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PEDAGOGÍA DIGITAL
Prólogo Guatemala, abril de 2020. Infografías • • • • • • •
Axel Wilhelm Mazariegos Sagastume Josué David García Escobar Rosa Marcela Sancé Chegüén Martha Miriela Lemus Aroche Angie Xiomara Mérida García Reyna Rosalia Chavajay Vásquez Jairo Josué Muñoz González
Curación de contenido • • • •
Angela Amarilis Matias Cheley Candelaria Rosalía Iquique Tubac Miguel Angel Valle Rosales Julia Lourdes Valle Valle
Diagramación • •
Gladys Trinidad Chitay Zet Sandra Ileana Muñoz Morales
Ante las circunstancias que hemos tenido que enfrentar este año 2020 por la Pandemia del Coronavirus. El sistema educativo se vio en la difícil necesidad de implementar las clases a distancia, para las que no estábamos preparados. Tantos los centros educativos y docentes se vieron obligados a actualizar recursos e improvisar actividades para continuar. Lo cierto del caso es que, aunque se tengan los recursos virtuales y dispositivos tecnológicos, las competencias digitales en la docencia es un gran peldaño que debemos escalar. Por lo tanto, la Academia de Docente en Línea Guatemala, propone a un grupo de docentes de diversos niveles educativos del país, a realizar este folleto, que contiene información sobre la Pedagogía Digital y los recursos que ofrece para implementar en sus clases virtuales. El folleto fortalece la competencia digital en la docencia, que promueve la creación de contenidos, según lo establece INTEF, que es el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado en España. Es así, que este folleto, se ha creado para compartir a la comunidad educativa guatemalteca, para su uso y reproducción de este, sin fines de lucro.
Revisión • •
Rocío Bethancourt Karla Castillo
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.
Karla Castillo Fundadora Docentes en Línea Guatemala
PEDAGOGÍA DIGITAL POR DOCENTES GUATEMALTECOS
1. ¿Qué es la alfabetización digital? “El 8 de septiembre se celebra el día de la alfabetización digital, según la UNESCO”.
Pero, ¿qué es la La
llegada
propiciado
de un
internet
ha
alfabetización digital?
momento
La alfabetización digital no solo
disruptivo que afecta a todas las
consiste en saber utilizar un
áreas de los seres humanos, desde
dispositivo
la adaptación laboral hasta la
cómo ese uso puede generar
en la rutina cotidiana, tanto en el
mejor calidad de vida, aumente la
nivel educativo como en el
productividad y eficiencia en las
empresarial, que forzado a la constante.
Lo
evidente es que, tanto individuos como organizaciones, han tenido que reaccionar a este hito.
sino
también en comprender y aplicar
utilización de nuevas tecnologías
capacitación
tecnológico,
empresas. Es un hecho que la Imagen de galería de Hellocreatividad.com
aparición
de
las
nuevas
tecnologías ha marcado nuevas diferencias en la sociedad. Por lo tanto, nos encontramos ante una nueva fractura social, cultural, educativa y económica.
*Reflexionar sobre las implicaciones sociales y culturales de las tecnologías multimedia.
No todos los países ni todas las personas tienen las mismas oportunidades de acceder a la alfabetización digital. La población se encuentra nuevamente ante una fractura social, cultural, educativa y económica. Hay dos grupos perfectamente identificados: los alfabetizados y los analfabetos digitales y el rápido avance tecnológico ahonda cada día más en esta diferencia. Pero ¿qué entendemos por alfabetización digital? De acuerdo con Gutiérrez (2007), la alfabetización digital no puede reducirse al dominio de herramientas y programas; abarca otros objetivos, entre los cuales destaca: •
Facilitar el conocimiento de los lenguajes que encontramos actualmente en los documentos multimedia y la forma en que se integran.
•
Promover el pensamiento crítico y el desarrollo de competencias propias de una comunicación democrática (emisores responsables).
•
Proveer el conocimiento para el uso y dominio de los dispositivos y estrategias de procesamiento de información.
•
Reflexionar sobre las implicaciones sociales y culturales de las tecnologías multimedia.
Importancia de la alfabetización digital en Guatemala En la última década se ha evidenciado el cambio originado en la forma en que se produce y accede a la información. Se ha pasado de una cultura del libro (papel/imprenta) a una cultura digital, donde cobran protagonismo las bases de datos electrónicas, la documentación multimedia y el uso de redes de intercambio. Estos cambios han exigido el desarrollo de competencias relacionadas con la alfabetización digital, como la interpretación de nuevos sistemas de símbolos, la integración de texto, sonido e imagen, para la creación y acceso al saber. Imagen de galería de Hellocreatividad.com
Introducción al PNF INF IUTEB Sección M1 (Wlaymar De Freitas) Recuperado https://munopnfinfdedefreitaswlaymar.blogspot.com/2018/06/alfabetizacion-tecnologica.html
Los docentes guatemaltecos como
profesionales
y
responsables de la formación,
comprender,
compartir,
elaborar
No obstante, abarca múltiples fomas de comunicación que
contenido y diseñar propuestas.
facilitan la implementación y uso
tiene el reto de reconocer e
Los medios digitales no pueden
integrar todos los elementos que
considerarse como herramientas o
caracterizan
evolución
recursos tecnológicos, sino cumplen
digital. En estos momentos en los
con la finalidad de mediar y
Sin embargo, la alfabetización
que se enfrenta una emergencia
potencializar
digital
nacional ante la Pandemia es
crítico y resolución de problemas de
instrumentos
necesario y urgente aplicar todos
los estudiantes.
tambiénlos
contenidos,
estos
Características
estrategias
que
a
la
conocimientos
competencias
virtuales,
y para
el
análisis,
de
juicio
la
alfabetización digital
poder continuar con el proceso de
No es posible afirmar que la
aprendizaje del estudiantado .
alfabetización digital es una nueva
El objetivo no es abusar del uso
“alfabetización” puesto que no crea
del Internet ni de los medios
un nuevo lenguaje.
digitales, competencias investigar,
sino
de todo tipo de recurso virtual.
es
más
que
los
utilizados,
es
fortalecen
capacidades sociales, educativas y culturales.
desarrollar para
poder
las
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2. METODOLOGÍA Y RECURSOS DE LA PEDAGOGÍA DIGITAL En la Pedagogía Digital, el mayor protagonista es el estudiante, el docente es el facilitador de ese aprendizaje y es quien precisa de un sinfín de herramientas, metodologías y recursos. Por lo tanto, la tecnología es un aliado en el aprendizaje, ya que facilita herramientas que propician las facultades de pensamiento por medio de actividades de gaminificación.
Se entiende por gamificación: como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como el
desarrollo
de
actitudes,
comportamientos
colaborativos y el estudio autónomo por medio de dinámicas de juego. (Caponetto; Earp; Ott, 2014). Es importante que haya una relación controlada entre los retos que se muestran a los estudiantes en las actividades y la capacidad de estos para llevarlos a cabo, puesto que, si un reto es demasiado fácil, provocará aburrimiento en el estudiante, mientras que un reto inalcanzable creará frustración, perdiendo la motivación del aprendizaje por dicha actividad.
Entre algunos recursos de gamificación para la educación, son: Ø ClassDojo Ø Classcraft Ø Kahoot Ø Edmodo Gamificación Ø Minecraft Ø Plickers Ø Socrative Ø Loom Ø Play factile Ø Jigsawplanet Ø Emaze
En cambio, la gamificación busca por medio de la recompensa del juego la motivación del aprendizaje.
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Entre otros recursos encontramos: •
Wooc: un Wooc es empleado para desarrollar cursos a través de la red social, WhatsApp que es una de las más empleadas a nivel mundial por la cantidad de contenido que se transfiere en texto, fotografías y videos.
•
Webinar: es una modalidad de seminarios transmitidos en línea. Emplean la modalidad sincrónica para exponer una presentación en vivo. El expositor se puede apoyar de una presentación en Power Point o en alguna otra presentación multimedia, además de contar con un chat interno en donde los asistentes pueden formular sus preguntas.
•
Video Tutorial: es un sistema instructivo de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario, el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad por medio de video, tales como: Ø Loom Ø Youtube Ø Wondershare Filmora Ø Jing Ø Shortcuts Ø ApoweREC Ø Camtasia Studio
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Para finalizar, es necesario motivar al docente guatemalteco a experimentar este tipo de enseñanza virtual. Es posible que la brecha tecnológica pueda ser un obstáculo, pero hay que animarse, es un gran reto, pero la capacitación en esta área es necesaria, ya que estamos en un constante cambio y para estar en sintonía con los estudiantes y sus intereses, debemos estar informados y empoderados de estos nuevos sistemas educativos. Por tanto, se debe visualizar a la tecnología como una herramienta de gran apoyo en la labor docente, que ayudará tanto a la formación del estudiante como a la del docente.
3. COMPETENCIA DIGITAL En Guatemala, como en la
Estas competencias digitales son
mayoría
países
necesarias para darle un giro a la
latinoamericanos, la educación
educación, pues cuando toda esta
no ha sido un punto importante en
crisis
las agendas de los diferentes
educativo ya no será igual.
de
los
termine,
el
sistema
Es así que, las competencias
crisis, como la que se está
digitales en educación buscan
atravesando por el coronavirus,
desarrollar
se ha puesto en evidencia las
cognoscitivas,
psicológicas
deficiencias
tecnológicas
que
sistema
Cabe
habilidades y
permitan
desempeñar adecuadamente en la
educativo. mencionar
que
tanto
persona actividades a distancia.
estudiantes como docentes han
La
presentado
circunstancia es “autonomía”, ya
desarrollar
dificultades las
al
competencias
palabra
que
el
clave
en
estudiante
esta debe
digitales, que no solo han sido
desarrollarla para llevar a cabo el
necesarias
sector
proceso de aprendizaje con ayuda
educativo, sino para los padres de
de sus dispositivos tecnológicos.
familia, quienes son los que han
El fin último de estos procesos es
tomado el rol docente en casa.
lograr la autorregulación que se
para
el
generan
con
elaborados.
los
sido un desafío el aprendizaje de la educación virtual, el obtener la mejor información y conocer el funcionamiento de plataformas o
gobiernos. Y en momentos de
del
En el caso de los docentes, ha
proyectos
herramientas
para
la
organización y gestión virtual. Algunas de las plataformas más usadas durante este tiempo son: Ø Classroom Ø Lesson Plans Ø Teams Ø Moodle Ya que propician entornos y herramientas
virtuales
que
facilitan el aprendizaje y ayudan a estar en contacto con cada uno de los estudiantes. Imagen de galería de Hellocreatividad.com
Paralelamente
los
docentes
Es recomendable responder a la
Que las nuevas tecnologías se
brevedad posible compartiendo,
conviertan en aliados y no en rivales
planificando nuevamente cada
especialmente,
de
al momento de ejercer la profesión,
asignatura,
motivación y orientarlos en sus
debiendo estar un paso delante de los
tareas.
estudiantes
estarán
rediseñando
y
seleccionando
contenidos y actividades que sean
mensajes
para
guiarlos
y
relevantes para desarrollar los
En conclusión, los docentes
orientarlos en un mundo digital que
mismos hasta finalizar el curso.
deben ser autodidactas y estar
para ellos está a un click de distancia.
Es importante que para no
dispuestos
sobrecargar
al
constantemente, dejar de ser
estudiante, se puedan organizar
consumidores de contenido y ser
las actividades semanalmente,
autores.
variando
con
las
tareas
a
aprender
herramientas
digitales con las que se dispone. Por
tanto,
es
necesario
establecer un horario para que los estudiantes publiquen las tareas a tiempo, de tal forma que puedan obtener
retroalimentación
de
parte del docente.
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4. PLANIFICACIÓN DIGITAL
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Para organizar, planificar, ejecutar y evaluar online existen algunas estructuras y características que se deben tomar en cuenta para que, los docentes generen en los estudiantes, experiencias de aprendizaje significativo. Por tanto la educación en línea debe basarse en el autoaprendizaje. Por otro lado, el docente tiene que desarrollar competencias digitales, crear materiales en línea, diseñar el entorno del aula virtual y ser tutor en todo momento. El siguiente paso es elegir que recursos se ajustan a su realidad y a las necesidades de sus estudiantes; y en base a ello desarrollar competencias digitales en los alumnos. Algunos de estos recursos pueden ser: modelo de complemento de cursos, conferencia en línea por medio de una Webinar, correspondencia en la red, programación asincrónica y el modelo de Concord. Es importante hacer notar que la pedagogía se enfoca en tener objetivos claros y que se ajusten a la evaluación continua del aprendizaje, de tal forma que la retroaliemntación de parte del docente es muy importante. Asimismo, incluir estrategias de evaluación dentro del material y diseñar tareas que estén claramente relacionadas con las competencias a desarrollar con los estudiantes. Cabe mencionar que los mensajes que se transmiten al alumno deben ser claros para fortalecer la comunicación y hacer que los hilos de discusión sean mucho más fluidos y diversos. Para que haya colaboración significativa en la red, el número de participantes en una discusión en línea debe ser limitado entre 20 a 25 que es el número apropiado de participantes en un grupo de discusiones generales; cuando se requiere intensa colaboración para producir resultados complejos es recomendable crear subgrupos de dos o tres personas y establecer espacios virtuales con propósitos bien definidos.
Cabe mencionar, que la educación planificación de la
educación
virtual
tiene
3
características
fundamentales que se orientan a crear tanto estrategias de aprendizaje como evaluaciones, estas son: Ø Busca la autonomía y fortalece las competencias digitales en los alumnos. Ø Propicia interacciones asincrónicas y sincrónicas que son procesos de aprendizaje activos. Ø Produce proyectos generadores en búsqueda de la participación ciudadana activa.
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DERECHOS DE AUTOR
¿QUÉ DERECHOS EXISTEN COMO AUTOR DE UNA OBRA EN INTERNET? Y ¿QUÉ OBLIGACIONES SE CONTRAEN AL USAR UN CONTENIDO EN LA RED?
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Según Goldstein (1999) la revolución digital ha hecho que los docentes pasen de ser consumidores de información a productores (prosumidores). Esta revolución ha tenido consecuencias en los procesos de enseñanza-aprendizaje, así como en los derechos de autor y la propiedad intelectual, por la accesibilidad de los contenidos digitales aplicados en el mundo educativo, puesto que, encontrar un recurso en la red no implica que sea libre. Según Luna (2011) los docentes asumen en la nueva sociedad digital el rol de prosumidores, esto implica conocer los principios básicos sobre propiedad intelectual, identificar fuentes en los recursos digitales y usar procedimientos de reutilización y difusión pertinentes o adecuados. Estas habilidades forman parte de las competencias digitales deseable para cualquier docente del siglo XXI. La propiedad intelectual es un conjunto de derechos que protegen al autor de una obra y a otra serie de personas o entidades, tales
como
intérpretes,
ejecutantes,
productoras o radiodifusoras. La titularidad de derechos y autoría de la obra son términos diferentes, dado que, mediante un contrato de cesión de derechos, cualquier persona puede poseer la titularidad de una obra. Distinguimos dos tipos de derechos:
Ø Derechos morales del autor que son irrenunciables e inalienables y; Ø Derechos patrimoniales que se pueden ceder a terceros.
Según Rodríguez (2003) los derechos
Ø Acceder al ejemplar único de la obra,
morales y patrimoniales del autor pueden referirse
aun cuando se halle en poder de otra
de la siguiente manera:
persona.
Ø Decidir si su obra ha de ser divulgada o
aun cuando se halle en poder de otra
ha de mantenerse como inédita. Ø Determinar si la divulgación de su obra ha
de
hacerse
con
su
nombre,
el
reconocimiento
de
su
Ø Reproducción: fijación de la obra un
medio
que
permita
su
comunicación y obtención de copias de toda o parte de ella.
condición de autor de la obra. Ø Exigir el respeto a la integridad de la
Ø Distribución: venta, alquiler o préstamo del original o copias de la obra.
obra. Ø Modificar la obra respetando los derechos adquiridos por terceros. Ø Retirar la obra del comercio, por cambio
persona. en
seudónimo o anónimamente. Ø Exigir
Ø Acceder al ejemplar único de la obra,
de
sus
convicciones
Ø Comunicación pública: todo acto por el cual una pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra sin previa distribución de copias de la obra.
previa
Ø Transformación: traducción, adaptación
indemnización de daños al titular de los
y cualquier modificación que cree una
derechos patrimoniales.
obra distinta.
intelectuales
o
morales,
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Según indica, Vercelli y Marotias (2007), estos derechos son adquiridos mediante una licencia, a través de un contrato legal que indica qué uso regulando se debe tener sobre las obras intelectuales. Existen diferentes licencias tanto de reserva completa como de alternativas de uso. Dentro de las licencias de reservación completa y alternativas tenemos: Ø Copyright: Lo cual es exactamente lo mismo que derecho de autor. Todos conocemos el símbolo del copyright © y su función es poner de manifiesto que la obra o creación están protegidas, aunque el hecho de que no figure expresamente no invalida los derechos de autor. Ø Copyleft: Se usa como antítesis de Copyright y básicamente, consiste en el ejercicio del autor de una obra para permitir la libre circulación y copias modificadas de su obra (en sentido de libertad, no de gratuidad). Su representación gráfica es el símbolo de Copyright, aunque con la C abierta hacia la izquierda. Ø Creative Commons: Son una modalidad de derechos de autor. Se mantienen los derechos de autor, pero permitiendo a otras personas copiar y distribuir su obra, siempre y cuando reconozcan la correspondiente autoría y solamente bajo las condiciones especificadas. Ø Dominio público: son aquellas obras cuyo periodo de protección de derechos de autor ha expirado y pueden ser reproducidas sin ninguna repercusión legal. La representación gráfica es la C de Copyright tachada por una franja que la cruza en diagonal. En Guatemala, los derechos de autor y propiedad intelectual se norman en la Ley de derecho de autor y derechos conexos y sus reformas. Decreto No. 33-98.
Referencias bibliográficas
1. García M. (2011). Derechos de Autor y Propiedad Intelectual en Internet para Educación, 1erª. ed. [versión
PDF].
España:
Universidad
de
Málaga.
Recuperado
de:
https://www.researchgate.net/publication/326930284_Derechos_de_autor_y_propiedad_intelectual_e n_internet_para_educacion 2. Goldstein, P. (1999). El
derecho de autor en la obra multimedia. (Trad. M.L. Llobregat)
Alicante: Servicio de publicaciones de la Universidad de Alicante. (Trabajo original publicado en 1994). 3. Ley de derecho de autor y derechos conexos y sus reformas. Decreto No. 33-98. Recuperado de: https://rpi.gob.gt/portalrpi/derautor 4. Luna, R. (2011a). Crear en tiempos revueltos. Recuperado de: http://blip.tv/riate/derechos-de-autor-ypropiedad-intelectual-en-internet-en-el-%C3%A1mbito-educativo-5059159 (visitado el 29 de setiembre de 2011 5. Rodríguez, J. (2003). El derecho de autor en la obra multimedia. Madrid: Dykinson. AUTOR DE PLANTILLA 6. https://poweredtemplate.com/es/plantilla-de-bolet%C3%ADn-informativo-hombre-naranja-con-lacomputadora-port%C3%A1til-sin-pliegues-43169/ 7. https://poweredtemplate.com/es/plantilla-de-membrete-el-mundo-gira-sin-pliegues-32429/