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Modelo de Enseñanza Comprensiva de los Juegos Deportivos (Teaching Games for Understanding, TGfU) Este enfoque considera los juegos modificados como instrumentos óptimos para estimular la comprensión y el descubrimiento de la lógica subyacente a los juegos deportivos. En definitiva, se pretende que los alumnos alcancen el reconocimiento y la comprensión de los principios tácticos generales comunes a los juegos deportivos de una misma categoría. El énfasis de la enseñanza va de la táctica a la técnica, es decir, del porqué al qué (la técnica deriva de una necesidad que demanda el contexto de juego, Méndez Giménez, 2003) Las categorías con las que se trabaja en este modelo son las siguientes:

(Robles y otros, 2009) Recalcar que se propone introducir una nueva categoría de juegos deportivos dentro del grupo de blanco y diana que son los juegos deportivos de blanco y diana móvil (Méndez Gimenez , 2014) que consisten en golpear a personas en movimiento eliminándolas temporal o definitivamente del juego. Ejemplos de ello son el balón prisionero, la pelota sentada o el Datchball.

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Proyecto colaborativo de Educación Física "Amigos Activos" http://proyectoamigosactivos.blogspot.com.es/ Con los deportes que vamos a practicar en AMIGOS ACTIVOS la propuesta quedaría así:

Juegos deportivos de blanco y diana móvil: Datchball Juegos deportivos de campo y bate: Pichi Juegos deportivos de cancha dividida: Pinfuvote Juegos deportivos de invasión: Floorball, ultimate, colpbol

1. JUEGOS DEPORTIVOS DE BLANCO Y DIANA MÓVIL

1.1 Principios tácticos comunes a los juegos de blanco y diana móvil El objetivo de estos juegos es golpear alguna zona corporal del oponente, aunque también pueden serlo diferentes objetos en movimiento (por ejemplo, balones medicinales, balones de fit o aros) (Mendez Giménez, 2014). El terreno de juego puede ser común o diferenciado (Datchball) y la participación puede ser simultánea o alternativa 1.1.1 Principios tácticos ofensivos  

Adoptar una posición equilibrada y orientada Lanzar la pelota con precisión para alcanzar el blanco (decidir el blanco, el momento y el tipo de lanzamiento idóneo)

1.1.2. Principios tácticos defensivos       

Adoptar una posición base adecuada, manteniéndose alerta para moverse en cualquier dirección Desplazarse rápidamente para alejarse del cazador Elegir la trayectoria de huida más conveniente Cambiar la dirección y ritmo en la huida Tomar conciencia espacial de lo que ocurre alrededor Atrapar la pelota o esquivarla Protegerse y recuperar la posesión para reincorporarse al juego

2. JUEGOS DEPORTIVOS DE CAMPO Y BATE (BATE Y CARRERA O GOLPEO Y FILDEO, según autores) Los juegos deportivos de bate y carrera comprenden aquellos juegos cuyo objetivo principal del equipo atacante es lanzar o golpear un móvil hacia el terreno de juego con la intención de dejarlo fuera del alcance de los jugadores de campo o retrasar al máximo su devolución mientras se realiza un recorrido determinado (Thorpe, Bunker y 2


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Almond, 1986). Igualmente, el rival defensivo tratará de recoger rápidamente el móvil y limitar las carreras que pueda conseguir el equipo atacante. Aunque los dos equipos comparten el mismo espacio de juego, no existe disputa por el móvil, puesto que las acciones de ataque y defensa quedan bien definidos por los roles del equipo lanzador o por los de los jugadores de campo, respectivamente. No obstante, ciertas funciones ofensivas y defensivas se alternan tanto en la fase de bateo como en la fase de fildeo o de recepción del móvil. Por ejemplo, el pitcher o lanzador del móvil en béisbol, aunque ejerce las funciones defensivas propias de un jugador de campo, también pretende atacar la zona de strike del bateador para eliminarlo. En general, solamente el equipo que batea o lanza puede anotar puntos, mientras que el equipo de campo trata de anular corredores para que no sumen carreras. En los deportes adultos de esta categoría deportiva se utiliza un implemento (bate) para golpear el móvil, si bien los juegos tradicionales infantiles que participan de las mismas intenciones han regulado su empleo o no. Por otra parte, la oferta de juegos modificados que el profesor propone en el aula deberá ajustarse al nivel de habilidad de los alumnos, simplificando tanto el requerimiento físico y técnico de las propuestas como la complejidad de la reglamentación de los deportes adultos para hacerlos más asequibles. En el siguiente cuadro presentamos un muestrario de juegos deportivos de carrera y bate en el que incluimos juegos tradicionales infantiles que comparten las mismas características tácticas.

Juegos deportivos       

Cricket ** Béisbol (baseball) Sóftbol (softball) Kickball * Stoolball * Bramboll ** Beisbol

**

Juegos tradicionales infantiles        

Pichi La Péla (portugués) La pala y el lirio Rondi La teka Buli Pic i pala Rounders

2.1 Principios tácticos comunes a los juegos de bate y carrera Siguiendo las aportaciones de la profesora González Herrero (1996, p. 198) y de Ricardo Coria (1998), pasamos a significar los principios tácticos más relevantes de esta categoría de juegos deportivos, tanto en funciones ofensivas como defensivas.

2.1.1 Principios tácticos ofensivos 

Enviar el móvil con fuerza, a ser posible, fuera de los límites del campo. 3


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   

Enviar el móvil hacia espacios libres, lejos del alcance de los jugadores de campo. Correr rápido para alcanzar una zona (base) o realizar un recorrido. 1.1.4. Conseguir el mayor número de bases considerando las posibilidades del lanzamiento y las acciones defensivas de los oponentes. Lanzar la bola al bateador de forma colocada, con efecto y fuerza para evitar su golpeo (función del pitcher en béisbol).

2.1.2. Principios tácticos defensivos  Distribuirse ordenadamente en el terreno de juego para defenderlo.  Desplazarse rápidamente para coger el móvil.  Cubrir los posibles errores en el fildeo (recepción del móvil) de los compañeros.  Coordinarse con los compañeros para interceptar el móvil y evitar el avance de los corredores.  Eliminar jugadores, cogiendo el lanzamiento al aire, cerrando bases o tocando al corredor fuera de la base con el móvil en posesión.  Y, finalmente, para el jugador que batea, defender determinados objetos (como las piquetas en el caso del cricket que pueden ser derribadas por el lanzador de la bola), o la zona de strike en béisbol.

3. JUEGOS DEPORTIVOS DE CANCHA DIVIDIDA Se caracterizan porque los jugadores o bandos contrarios se sitúan frente a frente en espacios diferenciados y separados por una red (raya, cuerda o espacio muerto) con el objetivo de lanzar o golpear un móvil por encima de ésta, de forma que caiga o muera en el campo contrario o resulte difícil su devolución. En general, se trata de juegos en los que el móvil debe tocar el espacio del adversario o del equipo rival antes de que éste sea capaz de devolverlo correctamente o lo haga fuera de los límites del campo, procurando crear condiciones favorables que permitan alguna ventaja (Devís y Peiró, 1992, 164).

1. Juegos deportivos de cancha dividida cuyos gestos predominantes son la recepción y los lanzamientos del móvil, ya sea con o sin implemento. 2. Juegos deportivos de golpeo sin implemento. 3. Juegos deportivos de golpeo con implemento.

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JUEGOS DEPORTIVOS DE CANCHA DIVIDIDA (JDCD) 1. Juegos de CD con recepción/lanzamiento sin/con implemento Ball netto (sloop) Cesta crose Red colectiva (Fling it) Pega bola (Scatchball) Doble disco

Voleibol-Frisbee Aerosport (versión de cancha dividida) Catapulta/ Caza red (net catch) Peloc Fun boll

2. Juegos de CD de golpeo sin implemento Pinfuvote

Voleibol (playa, 4x4, 6x6...) Indiaca Botebol o Fausbol Manodós Pluma pie o Fútbol pluma (Inn sport)

Bola pie y Futvoley Wallyball Pelota valenciana Pelota mano canaria

3. Juegos de CD de golpeo con implemento (deportes de raqueta) Raqueta elástica Paladós o Goba Bádminton Shuttelball Tail ball (pelota cometa) Indiaca tenis Tamburello con red Smach Palma corta

Pala cántabra Raqueta tan tan Tenis de mesa Halfcourt o tenis corto Power ball Softball Tenis Pádel / Tenis de paleta

Fig. 2. Cuadro resumen de los juegos y deportes de cancha dividida o red

3. 1. Principios tácticos comunes a los juegos de cancha dividida 3.1.1 Individuales  Enviar el móvil a un espacio libre, lejos del oponente (Devís, 1996). Este principio queda explicitado por las reglas más elementales del juego.  Desplazar al contrario (VV.AA, 1993). Consiste en jugar el móvil a cada lado del terreno de juego para provocar que el contrincante esté constantemente en movimiento. Para poder llevar la iniciativa durante el punto es un arma imprescindible sacar al jugador de la posición base (por ejemplo, en tenis, aproximadamente el centro de la pista; en bádminton, el centro y a 1,5 m de la línea de saque corto). La consecución de este concepto táctico es más factible al variar tanto el ángulo o la amplitud (juego a la derecha y a la izquierda) como la profundidad de los golpes (juego largo y corto). En definitiva, la combinación de ambas dimensiones del juego permite complicar la devolución desde cualquiera 5


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de las cuatro esquinas y forzar que el adversario no pueda alcanzarlo o inducirle a cometer un error. Recuperar la posición base lo más rápidamente posible. De esta forma se requiere un desplazamiento menor, se gana tiempo y se provoca menor fatiga lo que da pie a poder anticiparse a las acciones del contrario. Explotar los puntos débiles del contrario. Consiste en estudiar al adversario y dirigir el ataque hacia los aspectos más vulnerables de su juego. Utilizar los puntos fuertes propios y defender los débiles. El juego debe encaminarse de forma que el adversario se vea obligado a enviar el móvil al lugar interesante para conectar los mejores golpes, los que se dominan. Igualmente, se tratará de impedir que el adversario incida en los puntos débiles propios. Desplazarse en diagonal. Tanto si se avanza como si se retrocede conviene hacerlo en diagonal para bisecar los ángulos de trayectoria del móvil. Así, la teoría de la bisectriz sostiene que el defensa debe situarse en el centro de las dos opciones diferentes del golpe del contrario. Ante situaciones comprometidas, elevar el móvil con objeto defensivo. Para ganar tiempo y recolocarse, especialmente cuando el adversario nos ha desplazado del centro, es conveniente realizar golpes altos defensivos, manteniendo de este modo al adversario en el fondo y reduciendo las posibilidades de que suba a la red a atacar. Fintar y pillar a contrapié. Consiste en engañar al contrario haciéndole creer que se va a ejecutar un tipo de golpe para, en el último momento, hacer otro. La teoría del contrapié exige cierto nivel técnico y consiste en observar los movimientos del contrario para enviarle el móvil en sentido opuesto.

3.1.2. Equipos (más de dos compañeros). Además de los descritos en los apartados anteriores, señalamos los siguientes principios:

En defensa   

Cubrir los espacios del propio campo delimitando las funciones (recepción, bloqueo, defensa en segunda línea, defensa ante una finta...) Coordinarse con los compañeros para la recepción del móvil (puntos de interferencia). Apoyar a los compañeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes.

En ataque  

Enviar el móvil hacia los malos receptores del equipo contrario o a los espacios libres o de interferencias. Distribuirse en el espacio delimitando funciones y coordinando las acciones (colocador, rematador...) para construir un ataque sólido.

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En los JDMP cabría señalar, además, algunos principios tácticos específicos derivados del juego en un espacio común, como son (vid. González Herrero, 1996): a. b. c. d.

No obstaculizar el golpeo del oponente. Quitarse de la trayectoria de la pelota para facilitar el golpeo del compañero. Coordinarse con el compañero para alternar los golpeos de la pelota. Aprovechar los despistes y faltas de compenetración en el juego del equipo rival

4. JUEGOS DEPORTIVOS DE INVASIÓN Son aquellos en que cada uno de los dos equipos en juego trata de alcanzar más veces con el móvil la meta o portería del equipo contrario (utilizaremos el término móvil para referirnos a cualquiera de los objetos de intercambio utilizados: balón, disco volador, pelota, bola, pastilla, dardo...) Para ello, los equipos tratan de conquistar el terreno de juego de los contrincantes, conservando el móvil y atacando su meta. También deben aprender a defender el espacio y su portería. En la figura 1 recogemos un listado de diferentes deportes de invasión al que se han añadido otros juegos y deportes alternativos que van adquiriendo importancia (Martínez, 1995) y que, aunque todavía no están institucionalizados, hemos optado por incluir, dadas las notables similitudes con los deportes adultos de este grupo y por las posibles repercusiones a nivel didáctico. Fútbol (sala, 7x7, 11x11...)

Baloncesto (5x5, 3x3...)

Fútbol americano

Balonmano

Polo

Rebotón / Tchouk-ball

Lacrosse/Inter-crosse

Floorball (sala, patines)

Hurling / Camogie

Aerosport

Netball

Fútbol gaélico

Spongee Polo o Mazaball

Ultimate (disco volador)

Balonkorf o Korfball

Hockey (sala, patines, hielo, hierba...)

Colpbol

Fig 1

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Rugby


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4. 1. Principios tácticos comunes a los juegos de invasión

Problemas Tácticos Principios Tácticos Atacante con balón 1. Conservar la posesión del móvil

2. Avanzar con el A móvil e invadir el T terreno del equipo A adversario Q U E

3. Conseguir tirar a la meta y marcar

Atacante sin balón

¿A quién pasar? ¿Cuándo pasar? ¿Qué tipo de pase realizar?

¿Se necesita un pase en el juego? ¿Debo desmarcarme? ¿Cuándo? ¿Cómo sé que mi compañero quiere pasarme?

¿A quién pasar? (se da prioridad al pase hacia los jugadores más cercanos a la portería contraria) ¿Cuándo pasar? ¿Qué tipo de pase realizar? ¿Pasar o avanzar?

¿Cuándo debo progresar hacia la meta? ¿Cuál es el mejor espacio al que desplazarme? ¿Cómo puedo crear un espacio en el área contraria? ¿Soy necesario para el próximo pase?

¿Cómo puedo conseguir el tanto? ¿Desde dónde puedo ser más eficaz? ¿A qué zonas de la meta debo tirar? ¿Hay alguien mejor situado que yo?

¿Dónde colocarme en caso de rechace? ¿Puedo llevarme conmigo a la defensa para dejar libre a un compañero?

Problemas Tácticos Principios Tácticos D 1. Recuperar la E posesión del móvil F E N S A 2. Evitar la invasión

Al atacante con balón

Al atacante sin balón

¿Dónde debo colocarme? ¿Cómo debo defender? ¿Cómo puedo hacer más difícil la posesión? ¿Qué tipo de marcaje realizar: al hombre o al espacio?

¿Dónde debo colocarme? ¿Cómo debo defender? ¿Qué tipo de marcaje realizar: al hombre o al espacio?

¿Cómo debo marcar? ¿Cómo cubrir cuando se encuentran en el área de meta?

¿Cómo debo marcar? ¿Cómo cubrir cuando se encuentran en el área de meta?

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3. Evitar la puntuación

¿Y fuera del área?

¿Y fuera del área?

¿Dónde debo colocarme? (entre el balón y la meta) ¿Qué hacer? Evitar el tiro, bloquearlo...

¿Dónde colocarme? (de cara al balón y al jugador) ¿Qué hacer? Cubrir ángulos de pase o tiro para proteger la meta.

BIBLIOGRAFÍA: Mendéz Giménez (2003): Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo curricular de EF. Paidotribo. Mendéz Giménez (2014): Modelos de enseñanza en EF. Grupo 5. Mendéz Giménez (): Fundamentos para la elaboración de juegos modificados de bate y carrera. Lecturas: Educación Física y Deportes · http://www.efdeportes.com. Año 5 · Nº 23 . Buenos Aires. Mendéz Giménez (2000): Diseño e juegos modificados de cancha dividida y muro .

.

http://www.efdeportes.com Año 5 · Nº 18

intencionalidad Lecturas:

Educación

de Física

y

los Deportes ·

. Buenos Aires.

Mendéz Giménez (1998): Los juegos de predominio táctico: una propuesta eficaz para la de bate y enseñanza de los deportes de invasión. Lecturas: Educación Física y Deportes · http://www.efdeportes.com

. Año 3. Nº 11. Buenos Aires.

Robles y otros (2009): Concepto, características, orientaciones y clasificaciones del deporte actual. Lecturas: Educación Física y Deportes · http://www.efdeportes.com. Año 3. Nº 11. Buenos Aires.

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