LABORATORIO DE INTERACCIÓN
FEEL
LISTEN
MOVE
Una selección de proyectos del grupo de investigación Designing Quality in Interaction del departamento de Diseño Industrial de la Universidad Técnica de Eindhoven, Países Bajos.
LOOK
01 Perception Rug, 2009 de Eva Deckers
04 Soft Interiors, 2011 de Paula Kassenaar
02 Sensible Music, 2010 de Stefan Zwegers
05 Rights Through Making, 2011 de Ambra Trotto (tesis doctoral)
03 Fluenci, 2010 de Jaap Knoester
06 The Audio Adventurer, 2007 de Philip Mendels 07 Mustick, 2009 de VV.AA. 08 Jukebugs, 2009 de Joris Zaalberg
09 Custom Street Headphones,2009 de Brian Garret 10 Augmented Speed Skate Experience, 2009 de Jelle Stienstra 11 LinguaBytes de Bart Hengeveld, 2011 (tesis doctoral)
12 Fonckel, Designing New Interactions with Light, 2008 de Philip Ross (tesis doctoral) 13 Friendly Vending, 2009 de Guus Baggermans
16 Rich Actions Camera, 2006 de Joep Frens (tesis doctoral) 17 Library of Skills, 2009 de Wouter Kersteman
14 Sensible Alternative, 2010 de Jelle Stienstra 15 Liquid Living, 2011 de Jop Japenga
18 A Camera for Serious Amateurs, 2010 de David Menting 19 Apollon, 2011 de Gordon Tiemstra
DISEÑO DE SISTEMAS: ESCUELA DE EINDHOVEN Una selección de proyectos del grupo de investigación Designing Quality in Interaction del departamento de Diseño Industrial de la Universidad Técnica de Eindhoven, Países Bajos.
El futuro del diseño es incierto porque las responsabilidades de los diseñadores están cambiando. Si antes se centraba en la forma y la producción, en el momento en el que los productos por diseñar cambiaron, el diseño también cambió. En los productos interactivos, el diseñador tiene que considerar, no solo la forma, sino también los aspectos temporales de la interacción y el comportamiento de los productos, e incluso las particularidades de su funcionalidad. Ahora que empezamos a entender cómo podemos diseñar con vistas a la interacción integrando la forma, la interacción y la función, se nos plantea ya el siguiente reto: el diseño para sistemas. Desde una perspectiva de diseño, tenemos muy poca experiencia en el campo de los sistemas y no disponemos de muchos métodos ya preparados. Sin embargo, nuestra pregunta («¿cómo diseñar con vistas a los sistemas?») no es puramente «metodológica». Formular un método es simplificar y resumir el reto de diseño en una serie concreta de pasos que hay que dar. En el caso del diseño para sistemas esto es problemático porque es difícil, cuando no imposible, tener una visión general del sistema completo –o de su impacto en la sociedad– antes de que exista. No sólo estamos limitados en nuestra comprensión del sistema por nuestro propio punto de vista, sino que, debido a su complejidad inherente, los sistemas permiten muchos puntos de vista diferentes y válidos por igual.
Para abordar estos problemas hay que empezar por explorar el espacio de diseño para sistemas. Dada nuestra poca experiencia al respecto, es fundamental que comencemos directamente diseñando y dejemos que nuestra percepción y comprensión sobre este ámbito vaya creciendo hasta que podamos recopilarla en una metodología apropiada. Es más, en el diseño de estos sistemas nos conviene adoptar un enfoque experiencial, esto es, debemos pasar la experiencia de convivir con ellos mientras los estamos diseñando para poder emitir juicios de valor sobre la dirección que debería tomar la solución. En otras palabras, la incertidumbre del método y la naturaleza compleja de los sistemas exigen un planteamiento de investigación mediante diseño en el que hacer sea el mecanismo empleado para conocer mejor el proceso que nos ocupa, guiados por la teoría pertinente y por una visión de lo que queremos conseguir. Esta exposición presenta una selección de proyectos de miembros del grupo Designing Quality in Interaction (DQI) que combinan investigación, educación e industria. Los proyectos reflejan nuestra perspectiva sobre el diseño y cómo ha cambiado con los años. Queremos con ellos retratar un mundo que podría ser, y transmitir cómo creemos que están cambiando los retos de diseño para los diseñadores industriales. Oscar Tomico, Comisario
01 Perception Rug, 2009 de Eva Deckers
04 Soft Interiors, 2011 de Paula Kassenaar
02 Sensible Music, 2010 de Stefan Zwegers
05 Rights Through Making, 2011 de Ambra Trotto (tesis doctoral)
03 Fluenci, 2010 de Jaap Knoester
05 Rights Through Making, 2011 de Ambra Trotto (tesis doctoral)
01 PERCEPTION RUG 2009, proyecto final de máster Autor: Eva Deckers Directores: Stephan Wensveen, Kees Overbeeke PeR es la abreviación de Perception Rug (alfombra perceptiva). PeR nos percibe cuando la tocamos y reacciona mediante luz. Su respuesta a este contacto puede variar: puede seguirnos allá donde vayamos, pero también puede ser un poco tímida y mantenerse a una distancia prudencial. Si no la emocionamos mucho, buscará alguna otra cosa que percibir. Pero el comportamiento directamente vinculado al contacto humano no es el único posible. PeR nos muestra que le gusta nuestra música, nos avisa cuando tenemos correo pendiente, y nos puede hacer entender las conexiones inteligibles que los diversos sistemas crearán en nuestro hogar en un futuro próximo. Esta investigación cuestiona si los conceptos de la fenomenología de la percepción pueden influir en el proceso del diseño. PeR es un ejemplo de cómo un aparato puede adoptar un comportamiento perceptivo. Muestra cómo se manifiesta el comportamiento perceptivo en nuestra vida cotidiana y cómo se puede aplicar al diseño del comportamiento perceptivo en objetos. La intención es aportar conocimientos y herramientas para diseñar productos o sistemas que sean capaces de tener actividad perceptiva y puedan implicarse en un intercambio recíproco con el mundo percibido, formado por múltiples usuarios y múltiples productos. Esta interacción entre la persona y el aparato tiene una influencia positiva en el sentimiento de implicación de la persona en el espacio común a ambos. Las capacidades de detección y actuación de un objeto están integradas en la alfombra. El usuario siente que toca la luz, no las fibras de la alfombra. La estética del material textil, la electrónica y el algoritmo presentan un buen equilibrio y se refuerzan unos a otros. Un ejemplo como éste nos ayuda a tender un puente entre el mundo industrial y el mundo académico. Estamos trabajando con la empresa internacional de revestimientos de suelos Desso en el desarrollo de una versión mejorada utilizando sus mecanismos de producción. Nuestra intención es que PeR se convierta en una plataforma para diseñar comportamiento perceptivo.
Autor: Stefan Zwegers Director: Joep Frens
Sensible Music ofrece la posibilidad de experimentar la música del reproductor MP3 de una forma nueva. Permite sentir el compás y sumergirse en la música, que parece sonar más alta cuando en realidad el volumen está más bajo. Sensible Music consiste en un par de auriculares normales que tienen en la bifurcación de los cables dos pequeños tacos que vibran al compás de las frecuencias más bajas de la música. Esos tacos se pueden fijar también a la ropa para que la vibración se extienda por ella. Además, con las prendas especiales de Sensible Music las vibraciones se propagan aún más por todo el cuerpo. La pérdida de audición inducida por la música es un riesgo para la salud al que están expuestas en la actualidad muchas personas, sobre todo los jóvenes, que suben el volumen de la música de su MP3 para sentir los tonos más bajos, y aumentan así el riesgo de pérdida auditiva. Sensible Music permite sentir intensamente la música de un reproductor de MP3 con el volumen puesto a un nivel saludable. Sensible Music fue diseñada para jóvenes de entre 12 y 17 años y con su colaboración. Estos jóvenes suelen escuchar la música al volumen máximo a fin de sentirla con intensidad, con el consiguiente aumento del riesgo de pérdida de audición. Una de las soluciones obvias, los limitadores del volumen, simplemente elimina una parte de la experiencia musical y no aporta nada nuevo. Por lo tanto, la idea era crear una experiencia de la música incluso más intensa, pero a un volumen más seguro.
FEEL
02 SENSIBLE MUSIC 2010, proyecto final de máster
03 FLUENCI 2010, proyecto final de máster Autor: Jaap Knoester Director: Philip Ross Cliente: Philips Design
Fluenci, un concepto de bomba extractora de leche, hace que la extracción en el trabajo sea más cómoda y agradable. Tiene la forma curvada como el cuello de un bebé e invita así a la madre a sostener la bomba de una manera más natural. La bomba cubre los pechos y los protege de miradas accidentales para evitar a la madre la preocupación de que la vean los colegas. Puede grabar sonidos de su bebé con un dispositivo pequeñoy reproducirlos durante la extracción para estimular la salida de la leche. Algunas partes de la bomba Fluenci se calientan para que el contacto con la piel sea más agradable, y unos sensores inteligentes determinan el ritmo de la bomba de forma que la madre no tenga que pulsar botones. Esta nueva bomba se parece más a un bebé y menos a una ordeñadora. La tensión y el malestar pueden bloquear la liberación de las hormonas del reflejo de bajada de la leche. En un entorno laboral, la incomodidad y la tensión pueden deberse a una agenda de trabajo muy cargada, al miedo a que aparezca algún colega o a la sensación de ser una «vaca lechera». Las dificultades para extraer la leche pueden causar cada vez más tensión, hasta cerrar un círculo vicioso. Es esencial, por lo tanto, eliminar esta tensión y malestar. La extracción de leche tiene que ser una experiencia natural, íntima y emotiva, como alimentar al bebé. Es importante que sea así porque dar leche es un proceso muy fisiológico. Cuando el bebé estimula la zona del pezón de la madre se liberan hormonas que hacen que la leche salga, un fenómeno denominado reflejo de bajada de leche. Este reflejo puede ser disparado también por otras emociones, como las producidas por los sonidos, el tacto y los olores del bebé. Si durante la extracción hay estímulos naturales y emocionales asociados al niño, puede ser más fácil provocar el reflejo de bajada de la leche. Fluenci es la única bomba extractora de leche que estimula a las madres emocionalmente, no solo físicamente. La innovadora forma de Fluenci invita a sostenerla como a un bebé, mientras que su calidez, la reproducción de los sonidos infantiles, y las respuestas inteligentes al flujo de leche hacen que la madre recuerde a su bebé y se sienta más humana y más segura.
Autor: Paula Kassenaar Director: Stephan Wensveen Cliente: Philips Research
Soft Interiors es una pieza de tela ligera semitransparente con luz resplandeciente integrada, que se puede tender en una estancia para crear acentos de luz suaves. Se trata de un tejido luminiscente que es agradable no solo a la vista sino también al tacto. Está pensado para crear ambiente en la sala de estar, como se haría encendiendo una vela. El tejido incorpora una batería de carga inalámbrica y una placa de carga. Soft Interiors presenta una forma nueva de integrar los LED en los tejidos que garantiza una experiencia agradable de iluminación de visión directa y se puede manipular igual que el fino tejido con el que está hecho. Como material, Soft Interiors ofrece todo un abanico de posibilidades para el diseño profesional de interiores o de moda.
Cálido, tranquilo y agradable son algunas de las palabras favoritas de sector de la iluminación de ambiente del hogar. Los materiales textiles tienen mucho potencial en la sala de estar porque se suelen percibir como cálidos y agradables. Con los avances que se anuncian en los tejidos electrónicos es posible explorar su potencial como elementos de iluminación. Sin embargo, los tejidos electrónicos suelen ser más pesados y voluminosos y menos flexibles de lo que sería de desear. Además, hasta ahora la integración de luz en los tejidos ha desembocado con demasiada frecuencia en ejemplos más llamativos o «cool»que tranquilos y agradables. Este proyecto giraba completamente en torno a la estética (tanto visual como táctil) de los tejidos luminiscentes. Estamos frente a un ejemplo de material textil luminiscente que genera una agradable iluminación de visión directa con un tejido extraordinariamente flexible y fino. La promesa de una luz que fluye suavemente con el movimiento de los tejidos tiene un atractivo casi de cuento de hadas. La luz se nos acerca cada vez más y se torna moldeable en nuestras manos.
FEEL
04 SOFT INTERIORS 2011, proyecto final de máster
05 RIGHTS THROUGH MAKING 2011, tesis doctoral Autor: Ambra Trotto Primer promotor: Kees Overbeeke, Caroline Hummels Copromotor: Pierre Lévy Socios: Universidad de Florencia Sound Experience 2010, proyecto de máster Autores: Michele Tittarelli, Giulia Pavanello, Riccardo Roggi, Federica Francini, Elena Vangi. Directores: Ambra Trotto, Stoffel Kuenen, Elisabetta Cianfanelli.
+++Wearable Player 2011, proyecto de máster Autor: Michele Tittarelli Directores: Ambra Trotto, Elisabetta Cianfanelli, Kees Overbeeke
Sound Experience es un controlador vestible para reproductores de MP3. Hay cuatro modelos, cada uno dedicado a una subcultura urbana diferente. Hay una capucha para los hip-hopers, un pañuelo para los coolhunters, un manguito para los emos y un manguito para los fashion victims. Estos controladores mezclan la música del reproductor MP3 propio con la de alguien que esté cerca. En tal situación, permiten optar por aceptar o no la intrusión de la música del otro. A través de la música, personas diferentes entran en contacto de forma racional y aprenden a apreciar los gustos y la identidad de otros. El proyecto es una reflexión sobre el concepto de intimidad. El proyecto Wearable Player es una evolución de Sound Experience. Se trata de un entrenador personal y reproductor MP3 vestible con forma de muñequera que funciona a partir de un principio viral. El «virus» es la música de otro, caracterizada por unas BPM (pulsaciones por minuto) concretas. En el +++Weateable Player se configura un objetivo determinado de actividad física. Mientras se hace ejercicio, +++ Weateable Player detecta los virus buenos y los virus malos que hay cerca, es decir, las músicas que tienen unas BPM que podrían ayudar a conseguir el objetivo establecido. Si detecta un virus bueno, las dos músicas se mezclan y se puede elegir si se acepta la música nueva o no. Sound Experience y +++ Wearable Player forman parte del proyecto de investigación Rights through Making. Rights through Making explora cómo puede contribuir el diseño a una nueva civilización: propone una visión de cómo el diseño puede cambiar el pensamiento occidental fomentando una ética mejor y una praxis social centrada en la justicia y la libertad, que impregnen la sociedad de forma capilar y nos ayuden a concienciarnos de nuestros derechos, y a querer y poder contribuir para que se cumplan para nosotros y para todos los demás. Partiendo de su acción y de sus habilidades e integrando puntos de vista competenciales, los diseñadores pueden intervenir en la creación de la nueva praxis, capaz de difundir empatía y autonomía y de contribuir a una mejor ética. Este planteamiento se denominó Rights through Making y explica las acciones de diseño realizadas para cumplir el objetivo de una ética imperante, dentro de este marco. La tesis ilustra este planteamiento, que parte del hecho de que los diseñadores transforman el mundo con sus habilidades. El posicionamiento inicial es que esta transformación ha de tomar una dirección ética. Para elaborar un planteamiento de diseño que pueda contribuir a esta visión se celebraron ocho talleres entre 2007 y 2011. Durante estos talleres, se pidió a alumnos de diversos países que materializaran los valores contenidos en la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Los proyectos que mostramos aquí son ejemplos del resultado de esos talleres.
06 The Audio Adventurer, 2007 de Philip Mendels 07 Mustick, 2009 de VV.AA. 08 Jukebugs, 2009 de Joris Zaalberg
09 Custom Street Headphones,2009 de Brian Garret 10 Augmented Speed Skate Experience, 2009 de Jelle Stienstra 11 LinguaBytes de Bart Hengeveld, 2011 (tesis doctoral)
11 LinguaBytes de Bart Hengeveld, 2011 (tesis doctoral)
06 THE AUDIO ADVENTURER 2007, proyecto final de máster Autor: Philip Mendels Director: Joep Frens
Para evitar dificultades de navegación, el audiomundo está construido como una red de caminos en vez de espacios abiertos. Cada camino es un entorno independiente con un sonido ambiental propio y un ruido de pasos también propio. La interacción es simple pero completa. El dispositivo se puede aguantar con una mano. Con la otra se van recorriendo caminos, se interactúa con el mundo, los objetos o los personajes o se navega por un inventario de elementos que se pueden obtener y utilizar en el audiomundo. El proyecto explora qué es un audiojuego de aventura y cómo diseñar su narrativa, el mundo del juego y el controlador físico para tener una experiencia óptima. No está especialmente diseñado para personas con discapacidad visual, sino que pretende proporcionar una nueva experiencia de juego a cualquier persona. Un juego auditivo deja más espacio a la imaginación que un juego visual. Sin embargo, en la mayoría de los audiojuegos es difícil navegar, y por eso pueden convertirse en una experiencia frustrante. La combinación de narrativa, mundo de juego y controlador físico del Audio Adventurer resuelve estos problemas. Además, el controlador está diseñado de tal manera que permite jugar con los ojos cerrados, con lo que la experiencia que proporciona es mucho más relajada que en la mayoría de los juegos visuales.
LISTEN
El Audio Adventurer añade una nueva dimensión al audio portátil. Es un dispositivo para jugar audiojuegos de aventuras y es mucho más que un audiolibro interactivo. El usuario puede explorar a su ritmo un mundo sonoro en el que hay objetos, personajes, retos y una narrativa. Aporta una experiencia auditiva interactiva y relajada, y deja más espacio a la imaginación que los juegos visuales.
07 MUSTICK 2009, módulo de máster Autores: Tom van Bergen, Wouter Kersteman, Floor Mattheijssen, Joris Zaalberg Directores: Kees Overbeeke, Stephan Wensveen La revolución digital ha reducido la experiencia de escuchar y crear música al acto de clicar y dar toques sobre portátiles y tabletas. Ahora creamos y consumimos música encorvados sobre un aparato o tumbados en el sofá. Mustick nos desafía a interactuar con una pieza musical utilizando todo el cuerpo, moviéndonos y expresándonos. Transforma el botón del «play», uno de los iconos de la revolución digital musical, en un aparato que nos permite experimentar la música con todo el cuerpo. Los usuarios pueden manipular la reproducción de cualquier pieza musical en tiempo real con solo mover, agitar y bascular el aparato. El control directo del contenido musical crea un diálogo entre el usuario y la música y transforma al oyente en intérprete. La finalidad del proyecto Mustick era imaginar una experiencia musical en el futuro a la luz de la teoría de la Embodied Interaction. Mustick crea una experiencia de escuchar música pilotada por la acción. La percepción de la pieza musical está directamente relacionada con las acciones que emprende el oyente, con la manera en que interactúa con la música a través del aparato mediador. La forma de éste se ha concebido para adaptarse al cuerpo humano y reflejar de alguna manera la historia de los instrumentos musicales, invitando al usuario a hacer tanto movimientos suaves como bruscos. La ejecución tecnológica del proyecto es sencilla, lo cual refuerza aún más su mensaje. Mustick permite a quien no sabe música interpretar las canciones de sus artistas favoritos. El aparato es un ejemplo de producto que hace que los neófitos puedan tocar canciones sin los grandes esfuerzos de aprendizaje que exigen los instrumentos musicales. Estos diseños utilizan las facultades expresivas del cuerpo humano para interactuar de forma coherente con música grabada.
08 JUKEBUGS 2009, proyecto final de máster Autor: Joris Zaalberg Director: Oscar Tomico Cliente: BMAT
Jukebugs optó por un planteamiento renovado para diseñar un reproductor de música que saliera al encuentro de la emoción, el lado lúdico y la serendipia que hacen que la música sea tan valiosa. Diseñar aparatos que hagan música es una gran y antigua tradición: desde los instrumentos musicales hasta los tocadiscos, las radios, los walkman y los teléfonos móviles, por mencionar solo unos pocos. A medida que el hardware se ha hecho software, hemos visto muchos de los botones y cursores de los antiguos aparatos de música convertidos casi literalmente en experiencias digitales. Este proyecto quiso replantear la comunicación con el aparato como una parte integrada en la experiencia de escuchar música, algo que refleje el flujo continuo de música a lo largo del tiempo. Jugaba con la idea de que esta experiencia va más allá del sonido e implica también a la luz y al movimiento, para subrayar la presencia física de la música en el espacio. El resultado es una hipótesis interesante de cómo lo físico y lo virtual pueden hallar un punto de encuentro donde el oyente de música y el ordenador den forma a la experiencia de escuchar juntos a través del contexto en el que se encuentran. El proyecto es uno de los pocos que aborda el papel de la luz en la experiencia de escuchar música como mecanismo tanto de entrada como de salida. Aparte del valor de utilizar este producto a lo largo del tiempo, hay algo mágico y fantástico en el hecho de experimentar la unidad que demuestra entre luz y sonido. Desde que se toca por primera vez el aparato, queda claro que el juego entre la luz y la música nos impacta a un nivel muy emocional.
LISTEN
Los ordenadores son cada vez más inteligentes a la hora de entender las experiencias humanas. Actualmente, los algoritmos pueden predecir con exactitud si una pieza musical concreta será percibida como alegre, relajada o agresiva; si se puede bailar o no; o si es acústica o electrónica. Pero para aprovechar estas tecnologías es preciso que los oyentes y las máquinas adopten nuevas formas de comunicación. A tal efecto, los diseñadores tienen que producir interacciones que vayan más allá de los botones y los controles deslizantes, más allá de la naturaleza unidireccional de la interacción de los reproductores de música tradicionales. Jukebugs examina cómo una experiencia contextual compartida puede generar esta comunicación y, más concretamente, un lenguaje basado en la luz y el movimiento. El aparato desarrollado es un reproductor de música que selecciona la música que pone en función de la cantidad de luz y de movimiento que percibe. El usuario puede manipular estas variables (movimiento e intensidad de luz) para cambiar la música a su gusto. La cantidad de luz determina la intensidad de la música que se oye y la cantidad de movimiento determina el grado de cambio de estilo entre una pieza y la siguiente. Los Jukebugs crean una superposición entre el mundo físico del oyente de música y el mundo virtual de su fonoteca, y utilizan ambos mundos para explorar sus colecciones musicales de una manera natural e intuitiva, sin que el oyente tenga que preocuparse de decidir qué pieza quiere escuchar a continuación.
09 CUSTOM STREET HEADPHONES 2009, proyecto final de máster Autor: Brian Garret Director: Joep Frens Cliente: Freedom of Creation Street Headphones es una serie de diseños de auriculares personalizables. Se manufacturan mediante tecnologías de fabricación rápidas y modernas que permiten personalizar cada par de auriculares al gusto musical del cliente. Este gusto musical se transforma en una estampación textual decorativa sobre la cinta de los auriculares que muestra a todo el mundo cuál es el grupo, la música o la letra de canción favorita del usuario. El diseño constituye una exploración de cómo se puede traducir nuestro comportamiento digital en productos tangibles y valiosos. El proyecto investiga la personalización en masa a medida del usuario mediante la fabricación rápida con impresión 3D. El proceso de diseño permite al cliente crear un producto verdaderamente personal por oposición al consumo que realizamos actualmente de millones de productos idénticos. Tal como se diseñan los auriculares, las posibilidades son de hecho infinitas en un área definida por tres estilos de diseño diferentes. En cada diseño de auricular el cliente puede hacer mezclas hasta encontrar el factor de forma deseado, ya sea futurista y minimalista o más propio de un estilo DJ o de calle. Como última capa se aplica una estampación decorativa formada por los diversos géneros, letras y títulos de canciones del gusto musical personal del cliente. Este proyecto tiene múltiples finalidades: por un lado, sirve a la industria de la impresión 3D porque crea una aplicación de producto nueva; por otro lado, crea nuevas oportunidades a los clientes; y, por último, les aporta la posibilidad de expresarse cuando compran productos de consumo.
10 AUGMENTED SPEED-SKATE EXPERIENCE 2009, proyecto final de máster Autor: Jelle Stienstra Directores: Alan Murray, René Ahn, Stephan Wensveen, Kees Overbeeke Cliente: TVM Schaatsploeg b.v.
El objetivo de la Experiencia Aumentada de Patinaje de Velocidad es ayudar al patinador a comprender la técnica de patinaje y mejorarla. Mediante la sonificación del movimiento (la traducción de movimiento en sonido), la información que normalmente es difícil de experimentar se ofrece ahora como un paisaje sonoro. Gracias a un mapeo de sonificación de movimiento informativo, motivador, no coercitivo y fácil de aplicar, los patinadores de velocidad pueden experimentar su técnica a través de una modalidad sensorial diferente. Incorporan a su entrenamiento complejos flujos de información sobre los movimientos y consiguen así una mejor comprensión mental e integrada en el cuerpo que les permite mejorar su técnica de patinaje. La novedad radica en la aplicación de la sonificación del movimiento en un contexto profesional. Además de los deportes, esta experiencia tendría mucho sentido en contextos de rehabilitación, ya que la medida y el peso de los sensores no interfiere con su uso en la práctica.
LISTEN
El patinaje de velocidad es un deporte complejo cuando el patinador quiere controlar su técnica de patinaje. La Experiencia Aumentada de Patinaje de Velocidad proporciona retroalimentación auditiva en tiempo real para que el deportista pueda conocer y controlar su técnica del patinaje de velocidad. Un dispositivo de solo 70 gramos fijado en la cuchilla del patín mide la cantidad de energía transmitida a través del hielo. El equilibrio y la cantidad de energía se traducen en tiempo real en un paisaje sonoro. El aparato no dice al patinador si su técnica es buena o mala, pero a éste le resulta fácil interpretar el mensaje y utilizar esta información para mejorarla.
11 LINGUABYTES 2011, tesis doctoral Autor: Bart Hengeveld Promotores: Kees Overbeeke, Jan de Moor Copromotor: Caroline Hummels Socios: Radboud University, Pontem LinguaBytes es una caja de juegos modular pensada para el desarrollo temprano del lenguaje. Los niños pueden leer cuentos interactivos utilizando alguno de los libros de cuentos plastificados, o practicar juegos de lenguaje con las figuras proporcionadas (aproximadamente 250), combinando estos materiales sobre alguna de les interfaces de madera. De esta forma aprenden cuentos, sonidos, letras, frases y muchísimo más. Lo que hace que LinguaBytes sea especial es que da a niños que pueden tener limitaciones graves un gran control sobre materiales interactivos, de una forma que pueden dominar. Esto les refuerza no solo el desarrollo del lenguaje sino también la autoestima y la confianza. LinguaBytes es un estudio de investigación mediante diseño sobre cómo se puede diseñar para la diversidad, o, en otras palabras, cómo responder a la complejidad de diseñar para grupos de usuarios heterogéneos. El principal vehículo para esta investigación fue el desarrollo de un dispositivo para jugar y aprender que estimulara el desarrollo temprano del lenguaje en niños de entre 1 y 4 años que no hablaban nada o casi nada. En un proceso iterativo se diseñaron cinco prototipos experimentales incrementales, que posteriormente se construyeron y evaluaron en contextos de la vida real. LinguaBytes parte de dos principios fundacionales: la escuela filosófica de la fenomenología y la teoría del aprendizaje socioconstructivista. En consecuencia, se desarrolló con la vista puesta en crear una plataforma para la participación y la creación de significados compartidos, en vez de una herramienta de aprendizaje individual como es la mayoría del actual software educativo. Esta investigación se basa en la convicción de que el significado surge a partir de cómo interactuamos con el mundo, y por lo tanto depende completamente de nuestra posición en él y es, por definición, subjetivo. En consecuencia, la única forma de diseñar Inteligencia Ambiental es siendo respetuosos con la diversidad humana.
MOVE
12 Fonckel, Designing New Interactions with Light, 2008 de Philip Ross (tesis doctoral)
14 Sensible Alternative, 2010 de Jelle Stienstra
13 Friendly Vending, 2009 de Guus Barggermans
15 Liquid Living, 2011 de Jop Japenga
12 Fonckel, Designing new interactions with light, 2008 de Philip Ross (tesis doctoral)
12 FONCKEL, DESIGNING NEW INTERACTIONS WITH LIGHT 2008, tesis doctoral Autor: Philip Ross Primer promotor: Kees Overbeeke Segundo promotor: Loe Feijs Copromotor: Stephan Wensveen La lámpara de LED Fonckel encarna una forma nueva de interactuar con la luz. Su cuerpo multitáctil permite ajustar la luz a las necesidades precisas del usuario. En este diseño convergen dos tendencias actuales: el LED en cuanto que fuente de luz del futuro y la interactividad como un valor de importancia creciente en los productos. Este producto en concreto aprovecha todas las ventajas que ofrecen los LED, tanto de libertad formal como de funcionalidad. La lámpara de LED Fonckel ofrece una interacción intuitiva y agradable, resultado de su forma orgánica, pensada para adaptarse al cuerpo humano e inspirada en él. Los gestos de control son simples, tanto que hacen sentir como si se cogiera la luz directamente con la mano.
Fonckel es la versión lista para su comercialización de uno de los prototipos del estudio. El proyecto de investigación de diseño analizó cómo tener en cuenta la dimensión ética en el diseño de productos y sistemas inteligentes utilizando la iluminación inteligente como medio portador del diseño. En primer lugar se desarrollaron dos lámparas de LED inteligentes con la vista puesta en incitar comportamientos asociados a valores concretos; después se llevaron a cabo estudios empíricos para evaluar los diseños; y, por último, se desarrollaron marcos de trabajo y técnicas de diseño para apoyar la incorporación de valores a través de la estética en el diseño de productos inteligentes en general.
MOVE
En este proyecto se adopta un planteamiento de diseño basado en la estética para incitar comportamientos humanos concretos en interacción con productos inteligentes. Se aplicó una teoría de coreografía y baile, el Análisis de Movimiento Laban, como medio para definir un lenguaje formal para el comportamiento de los productos inteligentes. El proceso comenzó con un experimento en el que unos bailarines hacían el papel de lámparas inteligentes. Los bailarines buscaban movimientos que incitaran en sus usuarios comportamientos asociados con valores concretos, como el poder social o la capacidad de ayuda. Los movimientos de los bailarines se transfirieron a un primer prototipo móvil de baja fidelidad. Después se desarrolló ese diseño inicial hasta convertirlo en una maqueta más detallada y plenamente operativa, capaz de reflejar a su manera los comportamientos de los bailarines.
13 FRIENDLY VENDING 2009, proyecto final de máster Autor: Guus Baggermans Director: Kees Overbeeke
La mayoría de las máquinas modernas están diseñadas con un solo objetivo en mente: la rentabilidad. La experiencia del usuario queda en segundo plano. El resultado de este proyecto es una máquina expendedora sin botones que se comunica con los compradores a un nivel más personal. La máquina invita a la gente a explorar todas sus posibilidades de interactuar. Siguiendo los movimientos del usuario, las latas de refresco muestran que lo están viendo. El usuario se acercará para ver qué ocurre... y puede que incluso compre una lata. El objetivo del proyecto Friendly Vending (expendedora simpática) era «diseñar una máquina expendedora con conciencia social que sea comunicativa y hable el idioma del usuario». La máquina intenta comprender cómo se mueve y cómo piensa el cliente y le devuelve reflejos de todo ello, para llegar a un entendimiento mutuo. La latas móviles reflejan los movimientos de los usuarios. Esta forma de comunicación se establece en un ámbito muy personal y hace partícipe al usuario de una manera directa.
14 SENSIBLE ALTERNATIVE 2010, proyecto final de máster Autor: Jelle Stienstra Director: Kees Overbeeke
Sensible Alternative es el diseño de un sistema operativo que permite navegar entre aplicaciones de un smartphone de una manera asociativa natural. Mediante un punto sensible a la presión ubicado en la parte posterior del aparato podemos hacer salir a la pantalla, de forma exploratoria, aplicaciones y funciones asociadas a contextos. Estas funciones y aplicaciones se pueden acceder entonces desde el frontal del smartphone mientras comparten un mismo contenido contextual. Las aplicaciones que se pueden mandar al frente adquieren sentido para el usuario porque utilizan el contexto y el contenido que éste está utilizando. Esta interacción proporciona una conmutación entre aplicaciones más rápida, elude las infraestructuras de menús jerárquicas, ofrece un menú personalizado mediante autoaprendizaje, permite compartir datos de forma eficiente y es una experiencia de acceso a aplicaciones predecible, placentera y natural.
Eludir las estructuras jerárquicas permite al usuario llegar a aplicaciones y a información a través de la intuición. Utilizando los valores tanto discretos como continuos de la informática, Sensible Alternative añade una capa de interacción adicional a los actuales sistemas operativos de smartphone.
MOVE
Sensible Alternative explora una forma novedosa de interacción basada en mapeos naturales. El objetivo es eludir las estructuras jerárquicas y de procedimiento propias de los sistemas informáticos complejos. La visión es desarrollar métodos que utilizan las habilidades perceptivomotoras y emocionales de las personas en vez de depender de lo cognitivo al abordar sistemas complejos. Sensible Alternative es un primer intento de evitar la complejidad habilitando el acceso a funciones jerarquizadas a través de asociaciones personalizadas y del uso de la expresión corporal en lugar de mental.
15 LIQUID LIVING 2011, proyecto final de máster Autor: Jop Japenga Director: Oscar Tomico Cliente: Interactive Institute, Ocean Search El objetivo de Ocean Search es visualizar los mares y océanos de todo el mundo a través de la recopilación de datos y relatos determinados por el usuario. El proyecto quiere sustraer el proceso de recogida de datos a los costosos barcos de investigación y aprovechar la enorme flota de navegantes interesados en el mar, de una forma muy parecida a cómo los aficionados al espacio (los amateurs profesionales) ayudaron a los astrólogos a hacer un mapa del universo cuando los telescopios se volvieron asequibles para un público más amplio. Un conjunto de sensores que se pueden instalar en veleros normales mide diferentes valores de la calidad del agua. Los navegantes que viajan por todos los mares recogerán datos que podrán utilizar los oceanógrafos, que normalmente dependen de los datos recogidos por barcos de investigación cuyos costes de explotación son muy elevados. Esto hace que, lógicamente, no puedan recoger ni mucho menos la cantidad de datos que serían necesarios para estudiar un ecosistema que ocupa un 75 por ciento de nuestro planeta y descubrir más cosas sobre las formas en que le afectamos. Durante el diseño de esta plataforma se puso el énfasis en el punto de vista del navegante. El objetivo del proyecto era explorar una manera futura de vivir, descrita como «Liquid Living» (vida líquida), diseñando hoy un ejemplo extremo de ese futuro. El navegante está literalmente lejos de una ubicación física fija, y la comunicación con esta plataforma le obliga a estar pendiente de conectar con el resto del mundo, no en un sentido físico pero sí siempre a través de algún medio. El valor de este proyecto es metodológico, porque averigua de qué maneras se pueden combinar el diseño y la investigación para descubrir algo sobre un futuro posible. La investigación se basa generalmente en observaciones actuales o del pasado, mientras que el diseño, en cambio, trata esencialmente sobre el futuro. Todos los pasos dados en el proyecto se evalúan por su valor para el diseño mismo y también por sus contribuciones a la «vida líquida».
16 Rich Actions Camera, 2006 de Joep Frens (tesis doctoral) 17 Library of Skills, 2009 de Wouter Kersteman
18 A Camera for Serious Amateurs, 2010 de David Menting 19 Apollon, 2011 de Gordon Tiemstra
16 Rich Actions Camera, 2006 de Joep Frens (tesis doctoral)
16 RICH ACTIONS CAMERA 2006, tesis doctoral Autor: Joep Frens Promotor: Loe Feijs Copromotores: Kees Overbeeke, Tom Djajadiningrat La Rich Actions Camera ofrece unas posibilidades de acción física muy interesantes. La cámara tiene una gran lente alineada con una pantalla posterior, que mantiene en su posición un «gatillo» lateral. La lente captura la luz, la digitaliza y la proyecta sobre esa pantalla posterior. Cuando se aprieta el gatillo, la pantalla salta y se abre, y se interrumpe la conexión (información) con la lente. En consecuencia, la imagen de la pantalla se congela: se ha hecho una foto. A continuación, la pantalla se encarrila hacia la tarjeta de memoria y el usuario puede optar por guardar la fotografía empujando más la pantalla hacia la tarjeta o borrarla empujándola de nuevo hacia la lente. La cámara muestra un planteamiento alternativo a la interacción con productos cotidianos, porque no utiliza botones comunes ni estructuras de menú, sino controles físicos expresivos que manifiestan para qué son y cómo se pueden utilizar. La cámara nos cuenta cómo usarla mediante su forma expresiva, una estrategia viable frente a los botones que ya conocemos. El objetivo de este proyecto de investigación es explorar y estudiar nuevos estilos de interacción. Parte de la teoría de la percepción ecológica y del campo de investigación de la interacción tangible y busca un tipo de interacción más completa y más natural que aprovecha por igual nuestras habilidades perceptivomotoras y nuestras habilidades cognitivas y emocionales. Este proyecto es un ejemplo convincente de cómo se puede llevar a cabo la investigación mediante diseño y cómo se puede producir conocimiento. La cámara que resulta del proyecto es a la vez un vehículo y un conocimiento «fisicalizado».
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17 LIBRARY OF SKILLS 2009, proyecto final de máster Autor: Wouter Kersteman Director: Joep Frens
La Library of Skills (biblioteca de habilidades) es un depósito de conocimientos y habilidades de diseño para el departamento de Diseño Industrial de TU/e. Pretende ser el lugar donde los alumnos y los profesores puedan «depositar» y «adquirir» conocimientos y habilidades pertinentes para el diseño. El sistema consiste en una serie de cámaras específicas, colocadas en los talleres, que se pueden utilizar para hacer video informes de las acciones de diseño. Estos videoinformes se anotan y publican en la Library of Skills, biblioteca a la que se puede acceder en la red o desde alguno de los terminales. Los usuarios pueden mirar los vídeos y aplicar en sus procesos de diseño las habilidades que aparecen. Es una forma de ayudarse los unos a los otros, y puede funcionar como un catalizador para nuevas experiencias y reflexiones de aprendizaje. En un entorno profesional, como es el caso de una empresa u organización, se invierte tiempo y trabajo para llevar a buen puerto proyectos completos. Durante estos proyectos, los trabajadores desarrollan conocimientos y habilidades personales, hasta reunir un bagaje propio. La combinación de todos estos bagajes de conocimientos y habilidades individuales da lugar a un conjunto de conocimientos y habilidades colectivas, cuya implementación se podría denominar el potencial colectivo. El potencial colectivo da una indicación de lo que podría llegar a conseguir una organización si tuviera acceso a los conocimientos y habilidades colectivas. Compartir conocimientos desde dentro de una organización tiene numerosas ventajas. Los conocimientos del pasado no se «pierden» ni quedan «ocultos», y eso permite resolver problemas en menos tiempo, con un resultado probable de más calidad. Compartir los conocimientos también puede suscitar soluciones creativas e innovadoras. En un departamento de diseño industrial o en una agencia de diseño siempre se están desarrollando conocimientos y habilidades de diseño, entre otras razones, porque siempre hay una gran demanda. En la Library of Skills, estos conocimientos y habilidades de diseño quedan almacenados en el sistema de una manera aprovechable para los demás. Los usuarios hacen grabaciones de vídeo o de audio de sus conocimientos y habilidades de diseño y las anotan con descripciones y complementos .Los vídeos tienen un alto nivel de calidad informativa que transmite claramente el conocimiento o la habilidad de diseño pertinente. El aparato para hacer las contribuciones es accesible y de integración automática (plug and play) con cualquier ordenador de sobremesa o portátil, y se encuentra en el taller, justo encima de la acción. Anima a los usuarios a contribuir al depósito porque es rápido, sencillo y fácil de usar. Además, los vídeos pueden ser revisados por los compañeros. El depósito está también en línea (intranet) y a él se puede acceder desde cualquier ordenador u otro dispositivo. Incorpora un potente buscador, un sistema de recomendaciones, revisiones de expertos y mecanismos de votación.
18 CAMERA FOR SERIOUS AMATEURS 2010, proyecto final de máster Autor: David Menting Director: Joep Frens
La Camera for Serious Amateurs proporciona al fotógrafo un valioso control de los parámetros más importantes a la hora de hacer una fotografía: la abertura del diafragma, la velocidad de obturación y la sensibilidad ISO. La utilización de ruedas con texturas aporta una retroalimentación inmediata. Las texturas corresponden a los ajustes elegidos, que se pueden configurar manualmente o dejar que la cámara lo haga automáticamente. La transición del control automático al control manual se convierte en un diálogo, y hacer los ajustes de la cámara pasa a formar parte de un proceso de aprendizaje, al dar al fotógrafo una buena herramienta que le permite interactuar con la fotografía que está a punto de hacer. Esto invita a la exploración y ayuda al fotógrafo a comprender en qué medida ajustes diferentes producen fotografías diferentes. A los fotógrafos principiantes les resulta a menudo difícil conseguir un control creativo de sus fotografías, porque eso exige conocer muy bien la parte técnica de su afición. En muchas cámaras de amateur, los parámetros técnicos como la abertura del diafragma, la velocidad de obturación y la sensibilidad ISO están automatizados. Esta automatización impide sin embargo el control creativo de importantes efectos expresivos, como dirigir la mirada hacia un objeto desenfocando el fondo o crear una atmósfera oscura mediante la subexposición de la foto. El objetivo de este proyecto era diseñar una cámara más adecuada para el fotógrafo amateur que las ofertas actuales, una cámara que le apoyara en su experiencia de aprendizaje y lo invitara a ejercer un control creativo. Los fotógrafos amateurs se enfrentan con frecuencia a sus carencias de comprensión de las complejidades de la fotografía. Cuando se ocultan estas complejidades, por ejemplo fijando automáticamente la abertura del diafragma o la velocidad de obturación, el fotógrafo no aprende a abordarlas. El objeto de este proyecto de diseño es hacer las complejidades accesibles y al mismo tiempo enseñar al fotógrafo a controlarlas.
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Combinando los controles texturados con la retroalimentación de fuerza, la cámara ayuda al usuario a aprender la relación entre los ajustes y el uso en cada situación. La retroalimentación de fuerza permite a los fotógrafos con diferentes niveles de conocimientos utilizar el mismo interfaz para distintos grados de control.
19 APOLLON 2011, proyecto final de máster Autor: Gordon Tiemstra Director: Joep Frens
Apollon es una cámara que ofrece a los fotógrafos más lúdicos la oportunidad de llevar la fotografía un paso más allá. Su fuerza radica en la característica de poder combinar físicamente la cámara propia con las cámaras Apollon de los amigos. Si se combinan físicamente cámaras Apollon, las fotos hechas con las cámaras de los amigos se transfieren inalámbricamente a la cámara propia, y viceversa, con el resultado de disponer de una serie de fotos del mismo acontecimiento pero todas con un punto de vista ligeramente distinto. Procesando todas estas fotografías se pueden generar nuevos medios que van más allá de la foto habitual y que no se podían conseguir con una sola lente, como fotografías animadas que evocan un efecto tridimensional. Además, cuantos más amigos con una cámara Apollon participen en este proceso, más posibilidades habrá de explorar con ella, más puntos de vista y, por lo tanto, más interesante y completo será el resultado. La característica más importante e innovadora de la cámara Apollon es la división de la cámara en dos módulos, pues la lente y la funcionalidad para hacer fotos se han descentralizado, con lo cual el usuario puede actuar en la foto al mismo tiempo que la hace. Este ajuste hace posible explorar puntos de vista y tipos de fotografías que antes no eran viables. La cámara Apollon se convierte en un tercer ojo, no en una simple extensión del ojo del usuario, y mostrará cosas que hasta ahora no se habían podido ver. La cámara Apollon se ha diseñado con una forma que invita a los usuarios a explorar físicamente diversas configuraciones de cámara y, a través de estos nuevos medios, buscar maneras innovadoras de utilizar cámaras interconectadas. Con unos pequeños cambios en el diseño y la tecnología de la cámara se crea una nueva plataforma que permite practicar con ella con diferentes propósitos.
DISSENY HUB BARCELONA (DHUB) Comisario general DHUB Ramon Prat
Directora de los Museos DHUB Marta Montmany
EXPOSICIÓN Diseño de sistemas. Escuela de Eindhoven Una selección de proyectos del grupo de investigación Designing Quality in Interaction del departamento de Diseño Industrial de la Universidad Técnica de Eindhoven, Países Bajos. Organización y producción Disseny Hub Barcelona (DHUB) Comisariado Oscar Tomico Diseño gráfico LOSIENTO Montaje de los audiovisuales Luis X. Iturralde Autores Guus Baggermans, Tom van Bergen, Eva Deckers, Federica Francini, Joep Frens, Brian Garret, Bart Hengeveld, Jop Japenga, Paula Kassenaar, Wouter Kersteman, Jaap Knoester, Floor Mattheijssen, Philip Mendels, David Menting, Giulia Pavanello, Riccardo Roggi, Philip Ross, Jelle Stienstra, Gordon Tiemstra, Michele Tittarelli, Ambra Trotto, Elena Vangi, Joris Zaalberg, Stefan Zwegers.
Miembros del grupo Designing Quality in Interaction (DQI) y del departamento de Diseño Industrial de la Universidad Técnica de Eindhoven Emile Aarts, René Ahn, Richard Appleby, Martijn ten Bhömer, Miguel Bruns, Bill Buxton, Lucas van Campenhout, Eva Deckers, Jelle van Dijk, Tom Djajadiningrat, Loe Feijs, Joep Frens, Rombout Frieling, Bart Hengeveld, Caroline Hummels, Stoffel Kuenen, Kristi Kuusk, Pierre Lévy, Remco Magielse, Philip Mendels, Alan Murray, Kees Overbeeke, Michel Peeters, Philip Ross, Jelle Stienstra , Oscar Tomico, Stephan Wensveen, John Zimmerman. Revisión y traducción Isabel Llasat, Graham Thomson Instalación y montaje Jordi Ballesté Producción gráfica MAUD Transporte TTI Seguro Marsh, S.A.
Con el soporte de:
Del 23 de febrero al 27 de mayo de 2012 Horario exposición: De martes a viernes de 11 a 19h. Sábados, domingos y festivos de 11 a 20h Podéis consultar las tesis doctorales en el Centro de Documentación del DHUB (DHUBdoc) o en la web: http://dqi.id.tue.nl/web/publications/ Horario DHUBdoc: De martes a jueves de 11 a 18.45h Disseny Hub Barcelona (DHUB) Montcada, 12 08003 Barcelona Tel: +34 93 256 23 00 dhub@bcn.cat www.dhub-bcn.cat Síguenos en: facebook.com/dhub.bcn twitter.com/dhub_bcn