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LEGADO DE ULL Dios nรณrdico del combate cuerpo a cuerpo


Universidad De San Carlos de Guatemala Escuela de Ciencia y Tecnología de la Actividad Física y el Deporte -ECTAFIDECurso: Deportes de Combate Catedrático: Lic. Mario Mazariegos

DEPORTES DE COMBATE 6 Olímpicos Y 2 No Olímpicos

Diana Georgina Borrayo Girón Carne No. 201501120

Cuarto Semestre Guatemala 21 de octubre de 2016 Legado de ull

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INDICE Tema Introducción………………………………………………………………………………..……. Deportes de Combate……………………………………………………………………........ Artes Marciales…………………………………………………………………………………. Deportes de Combate Olímpicos……………………………………………………………..  Deportes de Golpes y/o Patadas…..…………………………………………………  Deportes de Golpes y/o Patadas…..………………………………………………… Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación……………….. o Taekwondo………………………………………………………………………. Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación………………..  Deportes de Agarres o Sumisiones.………………………………………………….. o Lucha Grecorromana…..………………………………………………………. Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación……………...... o Lucha Libre Olímpica….……………………………………………………….. Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación……………...... o Judo………………………………………………………………………………. Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación………………..  Deportes con uso de Arma………...………………………………………………….. o Esgrima…………………..………………………………………………………. Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación……………….. Deportes de Combate No Olímpicos……………..………………………………………….. o Kenpo Karate……….…..………………………………………………………. Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación……………….. o Karate Do Shotokan….………………………………………………………… Funcionalidad, ideas para usar en clase y recomendación………………..

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Hoja 1 2 3 4 5 6-9 9-10 11-14 14 15 16-19 19-20 21-24 25 26-28 28 29 30-32 32 33 34-39 39 40-42 43

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INTRODUCCIÓN Ull es el Dios del Combate cuerpo a cuerpo de la mitología nórdica, en este libro encontraremos la descripción, historia, características, lo más básico del reglamento y el uniforme o vestimenta que utilizan en los deportes modernos de combate que son olímpicos y dos deportes que no son olímpicos. Todas las personas que practican deporte o actividad física buscan la superación personal. En todos los deportes el desarrollo integral (mente y cuerpo), buenos hábitos para la vida de la persona que lo practica. Con los deportes de combate también se obtienen beneficios psicológicos, fisiológicos y el desarrollo armónico de todos los órganos y sistemas del cuerpo. Evitando que personas que lo practican a que tenga mayor riesgo de obesidad, desarrollo de enfermedades crónicas, drogadicción, entre otras condiciones que afectan la salud física, mental y emocional, ayudando a mejorar la salud en general.

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DEPORTES DE COMBATE Un deporte de combate es un deporte competitivo de contacto donde dos combatientes luchan el uno contra el otro usando ciertas reglas de contacto, con el objetivo de simular algunos segmentos de lo que sería un verdadero combate cuerpo a cuerpo. El boxeo, el taekwondo, el Karate Do, las artes marciales mixtas y la esgrima moderna occidental son ejemplos de deportes de combate. Las técnicas usadas pueden ser clasificadas en tres dominios: el golpe, el agarre, y el uso de un arma. Algunas reglas del encuentro se especializan en un área, mientras que otras permiten la superposición. un deporte de combate a menudo posee competiciones (de oposición), y varias normas conductuales y de tiempos, destinadas a garantizar la integridad física de los oponentes; además, siempre hay un árbitro presente, que puede detener el combate. Aunque los deportes de combate se alejan del combate real, permiten enfrentarse a un adversario que tiene reacciones imprevisibles dentro de un entorno seguro. Estos dos puntos de vista son fundamentalmente diferentes, pero históricamente vinculados. En los países asiáticos, el aprendizaje de las artes marciales clásicas y tradicionales se efectuaba para enfrentar al enemigo. El cuerpo y la mente del individuo se transformaban en una verdadera arma de guerra, y sirvieron para oponerse en caso de invasión de otros países o grupos. Así, esta visión de las artes marciales servía para defender la vida durante la época feudal. Deportes de Combate Olímpicos: Boxeo, Esgrima, Lucha grecorromana, Lucha Libre Olímpica, Taekwondo y Judo Deportes de Combate No Olímpicos: Artes Marciales Mixtas, Bando Kick boxing, Eskrima, Full Contact, Jiu-jitsu brasileño, Karate, Kendo, Kick boxing, Lethwei, Lucha Leonesa, Lucha libre profesional, Muay thai, Puroresu, Sambo, San Da, Savate, Shoot fighting, Shoot Wrestling y Sumo.

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ARTES MARCIALES Las artes marciales ―o ‘artes militares’― son prácticas y tradiciones codificadas, cuyo objetivo es someter o defenderse mediante la técnica. Hay varios estilos y escuelas de artes marciales que habitualmente excluyen el empleo de armas de fuego u otro tipo de armamento moderno. Lo que diferencia a las artes marciales de la mera belicosidad o violencia física (peleas callejeras), es la organización de sus técnicas y tácticas en un sistema coherente, la adhesión a una filosofía de vida o código de conducta, y la codificación de métodos efectivos probados en la antigüedad. En la actualidad, las artes marciales se practican por diferentes razones, que incluyen la salud, la protección personal, el desarrollo personal, la disciplina mental, la forja del carácter y la autoconfianza. Además, puesto que el significado estricto es el de ‘artes militares’, por extensión se aplica a todo tipo de forma de lucha cuerpo a cuerpo y al uso de armas tradicionales como la esgrima antigua. Por esta asociación con la lucha y con las armas, la práctica incluye conocimientos relativos a sistemas que hoy día se han convertido en modalidades deportivas. Son sistemas de combate cuyas prácticas se conservan y transmiten por la enseñanza y por tradiciones. Todas las artes marciales tienen los mismos objetivos vencer físicamente a otras personas y defenderse uno mismo u otros de agresiones físicas, tanto con armas como con mano vacía, las técnicas utilizadas van desde incapacitar temporalmente al oponente hasta matarlo si es necesario. Muchas artes marciales tienen incorporadas dentro de su teoría los sistemas de creencias, como el budismo en Asia, y siguen un código de honor y de conducta particular. Son consideradas arte debido a las dinámicas de movimiento corporal, y ciencia por sus aplicaciones sistemáticas en relación a la anatomía, fisiología y física. Cada uno de los diferentes sistemas y estilos son más efectivos en ciertas áreas que otros, incluyendo el medio ambiente donde se desarrollaron, como montañas, selvas, valles, casas y lugares cerrados de las ciudades, por lo tanto, muchas artes marciales han surgido, y continúan floreciendo y evolucionando, en todo el mundo y todas las culturas.

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Deportes de combate

olĂ­mpicos

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Deportes de golpes y/o patadas

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Descripción:

BOXEO

El boxeo (ingles, boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categorías de pesos y duración del encuentro.

Historia:

La palabra “boxeo” comenzó a usarse en la Inglaterra del siglo XVIII para distinguir entre la lucha para resolver disputas y la lucha bajo reglas establecidas como deporte. La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.

Reglamento:

Había doce reglas en total, y se especificó que los combates deben ser “un combate de boxeo justo de soporte-arriba” en un “ring” (cuadrilátero) de 24 pies (ocho metros) de lado. Los “rounds” (asaltos a mano armada) debían tener una duración de tres minutos, con un minuto entre cada uno de ellos. Se conceden diez segundos para levantarse al púgil que haya caído al suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del “tamaño justo” y se prohíbe específicamente “luchar o abrazar”.

Medidas del ring:

Para todas las demás competencias, las dimensiones mínimas dentro de las cuerdas deben ser 4,90 metros cuadrados y las máximas 6,10 metros cuadrados. El tamaño del borde debe ser 85 cm fuera de la línea de las cuerdas de cada lado para los eventos aprobados por la AIBA y por lo menos de 46 cm para las demás competencias, incluyendo la lona adicional necesaria para apretar y asegurar. La plataforma deberá tener un margen mínimo de 0,50 metros por fuera de la línea de las cuerdas. Estará provisto de cuatro postes de hierro forrados de una altura no menor de 1,40 metros en cada una de las esquinas. Tendrá cuatro cuerdas de 4 cm de diámetro que deben estar a una altura de la lona de 40,6 cm, 71,1 cm, 101,6 cm y 132,1 cm respectivamente. El piso estará cubierto de fieltro, goma u otro material debidamente aprobado de un grosor mínimo de 1,3 cm y máximo de 1,9 cm, sobre el que se extenderá la lona. La superficie del ring estará a una altura del suelo mínima de 91 cm y máxima de 1.22 metros.

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JUECES:

Los combates serán puntuados por tres jueces DECISIONES: Puntos Knock-Out Técnico – KOT Knock-Out Técnico por herida – KOT-I Descalificación – DQ Knock-Out – KO Walk-Over – WO Decisión unánime: 3 Jueces nombran al mismo Boxeador como ganador del combate. Decisión dividida: -A. 2 Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er Juez nombra al otro boxeador como ganador. -B. 2 Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er Juez declara empate, o nulo. PROTESTAS: No serán aceptadas las Protestas que estén en contra de las decisiones de los Jueces. PUNTOS I: Al final de cada combate, el ganador será nombrado basándose en la puntuación final de los jueces. PUNTOS II Un combate puede ser detenido por el Árbitro debido a un incidente que este fuera de control del Boxeador o del Árbitro, tales como destrucción del ring, fallos en el suministro de energía eléctrica, fuerzas naturales o cualquier otro imprevisto similar. En tales circunstancias, los jueces darán la puntuación de los asaltos de cada boxeador hasta el momento en que terminó el asalto y el boxeador que en ese momento vaya por delante en puntos, será declarado el ganador POR PUNTOS del combate, de acuerdo con el Sistema de Puntuación. KNOCK-OUT TECNICO – KOT ( I ) Si un boxeador se retira voluntariamente debido a una herida o no. El Entrenador tira la toalla en el ring para retirar a su boxeador. El Boxeador no reanuda la pelea inmediatamente después del período de descanso entre asaltos. Si el Boxeador, en opinión del Árbitro, está siendo superado o está recibiendo castigos excesivos. Si un Boxeador no está apto para continuar y no reanuda la pelea después de haber sido derribado. Si un boxeador no se recupera después de un (1) minuto y treinta (30) segundos, de acuerdo a la regla concerniente al golpe bajo. Si un boxeador no regresa al ring en los treinta (30) segundos permitidos después que ha sido noqueado (o enviado fuera del ring) fuera del ring. Cuando la pelea es parada por el Supervisor siguiendo el consejo del Doctor de Ring. Tres KD en un Asalto o Cuatro KD en una pelea – Mujeres, Juvenil y Cadetes.

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KNOCK-OUT TECNICO POR LESION – KOT-I ( II ) Si un Boxeador, en opinión del Árbitro, no está apto para continuar debido a una lesión sostenida o aumentan las lesiones por golpes correctos. Si el Boxeador se vuelve incapaz de continuar compitiendo sin recibir golpes. KNOCK-OUT – KO Después de un Knock-Down, si el Árbitro llega a la cuenta de diez (10), el Boxeador habrá perdido el combate por KO. Si el Árbitro llama al médico para que asista a uno de los deportistas en el ring, estando el Boxeador caído, en caso de emergencia, y antes de que al Boxeador se le haya contado hasta 10. En un evento de Doble KO sucede que ambos Boxeadores perderán la pelea por KO. DESCALIFICACION – DQ Un Boxeador puede ser descalificado por una falta o mala conducta. Si una falta intencionada causa una herida al Boxeador y el herido no puede continuar debido a la herida ocasionada por la falta intencionada. La tercera advertencia automáticamente descalificará al Boxeador. WALK OVER – WO Cuando un Boxeador está presente en el ring completamente vestido para pelear y el Boxeador contrario no aparece después de ser llamado por el micrófono. En caso de que el Supervisor sepa de antemano que el Boxeador no se presentará, él cancelará el procedimiento mencionado anteriormente y el anunciador comunicará al público el resultado oficial. ENTRENADORES Un máximo de 3 (tres) Entrenadores pueden acompañar al Boxeador en el ring. Un máximo de 2 (dos) Entrenadores pueden subir a la plataforma. Un máximo de 1 (un) Entrenador puede entrar al ring 1 (un) Entrenador debe mantenerse siempre en el suelo. CUENTAS: Tres (3) cuentas de 8” máximas en un asalto y cuatro (4) de 8” en el combate.

Sistema de puntuación:

La puntuación de los combates se llevará a cabo de dos formas: Mediante Sistema Electrónico (Pendiente de entrega a las distintas federaciones nacionales por parte de AIBA). Mediante Tarjeta de Puntuación: Las tarjetas de puntuación serán por asaltos, siendo recogidas al término de cada uno de ellos por el Director del combate, y entregadas al Supervisor. El sistema de Puntuación será de 10 puntos por asalto que se le otorgará al mejor de los 2 boxeadores, al perdedor 9,8,7 y un mínimo de 6 puntos. Posibles Resultados de cada Round: 10 x 9 9 x 10 10 x 8 8 x 10 10 x 7 7 x 10 10 x 6 6 x 10

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Equipo:

El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una careta que protege la cabeza, así como una camiseta. Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran:  Guantes: o Elite Hombres: 10 onzas desde 49 kg a 64 kg 12 onzas desde 69 kg a +91 kg o Elite Mujeres: 10 onzas para todos los pesos  Protector dental: No podrán ser de color Rojo, ni parcialmente Rojos. Cuando el protector dental se le caiga al boxeador, la primera vez habrá una advertencia, en la segunda caída también habrá una advertencia, y a partir de la tercera caída habrá una amonestación (Warning). Cuando un boxeador escupe intencionadamente el Protector Bucal, el Arbitro le aplicará una amonestación (Warning).  PROTECTOR GENITAL: Lo hombres de forma obligatoria deberán llevar colocada la coquilla de Protección. Las mujeres podrán utilizar un protector Púbico.  PROTECTORES DE PECHOS: Las mujeres deberán obligatoriamente utilizar el protector de Pecho.  VENDAS: Los vendajes no deben medir más de 4,5 metros, y no menos de 2,5 metros. Las vendas deberán ser de 5,7 centímetros de ancho.

Ramas en que se divide:

 El boxeo profesional se divide en las siguientes categorías: o Paja, mini mosca, mosca, supermosca, gallo, supergallo, pluma, superpluma o ligeros junior, ligero, súper ligeros o welters junior, welters, súper welters o medios junior, medios, súper medios, semipesados, cruceros y pesos pesados.  En el boxeo amateur la división de pesos es la siguiente: o Mini mosca, mosca, gallo, pluma, ligero, supe ligero o welter junior, welter, medio, semipesado, pesado y superpesado.

Encuentros:

Actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos con título nacional en juego a 10 asaltos y los combates sin título en juego o con algún título de menor importancia se realizan a 4,6,8 o 10 asaltos según se pacte, los combates en el campo amateur se realizan a 4 asaltos de 2 minutos

Funcionalidad:

Para desarrollar las habilidades condicionales como: resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia y agilidad, tanto para el tren inferior como para el tren superior, desarrollando más la coordinación, agilidad y rapidez en el tren inferior por el tipo de desplazamientos que son necesarios. Teniendo previamente un desarrollo adecuado de las capacidades motrices Ya que la exigencia del deporte en más condicional y por calidad de los fundamentos técnicos,

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también beneficia a el desarrollo al buen armónico de todos los órganos y sistemas del cuerpo. Los más importante aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de primaria de 4to a 6to, en nivel básico y diversificado por la complejidad de movimientos y fundamentos técnicos, por ser un deporte más fuerza y habilidades condicionales. En educación Física: en estos niveles se puede utilizar en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos condicionales. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal. En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, coordinación y resistencia en el tren superior y tren inferior, en este último es muy acertado para ser más rápido con el moviendo de pies y por el tipo de masa muscular que desarrolla.

Se recomienda el deporte porque:

Permite el desarrollo integral de la persona que practica boxeo hace que sus reflejos sean más rápidos, permite una más variable combinación de movimiento y golpes desde diferentes ángulos así mismo permite cierta libertad por lo cual hace que en boxeador piense y tome decisiones al mismo tiempo y por sí solo, lo hace un ser pensante y racional que va a tener en cuenta el resultado que sus acciones puedan causar y así como también anticiparse.

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Descripción:

TAE KWON DO

Un deporte moderno, es una forma de bloquear golpes, patear y golpear sin armas. Se caracteriza por su amplio uso de las técnicas de pierna y patadas, que son mucho más variadas y tienen mayor protagonismo que en la mayoría de las artes marciales,y deportes de combate. Asimismo, la depurada técnica de las mismas las hacen destacar por su gran rapidez y precisión. La importancia dada a la prática de las técnicas de puño y mano abierta, depende del estilo (ITF o WTF) practicado, del entrenador y de la escuela donde se practique. El Taekwon-do de hoy se há desarrollado no solamente como uno de los métodos más efectivos en defensa personal sin arma sino también en arte, un deporte para mantenerse en buenas condiciones físicas. Deporte olímpico que favorece el desarrollo físico y emocional de los niños.

Significado:

Significa camino de pies y manos, simboliza una forma de vida, su evolución y su desarrollo. - Tae: Pie, patada - Kwon: Puño, bloqueo - Do: Camino, arte, método o forma de vida

Filosofía:

Bien enseñada es algo más que una técnica de defensa personal, [debe ser] una postura de aprendizaje y sabiduría. Saber evitar una pelea es mejor que saber cómo golpear. Aprender desde chico que existe la posibilidad de tener sin exhibir lo que se tiene, es una manera de crecer.

Enseñanza en el niño:

El primer gran descubrimiento del niño es su propio cuerpo, dedos, manos, articulaciones, ejercicios localizados y adaptados a los movimientos del niño. Así también su mente, desarrollará las bases de la concentración, la disciplina, y una sana y fortalecida confianza en si mismo. Es una concepción diferente en el manejo de la agresividad, para no ejercer la violencia,

Puede existir como:

-Como Arte marcial se desarrolla cuando el practicante se consagra en mente y cuerpo al refinamiento de la habilidad en Taekwondo -Como ejercicio físico tiene gran influencia en el desarrollo del crecimiento de los niños que apunta a formar un hombre armonizado en inteligencia, emoción y voluntad, mediante acciones físicas. -Como instrumento de la educación, hacer del practicante un verdadero ser humano.

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-Como deporte moderno tiene tres metas ideales: La fortaleza, La velocidad, La exactitud

Combate:

El combate es a 3 rounds o vuelta de 3 minutos, por 1 minuto de descanso entre cada uno de estos y es manejado por un árbitro central, que es asistido por cuatro jueces de esquina. Ahora la última actualización es que ya no es un área cuadrada, sino que se utiliza un octágono.

Área de Competición:

Se lleva a cabo en un área de 8x8mts llamada "área de combate", que se encuentra dentro. De una superficie de 12x12 mts., llamada "área de seguridad“

Jueces:

I área de competición II zona o área del competidor o de combate III línea límite A) situación de los jueces supremos B) situación del juez central C) situación del competidor azul D) situación del competidor rojo E) situación del coach del competidor azul F) situación del coach del competidor rojo G) situación de los jueces de esquina

Sistema de puntuación:

Las zonas reglamentarias para ser atacadas son: * Pecho, costado y vientre (con puños y pies) * Cara, Cabeza y cuello (sólo con los pies) Amonestaciones * Agarrar al adversario

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* * * * * * * * * *

Empujar al adversario con hombros, cuerpo, manos o brazos Retener al adversario con manos o brazos Cruzar intencionadamente la línea de seguridad Evitar golpes dando la espalda al adversario Caerse intencionadamente Simular lesión Atacar con las rodillas Golpear intencionadamente en los muslos, rodillas, espinillas o pisar los pies. Atacar la ingle Hacer manifestaciones de haber marcado puntos o deducción de punto levantando la mano * Expresar observaciones incorrectas o cualquier falta de buena conducta por parte del competidor o del entrenador Deducción de puntos * Atacar al contrario caído * Atacar intencionadamente después de Galio * Atacar a la espalda o nuca intencionadamente * Cabezazo * Salirse intencionadamente de la línea límite * Atacar con las manos o puño la cara del oponente * Proyectar al oponente * Expresar observaciones incorrectas o conducta violenta por parte del competidor o entrenador * Actualización antes se le restaban los puntos al participante ahora ya no se le restan a el sino que se le aumentan al adversario

Equipo: * *

El competidor debe usar un uniforme de Tae Kwon do (dobok) Protectores: * Protector de cabeza * Protector genital * Protector de brazo y canilla antes de entrar al área de contienda. * Los protectores genitales, de brazo y canilla deben usarse dentro del uniforme de Tae Kwon do.

Significado de los colores del cinturón: * * * * * *

Blanco: es el símbolo del nacimiento y la inocencia. Amarillo: Primer rayo de luz que brilla en el estudiante. Verde: Una semilla que brota de la tierra y comienza a crecer en una planta. Azul: Seguir avanzando más allá de las filas, ya que la planta sigue creciendo en estatura. Rojo: Peligro y debe ejercer el control y la alerta contra el oponente para que se mantenga prudente. Negro: La madurez de la educación física y está preparado para continuar el ciclo interminable de la vida.

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Grados: * * * * * * * * *

DAN 1 Negro (Bu Sabon Nim/ asistente de instructor) DAN 2 Negro (Bu Sabon Nim/ asistente de instructor) DAN 3 Negro (Bu Sabon Nim/ asistente de instructor) DAN 4 Negro (Sabon Nim o instructor) DAN 5 Negro (Sabon Nim o instructor) DAN 6 Negro (Sabon Nim o instructor) DAN 7 Negro (Sahyum Nim o maestro) DAN 8 Negro (Sahyum Nim o maestro) DAN 9 Negro (Saseong Nim o gran maestro)

Funcionalidad:

Permite el desarrollo de la disciplina y obediencia. Para el mantenimiento de las habilidades motrices y mejor desarrollo de las habilidades condicionales como: resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia y agilidad, tanto para el tren inferior como para el tren superior, desarrollando más la coordinación, agilidad y rapidez en el tren inferior por el tipo de desplazamientos que son necesarios. También para que aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de primaria de 1ro a 6to, en nivel básico y diversificado por la calidad de movimientos y fundamentos técnicos, por ser un deporte que desarrolla habilidades motrices y condicionales. En educación Física: en estos niveles se puede utilizar en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos en la parte final de la clase. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal. En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, coordinación y resistencia en el tren superior y tren inferior, en este último es muy acertado para ser más rápido y eficaz con el moviendo de pies, y el tipo de masa muscular que desarrolla es de utilidad.

Se recomienda el deporte porque:

Permite el desarrollo integral de las personas que lo practican, si mismo es un deporte e mucha disciplina y obediencia, ayuda a que tengan menos riesgos de sufrir de obesidad, desarrollo de enfermedades crónicas, drogadicción, entre otras condiciones que afectan la salud física, mental y emocional, con los adolescentes ayuda a mejorar la salud en general, y condiciona de forma apropiada los reflejos, mejorando el tiempo de reacción.

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Deportes de AGARRES O

SUMICIONES

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LUCHA GRECORROMANA

Descripción:

La lucha grecorromana es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros fijos sobre el tapiz o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. Está prohibido el uso activo de las piernas en el ataque, así como atacar las piernas del rival.

Historia:

La lucha grecorromana es un deporte muy practicado desde la antigüedad. Pero a diferencia de lo que creíamos, en casi todas las modalidades, incluida la practicada en la antigua Grecia, se podía hacer uso de las piernas. En 1848, un francés de nombre Exbrayat, antiguo soldado de Napoleón, que tenía una barraca de feria, instituye la norma de no realizar presas por debajo de la cintura. Éste era el origen de la Lucha grecorromana antes llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas "pero fue el italiano Basilio Bartoli fue el que le puso el nombre de Grecorromana. Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Atenas en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos centrales de los Juegos. Tomaban lucha grecorromana como la verdadera reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo presente desde la primera olimpiada. La lucha Grecorromana es mucho más suave que la antigua lucha, anterior a la era cristiana, que logro popularidad en Francia y en 1898 se celebra en Paris el primer campeonato del mundo de lucha grecorromana, Paul Pons un hispano-francés fue el vencedor.

Reglamento:

El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olímpicas, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana.

El tapiz:

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz.

Vestimenta:

Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos, pero sin tacón ni objetos metálicos.

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Categoría de peso y edad:

Las 7 categorías de peso para los séniors (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg. Las 8 categorías de peso para los júniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg. Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg. Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg

Jueces:

En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 3 jueces o árbitros. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del árbitro. El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación definitiva.

El Combate:

Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos, cada periodo se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades, es la siguiente: Cuando se acaba el primer minuto, el luchador que va ganando (según los criterios de victoria del combate) tiene derecho a agarrar primero. En caso de empate a cero hay sorteo de una moneda para ganar dicho derecho. Por lo tanto, el luchador que va perdiendo se pone a 4 puntos (2 manos y 2 rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). Cuando finalizan los 30 segundos, se cambian las posiciones y el luchador que no había agarrado, lo hace entonces. El luchador que agarra tiene la obligación de marcar algún punto, sino lo hace es penalizado con un punto él. Por lo tanto no existe prórroga. Existen principalmente dos formas de ganar un combate:  Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.  Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa. Existen varias formas de ganar un periodo:  Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.  Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado.

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Puntuación:

Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos. 1 punto:  Derribos en que no ponen al rival de espaldas.  En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.  Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).  Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.  Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre.  Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar.  Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco. 2 puntos:  Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.  Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.  Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco  Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.  Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección. 3 puntos:  Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.  Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. 5 puntos:  Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. Amonestaciones:  Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres amonestaciones pierdes el combate.

Sistema de Competición:

El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas. Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos. Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:  Victoria por tocado: 5 puntos.

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Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos. Victoria por puntos: 3 puntos. Derrota por tocado: 0 puntos. Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos. Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto. En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos.     

Técnicas Ilegales:

En la lucha grecorromana está prohibido agarrar al adversario por debajo de las caderas o apretarlo con las piernas, lo mismo que todos los empujones, presiones o levantamientos por contacto de las piernas sobre una parte del cuerpo del adversario, están totalmente prohibidos. En lucha grecorromana, contrariamente a la lucha libre, hay que acompañar al adversario al suelo y de quedar en contacto con él para que la acción sea puntuable. En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas. Son ilegales y terminantemente prohibidas, sobre todo, las técnicas o acciones enumeradas a continuación:  Técnica de garganta.  Torsión de brazo a más de 90º.  Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.  Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.  Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está totalmente prohibida.  Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.  Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.  Hacer la "corbata" en cualquier sentido.  Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.  Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba a abajo (en picado).  En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.  Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir, que hay que presionar el puente.  Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.

Funcionalidad:

Para desarrollar las habilidades condicionales como: flexibilidad del tren superior e inferior, resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia y agilidad, tanto para el tren inferior como para el tren superior, desarrollando más la coordinación, agilidad y rapidez en el tren inferior por el tipo de desplazamientos que son necesarios. Teniendo previamente un desarrollo adecuado de las capacidades motrices Ya que la exigencia del deporte en más condicional y por calidad de los fundamentos técnicos, también beneficia a el desarrollo al buen armónico de todos los órganos

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y sistemas del cuerpo. También para que aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de nivel básico y diversificado por la complejidad de movimientos y fundamentos técnicos, por ser un deporte más fuerza y habilidades condicionales, no lo trabajaría en los niveles de preprimaria y primaria para evitar lesiones. En educación Física: en estos niveles se puede utilizar en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos condicionales. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal. En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, coordinación y velocidad de reacción en el tren superior y tren inferior para evitar el contacto con la bocha, pero no trabajaría tanto ya que en hockey no se pueden tener más de tres apoyos, no debe haber contacto entre los adversarios, no se puede utilizar el suelo para empujarse o mover al adversario y es muy peligroso que los jugadores se mantengan en el suelo.

Se recomienda el deporte porque:

Ayuda a conocer como funciona nuestro cuerpo y para saber cuáles son sus límites. Permite el desarrollo integral de la persona, hace que sus reflejos sean más rápidos, permite una más variable combinación de movimiento desde diferentes ángulos, desde estar de pie y cuando se encuentre en el suelo, así mismo permite que piense y tome decisiones al mismo tiempo, por sí solo, teniendo en cuenta el resultado que sus acciones puedan causar y asi como también anticiparse, sabrá como salir de cualquier situación en la que se encuentre durante un combate.

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LUCHA LIBRE OLIMPICA

Descripción:

Es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al oponente al suelo y manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo suficiente para que el árbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. El término “libre” que denomina a la modalidad se refiere en que, a diferencia de la lucha grecorromana donde no se puede utilizar activamente las piernas ni atacar las del rival, en la lucha libre las piernas son un elemento más del ataque y la defensa. Es decir no hay restricciones. Por otra parte el término "olímpica" se utiliza para diferenciarla del combate escénico conocido como lucha libre profesional.

Historia:

La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior, pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, ya que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. Algo curioso son los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, países donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sídney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo y los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente. Teniendo el primer campeonato mundial de lucha libre en Helsinki en 1951.

Reglamento:

El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de la Lucha Olímpica, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana.

El Tapiz:

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es

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el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz, esta es de color azul.(si uno de los luchadores llegase a tocar de pie con el pie la zona de protección se le da un punto a su contrincante por haberlo sacado del círculo)

Vestimenta:

Los deportistas visten una "malla" (del francés, "maillot") de una sola pieza de color rojo o azul, según le corresponda, los cuales son los colores oficiales de dichas prendas de combate también denominados "butargas" en lucha. En la actualidad dentro de la lucha colegial se utiliza cualquier color que el luchador elija, lo cual está predeterminado en una nómina que se entrega al inicio de cada competencia en la donde se indica el nombre del luchador, el contrincante y también el color de malla que debe usar y además las zapatillas, las cuales son el calzado utilizado para combate en lucha, y las cuales son botines que protegen los tobillos. Dicho calzado esta desprovisto de tacón u objetos metálicos que pudiesen lesionar al adversario y cubriendo los cordones para no enredarse. No en pocas ocasiones se utilizan zapatos-tenis deportivos de suela plana bajo ciertas circunstancias.

Categorías de peso y edad

Las 7 categorías de peso para los seniors (+18) son: 57 kg; 65 kg; 74 kg; 86 kg; 97 kg; 125 kg.  Las 8 categorías de peso para el juvenil (17,18,19,20) son: 59 kg; 66 kg; 75 kg; 85 kg; 98 kg; 130 kg.  Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.  Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg. Los pesos femeninos varían con respecto a los masculinos. 

Cuerpo Arbitral:

En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 2 jueces, un árbitro y un auxiliar cronometrista. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del colchón, levantando la mano del color del luchador que hace la acción técnica e indicando el puntaje (derecha azúl, izquierda rojo), dirigiéndose directamente a los luchadores es quien inicia y termina el combate, sancionando las salidas del colchón, pasividades en el combate y el toque, este previa autorización del presidente de colchón. El juez, desde el exterior del tapiz, colocado frente al presidente de tapiz, observa la acción y emite una puntuación, mostrando la puntuación de acuerdo a la acción independientemente del árbitro. El presidente de tapiz (desde la mesa principal), coordina las decisiones del árbitro y el juez con respecto a la puntuación, anotando las puntuaciones y validando el resultado final. El cronometrista inicia el cronómetro cuando el árbitro sopla el silbato, deteniéndole y reiniciando cuando el árbitro lo indica, señala en el tablero la puntuación técnica y lanza un objeto al centro de la acción cuando finaliza el tiempo.

El Combate:

Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos. Existen principalmente dos formas de ganar un combate:

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Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.  Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa. Existen varias formas de ganar un periodo:  Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.  Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar número de técnicas de 2 puntos), último punto marcado. En el caso de empate a cero, se efectuará una prórroga de 30 segundos en la cual un luchador mediante sorteo agarra una pierna del rival y si no es capaz de anotar, es él el que pierde un punto y por tanto el periodo. 

Puntuación:

Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 4 o 5 puntos. 1 punto:  Derribos en que no ponen al rival de espaldas.  En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.  Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si el rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).  Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.  Si el rival realiza una acción ilegal que no impide a su oponente realizar una técnica y por lo tanto puntuar. 2 puntos:  Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.  Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.  Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.  Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección. 4 puntos:  Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.  Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. 5 puntos:  Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. Amonestaciones:  Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Quien recibe tres amonestaciones pierde el combate.

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Sistema de Competición:

El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas. Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos. Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:  Victoria por tocado: 5 puntos.  Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.  Victoria por puntos: 3 puntos.  Derrota por tocado: 0 puntos.  Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.  Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto. En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos.

Técnicas Ilegales:

En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas. Son ilegales y terminantemente prohibidas, sobre todo, las técnicas o acciones enumeradas a continuación:  Técnica de garganta.  Torsión de brazo a más de 90º.  Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.  Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.  Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está totalmente prohibida.  Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.  Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.  Hacer la "corbata" en cualquier sentido.  Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.  Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba a abajo (en picado).  En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.  Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir, que hay que presionar el puente.  Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.  En lucha libre, la tijera cerrada con los pies cruzados sobre la cabeza, el cuello o el cuerpo está prohibido.

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Funcionalidad:

Para desarrollar las habilidades condicionales como: resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia, flexibilidad de tren superior e inferior y agilidad, tanto para el tren inferior como para el tren superior, desarrollando más la coordinación, agilidad y rapidez en el tren inferior por el tipo de desplazamientos que son necesarios. Teniendo previamente un desarrollo adecuado de las capacidades motrices Ya que la exigencia del deporte en más condicional y por calidad de los fundamentos técnicos, también beneficia a el desarrollo al buen armónico de todos los órganos y sistemas del cuerpo. También para que aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de nivel básico y diversificado por la complejidad de movimientos y fundamentos técnicos, por ser un deporte más fuerza y habilidades condicionales, no lo trabajaría en los niveles de preprimaria y primaria para evitar lesiones. En educación Física: en estos niveles se puede utilizar en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos condicionales. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, coordinación y velocidad de reacción en el tren superior y tren inferior para evitar el contacto con la bocha, pero no trabajaría tanto ya que en hockey no se pueden tener más de tres apoyos, no debe haber contacto entre los adversarios, no se puede utilizar el suelo para empujarse o mover al adversario y es muy peligroso que los jugadores se mantengan en el suelo por los bastones y la bocha.

Se recomienda el deporte porque:

Ayuda a conocer como funciona nuestro cuerpo y para saber cuáles son sus límites. Permite el desarrollo integral de la persona, hace que sus reflejos sean más rápidos, permite una más variable combinación de movimiento desde diferentes ángulos, desde estar de pie y cuando se encuentre en el suelo, así mismo permite que piense y tome decisiones al mismo tiempo, por sí solo, teniendo en cuenta el resultado que sus acciones puedan causar y asi como también anticiparse, sabrá como salir de cualquier situación en la que se encuentre durante un combate y en el medio donde se desarrolle.

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Descripción:

JUDO

El Judo es una disciplina deportiva que lleva de modo intrínseco toda una serie de aspectos emocionales, afectivos, espirituales, físicos, mecánicos, intelecto-motores, todos ellos conformando el interior de la persona como unidad. Es el uso eficiente de equilibrio, apalancamiento, y el movimiento en el desempeño de las llaves y otras habilidades. Actualmente el Judo se ha convertido en un deporte de combate olímpico más y se ha ido especializando en:  Los lanzamientos las sumisiones, y las estrangulaciones  Dejando a un lado los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares.  El uso de los puntos de presión, para hacerse más competitivo en su faceta deportiva

Significado:

El judo o yudo (del JAPONES, jūdō, pronunciado en español ['ʝu.ðo]).  Que significa “el camino a la flexibilidad” “camino de la suavidad”.  “Ju” es lo suave lo sutil, flexible.  “Do” es la vía el sendero, el camino

Historia:

Este arte marcial fue creado por el maestro Jígoro Kanó en 1882, siendo su primera escuela es el Kodokan.  1948 en Londres se creó Federación Europea de judo.  1956 se realizó el primer campeonato del mundo.  1964 los juegos Olímpicos se realizaron en Japón y allí quedo incluido el Judo.  El judo femenino es deporte Olímpico desde 1992 en Barcelona.

Los principios básicos que enseña el Judo:  La máxima eficiencia  Beneficio Mutuo  El bienestar personal

El objetivo principal del Judo:

Es el desarrollo de uno mismo en la mayor medida de lo posible, y siempre luchando por intentar obtener la perfección. La UNESCO lo declara como el mejor deporte para niños de 4 a jóvenes de 21 años porque permite una educación física integral

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Medidas del Tatami:

Las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de 16m x 16m. El área de competición estará dividida en dos (2) zonas, la demarcación entre estas dos (2) zonas se llamará la zona de peligro y estará indicada por un área roja, de aproximadamente 1m de ancho. El área interior incluida la zona de peligro, se llamará área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8m x 8m o máximas de 10m x 10m. El área fuera de la zona de peligro se llamará zona de seguridad y tendrá una anchura de 3m. Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10 cm de ancho y 50 cm de largo, la cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda.

Uniforme:

Judogi, la traducción literal seria “ropa del camino de la suavidad” El Judogi se compone de dos piezas, una chaqueta o Kimono y un pantalón de color azul o Blanco y el cinturón Obi Los judoguis en general son de algodón, de otras fibras fuertes, o reforzados. El judogi puede ser de una tela sencilla o puede tener un tramado específico, el último es más caro, pero más resistente. A los principiantes se les recomienda el más sencillo. No olvidemos que el judo es un deporte olímpico de combate, y actualmente la meta de gran parte de los practicantes de este deporte es llegar a competir en los Juegos Olímpicos. La vestimenta y sistema de grados kyu y dan por cintas y cinturones, usada en el judo fueron adoptados por el karate-do, a partir de 1922. Y por el aikidō en los años treinta. Este sistema de grados, ha sido asimismo copiado o adaptado por muchas otras artes marciales, deportes de combate y sistemas híbridos modernos de desarrollo coreano, estadounidense, hawaiano, etc., en el siglo XX.

Técnicas utilizadas:         

Tachi Waza o técnicas de proyección Waza o técnicas de mano Koshi Waza o técnicas de cadera Sutemi waza (técnicas de sacrificio de espalda) Ashi Waza (técnicas de pie) Ne waza: técnicas en el suelo son las siguientes. Shime Waza o técnicas de estrangulación. Osae Komi Waza o técnicas de inmovilización. Kansetsu Waza o técnicas de luxación.

Sistema de puntuación:

En judo existen dos clases de puntos para calificar a los aprendices: los válidos y los de penalización.  Los puntos válidos  Ippon  Waza ari  Yuko  Los puntos de penalizacion

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 Hansoku make: Es lo opuesto al ippon pues se supone una pérdida de 10 puntos que van directo a la calificación del oponente.  Shido: Funge como una forma de sancionar faltas que no sean lo suficientemente graves, como para expulsar al participante de un torneo.

Funcionalidad:

Permite el desarrollo de la disciplina y obediencia para desarrollar las habilidades motrices básicas como: esquema corporal, dominio espacial y temporal, discriminación perceptora motriz, equilibrio motor, y coordinación, y las habilidades condicionales como: resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia, flexibilidad de tren superior e inferior y agilidad. Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar, del autocontrol, ayuda la expresión de la afectividad, evita conflictos emocionales y seguridad en sí mismo. Ayuda a los sistemas cardiovascular, respiratorio, digestivo, nervioso, endocrino e inmune. También para que aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de preprimaria, primaria, nivel básico y diversificado por la básico de movimientos y fundamentos técnicos, por ser un deporte de habilidades motrices y condicionales. En educación Física: en preprimaria y primaria de 1ro a 3ro puede utilizar para el desarrollo de la parte principal y de las habilidades motrices como: ubicación espacial, perspectiva, lateralidad, lanzar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer, uso de ambas manos y pies etc., más para preprimaria ya que le permite una adecuado reconocimiento y adaptación del área donde se desarrolla, simpre con muco cuidado con las técnicas de Shime Waza o técnicas de estrangulación, Osae Komi Waza o técnicas de inmovilización y Kansetsu Waza o técnicas de luxación. . Y para básicos y diversificado en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos condicionales y motrices en la parte final. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, coordinación, velocidad, rapidez de reacción y resistencia en el tren superior y tren inferior para evitar el contacto con la bocha, omitiendo todo el contacto entre jugadores de diferentes equipos, pero no trabajaría tanto ya que en hockey no se pueden tener más de tres apoyos, no se puede utilizar el suelo para empujarse o mover al adversario y es muy peligroso que los jugadores se mantengan en el suelo.

Se recomienda el deporte porque:

Ayuda a conocer como funciona nuestro cuerpo y para saber cuáles son sus límites. Permite el desarrollo integral de la persona, también altos benefician psicológicos y de carácter físico, hace que sus reflejos sean más rápidos, permite una más variable combinación de movimiento desde diferentes ángulos, desde estar de pie y cuando se encuentre en el suelo, así mismo permite que piense y tome decisiones al mismo tiempo, por sí solo. Por ser un deporte de aspectos emocionales, afectivos, espirituales, físicos, hace a las personar muy disciplinadas y con mucho amor por su deporte.

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Deporte CON USO DE

ARMAS

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Descripción:

ESGRIMA

Es un deporte considerado como el arte de manejar la espada, el sable y el florete, con la intención de atacar o defenderse, en el que 2 tiradores se enfrentan en un combate de una duración determinada, cuyo objetivo final es el tocado

Historia:

Siglo XV: aparece en España los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad “La Verdadera Esgrima” Siglo XVI: se introduce en Italia se vuelve popular en Inglaterra y Francia Siglo XVIII: se inventó en Francia el Florete, y surgieron distintos estilos de defensas y ataques. Siglo XIX: usaron los tiradores, el guante, el protector de pecho y las mascara de malla metálica En Atenas 1896 se introdujeron el florete y el sable, añadiéndose la espada en los juegos olímpicos de Paris en 1900. En 1908 en Londres parecen las primeras competiciones por equipo. La Federación Internacional de Esgrima (F.I.E.) se fundó en el año 1913 y en 1937 empezaron los campeonatos del mundo.

Tipos de armas:

El Florete: El arma más precisa y técnica del deporte de la Esgrima, es considerada el arma básica y se enseña a todos los tiradores de esgrima novatos. Se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma, la hoja es rectangular en sección transversal. Su longitud es de 90 cms mínimo y 110 máximo, su peso 500 g. Son válidos los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial La Espada Moderna: Deriva de la pequeña espada francesa. Arma de embestida, como el florete, pero tiene una campana o protección de mano más grande, pesa más y es más rígida, los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, El área válida de ataque es todo el cuerpo. Su longitud 90 cm mínimo y 110 máximo, pesa 750 a 770 g El Sable: Deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de hueco, que se curva bajo la mano y una hoja en forma de T en sección transversal Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo de la hoja, se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos. Al igual que

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el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques. Su longitud 88 cm mínima y 105 máxima peso 500 g.

Medidas de la Pedana o pista:

La cual debe ser de madera, corcho, goma metal etc. Y en las competencias oficiales la pista debe estar cubierta totalmente de una malla metálica con el objeto de neutralizar los toques La pista debe medir 14 metros de largo y entre 1,5 Y 2 metros de ancho. Además, se podrá extender la pista en 1 o 2 metros más (fuera del terreno válido para tirar), por lo que la extensión real de la pista a menudo es de 18 metros.

La competencia:

Se realiza a una vuelta clasificatoria no se elimina a nadie solo se busca la ubicación en la tabla, luego viene la eliminación directa y avanzan solo los ganadores hasta quedar uno que será el campeón. En la ronda clasificatoria el combate es a 5 toques de 4 minutos y en la eliminación directa son a 15 toques en 3 tiempos de 3 minutos cada uno con 1 de descanso El aparato central está formado por el registro de toques, los carretes y las líneas, el cual marca los toques cuando son en zona valida enciende una luz roja o verde, cuando es en zona no valida enciende una luz blanca en el caso de florete

Jueces:

El match es controlado por un presidente con la ayuda de un número de jueces y/o equipo electrónico de apreciación. En competencia de florete y espada puede haber 2 jueces además de equipo electrónico, con el sable 4 jueces colocados 2 en cada lado de la pista. Otros oficiales son los anotadores, cronometradores y supervisores del equipo electrónico

Equipo:

 Careta: Imprescindible para la practica con relleno especial para mayor confort. En la actualidad se están perfeccionando caretas transparentes de policarbonato que mejoran ostensiblemente la visión durante el combate, pero que todavía presentan algún que otro inconveniente relacionado con la ventilación y respiración del tirador  La chaquetilla: Debe ser cómoda ligera y resistente, necesaria para competiciones internacionales. Puede disponer de cremalleras lateral y puños elásticos es disponible para tiradores diestros y zurdos  Peto interior: Se lleva por debajo de la chaquetilla y protege especialmente el lado del brazo armado. Su resistencia también se mide en newtons  Guantes: Se utilizan en el brazo armado del tirador. Existen distintos tipos de guantes en el mercado en función del material del que están elaborados y de si el tirador es diestro o zurdo  Pantalones: Se utilizan los mismos tejidos que en el caso de las chaquetillas. Estos pantalones van ajustados por debajo de la rodilla. Cierre con cremallera y velcro incorpora tirantes elásticos

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 Calcetas: Se trata de medias altas, aptas para cubrir la pierna hasta la rodilla y que están elaboradas con un material especial que sirve de amortiguación para los posibles golpes recibidos en la zona.  Zapatillas: Deben ser aptas para la práctica de un deporte de las características de la esgrima. Debe ser de suela antideslizante y poseer una protección para el talón.  Protectores: Se consideran protectores especiales los utilizados por las mujeres para proteger la zona del pecho, muy sensible a los posibles puntazos recibidos. Se trata de protecciones rígidas de material plástico o metálico. También se considera protector especial la coquilla que protege los genitales en el caso de los hombres.

Funcionalidad:

Permite el desarrollo de la disciplina para desarrollar las habilidades motrices básicas como: esquema corporal, dominio espacial y temporal, discriminación perceptora motriz, equilibrio motor, y coordinación, y las habilidades condicionales como: resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia, flexibilidad de tren superior e inferior y agilidad. También para que aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias. Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar, del autocontrol, ayuda la expresión de la afectividad, evita conflictos emocionales y seguridad en sí mismo. Ayuda a los sistemas cardiovascular, respiratorio, digestivo, nervioso, endocrino e inmune.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de primaria de 4to a 6to, en nivel básico y diversificado por la complejidad de movimientos y fundamentos técnicos, y más que todo por tener un arma. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal En educación Física: en estos niveles se puede utilizar los desplazamientos en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos de habilidades con el florete, espada o sable, en la parte final de la clase. En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, coordinación y resistencia en el tren superior y tren inferior, podríamos decir que el florete, espada o sable le ayudarían a adaptarse mas fácil al bastón o stick, así mismo a evitar al adversario y cometer una falta al tocar la bocha con una parte del cuerpo que no está permitida.

Se recomienda el deporte porque:

Permite el desarrollo integral de la persona, hace que sus reflejos sean más rápidos, permite una más variable combinación de movimiento desde diferentes ángulos, así mismo permite que piense y tome decisiones al mismo tiempo, por sí solo, teniendo en cuenta el resultado que sus acciones puedan causar y así como también anticiparse, sabrá como salir de cualquier situación en la que se encuentre. Beneficia el desarrollo armónico de todos los órganos y sistemas del cuerpo.

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Deportes de combate no OlĂ­mpicos

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Descripción:

KENPO KARATE

El American Kenpo Karate es un arte marcial y sistema de autodefensa moderno creado por el maestro Edmund Parker en Honolulu, Hawaii, Estados Unidos. Durante los años 50, Parker estudió las artes marciales japonesas del Karate, el Judo, y el jujutsu tradicional además del Kung Fu dándose cuenta de que los diferentes movimientos están basados en principios y conceptos comunes de defensa y ataque; y que los fundamentos de las diferentes artes marciales, estaban pensados desde hace cientos de años, siendo poco práctica continuar enseñado movimientos obsoletos para la sociedad actual. El Kenpo Americano es un arte marcial de tipo híbrido o mixto 1 , que se caracteriza por el uso de sucesiones rápidas de golpes de manos. Estos golpes tienen un doble propósito, primero el abrumar al contrario y tratar de garantizar que al menos un golpe haya cumplido su objetivo, todo en una rápida combinación de golpes. A lo largo de su vida el maestro Parker realizó significativos cambios a su sistema de karate introduciendo o cambiando principios, teorías y conceptos de movimiento, como también la terminología japonesa por una terminología americana (en inglés). Debido a su muerte, el maestro no nombro un sucesor como líder del arte, por lo tanto dejó una gran cantidad de maestros que enseñan sus propias versiones del arte.

Etimología:

Es importante notar que la palabra kenpo, es la pronunciación en japonés de los caracteres chinos de la expresión "Chuan fa" o "Ley del puño" y la palabra "Karate", proviene del japonés para la expresión "Mano Vacía". Sin embargo el maestro Parker abandonó la terminología en chino y japonés, estableciendo una más comprensible a la mentalidad occidental. Debido a su amplia adaptación intercultural, actualmente se ha llegado a muchas definiciones distintas a su significado exacto. Actualmente se suele aceptar que el significado del vocablo Kenpo sería "Ley Del Puño". Hoy en día, el Sistema de Kenpo de Ed Parker es conocido como Kenpo Americano o American Kenpo. También es bastante frecuente encontrar nombres como Kenpo Karate, Kenpo Parker, Ed Parker American Kenpo o simplemente Kenpo, distinguiendo este del arte marcial tradicional japonés. En algunas ocasiones suele verse escrito como "American Kempo", dando lugar a ciertas confusiones en su pronunciación, sin embargo tanto "American Kenpo" como "American Kempo" se pronuncian como si tuvieran unam. La palabra Kenpo es un ejemplo de Romanización, mientras que la palabra Kempo se consigue, ya sea por anglicanización o por uso directo de la Romanización Hepburn, pero no utiliza un macrón para indicar el alargue vocálico.

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Historia:

William K. S. Chow estudió Kenpo bajo la tutela del maestro Mitose, con quien finalmente obtuvo su cinturón negro de primer grado12y también estudió Kung Fu con su padre de origen chino. Finalmente Chow terminó enseñado un arte, al que llamó Kenpo Karate, en el cual mezcló los movimientos circulares del Kung Fu aprendido de su padre y los movimientos lineales aprendidos del maestro Mitose. Chow experimento y modificó su arte, adaptando a las necesidades de sus estudiantes americanos. El maestro Ed Parker aprendió Kenpo con el maestro Chow, eventualmente consiguió su cinturón negro. Al Tracy afirma que Chow promovió a Ed Parker a Sandan (Cinturón Negro 3°Dan) en diciembre de 1961. Parker inició enseñando su arte al que llamó Kenpo Jujitsu. Comenzó a enseñar a otros compañeros hawaianos que asistían a la Universidad Brigham Young en Provo, Utah en 1954. Ya en 1956, Parker se encontraba enseñando de forma comercial en Provo. Luego en 1956 abrió su estudio en Pasadena, California. Publicó un libro en 1960 sobre su primitivo sistema llamado "Kenpo Karate: La Ley del Puño y la Mano Vacía" el cual tenía mucha influencia japonesa, incluyendo el uso de movimientos lineales y circulares, técnicas focalizadas y llaves de estilo Jiu-jitsu, agarres y lanzamientos. Cuando Parker comenzó a incrementar el contenido chino del arte, comenzó a referirse a su arte como "Kenpo Chino". Sobre esta influencia, publicó en 1963 el libro "Secretos del Karate Chino", solo tres años después de su primer libro.

Sistema:

El sistema que llegó a ser conocido como Kenpo Americano, fue desarrollado por Parker como su sistema específico y contó con la revisión de los métodos de defensa y trabajo más antiguos, por parte de Parker, para modernizarlos y hacerlos aplicables al moderno escenario de pelea. Durante este periodo desarrolló nuevas o reestructuró de forma definitiva las técnicas y formas. Se apartó de los métodos que reconociblemente descendían de otras artes marciales (las formas que eran familiares al Hung Ga) y estableció una relación definitiva entre las formas y las defensas propias del curriculum de cada cinturón. Además de esto, Parker también evito todo concepto esotérico del oriente, como Qì, y busco en su lugar expresar el arte con principios y metáforas científicas occidentales. También en este periodo, Parker redujo el lenguaje asiático utilizado al mínimo, en favor del idioma Inglés Americano. Parker mantuvo un desarrollo y evolución constante de su arte, razón por la cual sus estudiantes aprendieron diferentes interpretaciones del curriculum del sistema dependiendo del periodo de tiempo en que hayan estudiado con Parker. En consecuencia de lo anterior, el Kenpo hoy en día posee diferentes versiones de como ejecutar una técnica o forma, versión que varia de acuerdo a cada maestro. Entre los estudiantes del maestro Parker se encuentran muchas personalidades del mundo de las artes marciales, pero sin lugar a dudas uno de los más famosos fue Elvis Presley, quien llegó a ser cinturón negro 8°Dan.

El escudo:

Conocido como "La Cresta" es el símbolo más representativo del Kenpo Americano del Gran Maestro Ed Parker. Fue diseñado por él mismo con la ayuda de su hermano David Piarker en 1958, El emblema fue diseñado para representar de forma moderna y simbólica el arte, a su vez que se reconocen la raíces del Kenpo Americano en las artes marciales tradicionales de China y Japón. El significado de todos los elementos representados en el escudo tales como sus colores, la forma de la cresta, la forma de la parte baja que rodea la letra "K", el círculo gris, y la cruz en

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el centro implican toda una interesante lección bastante robusta en cuanto a su contenido filosófico.  El tigre: Representa la fuerza física, el poder y la valentía adquirida por el alumno durante las primeras etapas del entrenamiento. Su color Amarillo puede asociarse a la primera cinta de color que obtiene el estudiante en sus inicios. Representa el trabajo de lo más básico para poder seguir avanzando. En la cultura china el Tigre representa el guardián celestial de la dirección cardinal oeste y el aspecto Yin del individuo.  El dragón: Representa la quinta esencia, la fluidez y agilidad como también la fuerza espiritual y la inteligencia emocional, que se adquieren a través de los años de práctica. El dragón, llamado "el animal perfecto" por reunir características de los 5 tipos de animales, se relaciona con los grandes Maestros quienes en sus cintas van acumulando grados que denotan su nivel y jerarquía representados por barras en color rojo, el color del dragón. El dragón se posiciona sobre el tigre para representar la importancia de la fuerza espiritual/mental por sobre la fuerza física. Implica que los artistas marciales deben tener una buena moral para guiar su actuar físico. El Dragón en la cultura china representa al guardián celestial de la dirección cardinal este y el aspecto Yang del individuo.  Círculo: El círculo representa la continuidad.  Lineas Divisorias: Las líneas representan los métodos originales de ataque/defensa que fueron primeramente aprendidos por los médicos chinos. También representan las direcciones en que se puede desplazar un objeto dentro del círculo.  Colores: Los colores representan la competencia y avance de los distintos cinturones. El blanco representa las etapas iniciales y progresa a través del negro(expertos) y llega al rojo(catedráticos).  La escritura oriental: Se incluye como un tributo a los antiguos maestros chinos que dieron origen al Kenpo. La columna de la derecha significa "Kenpo Karate", que a su vez significa "Ley del Puño y la Mano Vacía", mientras que la columna de la izquierda dice: "El espíritu del dragón y del tigre"; la esencia filosófica del Kenpo.  Forma: La parte de arriba del escudo es como un techo que resguarda a los miembros de las malas influencias. Los laterales representa las paredes de una casa china la cual protege a los alumnos de las malas influencias. La parte de abajo es llamada el hacha del verdugo, ya que cuando algún miembro de la organización sea corrompido por ideas contrarias a la de la filosofía del kenpo será expulsado y nunca podrá unirse de nuevo. 27 Actualmente, las diferentes organizaciones de Kenpo Parker, usan diferentes escudos para diferenciarse unas de otras, aunque todas ellas toman partes y elementos del escudo original de Ed Parker por historia, significado, tradición y homenaje al fundador del Kenpo Americano.

Credo:

Vengo hacia ti con las manos vacías, no tengo armas, pero si soy obligado a defenderme, a defender mis principios o mi honor, si es cuestión de vida o muerte, del derecho o de la injusticia, entonces aquí están mis armas, el Kenpo Karate, las manos vacías." Ed. Parker – 1957

Cinturones:

El Kenpo Americano usa un sistema de cinturones de colores, para distinguir el grado y progreso de cada alumno. Los estudiantes comienzan en el cinturón blanco, el cual se suele interpretar un sin cinturón o sin grado, prosiguen al cinturón amarillo, naranjo, púrpura, azul, verde, café tercer kyu, café segundo kyu, café primero kyu, negro primer dan. Los cinturones negros van desde el primero al décimo dan.

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En función de la escuela existen diferentes requisitos para obtener un cinturón. Las escuelas de la I.K.K.A. del Sr. Parker se quedaron con un sistema de 24 técnicas o defensas, por cinturón. Desde la muerte del maestro Parker, un pequeño número de cinturones negros afirmó que el Gran Maestro Parker estaba planeando la introducción de un segundo curriculum de 16 técnicas para cada grado, pero no pudieron presentar pruebas de ello. Para pasar cada grado debe cumplir con estas exigencias, ya sean estas fluidez, coordinación, potencia, etc. Además de estos requisitos, el maestro Parker estableció requisitos de habilidad para cada grado tales como posturas, bloqueos, golpes, patadas, técnicas de dedos etc. También la actitud del aspirante al grado puede ser considerada como requisito para la promoción al siguiente grado

Características:

Enfatiza el uso de técnicas rápidas de manos siempre en una rápida sucesión de golpes. Las patadas son menos comunes y por lo general se dirigen a la zona baja del cuerpo, puesto que patadas a la zona alta pueden comprometer el equilibrio del practicante. Físicamente, el Kenpo Americano desarrolla fuerza, velocidad, equilibrio y resistencia. Aunque cada escuela diferirá un poco

Las tres etapas del aprendizaje  

Primitivo o embrionario: todavía no sabes nada de kenpo y estás empezando a aprender la técnica básica que aparece en técnicas y formas. Mecánico: Entiendes la mecánica de la ejecución de las técnicas, pero no necesariamente el flujo entre técnicas. No puedes reaccionar instintivamente a un ataque, ni adaptar las técnicas ante variaciones en los ataques (fuerza del ataque, altura y peso del agresor). Espontáneo: Entiendes tanto la ejecución de las técnicas como cómo fluyen conjuntamente. Reaccionas apropiadamente ante un ataque sin parar a pensar.

Reglas básicas    

Establece tu base: Si no tienes una posición sólidamente asentada, perderás el equilibrio y nada funcionará correctamente. Guarda las distancias: aléjate del atacante y quítate de la trayectoria del ataque. Controla, desarma y ejecuta la técnica: La prioridad ante un ataque es controlar cualquiera arma que el agresor pueda tener y desarmarlo. Una vez hecho esto podemos ejecutar la técnica para eliminar la amenaza de un nuevo ataque. Golpea y chequea: Cuando golpeamos debemos controlar y evitar, ya sea con un brazo, mano o pierna, las posibles contras de nuestro oponente. El chequeo hace que las áreas vitales no queden expuestas al adversario.

21 Principios básicos de las técnicas

1. Postura recta – Son muchos los beneficios positivos derivados de mantener el tronco recto. Permite la facilidad de movimiento y los cambios direccionales rápidos. También evita que uno se incline y se vaya detrás del golpe. 2. Buen equilibro – Es mejorado por una postura recta. El cuerpo, lo mismo que las articulaciones, debe estar relajado y ser flexible para asegurar un buen equilibrio. También evita que uno se incline y se vaya detrás del golpe.

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3. Relajación – Relajarse mejora el equilibrio. Cuando el cuerpo está relajado, se vuelve flexible, lo que permite reaccionar rápidamente al atacar o defender. Ayuda enormemente en la aceleración de los golpes. 4. Velocidad – Es uno de los ingredientes primarios de la habilidad, y debe acompañarse de precisión. Aunque esta combinación tiene precedencia sobre la potencia, la velocidad puede contribuir en gran medida a incrementarla. 5. Precisión – Respaldada por la velocidad es extremadamente necesaria para obtener el máximo beneficio. Implica dos aspectos: precisión de movimientos y blancos precisos. Muchas áreas vitales no requieren cantidad de fuerza para lograr la inmovilización. Para asegurar la precisión además del efecto, atacar con el ángulo apropiado es de extrema importancia. 6. Ángulos – Los ángulos apropiados aseguran la precisión, el alineamiento del cuerpo y la economía de movimiento. Estudiar el Patrón universal dará un conocimiento más profundo del basto número de ángulos posibles. Hay que recordar que cualquier ángulo que puede usarse en defensa, también puede usarse en ataque tanto por el atacante como por el defensor. 7. Alineación corporal – Pone los ángulos en perspectiva. Hace que las distintas partes del cuerpo se coordinen y muevan en una dirección (o en direcciones opuestas). No es más que ángulos en armonía desplazándose al mismo blanco (o a blancos directamente opuestos) con la esperanza de maximizar bloqueos y golpes (o una combinación de ambos). 8. Masa reforzada – Es el resultado de la correcta alineación corporal. Cuando sucede, el peso del cuerpo se posiciona en línea con, y trás, la acción que se está llevando a cabo. 9. Economía de movimiento – Conlleva evitar ángulos inservibles, y la gestión de la fuerza (potencia) para obtener lo mejor de tus esfuerzos en el menor tiempo posible. Hace que seas consciente de que el tiempo es crucial. 10. Sincronización o timing – Es un concepto que incorpora el principio de economía de movimiento. En esencia es la regulación de la velocidad y el esfuerzo coordinado para sincronizarnos con los movimientos del contrario. Perfeccionar este matrimonio rítmico hace la victoria más cercana. 11. Telegrafía – Puede utilizarse como finta o de forma que se engañar al adversario y sus patrones de pensamiento. Es también una forma de lenguaje corporal que puede ir en contra de uno al advertir al oponente del ataque. Desde luego, esto depende del grado de consciencia de la telegrafía. 12. Coordinación – Este proceso conlleva la sincronización de cuerpo (fuerza), mente y respiración, de manera que se alcance armoniosa e instintivamente. A menudo no se refiere a un único movimiento, sino a una serie de movimientos en un periodo de tiempo determinado. 13. Concentración o focalización – cuando se hacen coincidir mente, cuerpo, respiración y potencia. Culmina en el instante exacto en que se bloquea o golpea un objetivo específico. 14. Potencia – Es la multiplicación de la fuerza, ayudada por la focalización. Su capacidad es proporcional a la fuerza física y la energía empleada. 15. Torsión – Es un estado preliminar a la concentración que añade potencia. Es la utilización de la fuerza rotacional o par de torsión para permitir mayor movimiento, extensión y fluidez corporal para incrementar la potencia sin necesidad de desplazamientos en el espacio. 16. Momento corporal – Es el concepto que utiliza el momento, o inercia, para incrementar la potencia. Es la unidad de mente, respiración y fuerza al desplazar el peso corporal tanto adelante como atrás, al bajar el centro de gravedad o al rotar el cuerpo. 17. Matrimonio con la gravedad – Es el concepto que indica la utilización de la gravedad para aumentar la potencia. Es la unidad de mente, respiración y fuerza al bajar el centro de gravedad del cuerpo. 18. Penetración – Se refiere a la profundidad de enfoque. Es la extensión de la potencia más allá del objetivo seleccionado para asegurar la fuerza deseada y compensar la distancia.

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19. Transición – Son los movimientos entre movimientos, o etapas entre movimientos que cierran la distancia entre defensas u ofensas. En muchas ocasiones es el estadío que convierte la defensa en ofensa y viceversa. 20. Distancia – Puede ser tanto aliada como enemigo. Es un factor crucial, sólo menor que el entorno. El éxito o fracaso en combate se ve a menudo determinada por la habilidad para cerrar o crear la distancia entre uno y el contrario. 21. Guardia cruzada de salida – Es una forma de transición que lleva a una posición de guardia de combate. Es una transición evasiva que chequea las acciones del oponente y te sitúa en una posición preparatoria para defender o atacar una vez más desde una distancia segura.

Funcionalidad:

Permite el desarrollo de la disciplina y obediencia para desarrollar las habilidades motrices básicas como: esquema corporal, dominio espacial y temporal, discriminación perceptora motriz, equilibrio motor, y coordinación, y las habilidades condicionales como: resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia, flexibilidad de tren superior e inferior y agilidad. Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar, del autocontrol, ayuda la expresión de la afectividad, evita conflictos emocionales y seguridad en sí mismo. Ayuda al desarrollo de los órganos y sistemas del cuerpo. También para que aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de preprimaria, primaria, nivel básico y diversificado por la básico de movimientos y fundamentos técnicos, por ser un deporte de habilidades motrices y condicionales. En educación Física: en preprimaria y primaria de 1ro a 3ro puede utilizar para el desarrollo de la parte principal y de las habilidades motrices como: ubicación espacial, perspectiva, lateralidad, lanzar, empujar, saltar, rodar, caer, uso de ambas manos y pies etc., más para preprimaria ya que le permite una adecuado reconocimiento y adaptación del área donde se desarrolla. Y para básicos y diversificado en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos condicionales y motrices en la parte final. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, radidez, coordinación y resistencia en el tren superior y tren inferior, en este último es muy acertado para ser más rápido con el moviendo de pies, para poder ejecutar correctamente los perfiles, pases y recepciones, y por el tipo de masa muscular que desarrolla.

Se recomienda el deporte porque:

Ayuda a conocer como funciona nuestro cuerpo y para saber cuáles son sus límites. Permite el desarrollo integral de la persona, hace que sus reflejos sean más rápidos, permite una más variable combinación de movimiento desde diferentes ángulos, desde estar de pie y cuando se encuentre en el suelo, así mismo permite que piense y tome decisiones al mismo tiempo, por sí solo, teniendo en cuenta el resultado que sus acciones puedan causar y así como también anticiparse, sabrá como salir de cualquier situación en la que se encuentre.

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Descripción:

KARATE DO Shotokan

Escuela de los pinos ondulantes es un estilo de karate fundado en 1939 por el Maestro Gichin Funakoshi, (considerado el padre del karate-Do moderno). El shotokan es considerado uno de las primeras escuelas de karate organizadas a nivel internacional, y es actualmente el estilo de karate-do más practicado del mundo. En términos generales, se caracteriza por: golpes rectilíneos penetrantes y bloqueos /chequeos angulares, en mantener posiciones bajas durante gran parte de su ejecución, y por movimientos preparatorios largos en sus acciones, destinados a potenciar los ataques y las defensas.1 Asimismo, se enfatizan los movimientos de cadera y la larga distancia, incluyendo las patadas altas; a diferencia de los estilos nativos de Okinawa en los que las posiciones son más altas y cerradas, o bien alternan entre posiciones altas y bajas, y en los que el combate se realiza a distancia media o corta. Recibe su nombre del primer Dojo inaugurado por Funakoshi. Shoto: es la palabra japonesa que denomina el sonido que hace el viento al soplar sobre los pinos, literalmente traducible como “olas de los Pinos”. Gichin Funakoshi usaba este seudónimo en sus poesías y en los escritos filosóficos para sus estudiantes. Kan: significa “casa”, “Escuela” o “salón”. En honor a su maestro los estudiantes le pusieron el nombre de “shotokan” al lugar donde Funakoshi enseñaba (mediante un letrero de madera).

Significado:

Karate Do: camino de la mano vacía Kara: vacío Te: mano Do: camino Kara: En su aceptación más simple significa vacío absoluto, sin obstáculos. En las artes marciales el cuerpo físico se emplea como arma. Te: en japonés significa la mano del hombre, en nuestra disciplina equivale a la técnica. Do: significa camino, es decir el camino que debe seguirse para alcanzar la perfección. Por lo tanto, el karate-Do es el medio que tiene por meta la unión del cuerpo físico y el alma en un plano de alto nivel.

Elementos Fundamentales:

Kata o forma: Es una secuencia de movimientos, que encadena una serie de técnicas de defensa y ataque. En cada Kata existe un conjunto de movimientos predeterminados, los

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cuales pueden ser practicados por el estudiante sin necesidad de un contrincante (rivales imaginarios). Kihon o movimietos basicos: Es el término que se refiere a una combinación de técnicas ejecutadas a manera de ejercicio. Esto sirve a los practicantes de kárate para refinar sus técnicas y mejorar su velocidad y fuerza. Las combinaciones suelen ser hechas casi todas las clases y están constituidas en su mayoría de técnicas básicas, como Tsuki (puños), Uke (defensas) y Geri (patadas), aunque también se realizan combinaciones técnicas avanzadas. La práctica del kihon es fundamental para cualquier karateka, ya que, así como un futbolista practica pases, chutes y dominio del balón en la búsqueda del perfeccionamiento, un karateka realiza kihones en búsqueda de pulir sus técnicas Kumite o combate: Significa literalmente "entrelazar las manos" o "combate" en japonés y, junto con el kata y el kihon, constituye un elemento fundamental dentro de la práctica de lkárate. El kumité es un combate en la cual algunas de las técnicas practicadas en el kihon o en el kata son aplicadas en un enfrentamiento con un oponente real. Este tipo de combate formativo Se divide en:  Ippon Kumite: combate a tres pasos. (tres puntos)  Wasari Kumite: combate a dos pasos. (dos puntos)  Yuko Kumite: combate a un paso. (un punto) Con el fin de hacerlo más dinámico, en esta forma de combate le fueron dadas normas de puntuación, las cuales se reformaron en el 2011, anteriormente las técnicas se categorizaron por puntos así:  Ayuko 1 punto  Waza ari 2 puntos  Ippon 3 puntos

Palabras básicas utilizadas:

Dojo: lugar donde se busca el camino. Es el espacio destinado a la práctica y enseñanza de la meditación y/o las artes marciales tradicionales modernas. Tatami: piso de competencia de karate. Teki: Piso de entrenamiento de karate. Uke: defensa. Kamae o gamae: actitud defensiva o de guardia. Hidari: lado izquierdo. Migi: lado derecho. Ato: atrás Mae: adelante Yoko: lado. Ao: azul Aka Rojo Ashi kaite: cambio de pie Mavate: vuelta. Sensei: antes de nacer (maestro) Hi: si Rei: saludo Oss: si exacto, saludo, gracias. Yuko: un punto Wasari: Dos puntos.

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Ippon: tres puntos. Yamae: detenerse Naute: posición de atención Kiai: grito (Espíritu de lucha) División del cuerpo: Chudan: zona media, pecho y abdomen. Jodan: zona alta, cabeza. Gedan: zona inferior, bajo abdomen.

Dojo Kun o normas de la sala de practica:

El estilo Shotokan no considera al kárate como un deporte de combate más, sino también como una filosofía de vida, que el maestro Gichin Funakoshi se basó en el respeto y en otros principios que tienen como origen la estricta filosofía del confucionismo y el budismo zen, haciendo alusión al camino del guerrero japonés medieval o samurai; los cuales se resumen en el Dojo Kun, o reglas del salón de forja del practicante . En español: Preceptos del Dojo:  Lo primero, esforzarse por la perfección del carácter.  Lo primero, defender los caminos de la verdad.  Lo primero, fomentar el espíritu del esfuerzo.  Lo primero, honrar los principios de etiqueta.  Lo primero, guardarse contra el valor impetuoso.

Uniforme:

El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, (gi= traje) compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de Jigorō Kanō fundador del arte marcial y deporte olímpico del judo; a principios del siglo XX en las artes marciales japonesas modernas o Gendai Budō. Actualmente existen dos tipos de karate-gi para competición: el de kumite o combate, que es más ligero, y el de katas o formas, que es más grueso y pesado.

Obi o grados:

Los Obi 帯(cinturones o cintas), denotan el grado de aprendizaje, la experiencia en el arte y la formación. La existencia de cinturones varía de unos estilos a otros, pero por lo general suelen ser reconocidos: los llamados grados Kyu o cinturones de nivel inferior, e intermedio y los Dan o cinturones negros superiores. Nótese que algunos colores pueden cambiar según la federación, organización o variación del estilo a la cual se pertenezca, así algunas de estas promueven a sus estudiantes de grados kyu por medio de la inclusión de franjas, pintas, o puntas, en los cinturones dando lugar a grados que se identifican mediante combinación de colores. El primer Kyu es el más alto de los grados denominados Kyu, posterior a este comienzan los grados Dan, que son utilizados únicamente por los cinturones/ cintas negras. En este caso funciona al contrario de los Kyu, yendo en orden ascendente originalmente desde el primer al quinto Dan. Sin embargo, la mayoría de las diferentes variaciones y asociaciones del estilo Shotokan han ampliado el número de grados hasta el décimo Dan. Así, los grados de los cinturones negros van del 1 Dan al cinturón negro 10 Dan.

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Funcionalidad:

Una que no sea un deporte que participa en los juegos olímpicos permite el desarrollo de la disciplina y obediencia para desarrollar las habilidades motrices básicas como: esquema corporal, dominio espacial y temporal, discriminación perceptora motriz, equilibrio motor, y coordinación, y las habilidades condicionales como: resistencia a corta, media y larga duración, fuerza máxima, rápida y de resistencia, rapidez de traslación, de reacción y de resistencia, flexibilidad de tren superior e inferior y agilidad. Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar, del autocontrol, ayuda la expresión de la afectividad, evita conflictos emocionales y seguridad en sí mismo. Ayuda al desarrollo de los órganos y sistemas del cuerpo. También para que aprendan sobre defensa personal y como aplicarlo en diferentes circunstancias.

Ideas para usar en clase:

Se puede utilizar en los niveles de preprimaria, primaria, nivel básico y diversificado por la básico de movimientos y fundamentos técnicos, por ser un deporte de habilidades motrices y condicionales. En educación Física: en preprimaria y primaria de 1ro a 3ro puede utilizar para el desarrollo de la parte principal y de las habilidades motrices como: ubicación espacial, perspectiva, lateralidad, lanzar, empujar, saltar, rodar, caer, uso de ambas manos y pies etc., más para preprimaria ya que le permite una adecuado reconocimiento y adaptación del área donde se desarrolla. Y para básicos y diversificado en la parte inicial de la clase para variar la preparación del cuerpo para la parte principal, por medio de juegos condicionales y motrices en la parte final. Para realizar actividades educativas, recreativas, de competencia o para que sepan de defensa personal En Hockey: sirve para el desarrollo de la agilidad, rapidez, coordinación y resistencia en el tren superior y tren inferior, en este último es muy acertado para ser más rápido con el moviendo de pies, para poder ejecutar correctamente los perfiles, pases y recepciones, y por el tipo de masa muscular que desarrolla.

Se recomienda el deporte porque:

Ayuda a conocer como funciona nuestro cuerpo y para saber cuáles son sus límites. Permite el desarrollo integral de la persona, hace que sus reflejos sean más rápidos, permite una más variable combinación de movimiento desde diferentes ángulos, desde estar de pie y cuando se encuentre en el suelo, así mismo permite que piense y tome decisiones al mismo tiempo, por sí solo, teniendo en cuenta el resultado que sus acciones puedan causar y así como también anticiparse, sabrá como salir de cualquier situación en la que se encuentre durante un combate o en la vida real le ayudara a solucionar problemas.

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