Recursos Tecnológicos y Didácticos en la Educación Infantil

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RECURSOS TECNOLÓGICOS Y DIDÁCTICOS EN LA EDUCACIÓN INFANTIL


Gloria Benítez Sousa Diana María Gálvez Guerrero Nuria Rodríguez Molino

Granada, 2014



ÍNDICE Capítulo 1. Introducción---------------------------------------------------------------------1 1.1.La huella digital-------------------------------------------------------------------------------------2 1.1.2.La Globalización----------------------------------------------------------------------------------------------3 1.1.3.Hiperrealidad-------------------------------------------------------------------------------------------------4

1.2.Nuevo Paradigma del aprendizaje------------------------------------------------------5 1.2.1.PLE-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5

1.3.Proceso Creativo------------------------------------------------------------------------------------11 1.3.1.MOOC--------------------------------------------------------------------------------------------------------------11 1.3.2.Licencias Abiertas-----------------------------------------------------------------------------------------21

Capítulo 2. Materiales basados en TIC para el aula de Infantil ----------------------------------------------------------------------------------------------------------26 2.1 Introducción----------------------------------------------------------------------------------------27 2.2 Pizarra digital-----------------------------------------------------------------------------------27 2.2.2 Componentes-----------------------------------------------------------------------------------------------28 2.2.3 Posibilidades y riesgos--------------------------------------------------------------------------------30 2.2.4 Programas---------------------------------------------------------------------------------------------------31

2.3 Libro Digital---------------------------------------------------------------------------------------32 2.3.1 ¿Qué es?----------------------------------------------------------------------------------------------------------32 2.3.2 Tipos de libro------------------------------------------------------------------------------------------------33 2.3.3 Programas----------------------------------------------------------------------------------------------------34 2.3.4 Lector de libro digital---------------------------------------------------------------------------------34 2.3.5 Libro digital en el aula-------------------------------------------------------------------------------35

Capítulo 3. Materiales Audiovisuales-------------------------------------------37 3.1 Introducción------------------------------------------------------------------------------------38 3.2 Fotografía----------------------------------------------------------------------------------------39


3.2.1 Cultura de la Imagen------------------------------------------------------------------------------------39 3.2.2 Edición de la Imagen-----------------------------------------------------------------------------------40 3.2.3 Cómo trabajar la fotografía en Infantil-----------------------------------------------------41

3.3 Video----------------------------------------------------------------------------------------------------42 3.3.1 Edición del video-------------------------------------------------------------------------------------------42 3.3.2 Guión audiovisual-----------------------------------------------------------------------------------------43

3.4 Cine------------------------------------------------------------------------------------------------------44 3.4.1 Comienzos del Cin----------------------------------------------------------------------------------------44 3.4.3 Cómo trabajar con el Cine en Infantil------------------------------------------------------44

3.5 Televisión y Radio-----------------------------------------------------------------------------45 3.5.1 Televisión----------------------------------------------------------------------------------------------------47 2.2.3 Radio-----------------------------------------------------------------------------------------------------------48

Capítulo 4. Juego Interactivo--------------------------------------------------------50 4.1 Juego y nuevas tecnologías---------------------------------------------------------------51 4.2 Juego y creatividad--------------------------------------------------------------------------53 4.3 Materiales didáctico/lúdicos------------------------------------------------------------55 4.3.1 Juegos de plataformas--------------------------------------------------------------------------------56 4.3.2 Juegos de simulación----------------------------------------------------------------------------------56 4.3.3 Aventuras gráficas------------------------------------------------------------------------------------56 4.3.4 Juegos de rol-----------------------------------------------------------------------------------------------57

Capítulo 5. Actuaciones para la innovación y formación en red basadas en internet-----------------------------------------------------------------------58 5.1Introducción---------------------------------------------------------------------------------------59 5.2 Blog----------------------------------------------------------------------------------------------------59 5.3 Wikis--------------------------------------------------------------------------------------------------61 5.4 Redes sociales-------------------------------------------------------------------------------------63


Capítulo 6. Aplicaciones educativas en dispositivos móviles --------------------------------------------------------------------------------------------------------65 6.1 Introducción-------------------------------------------------------------------------------------66 6.2 Dispositivos móviles------------------------------------------------------------------------66 6.3 Características de los dispositivos móviles------------------------------------67 6.4 Aplicaciones educativas------------------------------------------------------------------67


Capítulo 1 Introducción: Recursos didácticos y tecnológicos en la Educación Infantil

.

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1.1 La huella digital Como el niño que se sumerge en sus juegos disfrutando de la aventura sin ponderar los riesgos que entrañan su uso, la sociedad adapta su vida a los entornos digitales sin reparar en el oleaje de información personal

que

vamos

dejando

al

interactuar

con

los

soportes

electrónicos, navegar por internet o participar en las redes sociales.

Para comenzar es necesario comprender el concepto de “huella digital”. Este concepto se refiere a todo aquel rastro que dejamos en internet, como por ejemplo, cuando subimos una

foto

nuestra

a

una

red

social, ponemos nuestro mail en una web, o accedemos a un concurso a través de Facebook.

¿Realmente

somos

conscientes

de

Huella digital

que

estamos dejando un rastro en internet con nuestra información personal?

Identidad digital

Intimidad

Otro concepto relevante ante este tema es la “identidad digital”. nuestro perfil en las redes,

Es

con esto nos referimos a que nuestra

personalidad va a quedar reflejada en las redes sociales.

Esto nos lleva a tener una serie de riesgos como, perder nuestra privacidad, e ataque a nuestra imagen y reputación, suplantación de nuestra identidad, permanencia de la información en la red.

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Consulta las políticas de uso del servicio o pataforma Reflexiona antes de publicar en Internet

Configura las opcione de privacidad

¿Cómo proteger tu identidad digital? Haz un seguimiento periódico de tus datos en la red

Protege tu privacidad y la de los demás

No facilites datos personales excesivos

1.1.2 Globalización La educación infantil es la etapa más importante para los niños, ya que es donde los ellos se va a llenar de estímulos para poder ir sustentando los conocimientos que se le avecinan en ésta, así como en etapas posteriores. Por eso, es necesario tener en cuenta la sociedad en la que nos encontramos, una sociedad de la información y la comunicación, y la educación que se les dé a los niños debe ir en consonancia a esta realidad. La etapa de infantil es en la que se sustentan las bases de sus conocimientos posteriores, y la mayoría de estos conocimientos van a venir de la mano de las tecnologías, por eso, es necesario educarles en este sentido e iniciarles a temprana edad en el descubrimiento.

Parece una realidad obvia y sencilla, pero cuando indagamos un poco sobre cuál es la práctica educativa real en el aula, nos damos cuenta de que son muy pocos centros los que cumplen con esta propuesta. Además hay que recordar que no sólo es un ideal propuesto por numerosos autores, sino que es uno de los objetivos a conseguir dentro del currículum de Educación Infantil. 3


Para concluir, nos gustaría compartir con vosotros una cita textual de un interesante libro de Don Tapscott y Anthony D. Williams, Wikinomics. En ella se recoge la esencia de lo que queremos plasmar en este libro.

“La era de la inteligencia interconectada en red es una era de oportunidades. No se trata solo de la interconexión en red de la tecnología, sino de la interconexión en red de los seres humanos mediante la tecnología. No es una era de máquinas inteligentes, sino de seres humanos que, mediante redes, combinan su inteligencia conocimientos y creatividad para conseguir avances en la creación de riqueza y el desarrollo social. Es una era de nuevas y enormes oportunidades, con un potencial inimaginable.”

COMPETENCIAS DIGITALES BÁSICAS

Encontrar y filtrar información

Comunicación efectiva

Creatividad

Colaboración efectiva

Seguridad e Innovación

Pensamiento crítico y evaluación

Comprensión social y cultural

Habilidades tecnológicas

1.1.3 Hiperrealidad Consiste en entrar en el mundo de las pantallas, empezamos a entender la realidad a través de la pantalla, confundimos realidad de la pantalla con realidad cercana. Por lo que una persona puede vivir en un mundo completamente ficticio 4


1.2Nuevo paradigma del aprendizaje 1.2.1Entorno personal de aprendizaje (PLE) PLE (Personal Learning Environment), se trata de sistemas que te permiten gestionar y tomar control de tu propio aprendizaje. Es evidente que estamos ante un gran proceso de cambio y es necesario que nos adaptemos como docentes. Jordi Adell nos ofrece una nueva idea de aprendizaje donde cada alumno se fija sus propios objetivos sin una estructura formal a la hora de evaluar. En esta idea Internet supone un conjunto de herramientas y recursos que nos sirven para compartir y aprender, tanto a los docentes como a los alumnos. Nosotros como docentes y

nuestros

alumnos,

podemos

aprovechar

esta

pedagógica

idea

para mejorar nuestros conocimientos sobre las TIC

e

investigar

temas

de

intereses.

en

nuestros Asi

que

podemos decir que es modo

de

motivante adapta necesidades

trabajar y

que

se

a

las

de

cada

alumno. Este modo de aprender desarrolla la competencia tecnológica y nos ofrece un conocimiento libre y abierto conectados de manera internacional. Es un nuevo enfoque sobre cómo podemos utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje tanto en la formación inicial como a lo largo del ciclo vital de forma integral. En definitiva Jordi Adell adapta el proceso de enseñanza-aprendizaje a la sociedad actual, es una nueva forma de enterder el “aprender a aprender”. En la sociedad de la información, como afirma Attwell, “… no podemos

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simplemente reproducir formas previas de aprendizaje, el aula o la universidad, encarnadas en software. En cambio, tenemos que mirar hacia las nuevas oportunidades para el aprendizaje posibilitadas por las tecnologias emergentes.”( Attwell, 2007, p. 1).

Personal

Learning

Environment

Facilita la comunicación entre personas ( espacio relacional abierto)

Nueva forma de entender la TIC en educación

Complemento en el aula

Formación continua e integral

Personalizado y flexible

Informal y autónoma

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A continuación os dejamos un ejemplo de herramienta 2.0 para nuestro PLE: SimbalooEDU.

El profesor como mediador de aprendizaje

Nos vamos a adentrar en la visión del mundo educativo a través de Ken Robinson ya que es una gran inspiración para los educadores. Robinson nos dice que la imaginación es la fuente de todo logro humano, este educador le da gran importancia a la imaginación y a la originalidad. La educación se basa en potenciar la inteligencia, ya que es la inteligencia la que nos distingue y enriquece la sociedad. Ken Robinson dice que si no estás preparado para equivocarte, nunca llegarás a nada original. Nos encontramos ante una persona crítica con la educación actual. Argumenta que penalizar un error es una equivocación ya que es a partir de los errores es de donde podemos aprender y sacar las mejores enseñanzas. El error es algo positivo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje del alumno. Nos habla del parecido que tienen las escuelas con las fábricas ya que mantenemos una estructura educativa industrial. En cuánto a este tema hace una crítica, el parecido que tienen los alumnos a los obreros en muchos centros educativos. Además cuestiona la rigidez de los 7


horarios, la separación de los alumnos por edades, la descompensación horaria de las materias

y la prioridad que se le da al producto

manufacturado antes que al talento y la creatividad. Otra idea clave que nos ha transmitido es que la creatividad se aprende igual que a leer. La figura del docente es imprescindible para que el alumno fomente la creatividad en la escuela. La pena es que el sistema educativo mata esa creatividad, no potencia el talento de cada alumno, y le da más importancia al resultado que al proceso de aprendizaje. Nos comenta esta pincelada importante a reflexionar, potenciar la diversidad es una necesidad. La única manera de superar el modelo actual de educación

es potenciando la originalidad y el talento de

nuestros alumnos, de esta manera hacemos posible la diversidad. A través de la creatividad y el talento se hace posibe a diversidad. Cuánto más creativo es un niño más capacidad para autorrealizarse tendrá. Como docentes detectaremos talentos haciendo pensar a nuestros alimnos de manera distinta. Otro punto a analizar de Ken Robinson, los niños de ahora harán trabajos que aún no estén inventados. Se estan enseñando contenidos en los centros educativos que no sabemos si serviran o no en un periodo de tiempo relativamene corto. De esta maner nos damos cuenta de que lo que relamente importa no es lo que enseñan, sino cómo lo enseñan, esto le llevará a los alumnos a aprender por sí mismos. El saber esta en el talento y la imaginación que pueden desarrollar los alumnos. Para este educador la creatividad es tan importante como la alfabetización, y cree que deberia tratarse con la misma importancia. Basta con ver la descompensación de asignaturas que hay en el sistema educativo y la importancia que se le da a unas antes que a otras. Los docentes debería aumentar el tiempo que le dedican a la preparación de una sesión lectiva y bajar la productividad en beneficio de la creatividad de los alumnos. Cuánto más piensas más creativo serás. Si los docentes son creativos,

les será sencilo enseñar creatividad en el

aula, sin importar las materias que se impartan. 8


Otra idea relevante que nos transmite Ken Robinson es la siguiente, la gente produce lo mejor, cuando hace cosas que ama, cuando está en “su elemento”. Cada persona debe ser capaz de encontrar sus aptitudes, pasiones, actitudes y oportunidades. El desarrollo de estos cuatro pilares nos llevan al crecimiento personal. Tenemos que descubrir lo que nos encanta y lo que se nos da bien hacer para poder autorrealizarnos y crear una sociedad mejor. Como docentes creativos tenemos que luchar por

un sistema educativo holístico,

abierto, y

flexible. Por último dejamos un pensamiento con el que estamos totalmente de acuerdo, no es acerca de estandarizar la educación, es acerca de subir el estándar de la educación. La estandarización del sistema educativo limita la educación de los alumnos ya que frena tanto sus actitudes como su talento, y esto los lleva al fracaso o abandono escolar. Es necesario que en el sistema educativo, la búqueda del talento este por encima de la mecanización de los contenidos.

“Todo niño es un artista, porque todo niño cree ciegamente en su propio talento. La razón es que no tienen miedo a equivocarse… hasta que el sistema les va enseñando poco a poco que e error existe y que deben avergonzarse de él.” (Ken Robinson)

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Como docentes tenemos que repensar los principios fundamentales en los que estamos educando a nuestros alumnos. Hay una maravillosa cita de Jonas Salk, quien dijo: " Si todos los insectos desaparecieran de

la tierra, en 50 años habría desaparecido toda forma de vida sobre la tierra. Si los seres humanos desaparecieran de la tierra, en 50 años todos las demás formas de vida podrían florecer". “Como personas tenemos el don de la imaginación humana. Tenemos que tener cuidado ahora para usar este regalo con sabiduría y la única razón de hacerlo es ver nuestra capacidad creativa por la riqueza que representa." (Ken Robinson).

1.3Proceso creativo 1.3.1MOOC Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Es un curso a distancia, accesible a través de internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes. Las universidades más prestigiosas del mundo (privadas y públicas) están poniendo sus contenidos en MOOC. Si además decimos que a todos los que cursen el MOOC se les da un certificado (normalmente lo facilita el profesorado, no la universidad), y que si además pagan una tasa (no en todos los casos) el certificado se lo da la universidad; pues ciertamente abre unas perspectivas interesantes

de

acceso

a

formación

universitaria,

para

no

universitarios. La

idea

general

es

que

los

participantes

colaboren,

aportando

contenidos, creando una red para utilizarla una vez finalizado el curso y que se utilizan conocimiento de la web social (blogs, wikis, redes sociales…).

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3.1.2Creatividad Según el psicólogo cognitivista Robert J. Sternberg, la creatividad puede, de manera general, ser definida como “el proceso de producir

algo que es a la vez original y que vale la pena”. Entre los autores no ha existido un acuerdo generalizado sobre lo que se entiende bajo este término. La creatividad es un concepto complejo que ha sido estudiado desde diferentes disciplinas: la psicología, la antropología, la sociología y muchas más. La creatividad involucra procesos cognitivos, afectivos, neurológicos, sociales y de comunicación, entre otros, por lo que su estudio no puede abordarse desde un solo punto de vista. Un término clave que es utilizado con frecuencia en relación con la creatividad

es

el

de

pensamiento

divergente.

El

pensamiento

divergente es un proceso mental o un método que se utiliza para generar ideas creativas explorando muchas soluciones posibles. 11


A continuación señalamos los puntos en común que los diversos estudiosos del tema han encontrado al definir la creatividad: - Es la posibilidad de transformar la realidad. - Presenta un carácter original. - Requiere de habilidades cognitivas y de actitudes o disposiciones favorables por parte del individuo o grupo. - Implica un proceso que culmina en la comunicación de la idea, hallazgo o producto a otros individuos. La Creatividad, según Steve Jobs “Cuanto más amplio sea nuestro conocimiento de la experiencia humana, mejor diseño tendremos”. Steve Jobs creía que la Creatividad es, ante todo, conectar cosas.

“Cuando se les pregunta a las personas creativas cómo hicieron algo, se sienten un poco culpables porque ellos no lo hicieron realmente, ellos sólo vieron algo. Se hizo obvio para ellos después de un rato. Eso se debe a que fueron capaces de conectar experiencias que tuvieron y sintetizarlas en cosas nuevas”. Este vídeo de animación refleja de forma brillante la percepción que Steve Jobs tenía de la Creatividad.

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-Ideas originales con valor

-Talento - Imaginación - Arriesgarse -Fluidez

Creatividad

-Flexibilidad

-Pensamiento divergente - Innovación

-Elaboración

-Conectar cosas -Soluciones diferentes ante un problema

¿En qué ayuda la creatividad a la educación? El maestro, preocupado por integrar en sus metas curriculares el desarrollo de la creatividad, debe tener claro que para hacerlo es necesario modificar el contexto educativo preocupándose por: • Que los niños generen mayor cantidad de ideas acerca de cualquier situación planteada. • Que exista mayor libertad para expresar todas las ideas, por muy descabelladas que suenen. • Invitarlos a que piensen ideas diferentes a las acostumbradas. •

Que busquen ideas poco comunes para resolver los requerimientos

que les hace el propio maestro. • Que se esfuercen por complementar sus ideas pensando en que sean más eficaces y añadan elementos para fortalecerlas. • Que escuchen las opiniones de otros, ya que el diálogo puede enriquecer las visiones que se tienen de los problemas. • Que analicen sus propuestas, las experimenten y comuniquen sus observaciones. • Que estas recomendaciones se realicen de manera cotidiana, independientemente del contenido que se está revisando, para así acostumbrarlos a que la creatividad no es un espacio para relajarse e 13


informalmente jugar con las ideas; por el contrario, consi derar que es un camino que amplía nuestra panorámica de solución de problemas reales. Desarrollo de la creatividad en educación infantil Los niños ven el mundo con otros ojos, interpretan la realidad

a su

manera y son capaces de convertir lo ordinario en lo extraordinario. Los niños aprenden jugando y tenemos que permitirles el juego libre y no guiado, el juego es una forma de enseñar a aprender. Es importante crear un espacio como por ejemplo un mural donde puedan expresarse o un rincón de juego donde se sientan cómodos. Un espacio dónde se de la indagación y el descubrimiento. No hay que llenar a los niños de obligaciones,

hay

que

darles

tiempo

a

la

imaginación

y

la

espontaneidad. Hay que realizar actividades creativas como visitar museos, exposiciones y aquellos sitios que sean de interés del niño. Adentrate en el mundo de los cuentos con ellos y dales pie a que sean ellos

mismos

los

autores

de

estos,

quedarás

sorprendido

de

la

imaginación que desbordan. Trabaja con ellos a partir de sus intereses, esto hará que estén motivados por aprender. Proporciona nuevas experiencias en entornos al aire libre, activando su curiosidad. Aplaudeles cada vez que den soluciones ingeniosa ante un problema. Ayudalés

a

desarrollar

su

pensamiento

crítico,

dejándoles

que

pregunten hasta por lo más obvio. Y lo más necesario es que el propio docente sea un modelo de creatividad ya que nosotros somos su guia hacia el descubrimiento. Y no olvidar que todos somos potencialmente creativos,

sólo necesitamos saber desarrollar y desbloquear nuestras

cualidades creativas. Como docentes tenemos que enseñar de la mejor manera posible, pero siempre

enfocando

tus

enseñanzas

desde

la

creatividad.

Una

creatividad que se adquiere de la reflexión. Una creatividad que no aparece en los libros de texto, pero que está dentro de ti. “Es mejor crear que aprender. Crear es la verdadera esencia de la vida.”(Barthold Georg).

14


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Ahora comentaremos una conferencia a a que asistimos sobre el desarrollo creativo de Marzia Fiorini. A continuación explicaremos algunas de las técnicas creativas que nos facilitó la doctora durante la charla. En primer lugar dio una definición sobre el concepto de talento, que se puede considerar como una aptitud natural que poseemos las personas para poder actuar. Dicho esto, explicó que para poder desarrollar la creatividad de nuestros alumnos tenemos que conseguir motivar sus aptitudes naturales, que serán diferentes en cada uno de ellos y que deberemos saber reconocerlas con el tiempo. Por otro lado, debemos saber que nuestra mente funciona por asociación y analogía, las cuales son la base de la creatividad, y para desarrollarla debemos realizar actividades con nuestros alumnos que consigan fortalecer dichas aptitudes. Os pondré un ejemplo que se dio durante la conferencia: La doctora Fiorini cogió de uno de los presentes un móvil y un estuche, y preguntó como podríamos juntarlos para formar un nuevo objeto (asociación). Alguien del público explicó que si ponemos el móvil en horizontal y el estuche justo debajo en vertical podríamos formar un martillo (analogía). Tras esto, nos invitó a darle nombre al nuevo y poco funcional objeto, y el nombre ganador fue “el martiphone”. (De nuevo, asociación). Continuando con la conferencia, habló sobre la existencia de dos tipos de pensamiento: convergente y divergente. El primero de ellos pertenecería

al

razonamiento

matemático:

directo,

gris

y

sin

posibilidad de variantes. Por ejemplo, sabemos que 2 + 2 siempre van a ser 4, o que si multiplicamos cualquier numero, por grande que sea, por 0, el resultado será 0. Pero sin embargo, el pensamiento divergente es aquel en el que se parte de una idea y a raíz de ahí, pueden surgir infinitas posibilidades más. Para desarrollar este tipo de pensamiento, junto a la asociación y la analogía, podemos utilizar varias técnicas: Brainstorming: que es una técnica fundamental en el desarrollo creativo, y que consiste en que se lanza una pregunta a los participantes, como por ejemplo, cosas que valgan menos de cinco euros, y a partir de ahí el personal que se encuentre realizando la 16


actividad debe ir diciendo lo primero que se le venga a la cabeza por disparatado que sea y que tenga que ver con la pregunta, de este modo, irán surgiendo nuevas ideas por asociación de lo que van escuchando. Ensalada

de

fábula:

Es

una

técnica

creativa

perfecta

para

desarrollarla con niños de infantil y primaria. Consiste en que los alumnos vayan diciendo personajes o paisajes de diferentes cuentos ( tipo brainstorming), apuntando en un papel lo que vayan diciendo. Una vez hecho esto, propondremos a los niños que construyan un cuento insertando en la historia a los personajes y paisajes que hemos recogido en el papel. Relación forzada: La explicaré mediante un ejemplo. Para realizar esta técnica, la doctora Fiorini nos dividió en grupos, y a cada uno de los grupos nos dio 3 palabras al azar. Como por ejemplo flor, tela y pelota. Con estas tres palabras, nos pidió que deberíamos inventar una actividad para aplicarla en niños de primaria. Cuanto mas diferente y disparatado sea el resultado más creativa y divertida será la actividad. Actividad para desarrollar la creatividad mediante TIC en Educación Infantil:

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Vamos a proponer una actividad en la que vamos a utilizar la herramienta "storyjumper". Consiste en elaborar un cuento colectivo en el aula, dando la libertad a los niños de que elaboren e cuento con sus propios dibujos y personajes o los que aparecen programa. Hemos elegido esta herramienta porque es muy sencilla de manejar para los más peques y pueden manejarlo sin ayuda de los adultos. De esta manera los niños llevarán a cabo un aprendizaje por descubrimiento. Pensamos que es una manera de motivarlos y a la vez desarrollar su creatividad. El docente hará de guia a la hora de escribir el cuento ya que les resultará dificil a los alumnos, pero la historia será de total invención de los niños. El tema del cuento de eligirá en la asamblea y nacerá del acuerdo de todos nuestros alumnos, dando rienda a su imaginación. Se regirá por el interés y curiosidad de los pequeños. Nuestra idea es crear a partir del trabajo colaborativo e innovando mediante nuevas técnologias nuestra pequeña obra de arte.

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La creatividad es la inteligencia divirtiĂŠndose." (Albert Einstein) 29


" 1.3.3Licencias abiertas Todas las creaciones privadas, ya sean de aplicaciones, música, contenidos de páginas webs, imágenes, etc. tienen copyright. Esto quiere decir que tienes derechos reservados, y por lo tanto, no se puede acceder a ellas y usarse libremente por cualquier persona y para cualquier fin. Por lo tanto, el copyright es una forma de protección legal, mediante el cual las personas creadoras de la obra tienen reservados los derechos para controlar su uso. Esto garantiza a la persona que la creó que su obra no será utilizada para ningún fin que vaya en contra de su moralidad o creencias. Así como que no será utilizada con una finalidad diferente a aquella que motivó su creación. En estos casos, para poder utilizar la obra es necesario contar con el permiso expreso de la persona que la creó o de la entidad o personas que haya designado para gestionar sus derechos al respecto o a quienes se los haya cedido.

CREATIVE COMMONS

Creative commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro. Desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad.Y Te permite tener una licencia sobre una propiedad intelectual. 20


En cuánto a las licencias Creative Commons, tenemos todos los derechos reservados, para hacer cualquier cosa con nuestra obra, nos tiene que pedir permiso. Estas licencias son una forma de que el autor ofrezca ciertos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones. El uso adecuado de las Licencias Creative Commons puede permitir la reutilización de materiales creados por otras personas para

producir

nuevos

recursos

contribuyendo

a

un

enriquecimiento global de la comunidad educativa.

Proyectos educativos abiertos Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas. Los

REA

didácticos,

incluyen guías

de

cursos

y

programas

estudiante,

libros

de

curriculares, texto,

módulos

artículos

de

investigación, vídeos, podcasts, herramientas de evaluación, materiales interactivos, simulaciones, bases de datos, software, aplicaciones y cualquier otro material educativos diseñado para ser utilizado en la enseñanza y aprendizaje.

Google glass en educación Google Glass es una pantalla con forma de lentes que te muestra la información que buscar sin necesidad de mirar la pantalla de tu teléfono

célular.

Además,

estos

lentes

de

Google

te

permiten

comunicarte con tu teléfono inteligente (smartphone) de una manera más eficiente: usando solo tu voz 21


22


Consejos para el uso de las TIC en el aula

23


24


CapĂ­tulo 2 Materiales basados en TIC para el aula de Infantil

25


2.1. Introducción Las TICs se están convirtiendo en un elemento muy importante en el sistema educativo. Con el uso de éstas en el aula, los alumnos acceden

al

mundo

de

la

tecnología,

en

donde

desarrollan

creatividad y técnicas innovadoras. Tradicionalmente, no se tenían tan en cuenta sobre todo en el ámbito educativo, aunque no debemos olvidar que convivimos desde que nacemos con ellas. Las TICs desarrollan una nueva metodología más activa y participativa por parte de los alumnos y por parte de los docentes que imparten las materias. Los niños en Educación Infantil, son pequeños exploradores, ya que aprenden mediante el juego, el descubrimiento y la curiosidad.En este tema vamos a destacar dos recursos tecnológicos que son la pizarra digital y el libro digital. Éstos se pueden usar en el aula de infantil. 2.2

Pizarra digital

Antes de comenzar a hablar sobre la pizarra digital, en el foro de DIM (Didáctica y Multimedia) el profesor Pere Marqués proponía estas dos definiciones diferenciando entre Pizarra Digital y Pizarra Digital Interactiva (7/05/07):

Entendemos por Pizarra Digital un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado, tableta gráfica...

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Podemos definir Pizarra Digital Interactiva como un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar *en una superficie interactiva* contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Este cambio tecnológico ha sido bastante innovador y muy atractivo en el aula de infantil. Los niños disfrutan aprendiendo y manejando ellos mismos todas las posibilidades que tiene la pizarra digital. También desarrollan destrezas como puede ser la motricidad fina y gruesa. También desarrollan el área cognitiva ya sea para aprender contenidos nuevos o reforzar aquellos aprendidos anteriormente. Al ser una novedad en el aula y una nueva herramienta, a los niños les causará un gran interés por saber todas las utilidades que se le puede dar, por tanto entablaran más relaciones entre ellos mismo y trabajaremos la socialización en el aula.

2.2.1.Componentes Los componentes de una pizarra digital son los siguientes: el proyector, la pizarra digital y el ordenador (Software). El proyector, según la RAE, se define como un proyector óptico

que sirve para proyectar imágenes ópticas fijas o en movimiento y con el que se obtiene un haz luminoso de gran intensidad. La pizarra digital, según Marquès P. & Casals P. (2003), se define

es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet y un video proyector. El ordenador, según la RAE, se define como una máquina

electrónica métodos de problemas automática

dotada de una memoria de gran capacidad y de tratamiento de la información, capaz de resolver aritméticos y lógicos gracias a la utilización de programas registrados en ella. Es lo que hace

funcionar a la pizarra, es decir la pizarra depende del ordenador.

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Todo esto no funcionaría sin otro

componente

imprescindible como es el/la maestro/a. Él es el encargado de poner en funcionamiento la pizarra digital y de orientar y guiar a los alumnos en el uso de ésta. Además el docente es aquel

que

le

da

toda

la

creatividad a la actividad de la pizarra

2.2.3Posibilidades y riesgo Al

igual

recursos

que

todos

los

tecnológicos,

la

pizarra digital tiene sus posibilidades o ventajas, o sus riesgos o inconvenientes dependiendo del punto de vista por donde se mire. Por

un

lado,

posibilidades

en

las

podemos

destacar: En primer lugar, cabe decir que en un primer momento la pizarra digital causa motivación y atención por parte de los alumnos. Al ser un recurso nuevo en clase, podemos aprovechar ese interés y esa curiosidad del pequeño para sacarle un mejor uso a la pizarra. En segundo lugar, podemos decir que con la pizarra atendemos a toda la diversidad del aula. Hay diversos programas adaptados para niños con necesidades educativas especiales (como por ejemplo, ceguera, sordera, dificultades intelectuales y físicas) para la pizarra digital, en donde todos los alumnos pueden participar y usarla. Con esto, también fomentaremos la inclusión en el aula. En tercer lugar, destacamos la flexibilidad del aula. La pizarra se 28


puede colocar de la forma que el maestro vea más conveniente, dependiendo de cómo quiera trabajar con ella y el uso que le quiera dar. Si quiere que los alumnos la manipulen, la colocará a una altura adecuada a ellos. En cuarto lugar, cabe la posibilidad de compartir recursos. Dentro de la pizarra digital se pueden vincular otros recursos, como pueden ser: un vídeo, un blog, una página web, sonidos, imágenes, etc. En quinto lugar, podemos decir que la estética es un factor importante de la pizarra. El docente puede jugar con los colores para que a los más pequeños les atraiga más y sienta más curiosidad por explorarla. Y en sexto lugar, podemos decir que gracias a la pizarra podemos construir una nueva forma de conocimiento para el niño e inculcar el trabajo cooperativo en la clase, y por tanto, mejorar las relaciones sociales entre ellos. Por otro lado, en los riesgos podemos destacar: En primer lugar, cabe decir que el/la maestro/a no puede caer en el fallo de utilizar la pizarra digital como una pizarra normal. Tiene muchos programas con los que se puede impartir las materias escolares de forma creativa e innovadora. Debemos de darle el uso que le corresponde a cada recurso. Y en segundo lugar, existe el riesgo de saturar al niño. Un programa

muy

atractivo

al

principio

puede

llegar

a

ser

agobiante. No siempre tenemos que usar el mismo programa, podemos ir alternándolo con otros recursos para captar la atención del alumno. Debemos seguir orden y claridad.

29


2.2.4Programa Cabe destacar antes de comenzar a citar los programas que, hay varios tipos de pizarras digitales. Tenemos la pizarra con puntero, que como su propio nombre indica tenemos que usar el puntero para interactuar con ella. El puntero debemos de tratarlo bien, ya que tiene un alto coste económico. Bajo nuestro punto de vista, esta pizarra digital no la vemos con útil en el aula de infantil por la fragilidad de la herramienta que nos permite su uso. Otro tipo de pizarra es la que tiene una bandeja con distintos colores y un borrador. Cada vez que coges un rotulador la pizarra lo detecta y pinta del color que se ha elegido. La pizarra táctil es aquella que se usa con los dedos de la mano. Creemos que es la que mejor se puede adaptar a un aula de infantil ya que los pequeños exploran y pueden comprobar con sus dedos las distintas posibilidades que ésta nos ofrece. Una

vez

instalada

la

pizarra

digital,

debemos

de

buscar

programas, recursos y actividades ya diseñadas o poder crearlas nosotros mismo dependiendo de lo que queramos trabajar en clase. A continuación presentamos tres programas que nos pueden servir de gran utilizad: -

Smart

-

Hitachi

-

Promethean

En este tema nos vamos a centrar en el programa de Smart puesto que es el mejor para trabajar en un aula de educación infantil. Podemos usar algunos de los recursos que este programa nos permite para trabajar las áreas que se desarrollan en nuestra futura aula de infantil. Por ejemplo, se puede contar cuentos, realizar la asamblea, dibujar los números, dibujar letras, etc, 30


Por ejemplo, se pueden contar cuentos, realizar la asamblea, el calendario, dibujar los números, dibujar

las

letras,

que

ellos

pongan su nombre. Lo

importante

digital

es

que

de

la

pizarra

el

niño

pueda

tocarla y descubrir todos los usos y

posibilidades

que

ésta

regala

a

los

más

pequeños.

2.3 Libro digital 2.3.1 ¿Qué es? Según Sanz P., (2007) los libros digitales son textos electrónicos que

contienen características de formato especiales, las cuales permiten su lectura mediante software especializado. Los libros electrónicos tienen el aspecto de una pantalla, una pantalla que imita al libro o un libro que imita a la pantalla. Se podría definir como hojas sueltas, folletos, libro, que todo unido en una versión electrónica da lugar a un libro digital.

2.3.2 Tipos de libro digital Hay dos tiempos de libros digitales: Por un lado, tenemos el libro interactivo, aquel con el que se puede interactuar con

él,

tiene

música,

pueden contener imágenes vinculadas información,

con puede

más tener

algún video, etc.

31


Por

otro

lado,

tenemos

el

libro

no

interactivo, es aquel que sólo tiene letras y no permite ninguna interactuación. Es un libro normal como lo de papel aunque se podría definir como un libro tradicional con la diferencia de que está escrito a ordenador.

Dependiendo de la extensión del archivo podemos destacar: PDF: Adobe Portable Document. Entre sus ventajas se puede citar

su portabilidad y su estandarización ISO. Es el formato más utilizado debido a su fácil uso en el enorme parque instalado de computadoras de escritorio y portátiles. Entre sus desventajas se puede citar que no es repaginable como por ejemplo, Mobipocket o el estándar EPUB. es un formato libre desarrollado por el IDPF (International Digital Publishing Forum). Se trata de un XML basado en tres estándares de código abierto (open source), como son Open Publication Structure (OPS), Open Packaging Format (OPF) y Open Container Format (OCF). Hablar de un formato XML de código abierto significa que cumple unos estándares, que no está sujeto a disposiciones arbitrarias de ninguna empresa, y, por ello se esperaría que no tuviera ningún problema de perdurar. De este modo, los libros adquiridos en este formato pueden funcionar indistintamente en diferentes lectores, a diferencia de los libros bloqueados con DRM como por ejemplo los que ofrece Amazon en formato Kindle. Es una actualización del antiguo formato llamado Open eBook (.opf). EPUB:

MOBI: Mobipocket es el formato nativo del eReader Kindle, lo

cual no es de extrañar si tenemos en cuenta que Amazon compró la empresa Mobipocket antes de lanzar el Kindle. En los libros electrónicos desprotegidos no hay diferencia entre los mobipockets 32


que son para el Kindle y los que no, y por eso la publicidad del Kindle señala que soporta mobipockets desprotegidos. En los elibros protegidos, sin embargo, hay un flag que está activado para los que son para el Kindle, y desactivado para el resto (Wikipedia, 2014).

2.3.3Programas Adobe Acrobat: lee archivos en PDF. Sólo te permite abrir carchivos. Con el programa de pago se puede editar el texto. Myebook: es una página web que sirve para crear un libro digital y subirlo directamente a internet. Se crea gratuitamente o pagando. Aldiko: permite leer libros y hacer anotaciones. Es un lector de libros para Android, es decir, se usa desde el móvil. Calibre: es una biblioteca digital y permite modificar el formato del texto. Es gratuito y sólo para Apple. Issuu: es una página web que permite

modificar

texto

directamente. iBooks: con este programa se puede crear una biblioteca virtual. Es para iPad

2.3.4Lector de libro digital E-Book reader son lectores de libros digitales. Se pueden dividir en los dos siguientes: Emisión de luz: cualquier tipo de tecnología que funciona con pequeñas bombillitas. Como por ejemplo, el ordenador, el móvil, la televisión, la Tablet. Tecnología de tinta: “Se basa en una tecnología de microcápsulas

que según la carga que reciban, positiva o negativa, se vuelven negras o blancas según el contenido a representar. 33


Estas partículas son “impresas” en una película plástica encima de los circuitos y se mueven a la superficie de la cápsula para formar letras e imágenes de forma que su contraste, brillo y ángulo de visión no suponen ningún problema.” (Sanz P. 2007).Como por ejemplo, Kindle. A continuación podemos destacar que hay Tablet que utilizan Microsoft, otras que utilizan Android y otras que utilizan Apple. Pensamos que una Tablet utilice servidor que utilice, es un recurso muy útil y cómodo para un aula de infantil.

2.3.5Libro digital en el aula Podemos destacar las siguientes ventajas del libro digital y son: -

Biblioteca pequeño

grande espacio.

en

Podemos

tener miles de libros en un espacio muy pequeño. No es necesario tener en casa una biblioteca llena de libros de papel. Con el libro digital podemos

tener

una

gran

biblioteca en un espacio muy reducido -

Posibilidad de compartir.

-

Preparación de material y contenidos específicos para los alumnos.

Según Sanz P. (2007), las ventajas del libro digital son: -

-

Acceso universal. Da igual en qué parte del mundo vivas, mientras tengas acceso a Internet siempre podrás comprar los e-books que te ofrecemos, sin esperas ni gastos de envío. Disponibilidad inmediata. Comprar, descargar y leer, así de fácil. Precio de venta más bajo. No hay papel, no hay tinta, no hay distribuidores intermediarios. El precio es más bajo. 34


-

Nuevas utilidades. El texto electrónico y la interactividad del formato web incorpora todas las ventajas de un archivo electrónico

De entre los inconvenientes que puede tener el libro digital podemos destacar los siguientes: -

Necesidad del soporte electrónico. Hay que decir que los soportes tienen

un alto precio económico. Un libro de

papel sale más barato que un dispositivo electrónico. -

Batería o acceso a red. Es necesario tener batería para poder usar estos soportes electrónicos. Tenemos que estar continuamente en lugares donde hay electricidad y acceso a Internet.

-

Cansancio por brillo de pantalla. La luz de la pantalla provoca cansancio y también puede tener consecuencias negativas con respeto al sueño.

35


CapĂ­tulo 3 Materiales Audiovisuales

36


3.1Introducción “El maestro que intenta enseñar sin inspirar en el alumno el deseo de aprender, está tratando de forjar un hierro frio” (Horace Mann). Está más que claro que lo principal en el proceso enseñanza-aprendizaje es el interés que ambos actores tengan en lo que están haciendo. Hoy en día los medios audiovisuales pueden resultar de gran ayuda para los maestros que no se anclen en la didáctica tradicional y apuesten por despertar el interés por aprender en sus alumnos. Quizás

los

maestros

deberían

de

plantearse el hecho de renovarse e introducir

recursos

didácticos

relacionados con la tecnología para así

ganarse

la

atención

de

sus

alumnos. Hoy en día, es más usual que un

niño

sepa

cómo

buscar

el

significado de una palabra en un buscador de internet que lo haga en un diccionario. No se debe de rechazar esta nueva situación informática en la que nos encontramos, si no aprovecharnos de ella. Aunque el sistema educativo tiene muchos problemas por resolver para acercarse a lo que la ciudadanía y los profesionales esperan de él, la falta de motivación en las aulas es un punto muy importante a la hora de cambiar la mejorable realidad en torno a los procesos de enseñanza y aprendizaje. El buen uso de recursos didácticos como la fotografía, el cine, internet o la pizarra digital puede contribuir en gran medida a aumentarlas ganas de aprender del alumnado, así como la consecución de aprendizajes significativos

en

contra

memorísticos.

(Recuperado

de de

los

tradicionales

www.csi-csif.es

aprendizajes Innovación

y

experiencias educativas. Cuatro recursos didácticos, frente a la

falta de motivación en las aulas. Nº 15. Febrero 2009. Página 1.) 37


3.2Fotografía Según la R.A.E la fotografía es el arte de fijar

y

reacciones

reproducir

por

químicas,

convenientemente

en

medio

de

superficies

preparadas,

las

imágenes recogidas en el fondo de una cámara oscura. Acepciones formales aparte, la fotografía

es

una

valiosa

herramienta con la que podemos conocer numerosos aspectos

del

pasado e inmortalizar lo que está sucediendo en el presente para poder recordarlo visualmente en el futuro.

3.2.1Cultura de la imagen Es

en

el

año

1839

cuando

definitivamente se da el salto de la pintura a la fotografía. Aparece la primera “cámara de fotos”, la cámara oscura, tras numerosos

experimentos

con

sales de plata para fijar la luz (imagen). El único fin que se pretendía con la aparición de este nuevo instrumento, era la demostración de la posibilidad de captar la realidad de forma distinta y más real que la pintura. En

1988

aparece

la

cámara

de

carrete

y

con

ella

la

comercialización de la fotografía gracias a la marca Kodac. En este momento de la historia de la fotografía ya no se pretende 38


demostrar nada acerca de la imagen, sino que la imagen se consolida como la realidad misma. En esta etapa del desarrollo fotográfico hay dos aspectos destacables. El primero es como ya se ha citado anteriormente el hecho de que se comience a fabricar industrialmente los materiales necesarios para realizar fotografías, así como los utensilios para su revelado. El segundo aspecto importante son los pasos a seguir para que la foto salga bien y sea del agrado de la persona que la solicita. Con las cámaras de carrete no sabremos el resultado de la fotografía hasta el momento del revelado, por lo que se deben de preparar bien los protagonistas y el escenario de la fotografía para no tener que gastar excesivo dinero en numerosos revelados hasta que la foto sea la adecuada. En los años 90 tiene lugar la gran aparición de la cámara digital y la imagen se convierte en un medio de expresión y libertad. Se pasa radicalmente de la cultura visual a la infografía y ahora se pueden tomar tantas fotos como se quieran, ya que su gran ventaja es la inmediatez de los resultados. Se ve la foto en el momento en que se hace y por tanto, se puede elegir en el momento la más adecuada. De todos modos, si no se estuviese del todo satisfecho con el resultado, se puede utilizar un programa de edición y aplicar a la foto diferentes filtros de manera que quede perfecta.

3.2.2Edición de la imagen Antes de hacer la fotografía se ha de atender a diversos aspectos. Algunos de ellos son el ángulo, el plano y el enfoque y se detallaran en la figura 1 expuesta en la siguiente página. Del mismo modo, después de hacer la fotografía, existen un gran número de programas informáticos para hacer cualquier tipo de retoque a la misma. Con ellos podemos modificar el color de la 39


fotografía, el tamaño, recortar la zona que más interese y un largo etcétera, incluso, existen programas de photoshop que son muy utilizados por las agencias de prensa y publicidad. Figura 1. Aspectos de edición previos a la realización de una fotografía.

Ángulo

Plano

Enfoque

•Se refiere a cómo colocar la cámara en relación del objeto que queremos fotografiar. •Existen muchos tipos de ángulo, entre ellos, el ángulo picado (Desde arriba. Suele dar impresión de inferioridad), el contrapicado (Desde abajo. Suele dar impresión de grandiosidad.), el ángulo normal, etc. •Con el plano, lo que se pretende es dar más valor a la parte enfocada y menos a la parte desenfocada. •Gracias al plano se puede conseguir la sensación de dar fondo a un espacio que apenas lo tiene. •Se refiere a la perspectiva de las personas u objetos de la foto tal y como las capta el observador desde un lugar determinado. •Algunos tipos de plano son el panorámico (Muestra un gran espacio), el plano bajo, el plano americano (Se utiliza en fotografías de grupos y recorta a las figuras por la rodilla), etc.

3.2.3Cómo

trabajar

la

fotografía

en

Educación Infantil? Existen numerosos blogs y documentos en internet que sirven de guía para todo maestro/a que quiera trabajar los distintos contenidos de Educación Infantil a través de la fotografía. Dicho material puede servir de apoyo al principio, pero lo ideal es que el maestro sepa enfocar las necesidades de aprendizaje que vayan surgiendo en clase día a día para dar distintos usos a la fotografía. Los

alumnos

través

de

podrán

fotografías

aprender hechas

a

por

otras personas (BITS de inteligencia, por ejemplo), pero sería magnífico que

aprendieran

fotografías

realizadas

gracias por

a ellos

mismos, ya que el aprendizaje sería completamente significativo.

40


3.3Video Otro medio audiovisual es el vídeo, que no es más que una sucesión de fotografías o imágenes. Para la grabación de un video es muy importante que antes de comenzar se prepare un guión audiovisual.

3.3.1Edición del video Para editar un video no se necesita mucho más que una serie de archivos de video o de fotografías. También podemos agregar gráficos, animaciones y audio. Existen un gran número de programas para la edición de videos. Windows Movie Maker y el Windows Movie Maker Portable son dos ejemplos que funcionan de forma muy sencilla y que cualquier persona sin demasiados conocimientos sobre la materia podría utilizar. Para Mac uno de los más recomendados es el IMovie’11. En la imagen de la bailarina hay un vínculo que nos mostrará un vídeo grabado con I Movie’11 en el que se nos muestra cómo podemos utilizar este medio audiovisual en clase para trabajar aspectos tan importantes en el área de infantil como son los valores.

En

éste

video

en

concreto

se

trabaja la superación de sí mismo. Se puede realizar un vídeo como éste en el que los protagonistas sean los propios niños. El resultado puede ser muy interesante.

41


3.3.2Guión audiovisual Sería bastante interesante utilizar los medios audiovisuales como recurso didáctico, de modo que mediante alguna actividad en la que se utilice el video (por ejemplo) los niños aprendan contenidos expresos en la ley e incluso aquellos que no lo están. Para ello se utilizará el guión audiovisual que consta de cinco pasos a seguir. Lo primero que se debe de hacer es definir el objetivo didáctico que pretendemos conseguir con la actividad. En segundo lugar, se decidirá cómo se va a utilizar el material, es decir, qué metodología y estrategias se utilizarán para exponer el vídeo en clase. En tercer lugar se decidirá la técnica que se va a utilizar. Una vez decidido todo lo anterior planificaremos la edición del video y finalmente se prepararán los elementos necesarios para la proyección del video. A continuación se ejemplifican estos pasos. 1.OBJETIVO: Trabajar la autoconfianza y la superación de sí mismo. 5. El video será proyectado una vez se termine su grabación y al siguiente día en La Asamblea para no olvidar lo que se consiguió el día anterior. Ante una conducta de poca confianza en sí mismo se recordará o proyectará el video. 4. Se dedicará el tiempo que haga falta a la grabación del video. Será editado con Imovie'11, ya que se utilizará un Ipad para su grabación.

2. Se trabajará el video aprovechando la aparición de alguna conducta de incapacidad o poca confianza en sí mismo de cualquier alumno.

3. El maestro contará el cuento de la Pequeña Bailarina y todos participarán en la grabación, siendo protagonista el niño que no tiene confianza en sí mismo.

42


3.4Cine 3.4.1Comienzos del cine Los inicios del cine se dieron en la época Industrial

y fueron los

hermanos Lumiére los que proyectaron la primera película en París. Tras muchas negociaciones, decidieron proyectarla en una sala pequeña debido al

miedo

a

su

fracaso,

un

Diciembre

de

1895.

Su

proyección

no

contó

con

28

de

primera muchos

asistentes por lo que decidieron hacer el cartel publicitario que tan famoso se haría después.

Dicho

cartel

iba

acompañado

de

una

breve

pero

efectiva

explicación de lo que el espectador iba a poder presenciar en la sala, además de en qué había consistido el proceso para conseguir la película. Pinchando en el cartel de los hermanos Lumiére se puede ver la película que estos grabaron.

3.4.2Géneros cinematográficos Dependiendo de la trama de la película, de los papeles de los personajes o al público al que va dirigida la misma, existen distintos géneros cinematográficos. Utilizando una clasificación general se podrían clasificar las películas según representen la realidad o por el contrario tratan un tema de ciencia ficción. Si por el contrario, se hace una clasificación más extensa se pueden dividir los géneros en: documental, biográfico, histórico, musical, comedia, infantil, western, acción, bélico, ficción, drama, suspense y terror.

43


3.4.3El Cine en el Aula Gracias a la utilización del cine en el aula como recurso didáctico se puede aprender de forma divertida; desde el punto de vista del maestro es una útil herramienta con la que transmitir valores, así que, ¿porqué no educar a través de las películas? Por ejemplo, se podría utilizar diversas películas de Disney para educar distintos valores. La proyección de la película Frozen sería útil para trabajar la importancia de la familia y el amor de la misma.

Al igual que ocurría con el video, en el que previamente a su utilización en el aula se preparaba un guión audiovisual, cuando se trabaje con el cine en el aula se deberá de preparar una ficha didáctica de la película o corto a proyectar con el

fín de tener

clara la actividad a realizar en el aula. Aunque no tienen demasiada dificultad y una ficha didáctica se puede realizar al gusto de cada profesor, existen algunas páginas en internet en las que las fichas didácticas de numerosas películas ya elaboradas o rellenas.

44


También existe la posiblidad de descargar una ficha modelo como la siguiente:

Título.

Director.

Fecha. Género. Subgénero Duración.

Sinopsis de la película: Elementos pedagógicos de la película que pueden utilizarse: Áreas

de

conocimiento en que pueden aplicarse: Aplicaciones Ámbito al que va Grupo. Sección. pedagógicas destinado:

Edades:

o didácticas Objetivos a conseguir con los alumnos: Estrategia

Antes de ver la película

de

Durante la película

utilización

Después de verla

Evaluación de la actividad. Nuevas propuestas a partir de la experiencia:

45


3.5Televisión y radio 5.5.1Radio La radio funciona gracias a un sistema de modulación de ondas electromagnéticas. El funcionamiento es muy sencillo. Los sonidos emitidos por el locutor son transformados en impulsos que viajan hasta una emisora que recibe el sonido ayudándose de una antena que recibe los sonidos originales y los transforma en unas ondas invisibles a los ojos llamadas radiaciones electromagnéticas. Existen dos tipos de frecuencia: AM y FM, y la gran diferencia entre ellas es la calidad del sonido (FM tiene más calidad que AM). ¿Cómo surgió la radio? Los antecedentes más remotos de este medio debemos situarlos a principios del siglo XIX, cuando Alessandro Volta inventa un objeto tan común para todos nosotros como la pila voltaica o, lo que es lo mismo, una pila que podía producir electricidad. A partir de ese momento, empezarán a construirse los primeros telégrafos; unos aparatos por entonces muy primitivos pero que fueron evolucionando gracias, sobre todo, a las aportaciones Samuel Morse. En 1840, Morse introduce dos transformaciones fundamentales en esos rudimentarios telégrafos. Por un lado, sustituye las agujas magnéticas que utilizaba su antecesor en este campo (Henry Cook) para el proceso de identificación de las señales, por una tira de papel -seguro que recordarás haber visto alguna en las películas del Oeste americano-. Por otro lado, crea algo que está todavía vigente: el código Morse; un código que, a través de una combinación de puntos y rayas, puede transmitir cualquier tipo de mensaje. Treinta y cinco años después, concretamente en 1875, Graham Bell, como ya debes saber, propicia el nacimiento de la telefonía. Este inventor consiguió que los sonidos pudieran propagarse a través de un cable. Pero no solo la telegrafía y la telefonía intervinieron en la aparición de la radio. Otros fenómenos fueron igual o más importantes que éstos. El descubrimiento y la posterior medición de las ondas electromagnéticas, también llamadas Hertzianas porque la persona que ideó el proceso para medirlas fue Heinrich Hertz en 1887, propició la creación del primer receptor de radio. Sin embargo, hasta la llegada de la telegrafía sin hilos, de la mano de Guillermo Marconi, la transmisión era muy limitada. La aportación de Marconi permitió 46


que las señales sonoras pudieran propagarse a algo menos de 20 Kilómetros de distancia. Quizá a ti te parezca muy poco, pero para aquella época fue todo un logro. Lógicamente, el sistema tenía sus imperfecciones, porque, por ejemplo, este aparato no podía transportar ni palabras ni sonidos musicales. No será hasta ya entrado el siglo XX cuando las aportaciones de A. Fleming y R.A Fessenden permitirán la transmisión de la voz humana. A partir de ese momento se iniciaría, de verdad, la radio que hoy conocemos. Si bien decíamos al principio de este texto que la radio en España comenzó el pasado siglo, concretamente en la década de los veinte, en Estados Unidos su andadura se inició un poco antes. En 1916 se inaugura la primera emisora en la ciudad de Nueva York y, en el período comprendido entre 1914 y 1918, la radio se consolida en este país y en otros importantes estados europeos, como Francia y Gran Bretaña. Tal es el crecimiento del medio en Norteamérica que, en 1935, se funda la Columbia Nexus Service, una agencia de noticias encargada de distribuir la información entre las emisoras existentes en aquel momento en Estados Unidos. (Historadio.com. 10/11/2014)

Cómo trabajar en el aula utilizando la radio Como ocurre con los demás medios audiovisuales, radio y educación son posibles, de hecho este medio ha sido desde siempre una forma de educación formal. En el aula se puede aprovechar la ilusión y el interés con el que los

niños

materiales

recibirían didácticos

nuevos como

pueden ser una emisora de radio para

trabajar

los

diferentes

objetivos y contenidos

5.5.2Televisión La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio

de ondas de radio,

de televisión

por

por

cable, televisión

redes por

satélite o IPTV, de los que existen en 47


modalidades abierta y paga. El receptor de las señales es el televisor.

La primera emisión televisiva vino de la mano de la BBC en 1927 y a diferencia de entonces hoy en día podemos encontrar la televisión en dos variantes: analógica y digital. Sus funciones principales son la información, el entretenimiento y el consumo, ya que nunca hay que olvidar que la televisión crea productos (programas) que son consumidos por el mercado (audiencia). Igualmente tampoco se puede olvidar el papel sociológico que la televisión cumple hoy en día. Es tan influyente este medio de comunicación de masas, que los protagonistas del mismo en los últimos años se están convirtiendo en el modelo a seguir por los niños y sobre todo por los adolescentes de este país. Los programas de televisión de hoy en día en su gran mayoría responden a un tipo de público al que le interesa más la vida privada de las personas que las importantes noticias que están ocurriendo en este país. En este sentido quizás se plantee la peligrosidad que supone el hecho de que los más pequeños de éste país estén solos delante del televisor. No está de más que los padres tengan muy claro qué tipo de programas son los que convienen que vean sus hijos, incluso dentro de los dibujos animados. Es recomendable que se establezcan un horario televisivo en el que los programas emitidos sean aptos para los más pequeños y por supuesto ser consciente en todo momento de que en su justa medida la televisión no es negativa, es más, puede utilizarse como un tipo de refuerzo positivo, la cuestión está en hacerlo de manera responsable y adecuada. 48


CapĂ­tulo 4 Juego Interactivo

49


4.1 El juego y las nuevas tecnologías Las nuevas tecnologías están a la orden del día tanto para adultos como para niños, y está más que claro que para éstos últimos el juego es un pilar fundamental mediador de su aprendizaje y desarrollo. Esta importancia del juego ha sido corroborada por multitud de autores como Johan Huizinga quien califica a esta generación de “Homo Ludens” señalando así la imprescindible función del mismo como agente de desarrollo social. Si ligamos las dos cuestiones anteriores aparece una nueva: ¿Es posible mezclar el juego y las nuevas tecnologías para así generar aprendizajes? Ante esta pregunta hay opiniones muy diversas. Están los que piensan que hay que aprovechar todos los recursos que existen para utilizarlos como material didáctico, mientras que otros tienen opiniones más negativas a cerca de las nuevas tecnologías como recurso a utilizar por profesores y padres. A parte de opiniones a favor o en contra en cuanto a la utilización de las nuevas tecnologías, una cuestión evidente es que hoy en día el juego no goza de la importancia que merece y cada vez desaparece a edades más tempranas, cuando es en ellas cuando más se necesita del mismo. Es tal la importancia del juego que está considerado uno de los derechos de la infancia por la ONU: “El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzará por promover el goce de este derecho” 50


Pero además de juegos y juguetes que se podrían considerar dentro de las nuevas tecnologías, debemos plantearnos el tema del juego informático desde una perspectiva más general, preguntándonos ¿qué es lo que hace atractiva una pantalla de ordenador para jugar? Y no sólo atractiva sino peligrosamente atrayente. Algunos estudios como el de Derrick de Kerckhove, director del programa Mac Luhan, señalan que nuestro organismo responde espontáneamente a los estímulos en movimiento independientemente de nuestro interés por el contenido del programa. Según dice este autor cualquier movimiento en la pantalla atrae nuestra atención automáticamente, lo mismo que si alguien nos tocara. Nuestros ojos se ven atraídos por la pantalla como el metal por los imanes . Es algo involuntario debido a lo antidiluviano de nuestra programación biológica: el sistema nervioso autónomo de los mamíferos superiores está entrenado para responder a cualquier cambio perceptible en el ambiente que pueda ser importante para su supervivencia. De este modo, las pantallas nos atraen aunque lo que veamos en ellas no sea de nuestro gusto o incluso hagamos una valoración negativa sobre lo que vemos, de ahí que la televisión sea un medio adictivo, al que muchos reconocemos que prestamos más atención de la que merece, y ante el que los niños sucumben con facilidad. Joan Ferrés (1994) analiza las consecuencias de este medio en nuestro comportamiento cotidiano y señala las consecuencias de la TV sobre los niños: visión fragmentada de la realidad, dificultad para la concentración exigida por la lectura o la escuela en general, tendencia a dar respuestas de carácter emotivo ("me gusta/no me gusta") más que respuestas de carácter racional, multiplicación de experiencias vicarias o mediatizadas, incremento del riesgo de manipulación. La pantalla del ordenador tiene las mismas características que el televisor, siempre que en lo que en ellas se muestra sea de carácter dinámico, y añadiendo al estímulo del movimiento los colores, sonidos y música, planos superpuestos, etc. Está claro que la cara del ordenador, la pantalla o monitor, ejerce esta influencia atrayente, pero además la característica que nos cautiva es la interactividad. El medio exige de nosotros una actuación constante, un continua actividad no sólo mental sino motórica. Los programas informáticos, en el caso más sencillo, nos exigen del clic del ratón para ejecutar las posibilidades que no ofrece cada programa determinado, y en el caso más sofisticado, de los joystick y periféricos similares.

51


Jose Luís Cebrián, en su libro "La red" (Taurus, 1998) trata del impacto de la llamada sociedad digital, analizando las esperanzas y los riesgos del ciberespacio, las consecuencias en las relaciones familiares, el comportamiento psicológico de las personas, la política, los negocios, el trabajo y el ocio. Su análisis incide en los peligros de soledad y de dependencia que pueden generar medios como Internet, acuñando términos como: drogotas del ciberespacio, ciberviudas, ciberdependencia. Según este autor: "estamos sólo en el inicio de una tendencia que parece orientarse hacia el procesamiento y consumo de información en condiciones de aislamiento físico y emocional (...) El comportamiento del alumno cibernético es con frecuencia el de un autodidacta. La realidad con la que opera es virtual, muchas veces fruto exclusivo de su imaginación, o de la imaginación de los demás, la crea él mismo gracias a la credibilidad que otorga a esa pantalla a la que se siente atrapado, de la que depende no sólo porque le hace compañía, sino porque le genera un placer, le permite inventar, sustituirse a sí mismo en la soledad multitudinaria del universo virtual (...) Encerrado en la oscuridad de su pequeño gueto doméstico, un cibernauta avezado puede durante horas envolverse en la ilusión de que su núcleo de amigos, sus preferencias, sus intereses, sus manías, sus amores y hasta sus odios viven encapsulados en esa especie de nueva bola de cristal a la que puede castigar mudándose de sitio o simplemente apagándola, cuando le responde algo inconveniente”( Revista pitxel.Nº13. El juego y las nuevas tecnologías.)

4.2 Juego y Creatividad Juego y Creatividad es un binomio inseparable si nos paramos a pensar que el niño mientras juega vive en un mundo paralelo, inventado por él mismo en el que todo es posible. Por otro lado, el juego, también está cargado de un fuerte simbolismo y a la vez posee un gran componente cultural, contribuyendo todo ello a su desarrollo creativo. Se ha comprobado que el juego produce un incremento de la creatividad verbal. Los niños/as que utilizan este tipo de juegos presentan una mayor capacidad para aportar ideas novedosas que están lejos de obvio, común o establecido. También muestran una mayor creatividad gráfico-figurativa, mayor originalidad y presentan con mayor frecuencia ideas novedosas. (Estimulación precoz de la creatividad. Guadalinfo.es. 27/11/2014) 52


Tanto padres como maestros deberĂ­an de tener en cuenta la importancia de la creatividad, fomentando asĂ­ las situaciones en las que el niĂąo de rienda suelta a la misma.

53


4.3 Materiales didáctico/lúdicos Existen diversas clasificaciones a la hora de nombrar los diferentes tipos de juegos interactivos que existen dependiendo del criterio al que se atenga el autor. Una clasificación posible podría ser la siguiente atendiendo a cómo y con quién se juega.

¿Cómo se juega?

Mando

Movimiento

Táctil

¿Cómo se juega? ¿Con quién se juega?

Individual

En grupo En red

Grupo de gente

Independientemente de cómo o con quien juegue el niño, es esencial que el adulto esté al tanto de las características del juego interactivo y sus aportaciones para el desarrollo del niño, ya que está en sus manos la educación del mismo.

54


Otra clasificación posible sería atendiendo a las propias características del juego:

4.3.1 Juegos de plataformas Los videojuegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha. Es un género muy popular de videojuegos, surgido a comienzo de la década de 1980 y que sigue manteniendo bastante popularidad en la actualidad. (Wikipedia, 20/11/2014)

4.3.2Juegos de simulación Los videojuegos

de

simulación son videojuegos que

situaciones de la vida real.

intentan

recrear

Los videojuegos de simulación reproducen

sensaciones que en realidad no están sucediendo. Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para de esta forma no poner en riesgo la vida de alguien. Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión

era

preparar

mejor

a

los

pilotos

de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.

Se les considera pequeños juegos ya que no son reales. La función de los simuladores es aproximarse lo más posible a la realidad. El bajo coste de esta herramienta

de

aprendizaje

ha

simplificado

su

expansión.

(Wikipedia,

29/11/2014)

4.3.3Aventuras gráficas La aventura gráfica, subgénero de los videojuegos de aventura, es el género del

mundo

de

los

videojuegos

cuyo

antecedente

más

inmediato

son

las aventuras conversacionales de los años 1980 y cuya edad de oro puede establecerse en la primera mitad de la década de 1990. 55


La dinámica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones. El concepto clásico de aventura gráfica incluía la visión de los personajes en tercera persona la mayor parte del juego, aunque algunas de las aventuras gráficas más importantes se planteasen en primera persona. (Wikipedia, 12/11/2014)

4.3.4Juegos de Rol Un juego de rol (traducción típica en español del inglés role-playing game, literalmente «juego de interpretación de roles»). Es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace. (Wikipedia, 23/11/2014)

56


Cap铆tulo 5 Actuaciones para la innovaci贸n y formaci贸n en red basadas en Internet.

57


5.1 Introducción “La conectividad de las personas permite el intercambio y

discusión de nuevas ideas y favorece la innovación.” (Freire et al., 2009)

Características de Internet:

-Cultura global -Trabajo en red -Trabajo colaborativo -Lenguaje de marcado simplificado

Nos encontramos ante una realidad en la que a información es accesible para todos. Tenemos una serie de medios que nos permiten hacerlo, formando una red de conocimiento mediante el trabajo colaborativo. Además para utilizar estos medios no hace falta utilizar un lenguaje de programación y esto nos facilita expresar o tomar información de Internet.

5.2 Blog Es un tipo de diario que ponemos en internet en el que podemos contar lo que nosotros nos interesen. Podemos encontrar dos tipos de blog: Web blog: son páginas web que tienen un blog en su interior. Blog educativos: son blogs educativos, creado mayoritariamente por maestros, para compartir recursos, conocimientos, experiencias… También pueden ser utilizados como un elemento básico de comunicación entre el colegio, familia, sociedad…. 58


Se trata de una página web que tiene una publicación periódica, cada cierto tiempo se publican nuevos post (entradas) y se van ordenando de manera cronológica. Los blogs tienen también páginas las cuales, a primera vista, son exactamente iguales que un post. La diferencia está en el contenido: las páginas ocupan posiciones fijas (en un menú) y son de naturaleza mucho más estática que los posts. Nosotras vemos como una ventaja en los blogs el hecho de que admite comentarios de los lectores creándose de esta manera una comunidad, donde todos aprendemos de todos. Cabe decir también que los blog tienen un toque personal donde puedes plasmar tus ideas de manera creativa. Esta herramienta nos permite poner en contacto a la familia con la escuela y a la vez con la sociedad.

FACILIDAD Publicar y compartir contenido es fácil para docentes y alumnos POSIBILIDADE S Revista de clase, rastro de proyectos, videoblog, PLE, podscats...

INTERACCIÓ N Abierto a la participación y colaboración

MULTIMEDIA

5 razones para tener un blog de aula

Admite todos los formatos y es compatible con muchas aplicaciones y servicios 2.0

ORGANIZACIÓN Tú organizas los contenidos y puedes localizarlos y recuperrarlos facilmente

59


5.3Wikis Es una página web elaborada por distintas personas, donde cada persona puede ir modificando y ampliado. Algunos de los usos educativos beneficiosos que pueden tener la wiki son:

Acceso directo al contenido que haya sobre cualquier tema

Muy sencillo y transparente en cuánto a la información

Podemos saber quién modifica lo que sea

Nuestro alumnado puede poner su propia información

Trabajo colaborativo en el centro ya que todos el colegio participa

60


Suzie

Boss

y

Jane

Krauss,

en

su

libro

Reinventando

el

Aprendizaje por Proyectos, esbozan muy apropiadamente el uso de los Wikis: “Un Wiki es una herramienta maravillosa para planear y construir con otros. Organice el sitio para que se adapte a la estructura de su proyecto, luego invite a otros a escribir con usted. Los Wikis casi nunca son el mejor medio para publicar un borrador final. Piense en el Wiki más bien como si fuera un cuarto de trabajo y en el Blog o en la página Web, como sitio de exhibición’”. Usos de las wikis en el aula: •Integra diferentes tipos de medios: texto, imagen, audio, vídeo, enlaces, presentaciones, aplicaciones de la web 2.0,… •Recoge diferentes actividades sueltas por la red, pudiendo clasificarlas temáticamente y por niveles, secuencias didácticas. -Permite atender de forma personalizada a las necesidades de los alumnos, presentando actividades que pueden ser de repaso o de ampliación. Pueden ser muy útiles para alumnos con NEE.

61


5.4Redes sociales Las redes sociales están compuestas por dos elementos: redes (internet) y sociales (sociedad). -Redes. Gracias a internet y al conectivismo (teoría educativa que dice que nosotros aprendemos en relación con el resto de personas, es decir, ya no solo se puede aprender a través de libros profesores…) nos permite crear una red a la que todos podemos acceder. -Sociales. Esto conlleva a dos tipos de situaciones, una ventajosa que es la integración ya que las redes sociales nos facilitan el contacto con personas; y una gran desventaja que es la creación de un nuevo modelo de exclusión.

Os vamos a presentar una red social especial para niños en la que los padres están involucrados en la toma de decisiones. está orientado a chicos de entre 6 y 12 años y sale a la luz “con la intención de enseñar a los pequeños a acercarse a las redes sociales en un mundo cada vez más conectado”.

62


“El flujo de información dentro de una organización es un

elemento importante para la efectividad organizacional. Crear flujos de información, gestionarla y distribuirla colectivamente son actividades clave en las organizaciones. También en los centros educativos, que obtendrían importantes beneficios al incluir un plan de uso de medios sociales en su proyecto educativo.” (De Haro, 2012)

63


Cap铆tulo 6: Aplicaciones educativas en dispositivos m贸viles

64


6.1Introducción La tecnología móvil está perfectamente integrada en las vidas de las personas. Tanto niños como adultos usan los teléfonos móviles para acceder a contenidos multimedia, a imágenes, sonidos y aplicaciones de todo tipo. Cabe destacar que el teléfono móvil, en la actualidad, es el principal medio de comunicación aunque también es un factor de diversión importante. Además es una fuente de conocimiento ya que al tener acceso a internet se puede obtener toda la información que se desea con tan sólo un click.

6.2Dispositivos móviles Un sistema operativo es la parte fundamental del software, la porción del sistema de cómputo que gestiona todo el hardware y el software. Para ser más específicos controla todos los archivos, todos los dispositivos, todas las secciones de la memoria principal y todos los nanosegundos del tiempo de procesamiento. Controla quién y cómo puede usar el sistema. (Mclver McHoes A. & MFlynn I. 20011, pág 4). Podemos encontrar los siguientes sistemas operativos. Android: es un sistema software libre que oferta su producto y lo pone a disposición del consumidor de forma gratuita. Sacan dinero de la publicidad. Es controlado por google. IOS: es un sistema operativo muy caro, en cuanto a producto como en aplicaciones. Destacan por su estética, calidad y material. Lo importante es su exclusividad, que todo es único. Microsoft: es un sistema operativo que vende el producto. 65


Tanto

IOS

como

Microsoft

están asociados a empresas que generan este sistema operativo y lo ponen a la venta. Se gastan mucho dinero en hacerlo.

6.3Características de los dispositivos móviles 1. Pantalla (multi) táctil: en este apartado debemos diferenciar una pantalla multitáctil de una táctil. Las pantallas multitáctiles son aquellas que con varios dedos puedes mover o acceder a una cosa, en cambio, la pantalla táctil sólo funciona con un dedo. 2. Cámara: sirve para hacer fotos y videos. 3. Brújula, giroscopio y acelerómetro. 4. GPS: para acceder a tu ubicación y a la de los demás. 5. Wifi y Bluetooth. 6. Conexión a internet. Estos elementos nombrados anteriormente son los que hay que tener en cuenta para diseñar cualquier aplicación.

6.4Aplicaciones educativas Creación de aplicaciones El campo de las aplicaciones es muy amplio, aunque hay que decir que hay muy poca en educación. Hay que seguir una serie de pasos para crear una aplicación y estos son los siguientes:

66


IDEA: debemos saber ¿para quién va a ir dirigida la aplicación? (niños/padres), ¿cuál o cuáles son los problemas que hay que solucionar?,

¿qué

objetivos

queremos

llevar

a

cabo?,

¿qué

dispositivos vamos a utilizar? ¿precio?, dependiendo hasta qué punto nos interesa ganar dinero.

DEFINICIÓN: debemos tener muy claro en qué consiste la aplicación y los tipos de interacción que va a tener, es decir, como van a interaccionar con la pantalla. También debemos de tener en cuenta el diagrama, es decir, las características que va a tener el menú de la aplicación. Y, por último, debemos de saber el catálogo de requerimientos, es decir, debemos de saber todas las cosas que necesita mi aplicación informáticamente para funcionar. DISEÑO GRÁFICO: es todo aquello que se desarrolla más allá de la competencia. Hay que tener en cuenta los prototipos de pantalla que hay que desarrollarlos en el ordenador. Debemos buscar

el

material

necesario

para

nuestra

aplicación.

A

continuación, debemos ver la versión de pruebas para ver si la aplicación

funciona

y

lo

contrastamos

a

la

primera

idea

principal, por tanto, sería la versión semidefinitiva, viendo qué uso tiene y qué uso le damos, para así llegar a la versión definitiva. PRUEBAS: éstas no son necesarias pero si recomendables. Hay dos tipos de pruebas: -

La prueba Alpha: sólo la hacen las personas que integran la aplicación.

-

Beta: es una prueba controlada para que la usen toda la gente que nos rodea.

Con estas pruebas el objetivo es detectar problemas que puedan surgir que tenga la aplicación. PUBLICACIÓN: es por ejemplo Google Play. Está abierto para todo el mundo y todo el mundo puede publicar. En cuanto al precio, cada creador le pone el que él ve conveniente. 67


Nosotros como docentes en el mundo de la educaci贸n,

podemos

crear

aplicaciones

educativas para aplicarlas en nuestra aula con ni帽os de infantil. Una p谩gina muy interesante para crear aplicaciones es la que os mostramos a continuaci贸n vinculada con la foto.

68


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de

en las

innovación

y

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de

calidad la

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