de los años 30, en la linea de cortos de la vieja escuela. Popeye, Betty Boop, Steamboat Willie y el mismísimo Micky Mouse fueron las musas de este increible equipo. Una estética visual de gran belleza que los hermanos Chad y Jared Moldenhauer fundadores del estudio MDHR comenzaron a desarrollar en 2010.
Un enorme desafío dibujado a mano y celosamente animado que ha conquistado nuestro corazón. Ha conseguido el primer puesto de los videojuegos más vendidos desde su lanzamiento en Septiembre de 2017 Dado el aspecto distintivo de Cuphead, la ampliación no fue necesariamente un proceso fácil para el estudio. La mayoría de los artistas incipientes no tienen diseños de personajes que se parezcan a Oswald the Lucky Rabbit en sus hojas de vida. Moldenhauer dice que el proceso de contratación llevó mucho tiempo, en gran parte porque se requiere mucha incorporación para algo como Cuphead, donde el proceso de desarrollo es muy diferente en comparación con otros juegos.
“EL JUEGO CON EL QUE SIEMPRE SOÑAMOS” A pesar de todos los cambios, el juego resultante en realidad se parece al concepto original de Cuphead en 2010. No es que la versión final de Cuphead sea una versión ampliada de esas demostraciones originales de E3 que crearon tanta emoción. En cambio, esas demostraciones se redujeron de lo que el equipo finalmente quería crear. El producto final tardó mucho más de lo previsto, y requirió mucho más papel, pero para el equipo el tiempo y el esfuerzo valieron la pena.
“Queríamos hacer el juego que siempre soñamos”, dice Moldenhauer. “No queríamos dejar que nada cambiara o persuadiera eso”.
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UN APARTADO TÉCNICO HECHO COMPLETAMENTE A MANO El principal motivo tras su tan largo desarrollo es nada más y nada menos que ese apartado técnico que tanto llama la atención. Según los hermanos cada captura del juego está realizada completamente a mano con acuarela, lápiz y otras técnicas que se realizan sin ningún tipo de tecnología moderna. De hecho todas las animaciones están realizadas frame a frame con ilustraciones, teniendo en cuenta todos los tipos de varia-
bles que pueden existir a nivel jugable. Este aspecto también podía repercutir en nuestra agilidad de movimientos pero desde el estudio aseguran haber tomado como referencia otros títulos como ‘Gunstar Heroes’ para ofrecer una experiencia fluida en la que la respuesta es inmediata.
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CURIOSIDADES
Baile de Cagney Carnation: Se trata de una referencia a un corto animado de 1930 llamado “Swing you Sinners!” donde aparece un fantasma haciendo exactamente el mismo baile.
Street fighter: Cuphead está repleto de referencias de Street Fighter. Desde los hermanos Ribby y Croaks hasta Sally StagePlay.
El estilo de dibujo: Conocido como “Ruber Hose” ya que los brazos, piernas, etc, parecían mangueras de hule, se destacó en la década de 1930.
El diseño de los hermanos Cup: Basado en un corto animado japonés de 1936, se trataba de propaganda de la Segunda Guerra Mundial. En una escena aparece un hombre taza que se transforma en tanque de guerra.
13 Cuphead ha sido descrito al juego como “el Dark Souls” de los títulos de plataforma por su nivel de dificultad.
Desde el ‘Gunstar Heroes’, los ‘Contra’ de Konami, Alien Rebels’ de SNES como sus mayores influencias de dicha saga, pasando por ‘Super Mario World’, la saga ‘Thunderforce’ e incluso ‘Street Fighter III’.
Un desarrollo de 7 años Su desarrollo comenzó a lo largo del 2010, y después de miles de dibujos se logró la animación entera del juego.
Un experimentado speedrunner conocido como SBDWolf ha logrado completar Cuphead en el increíble tiempo de 23 minutos sin recurrir a ningún tipo de truco o bug del juego.
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Descubrimientos Descubrimientos del del año año
Inglaterra
Dan Hillier
La mayoría de su obra es producto de collages con imágenes victorianas, que luego procesa en Photoshop montando y completando con sus propios dibujos a tinta. El resultado es una curiosa mezcla de elementos clásicos, donde predomina la simetría y las fusiones de humanos y animales.
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LEGO DC Shazam! Magia y Monstruos Artículo de: Filmmelier
Cine 2020
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Cuando el heroísmo no es suficiente para salvar al mundo, la magia aparece nuevamente, y para ello llega Shazam!: Magic and Monsters, la nueva película animada de DC Comics para toda la familia. La Liga de la Justicia le sigue los pasos a Shazam!, quien irrumpe en la escena tras recibir los poderes de Salomón, Hercules, Atlas, Zeus, Aquiles y Mercurio, para hacer prevalecer la justicia. Con sólo gritar una palabra, el joven huérfano Billy Batson se transforma en Shazam, el nuevo héroe que se vuelve toda una sensación. Entonces es invitado a unirse a la Liga de la Justicia, si primero les revela su identidad. Sin embargo, Billy descubrirá lo difícil que es trabajar con un equipo de superhéroes, cuando todos han sido transformados en niños por la Monstruosa Sociedad del Mal.
Ficha técnica TÍTULO: LEGO DC Shazam!: Magia y Monstruos TÍTULO ORIGINAL: Lego DC Shazam!: Magic & Monsters GENERO: Aventura CLASIFICACIÓN: A DURACIÓN: 81 min AÑO DE ESTRENO: 2020 AÑO DE PRODUCCIÓN: 2020 PAÍS: EE.UU. DIRECTORES: Matt Peters PRODUCCIÓN: Liz Marshall GUION: Jeremy Adams REPARTO: Greg EllisSean AstinDee Bradley Baker LA PELÍCULA ES: Divertida Divertida PERFIL: Familiar, Infantil, Súper héroe TEMA: Crimen, Justicia, Terrorismo ORIGEN: Norteamericano DISPONIBLE EN: Apple TV, (iTunes), Google Play, YouTube y Cinépolis Klic.
Las cosas se tornan difíciles cuando Mister Mind captura a la Liga de la Justicia, transformando a sus integrantes en niños, por lo que Shazam! será quien la figura a seguir para estos “jóvenes” héroes. Para agregar más problemas, Shazam! y la pequeña Liga de la Justicia tendrán que lidiar con los planes de Black Adam para apoderarse del mundo. En el tráiler hay varias referencias a la historia de Shazam! en los cómics, desde su primera aparición en Whiz! Comics, cuando el héroe se presentó como Captain Marvel. Esta cinta digital es dirigida a toda la familia, y a los fanáticos del Universo DC y de las figuras de construcción de una marca de Dinamarca. ¿Por qué ver esta película? Esta producción de Warner Bros. Animation y The Lego Group está pensada para niños y, como tal, rescata los aspectos más infantiles, caricaturescos y curiosos de la mitología de DC Comics. ‘LEGO DC Shazam: magia y monstruos’ se centra en el personaje homónimo, que ha alcanzado una popularidad mucho mayor gracias a la adaptación en live action “¡Shazam!”, pero con una historia y una estética mucho más llamativas para niños. Quizá la animación no alcance el ingenio ni la calidad vistos en producciones como “LEGO Batman: la película”, que fue pensada para la pantalla grande. Sin embargo, para los pequeños fans de los superhéroes o de los bloques de juguete más famosos del mundo, se trata de una pieza de entretenimiento más que satisfactoria.
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Artículo de: Sensacine México Hacia lo desconocido, una buena historia. Frozen 2 toma los mejores elementos de su predecesora y los multiplica, sabiendo además corregir los errores que en su momento se criticaron a la película de 2013. Aunque sigue siendo una historia perfectamente apta para niños y un público joven, la forma de tratar las tramas y a los personajes ha dado un giro más maduro y adulto, mostrando que los protagonistas han crecido y se han vuelto más sabios desde su primera aventura. La secuela ahonda más en la familia de Elsa y Anna y de dónde vienen, desarrollando la relación de las dos con sus padres y recuperando antiguos secretos familiares. Las cosas parecen ir muy bien en Arandelle ahora que Elsa es reina y tiene un mejor control sobre sus poderes, Anna ya no está sola y tiene amigos y una familia que la adora. Pero las cosas se complican cuando estos secretos del pasado vuelven y sacuden la vida del reino. La increíble animación necesitó nueva tecnología. Disney tuvo que implementar una nueva herramienta para la creación de efectos visuales. Como recordarás, Anna y Elsa salen de Arendelle en busca de revelar el secreto de sus padres y la razón de los poderes de la primera. Esta vez, la nieve no es la característica principal que las rodea, sino los cuatro elementos: agua, fuego, aire y tierra. La herramienta de novedad para alcanzar un alto nivel de detalles se llama Swoop y Steve Goldberg (supervisor de efectos visuales) fue el encargado de darle forma. La secuencia musical de “Mucho más allá” es el más claro ejemplo de esto, ya que fue una de las más complicadas de crear. Ahí Elsa está rodeada de distintos personajes congelados del pasado y del futuro, mientras empieza a tener vistazos de hechos previos, lo cual se vuelve un presagio de lo que va a suceder con Arendelle sino llega hasta el fondo. Los movimientos de cámara son constantes, por lo que su ropa, cabello, entorno y los copos de nieve siguen cayendo. Golderg afirma a IndieWire que “la idea
era que Elsa dejara este lienzo en blanco de su magia con partículas de nieve apareciendo una y otra vez.” Steve admite que la presión que implicó crear cada una de las batallas fue constante, ya que era primordial dejar claro lo que la magia de Elsa estaba provocando en su entorno, pero fue bastante complejo caminar en el terreno de los efectos visuales para que la animación pudiera reflejar como el entorno iba cambiando. Entre cuatro y cinco departamentos de animación trabajando al mismo tiempo y en constante colaboración es a lo que llama Goldberg “ingeniera social.”
Título original: Frozen II Año: 2019 Duración: 103 min. País: Estados Unidos Estados Unidos Dirección: Chris Buck, Jennifer Lee Guion: Jennifer Lee (Novela: Hans Christian Andersen. Historia: Jennifer Lee, Chris Buck, Marc Smith, Kristen Anderson-Lopez, Robert Lopez) Música: Christophe Beck, Frode Fjellheim (Canciones: Kristen Anderson-Lopez, Robert Lopez) Productora: Walt Disney Animation Studios, Walt Disney Pictures Género: Animación. Fantástico. Aventuras. Musical. Comedia. Infantil. Cuentos. Cine familiar. Secuela. 3-D Grupos: Clásicos de Walt Disney | Adaptaciones de Hans Christian Andersen | Frozen (Disney)
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VIDEOJUEGOS 2020
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Ori and the Will of the Wisps Artículo de: Vandar games Ori and the Will of the Wisps es la continuación del emblemático videojuego de plataformas y aventuras Ori and the Blind Forest, desarrollado por Moon Studios. Se trata de una secuela que sigue ofreciéndonos un estilo impecable a nivel visual y jugable de la mano de Microsoft Studios y con un lanzamiento para Xbox One y PC.
FICHA TÉCNICA TÍTULO: Ori and the Will of the Wisps GENERO: Aventura y fantasìa CLASIFICACIÓN: A AÑO DE ESTRENO: 2020 FECHA DE LANZAMIENTO: 11/3/2020 DESARROLLO: Moon Studios PRODUCCIÓN: Microsoft DISTRIBUCIÓN: Microsoft PRECIO: 29,99 € JUGADORES: 1 FORMATO: Blu-ray TEXTOS: Español VOCES: ONLINE: -
UN PROYECTO MÁS AMBICIOSO Ori and the Will of the Wisps es una secuela más grande, ambiciosa y larga que su primera entrega. Tiene un sistema de combate mejorado, presencia de jefes finales y un diseño artístico aún más impactante y complejo gracias a sus nuevas misiones secundarias. Quiere y desea ser más bonito que el primero, con entornos más vivos, más elementos con los que interactuar y escenarios más grandes. Presenta nuevas armas, más variedad de enemigos y un sistema de plataformas más rico y con una estructura metroidvania, en la que el dominio del control nos llevará a estar atentos y tener una precisión milimétrica. Una de las nuevas habilidades de Ori es la excavación. Ori ha abandonado su lugar sagrado, y deberá enfrentarse a un entorno más peligroso y oscuro, en el que tendrá que ocultarse, atacar o correr para esquivar a los distintos enemigos que nos saldrán al paso. Esta habilidad nos permite disfrutar de secciones de plataformas ingeniosas y diferentes, aportando mucha frescura al juego. UN DISEÑO VISUAL MÁS RICO Ori and the Will of the Wisps sigue siendo bonito, impactante y estéticamente irreprochable. Seguiremos viviendo esos coloridos escenarios, esos personajes agradables y preciosistas y los cientos de elementos vivos que riegan el fantástico universo del videojuego. En One X y los PC más capaces será un lujo gracias a su compatibilidad 4K.
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Doom Eternal ARTÍCULO DE: MERISTATION
DOOM Eternal es la secuela del éxito de 2016, DOOM. Ahondando de nuevo en las raíces clásicas del género de acción en primera persona, la segunda parte desarrollada por id Software y Bethesda sigue apostando por la guerra sin cuartel contra los demonios en Xbox One, PS4, PC y Nintendo Switch. EL INFIERNO EN LA TIERRA DOOM Eternal nos trasladará a un escenario muy diferente al de la primera parte. Los demonios y las criaturas más raras del averno han invadido la Tierra, desatando el Infierno en ella. Nuestra misión no será otra que la de pararle los pies, evitando que su maldad y su corrupción se extienda por todos los lugares del planeta. Al trasladarse a la Tierra, el juego cuenta con más ambientes y lugares más abiertos, aumentándose la escala del título en varios enteros. Ahora contamos con edificios gigantescos al borde del colapso, ríos de lava, rascacielos hundiéndose, grietas dimensionales y cientos de miles de demonios entrando a tropel en retorcidas legiones. También visitaremos otros lugares, siguiendo el desarrollo del DOOM II original. Entraremos en Phobos, el satélite de Marte tomado por la UMC, permitiéndonos incluso controlar la gigantesca BFG 10.000, un enorme cañón con capacidad orbital que nos ayudará a eliminar la amenaza demoniaca que se cierne sobre la humanidad.
MÁS FUERTES Y ARMADOS QUE NUNCA DOOM Eternal seguirá incluyendo esos ingredientes clásicos, frenéticos y desenfadados en la jugabilidad, pero siempre envolviéndonos con ese halo de sentimiento nostálgico de los videojuegos veteranos de la saga. Sin embargo, id Software y Bethesda no han tirado por la nostalgia vacía y han querido añadir mecánicas habituales e indivisibles del género de la primera persona, buscando un equilibrio entre lo nuevo y lo viejo. Ahora tenemos un DOOM Slayer mucho más rápido, mortífero y completo, con una armadura renovada y mejorada. FICHA TÉCNICA TÍTULO: Doom Eternal
FORMATO: Blu-ray
GENERO: Shooter
TEXTOS: Español
CLASIFICACIÓN: B
VOCES: Español
DESARROLLO: id Software
ONLINE: Sí
PRODUCCIÓN: Bethesda DISTRIBUCIÓN: Koch Media PRECIO: 69,99 € JUGADORES: 1
La jugabilidad ahora es más vertical gracias al tamaño de los escenarios, pues se nos permitirá saltar de un lado a otro entre los edificios derruidos y los enormes cañones que han fragmentado la realidad. A esto se le suma la llegada de un catálogo de demonios más grande que nunca, con los habituales elementales del dolor, los arch-vile, los aracnotrones, cazadores infernales y rondadores corruptos, criaturas que en líneas generales estrenan el llamado sistema de demonios destruibles, un alarde de casquería que nos ofrecerá ver como los diablos y monstruos sufren nuestras acometidas de forma física. VARIOS MODOS DE JUEGO Si bien DOOM Eternal no usará SnapMap, el modo de creación de niveles de la comunidad, sí incluirá más niveles de la campaña tras su lanzamiento y un futuro sistema de mods en PC. Además de la citada campaña, el juego incluirá Invasión, un sistema que nos permitirá invadir la campaña de otro jugador como demonios y que otros usuarios invadan la nuestra, aportando un giro dramático a la jugabilidad. La opción multijugador también estará presente, con modos de juego más clásicos.
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Marvel Deluxe: Absolute Carnage
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Artículo de: Impuslo Geek Cletus Kasady se mantuvo al borde de la periferia del Universo Marvel durante meses y ahora está listo para hacer su triunfal regreso a Nueva York, ¡más poderoso que nunca! Y para empeorar un poco más las cosas, Spider-Man y Venom harán frente a la locura de Carnage pero, las cosas no se ven nada bien. Estos inquietos aliados apenas han sido capaces de escapar vivos y no han tenido más remedio que arrastrar con ellos a una gran cantidad de héroes que también están en la mira de Carnage. CARNAGE VA TRAS LO MÁS VALIOSO QUE TIENE VENOM. Absolute Carnage es el nuevo evento / crossover de Marvel Cómics, donde veremos a Venom y a Spider-Man combatiendo juntos a un enemigo en común: el sanguinario Carnage. En esta ocasión, Donny Cates y Ryan Stegman nos llevan a una historia renovada de Carnage, el cual está obsesionado con matar y consumir a todo aquel humano que se unió con un simbionte. De esta forma, Carnage podría hacer contacto con el Dios simbionte, Knull. Eventualmente podríamos ver a más personajes, ya que en eventos anteriores como Venomverse, los personajes de Marvel tuvieron que unirse a los simbiontes para así acabar con los Poisons. En Absolute Carnage #2 sabremos poco a poco el futuro de los personajes y de la nueva historia detrás del evento, toda vez que ésta ha dado un giro y puede que Dylan Brock, el hijo de Eddie Brock, esté involucrado en ella. DYLAN BROCK ES UN SIMBIONTE. Dylan no sabe quién es en realidad, cree que solo es un humano, incluso aún piensa que Eddie Brock es su hermano mayor, pero la verdad es que es un SIMBIONTE. El hijo de Eddie Brock podría ser la pieza final para que Cletus pueda despertar al dios Knull. De este modo, la lucha contra Carnage no es como cualquier otra, sino que ahora es personal.
Publicación: Febrero 24, 2020 Recopila Absolute Carnage #1-5 y materiales del Free Comic Book Day 2019 (Spider-Man/ Venom) #1 Escritor: Donny Cates Ilustrador: Ryan Stegman Periodicidad: especial Portada variante: No Páginas: 200 Precio: $369
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DC Comics Deluxe: WATCHMEN Artículo de: Smash Mèxico
En la más reciente edición de Watchmen presentada por DC Comics México, se incluye una introducción a cargo de Dave Gibbons, el ilustrador encargado de trazar los dibujos de la obra maestra de Alan Moore. En este texto, el artista habla de cambio de paradigma que representó para los cómics la llegada de Watchmen y de algunos elementos culturales que él señala como antecedentes de la obra. Ubicada en un mundo donde la historia ha sido alterada permanentemente por la existencia de superhéroes, la monumental novela gráfica de Alan Moore y Dave Gibbons, WATCHMEN, es uno de los cómics más influyentes y aclamados por la crítica de todos los tiempos. Siguiendo la secuencia de dos generaciones de vigilantes enmascarados, desde la Segunda Guerra Mundial hasta la cúspide de la Guerra Fría, este cautivador relato se desarrolla a partir de un simple asesinato y el misterio que lo rodea, escalando en una épica saga de poder, corrupción y el significado más importante de la humanidad. Reconocido universalmente como uno de los trabajos más grandes en la historia del medio, WATCHMEN continúa inspirando y entreteniendo a los lectores en todo el mundo más de tres décadas después de su primera publicación. Ahora, DC Comics se enorgullece en presentar esta edición totalmente nueva de la obra maestra de Moore y Gibbons, en su línea de DC COMICS DELUXE, la cual recopila las novelas gráficas más celebradas. Publicación: Octubre 14, 2020 Escritor: Alan Moore Ilustrador: Dave Gibbons Portada variante: No Páginas: 480 Precio: 499 pesos Alan Moore y Dave Gibbons firman la que posiblemente sea la mejor historia de superhéroes de todos los tiempos, galardonada con premios tan prestigiosos como los Kirby, los Eisner, los Harvey e incluso el Hugo, jamás otorgado a ningún cómic hasta entonces. Una obra maestra, que recuperamos ahora con todas las características habituales del formato Deluxe: portada en geltex, mayor tamaño, funda de PVC impresa en color, multitud de extras. -Norma Còmics
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Ganador portada 2020
SMITHE Hoy hablamos de este artista mexicano apodado Smithe. A los 12 años empezó a graffitear y a experimentar con el arte, pero aunque no tiene formación académica como diseñador, su gran experiencia lo avala como uno de los referentes en el diseño y la ilustración mexicana. Artículo: Old Skull
Smithe es una de las mitades de Copete Cohete, el estudio gráfico especializado en ilustración que comparte con Pogo, otro gran talento mexicano y con el que también imparte el curso de Diseño de Merchandising para Músicos. Juntos han trabajado para marcas y bandas como Nike, Corona, Converse, Soundgarden, Queens of the Stone Age, Tame Impala o Phoenix.
23 ENORMES CABEZAS Y MANOS DE CORTE FUTURISTA OCUPAN LAS MEDIANERAS DE MÉXICO Y DE MEDIO MUNDO. Si algo tienen en común las ilustraciones y el arte urbano de Smithe son sus tintes psicodélicos y la fijación del mexicano por los cráneos y las calaveras. Las manos y otras figuras anatómicas también suelen aparecer con frecuencia en sus trabajos, aunque no necesariamente de una manera realista. Haciendo gala de un maravilloso uso del color y las texturas el artista hace su propia interpretación de un submundo con grandes dejes de ciencia ficción y futurismo.
Un artista que prefiere reconocerse como ilustrador, que pasa sin problema del canvas a la pared, de la escultura a la música, al diseño de streetwear y de regreso al dibujo. Un creador ‘súper estrella’ según Pharrell Williams y al mismo tiempo un joven sencillo y autodidacta. Es prueba de que si hay talento y dedicación, el reconocimiento cae sin buscarlo. Smithe se ha hecho de un nombre reconocido dentro del circuito del arte urbano y la ilustración en México, gracias a su estilo inconfundible
y bien definido por lo onírico y lo surrealista. Un trabajo que descompone la esencia de las cosas y las llena de color, para luego exportarlo a diferentes formatos.
Smithe ha aplicado su impronta en todo tipo de soportes, desde papel a grandes muros, pasando por superficies textiles. Toda superficie susceptible de ser impresa o pintada por cualquier tipo de método podría terminar adornada por el talento de este ilustrador y artista urbano mexicano.
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ILUSTRADORES
MANUEL CETINA: Diseñador gráfico e ilustrador, nació en la
ciudad de Mérida, Yucatán en 1986. Su ilustración se inspira en las caricaturas y las películas de principios de los noventas. Ha trabajado en agencias de publicidad locales, así como con varias bandas nacionales. Actualmente es ilustrador freelance. CONTACTO: stitch.cetina@gmail.com
MONICA LOYA: artista visual mexicana nacida en Chihuahua,
Chih. 1990. Graduada de la Licenciatura en Artes Visuales del Centro Regional de Estudios Superiores Palmore en 2014, Actualmente vive y trabaja de forma independiente en la Ciudad de México. El trabajo de Loya se inclina por retratos y figuras humanas dotándolos de expresiones enigmáticas y una visión pop surrealista. Se enfoca principalmente en la pintura, ilustración y mural. CONTACTO: @monicaloya
MEXICANOS
SANER: Edgar Flores es un artista visual, ilustrador y diseñador gráfico cuya obra ha sido exhibida y reconocida internacionalmente. Su trabajo está fuertemente influenciado por el folklor, las tradiciones mexicanas y la cultura pop. Con interés por el muralismo mexicano comenzó por expresar su creatividad artística a través del graffiti para después recibir un título en Diseño Gráfico de la Universidad Nacional Autónoma de México. CONTACTO: saner.com.mx
CESAR MORENO: Su especialidad es el arte digital y la ilustra-
ción, disciplinas en las que denota un gran conocimiento estético y gráfico, y que le han valido trabajar con empresas de la talla de Nike, Rolling Stone, MTV, Adidas, entre otras. Actualmente se desempeña como director creativo, ilustrador y diseñador gráfico; también es co-fundador de Golpeavisa.mx CONTACTO: www.pinchemoreno.com
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ILUSTRADORES
CHARRINGO: Ilustrador chilango. Marco Pichardo, mejor conoci-
do como Charringo fue influenciado por el trabajo de César Moreno, Alex Solís, Loish, el art nouveau y el tatuaje neo tradicional, aprendió anatomía y retículas por su cuenta para poder dibujar chicas con tatuajes, descubriendo una nueva pasión. La combinación de diferentes disciplinas le brinda una visión diferente en el momento de crear cosas nuevas. CONTACTO: @charringo
ORLANDO AROCENA: Ilustrador mexicano-cubano. Crea imá-
genes fantásticas gracias al contraste entre formas y colores que llenan por completo cada una de sus composiciones dándoles un toque único que resaltan la calidad de su trabajo. Bien sean afiches de películas o retratos de personajes de la cultura pop sus obras llevan un toque experimental que le ha llevado a ser reconocido. CONTACTO: @mexifunk
MEXICANOS
TOTOI SEMERENA: Ilustrador yucateco. Se inicia en Publicidad en su propio despacho de comunicación y diseño, en donde realizó branding e ilustración, siendo esta última su especialización con alto reconocimiento nacional e internacional, trabajando para marcas como Revista Picnic, Mister Tenis, Gaceta Residente y Gobierno como la Secretaría de la Juventud entre otros. CONTACTO: @totoi_semerena
CHOPER NAWERS: Ilustrador sinaloense. Una de mis más gran-
des influencias surgió cuando tenía 5 años. Descubrí que mi abuelo tenía una oficina llena de libros, y ahí fui viendo y desdoblando quien ahora soy: un ser humano que ama el dibujo y su profesión; también complementa con libros de arte y esculturas. CONTACTO: @chopernawers
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28 ¿Qué ¿Qué demonios demonios veo? veo?
Belgica
Anke verret
Su amor por la tinta negra se ha convertido en dibujos detallados con fineliners negros y parte de su marca creativa. La inspiración proviene de todo tipo de direcciones. Música, arte, moda, cine, naturaleza y muchas otras cosas.
estrenos
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CiCinnee2021 2021
Ron’s Gone Wrong Director: J.P. Vine, Octavio E. Rodriguez Studio: Walt Disney
The Addams Family 2 Director: Conrad Vernon Studio: Metro Goldwyn-Mayer
Spirit Riding Free Director: Elaine Bogan Studiop: Universal
TRaya and the Last Dragon Director: Paul Briggs, Dean Wellins
Videojuegos 2021
Cyberpunk 2077 DEsarrollador: CD Projekt
Animal Crossing: New Horizons Desarrollador: Nintendo
Minecraft: Dungeons Desarrollador: Mojang Studios
The Last of Us: Parte II Director(es): Neil Druckmann
Comi Comic c 2021 2021
DARK HORSE -Hell Boy Vol. 11
MARVEL DELUXE de Spiderman Life´s
Kick-Ass: La chica nueva 3 Evolution Steve Niles
Capitán América 16 Cómic Panini Robert Quinn
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Un vistazo a...
EL ARTE EN LIBROS Artículo de: Industria animación
Creating Characters for the Entertainment Industry 3D Total & Kenneth Anderson El libro no es una base de la teoría de animación en sí, es una base para conocer la producción de animación actual: se hablan de los personajes, el tono, storytelling, que habilidades busca la industria de animación, como hacer pitchs, briefs y claro: desarrollo y animación de personajes y donde lo mejor de todo es que aprendes no de un artista, sino de diferentes artistas que explican su proceso en base a su experiencia de la industria. Este libro es imperdible para todos aquellos interesados en producir series animadas, o que están produciendo biblias de animación, o que piensan entrar al mundo de desarrollo de propiedad intelectual (IP), pues la orientación de este libro es más sobre como sobresalir con tus proyectos de animación y generarlo en una producción de calidad. Indispensable tanto para estudiantes como para diseñadores de personajes profesionales, este libro se centra en cómo adaptar su trabajo para satisfacer las necesidades individuales de la audiencia, los medios, el marketing y la producción, al tiempo que crea personajes realmente dinámicos, imaginativos y originales.
Force: Dynamic Life Drawing: 10th Anniversary Edition: Mike Mattesi Si te estás enfocando más en ilustración, posturas y buscas una manera “más moderna” de aprender que libros publicados antes del año 2000, entonce tienes que conocer el trabajo de Mike Matessi, quien es un artista pero a su vez un prolífico autor de libros y tutoriales con su denominado force method (o método de la fuerza), aun cuando te puede sonar algo extraño y a lo mejor muy del lado de marketing, Mattesi inició su carrera en Walt Disney , a lo largo de los años se introdujo al mundo de la enseñanza y ahora participa como instructor y consultor para empresas pequeñas de animación. A través de los años, Mattesi ha trabajado con Zynga, Microsoft, Origin, Electronic Arts en desarrollo de videojuegos así como LeapFrog, The Academy of Art University y el California College of the Arts. Trata más bien de enseñarte a encontrar poses creíbles dentro de tus personajes o criaturas, por lo cual si su trabajo del día a día es animarlos, entonces este libro te ayudará con las bases para hacer la animación de tu personaje más dinámica.
Designing Creatures and Characters: How to Build an Artist’s Holmes plasma su experiencia de más de 15 años como director de arte y concept artist en videojuegos y películas animadas, este libro busca 4 cosas de ti: que resuelvas problemas de diseño como te los puedes encontrar en la industria, que pienses como un diseñador de personajes, que te pongas a trabajar en proyectos alternos y que el fruto de estos proyectos sea que mejores tu portafolio. Sirviendo como referencia a todos los que quieren empezar a mejorar sus habilidades con el fin de tener un portafolio más decente. Este libro no está basado en teoría, sino en ejercicios y de los cuales te da 35 diferentes opciones, con diferentes grados de dificultad y bajo diferentes industrias. Por ende, si buscas conocer más como puede ser cambiar a la industria de videojuegos, o viceversa, a la de animación, entonces este libro es imperdible para empezar a conocer los retos que cada industria ofrece.
Production Design for Animation: Hans Bacher Bacher es otro de los nombres que no ves muy seguido en la historia de animación, sin embargo su impacto en ella tiene bastante historia, pues después de varias producciones trabajó en ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y de ahí empezó una larga trayectoria en producciones de Disney como La Bella y la Bestia, Aladino, El Rey León (1994), Hércules, Fantasia 2000, Atlantis, Hermano Oso, donde mayormente fungió en el rol de visual development o character development. Sin embargo, su trabajo sobresalió y es bastante reconocido por el diseño de producción que realizó para la película de Mulan (1998). En el libro se encuentran detalles del desarrollo de la animación de películas animadas como Bambi, La Bella y la Bestia, el Rey León, Lilo & Stitch, así como proyectos de Disney que nunca vieron la luz. Más que nada, este libro es recomendado para todos aquellos que están dominando la animación y quieren preocuparse por una perspectiva mucho más artística de su producción en general.
Cartoon Animation: Preston Blair En ciertas discusiones Prestion Blair no es tan conocido como los dos autores previos, sin embargo si estás buscando un libro que imparta experiencia más que ningún otro, es este… El libro fue originalmente publicado en 1994 y en 1995 Blair fallecería después de una carrera como animador de 63 años. Con esta experiencia trasladada a un libro, es que recomendamos ampliamente el libro de Cartoon Animation, del cual su autor fue el encargado de la escena “The Dance of the Hours” en Fantasia, así como trabajo como animador de Mickey Mouse en la épica escena de Fantasia “The Sorcerer´s Apprentice”, Pinocho, Bambi, Los Picapiedra, entre otras producciones más. Y cabe resaltar, que aunque normalmente este es el libro que más se le conoce, Blair fue autor de libros de animación desde 1948, pues inicio publicando su libro Animation. El estilo de los libros de Blair es mucho más parecido al estilo que encuentras en The Animator´s Survival Kit, pues son altamente gráficos, llenos de notas más que dé explicaciones largas así como de diferentes aspectos de la animación.
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L LOS OS SECRETOS SECRETOS DE DE LA LA ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN
Sabesmos que el proceso creativo va de mano de una serie de herramientas que nos pueden facilitar y brindar una cantidad inimaginable de creaciones. ¡Es por esto que aquí te recomendamos diferentes artículos y oportunidades de aprendizaje para que no dejes de construir y puedas dejar salir a tu artísta que llevas dentro!.
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ESCENA. Cinema 4D Conocerás los conceptos básicos e intermedios de Cinema4D. Imparte: Alfredo Villa Motion Graphics Designer
Domestika. Cuadernos de dibujo. Encuentra un lenguaje propioen acuarela. Imparte: Santiago Guevara
Domestika. Concept art: diseñando el futuro. Aprende a crear escenas épicas gracias a la ilustración y el arte digital. Imparte: Guillem H.
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Krita Es un programa profesional de pintura digital, gratuito y hecho con código libre
ESCENA Reconocida escuela en la industria mexicana de animación con más de 10 años en el mercado y evaluado por (SEP).
OpenToonz Está basado en animación por Digital Video S.p.A., personalizado luego por Studio Ghibli.
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SAE Institute México Organismo educativo enfocado en la enseñanza de las industrias creativas. desde audio, animación videojuegos, cine, etc
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Redes sociales, periodismo de moda, escritura y artes visuales. Inspirada en los colegios durreales de Max Ernst y la riqueza de composición, así como de imágenes alquímicas, POLA se ha iniciado en re-interpretrar nuestro tiempos a través de las lentes del surrealismo y el simbolismo.
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