CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC Diana Medeiros Fournier
ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO E DESIGN DE INTERFACE EM MEIOS DIGITAIS DE SISTEMA DE MÚSICA MULTIPLATAFORMA SÃO PAULO 2014
DIANA MEDEIROS FOURNIER ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO E DESIGN DE INTERFACE EM MEIOS DIGITAIS DE SISTEMA DE MÚSICA MULTIPLATAFORMA Trabalho de Conclusão de Curso do curso de Pós Graduação em Gestão da Comunicação em Mídias Digitais do Centro Universitário Senac São Paulo, Campus Scipião. Orientadora: Profa. Juana Diniz – MsC. SÃO PAULO 2014
2
Fournier, Diana L311f ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO E DESIGN DE INTERFACE EM MEIOS DIGITAIS DE SISTEMA DE MÚSICA MULTIPLATAFORMA / Diana Fournier – São Paulo, 2014. 100 f. : il. color. Orientadora: Profa. Ms. Juana Diniz Trabalho de Conclusão de Curso de Pós graduação – Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Scipião, São Paulo, 2014. 1 Comunicação, 2 Marketing Digital, 3 Design de Interface, 4 Multiplataforma.I. Diniz, Juana. Ms. CDD 302.23
3
Aos meus pais, que tanto me amam e tanto apoiam as minhas empreitadas na educação e crescimento profissional. Amo vocês, mesmo estando longe.
4
RESUMO Neste trabalho, foi analisado um sistema de streaming de música digital – o Rdio. O objetivo da análise era: levantar quais são as formas de comunicação, estratégias de marketing e design de interface que o serviço tem utilizado e qual é a importância dessas áreas se relacionem entre si durante para a projetação do produto/serviço. Para entender o contexto, antes houveram estudos conceituais sobre comunicação, marketing digital, usabilidade e arquitetura da informação. Também houve uma abordagem do histórico das modificações nos meios de entretenimento com a chegada da tecnologia e como as empresas de música mudaram completamente seus modelos de negócio, se moldando a realidade de hoje. Como conclusão dos estudos e da análise do sistema de música digital (Rdio), percebeu-‐ se que, quando trabalhados juntos – a comunicação e a arquitetura da informação – enriquecem a experiência do usuário. Isso acontece por que, os sistemas passam a ter uma interface mais intuitiva, usual e uma comunicação mais amigável, e tudo isso acaba se tornando estratégias de um bom projeto digital e multiplataforma. Palavras-‐chaves: Comunicação, Marketing Digital, Design de Interface, Multiplataforma.
5
ABSTRACT In this study, we analyzed a digital music streaming system -‐ Rdio . The objective of the analysis was : lifting what are the ways of communication , marketing strategies and interface design that the service is using and what is the importance of these areas related to each other over towards the creation of the product / service. To understand the context , before there were conceptual studies on communication, digital marketing , usability and information architecture . There was also an approach to the history of the changes in the entertainment ways with the arrival of technology and how music companies have completely changed their business models , shaping this new reality. As a conclusion of the study and analysis of the digital music system (Rdio) , it was noticed that, when worked together, -‐ communication and information architecture – they improve the user experience . That's because the systems are replaced by a more intuitive interface and more user friendly communication , and it all ends up becoming strategies of a good digital and multiplatform Project. Keywords: Communication, Digital Marketing, Interface Design, Multi-‐plataform.
6
SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO 2. ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO DIGITAIS 2.1 A comunicação e o marketing 2.2 O marketing digital como estratégia 3. A COMUNICAÇÃO NAS MULTIPLATAFORMAS DIGITAIS 3.1 A era digital e seus dispositivos 3.2 A comunicação com a Primeira e Segunda Tela 3.3 A primeira revolução digital: o surgimento da Terceira Tela e da Internet 3.4 A Quarta Tela e a individualização de conteúdo 4. A REMODULAÇÃO DOS MEIOS DE ENTRETENIMENTO NOS MEIOS DIGITAIS 4.1 Como a internet facilitou o acesso à acervos de filmes e músicas 4.2 Reinventando o modelo de negócio de grandes estúdios e gravadoras 5. A DISTRIBUIÇÃO DE MÚSICAS EM MULTIPLATAFORMAS DIGITAIS 5.1 Música, saindo dos rádios para os dispositivos digitais 5.2 Rádios Online: a inovação possibilitando outros tipos de interação 5.3 Conteúdo gratuito x Conteúdo pago 5.4 Pagar por música por que? Transformando o consumo de música em serviço 6. DESIGN DE INTERFACE DIGITAL: O MEIO DE CODIFICAÇÃO DA MENSAGEM 6.1 Usabilidade
6.1.1 Avaliação Heurística
6.2 Arquitetura da Informação 7. ANÁLISE DO SERVIÇO DE STREAMING ONLINE -‐ RDIO 7.1 Sobre a Rdio 7.2 Comunicação Aberta 7.3 Comunicação Direcionada 7.4 Comunicação Especial 7.5 Funcionalidades do serviço 7.5.1 Player 7.5.2 Criação de Playlists 7.5.3 Compartilhamento em Redes Sociais 7.5.4 Configurações de conta 7.5.5 Distribuição do conteúdo e funcionalidades em diferentes dispositivos
7
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
8
1. INTRODUÇÃO O seguinte trabalho apresenta um levantamento bibliográfico sobre os conceitos da comunicação em geral, marketing digital, comunicação em sistemas multiplataformas (gestão de conteúdo e funcionalidade nos diferentes dispositivos), usabilidade e arquitetura da informação. Junto com tais estudos, foi realizado também um levantamento do histórico de modificações sofridas nos meios de entretenimento devido a chegada da tecnologia e suas revoluções. Abordamos como a chegada da internet modificou o modo como os conteúdos midiáticos eram produzidos e como os modelos de negócios de grandes empresas de TV e de rádio tiveram de ser reinventados diante dessa realidade. Apresentaremos a forma como o mercado de superfaturamento da música mundial teve de ser reformulado, com a chegada das mídias digitais e com a facilidade de acesso que os usuários passaram a ter ao conteúdo geridos sob leis e direitos autorais. Dessa maneira começaram a surgir novos tipos de negócios que visavam a vinculação da música em plataformas digitais: nascem então, as rádios online. Com a proliferação de novos e diferentes dispositivos tecnológicos que desenvolviam papel de praticamente tudo – tv, telefone e rádio – as empresas começaram a planejar em como atingir esse público que utilizava tais dispositivos. Entra então, todos os conceitos até então estudados, para o planejamento de produtos e serviços digitais. Diante desse cenário, o objetivo do trabalho foi de analisar uma das plataformas de música online existente (a Rdio), para destacar como ela tem utilizado os métodos e estratégias de marketing e interface digital . Por fim a conclusão da análise foi que, quando trabalhados de maneira conjunta mas não necessariamente em paralelo, a comunicação via marketing digital e o desenvolvimento da arquitetura da informação e funcionalidades, podem enriquecer um projeto de produto/serviço digital, proporcionando uma comunicação amigável e uma ótima experiência de uso – o que acaba convertendo e retendo mais clientes.
9
2. ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO DIGITAIS Os meios de comunicação sempre evoluíram colaborando com a interação entre as pessoas e mudando hábitos. Com o avanço da tecnologia, podemos concordar com Mayr (2006) que visões de uma pessoa do século XXI são totalmente diferentes da nossa. Podemos dizer que tecnologia é o uso de técnicas e do conhecimento adquirido para aperfeiçoar e/ou facilitar o trabalho com a arte, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica. O que possibilita o humano executar tarefas fazendo o uso de artefatos ou ferramentas como extensão do seu corpo (KARASINSKI, 2013). No que se concerne à comunicação e expressão, foi depois de muito tempo que o homem se serviu de artefatos tecnológicos. Os primeiros que existiram eram totalmente ligados à sobrevivência, como as ferramentas que serviam para cortar alimentos e caçar. (KARANSKI, 2013). Para chegarmos a esse estágio atual, da geração de grande volume de conteúdo, gerada em grande velocidade, foram necessárias diversas transformações e processos tecnológicos revolucionários. A forma de receber e transmitir conteúdo podem ser feita de diversas maneiras e por diversos caminhos. Antes atividades simples, como adquirir um álbum de uma banda preferida, requeria um processo longo e um planejamento de uma série de fatores, como produção em massa de artefatos físicos (discos, CDs), embalagem, impressões, desenvolvimentos de artes gráficas e também processos de logística, venda, publicidade e marketing. Digamos que tal processo mudou, mas não necessariamente diminuiu. Hoje, com o surgimento dos itens tecnológicos, a experiência dos usuários tem sido bem diferente. É possível (e muito comum) levar o seu som preferido aonde quiser com aparelhos portáteis – que surgiram primeiramente com o walkman (imagem 1), logo depois o discman (imagem 2) e por fim os digitais, com a chegada do iPod (imagem 3) e os aparelhos de MP3 (imagem 4). Esse tipo de “novo” consumo de conteúdo, cada vez mais comum, faz com que se tenha a necessidade de um novo planejamento nas estratégias de comunicação.
10
Imagem 1 – walkman.
Fonte: blog “By Justin”
Imagem 2-‐ Discman.
Fonte: Estadão Imagem 3-‐ iPod primeira geração.
Fonte: Suporte Apple
11
Imagem 4-‐ MP3 players da Sony.
Fonte: Rock’n Tech
2.1 A comunicação e o Marketing Conforme o Dicionário Melhoramentos (1969) a definição de comunicação é a ação, o efeito de comunicar. No entanto para a sociologia, Comunicação é um processo pelo qual ideias e sentimentos se transmitem de indivíduo para indivíduo, tornando possível a interação social. Marques de Melo (1975) lembra que o termo vem do latim “communis” – comum e isso conforme o autor, transmite a ideia “comunhão, comunidade”. Se falarmos de “processo de comunicação”, definindo o termo “processo”, nos dicionários se refere à “qualquer fenômeno que apresente contínua mudança no tempo” ou “qualquer operação ou tratamento contínuo”. Juntando à analise, o conceito delineado de SOUSA (2006), assumimos então que a Comunicação é como um processo que “designa um fenômeno contínuo”, algo em constante evolução e interação. É neste processo em constante evolução que entra o Marketing. O Marketing surgiu quando as empresas perceberam a necessidade de se comunicar melhor com o cliente, já que o mesmo estava com o poder de escolha cada vez mais apurado, podendo escolher as melhores alternativas de compra relacionadas com preço e qualidade (KOTLER, 2000). “Marketing é a função empresarial que identifica necessidades e desejos insatisfeitos, define e mede a sua magnitude e potencial de rentabilidade, especifica que mercados-‐alvos serão melhor atendidos pela empresa, decide sobre produtos, serviços e programas adequados para servir esses mercados selecionados e
12
convocas todos na organização para pensar no cliente e atender ao cliente” (KOTLER 2003, pág. 11) Marketing vem da palavra em inglês Market que significa “mercado”, e Philip Kotler designa o mercado como “os consumidores potenciais que compartilham uma necessidade ou desejo específico, dispostos e habilitados para fazer uma troca que satisfaça essa necessidade ou desejo” (KOTLER 2000). Com isso, podemos dizer que o marketing tem por objetivo criar valor para o cliente final, aumentando o volume de vendas por meios de estudos de mercado e gestão estratégica das variáveis. Inicialmente as variáveis geridas eram: produto, preço, promoção e praça, os 4Ps de McCarthy. A priore, a função principal era gerar demanda para produtos: desenvolver um produto (Product), determinar um Preço (Price), realizar a Promoção (Promotion) e definir o Ponto (Place) de distribuição. Era o suficiente para o setor de indústria manter suas vendas. O cenário mudou após a crise da economia dos Estados Unidos – e a economia ocidental como um todo – gerada pela crise do petróleo na década de 1970. Os produtos passaram a ser lançados para competir entre si exigindo assim mais que os 4Ps. A partir disso vieram outros Ps – pessoas, processo, provas físicas, opinião pública e poder político – juntando-‐se aos 4Ps originais (KOTLER, 2010). Podemos definir que o marketing é dirigido para satisfazer necessidades e desejos do consumidor, levando em consideração o público alvo, conhecendo-‐o para poder satisfazê-‐lo, colocando-‐o no centro de qualquer ação de marketing. Se o comportamento do público-‐alvo muda, as estratégias de marketing também precisam mudar. Com a evolução da comunicação por meio das mídias digitais, o marketing também foi modelado para este cenário. Hoje em dia é transparente para as grandes empresas que opiniões de amigos e pessoas influentes na web em sites sobre opiniões em relação a determinado produto ou serviço são bastante relevantes, tanto que diversas delas, tem sites, blogs e perfis em redes sociais para atender esse público cada vez mais virtual. “A comunicação integrada de marketing requer a identificação de todos os pontos de contato de cliente com a empresa, seus produtos e suas marcas. Cada contato com a marca transmite uma mensagem, seja ela boa, ruim ou indiferente. A
13
empresa deve se esforçar para transmitir uma mensagem sempre coerente e positiva em todos os pontos de contato.” (KOTLER, 1999: pág. 151) A proliferação de tecnologias e plataformas digitais oferece um cenário fértil para as mais diversificadas ações de marketing. A possibilidade de mensuração que o ambiente digital propicia também é uma vantagem enorme em relação aos ambientes tangíveis. Para utilizar com maestria tais ferramentas, é necessário conhece-‐las bem e isso é um grande desafio para o cenário digital: as tecnologias mudam em grande velocidade, não dando tempo de conhecer todas as opções disponíveis (GABRIEL, 2010). Com essa explosão de tecnologias, há também um bombardeamento de conteúdo e soluções instantâneas em tempo real. Mesmo com as diversas possibilidades, devemos ter em mente que o Marketing Digital não é a salvação de um marketing deficiente -‐ ao contrário, qualquer estratégia mal aplicada no meio digital pode ganhar uma repercussão ainda maior com resultados ainda mais prejudiciais do que nos meios tradicionais (GABRIEL, 2010). Isso pode acontecer por que no meio digital tudo se propaga de forma rápida e de longo alcance, ressaltando as ações de marketing sendo elas boas ou ruins. Se usado de maneira correta, o marketing digital pode enriquecer e potencializar as estratégias de comunicação. 2.2 O marketing digital como estratégia Conforme GABRIEL (2010), estratégia é uma disciplina que surgiu no âmbito militar e passou para o mundo dos negócios. No seu sentido mais amplo, estratégia é a definição de como recursos serão alocados para se atingir determinado objetivo. E é no planejamento estratégico de marketing que as empresas analisam os ambientes existentes (macro, micro e ambiente interno da empresa) com foco nos seus objetivos com determinado público-‐alvo, traçando estratégias de marketing para atingir tais objetivos. Como já abordado, o marketing digital pode ser considerado como uma atividade do marketing que se desenrola no ambiente digital, que faz uso das ferramentas e dispositivos digitais para cumprir as suas funções.
14
Antes vivíamos em um ambiente completamente off-‐line. Gradativamente fomos transpassando para o ambiente online com dispositivos fixos (computadores em casa e trabalho). A barreira entre esses dois ambientes foi sendo dissolvida com o surgimento de plataformas e tecnologias móveis (notebooks, tablets, smartphones) trazendo a hiperconexão fazendo com que todos nós vivamos online e off-‐line ao mesmo tempo, nos expandindo o nosso corpo para todos os tipos de dispositivos. A tecnologia vai criando gradualmente um ambiente humano novo (McLuhan, 2002). Chamar a atenção do público-‐alvo por meio do processo convencional já não é tão eficiente como antes, porque os consumidores estão mais informados e interessados nos produtos, inclusive se preocupando com questões ecológicas. Está cada vez mais difícil chegar no consumidor só por meio de publicidade e propaganda. Eles agora participam de conversas em blogs, fóruns de discussão e redes sociais. Com esse cenário, não é mais possível entendermos um Planejamento de Marketing que não considere estratégias e ações no ambiente digital. Cabe às empresas participarem destes lugares, a fim de se comunicarem com seus consumidores. No ambiente digital podemos numerar diversas tecnologias e plataformas digitais que podem originar estratégias digitais de marketing. Antes precisamos entender o que são plataformas e tecnologias digitais. Para exemplificar, peguemos o Twitter: o Twitter não é uma estratégia nem rede digital, é uma plataforma e o modo como ele é usado é que determina as estratégias e a rede social que se forma nessa plataforma (GABRIEL, 2010). Para melhor entender como podemos desenvolver um plano de marketing digital, é primordial relacionar as plataformas/tecnologias com as possíveis estratégias. •
Plataformas/Tecnologias digitais:
•
Páginas digitais (sites, minissites, hotsites, portais, blogs e perfis);
•
E-‐mail;
•
Realidades mistas (realidade aumentada, virtualidade aumentada, realidade virtual);
•
Tecnologias mobile (RFID, Mobile Tagging SMS/MMS, Bluetooth, Aplicativos, Mobile TV);
•
Plataformas digitais de redes sociais;
•
Plataformas digitais de busca (Google, Yahoo, Bing, Wolfram|Aplha, etc.);
•
Games e entretenimento digital:
•
Tecnologias inteligentes de voz; 15
•
Vídeo/TV digital/Vídeo imersivo;
Tais tecnologias/plataformas combinadas servem como base para estratégias como: •
Presença digital;
•
e-‐mail marketing;
•
mobile marketing;
•
SMM (Social Media Marketing) e SMO (Social Media Optimization);
•
SEM (Search Engine Marketing) e SEO (Search Engine Optimazion).
Combinações com diferentes tipos de tecnologias geram interessantes estratégias digitais. “As estratégias digitais podem combinar os mais diversos tipos de tecnologia. Assim, as estratégias de presença digital, pode combinar site + blog + twitter (páginas e rede social). Uma estratégia de mobile marketing pode usar, por exemplo, tecnologia de realidade aumentada. Uma estratégia de marketing de busca pode (e normalmente faz isso) se combinar com estratégias SMM (Social Media Marketing) e Mobile Marketing (busca mobile). Uma estratégia de comunicação que usa propaganda, por exemplo, pode combinar anúncios em revistas impressas, televisão, links patrocinados (busca), banners em portais e em um game social. Assim, as tecnologias e plataformas digitais, somadas a tecnologias e plataformas tradicionais, oferecem uma infinidade de combinações que podem ser exploradas nas estratégias de marketing – é a estratégia que determina as ações a serem combinadas para se alcançar um objetivo de marketing desejado.”(GABRIEL, 2010; pág. 108) É por meio dessas combinações que surgem uma espécie de relação com o cliente. O diálogo por meios digitais e a troca surtirão mais efeito do que só a propaganda nos meios digitais e tradicionais. Com a presença on-‐line, a empresa viabiliza a conversa, a troca de informações, as críticas e opiniões. Apesar do trabalho demandado em responder aos consumidores e alimentar informações, esse procedimento influencia as pessoas. Essa influência a médio e longo prazo fará toda a diferença na atuação da empresa e venda de seus produtos ou serviços. Com a concorrência cada vez mais acirrada, só se estabelecerá no mercado quem
16
verdadeiramente conquistar seu cliente e isso, como já sabemos, não é uma tarefa muito fácil (LI, 2009). Veremos que, com a evolução dos meios de comunicação e o surgimento das quatro telas – cinema, televisão, computador e dispositivos móveis, mudou completamente a forma como utilizamos as tecnologias em nosso cotidiano e a forma de nos comunicar com os nossos clientes.
17
3. A COMUNICAÇÃO NAS MULTIPLATAFORMAS DIGITAIS Como já abordado no primeiro capítulo, a comunicação é um processo em constante evolução e é uma necessidade primordial de todos os seres. É por meio dela que animais e seres humanos se relacionam. O desejo de compartilhar experiências e conhecimento vem desde a era 30.000 a.C. onde a comunicação era dada por meio de desenhos em cavernas e não havia intermediários, pois os primeiros desenhos, músicas, imagens e escritas eram diretamente ouvidos e recebidos. Com o surgimento da escrita e documentos, o conteúdo repassado passou a ter um meio. Isso contribuiu para a distribuição remota de informação. Após isso a evolução da comunicação foi dada por meio da criação da rádio, cinema, televisão e por fim a internet (PARRY, 2012). Para que a comunicação como conhecemos ocorra, deve haver alguns elementos básicos no processo: 1. O emissor ou fonte – é o indivíduo ou grupo que emite a mensagem. Trazendo para a realidade, o emissor seriam as empresas, marcas que desenvolvem produtos ou serviços. 2. A codificação – codificar uma mensagem significa formular o conteúdo através de símbolos (palavras, desenhos, gestos etc.) e selecionar o veículo eficaz para sua transmissão. No contexto explanado, a codificação é o planejamento de marketing e do seu alcance. 3. A mensagem – mensagem é qualquer informação ou estímulo que pretendemos transmitir a alguém, envolvendo informações e/ou sentimentos. No caso é o que se quer vender, o que se quer transmitir ao cliente final. 4. O canal – é o veículo utilizado para transmitir a mensagem, como o meio verbal, o papel, e os meios de comunicação eletrônicos, digitais e suas interfaces. 5. A decodificação – ocorre quando a mensagem veiculada chega ao seu destino e os símbolos utilizados na codificação são traduzidos em informações e sentimentos pelo destinatário. É a experiência do cliente ao receber e captar a mensagem vinculada através das interfaces e interações. 6. O receptor – é a pessoa ou grupo a quem se destina a mensagem. É o cliente final, aquele que interage e interpreta a interface, o consumidor.
18
Nesse cenário de revolução tecnológica, o ponto que tem sofrido grandes mudanças é o canal. Os canais de mídias foram desenvolvidos para levar o conteúdo do emissor ao receptor, do criador ao consumidor. A ascensão das mídias não se deu de uma maneira ordenada ou uniforme. Cada nova mídia não vem para substituir à antiga, mas para aperfeiçoá-‐la ou agregar funcionalidades, modificando-‐a. Cada era disponibiliza meios mais amplos e ricos que os anteriores (PARRY, 2012). Veremos como aconteceu a evolução dos meios de comunicação até a era digital em qual vivemos hoje e como cada uma delas foi se complementado. 3.1 A era digital e seus dispositivos Com o surgimento da internet, a comunicação tem sofrido uma revolução como nunca visto antes. A tecnologia digital associada a novos equipamentos, como smartphones, TVs digitais, dispositivos e com novos conceitos como o facebook e outras mídias sociais vem mudando a nossa forma de receber e entregar informação (PARRY, 2011). O ritmo com que essas mudanças ocorrem é também sem precedentes. A televisão e o rádio foram inventados há cerca de um século; a prensa há mais de quinhentos anos. Em apenas duas décadas, no entanto, fomos da abertura da internet para o público geral à marca de mais de 2 bilhões de pessoas conectadas; e passaram-‐se apenas três décadas desde o lançamento do primeiro sistema comercial de celular até a conexão de mais de 5 bilhões de usuários ativos (PARRY, 2011). Ainda conforme Parry (2011), o mundo digital atual não é apenas uma ideia ou um conjunto de ferramentas, da mesma forma que um dispositivo digital moderno não é apenas algo ativado para nos entreter e nos agradar. Ao contrário – para um número cada vez maior de pessoas, é uma passagem para o lugar onde lazer e trabalho estão interligados: uma arena em que conciliamos de forma contínua amizades, notícias, negócios, compras, pesquisas, política, jogos, finanças e muitas outras atividades. Além disso, a tecnologia digital é tão diversificada quanto a própria natureza humana e pode representar diferentes papéis em nosso cotidiano: facilitador, biblioteca, amigo, sedutor, conforto, etc. (CHATFIELD, 2012).
19
Para entendermos a diversidade e a evolução das mídias, vamos destacar principalmente como as 4 telas surgiram e como elas mudaram o nosso modo de nos comunicar e receber informações. São elas: 1ª) Cinema 2ª) Televisão 3ª) Computadores 4ª) Dispositivos móveis 3.2 A comunicação com a Primeira e Segunda Tela O cinema surgiu no começo do século XX, inaugurando uma era de predominância das imagens. Mas quando apareceu, por volta de 1895, não possuía um identidade própria e estava misturado a outras formas culturais, como os espetáculos de lanterna mágica, o teatro popular, os cartuns, as revistas ilustradas e os cartões-‐postais. Os aparelhos que projetavam filmes apareceram como mais uma curiosidade entre as várias invenções que surgiram no final do século XIX e eram exibidos como novidade em demonstrações nos círculos de cientistas, em palestras ilustradas e nas exposições universais (MASCARELLO, 2006). Imagem 5 – Cinemas nos anos 20.
Fonte: Volts Produções.
20
O cinema foi o primeiro meio de comunicação em massa, no sentido de que poderia influenciar os espectadores ao mesmo tempo como indivíduos e como membros de uma comunidade. Essa característica rapidamente despertou a atenção de governantes e organizações para projetar mensagens de forma rápida e efetiva. O cinema passou a ter também uma poder ilusório aos espectadores. Buitoni (2011) disse, explanando as experiências de Dziga Vertov em 1924, onde ele sustentava em suas pesquisas que, no cinema só o que a câmera vê é o que existe. A tela delimita o tempo, o espaço e a ação. Não sobra lugar para o espectador ver e pensar fora da tela. Nas laterais, acima e abaixo dela, tudo é escuridão, portanto – não existe. Dessa forma, o cinema apresenta-‐se então quase que como um portal para outra dimensão. Com esse conceito, a influência do cinema era grande, o que contribuiu para as transformações sociais, econômicas e culturais da época, refletindo até hoje. Além disso, o cinema exerceu um papel de registro de acontecimentos (LEBEL, 1975). Era o meio da primeira tela que se podia falar com grandes públicos para lhes transmitir uma mensagem. Esse público na maioria das vezes era um público restrito por condições econômicas e sociais. Transmitir algo de uma maneira não individualizada, pensando em grandes públicos, era o objetivo do cinema. A comunicação passou a ser mais direcionada quando surgiu a segunda tela: a televisão. Sem dúvida, a televisão revolucionou o mundo, influenciando comportamentos, marcando décadas, e hoje é o meio de comunicação com maior penetração e importância no mundo, mesmo depois da popularização da Internet (CAMARGO, 2009). Desde a época da invenção do equipamento primitivo de TV, o iconoscópio, em 1923, pelo russo Vladimir Zworykin, a televisão, enquanto objeto técnico que reproduz imagens e sons de forma instantânea, vem passando por transformações, seja tecnológicas como conceituais.
21
Imagem 6 – O iconoscópio e seu inventor, o russo Vladimir Zworykin, em 1923.
Fonte: Super Interessante.
Quando surgiu e passou a fazer parte do cotidiano das pessoas, a programação da TV pautava as conversas, os momentos de lazer, determinava certas atividades domésticas e compromissos, regia os horários e embalava inclusive o sono dos expectadores. Toda a produção da televisão era – e continua sendo -‐ concebida para essa recepção inserida na vida cotidiana, no ambiente familiar e doméstico, em tomo dos quais podemos ver se desenrolar uma intensa atividade social portadora de sentido por si só ou implicada diretamente nas interpretações deflagradas diante do que se vê. (FECHINE,2013). A televisão é considerada a soma de toda a indústria de produção de conteúdo seriada, com fluxo de programação pré-‐definido e sabido, que são os programas, seriados e novelas que conhecemos. Tais ‘programas’ são divididos em gêneros que podem assemelhar-‐se e distinguir-‐se uns dos outros, num repertório de produtos que formam o referencial dos que a assistem a televisão (MAGALHÃES, 2013).
22
No âmbito de TV é possível comunicar para um número determinado de pessoas de forma mais direcionada. Isso é possível ao planejar as faixas horárias e programações. As características distintas da televisão também estabelecem um pacto com o público da TV diferente daquele que vai ao cinema. Enquanto que no cinema pagamos por um ingresso para imergir em um mundo e fazer parte desta experiência (daí a necessidade da sala escura, me afastando da realidade lá fora), ao assistir TV, abrimos janelas para outras realidades, que não tem princípio nem fim, já que as mesmas são um fluxo constante. Nesse caso, embora também seja uma experiência, na TV não somos um integrante dela e sim apenas um expectador. Em resumo, enquanto no cinema a ‘realidade’ se restringe àquelas duas horas em que estamos imersos no filme e na sala de cinema, na televisão a realidade é contínua e assistimos como curioso que somos e como aquilo nos desperta interesse (MAGALHÃES, 2013). Com o surgimento de novas telas (computador, tablets, celulares), foi profetizado a “morte” da televisão, pois o que antes era capaz de reunir cotidianamente milhões de espectadores em torno de um programa, estava perdendo a audiência, que está sendo fragmentada em canais temáticos, pelas inúmeras plataformas de distribuição de vídeo por demanda (FECHINE, 2013). Com a internet e novos dispositivos, é possível acessarmos conteúdos televisivos em outras plataformas, quando e onde quisermos, nos permitindo assistir a programas completos ou a seus fragmentos descolados da programação, “montando”, assim, nossa própria “grade”. Não podemos negar que, esse desprendimento do fluxo televisual implica em novos modos de produção de sentido. Fechine (2013) questiona: “Mas, será que, diante da emergência de formas assíncronas e personalizadas de consumo dos conteúdos televisivos, esta TV que se organizou com sistema broadcasting de comunicação tende mesmo a ficar no passado? Com tantas possibilidades de escolhas de dispositivos e conteúdos, faz ainda sentido assistir à televisão seguindo sua grade de programação?” O que vamos ver mais adiante é que, com o avanço da tecnologia, o cinema e a televisão passaram a ser meios de comunicação com alcance geográfico maior com o auxilio das novas tecnologias e dispositivos. Não é incomum assistir um filme pela internet, ou saber de antemão o que vai desenrolar num capítulo da novela, por exemplo. Tudo isso foi possível a partir do surgimento dos computadores e internet.
23
3.3 A primeira revolução digital: o surgimento da Terceira Tela e da Internet Tudo surgiu com a Matemática e com a necessidade de calcular. Foi por meio da evolução dos dispositivos para a realização dessa tarefa que surgiu os primeiros computadores. O objetivo dos dispositivos antecedentes aos computadores atuais, era mecanizar o cálculo de alguma maneira, facilitando esse ato. Leibniz, e Pascal procuraram construir uma máquina de calcular para esse fim. Notamos que, o mesmo impulso intelectual que os levaram ao desenvolvimento da Lógica Matemática os conduziram à busca da mecanização dos processos de raciocínio – que é algo que os computadores atuais fazem (FONSECA, 2007). Imagem 7 – Leibniz.
Fonte: História da Computação (FONSECA, 2007).
24
Imagem 8 – Blaise Pascal.
Fonte: História da Computação (FONSECA, 2007). Imagem 9 – Máquina calculadora do Pascal.
Fonte: TecMundo
A partir das máquinas de calcular, surgiram os primeiros estudos e protótipos dos primeiros computadores. Podemos dividir a evolução do mesmo em Quatro Gerações.
25
As três primeiras gerações de computadores refletiam na evolução dos componentes básicos do computador -‐ que é a parte de hardware -‐ e no aprimoramento dos programas -‐ os softwares -‐ existentes. Foi a partir da primeira geração de computadores que definiu-‐se a “computação moderna”, onde começou o uso de computadores digitais que não utilizam componentes analógicos com base de seu funcionamento (GUGIK, 2009). Os computadores de Primeira Geração (1945-‐1959) usavam válvulas eletrônicas, quilômetros de fios, eram lentos, enormes e esquentavam muito. Existiram várias máquinas dessa época, mas a mais famosa delas foi a ENIAC (1946). A ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator), foi desenvolvida por cientistas norte-‐americanos -‐ John Eckert e John Mauchly – e era em torno de mil vezes mais rápida que qualquer outra que existia na época. A sua principal inovação era a computação digital, muito superior aos projetos mecânicos-‐analógicos que existiam até então. Com o ENIAC, a maioria das operações eram realizadas sem a necessidade de movimentar peças manualmente, e sim pela entrada de dados no painel de controle. A máquina tinha aproximadamente 25 metros de comprimento por 5,50 metros de altura e pesava em torno de 30 toneladas. Esse valor representa algo como um andar inteiro de um prédio. Imagem 10 – ENIAC e sua operação por fios.
Fonte: História da Computação (FONSECA, 2007).
26
A Segunda Geração (1959-‐1964) substituiu as válvulas eletrônicas por transistores e os fios de ligação por circuitos impressos. Essa mudança fez com que os computadores ficassem mais rápidos, menores e de custo mais baixo. É possível dividir os computadores desta geração em duas grandes categorias: supercomputadores e minicomputadores. O primeiro supercomputador lançado na segunda geração foi o IBM 7030, também conhecido por Strech e desenvolvido pela IBM. Seu tamanho era bem menor que o ENIAC, ocupando somente uma sala comum. Ele era utilzado por grandes companhias, custando em torno de 13 milhões de dólares na época. O IBM 7030 executava cálculos na casa dos microssegundos, o que permitia até um milhão de operações por segundo. Com isso, foi atingido um novo patamar de velocidade de processamento de dados. O PDP-‐8 foi um dos minicomputadores mais conhecidos da segunda geração. Ele era uma versão mais básica do supercomputador e mais barata (centenas de milhões de dólares a menos). Eram menores, mas ainda assim ocupavam um bom espaço no cômodo. Imagem 11 – IBM 7030
Fonte: TecMundo
27
A Terceira Geração (1964-‐1970) foi construída com circuitos integrados, proporcionando maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos. É o início da utilização de avançados sistemas operacionais. Um dos principais exemplos dessa geração é o IBM 360/91 (1967), um grande sucesso de vendas na época. Esta máquina já trabalhava com dispositivos de entrada e saída modernos, como discos e fitas de armazenamento, além de imprimir todos os resultados em papel. Imagem 12 – IBM 360/91
Fonte: TecMundo
A Quarta Geração, a partir de 1970 até hoje, é caracterizada por um aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de miniaturização dos dispositivos, confiabilidade e velocidade maior, já da ordem de nanosegundos (bilionésima parte do segundo).
28
Foi nela que surgiu o conceito de computador pessoal. Todos aqueles anteriores eram difíceis de ser utilizados por pessoas comuns, não somente pela funcionalidade, mas pelos tamanhos das máquinas. O Apple I, que foi lançado em 1976, pode ser considerado como o primeiro computador pessoal, pois acompanhava um pequeno monitor gráfico, onde exibia o que acontecia no PC para o usuário. O sucesso da máquina foi muito grande e em 1979 foi lançado o Apple II. Em seguida, na mesma linha de conceito, os computadores Lisa (1983) e Macintosh (1984) foram os primeiros a usar o mouse e possuir a interface gráfica como conhecemos hoje, com pastas, menus e área de trabalho (GUGIK, 2009). Imagem 13 – Apple II, um dos primeiros computadores pessoais.
Fonte: Old Computer
A partir dessa invenção, tornou-‐se evidente que o computador era capaz de realizar funções inteligentes que, até então, só o homem poderia desenvolver e tornou possível a edificação da rede mundial de computadores que chamamos de Internet. Tudo começou em 1962, quando o investigador do MIT, J. C. R. Licklider, escreveu uma série de artigos que propunha o conceito de “Galactic Network”. A “Galactic Network” seria um conjunto de computadores, ligados entre si, a partir dos quais qualquer pessoa poderia acessar a informações diversas contidas ali, independente do local onde se encontravam. Licklider então, inventa a transmissão de informações por pacotes, em que os dados são agrupados em pequenos pedaços e podem ser transmitidos fora de
29
ordem e por caminhos diferentes -‐ base teórica da comunicação via internet, que foi pensada para resistir à eventual destruição de algumas de suas partes (MARCELO, 2011). A partir de estudos posteriores, Ivan Sutherland, Bob Taylor e Lawrence G. Roberts começaram a colocar em prática os conceitos de Licklider. Em plena Guerra Fria (anos 60/70) os militares norte-‐americanos tinham a necessidade de transmitir informações e garantir que esse fluxo não seria interrompido e para isso, precisaram reformular a forma como os diversos pontos da rede comunicavam entre si. Então, em 1965, os militares americanos fazem as primeiras conexões experimentais de longa distância entre computadores, por meio de linhas telefônicas. A velocidade era de 1,2 Kbps (MARCELO, 2011). Em 1969 a ARPA (Advanced Research Projects Agency), agência criada pelo então presidente dos Estados Unidos, Dwight D. Eisenhower, e subsidiada pelo Departamento de Defesa do Governo, desenvolve a ARPANET, uma rede experimental de transmissão de dados que interconectava quatro universidades dos EUA e tinha velocidade de 50 Kbps. A Internet teve, assim, a sua origem (MARCELO, 2011). A partir desse marco, a internet foi evoluindo, mas ainda não era algo comum para a sociedade. O objetivo primário – de transmissão segura de dados – se mantinha e com ele surgiam diversas maneiras de torna-‐la ainda mais segura com a criação dos protocolos de controle de transmissão de dados, conhecidos como TCPs e IPs. A banalização da Internet só veio em 1989, quando o investigador nuclear Tim Berners Lee elaborou um projeto provisório de um sistema de acesso a informação em nível mundial baseado em hipertexto escritos em HTML -‐ Hipertext Markup Language (OTSUKA, 1996). Estava criada a World Wide Web. A Web só se tornou possível com o protocolo de transferência de ficheiros inventado por Lee, o conhecido HTTP (Hypertext Transfer Protocol), baseado na linguagem HTML que permite a cada documento conter hiperlinks, que permitem acessar a outros documentos, também em formato HTML (MARCELO, 2011). O hipertexto permite que o usuário acesse outros documentos digitais compostos por diferentes blocos de informações interconectadas. Essas informações são amarradas por meio de elos associativos, os links. Os links nos permite avançar na leitura na ordem que desejar. Isso elabora estruturas interativas, onde o usuário percorre a trama textual de uma forma única, pessoal. (LEÃO, 2005).
30
Com a internet, os computadores se tornaram únicos, sendo a primeira mídia genuinamente universal: mecanismos cuja flexibilidade é praticamente ilimitada -‐ vai de palavras a imagens ou filmes. Um computador é capaz de simular qualquer mídia, basta instalar o programa adequado que é possível reproduzir sons, vídeos, imagens e textos à vontade – e estes podem ser enviados e recebidos a uma fração insignificante do custo e do tempo que uma operação semelhante exigia no passado. Pela primeira vez, todas as nossas necessidades de mídia e de comunicação (e todas as tecnologias intelectuais presentes em nossa vida) passaram a ser supridas por um único sistema integrado. Ainda podemos ir ao cinema para assistir a um filme, da mesma forma que podemos zapear pelos canais da televisão, ler livros em papel ou ouvir música no reprodutor de CDs do meu aparelho de som, mas em todos esses casos, essas ações deixaram de ser extremamente necessárias., já que passamos a ter um dispositivo digital conectado à internet, com um universo inteiro de sons, palavras e imagens na ponta de nossos dedos (CHATFIELD, 2012). A terceira tela, junto com a web, se tornou a ferramenta de mídia mais poderosa da história. O número do público que acessa, as horas dedicadas, a receita gerada pelas publicidades apresenta o crescimento mais rápido que qualquer forma tradicional de comunicação e isso a torna potente. A web acabou sendo um CANAL para a maioria das mídias tradicionais. Hoje testemunhamos que todos os outros meios já existentes se comunica com a web – ou por um endereço eletrônico ou por um aplicativo: televisão (Youtube), rádio (Last.fm, Rdio), texto (tumblr, blogs), jogos (WarCraft, The Sims) e telefonia (Skype). Com isso, a web e o meio digital tem se tornado a mídia mais democrática e acessível de todas (PARRY, 2012).
31
Imagem 14 – Infográfico “A História da Internet”.
Fonte: Portal TecMundo
32
3.4 A Quarta Tela e a individualização de conteúdo Depois da revolução nos meios de comunicação com o surgimento da web, as mudanças continuaram e veio surgindo uma nova tela. Como já vimos, primeiro foi o cinema, depois a televisão, depois o computador pessoal e agora, uma quarta tela muda a forma como nos conectamos: a tela de nossos dispositivos móveis. Nos últimos anos, estamos assimilando tais mudanças que afetam as nossas vidas privadas e os nossos negócios. De certa maneira, já estamos pensando móvel (FLORES, S/A). Para entender e conviver com essas tecnologias da melhor forma possível, precisamos reconhecer que o que importa, acima de tudo, não são os dispositivos individuais que utilizamos, mas as experiências humanas que eles são capazes de criar. Devemos entender que as mídias digitais são tecnologias da mente e da experiência. Se quisermos prosperar junto a elas, precisamos aprender a compreendê-‐las de uma forma construtiva, falando não somente da tecnologia, mas das experiências que ela proporciona. (CHATFIELD, 2012). Os dispositivos móveis, mais especificamente os celulares, vem mostrando que é um meio capaz de agregar todos os outros: televisão, rádio, aparelho telefônico, correio, internet. Além disso, esses dispositivos tem a capacidade de produção de conteúdos em larga escala, como: fotografia, vídeo, texto, infografia etc., além de sistemas de geolocalização, games, despertadores, agendas, máquinas de calcular, entre outros. Isso mostra que com um celular, um smartphone e até mesmo um tablet, temos uma ferramenta poderosa de comunicação, entretenimento e de produção de conteúdos que até o momento não era possível. Com essas possibilidades que vieram existir com os dispositivos móveis, surgiram sistemas que utilizam as tecnologias que um smartphone oferece -‐ como a câmera fotográfica, geolocalização, sistema de som, etc. – para auxiliar no nosso cotidiano. Esses sistemas são os aplicativos e que geralmente são desenvolvidos para ajudar a resolver problemas comuns no nosso dia a dia. É comum utilizarmos em uma situação de trânsito caótico algum aplicativo que nos ajude a driblar isso com o auxílio da geolocalização, como o aplicativo Waze. Ou usar aplicativos de agenda para nos ajudar na organização de nossos horários, como o
33
Wunderlist. Tudo isso torna os nossos smartphones e tablets um dispositivo tecnológico cada vez mais indispensável em nossos dias. Por estas características, os dispositivos móveis parecem ter materializado de modo radical o proposto por Marshall McLuhan (2002) ainda na década de 1960, se tornando, afinal, a metáfora do meio de comunicação como extensão do homem, verdadeiras ‘próteses’, objetos indispensáveis para o funcionamento da vida, sobretudo nas metrópoles, onde a complexidade das relações exige presteza e aceleração nos processos de tomadas de decisão (JOHSON, 2001). Essa “aceleração de processos” elabora novos conceitos. Um deles se refere a uma das palavras mais repetidas de nossa era: “multitarefa”. Esse termo traduz uma das maiores crenças atuais: uma das maiores conveniências da tecnologia é a capacidade de executar várias tarefas simultaneamente, e que por causa disso estamos em nossa melhor e mais eficiente forma (CHATFIELD, 2012). Ser multitarefa é uma habilidade necessária para vidas saturadas de informação. Contudo, isso não é o mesmo que dedicar integralmente sua atenção a uma atividade complexa – ou permitir que você se envolva profundamente com o lugar onde está e com as pessoas que estão ali com você. Por isso os dispositivos móveis acabam sendo algo mais pessoal e individual. Ainda como Chatfield (2012) explana: “Estamos, eu acredito, gradualmente deixando o mero “computador pessoal” e adotando o que pode ser chamado de “computador íntimo”, representando um nível inteiramente novo de integração de tecnologias digitais às nossas vidas. Em cafés e outros espaços públicos, aparelhos digitais pessoais são manuseados com a mesma atenção e a mesma frequência antes reservada apenas a um amigo ou a um animal de estimação. Para a geração dos chamados “nativos” da era digital, o telefone celular é a primeira coisa que você pega quando acorda, pela manhã, e a última a largar à noite, antes de dormir.” (Chatfield, 2012. Pág: 13) É possível perceber então, que com a evolução das telas a mensagem foi sendo cada vez mais direcionada e a interação com cada uma delas vem sendo cada vez mais pensada nisso. O público foi sendo afunilado conforme as telas foram diminuindo. Os cinemas eram direcionados para grandes públicos, televisores para ambientes familiares,
34
computadores para uso pessoal– mas ainda permitindo o uso de pessoas diferentes por vez – e por últimos os dispositivos móveis, que realmente são pensados em uso individual. Com toda essa mudança e constante evolução dos meios de comunicação, é de grande importância para as grandes empresas compreender o estado atual, conhecer todas essas novas tecnologias para poder construir um diferencial competitivo e valioso no mercado. Abordaremos como algumas empresas tiveram de mudar o seu modelo de negócios para modelar ao cenário multiplataforma em que vivemos hoje. Vídeo 1 – A quarta tela.
Fonte: Youtube.
35
4. A REMODULAÇÃO DOS MEIOS DE ENTRETENIMENTO NOS MEIOS DIGITAIS Com a não-‐linearidade da informação provocada pelas tecnologias com fundamento no hipertexto, nenhum conteúdo é eliminado e sim reinventado. Nesse sentido, acreditamos que a principal característica das novas tecnologias, na comunicação, seja a de reinventar o que já existe. Nota-‐se que, hoje, vários meios de comunicação, como a televisão, o rádio, o jornal e outros, estão no processo de repensar a função de gerador e propagador de informação como canal, pois com a internet, o conteúdo tornou-‐se extensível. Isso não significa morte dos meios tradicionais, mas, talvez, na sua reestruturação, reinvenção e, consequentemente, de atuação profissional. 4.1 Como a internet facilitou o acesso à acervos de filmes e músicas O que mais leva as pessoas a se afeiçoarem à Internet é a capacidade de obter mais informação em pouco tempo. Basta realizar uma busca em algum sistema para trazer uma lista variada de opções para acessar a informação desejada. Quanto mais conteúdo, melhor (LÉVY, 1999). E nesse desejo de obter mais conteúdo e novidades, muitos não se preocupam com a qualidade dos recursos audiovisuais e nem com os direitos autorais de determinados conteúdos, como músicas e filmes, basta apenas tê-‐los. Isso gera um novo modelo de receptor. Segundo Silva (2001), a última década do século XX caracteriza-‐se como a chamada geração virtual, quando acontece uma revolução no mundo da informação, com o surgimento da comunicação mediada por computador, ou via internet. Ainda de acordo com o autor, na era da globalização, a tecnologia destrói barreiras de tempo e distância, tornando possível a troca de informações que variam de, textos verbais à transmissões de vídeos, entre pessoas por meio de redes de computador. A facilidade de troca de informação, fez surgir sistemas de compartilhamento de arquivos de textos, músicas e vídeos e muitas vezes sem nenhuma preocupação com leis e normas – era o caso de plataformas como a 4shared. Com essa nova forma de gerar conteúdo, as empresas do ramo midiático começaram a pensar numa maneira em que, o público continuasse a ter acesso aos seus arquivos mas, que eles também continuassem a gerar suas rendas em cima desse processo, sendo por venda ou por audiência.
36
Veremos então, como o mercado da música teve de se reinventar com esse cenário. 4.2 Reinventando o modelo de negócio de grandes estúdios e gravadoras Assim como ocorreu com a máquina de escrever com a chegada dos computadores, tem ocorrido com os CDs com a chegada da distribuição digital de música. Conforme dados da ABPD (Associação Brasileira de Produtores de Discos), os dados mais recentes (de 2012) as vendas de CDs, DVDs e Blu-‐Rays, registraram uma queda de 10,04% no Brasil, voltando praticamente aos mesmos níveis de 2010, com um faturamento de R$ 281.420.318 em vendas físicas de suportes com conteúdo musical. Este faturamento correspondeu a 25.306.809 unidades vendidas. Se contarmos apenas os CDs de músicas, o total do faturamento das vendas em 2012 atingiu R$ 172.383.072 (valores do atacado ao varejo). Comparando com 2011, esse mercado teve uma queda de 12,45% em faturamento. Isso mostra que estamos vivendo uma troca de paradigma não na audição, mas na distribuição do som gravado. Cada vez mais fala-‐se no crescimento das vendas de música digital (FRANCO, SILVEIRA, 2009). A própria ABPD mostra que, no ano de 2012 o mercado brasileiro de música gravada em formatos físicos e digitais (Internet e Telefonia Móvel) combinados, cresceu 5,13% em relação a 2011, deixando no geral, um resultado positivo. Isso aconteceu principalmente por que houve um aumento de 83% nas receitas da área digital, que já representa mais de 28% do total do mercado físico e digital somados. Toda essa movimentação somou a quantia de R$ 111.435.842. Este total se refere a receitas advindas de downloads de músicas avulsas, álbuns completos, toques de celular, subscrição de serviços de streaming e das modalidades digitais remuneradas por publicidade, tanto na Internet como na Telefonia Móvel. Nesse contexto, o mercado da música se expandiu criando novos modelos de negócios, atraindo mais usuários para serviços de música digital e trazendo artistas para uma audiência global mais ampla. Em números globais, conforme o IFPI (International Federation of the Phonographic Industry) as receitas globais da indústria de gravação para 2013 veio de uma série de fluxos de receita: •
51% de formato físico; 37
•
39% de formato digital;
•
7% direitos de execução;
•
2% de sincronização.
As receitas digitais tiveram um crescimento de 4,3% em 2013 o que seria 5,9 bilhões dólares de faturamento nos EUA. Houve um crescimento acentuado na receita e no número de usuários de serviços de assinatura, o crescimento continuou no modelo de serviços suportados por anúncios e permaneceu estável no modelo de vendas de downloads. Globalmente, as receitas digitais já responde por 39% do total das receitas globais da indústria de música e em três dos 10 maiores mercados do mundo, canais digitais representam a maioria das receitas. (IFPI, 2014). Apesar da transição global para o sistema digital, as vendas de música física ainda representam uma parte importante das receitas em muitos mercados importantes. Box Deluxe continuam sendo populares enquanto que, a venda do vinil continua a crescer como um produto de nicho. Formatos físicos são responsáveis por mais da metade (51,5%) de todas as receitas globais, em comparação com 56,1% em 2012. Embora o valor global de vendas físicas caíram 11,8% em 2013, os principais mercados (Alemanha, Itália, Reino Unido e os EUA) viram uma desaceleração na taxa de declínio de produtos físicos. Vendo que, o mercado tende para o digital – mesmo ainda existindo os nichos que consomem produtos físicos com exclusividade – as grandes produtoras e gravadoras tiveram de repensar o seu modelo de negócios. Como esse mercado é um que lida diretamente com legislações e direitos autorais, era necessário desenvolver um modelo de monetização que gerasse renda para repassar àqueles quem criam, produzem e interpretam as músicas. O modelo repensado seria na etapa de distribuição da música, que diferente da anterior (por catálogo) passava a ser pela internet. A primeira delas foi a monetização via publicidade. Em seguida surgiu a venda de música digital de forma individual (a la carte), depois surgiram as assinaturas para acesso a bancos de músicas para cópia (download). A última que tem revolucionando e se tornando cada vez mais popular é o serviço de assinatura para execuções de músicas em tempo real, sem o download da música (streaming) ou para execução off-‐line nos dispositivos móveis (DRM). Tudo isso ocorre com o licenciamento das Majors (como são chamadas as grandes gravadoras e
38
que detém de quase todo o acervo mundial de músicas) com catálogos para a distribuição e venda on-‐line por terceiros (FRANCO, SILVEIRA, 2009). O último modo, Serviços de assinatura de “rádios”, é uma das fontes mais diversificada de receita do setor digital e está indo de vento em popa. As receitas de serviços de assinatura de música -‐ incluindo acesso ao consumidor e pago por níveis -‐ cresceu 51,3% em 2013, superior a $1 bilhão só nos EUA e vem crescendo de forma consistente em todos os principais mercados (IFPI, 2014). Tal modelo que as gravadoras têm adotado em seus negócios não é mais focado apenas na propriedade da música e sim no acesso à mesma, de maneira fácil e simplificada. Isso envolve projetar a experiência de ouvir a música desejada em qualquer dispositivo que o usuário desejar, independente do local e tecnologia utilizada. Surgem então, os sistemas de música multiplataformas.
39
5. A DISTRIBUIÇÃO DE MÚSICAS EM MULTIPLATAFORMAS DIGITAIS Ao desenvolver um novo modelo de negócio pensado quase que exclusivamente no cenário digital é necessário pensar quais dispositivos e meios serão utilizados nessa demanda. Sabemos que os meios mais utilizados com acesso a internet – apesar de já existir TVs que acessam a internet – são os computadores e dispositivos móveis (tablets e smartphones), sendo que os dispositivos móveis vem superando em número de vendas os computadores desktop e notebooks (G1, 2013). Imagem 15 – Tablets superam computares em vendas pela primeira vez, em outubro de 2013.
Fonte: G1
40
Considerando que, a grande maioria dos usuários tem acesso a tais dispositivos, é correto iniciar um projeto de produto ou serviço pensando em multiplataforma, ainda mais quando se trata de algo tão universal como a música. 5.1 Rádios Online: a inovação possibilitando outros tipos de interação Quando a música podia ser apreciada somente em estações de rádio ou por CDs comprados, o ouvinte não tinha muita liberdade de escolher as músicas que lhe agradavam. Tinha-‐se a dependência da programação da rádio, que não se sabia ao certo em que momento poderia passar a música desejada ou a dependência da compra de um CD, que muitas vezes era adquirido por conter um ou duas músicas que o ouvinte realmente gostava. Com o advento da web, empresas em geral começaram a colocar suas páginas na internet para ter uma interface com o consumidor. A rádio viveu o mesmo processo que as emissoras de televisão tiveram que passar: ter um site na internet, com informações diversas e que aos poucos, começariam a ofertar a transmissão on-‐line, tornando a rádio um único produto midiático podendo ser acessado simultaneamente no aparelho de rádio e no computador. Mas a verdadeira revolução começou com o surgimento de emissoras de rádio com existência exclusiva na internet, as webradios (MARTINS, 2008). Com esse novo modelo, o usuário começou a ter mais poder de escolha. Apesar de algumas webrádios ainda manterem parte da programação semelhante à rádio tradicional – somente com estações com programações diversas – algumas delas começaram a dar mais poder para o ouvinte, fazendo com que ele possa escolher que música ouvir, programa ou playlist, montando assim uma fila de execução com as músicas que o ouvinte em questão mais gosta. Esse novo tipo de modelo de interação despertou um público mais seleto, que gosta de escolher o que quer ouvir e conhecer novas bandas e artistas nos gêneros que mais lhe agrada. 5.2 Música, saindo dos rádios para os dispositivos digitais
41
Ao surgir as novas possibilidades de interação – poder escolher a música que deseja ouvir, criar playlists, etc. – a rádio online começa a ganhar um caráter mais pessoal. Os ouvintes ganharam o poder de buscar o álbum ou música, criar listas de execucão e playlists para ouvirem toda vez que quisessem ao acessar o site. Dessa maneira a rádio online iria sendo personalizada pelo ouvinte, juntando em um único lugar as músicas de sua preferência. Imagem 16 – A rádio UOL é uma das Rádios Online que permite os usuários selecionar músicas de sua preferência e criar playlists.
Fonte: Rádio UOL
Imagem 17 -‐ O Grooveshark é uma plataforma de música que permite o usuário criar suas playlists e listas de reprodução.
Fonte: Grooveshark
42
Com a chegada dos dispositivos móveis, houve a necessidade de levar esse conteúdo personalizado para o mobile, já que o smartphone é algo que os usuários sempre levam consigo, trazendo de volta o conceito de música móvel, como acontecia com o Walkman. A mobilidade nesse caso é muito importante, pois leva um meio de entretenimento ao usuário independente de onde ele estiver. Ficar dependente de um computador conectado na internet para poder ter acesso às suas listas de reprodução não é vantajoso. Por isso, cada vez mais as tecnologias digitais estão eliminando as restrições que nos impedem de exercitar a mobilidade pra realizar qualquer tarefa, inclusive ouvir música (GABRIEL, 2010). Para suprir a necessidade de ter esse conteúdo personalizado de maneira fácil e móvel, surgiram os aplicativos de música. Melhores que apenas uma versão mobile do site, os aplicativos são recursos mais completos por que utilizam dos tecnologias nativas do smartphone, como o player e câmera fotográfica. Imagem 18 – Aplicativo da “Rdio”, um dos serviços de música por streaming, com acervo de 20 milhões de músicas.
Fonte: Apple Store
43
Para manter o sistema de monetização dessas novas plataformas de música e gerar renda para pagar os valores cobrados pelas Majors, surgiu nesse contexto os planos de assinatura. Nesse modelo os consumidores das músicas licenciadas pagam um valor fechado que posteriormente será pago aos artistas e detentores dos direitos autorais. 5.3 Conteúdo gratuito x Conteúdo pago Para combater a pirataria e eliminar os serviços de músicas não licenciados, as Majors tem investido pesado no licenciamento e treinamento dos artistas, transformando a maneira como eles trabalham para a era digital. As gravadoras já tem cerca de 500 artistas e bandas licenciados em diversos serviços de música digital em todo o mundo, somando um acervo de 37 milhões de faixas disponíveis para ser ouvido a qualquer hora, em qualquer lugar e em qualquer dispositivo (IFPI, 2014). Com normas cada vez mais rígidas, serviços de música online gratuitos que trabalham com streaming, tem perdido o seu espaço nesse mercado. Isso porque as gravadores travam batalhas quando disponibilizados acervos que lhes pertencem mas não foram licenciados com o serviço. A consequência é a perda de acervo e com isso diminuição da audiência. Outro ponto que afeta os serviços de streaming gratuito é a limitação das interações que se exerce nos sites ou aplicativos. Geralmente são pobres em recursos e no mínimo forçam o usuário fazer um login para fazer parte da base do sistema, o que acaba tornando-‐se um meio de monetização, com a venda dos dados da base de usuários. Também a qualidade do som oferecido em tais serviços geralmente não é boa como as dos serviços pagos, que tem acesso aos maiores e melhores tipos de arquivos para disponibilização ao usuário final. Tudo isso ocorre pelas restrições impostas pelas grandes gravadoras. O modelo gratuito, com verba originada apenas de publicidade não é mais interessante. A indústria de música digital tem impulsionado a inovação como varejistas, para que eles atualizem seus serviços e adicionem novos recursos e funcionalidades para garantir ao usuário uma experiência melhor do que suas alternativas sem licença (IFPI, 2014). No portal do IFPI, há uma pesquisa realizada pelo instituto Ipsos MediaCT que mostra os níveis de satisfação com os serviços pagos. Os níveis são altos internacionalmente, cerca
44
de 77% dos usuários de serviços licenciados avaliaram o mesmo como excelente, muito bom ou bom. Tal política é defendida com esmero pelos grandes empresários das Majors, como mostra a declaração de Rob Wells, presidente de negócios digitais globais, a Universal Music Group (UMG): “Pirate services are clunky and old fashioned compared to the legal services available. The pirate option just cannot offer that complete consumer experience.” Com tal incentivo, o número de assinantes pagantes para os serviços de música subiu para 28 milhões em 2013, um aumento de 40% comparado a 2012 e bem acima de apenas oito milhões de usuários em 2010 5.4 Pagar por música por que? Transformando o consumo de música em serviço Com a ajuda das gravadoras, os serviços de assinatura de música vem melhorado em qualidade do produto e do acervo. As interfaces são cada vez mais intuitivas e as interações mais claras. A tarefa de poder escolher alguma música, criar uma playlist, favoritar álbuns e deixar de maneira fácil para o acesso do usuário faz com que seja conveniente usar tal serviço. Muitos usuários preferem assinar um serviço de música em vez de baixar MP3, mesmo sendo a segunda opção de graça. Isso acontece por que os fluxos para se obter a música ou álbum desejado se diferenciam muito em ambos. Enquanto que para baixar um MP3 é necessário que o usuário vá até um sistema de busca, buscar pelo artista desejado, pesquisar o link mais confiável entre os resultados obtidos, baixar o arquivo compactado, descompactar o arquivo e antes de executar os arquivos de áudio, ainda verificar se o mesmo não veio corrompido, em um sistema de música pago, basta buscar no serviço e clicar para ouvir. Isso é a “conveniência” que os usuários procuram ao se tornar assinante, ainda mais no contexto mobile que não permite maiores interações e requer um fluxo simplificado.
45
Imagem 19 – A evolução do aplicativo mobile para iOS do serviço Rdio.
Fonte: Google Imagens.
Imagem 20 – Rdio assim que entrou no Brasil, com parceria com a OI.
Fonte: Google Imagens.
46
Imagem 21 – Rdio web hoje. Bem mais simplificado e com a interface mais intuitiva.
Fonte: Arquivo pessoal.
Umas das vantagens que os serviços de música por assinatura oferecem aos seus consumidores é o recurso Off-‐line. Tal recurso permite que os usuários ouçam suas playlists e músicas mesmo não estando conectado à uma rede de internet wi-‐fi ou 3G. Para isso, basta sincronizar os arquivos desejados com os dispositivos, dessa maneira o usuário fará o download da música no formato DRM, o Digital Right Management (gerenciamento de direitos digitais). O download é feito nesse formato, porque ele controla a criação de cópias não autorizadas, restringindo a utilização dos arquivos. As limitações do formato vão de, por exemplo, as músicas não poderem ser copiadas ou convertidas, ou serem executadas apenas numa quantidade limitada (JUNIOR, 2009). Esse bloqueio é um esforço das empresas fonográfica, cinematográfica e de entretenimento para proteger os direitos autorais e tentar conter o avanço da pirataria. Outro pilar que as empresas de música digital trabalham, é a exclusividade de conteúdo. É cada vez mais comum ver grandes campanhas de lançamentos de álbuns de artistas com ênfase total na mídia digital. Um exemplo mostrado no portal da IFPI, é da dupla de DJ’s franceses Daft Punk. O lançamento global do álbum “Random Access Memories” foi um dos mais significativos de 2013. A dupla fez um trabalho sofisticado junto com sua gravadora numa campanha de marketing inovadora. Os usuários da plataforma iTunes, tiveram a oportunidade de acessar a pré-‐venda do álbum e ele tornou-‐se o álbum com maior pré-‐encomenda até então no iTunes. Quando
47
lançado, foi gerado para todos os formatos simultaneamente e bateu o número 1 em mais de 97 lojas do iTunes -‐ e ao mesmo tempo quebrou o recorde de álbum mais executado de todos os tempos no Spotify. Quando trabalhado de forma conjunta, artistas e gravadoras podem gerar um nível fenomenal de interesse global em um lançamento de álbum. Com todas essas funcionalidades, os varejistas digitais continuam a sua rápida expansão global. No início de 2011, os principais serviços de assinaturas internacionais estavam presentes em 23 países. Dois anos depois, eles estão em mais de 150 países do mundo. Além disso, os fãs de música estão se tornando mais conscientes na escolha de serviços de música digital de licenciados. Isso tem se tornado uma características chave do mercado da música digital. Os usuários têm um alto nível de sensibilização como consumidores e acabam envolvendo-‐se em serviços digitais. As gravadoras estão licenciando cada vez mais uma gama diversificada de serviços (IFPI, 2014). O IFPI disponibiliza ainda, os outros pontos que fazem os ouvintes pagarem para ter músicas: •
41% escolhem serviços de assinatura para descobrir novas músicas;
•
39% gostam de estar num "ambiente legítimo”;
•
37% pela capacidade de ouvir, sem ter que comprar cada música.
Marcas globais como Rdio, Deezer, Spotify etc., estão colhendo os benefícios da expansão geográfica. Entre todas as outras, são as que mais se destacam e concorrem entre si. As funcionalidades entre as três rádios são semelhantes, o que faz que os detalhes sejam o diferencial para a escolha do usuário. Abaixo, o infográfico mostra um pequeno comparativo entre as três.
48
Imagem 22 – Comparativo entre os 3 principais players de música digital.
Fonte: Folha de São Paulo.
Para melhor compreensão dos recursos e como tais serviços de música digital trabalham a comunicação, as estratégias de marketing e o design de interface, no penúltimo capítulo analisaremos uma das três maiores marcas do mercado, mostrando com a empresa vem trabalhando nesse mercado.
49
6. DESIGN DE INTERFACE DIGITAL – TRABALHANDO O CANAL DE FORMA EFICIENTE Como já abordado no início do capítulo dois, há seis fatores que existem para que o processo de comunicação como conhecemos ocorra: emissor, codificação, mensagem, canal, decodificação e o receptor. Para que as empresas de música digital – os emissores – trabalhem de uma melhor forma a codificação de suas mensagens, é importante planejar isso juntamente com o canal – os meios digitais disponíveis. Uma boa comunicação é eficiente quando trabalhada juntamente com o desenho da interface digital ao qual o cliente terá contato. Se essa interface não é bem planejada, a comunicação pode não transmitir a mensagem da maneira desejada, não alcançando o receptor, que é público alvo. Uma interface eficiente deve trabalhar, principalmente, dois fatores importantes do Design de Interface Digital: •
Usabilidade;
•
Arquitetura da Informação.
6.1 Usabilidade Usabilidade é a capacidade de um produto, sistema ou serviço, em termos funcionais-‐ humanos, de ser usado com facilidade e eficácia pelos usuários, fornecendo-‐lhes treinamento e suporte, visando a execução de um elenco específico de tarefas e interações (SANTA ROSA, 2008). Ao consideramos o humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender às necessidades e características humanas. Nesse contexto, destacamos que a tecnologia não existe isoladamente, temos o usuário que é influenciado por ela e que também influencia em um clico interativo de uso (SANTOS, 2004). A usabilidade na web surgiu no fim dos anos 90, quando existiam os sites coorporativos. A medida que a tecnologia foi evoluindo e os websites ficaram mais ricos em multimídias, com animações, gráficos, vídeos e sons, os problemas de usabilidade aumentaram, apresentando impacto na realização de negócios na internet (SANTA ROSA, 2008).
50
Com isso a usabilidade assumia uma importância maior, tornando-‐se requisito mínimo na realização de negócios na web e um item que designers e programadores não podiam mais ignorar. Tendo uma usabilidade efetiva, os usuários entendem a mensagem, aprendem a usar os sistemas mais rápidamente e navegam de forma mais fácil. Para dar um melhor direcionamento nas boas práticas de usabilidade surgiram alguns princípios e diretrizes que eram como recomendações que deveriam ser seguidas. Todas as listas de princípios tinham como objetivo, guiar os designers de interface e desenvolvedores para estabelecer um foco ao cliente, direcionando para as “tarefas” a serem realizadas (SANTA ROSA, 2008). Uma das mais famosas e que se mantem até hoje são as dez heurísticas de Nielsen, que veremos a seguir. 6.1.1 Avaliação Heurística A avaliação heurística é uma técnica que podemos usar para avaliar a usabilidade de um projeto existente, baseado nas melhores práticas dentro do campo da experiência do usuário (UNGER, CHANDLER, 2009). As heurísticas são diretrizes de usabilidade onde podemos delinear pontos que são importantes a serem seguidos caso o sistema queira se enquadrar como bons em questão de navegação, entendimento e feedback (SANTA-‐ROSA, 2008). As 10 heurísticas apresentadas são as abordadas por NIELSEN: 1. Visibilidade e Status do Sistema Manter os usuários informados do que acontece no sistema, através de feedbacks, mensagens de prevenção de erro e cores/tipografias diferenciadas. 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real Falar a linguagem do usuário, palavras, labels, ícones que fazem sentido para o usuário durante a interação. Esse quesito é bem importante quando a mensagem é referente à conteúdo promocional. Usar a linguagem que o cliente está acostumado o faz se identificar com o produto, sendo maior a possibilidade de conversão. 3. Controle do usuário e liberdade Ao cometer um erro, permitir o usuário reverter a situação. Dar a liberdade necessária para o usuário tomar decisões, fidelizando-‐o. 4. Consistência e padrões
51
Manter a consistência textual, de navegação e interface no sistema. Um botão deve sempre corresponder à uma ação específica e não ter ações diferentes no mesmo botão. Isso é válido também para a comunicação em geral quando se trata de diversas plataformas. A consistência deve ser mantida independente da plataforma vinculada. 5. Prevenção de Erros Primeiramente, projetar o sistema para que seja claro o suficiente para que não incida erros. Além disso, deve prover mensagens de erro claras e legíveis. A heurística é importante, por que induzir o cliente ao erro é algo que pode afastá-‐lo. 6. Reconhecimento em vez de memorização Minimizar a carga de memória do usuário. Ser claro ao ponto de que o aprendizado seja rápido e a navegação passe a ser intuitiva. Para o sistema que analisaremos, essa heurística é particularmente importante, já que se trata de serviço de música digital com diversas atividades a serem feitas – como criar playlists, baixar músicas off-‐line, buscas, relacionamento de artistas – e tais atividades devem ser simples, pois o sistema é algo que é utilizado diariamente pelo cliente. 7. Flexibilidade e eficiência de utilização Permitir personalização de interação do usuário. Responder de maneira esperada e correta. Essa é uma das heurísticas mais aplicadas nos sistemas de música digital. Personalizar conforme o uso e preferencia musical é uma de suas características. 8. Estética e Design Minimalista Não carregar a interface de elementos que interfiram na navegação, interação e entendimento do usuário. Trabalhar om textos claros. Outro ponto que trabalha diretamente com a mensagem que se deseja repassar. Usar os elementos necessários e textos trabalhados para chegar ao objetivo planejado. 9. Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e sanar erros Mensagens de erro claras que não intimidem o usuário e o ajudem a achar uma possível solução. 10. Ajuda e documentação Mesmo com uma boa interface e design, é importante manter a ajuda ao usuário de forma clara e de fácil acesso. Sempre dar assistência ao cliente em caso de dúvidas e sugestões, isso diminui a distância de contato com o usuário e torna o sistema mais amigável, o que é um fator forte de conversão também.
52
Todos esses princípios fazem sentido quando encontrados em um sistema de informações organizado de uma maneira hierárquica e estrutural. Vivemos em uma era de “obesidade informacional” (SANTA-‐ROSA, 2008), onde somos bombardeados de informações via impressa e digital. O exagero de dados e informações a serem processados acabam demasiando atenção maior aos suportes que o processam (hardwares, computadores e dispositivos) em vez de dar atenção ao usuário que é quem recebe tudo isso. Essa situação acarreta em problemas de usabilidade da interação humano-‐computador. Nesse cenário, encontrar a informação desejada passa a ser uma problemática a ser estudada e resolvida. A Arquitetura da Informação entra para estruturar e organizar os ambientes informacionais para ajudar as pessoas a satisfazerem efetivamente as suas necessidades de informação (GARRET, 2003). Além disso, num projeto de comunicação e marketing, a Arquitetura da Informação elabora a organização da mensagem, auxiliando o produto/serviço chegar em seu objetivo. 6.2 Arquitetura da Informação Para Rosenfeld e Morville (2002) Arquitetura da informação é: 1. A combinação de organização, rotulação e esquemas de navegação dentro de um sistema de informações. 2. O Design estrutural de um espaço de informações para facilitar a conclusão de tarefas e acesso intuitivo ao conteúdo. 3. A ciência e a arte de estruturar e classificar websites, intranets e serviços. 4. É uma disciplina emergente e uma comunidade de prática focada em trazer para o contexto digital os princípios de design e arquitetura. Ao projetarmos sistemas digitais, a arquitetura da informação fica responsável por definir a estrutura, o esqueleto sobre qual todas as comunicações e informações contidas no sistema deverão ser mantidas e serão apoiadas. As informações vão de textos corridos à imagens e links (SANTA-‐ROSA, 2008). O trabalho de Arquitetura da Informação também consiste em compreender três variáveis: 1. Os usuários: suas necessidades, tarefas, hábitos e comportamentos;
53
2. Conteúdo: características do que será apresentado -‐ objetivo, uso, volume, formato, estrutura, governança, dinamismo; 3. Especificidades do contexto de uso do sistema: Funcionalidade geral do sistema, valores, tecnologia, etc; Essas três variáveis são relacionadas diretamente com o contexto de multiplataformidade. Projetar para sistemas que atendem diferentes plataformas requer compreensão dos hábitos comportamentais em cada dispositivo, de como o conteúdo será distribuído em cada um dos dispositivos e como serão disponibilizados as funcionalidades em cada sistema usando diferentes tecnologias. Essas duas áreas do Design de Interface Digital é de extrema importância para um planejamento de um projeto digital. É um fator determinando para o desenho das interfaces e para o planejamento de marketing digital. A arquitetura auxilia na distribuição da mensagem em todos os canais aplicados e a usabilidade é que determina se o usuário vai continuar usando ou não o serviço. Para visualizar isso de uma forma prática, foi desenvolvido a análise de um dos sistemas digitais de música que existem hoje no mercado – o Rdio. Nessa análise vamos detectar quais são os pontos de encontro entre a comunicação, o marketing digital e o design de interface e como isso pode contribuir para novos projetos digitais e multiplataformas.
54
7. ANÁLISE DO SERVIÇO DE STREAMING ONLINE -‐ RDIO A análise a seguir será baseada nos conceitos de estratégias de marketing digital trabalhando em conjunto com conceitos de usabilidade e de arquitetura da informação. Como abordamos no primeiro capítulo, um dos primeiros passos do marketing digital é planejar o projeto pensando em diversas plataformas e meios digitais que serão utilizados. Nesse quesito, quanto mais melhor (para um melhor alcance). E-‐mails marketing, perfis em redes sociais, serviço disponível em diversas plataformas e dispositivos móveis, torna o alcance da comunicação realmente abrangente e rico em possibilidades de implementação de estratégias. A Rdio trabalhou isso de diversas maneiras. Nomearemos os tipos de comunicação que o sistema trabalha e com isso a análise pode ser feita em etapas. A primeira delas é a comunicação “aberta” – aquela que não necessariamente é direcionada apenas para os clientes pagantes. Essa trabalha principalmente com a conversão de novos clientes (pagantes ou não) além de ter um caráter informativo. Se encaixam nesse item, a comunicação que se da nas páginas do Facebook, Twitter, canal no Youtube e outros perfis de redes sociais. Nas comunicação que vamos chamar de “direcionada”, trabalham pensando nos usuários cadastrados na Rdio não pagantes ou ex pagantes. Nesse item além das redes sociais, se enquadram também os e-‐mails marketing. Na comunicação “especial” , que é só para assinantes e o seu objetivo maior é reter e manter a base usuários pagantes. Nesse item além de todas as outras estratégias de comunicação e marketing, entra também o planejamento do design de interface digital. Esse planejamento em conjunto é que vai determinar se o usuário vai gostar ou não do serviço e é que vai realmente reter um cliente. Por isso a importância de se trabalhar os conceitos de Usabilidade e Arquitetura da Informação junto com o Marketing Digital num projeto totalmente digital.
55
7.1 Sobre o Rdio Imagem 23 – Logotipo do serviço analisado.
Fonte: Imprensa Rdio.
O Rdio é um dos serviços de música digital existente, com acervo por volta de 20 milhões de músicas. O serviço foi lançado em agosto de 2010 e está disponível em vários países do mundo. Há versões web (que funciona no navegar), computador (para MAC e Windows), tablets (iPads e Androids) e smartphones (iPhone e Android). A análise a seguir foi realizada nas seguintes itens: -‐
Perfil do serviço no Facebook;
-‐
Perfil do serviço no Twitter;
-‐
Perfil do serviço no Youtube;
-‐
Blog do serviço – trabalho editorial;
-‐
E-‐mails marketing;
-‐
Compartilhamento na web, por redes sociais;
-‐
Versão do serviço na web utilizada no browser Google Chrome (versão 34.0.1847.116);
-‐
Versão do serviço para Macs;
-‐
iPad;
-‐
Smartphone Android 4.3.
56
Imagem 24 – Ilustração de todos os aplicativos e plataformas que o serviço abrange.
Fonte: Imprensa Rdio.
7.2 Comunicação aberta Gabriel (2010) fala que hoje em dia o público alvo não é mais apenas um alvo, devido o alcance da comunicação em meios digitais. A comunicação não é voltada apenas ao consumidor, àquele que paga, pois como o alcance ultrapassa essa barreira, todos os públicos passam a ser o alvo e também a mídia, pois estes também tem o poder de gerar mídias. O público hoje é ativo e dinâmico, por isso a comunicação inicial deve ser da mesma maneira. A Rdio trabalha essa estratégia por meio de páginas nas redes sociais. O serviço está presente em todas essas mídias, como mostramos nas imagens a seguir.
57
Imagem 25 – Perfil do serviço Rdio no facebook.
Fonte: Facebook.
58
Imagem 26 – Perfil do serviço Rdio no Twitter.
Fonte: Twitter
59
Imagem 27 – Perfil do Serviço Rdio no Youtube.
Fonte: Youtube
60
Imagem 28 – Blog do serviço Rdio .
Fonte: Blog Rdio.
61
Imagem 29 – Home não logada do Rdio – landing page.
Fonte: Rdio
62
O perfil do Facebook do Rdio (https://www.facebook.com/RdioBrazil) trabalha principalmente chamadas para os lançamentos e playlists existentes no serviço. Seus “posts” – entrada de textos regulares (GABRIEL, 2010) – geralmente são chamadas para o blog do Rdio e para lançamentos de conteúdo, como novos álbuns de artistas e bandas, e novas playlists editoriais. Quando os posts são relacionados ao Blog, há um trabalho editorial de escrever o artigo e escolher o conteúdo dentro do sistema de músicas. Um exemplo é este post: Imagem 30 – Post no facebook que é um link para o Blog da Rdio.
Fonte: Facebook
63
Imagem 31 – Post no blog, onde uma das portas de entrada é a chamada no facebook.
Fonte: Blog Rdio
64
Nesse exemplo de conteúdo compartilhado, cada item do artigo destaca uma playlist ou uma música da cantora Ivente Sangalo. O usuário pode ouvir até 30 segundos de cada música ali mesmo no blog. Se o usuário quiser ouvir mais, ali mesmo na faixa embutida no blog, o incentivo é logar via facebook e continuar ouvindo no sistema (imagem 31). Aí já percebemos uma iniciativa de conversão de usuários atrás do facebook mais o blog. Imagem 32 – Tentativa de conversão de cadastro de usuário via facebook, em um post do blog Rdio
Fonte: Blog da Rdio
Ainda no Facebook esse tipo de tentativa de conversão é bastante utilizada. Há posts que levam diretamente para uma página do Rdio web. Se o usuário já é assinante, pode dar o play e sair ouvindo normalmente. Se for um usuário novo, o incentivo ao login social com o facebook também é explorado nesse tipo de comunicação. Abaixo um exemplo desse tipo de post, uma chamada no facebook (imagem 32) e cenários diferentes para o usuário pagante (imagem 33) e o usuário ainda não cadastrado (imagem 34).
65
Imagem 33 – Post no facebook com o link direto para página de conteúdo no Rdio.
Fonte: Facebook Imagem 34 – Direcionamento do conteúdo para usuário assinante.
Fonte: Rdio
66
Imagem 35 – Direcionamento do conteúdo para usuário não cadastrado
Fonte: Rdio
Com isso, percebemos que o Facebook, tem um caráter mais informativo. Mostra o que há de lançamento no serviço, posts novos do blog e vídeos novos no youtube. Da mesma maneira que o Facebook, o Twitter (https://twitter.com/RdioBR) também acaba sendo mais informativo. Os mesmos posts que há no Facebook também são descritos no Twitter em seus tweets – o conteúdo compartilhado de até 140 caracteres -‐ e com os mesmos links de direcionamento, que geralmente é ou para o blog ou para o próprio sistema Rdio. Imagem 36 – Exemplo de tweet no Twitter da Rdio, o mesmo conteúdo também foi compartilhado no facebook.
Fonte: Twitter Rdio
67
Fica claro que, o Facebook e o Twitter são portas de entrada para as outras plataformas. Seus posts são referentes à atualização do conteúdo do Rdio, do blog e do canal de vídeos no Youtube. Esses perfis acabam seguindo a tendência de expressar o estado atual do sistema, assim como os usuários dessas redes sociais costumam “postar” sobre o que fazem e sobre que está acontecendo naquele momento. É interessante essa presença nessas plataformas, pela importância de criar uma presença digital onde os clientes e os possíveis clientes estão (GABRIEL, 2010). Já no canal do Youtube (https://www.youtube.com/user/rdio) trabalha-‐se exclusivamente com vídeos promocionais, sendo ali uma espécie de catálogo específico (GABRIEL, 2010). Geralmente as grandes empresas tem um canal no Youtube justamente para trabalhar a publicidade online. Hoje canais de vídeos, como próprio Youtube, Vevo, UOL Mais e outros, têm trabalhando com a publicidade em vídeos. Antes ou depois do conteúdo é veiculado um vídeo curto de 15 ou 30 segundos – chegando até 1 minuto -‐ antes das mídias selecionados pelo usuário. Isso é possível por meio de APIs (Application Programming Interface) que inserem a publicidade conforme o contexto. Uma das APIs mais conhecidas e mais utilizadas na publicidade Online é o DFP (DoubleClick For Publishers) do Google. Por ser do Google, uma das predeterminações para as empresas poderem veicular suas publicidades nos vídeos, é ter um perfil no Youtube (que também é do Google), sendo ali a origem para chamadas publicitárias. Perfis como o da Rdio existem principalmente para esta finalidade, ainda mais quando verificamos que os vídeos existentes ali são de até 15 segundos – o tempo médio da publicidade em vídeos. Vídeo 2 -‐ Exemplo de vídeo: Conhecendo a nova Rdio.
Fonte: Youtube Rdio
68
Analisando agora, a comunicação aberta no website do serviço. A home que carrega, assim que entra na URL (http://www.rdio.com/), é uma página deslogada em estilo de uma landing page informativa. Nela o usuário encontra poucas informações sobre o sistema e o seu maior foco é o cadastro de um novo usuário ou login de um usuário existente (imagem 37). Isso fica claro analisando a arquitetura da informação da landing page. Na primeira etapa de rolagem da página (scroll) – que é onde geralmente fica o conteúdo mais importante a ser trabalhado – o grande destaque é o botão “Continuar” do Facebook e os links ali existentes que vão pra área de login. Apesar de pouca informação sobre os planos ou sobre o produto, o que chama bastante atenção é a interface gráfica bem elaborada, com um design visual bonito e moderno. Imagem 37 – Primeiro scroll da landing page do Rdio com foco total no cadastro de novos usuários.
Fonte: Rdio
O cadastro de novos usuários pode ser feito via Facebook ou com um e-‐mail. O cadastro social é uma facilidade para os usuários que tem a rede social integrada, pois nessa funcionalidade algumas informações são preenchidas automaticamente -‐ como o nome, sobrenome, e-‐mail, senha e localização -‐ o que diminui o tempo do usuário se cadastrando e o leva mais rapidamente para o sistema. É esse conjunto de meios de comunicação que o Rdio usa para converter aqueles que acessam os conteúdos abertos, em usuários cadastrados, cadastro que, contribui para que se tornem possíveis clientes pagantes em um futuro próximo.
69
No cadastro o sistema obtém dados importantes como, o e-‐mail e nome do usuário e é durante o uso gratuito da Rdio, que se armazenam informações como, gostos, preferências musicais e tempo de utilização do serviço. Com esses dados em mãos o Rdio passa a trabalhar a comunicação direcionada, mesclando e-‐mails marketings e a comunicação no próprio sistema para induzir à assinatura de algum plano que é oferecido. Essa será a segunda parte da análise. 7.3 Comunicação direcionada A comunicação direcionada começa a partir do primeiro acesso ao Rdio. No primeiro login, o sistema já interage com o usuário esperando inputs de informações (entrada de dados -‐ termo muito utilizado na área da Tecnologia da Informação), como: perguntar qual é o estilo de música que o usuário gosta (imagem 38). Imagem 38 – Home logada no primeiro acesso ao Rdio.
Fonte: Rdio
Em um sistema de música digital que seu principal serviço é oferecer a um acervo musical da preferencia do usuário, dando-‐lhes a oportunidade de personalização do
70
conteúdo, a informação mais importante a ser adquirida para trabalhar a comunicação visando a conversão de assinantes são, os “gostos musicais” dos recém cadastrados. A Arquitetura da Informação visa organizar o conteúdo de uma maneira hierárquica e pontual para um determinado público, a fim de atingir um objetivo e em um projeto onde a preferencia pessoal do usuário tem demasiada importância, o desenvolvimento de interface pode (e deve) utilizar de métodos para obter essas informações com a ajuda do usuário. Quando mencionamos “métodos“ isso significa, permitir o usuário influenciar na construção da interface por meio das informações que ele fornece manualmente e não automaticamente. A interface também pode ser construída por dados automáticos – armazenando costumeiros fluxos de navegação do usuário e armazenando os artistas mais ouvidos – para posteriormente oferecer isso em forma de serviço, comunicação e interface personalizados, fazendo o produto ter “a cara” do cliente. Imagem 39 – Exemplo de input manual de dado, fornecido pelo usuário.
Fonte: Rdio
Essas ações de obtenção e análise de dados dos indivíduos para se alcançar determinados objetivos por meio deles é chamada de Engenharia Social. A análise de tais dados permite conhecer mais dos comportamento e preferencias dos usuários para saber como podemos influenciá-‐los, e no âmbito do Marketing isso acaba sendo uma boa prática para se atingir o público alvo (GABRIEL, 2010).
71
A personalização do serviço também é uma funcionalidade para conversão de usuários e trabalhar isso desde o começo da interação é um ponto positivo. O Rdio permite por exemplo, o usuário escolher o nome que ficará na URL do seu perfil no serviço, o que é uma vantagem, já que este é o link que posteriormente ele vai poder compartilhar em suas redes sociais de maneira mais fácil e prática. Isso trabalha diretamente uma hierarquia de usabilidade, que visa a liberdade e controle do usuário, permitindo ele tomar decisões no sistema. Imagem 40 – No cadastro inicial, o Rdio permite o usuário escolher o nome que aparecerá na URL do seu perfil do serviço.
Fonte: Rdio
Após o cadastro, o usuário recebe um e-‐mail com a comunicação totalmente voltada para a conversão de assinatura. O maior foco na mensagem é de completar o cadastro no Rdio, mas visando a assinatura, já que o botão que redireciona o indivíduo para o fluxo de cadastro tem como texto “Finalizar a assinatura”. Não fica muito claro para o usuário a comunicação, parece que, se ele clicar no botão do e-‐mail, ele vai cair diretamente no fluxo de assinatura. O texto acabou não trabalhando a heurística de clareza em textos e títulos.
72
Imagem 41 – E-‐mail de confirmação de cadastro e convite para completar o registro e assinatura.
Fonte: E-‐ mail pessoal de teste BOL
A comunicação na área logada do usuário gratuito trabalha de forma sutil durante o tempo de degustação – que são 30 dias – o incentivo para assinatura. O único item que mostra que o usuário ainda não é assinante é o botão no topo do lado direito e quando acessamos a página de configuração. Imagem 42 – Botão para atualizar o pacote de assinatura de gratuito para pagante.
Fonte: Rdio
73
Todas as outras funcionalidades que um assinante tem direito no Rdio, um usuário visitante também tem durante o tempo de degustação. Ele pode fazer playlists, ouvir estações da Rdio, compartilhar conteúdo, seguir usuário e artistas e ser seguido também. A experiência dada ao usuário visitante é fiel à experiência de um usuário assinante -‐ isso garante a legitimidade do serviço que, não são produtos diferentes para cada um, é o mesmo. Se após o período de degustação o usuário realmente gostar da experiência completa do serviço, há grandes chances dele assinar o Rdio, já que depois dos 30 dias o acesso passa a ser limitado. É quando surge um incentivo maior para a assinatura, pois todas as músicas do acervo passam a tocar apenas 30 segundos e no fim de sua execução é apresentada uma mensagem para a atualização da conta para o status de assinante. Um ponto positivo nesse fluxo é que, o Rdio no primeiro cadastro não pede informações de pagamento (como por exemplo: número de cartão de crédito). Esse é um ponto que intimida os possíveis clientes. Proporcionar a experiência completa de um assinante, sem precisar comprometê-‐lo com dados de pagamento acaba dando ao usuário o poder de realmente escolher o serviço por que gostou dele e não por que esqueceu que tinha colocado o número do cartão de crédito e passou a pagar. Essa liberdade fideliza o usuário. Esse item é realmente importante e é a peça chave para o sucesso do serviço, já que o ideal é conquistar o cliente pela qualidade do serviço e não força-‐lo a ter o que não deseja. 7.4 Comunicação especial Quando o usuário é um hard user (super usuário) em serviços de rádios online, ele geralmente preza por qualidade do som e personalização de suas listas de execução. Se no período de degustação do Rdio esse usuário montou várias playlists e listas de execução e no fim do período gratuito, quando ele acessar a conta e não poder usar da mesma maneira como usava antes, isso será uma grande perda para ele. Juntando com a boa experiência do usuário no serviço e a exclusividade de suas listas montadas, esse usuário acaba assinando a Rdio para voltar a ter o que tinha antes.
74
Quando isso ocorre, podemos dizer que esse usuário foi “conquistado”. O próximo passo agora será reter ele de uma maneira que, ele passe a usar intensivamente o serviço. Para isso existe auxílios de outros modelos de comunicação, como a já mencionada, baseada no histórico do uso do assinante. Um dos modelos são os e-‐mails, utilizados com caráter informativo e sendo uma porta de entrada para o sistema. Alguns exemplos são os e-‐mails de lançamento de novos acervos dos artistas favoritos e e-‐mails informando que há um novo amigo no Rdio (baseado nos amigos do Facebook ). Imagem 43 – E-‐mail informativo sobre novos lançamentos no acervo, baseado no histórico de execuções.
Fonte: Gmail pessoal
75
Imagem 44 – E-‐mail informativo de novo amigo usando o Rdio.
Fonte:: Gmail pessoal
Esses e-‐mails mostram que o sistema sabe quem é o nosso circulo social nas redes e o que estamos consumindo no mercado da música. Baseados nesses dados obtidos, eles trabalham a comunicação para mostrar o interesse em mantê-‐lo como assinantes, gerando uma exclusividade de funções e conteúdo para o usuário pagante. Tais mensagens sobre lançamentos e presença dos amigos do facebook também são notificados no próprio sistema web do Rdio. Imagem 45 – Exemplo de notificação de novos amigos no Rdio
Fonte: Rdio
76
Imagem 46 – Exemplo de notificação de novos conteúdos dos artistas favoritos no Rdio.
Fonte: Rdio
Os lançamentos exclusivos Rdio e que somente os assinantes tem acesso, tem bastante destaque no Facebook. As chamadas são bem elaboradas e geralmente são as de maior circulação e compartilhamento nas redes sociais. Imagem 47 – Chamada no facebook para lançamento exclusivo de conteúdo.
Fonte: Facebook
77
Apesar de ter três tipos de comunicação classificadas de formas diferentes (aberta, direcionada e especial), todas elas acabam tendo o mesmo tipo de linguagem, não se diferenciando muito nas mensagens. Os três diferentes tipo de clientes (sem cadastro, gratuito e assinante) são impactados de forma semelhante, já que a grande parte das comunicações analisadas trabalham principalmente a função de ser informativo e fortalecer a presença digital do serviço em diferentes plataformas (rede social, e-‐mails, blogs e landing page). Nesse quesito, a presença nesses canais tem atingido o seu objetivo, que é informar aos assinantes e possíveis assinantes o que o Rdio tem a oferecer de acervo e ser uma porta de entrada para o serviço. 7.5 Funcionalidades do serviço Sendo as comunicações veiculadas nos e-‐mails, facebook, twitter e blog, a porta de entrada para o serviço Rdio, iremos analisar agora como a comunicação dá continuidade dentro do sistema, mantendo a consistência das funcionalidades e informações. Quando nos referimos a interação e funcionalidade, pensamos diretamente na usabilidade e arquitetura da informação da interface. Nessa etapa não é possível separar a comunicação expressada do desenho das telas. É necessário planejar o produto em conjunto, pensando sempre em como unir o melhor da comunicação digital com a melhor projetação de interface. Tendo essa união, teremos um bom produto. Para essa etapa, destacamos as principais funcionalidades para realização da análise. São elas: •
Player
•
Criação de Playlists
•
Compartilhamento em Redes Sociais
•
Configurações de Conta
•
Distribuição do conteúdo e funcionalidades em diferentes dispositivos
78
7.5.1 Player O player do Rdio se apresenta de duas formas: recolhido (imagem 48) e aberto (imagem 49). Imagem 48 – Player Recolhido do Rdio Web.
Fonte: Rdio.com
Imagem 49 – Player estendido da Rdio, com a lista de execução em andamento.
Fonte: Rdio.com
O player é o item mais importante do serviço. É por ele que o usuário realmente interage com o conteúdo que é propagado nas outras mídias. É nele que se concentra as principais funcionalidades de uma rádio e por isso deve ser de fácil entendimento e utilização, além de conter títulos, textos e ícones de fácil compreensão para todos os usuários. O player recolhido, trás ações e informações diretas, como o nome da música em execução, duração da música, linha do tempo de execução e comandos como rewind (botão de retornar a música ou voltar para a anterior), skip (pular para a próxima
79
música), play (executar a música), shuffle (comando para colocar as músicas em ordem aleatória), repeat one e repeat all (comandos para repetir somente a música em execução ou para repetir a lista de execução inteira) e por fim, o volume. No player estendido, além de todas as opções do player recolhido, traz também a capa do álbum ou coletânea que está em execução e a lista de reprodução. Os principais objetivos de ambos as formas de player, ficam em evidencia. Quando recolhido, ele é resumido em apenas interações necessárias para um contexto de navegação em outras páginas. Ficando fixo na base, ele permite que o usuário navega em outras seções e dá espaço para que possa ser trabalhado outras informações no centro da tela. Na forma estendida, o foco muda. A atenção do usuário é dada exclusivamente para o player, já que ele toma toda a tela. Essa forma de player atende ao objetivo de contextualizar a navegação em apenas no que está em execução. O usuário pode verificar sua lista de execução e editá-‐la. Pode também ativar a funcionalidade AutoPlay, que se encontra no fim da fila de músicas. A funcionalidade AutoPlay ativa a execução de músicas semelhantes ao que se tocava no player de forma automática. Essa função mantem o usuário no Rdio, independente se sua fila de músicas terminou ou não, já que o player nunca para de tocar. Imagem 50 – AutoPlay desativado e ativado na Rdio.
Fonte: Rdio.com.
80
Não fica claro nesta funcionalidade, qual é o critério que o sistema usa para considerar as músicas que tocam, semelhantes ao que tocava anteriormente. Na análise aconteceu de estar ouvindo um álbum de estilo hardstyle (estilo de música eletrônica com o origem no hardcore) e o AutoPlay executar a lista de uma rádio de pop. Tal recurso acaba falhando quando os estilos são muito específicos, oferecendo músicas não relacionadas, o que pode aborrecer o usuário e fazê-‐lo sair do sistema. 7.5.2 Criação de Playlists Além de poder executar suas músicas favoritas, um outro objetivo importante do sistema é permitir a personalização do conteúdo por parte do usuário. Essa personalização pode ser feita por criação de playlists exclusivas do usuário. Devido a importância da função, no desenho da interface tal funcionalidade deveria ter um certo destaque. A funcionalidade se encontra na primeira coluna do lado esquerdo da home do Rdio. Quando o usuário não tem nenhuma playlist criada, fica visível um botão para a criação de uma nova playlist, sendo de fácil localização (imagem 51). Imagem 51 -‐ Ícone e botão de criação de playlist na coluna lateral esquerda da tela.
Fonte: Rdio.com
Apesar da boa localização no menu lateral, o título da seção que também tem ícones, está com pouco contraste não destacando a funcionalidade de forma correta. Ao clicar no botão “Nova playlist” ou no ícone “+”, abre um lightbox com os campos de nome e descrição para a playlist que está sendo criada (imagem 52).
81
Imagem 52 -‐ Exemplo de lightbox de criação de playlist.
Fonte: Rdio.com
No lightbox de criação de playlist, o usuário tem a opção de deixar aquele conteúdo público para que outros usuários vejam e possam compartilhar, além de, poder fazer com que a playlist seja em parceria com os amigos do Rdio. Isso aumenta a interatividade entre usuários e dá caráter social ao Rdio, fazendo com que tenha características de rede social. Ao criar a plalylist com nome e descrição, o usuário é encaminhado para a página interna da playlist recém-‐criada e vazia. A partir dessa página interna, a Rdio permite buscar músicas e por meio do resultado de busca, colocar na playlists recém criada (imagem 53 e imagem 54).
82
Imagem 53 – Ao criar uma playlist a partir do botão ou ícone na lateral esquerda, o usuário é encaminhado para a tela interna da playlist vazia.
Fonte: Rdio.com Imagem 54 – Exemplo de busca realizada dentro da playlist recém criada e vazia.
Fonte: Rdio.com
83
O Rdio permite também criar playlists, a partir de outras páginas como, a página do álbum (imagem 55) ou player estendido (imagem 56). A partir do ícone “+”, o usuário pode escolher adicionar a faixa/álbum às suas playlists existentes ou criar uma nova. Imagem 55 – Criando uma playlist, a partir da tela do álbum.
Fonte: Rdio.com Imagem 56 – Criando uma playlist, a partir do player estendido.
Fonte: Rdio.com
84
7.5.3 Compartilhamento em Redes Sociais
O compartilhamento em redes sociais é algo essencial nos dias de hoje, retém os clientes que já estão na base e converte novos por meio do compartilhamento de amigos e conhecidos. Como já dito, é uma porta de entrada para novos usuários. A Rdio possibilita compartilhar em duas redes sociais (Facebook e Twitter) além de poder compartilhar internamente na rádio. Essas ações podem ser feitas a partir de vários locais, como a lista das mais ouvidas, página interna do artista, página do álbum e tela do player estendido. Imagem 57 – Box de compartilhamento em redes sociais.
Fonte: Rdio.com
Ambos os cenários permitem ao usuário escrever ou editar a mensagem de compartilhamento no campo de mensagem, possibilitando escrever a sua opinião sobre o que está ouvindo no Rdio. Abaixo, exemplo de como fica o conteúdo compartilhado nos perfis de redes sociais dos usuários.
85
Imagem 58 – Exemplo de compartilhamento da Rdio via facebook.
Fonte: facebook.com Imagem 59 – Exemplo de compartilhamento da Rdio via twitter.
Fonte: twitter.com
86
Já no compartilhamento interno da Rdio, o usuário não consegue visualizar a mensagem que ele compartilhou com algum amigo. Não é possível ver nem na sua página de perfil e nem quando vai no perfil do amigo para quem enviou. Somente a pessoa que recebeu o compartilhamento é que consegue visualizar o conteúdo em sua lista de notificações, como mostra abaixo: Imagem 60 – Visualização de álbum compartilhado no perfil do usuário na Rdio.
Fonte: Rdio.com
Outra funcionalidade do compartilhamento de conteúdo em redes sociais bastante interessante, é a newsfeed. Newsfeed é uma funcionalidade que apresenta no Facebook todas as atividades que o usuário faz na Rdio. Isso é possível com uma integração ao perfil do facebook. Ao integrar com a rede social, a Rdio, automaticamente ativa a funcionalidade e passa a permitir que seja compartilhado automaticamente todos os áudios executados no sistema (imagem 61). Imagem 61 – As execuções de músicas na Rdio ficam visíveis nas atividades recentes no perfil do usuário no Facebook.
Fonte: facebook.com
87
Essa funcionalidade acaba sendo também uma porta de entrada para novos usuários conhecerem o sistema. A função vem automaticamente ativada, mas existem usuários que não gostam de mostrar para os amigos do facebook o que estão ouvindo, então o sistema permite desativar essa função, indo até o “perfil do usuário”, “configurações” no item “Externo” (imagem 62). Imagem 62 – A configuração inicial é permitir compartilhar no facebook tudo que se ouve na Rdio. O usuário pode desabilitar essa configuração no item “Externo” em seu perfil.
Fonte: Rdio.com
7.5.4. Configurações de Conta Um outro item importante que também é ponto de contato entre o usuário e a interface, é a página de promoção de venda dos pacotes de assinatura. Como já foi dito neste capítulo, dar liberdade para o usuário, simplicar o processo de compra (e também a desistência dela) é algo que retém o cliente. Ele poder fazer a atualização de pacote em qualquer momento ou permitir que cancele de forma rápida a assinatura, e é um ponto positivo. Na página dos planos, podemos tomar essas decisões de mudança somente com um clique em um botão. A partir do momento que o usuário salva seus dados de pagamento, ações como essa são possíveis.
88
Imagem 63 – Pacotes da Rdio.
Fonte: Rdio.com
Para cancelar a conta, apesar de o link não estar num lugar destacado, a facilidade é a mesma. Apenas, antes de dar o SIM, o sistema questiona qual é a razão para estar cancelando. Imagem 64 -‐ O link para cancelar assinatura é logo abaixo dos pacotes, na pagina de configuração de conta.
Fonte: rdio.com
Esse tipo de ação, não compromete o usuário, dificultando o cancelamento da assinatura. Temos a total liberdade de mudar de plano ou cancelá-‐lo a qualquer momento. Podemos assumir que, isso é confiança na relação com o cliente, confiança
89
que, não é preciso dificultar a saída do usuário que assinou, por que ele foi conquistado com a qualidade do serviço e vai continuar utilizando-‐o. 7.5.5 Distribuição do conteúdo e funcionalidades em diferentes dispositivos A multiplataformidade é vendida como diferencial. O usuário pode ouvir suas músicas preferidas em qualquer lugar a hora que desejar. Para isso o sistema tem de estar em diversos dispositivos, desde os computadores até os celulares. O Rdio, tem aplicativos para computadores, tablets e celulares. Nos aplicativos de smartphones e tablets, a maior funcionalidade vendida é ouvir off-‐line o seu acervo favorito. Analisamos alguns dos aplicativos do Rdio e seu comportamento referente à distribuição do conteúdo e suas funcionalidades. Imagem 65 – Aplicativo para Mac OS da Rdio. A mesma interface da web.
Fonte: Rdio.com, 2010.
Começamos pelo aplicativo do Mac. A interface desse aplicativo é semelhante ao sistema web. Suas funcionalidades são as mesmas e não é possível ouvir off-‐line as músicas em seu computador. A única vantagem de tê-‐lo é não precisar ficar com uma aba no navegador aberta. Não há um trabalho especial de arquitetura da informação e de comunicação. Realmente é uma cópia da versão web.
90
Nos aplicativos dos dispositivos móveis, o que se percebe é que, conforme a tela vai diminuindo, o conteúdo e as funcionalidades vão se ajustando, o que é natural e ideal. O foco fica nos itens principais do sistema, os aplicativos apenas replicam conforme o contexto que se encontram. Começamos pela home logada dos aplicativos para iPad e para smartphones Android. A tela inicial de ambos dão ênfase para a seção de “Mais tocadas” assim com é na versão web e desktop. Essa seção mostra os álbuns de maior audiência em sua rede e é um meio de chamar atenção de quem entra pela primeira vez. Imagem 66 – Exemplo de menu lateral nos aplicativos de tablets e smartphones.
Fonte: Rdio.
O que era menu fixo na web, torna-‐se um menu dinâmico nos dispositivos móveis. No ipad ele é estendido, enquanto que no smartphone ele é escondido. A quantidade de itens no meu também é modificado conforme o contexto. As funcionalidades mais importantes para quem está no celular em vez do tablets, são priorizadas
91
A função off-‐line, apesar de estar no fim da fila, fica bem destacado no meu. Ao ativá-‐la, o usuário tem acesso somente a seus arquivos sincronizados, não consumindo internet do celular. O player também sofrem alterações. Na versão recolhido, alguns itens foram ocultados. No iPad, fica visível os comandos como rewind, skip, play, pause, o nome da música em execução, o nome do artista e a capa do CD. No aplicativo Android, o único comando que foi destacado foi o play/pause e de informações o que continua visível, são o nome da faixa em execução e o nome do artista. Imagem 67 – Exemplos de homes em iPad e smartphone Android.
Fonte: Rdio.
O player estendido traz todas as funcionalidades do player recolhido, mais o shuffle e o repeat one/repeat all. Além disso trás a capa da música ou álbum, mais o nome do artista e do álbum. Para realizar tarefas como “adicionar à playlist”, “compartilhar” e “sincronizar com dispositivo móvel” (função off-‐line) os aplicativos utilizam a tecnologia touch screen
92
(quando a tela dos dispositivos são sensíveis ao toque, respondendo como se fossem comandos). Ao clicar e segurar a tela, surge um box com tais opções. Imagem 68 – Exemplo de player estendido no iPad e no aplicativo android.
Fonte: Rdio
Funcionalidades como “Criar playlists” e visualizar a lista de amigos foram ocultados da interface inicial dos aplicativos móveis. A criação de playlists só é possível a partir de alguma tela como a do álbum e do player estendido. Ao tentar adicionar a música selecionada à alguma playlist existente, a primeira opção que aparece é a “Nova Playlist”, como mostra abaixo.
93
Imagem 69 – Tela onde são listadas todas as playlists e possibilita criar uma nova.
Fonte: Rdio
O principal diferencial que a assinatura do plano Ilimitado oferece em sua comunicação promocional é a funcionalidade off-‐line nos aplicativos móveis. Esse item possibilita ouvir música mesmo sem estar conectado à internet ou uma rede de dados. Para que isso seja possível, o usuário deve sincronizar as músicas ou playlists desejadas com o seu dispositivo e para cada dispositivo móvel que tiver, essa tarefa deverá ser realizada novamente, já que os arquivos DRMs (Digital Right Management) ficam armazenados localmente. Na Rdio, é possível sincronizar musicas individuais, álbuns e playlists a partir de qualquer tela que o usuário estiver, basta clicar e pressionar em cima da música ou na capa do álbum que será apresentado um box com opções que, entre elas, há a “Sincronizar Dispositivos Móveis”.
94
Imagem 70 – O lightbox que é apresentado quando o usuário pressiona a tela por alguns segundos. Nele há opções como “Adicionar à Playlist˜, “Adicionar à Coleção” e “Sincronizar com os Dispositivos Móveis” – a opção para ouvir off-‐line.
Fonte: Rdio.
A funcionalidade off-‐line pode ser ativada em qualquer momento nos aplicativos móveis, não precisa estar necessariamente sem rede. Isso é possível ao acessar o último item de menu e ativá-‐lo. Quando isso é feito, o aplicativo mostra apenas os arquivos sincronizados naquele dispositivo (imagem 71).
95
Imagem 71 -‐ Ao ativar a função off-‐line, todos os outros itens de menu que dependem de conexão com a internet são ocultados. O conteúdo visível é somente aquele que o usuário sincronizou.
Fonte: Rdio.
Por fim, funcionalidades como, configurações de gerenciamento de conta e gerenciamento de perfil, foram totalmente banidas das versões de dispositivos móveis. Tais configurações podem ser modificadas e salvas somente na web e na versão desktop, que tem auxílio de outros dispositivos (teclado, mouse) para facilitar a interação. Dessa maneira, as principais funcionalidades e comportamentos do serviço Rdio puderam ser avaliadas mostrando que, mesmo que em alguns momentos a interface ande um pouco separada do desenvolvimento da comunicação digital, ambos estão ligadas pela importância que se tem quando estão em conjunto, não podendo anular um ou outro.
96
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS O serviço de música online Rdio está presente em todas as principais mídias digitais existentes hoje em dia. Tem perfil no Facebook, Twitter e Youtube, tem blog e landing page. Todos esses canais trabalham para converter novos usuários cadastrados, sendo pagantes ou não. Funcionam como porta de entrada para o serviço em si. No Facebook e Twitter há links de lançamentos que, clicando neles, cai direto numa playlist ou álbum do Rdio. No blog há matérias editoriais, com links que também levam ao serviço. Tudo converte para a página do Rdio. Estar presente nesses meios tem como objetivo, expandir o conteúdo do sistema e trazer o público interessado. Uma vez dentro do sistema e cadastrado gratuitamente, a comunicação passa a induzir o usuário para a assinatura de algum plano. Nesse momento, a comunicação para a conversão em e-‐mails e no próprio serviço durante o período de degustação, não é agressiva, pelo contrário, é bem sutil. A verdadeira conversão do usuário cadastrado gratuito para se tornar um usuário assinante, se dá pela experiência de uso adquirida durante o período “trial”. Por isso a análise das principais funcionalidades são importantes, para verificar se elas estão atendendo este objetivo. A presença digital do Rdio na internet é forte, mas nada disso seria válido se a experiência do cliente no serviço fosse decepcionante. A verdadeira conversão e a retenção se dá usando o sistema. Se os fluxos básicos são claros e fáceis de executar, passam a ser o forte do Rdio. Dar liberdade para o cliente desde a escolha da URL do perfil, até a liberdade de mudar a forma de pagamento, é algo que também conquista o usuário. Ele pagará o serviço por que realmente gostou dele. É claro que o contrário também é válido. Mesmo se o sistema fosse perfeito, mas se não houvesse um planejamento de comunicação e de marketing bem implementado, todo o desenho de interface não geraria um valor. É de grande importância, no desenvolvimento de um projeto digital, ter as duas áreas andando lado a lado – comunicação com marketing digital, mais o design de interface digital. Observamos na análise que, em alguns momentos, o desenvolvimento de interface e as funcionalidades em geral, não dependiam totalmente de um planejamento de marketing, mas com certeza dependia de um planejamento de comunicação visual. Mesmo que em alguns momentos os conceitos se distanciem, eles nunca se separam.
97
O ideal é: desde o início de um projeto digital, trabalhar com as duas frentes em conjunto. Em alguns momentos o maior trabalho será do marketing e comunicação, em outros, será da arquitetura e do design. Haverá esses picos de participação de cada área no projeto como um todo. Cada interface tem um objetivo e o objetivo é determinado pela comunicação ou marketing, mesmo que em algumas delas a interferência dos profissionais de comunicação seja mínima, na elaboração final do produto, os dois deverão estar lá, validando a mensagem repassada e o seu alcance. Não há interface sem uma mensagem pra se comunicar e não há uma mensagem sem uma interface para ser comunicada. Para maiores conclusões, aconselha-‐se dar continuidade nos estudos em outros tipos de sistemas digitais multiplataformas, sistemas que trabalhem com outros tipos de mídias que não seja música, como plataformas de entretenimento digital – os games. Com estudos mais aprofundados é possível identificar os pontos positivos e negativos do trabalho em conjunto e delinear boas praticas de um projeto de marketing digital e design de interface, podendo criar métodos para um bom desenvolvimento de um projeto digital multiplataforma.
98
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS BERLO. David K. O processo da comunicação. 7. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991. CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. 6ª edição. Editora Paz e Terra. 2008. FECHINE, Y. Ainda faz sentido assistir à programação da TV? Uma discussão sobre os regimes de fruição na televisão. In:OLIVEIRA, A.C de. As interações sensíveis: ensaios de sociossemiótica a partir da obra de Eric Landowski. São Paulo: Estação das letras e cores, 2013. FERREIRA, Daniela Carvalho Monteiro. O áudio na internet: uma orientação aos profissionais de comunicação e de tecnologia. -‐ Uberlândia, MG: EDIBRÁS, 2008. FLORES, J. A. K., CONTRERAS A. D., QUINTEROS, P. P., MATÍAS, R. C., SOTO, A. Z. Entrar a la Cuarta Pantalla: Guía Para Pensar en Móvil. FONSECA F. C. História da computação [recurso eletrônico]: O Caminho do Pensamento e da Tecnologia – Porto Alegre: EDIPUCRS, 2007. FRANCO, Irineu. SILVEIRA, Sérgio. O Futuro da música depois da morte do CD. Momento Editorial. São Paulo, 2009. GARRET, J. J. The elements of user experience. New Riders. New York, 2003. GUGIK, Gabriel. A história dos computadores e da computação. Portal TecMundo. Disponível
em
<http://www.tecmundo.com.br/tecnologia-‐da-‐informacao/1697-‐a-‐
historia-‐dos-‐computadores-‐e-‐da-‐computacao.htm> Acessado em: 27 de mar. de 2014. JENKINS, H. Cultura da Convergência. 2ª edição. Aleph. 2009. JUNIOR,
D.
O
que
é
DRM?
Portal
TecMundo.
Disponível
em
<http://www.tecmundo.com.br/3023-‐o-‐que-‐e-‐drm-‐.htm> Acessado em 28 de marc. de 2014. KARASINSKI, Lucas. O que é tecnologia? Portal TecMundo. Disponível em < http://www.tecmundo.com.br/tecnologia/42523-‐o-‐que-‐e-‐tecnologia-‐.htm>,
acessado
em 27 fev. 2014. KOTLER, Philip. Marketing para o século XXI. Editora Futura. São Paulo, 1999. KOTLER, Philip. Administração de Marketing: A edição do novo milênio. São Paulo: Prentice Hall, 2000.
KOTLER, Philip, Marketing de A a Z – 80 conceitos que todo o profissional precisa saber; Editora Campus; 3a edição; Rio de Janeiro. 2003.
99
KOTLER, Philip. Marketing 3.0. Elsiever Editora Ltda. Rio de Janeiro, 2010. LEÃO, Lucia. O Labirinto da Hipermídia: Arquitetura e Navegação no Ciberespaço. São Paulo. Editora Iluminuras, 2005. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. LI, Charlene. Fenômenos Sociais nos Negócios: vença em um mundo transformado pelas redes sociais. Tradução Sabine Alexandra Holler. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. MAFFESOLI, Michel. No fundo das aparências. Petrópolis: Editora Vozes, 1996 MAGALHÃES, C. M. Não há Segunda Tela sem a Primeira: 7 razões porque a TV não vai desaparecer. XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Manaus, AM, 2013. MAYR, Ernst. O impacto de Darwin no pensamento moderno. Scientific American. São Paulo: Duetto, 2006. Edição Especial no. 17. MARCELO, A. S. Internet e novas formas de sociabilidade. Covilhã, Portugal. Universidade da Beira Interior, 2011. MARQUES DE MELO, José. Comunicação Social: teoria e pesquisa. 4. ed. Petrópolis: Vozes, 1975. MARTINS, Nair Prata Moreira. Webradio: Novos Gêneros, Novas Formas De MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. Trad. Décio Pignatari. 18. ed. São Paulo: Cultrix, 2002. MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço. (S/D) Novo Dicionário Brasileiro Melhoramentos – Ilustrado. 5ª edição, volume II, C-‐E. Comp. Melhoramentos de São Paulo, Industria de Papel, 1969. OTSUKA, J. L. Fatores Determinantes na Efetividade de Ferramentas de Comunicação Mediada por Computador no Ensino à Distância. Instituto de Informática – Curso de Pós Graduação em Ciência da Computação. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 1996. PARRY, R. A Ascensão da Midia: A história dos meios de comunicação de Gilgamesh ao Google. Elsevier, 2012. PELLANDA. Eduardo C. Internet móvel: Novas relações na cibercultura derivadas da Mobilidade na comunicação. Tese de doutorado. PUCRS, 2005. ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 2ed. Sebastopol: O'Reilly, 2002.
100
SANTA-‐ROSA, J. G. MORAES, A. Avaliação e projeto de no design de interfaces. 1ª edição. Editora 2AB. Rio de Janeiro, 2008. SANTOS, R. L. G. Usabilidade nua e cura – A peça chave do seu site. Webdesign, n. 11, 2004. SILVA, Renato Caixeta. Discutindo a interação em sala de aula via Internet: análise de interações por correio eletrônico. In: MENEZES, Vera. Interação e Aprendizagem em ambiente virtual. Belo Horizonte: FALE/UFMG, 2001. SOUSA, Jorge Pedro. Elementos da teoria e pesquisa da comunicação e dos media. 2. ed. Porto: Biblioteca On-‐line de Ciências da Comunicação. 2014. Disponível em <http://www.bocc.ubi.pt/pag/sousa-‐jorge-‐pedro-‐elementos-‐teoria-‐pequisa-‐ comunicacao-‐media.pdf>, acessado em 27 fev. 2014. UNGER, Russ. CHANDER, Carolyn. O guia para projetar UX – A experiência do usuário (UX) para projetistas de conteúdo digital, aplicações e web sites. Editora Alta Books. Rio de Janeiro, 2009.
101