1 panel 1 estrategias para el desarrollo del pensamiento innovador en educación

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Alumna: Diana Guadalupe Sánchez Rodríguez PANEL 1 Estrategias para el desarrollo del pensamiento innovador en educación “O inventamos o erramos”. Revisando las fuentes de la innovación en el siglo XXI •

“¿Dónde iremos a buscar modelos? La América española es original, originales han de ser sus instituciones y su gobierno y originales los medios de fundar unas y otros. O inventamos o erramos”. - maestro de Simón Bolívar

Es bien conocido que la educación en todos sus niveles —solamente hablando en términos de acceso a espacios educativos— sigue siendo un factor fundamental de diferenciación y una explicación mayor de las divergencias y desigualdades que hoy tenemos al interior de nuestros países.

Espero que se haya evidenciado la importancia del contexto. Es decir, podemos ser innovadores dentro del aula, pero lo que pasa fuera de ella también importa para poner en valor lo que en el aula se obtenga.

El aprendizaje no se termina en el aula, lo sabemos, el aprendizaje continúa a lo largo de toda la vida, sólo que a lo largo de la vida aparecen (o no) otras instancias, oportunidades y requisitos de aprendizaje y esto tiene mucho que ver con desarrollo

“En los sistemas educativos la gente aprende formas específicas de aprender. En los mercados de trabajo experimentan el sistema de incentivos específicos de la nación en que viven y las normas que tendrán un impacto en cómo y qué aprenden”. Ésta es una cita de dos de los grandes teóricos de los sistemas de innovación, Lundvall y Soete (2002).4

En el caso del aprendizaje, hace falta aprender estudiando y aprender resolviendo.

Aprender estudiando en entornos innovativos de aprendizaje se hace en ciertos entornos educativos y en centros de investigación y da lugar a la expansión de capacidades. Aprender aplicando creativamente lo aprendido se hace en espacios sociales y productivos que requieren conocimiento para resolver problemas, y eso da lugar a la expansión del uso de capacidades

Entonces, ¿cómo avanzar con esas dos piernas? ¿Cuáles son los principales desafíos? La escasez de entornos innovadores de aprendizaje en la propia enseñanza es uno de ellos: en torno a eso muchos están discutiendo y transformando y se está avanzando. La escasez de espacios interactivos de aprendizaje en la vida laboral es otro desafío,


particularmente complejo, derivado de la escasez estructural de demanda de conocimiento y, por ese hecho, el avance es más lento y dificultoso. •

Hay muchos desafíos que pensar, hay mucha necesidad de innovar, hay muchas cosas para cambiar pero, hoy como ayer, no hay modelos. “O inventamos o erramos”.

Docentes del siglo XXI: Innovar o innovar •

Innovación y docencia La profesión docente genera diversas percepciones, particularmente en quienes no ejercen esta labor profesional y la miran desde fuera de la escuela.

Para algunos observadores externos, el trabajo de educar pareciera estar ligado a individuos que disponen y manejan gran cantidad de información, a modo de enciclopedias vivientes que pueden responder a todo tipo de consultas dado su amplio dominio de diversos temas. Para otros, los docentes representan personajes que resguardan (cual héroes de có- mic) valores e ideales que sólo pueden ser defendidos por identidades que están sobre el bien y el mal.

El ejercicio docente está íntimamente ligado a la capacidad innovadora

Urgencias para innovar •

El mundo que rodea la escuela está cambiando y seguirá cambiando dramáticamente. Mientras las nuevas generaciones que logran tener acceso al mundo digital descubren nuevas formas de aprender que las cautivan y motivan, en las escuelas siguen vigentes los modelos enciclopédicos y unidireccionales de generación de conocimiento.

Incorporar las nuevas formas de aprender, reconocer la necesidad de participación y protagonismo de los aprendices, utilizar sus competencias digitales para la generación y sistematización de conocimiento, transformar las aulas en comunidades de aprendizaje, fomentar el compromiso y motivación de cada estudiante con el objeto sobre el que se espera generar aprendizajes y perfilar un nuevo rol del docente como líder de estos ambientes de enseñanza es una gran oportunidad.

Innovar es responder a la urgencia y, al mismo tiempo, a la necesidad de proponer nuevas estrategias de aprendizaje.

Condiciones para la innovación •

La innovación se refiere fundamentalmente a la capacidad de poner en marcha ideas creativas.


La creatividad requiere entonces experimentar ejercicios de libertad profesional que permitan observar desde nuevos ángulos y con nuevos paradigmas

una propuesta creativa para responder a dificultades no resueltas con las formas convencionales. Hay que disponer de capacidades para implementarlas exitosamente. Ésta es la segunda condición.

La innovación es un proceso que no está exento de dificultades. No todas las buenas ideas son siempre la mejor respuesta. No todas las innovaciones resultan exitosas.

La condición para que esto ocurra es asumir que en educación los fracasos son en sí mismos una oportunidad para el aprendizaje y, por lo tanto, una oportunidad para generar situaciones que promuevan el desarrollo de innovaciones.

Las instituciones educativas que desean implementar propuestas y proyectos innovadores deben estar preparadas para equivocarse, mejorar y volver a equivocarse.

Propuestas e invitación Conclusión La innovación no es una opción, es un imperativo para cualquier docente del siglo XXI. Las competencias necesarias para la innovación están disponibles en los educadores, y sus experiencias en el área son mucho más frecuentes que lo que se presume. El desafío, entonces, es desarrollar las condiciones que favorezcan el desarrollo de ideas divergentes que, a su vez, alimenten experiencias de innovación en los centros escolares. Se trata, en todo caso, de un proceso de aprendizaje que probablemente implicará dificultades y fracasos durante su implementación. Esto es parte de la innovación, reconocer este ciclo de aprendizaje es probablemente la principal clave para instalar capacidades sostenibles para responder exitosamente a los desafíos de la educación del nuevo milenio. Videojuegos comerciales como instrumentos educativos en aulas de educación secundaria •

Entendemos por videojuegos comerciales los que pueden jugarse en la consola, en el ordenador o en los dispositivos móviles. Todos ellos introducen al jugador en un mundo virtual en el que las acciones están regidas por las reglas del juego, que han sido creadas por sus diseñadores. La inmersión en el juego motiva a superar los retos que se plantean las pantallas y para ello será necesario resolver problemas o descubrir la trama de una aventura. Todas las acciones del jugador tienen consecuencias en la pantalla y sin ellas no habría juego propiamente dicho.


Los videojuegos comerciales han sido diseñados para el ocio pero pueden convertirse en poderosos instrumentos educativos. En este contexto, autores como James Paul Gee o Henry Jenkins nos aportan el marco teórico desde el que formular las preguntas que han orientado esta investigación.

¿Qué pueden aportar los videojuegos comerciales? •

Para comprender cómo desde los videojuegos se adquieren procesos de pensamiento y nuevas formas de conocer, semejantes a las que hacen avanzar la ciencia como la capacidad de deducir y razonar, hemos de diferenciar dos conceptos: — Las reglas, que son los límites que impone el sistema del juego y han sido formuladas por sus diseñadores. — Las estrategias, que son los caminos seguidos por el jugador para resolver los problemas que le plantea el juego.

Múltiples tecnologías en las aulas La presencia de los videojuegos en las aulas puede contribuir a establecer puentes entre lo que se aprende dentro y fuera de la escuela. El objetivo educativo, compartido por las personas adultas en estos talleres, fue trabajar con los videojuegos y otros medios de comunicación para que los alumnos y alumnas no sólo fueran receptores de los contenidos mediáticos sino también sus creadores, de forma semejante a lo que ocurre en su vida cotidiana.


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