Análisis y Diseño de Sistemas de Información I MIA. Marcela García Alonso Lic. José Raymundo Ceja Vázquez
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I. Personal Software Process PSP
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Objetivo Introducir al estudiante al anĂĄlisis de la metodologĂa PSP para asegurar la Calidad en el desarrollo de software.
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Contenido Temático I . Elementos de PSP (1) II. PSP 0 (.5) III. Características de PSP 0 (.5) IV. Bitácora del registro del tiempo transcurrido.(3) V. Bitácora del registro de defectos.(3) VI. Resumen del plan del proyecto PSP 0(2) VII. Esquema del proceso inicial(2)
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Introducci贸n
Revoluci贸n Industrial
II Guerra Mundial
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Prueba y error.
Introducci贸n
Juran
Realiza sus trabajos
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Calidad
Deming
Ejecuta sus procesos
Introducción ¢
Calidad: La totalidad de las características de un producto o servicio que le confieren aptitud para satisfacer necesidades establecidas e implícitas. (ISO 8402)
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Introducción ¢
¿ Qué pasaría si en este momento, todo el software fallará masivamente? ¿ De cuántos muertos estamos hablando?
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Introducción ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢
1962: Mariner I 1982: Gaseoducto soviético 1985: Therac 25 1988: Morris Worm 1990: Apagón AT&T 1993: Punto flotante en Intel Pentium 1996: Ariane 5 2000: Instituto Nacional de Cáncer, Pánama. Fuente Casos:
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Introducci贸n
Mattel
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Dell
¿ Qué importancia tiene en el desarrollo de software adoptar un proceso personal? …
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Proceso Un proceso (del latín processus) es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden con un determinado fin. ¢ Guía paso a paso de las actividades a realizar. ¢
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Personal Referente a la persona ¢ Física: características que lo hacen diferente ¢ Habilidades ¢ Capacidades ¢ Entorno ¢
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I.I. Elementos de PSP ¢
PSP es un proceso personal para desarrollar software. l l l
¢
¢
pasos definidos formularios estándares
PSP es un marco de trabajo de medición y análisis que te ayuda a caracterizar tu proceso. Es también un procedimiento definido para ayudarte a mejorar tu rendimiento.
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Principios del PSP 1. La calidad de un sistema software estรก condicionada por la calidad del peor de sus componentes. 2. La calidad de un componente software estรก condicionada por el individuo que lo desarrollรณ. 3. Estรก condicionada por tu: l l l
conocimiento disciplina compromiso
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Principios del PSP 4. Como todo profesional de software deberías conocer tu propio rendimiento. 5. Deberías medir, seguir y analizar tu trabajo. 6. Deberías aprender de tus variaciones de tu rendimiento. 7. Deberías incorporar esas lecciones a tu manera personal de hacer.
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Principios del PSP ¢
¢
¢
Cada ingeniero es esencialmente diferente; para ser más precisos, los ingenieros deben planear su trabajo y basar sus planes en sus propios datos personales. Para mejorar constantemente su funcionamiento, los ingenieros deben utilizar personalmente procesos bien definidos y medidos. Para desarrollar productos de calidad, los ingenieros deben sentirse personalmente comprometidos con la calidad de sus productos.
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Principios del PSP Cuesta menos encontrar y arreglar errores en la etapa inicial del proyecto que encontrarlos en las etapas subsecuentes. ¢ Es más eficiente prevenir defectos que encontrarlos y arreglarlos. ¢ La manera correcta de hacer las cosas es siempre la manera más rápida y más barata de hacer un trabajo. ¢
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Principios del PSP Para hacer un trabajo de ingenier铆a de software de la manera correcta, los ingenieros deben planear de la mejor manera su trabajo antes de comenzarlo y deben utilizar un proceso bien definido para realizar de la mejor manera la planeaci贸n del trabajo.
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Principios del PSP Para que los desarrolladores lleguen a entender su funcionamiento de manera personal, deben medir el tiempo que pasan en cada proceso, los defectos que inyectan y remueven de cada proyecto y finalmente medir los diferentes tama単os de los productos que llegan a producir.
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Principios del PSP Para producir constantemente productos de calidad, los ingenieros deben planear, medir y rastrear constantemente la calidad del producto y deben centrarse en la calidad desde el principio de un trabajo. Finalmente, deben analizar los resultados de cada trabajo y utilizar estos resultados para mejorar sus procesos personales. PDF created with pdfFactory trial version www.pdffactory.com
Principios del PSP El PSP (Personal Software Process) es una técnica probada para mejorar el funcionamiento y la productividad individuales de los ingenieros.[HUMPHREY; 95]. ¢ PSP también surge de la necesidad que tienen los individuos programadores de automatizar sus procesos. ¢
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I.II. PSP 0 PSP se introduce con siete pasos compatibles. ¢ Escribes uno o dos pequeños programas en cada paso. ¢ Recoges y analizas los datos de tu trabajo. ¢ Los usas y analizas para mejorar tu trabajo. ¢
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I.II. PSP 0 PSP 3 Desarrollo Cíclico
Proceso Personal Cíclico
PSP 2 Revisión de Código Revisión de Diseño
Administración de Calidad Personal
Proceso de Planeación Personal
Proceso de Medición Personal
PSP 1 Estimación de tamaño Reporte de pruebas
PSP 0 Proceso actual Registro de tiempo Registro de defectos Estándar de tipos de defectos
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PSP 2.1 Formatos de Diseño
PSP 1.1 Planeación de tareas Planeación de tiempos de actividades Estándar de tipos de defectos
PSP 0.1 Estándar de Codificación Medición de Tamaño Propuesta de mejora del proceso
Flujo del proceso de PSP
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I.II. PSP 0 Un guión de proceso. ¢ Un formulario resumen de plan proyecto. ¢ Un registro tiempo. ¢ Un registro de defectos. ¢ Un estándar de tipos defecto. ¢
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I.II. PSP 0 ¢
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PSP 0 es un proceso sencillo, definido y personal. Utiliza tus métodos actuales de diseño y desarrollo. Recoge datos sobre tu trabajo: l l
¢
tiempo gastado por fase defectos encontrados en compilación y pruebas
Proporciona un informe resumen.
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I.III. Características de PSP 0 ¢ ¢
PSP 0 usa el proceso existente para desarrollar el software. Si no lo hay se proporciona uno. PSP 0 introduce algunas métricas básicas como: l l
¢ ¢
¢
Tiempos. Defectos y tipología.
PSP 0.1 añade: La propuesta de mejora de procesos, para informar de los problemas y experiencias con el proceso y recoge sugerencias de mejora. Un estándar de codificación para poder medir con exactitud el tamaño del software y asegurar su calidad.
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IV. Bitรกcora del registro del tiempo transcurrido.
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V. Bitรกcora del registro de defectos.
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VI. Resumen del plan del proyecto PSP 0 ¢
¢ ¢ ¢
Diseño, que es donde se diseña el programa, usando los métodos de diseño actuales. Codificación, que implementa el programa. Compilación, que compila hasta que este libre defectos. Prueba, que prueba el programa y corrige todos los defectos. Es aquí donde se registra los defectos en el log de defectos y tiempos por fase en el log de tiempos.
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VII. Esquema del proceso inicial Planificación. Donde se estima tiempo de desarrollo. ¢ Desarrollo. Se desarrolla el producto utilizando los métodos actuales. ¢ Post-mortem. Se completa el resumen del plan proyecto, con los tiempos gastados y defectos encontrados e inyectados en cada fase. ¢
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VII. Esquema del proceso inicial Número Fase
Propósito
Guías en el desarrollo de programas a nivel de módulo
Entradas Necesarias
• Descripción del problema. • Formulario de Resumen del Plan de Proyecto PSP0. • Tablas de Registro de Tiempos y Defectos. • Estándar de Tipos de Defectos. • Cronómetro (opcional).
1
Planificación
• Producir u obtener los requisitos. • Estimar las LOC (Line Of Code) necesarias. • Estimar el tiempo de desarrollo necesario. • Indicar los datos del plan en el Resumen del Plan de Proyecto. • Completar el Log de Registro de Tiempos.
2
Desarrollo
• Diseñar el programa • Implementar el diseño. • Compilar el programa y corregir todos los defectos encontrados. • Completar la Tabla de Registro de Tiempos.
3
Post-mortem
Completar el Resumen del Plan de Proyecto con los datos actuales de tiempo, defectos, y tamaño.
Criterios de salida
• Un programa probado. • Un Resumen de Plan de Proyectos con los datos estimados y los actuales. • Las Tablas de Registro de Tiempos y Defectos rellenos.
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Práctica 1. PSP 0 ¢
Requerimientos
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Referencias Básica EL PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE IVAR JACOBSON, GRADY BOOCH, JAMES RUMBAUGH. ADDISON WESLEY EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO IVAR JACOBSON, GRADY BOOCH,JAMES RUMBAUGH. ADDISON WESLEY MODELADO DE OBJETOS CON UML PIERRE-ALAIN MULLER EYROLLES UML Y PATRONES.- INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CRAIG LARMAN PRENTICE HALL INGENIERÍA DE SOFTWARE UN ENFOQUE PRÁCTICO ROGER PRESSMAN MC GRAW HILL
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Páginas y correos www.utim.edu.mx/~mgarcia/ ¢ www.utim.edu.mx/~raycv/ ¢ mgarcia@utim.edu.mx ¢ raycv@utim.edu.mx ¢
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