1ª edição | Maio de 2012
Games no ensino
Beat’em Ups
Top 10
Jogos difíceis
Não deveriam os jogos serem usados também para ensinar?
Um gênero que perdeu força mas que nunca será esquecido pelos fãs
As capas do Playstation 2 que se destacaram por sua beleza
A época em que as vidas eram escassas e terminar um jogo era para poucos
‘Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine’ G-Man, Half -Life 2
24
Life, EXP & Continues Sentindo na pele 06 Os games e a falta de tempo para jogá-los 07
Videogames e Cultura
Games como forma de cultura 08 Games são forma de arte? A discussão continua 09
Visões sobre a indústria
Jogos casuais dominando o mundo 10 Versão de colecionador 11
Museu
Os gêneros esquecidos - Beat’em Up 12 Relembrando - Airton Senna’s Super Monaco GP II 14
Discussões
Dificuldade. Você sabe o que é isso? 16 Online ou offline? Eis a questão 17
Impressões
O terror em estado bruto 18 Halo: Reach, uma experiência memorável 19
O design dos jogos
Liberdade de opção e jogabilidade 20 Os jogos e seus personagens suicidas 22
Listas
As melhores capas do PS2 24
Games+Arte
20
12
BioShock 05 Fallout 3 15 Super Mario Galaxy 23
19
Um diaemtomei e lhe enviei uma sendo Lá se se vão vão mais Acima tudo,deles queroforam agradecer a minha esposa Lá mais de de seis seis anos anos desde desdeque quecomecei comecei a escrever blogs,coragem algo que aconteceu por acaso, quede cinco dedicados quase que mensagem dizendo o quanto admiro seu a escrever em blogs, algo que aconteceu por Diana Bronholo por ter me apoiado em todas as exclusivamente ao Meio Bit. Durante todo este tempo vi muitas mudanças na indústria de games e escrevi textos dos quais muito me orgulho, até que certo dia trabalho e perguntei ele me cederia os direitos acaso, sendo cinco deles foram dedicados decisões que tomei desde que nos conhecemos percebi que nãoque queria que eles sumissem e decidi fazer uma seleção dos quesemais agradavam. para que eu usasse uma arte conceitual do quase que exclusivamente ao Meio Bit. Durante e por me aturar por tanto tempo, mesmo quando A princípio a ideiaviera reunirmudanças essas crônicas, análises e inesquecível reflexões em um livro que se chamaria no Mundo Virtual, descobri que não seria merecia muito fácil todo este tempo muitas na indústria Another World, combinar World , até por Vivendo eu não lhemas dei tanta atenção quanto e encontrar uma editora disposta a publicar a obra e então resolvi transformá-lo em uma revista digital, que poderia ser distribuída gratuitamente em diversas de games e escrevi textos dos quais muito me com o título, algo que ele muito gentilmente quero dedicar essa realização ao meu filho edições, conforme fosse diagramada. orgulho, até que certo dia percebi que não queria autorizou. O livro acabou sendo deixado de lado, Nicolas, pessoa que, mesmo antes de ter que eles permaneceu sumissem e engavetado decidi fazer por umabastante seleçãotempomas nãodesse poderia ignorar um ato otão generoso nascido, seriacom para essa seleção O projeto e noeu meio processo eu tive prazer de conversar por email um quem dos profissionais que seria mais dos que mais me agradavam. e a maneira que encontrei para agradecê-lo foi dedicada. Talvez ele nunca se interesse pelos ajudaram a fazer com que os videogames fossem respeitados, Eric Chahi. Um dia tomei coragem e lhe enviei uma mensagem dizendo o quanto admiro seu a capa à criação do game Another videogames, se gostar,com espero que os textos trabalho e perguntei elereunir cederia os direitos para que dedicar eu usassem umade arteestreia conceitual do inesquecível World, atémas por combinar o título, algo que A princípio a ideia se era essas crônicas, designer quem serei eternamente aqui a entender um pouco ele muito gentilmente livro que acabou deixadofrancês, de lado, amas eu não poderia ignorar um ato tãopresente generosooe ajude a maneira que encontrei para análises e reflexõesautorizou. em um Olivro se sendo desse fascinante meio de entretenimento e agradecê-lo foi dedicar de estreia game designer francês, a quem serei eternamente grato. chamaria Vivendo noa capa Mundo Virtual, mas dograto. Virtualà, criação cultural. ainda portas para nesses agradecer as comodisseminação descobri que nãoainda seriapara muito fácil encontrar Quero aproveitar agradecer as pessoasQuero que meaproveitar abriram diversas mundo, o Leonardo Faoro, que me convidou para fazer pessoas que me abriram diversas portas nesses uma disposta publicar a obra e me incumbiu Mensurar a assim felicidade que sentimos ao vermos parte editora da equipe do MeioaBit e posteriormente a responsabilidade de cuidar do canal de games do blog, como o Nick Ellis, pessoa que mundo, como o Leonardo Faoro, que me então resolvi transformá-lo em uma revista um sonho realizado é uma tarefa quase me deu ajudou tanto e todos os colaboradores que por ali passaram, além dos muitos leitores que travaram discussões extremamente proveitosas e que convidou para fazer datornaram equipe do Meioamigos. Bit e digital, que muito poderia distribuída impossível e por isso me ensinaram sobre ser inúmeros assuntos, sendo que alguns delesparte até se meus posteriormente me incumbiu a responsabilidade gratuitamente em diversas edições, acho que eu nunca Acima de tudo, quero agradecer a minha esposa Diana Bronholo por ter me apoiado em todas as decisões que tomei de cuidar do canal de games do blog, assim conforme fosse diagramada. conseguiria explicar desde que nos conhecemos e por me aturar por tanto tempo, mesmo quando eu não lhe dei tanta atenção como o Nick Ellis, pessoa que me ajudou tanto a minha satisfação O projeto permaneceu engavetado por quanto merecia e quero dedicar essa realização ao meu filho Nicolas, pessoa que, mesmo antes de ter e todos os colaboradores que por ali ao ver essa revista bastante no quem meio desse nascido, tempo seria e para essa seleção seria dedicada. Talvez ele nunca se interesse pelos passaram, além dos muitos leitores digital sendo lançada e processo eumas tivese o prazer de videogames, gostar, espero que os textos aqui presente o ajude a entender um pouco desse que travaram discussões talvez a melhor conversar com f a s c i n por a n email te m e i um o dos de entretenimento e disseminação cultural. extremamente proveitosas e que me maneira de fazer isso profissionais que mais ajudaram Mensurar a felicidade que sentimos ao muito vermossobre um sonho realizadoseja é uma tarefa quase ensinaram inúmeros tentando criar a fazer com que os impossível e por isso acho que eu nuncasendo conseguiria explicar a minha assuntos, que textos melhores do videogames fossem satisfação ao ver essa revista digital até sendo lançada talvez alguns deles se que os eque lerá a respeitados, Eric Chahi. melhor maneira de fazer isso seja tentando tornaram meus amigos. seguir. criar textos melhores do que os que lerá a Dori Prata seguir.
APOIO:
Meio Bit
“Com grande espanto, percebi que não podia dar um só passo. Achava-me cravado ao solo por aquela pesada vestimenta, por causa dos sapatos de chumbo.” BioShock | Trecho do livro Vinte Mil Léguas Submarinas, de Júlio Verne
2 de julho 2007
Life, EXP & Continues
Sentindo na pele Quem acompanha o Meio Bit já deve ter reparado que sou um apaixonado por videogames. Pra falar a verdade esta paixão já vem de longe. Lembro-me de passar tardes inteiras com meu pai sentados em frente a televisão jogando partidas emocionantes de River Raid para ver quem fazia mais pontos.
videogames naturalmente hoje está procurando jogos "mais adultos" e isso não quer dizer que o sujeito seja um serial killer em potencial. Da mesma forma que hoje me interesso mais por quadrinhos do estilo de Preacher ao invés da Turma da Mônica, Mônica, é natural que eu prefira a série Silent Hill a um jogo do Bob Esponja. Esponja.
Cresci trazendo comigo esta paixão e assim como muitos, vez ou outra acabo ouvindo uma piadinha do tipo: Você não acha que está muito velho para jogar videogame?
Outro fato interessante é o preconceito em relação às garotas que gostam de games. Basta vermos as revistas especializadas, feiras e até os próprios jogos. Raramente vemos um espaço dedicado às mulheres e quando me coloco no lugar delas fico ainda mais incomodado, pois o preconceito é duplo. Basta lembrarmos que raras vezes as heroínas dos jogos não são usadas apenas como símbolos sexuais.
Acho engraçado o fato de as pessoas continuarem considerando os gamemaníacos como nerds, desocupados ou irresponsáveis. O preconceito para aqueles que admiram jogos eletrônicos é algo que parece estar inserido no subconsciente de alguns, que invariavelmente não possuem nenhum conhecimento de tecnologia. As mesmas pessoas que insistem em afirmar que fulano cometeu um ato violento graças aos "Dooms" "Dooms" da vida. Não consigo entender, por exemplo, por que o ato de jogar videogames incomoda tanto algumas pessoas. Grosso modo, o sujeito senta em frente a sua televisão, liga seu console, joga seu game e não incomoda ninguém, mas mesmo assim, passa o "intelectual" por perto e comenta: Você não acha que está muito velho para jogar videogame? Ou coisa do gênero. Isso sem falar que ou os jogos eletrônicos são coisa de criança ou coisa de maníacos. Quem nasceu antes de 1990 e cresceu jogando
Está certo que a situação já melhorou muito, mas ainda fico imaginando o dia em que os jogos terão o mesmo tratamento que o cinema. O dia em que jogar videogame será considerado por todos como lazer da mesma forma que assistir a um filme é. Eu acredito que o preconceito, seja lá da forma que for, é fruto da ignorância das pessoas e na maioria das vezes estas pessoas não são ignorantes por que querem e sim por situações que ocorreram em suas vidas, mas daí aceitar esse tipo de atitude já é outra história. É uma pena, mas acho que enquanto o acesso à tecnologia continuar sendo limitado a apenas uma pequena parte da população brasileira, infelizmente nós gamers continuaremos sendo considerados nerds, desocupados ou irresponsáveis.
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4 de abril 2007
Life, EXP & Continues
Os games e a falta de tempo para jogá-los Um dos gêneros que mais me agradava nos videogames sempre foi o RPG, mas tenho notado que de uns anos para cá tenho perdido o interesse nos jogos deste estilo, assim como nos jogos muito complexos, o que me faz pensar se estaríamos ficando sem tempo e paciência para jogos muito demorados.
épico onde devemos passar 100 horas para salvar a princesa. Acho que isso também acontece por eu possuir muitos jogos na minha coleção hoje em dia e pelo fato de que poucos RPGs atuais são realmente bons. Quem jogou Chrono Trigger e Final Fantasy VI e VII sabe do que eu estou falando.
Acredito que assim como eu, vocês também possua uma série de coisa para fazer no dia-adia. Eu por exemplo me divido entre dois trabalhos, sou casado, procuro ter uma vida social, escrevo em dois blogs e ainda procuro tempo para jogar em um dos meus três consoles, além do PC.
No mês passado por exemplo, consegui pegar o ótimo Rogue Galaxy. Fazia tempos que não me empolgava tanto com um RPG, mas antes de me aprofundar nele quero terminar o Zelda: The Wind Waker e o God of War 2. Viu? Mais uma vez o problema da falta de tempo.
Levando isso em consideração, um dia desses estava conversando com um amigo sobre o quanto não temos mais paciência para jogar a maioria dos RPGs lançados ultimamente. É estranho, pois ambos gostávamos muito do estilo, chegando até a jogar alguns games em japonês, mas isso com 13 ou 14 anos, época em que tínhamos tempo para ficar vagando pelo mundo todo do game até achar a próxima coisa a ser feita. Percebemos então que não temos mais tempo a perder. E é complicado ligar o videogame 01h00 da manhã, colocar um jogo no console e assistir uma cutscene de 30 minutos (leia-se Xenosaga), só para citar um exemplo. A maioria dos adultos que precisam trabalhar para pagar seus jogos sabe que muitas vezes temos uma ou duas horas por dia para jogar. Não, não desisti dos RPGs. Só não tenho mais aquele ânimo para jogar como antes. Não fico mais 30 dias seguidos apenas jogando algum
Adoro jogos mais "cabeça" como Okami e Shadow of the Colossus, mas muitas vezes o que queremos é apenas uma partidinha de Winning Eleven ou umas volta de carro por San Andreas, já que não teremos quatro ou cinco horas para jogar. Apesar de que de tempos em tempos tento tirar um dia (ou meio) só para os games. Pensando nisso chego a conclusão de que a talvez a estratégia da Nintendo esteja correta. Acho difícil ela liderar essa geração, mas como segundo videogame o Wii viria a calhar, pois assim teria um console para jogar naqueles poucos minutos diários. PS.: Na verdade este post foi um desabafo de um gamer sem tempo, que sofre ao ver seus jogos guardados na estante e com pouquíssimo tempo até para ler os manuais dos mesmo. 07
13 de abril 2007
Videogames e Cultura
Games como forma de cultura Muito se fala sobre o quanto os games podem influenciar as pessoas a cometerem atos violentos, porém, de um tempo para cá tenho pensado no outro lado da moeda. Não seriam os videogames uma boa forma de levar mais cultura às pessoas? É fácil perceber que os jogos eletrônicos são um bom meio de divulgação de informações. Há muitos anos eles já vêm sendo usados como forma de ensino em pré-escolas, o que indubitávelmente facilita o aprendizado das crianças. Podemos ver também várias pessoas se interessando por história grega após jogar o violento God of War e conheço vários jogadores que se interessaram por uma segunda ou terceira lingua apenas para aproveitarem melhor seus jogos. Os videogames acabaram levando várias pessoas a se interessarem por artes, a gostarem de músicas e até obter o hábito de ler e esses são alguns detalhes que os críticos acabam esquecendo na hora de atacar um determinado game só porque
um desequilibrado entrou em um shopping atirando para todos os lados. Lembro-me de alguns jogos do começo da década de 90, como Carmen Sandiego e Mario is Missing onde os jogadores deveriam responder perguntas sobre geografia e história a fim de avançar no game. Isso só para citar dois exemplos e imaginem o leque de possibilidades existentes para se oferecer às pessoas. Acredito que a exploração desta vertente pela indústria/governo/universidades ainda é muito pequena. As universidades poderiam propor aos estudantes da área que desenvolvessem seus projetos visando levar mais conhecimento aos jogadores, criando jogos mais educativos. O governo ao realizar concursos deveria colocar como regra que os games pudessem ser usados em escolas, tendo como tema jogos que poderiam ser usados na alfabetização, por exemplo. Sempre acreditei que um povo com cultura está mais
preparado para enfrentar os problemas do mundo. Uma pessoa com um pouco de conhecimento não vai parar de estudar, vai querer um emprego melhor para poder levar mais conforto à sua família e os jogos poderiam ser um bom veículo para se levar isso a todos, assim como o cinema e os livros. É claro que não penso que videogames irão substituir um bom filme ou um clássico da literatura, pelo contrário, acho que os jogos poderiam conviver sem problemas com outras formas de comunicação. Ao invés de ficarmos discutindo se os games incitam a violência ou não, deveríamos pensar em formas de usá-los a nosso favor. Seja criando jogos que exercitam o cérebro, seja ensinando as pessoas a adquirirem mais conhecimento. Melhor do que tirar um videogame de uma criança é ensiná-la a usá-lo de forma mais sadia.
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27 de setembro 2007
Videogames e Cultura
Games são forma de arte? A discussão continua foi lançado o primeiro jogo que teve o enredo escrito por ele, o FPS Undying. No momento, Barker está envolvido com a produção do assustador jogo Jericho. Em comentário feito ao podcast de Scott Steinberg, Barker soltou o verbo contra Roger Ebert, famoso crítico de cinema norteamericano. Ebert havia afirmado em julho passado que os games não podem ser considerados forma de arte e que estes seriam muito inferiores ao cinema e a literatura.
entendo o que tem a ver uma coisa com a outra. Por outro lado, os jogadores se defendem argumentando que muitos dos críticos nunca apreciaram um bom jogo ou que a maioria está apenas implicando com uma mídia relativamente nova. De qualquer forma eu acredito que o conceito de arte é muito amplo, que as pessoas podem enxergar arte em quase tudo que existe e que por
Barker criticou a postura do crítico e disse que comentários como o dele não fará com que as pessoas envolvidas na produção de games parem de fazer seus trabalhos e acredita que um dia os jogos serão reconhecidos como arte, assim como as animações da Disney são, fato que não acontecia quando estas começaram a ser produzidas.
Volta e meia o velho debate sobre os games serem uma forma de arte volta à tona. Quem levantou a bola dessa vez foi Clive Barker, o renomado escritor que entre outras coisas criou The Hellbound Heart, livro que deu origem ao clássico do cinema de terror, Hellraiser. O inglês já participou de produções no cinema e em 2001
A discussão toda virou uma lavagem de roupa suja em público e parece que nunca chegaremos a conclusão se games são ou não formas de arte. Os que não consideram videogames uma expressão artística normalmente alegam que devido a sua interatividade eles não podem ser apreciados como tal e particularmente não
isso a discussão é um pouco sem sentido, porém, não consigo imaginar como alguém é capaz de jogar Shadow of the Colossus, Katamari Damacy, Okami, REZ ou Vib Ribbon e não enxergar uma autêntica obra de arte nesses títulos, isso só para citar alguns. 09
13 de julho 2007
Visões sobre a indústria
Jogos casuais dominando o mundo Algo irônico está acontecendo com a indústria dos videogames. Enquanto as empresas vêm gastando milhões de dólares para desenvolver consoles capazes de rodarem jogos cada vez mais realistas, o mundo começa a voltar suas atenções para os games casuais. Jogos que a maioria das pessoas conseguem jogar, tendo experiência com videogames ou não, muitas vezes com gráficos simples e o mais importante, com jogabilidade que não exigem horas ou até dias de dedicação do jogador. Isso está ficando cada vez mais evidente, seja com as vendas impressionantes do Nintendo DS ou do Wii, ou com empresas gigantescas como a EA montando estúdios exclusivos para o desenvolvimento dos Casual Games. Pra se ter uma idéia, estima-se que um jogo topo de linha para o Xbox 360 ou PS3 custe cerca de 30 milhões de dólares para ser produzido e como o preço desses consoles é relativamente alto, menos pessoas os compram. Com uma base instalada pequena, a chance de vender esses jogos é menor. Por outro lado, os jogos casuais custam menos de 1 milhão de dólares para serem produzidos e como são vendidos com o preço entre US$ 5 e US$ 30, há uma grande chance de muitas pessoas comprarem. A matemática é simples: muitas empresas estão preferindo apostar em ganhar 1% de 100 milhões
do que ganhar 10% de 1 milhão. Ou seja, estão gastando menos, vendendo mais e agradando uma boa parcela dos consumidores ou então convertendo novas pessoas em jogadores. Mas não pense que apenas a BigN está sabendo tirar proveito desta tendência. Várias softwarehouses estão enxergando no mercado de celulares um novo eldorado. Como os aparelhos estão ficando cada vez mais potentes, muitos jogos excelentes estão aparecendo nos telefones móveis e o jogador casual está adotando a idéia. Jogador este que muitas vezes nem possui um console em casa mas que não pode ficar sem um joguinho para passar o tempo na fila do banco. Porém é importante notar que quem apostou todas as suas cartas neste nicho de mercado foi a Nintendo. A companhia não vinha muito bem das pernas e caso o Wii fosse um fracasso, hoje poderíamos estar vendo a empresa japonesa ser vendinda para uma concorrente. A BigN mostrou que a mesma indústria que movimentou 30 bilhões de dólares no último ano ainda permite que inovações sejam feitas, desde que as empresas consigam oferecer o que o público deseja. Atenção! Preparem as pedras. O que vou falar agora irá desagradar meio mundo, mas mesmo com a falta de tempo que tenho tido,
particularmente ainda prefiro os jogos mais complexos. Quanto mais história tiver melhor, quanto mais interatividade melhor. No último final de semana consegui finalmente jogar o Wii, sinceramente, não gostei muito. É tudo muito legal mas no final das contas acho que ainda prefiro o jeito tradicional de se jogar, pode ser que eu tenha me decepcionado um pouco por ter jogado apenas os jogos mais simples do console, mas cheguei à conclusão de que não quero um Wii para mim. Sou o tipo de jogador que gosta de jogar sozinho, no escuro e aproveitando ao máximo o jogo e pensando assim, acho que o videogame da Nintendo não me satisfaria. Ok, eu sou um dos que estão naquelas poucas dezenas de pessoas que não venderia um rim para adquirir um dos maiores fenômenos da história dos jogos eletrônicos, mas o fato é que fiquei com a sensação de que o aparelhinho leva ao pé da letra demais a idéia de tentar fazer com que pessoas aprendam a jogar videogame. Eu estou jogando videogames a mais de 22 anos da forma tradicional, sentado em um sofá com um controle na mão e usando basicamente meus polegares e no fim das contas não consegui me adaptar direito ao controle do Wii. Não estou dizendo com isso que o videogame da Nintendo é uma porcaria, apenas que se fosse comprar um console da nova geração, o console do controle diferente não seria minha primeira opção. 10
8 de outubro 2007
Visões sobre a indústria
Versão de colecionador
Atualmente, a moda nos Estados Unidos é lançar versões especiais dos jogos. As empresas descobriram que muitos consumidores não se importam em pagar um pouco mais e receber uma edição de colecionador do jogo que tanto espera. Há até casos em que a produtora cria três versões para o mesmo jogo, sendo que a mais cara acompanha uma réplica do capacete do protagonista, por exemplo.
venda dessas “perfumarias” e praticamente todos os jogos mais esperados acabam recebendo a tão aguardada versão de colecionador. É óbvio que para o consumidor comum, não compensa gastar mais por um DVD cheio de extras que ele provavelmente não verá.
Em Assassin’s Creed, Creed, o jogo virá com uma miniatura do personagem que com certeza agradará os mais apaixonados pelo game. Outro que também presenteou os mais aficionados foi o aclamado BioShock, com uma fantástica réplica do Big Daddy.
Muitas vezes estes discos possuem o making of do jogo, entrevistas com os criadores e sejamos sincero, boa parte dos jogadores não fazem idéia de quem é Shigeru Miyamoto.
O que podemos notar é que a indústria de games está percebendo que pode lucrar alto com a
De qualquer forma, é interessante que o consumidor tenha opções e para aqueles mais fanáticos, nada como ter em sua coleção uma
versão com um acabamento de embalagem melhor ou receber um livro com as artes conceituais do game. Eu pelo menos, ao comprar um jogo fico eufórico até poder abrir a caixa e folhear o manual, imagina com uma edição especial! Para ilustrar a questão, darei como exemplo o jogo Final Fantasy XII. XII. Recentemente comprei a versão normal do game por US$ 19,90. Caso tivesse optado pela especial, pagaria mais de US$ 30,00 de diferença e receberia um DVD repleto de conteúdo exclusivo, sem falar na caixa que na minha opinião é uma das mais belas já criadas. Mesmo com as vantagens, você pagaria mais por uma edição especial de um game? 11
Museu
22 de março de 2007
Quem acompanha os videogames há alguns anos sabe que de vez em quando um tipo de jogo vira moda, como por exemplo os jogos de aventura estilo Mario ou GTA e seus muitos clones. Mas também sabemos que alguns gêneros vem perdendo força com o avanço tecnológico. Pensando nisso, resolvi criar uma série de textos sobre os gêneros esquecidos dos games. Neles vou falar sobre alguns estilos de jogos que não estão ganhando muita atenção das produtoras, mas que vários jogadores old school gostariam de ver novamente. No texto de hoje falarei sobre os Beat´em Ups. [...]
OS GÊNEROS ESQUECIDOS
BEAT´EM UP
O Gênero: A partir da década de 80 as pessoas começaram a ficar cada vez mais envolvidas com os jogos eletrônicos. Por limitação técnica eles não possuíam muita variação, mas com o tempo, vários gêneros foram surgindo e um deles foi o Beat´em Up, jogos onde um ou mais usuários encarnavam um personagem que deveria enfrentar vários inimigos na tela ao mesmo tempo. É muito provável que o sucesso dos Beat´em Up se deva ao filmes de luta, muito populares na década de 80 e também por possuírem bons gráficos e uma jogabilidade viciante. Era comum o lançamento de títulos com temáticas das mais variadas possíveis, como histórias de ficção, lutas medievais e até desenhos animados. Quando em um desses games o personagem por padrão carregava uma arma, como em Golden Axe, o jogo também era conhecido como hack ‘n’ slash. Os grandes destaques: A empresa que mais se destacou nesse gênero, principalmente na década de 90, foi a japonesa Capcom. Responsável por alguns dos melhores jogos do gênero, como: Final Fight, Captain Commando, Aliens vs. Predator, Cadillacs & Dinossaurs e The Punisher. Todos estes tendo como plataforma original os Arcades. Vale mencionar ainda para fliperamas os ótimos TMNT: Turtles in Time, a série Double Dragon, The Simpsons e X-men, sendo
Os Beat´em Ups Modernos: Quandos as empresas desenvolvedoras de games começaram a deixar os jogos 2D de lado e passaram a investir no 3D, o Beat´em Up foi um dos gêneros mais prejudicado. É difícil entender o motivo disso ter acontecido, mas o fato é que o estilo de jogo não se adaptou bem a jogabilidade em três dimensões. Alguns exemplos claros são os games Final Fight: Streetwise e Urban Reign, muito embora o excelente The Warriors tenha dado um novo ar ao gênero. este último, um dos melhores jogos já feitos sobre o universo dos mutantes. No estilo hack ‘n’ slash, os maiores destaques são os games Knights of the Round, dois jogos com a marca Dungeons & Dragons, The King of Dragons e o já mencionado Golden Axe. Já nos consoles, a série de maior sucesso é sem dúvidas a Streets of Rage, para Mega Drive, jogo este que contava com uma das melhores trilhas sonoras já criada. O Super Nes recebeu vários ports de qualidade dos fliperamas, além do original Batman Returns. Vale mencionar também o ótimo Beat´em Up chamado Guardian Heroes, lançado para o Sega Saturn, que contava com ótimas animações e que infelizmente poucas pessoas jogaram. E não há como esquecer alguns ótimos trabalhos realizados no antigo Nes, que recebeu os clássico River City Ransom e o Battletoads, indiscutivelmente um dos jogos mais difíceis da história.
Alguns jogos de ação que vem fazendo muito sucesso atualmente poderiam ser considerados uma evolução do gênero, sendo que este são games de alta qualidade e que lembram muito os Beat´em Ups antigos, principalmente se levarmos em consideração o fator diversão e a jogabilidade simplificada. Posso citar aqui o God of War, Ninja Gaiden e Devil May Cry. Porém, mesmo estes jogos supracitado sendo muito bons, devo admitir que ainda sinto falta dos bons e velhos games feitos com sprites e não polígonos. Fico com a sensação de que falta algo aos modernos Beat´em Ups. A mudança para 3D acabou tirando o charme desses games e penso que as produtoras poderiam muito bem fazer um misto de jogabilidade 2D com cenários 3D, algo parecido com o que a Konami fez com o ótimo Contra: Shattered Soldier. Com o poder de processamento dos consoles atuais, inevitavelmente teríamos jogos divertidos e com cenários belíssimos.
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15 de maio de 2008
Museu
Relembrando: Ayrton Senna’s Super Monaco GP II A seção Relembrando de hoje é especial, pelo menos para mim. Nela falarei um pouco sobre um jogo que marcou diretamente minha vida e se trata de um game de Fórmula 1 que usava o nome do nosso campeão Ayrton Senna. Em 1992 a Sega fechou um contrato com o piloto para a produção de um game da categoria. O título em questão seria continuação do clássico Super Monaco GP e que havia feito bastante sucesso, tanto nos arcades quanto no Mega Drive. Na época de seu lançamento, Super Monaco GP 2 apresentava uma das melhores jogabilidades dos jogos de corrida e a sensação de realismo era enorme. A produção contou com a ajuda de Senna para a montagem das pistas, com dicas que ajudaram a melhorar a jogabilidade. Um detalhe interessante do jogo é que havia um modo onde era possível disputar corridas em duas pistas desenhadas pelo piloto, além do circuito presente em sua fazenda no interior de São Paulo. O jogo possuía um grau de diversão muito alto, mesmo não contando com pilotos e equipes reais devido a falta de licença. Era muito prazeroso ficar tentando quebrar os recordes das pistas e a dificuldade em vencer as provas era bastante razoável. Agora, voltando ao início do texto, tentarei explicar porque o jogo me marcou tanto.
Eu ganhei meu Mega Drive na época do lançamento do Super Monaco GP 2. Desde pequeno eu gostava de assistir corridas de Fórmula 1 com meu pai e quando me deu o console, eu já não morava mais com ele devido a separação dos meus pais. Quando o jogo chegou a uma locadora perto de casa, comentei com ele pois sabia que gostava muito do Senna e meu pai ficou bastante empolgado em ver como era o game. Corri para ao lugar para alugar o cartucho e o mesmo já não estava disponível, além de ter reserva para vários dias depois. Então, deixamos para a próxima. O grande problema é que todas as vezes (que diga-se de passagem não foram poucas) que meu pai ia na minha casa, nós nunca conseguíamos encontrar o jogo e alguns meses depois aconteceu uma tragédia, meu pai faleceu. Além de perder a pessoa mais maravilhosa que conheci na vida, acabei perdendo um amigo de jogatina e ele se foi sem nunca termos disputado uma partida de Ayrton Senna’s Super Monaco GP II. Hoje, cerca de 15 anos depois, toda vez que vejo o nome deste jogo eu lembro com carinho do meu pai. PS.: Como foi difícil terminar este texto :)
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“Lembrei-me de uma frase das escrituras hindu, o Bhagavad Gita; Vishnu está tentando persuadir o Príncipe a fazer o seu dever e para o impressionar, assume a sua forma com vários braços e diz, ‘Agora me tornei a morte, a destruidora de mundos’.”
Fallout 3 | Robert Oppenheimer ao descrever a 1ª explosão atômica
26 de novembro de 2007
Discussões
Dificuldade. Você sabe o que é isso? Existe uma coisa que os jogadores mais novo não conhecem. Jogos difíceis. Se você nasceu depois da década de 80 e não tinha/tem o costume de jogar games antigos, provavelmente você se deparou com pouquíssimos jogos realmente difíceis. Antigamente as produtoras tinham o costume de proporcionar aos jogadores um desafio beirando o impossível. Não era raro conversarmos com amigos que reclamavam não saber mais o que fazer para terminar determinado game e isso acontecia em quase todos os gêneros, dos shooters aos beat´ em ups, passando pelos RPGs e jogos de aventura. Muitos títulos tiravam o sono da rapaziada e quando alguém conseguia chegar ao final de um jogo como Battletoads, Ghosts ‘n Goblins, Gradius ou mesmo o Contra, este cidadão era considerado um semi-deus e só faltava sair na rua distribuindo autógrafos. E pode acreditar em mim, não estou exagerando. Algumas produções eram praticamente impossíveis de serem terminadas e somente após meses e meses de tentativas era possível ver os créditos finais e mesmo assim era privilégio de poucos. Pode me chamar de nostálgico, mas naquela época dedicávamos muito mais horas a um game. Primeiro porque a oferta era muito menor do que hoje, havia menos jogos disponíveis, principalmente para nós
brasileiros e por isso o que caia em nossas mãos tinha que ser aproveitado. Havia também a questão tempo. A maioria de nós eram crianças/préadolescentes que não precisavam trabalhar e tínhamos poucas obrigações, por isso sobrava muito mais tempo. O outro fator na minha opinião era a questão de honra. Quando se tem 8, 9, 10 anos e o seu vizinho chato conseguiu terminar o Super Mario World abrindo todas as 96 fases, você não pode ficar para trás. Hoje a disputa é por um cargo melhor ou passar em primeiro no vestibular, os games que esperem. Acho que por parte das produtoras, o maior empecilho é realmente a concorrência. Hoje em dia ninguém pode arriscar perder um jogador por seu game ser muito difícil (não confunda dificuldade com complexidade). Os jogos devem ser mais acessíveis para abocanhar um número maior de consumidores e a dificuldade afasta muita gente. De toda forma, vez ou outra ainda são lançados alguns games de arrancar os cabelos e caso queira satisfazer seu lado masoquista, dê uma chance ao Ninja Gaiden Black (Xbox), Gradius V (PS2), R-Type Final (PS2) ou Ikaruga (Dreamcast, Game Cube). Só não vá jogar o controle na parede, ok? Você se lembra de algum jogo que te fez passar muita raiva devido a dificuldade absurda?
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2 de junho de 2007
Discussões
Online ou offline? Eis a questão Vou direto ao assunto. Você gosta de MMORPGs? O que o faz gostar deste estilo de jogo? Faço essa pergunta pois devo ter algum problema psicológico. Eu devo ser a única pessoa no mundo apaixonada por games e que não consegue se acostumar com o gênero. Já pensei muito sobre o assunto, mas sempre que testo um novo jogo, acho muito legal no começo mas depois perco a vontade de jogar novamente. Já testei vários, de Dofus a Lineage II, passando por Last War e Silkroad, sendo o último o que mais me chamou a atenção, mas acabei desistindo devido a missão quase impossível de se achar uma vaga em um servidor para jogar. Ok, você pode dizer que isso não é motivo para largar um bom jogo, mas sinceramente? Quero ligar o pc e jogar na hora em que sentir vontade. Outro fator que me incomoda em jogos assim é o fato de ter que passar horas e horas jogando para poder continuar acompanhando seus amigos, já que eles não têm nada para fazer e ficam cinco ou seis horas por dia matando monstros e adquirindo pontos de experiência. O que quero dizer é que tenho a impressão que a maioria dos MMORPGs exigem uma capacidade sobre humana daqueles que procuram ter uma vida social saudável, incluindo jogar outros games. Sem contar aquelas quests as quais você nunca conseguirá concluir sozinho e para isso precisa da ajuda de outros gamers, e que muitas vezes não vão com a sua cara, simplesmente porque você não é do país deles.
Sei lá, talvez eu seja anti-social demais, mas não gosto da idéia de que dependo de outros jogadores para concluir uma tarefa em um jogo. É irônico pois já fui um jogador dedicado de Day of Defeat, apesar de que em um FPS a interação entre os jogadores nunca será a mesma de um RPG. É claro que várias características me chamam a atenção em um MMORPG e a principal delas é o vasto e dinâmico mundo apresentado na maioria dos games. Sempre fui fascinado por jogos com grandes ambientações e os MMORPGs talvez possuam os mundos mais detalhados e variados já produzidos. Desertos, cidades, florestas, montanhas, cavernas e até outros mundos. Mas com o poder de processamento das máquinas de hoje, mesmos os RPGs offline conseguem reproduzir esta característica. Vejam Oblivion, por exemplo. Portanto continuo tentando descobrir quando conseguirei me render a este que é um dos mais fascinantes gêneros já criados. Já me disseram que o dia em que eu jogar World of Warcraft eu mudarei de opinião, mas fico pensando se vale a pena comprar o jogo, até porque o mesmo requer o pagamento de mensalidade. 17
31 de novembro de 2009
Impressões
O terror em estado bruto Imagine-se de madrugada, perdido no meio do mato em um país onde você não fala a língua local e após presenciar um brutal assassinato. Se este cenário já não fosse o suficiente para entrar em estado de choque, o lugar ainda emite horríveis sons e você precisa ficar longe de mortos que teimam em descansar.
cada um deles possuindo um motivo para estar naquele horrendo lugar, mas que dariam tudo para sumir dali. O jogo é dividido em 12 episódios, mostrados como se fosse uma minissérie, inclusive com os tradicionais “No “No próximo capítulo” capítulo” e “Anteriormente…”, “Anteriormente…”, algo muito legal e que torna a experiência mais fluída.
Essa situação improvável pode ser vivida em um videogame e após dedicar algumas horas ao Siren: New Translation, Translation, tive a nítida sensação de estar correndo pelas florestas de Blair, de ser o protagonista de uma história de Hiroshi Takahashi ou de fazer parte de uma inusitada fusão entre a obra de George A. Romero e Takashi Shimizu.
Todo o jogo foi planejado para levar o maior realismo possível, contando com muitos arquivos que complementam o enredo, como vídeos feitos através da câmera de um dos personagens e até mesmo um blog contando o dia-a-dia de um dos protagonistas.
Pisar em Hanuda é ser exposto a diversas lendas e mitos orientais, é ter o batimento cardíaco quase sempre acelerado e temer por cada passo dado. Ao contrário dos outros jogos do estilo survival-horror, este jogo não deixa muito espaço para falhas, e na maioria do tempo você não estará procurando mais munição para um lançamíssil e sim um lugar para se esconder. Nele não adianta bancar o herói e em boa parte das situações propostas, será mais inteligente fugir do que partir para cima dos Shibitos, uma espécie de zumbi que continua as tarefas de quando era vivo, como trabalhar numa mina ou semear sua plantação, mas que possui sede de sangue e que mesmo após derrubados voltarão para lhe perseguir após um certo tempo. Siren conta sua história através de sete personagens distintos e bastante carismáticos,
levar pela proposta do jogo e tentei me sentir o mais imerso possível, sou obrigado a admitir que está sendo bastante perturbador passar por algumas partes. Repleto de situações grotescas e que fariam até o maior machão borrar as calças, Siren: New Translation é daqueles jogos para apreciarmos cada momento, mesmo que eles sirvam apenas para aumentar nossa adrenalina através do simples ato de nos meter medo e nesse aspecto o jogo cumpre perfeitamente seu papel.
Eu poderia ficar aqui por horas descrevendo a boa qualidade gráfica do jogo, como os sons ajudam a criar o absurdo clima de tensão ou o quanto a jogabilidade não está a altura do resto do game, contudo, prefiro lhe dizer que embora eu tenha adorado o terror psicológico da série Silent Hill e os sustos rasteiros do Fatal Frame, Frame, foi com Siren: New Translation que eu realmente temi pela vida dos personagens que controlava e apenas nele eu percebi o quanto seria assustador estar na situação proposta por alguns filmes/games. Espere até controlar uma garotinha de 10 anos perdida em um hospital pra lá de macabro e você entenderá o que estou dizendo. Se você tiver a oportunidade de jogá-lo, talvez não se sinta tão incomodado quanto eu, mas como, desde o início, eu me deixei 18
22 de setembro de 2010
Impressões
Halo: Reach, uma experiência memorável
o outro, uma bala disparada de cada vez.
Qualquer exército que se preze possui um grupo de soldados que são considerados a elite da elite. Esses homens costumam ser tratados como lendas por serem enviados a missões de onde raramente voltam com vida e seus feitos ficam marcados na história porque geralmente mudam o destino de uma guerra. Em 2552, quando a humanidade via-se diante de uma terrível ameaça alienígena, a UNSC formou um esquadrão conhecido como Noble e o enviou ao planeta Reach, o último ponto de resistência antes da Terra. Nascia ali uma história de amizade, dedicação e sacrifício. Aquele grupo formado por cinco SPARTAN-III e um SPARTAN-II, que pintavam suas armaduras com cores variadas e as personalizavam com equipamentos aparentemente inúteis, lutou bravamente, enfrentou hordas de Covenants, pilotou inúmeros veículos que muitos só
conheciam pelo nome, manejou armas da mais alta tecnologia e teve o (des)prazer de conhecer lugares inesquecíveis como a cidade de Nova Alexandria e Manassas, mas não puderam apreciar a bela paisagem pois estavam mais preocupados em eliminar as infestações dos velozes e mortais Skirmisher ou porque tentavam livrar suas peles dos ataques dos Jiralhanae ou como alguns carinhosamente os chamavam, os Brutes. Embora suas tarefas no campo de batalha fossem da simples destruição de armamento inimigo até a escolta de civis, passando pela aniquilação quase interminável de alienígenas e batalhas espaciais no melhor estilo dos filmes de ficção científica que por tanto tempo adoramos, não há como deixarmos de reconhecer a grandiosidade de suas ações e muito menos de nos impressionarmos com a aparente insignificância daqueles bravos guerreiros, que ao final de cada dia mostravam que a guerra poderia ser vencida, um inimigo derrubado após
Se tudo aquilo pelo que passaram fosse transformado em um jogo de videogame, diriam que a beleza de seus atos estavam numa engine gráfica totalmente reformulada ou na impecável trilha sonora que orquestrava seus movimentos. Poderia até surgir alguns comentários dando conta de que na verdade o mérito estava na dedicação acima do normal por parte da equipe responsável devido a despedida da produtora, que sei lá, teria feito nascer (e renascer) uma série mundialmente famosa e que agora buscava novos ares, mas como estamos falando do mundo real e de uma das mais importantes passagens de nossa história recente, só podemos agradecer a aquele time formado por um punhado de nobres soldados. A história que cerca a batalha por qual Reach passou não merece ser elogiada pela complexidade, mas ficará guardada na mente daqueles que a viveram por causa do laço criado entre os participantes, pela forma como eles agiram como irmãos e por terem lutado bravamente enquanto ainda lhes restaram forças. Equipe Noble, foi um prazer servir com você! 19
O design dos jogos
Liberdade de opção e jogabilidade Existe uma característica na série Hitman que sempre me chamou a atenção. A forma como os produtores conseguiram desenvolver a jogabilidade dos games de forma que o jogador possa realizar as missões da maneira que achar melhor é simplesmente genial. Para quem nunca jogou, o game foi desenvolvido pela até então desconhecida Io Interactive e nele você é uma espécie de assassino de aluguel, tendo como objetivo eliminar vários alvos diferentes, de chefes da máfia até bandidos de menor expressão. O jogo brilha por sua história envolvente e principalmente por sua jogabilidade. O protagonista do jogo, conhecido como assassino 47, possui um vasto leque de habilidades, utilizando-as para matar seus alvos. Na primeira missão do segundo jogo você precisa entrar na casa de um poderoso mafioso e acabar com o bandido. Porém, a casa está cheia de seguranças e você precisa descobrir uma maneira de adentrar o local. [...]
12 de setembro de 2007
Começam aí suas possibilidades, você pode interceptar o carteiro que está indo entregar um buquê de flores na mansão e roubar suas roupas para que os guardas não desconfiem, mas lembre-se de jogar suas armas fora, já que será revistado. No quintal da casa, cabe a você matar algum guardar ou empregado do mafioso e trocar de roupas de volta, mas sem causar alardes, claro. Continuando na missão, ao chegar ao quarto do alvo, cabe a você decidir matá-lo enforcado, envenenado ou até com uma arma que você já deve ter conseguindo ao eliminar algum segurança. Ahh! E isso são apenas três das opções. O que descrevi acima foi apenas uma missão de uma série que já está em seu quarto título, portanto você já deve ter percebido que Hitman é um game para pessoas pacientes. Aqui não adianta dar uma de Rambo e sair atirando em tudo que se move. Você terá que pensar. Arriscaria até a dizer que o jogo é quase um puzzle. O que quis dizer com este exemplo é que sinto falta de mais jogos com tal liberdade na jogabilidade. Quando joguei Hitman pela primeira vez (e lá se vão alguns anos!) achei que mais jogos iriam seguir seu caminho, o fato é que o jogo do careca assassino ainda é uma raridade. Sinceramente não sei se a série vendeu bem, mas por já estar em seu quarto episódio, ou a produtora possui muito prestígio ou as outras empresas não querem apostar em um jogo de ação mais “cabeça”. Deixando a jogabilidade um pouco de lado, tenho que mencionar também os jogos que permitem
os gamers tomarem decisões em relação ao desenrolar da trama. É óbvio que neste quesito os RPGs se destacam. Games como Chrono Trigger, Knights of the Old Republic e Fable são provas clássicas disso e sempre me fascinaram por me dar a possibilidade de escolher qual desfecho eu gostaria de ver para a história. Quero ressaltar o trabalho realizado em Fable. Este game conseguiu dar um passo à frente em relação a liberdade de escolha. Durante todo o jogo você está tomando decisões que modificam de alguma forma o desenrolar da história. No game você poderá, por exemplo, casar, roubar, trabalhar, ajudar as pessoas ou não, comprar casas. Enfim, você poderá realmente entrar no personagem. Outro título que também segue por esta direção é o fantástico Shenmue. Na época de seu lançamento o jogo chegou a ser considerado um simulador de vida, pois nele você precisava dormir, trabalhar, treinar artes marciais e até jogar fliperama. Quem promete revolucionar também a indústria é o BioShock e pasmem, aqui não estamos falando de outro RPG e sim de um FPS. Os produtores garantem que o jogador poderá decidir como progredir no game. Um exemplo seria você botar fogo em um inimigo e quando ele correr para água jogar cabos de eletricidade para matá-lo eletrocutado. Some a isso o fato de que a cada partida os inimigos aparecem em lugares diferentes, uma inteligência artificial apurada e teremos um jogo que se diferenciará dos demais. Como disse em relação a liberdade na jogabilidade do Hitman, acho que deveria haver mais jogos assim. Jogos onde pudéssemos tomar mais decisões e que nos desse pelo menos a impressão de que estamos no controle do enredo. Jogos assim seriam a definição mais perfeita para a palavra interatividade. Ou quase isso. 21
10 de fevereiro de 2009
O design dos jogos
Os jogos e seus personagens suicidas Depois de publicar a notícia sobre um cientista que está usando a engine Source para simular incêndios, fiquei pensando sobre o comportamento dos personagens dentro dos jogos. Veja só, tente se imaginar em uma situação de risco. Você está lá, no meio de um tiroteio, em uma perseguição automobilística ou qualquer outro lugar e independente do motivo, sua vida corre perigo. Faz parte do instinto animal procurar abrigo, tentar salvar o bem mais importante que temos, a nossa vida, mas nos videogames a coisa não funciona bem assim. Pegue os FPSs por exemplo. Em qualquer jogo do gênero, ao toparmos com um inimigo o normal é que eles avancem em nossa direção sem
o menor medo de levar um balaço no meio da testa. Talvez a palavra certa aqui seja exatamente essa: MEDO. Os personagens dos jogos eletrônicos parecem não saber o significado daquilo que muitas vezes pode servir como diferencial em sairmos vivos ou mortos de uma determinada situação. Eu sei que os videogames servem para nos divertir, mas mesmo em um jogo como o irretocável Call of Duty 4, onde os produtores tentaram mantê-lo o mais fiel possível a realidade, os soldados adversários nem se importam em morrer. A sensação que tenho é que os inimigos dentro de um jogo agem como se fossem abelhas, já que a morte de um indivíduo não fará muita diferença pois muitos outros ainda poderão tentar “defender a colmeia”.
Eu não me canso de dizer que, na minha opinião, o que falta mesmo para os jogos passarem para um próximo nível, não são gráficos fotorealistas ou um capacete que permita controlarmos os personagens apenas com o pensamento e sim uma inteligência artificial mais apurada. E talvez essa inteligência fique mais verossímil quando formos capazes de ensinar os “bonecos” a temerem por suas vidas, fazer eles entenderem que se morrerem, não poderão realizar seus sonhos ou voltarem a ver as “pessoas” que gostam. Mas cá entre nós, não é exatamente isso que nós humanos fazemos em uma guerra? Morremos por um suposto bem maior? Perdemos nossas vidas em favor da colmeia? É, talvez devêssemos mesmo deixar tudo como está…
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“Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas.”
Super Mario Galaxy | Trecho do livro O Pequeno Príncipe, de Antoine de Saint-Exupéry
Listas
21 de dezembro de 2007
As melhores capas do PS2
Recentemente comprei o jogo Front Mission 4 do PS2 e ao recebê-lo esta semana pensei: Nossa! Gostei desta capa. Tive então a idéia de criar um texto mostrando as mais bonitas do Playstation 2. A seguir você verá as artes que considero mais marcantes, seja por representar fielmente o jogo, seja por agradar aos olhos. Minhas escolhas não foram tomadas em relação a qualidade do jogo, até porque alguns deles eu não cheguei a jogar muito. Tentarei explicar porque escolhi tais capas apontando suas qualidades e vamos ver se minhas escolhas são iguais às suas. Então, chega de conversa e vamos às escolhidas. [...]
Menção Honrosa: Gran Turismo 4 - Típico caso onde a simplicidade pode fazer bonito. A capa do GT4 agrada justamente por não ter elementos demais. Apenas o belo logo do jogo, um fundo branco e o carro também com cores claras. Dá vontade de ter o jogo só para mostrar a caixinha para os amigos.
5. Indigo Prophecy - Depois do primeiro lugar da lista, esta talvez seja a capa que mais retrata com perfeição a idéia do game. Nela vemos o protagonista se questionando sobre o que fez e quem jogou o Indigo Prophecy sabe que esta é a idéia principal do jogo. Muito bem executada pelo artista, a capa torna-se um item de coleção.
10. Katamari Damaci - Capa bem colorida e tão surreal quanto o jogo. os caracteres japoneses dão um charme ao design e mostra que um games como este não poderia ter sido criado em outro país. O destaque mesmo são as vacas pastando indiferentes ao o que acontece no fundo.
4. Grandia III - Acho esta capa incrível! Principalmente por seu tom predominantemente roxo, o que não é muito comum. Acho genial a idéia do rosto dos personagens refletidos na espada e adoro o logo criada para o game. Pena que não consigo achá-lo em lugar algum para comprar, queria esta caixinha na minha estante (além do jogo ser muito bom!).
9. Front Mission 4 - Não sei explicar direito o que me conquistou nesta capa. Talvez a paz de espírito que ela nos passa, principalmente por se tratar de um jogo de guerra ambientado no futuro. Embora os mechs (wanzers, na verdade) destoem um pouco do resto do conjunto, posso garantir que a capa é muito mais bonita ao vivo que na foto ao lado. 8. Psychonauts - Uma capa belíssima para um jogo incrível. Embora seja colorida demais para meu gosto, a arte desta capa expressa muito bem a idéia do game e chama a atenção pela combinação de cores. Contando ainda com um logo muito bonito e que acabou combinando com todo o resto. 7. Final Fantasy XII - Embora eu não goste muito do logo usada para a série Final Fantasy, esta capa é muito bonita. Representa muito bem a idéia de épico da 12ª versão do game e os designers conseguiram combinar muito bem os tons de cores presentes. 6. Okami - Um dos jogos mais bonitos do PS2 não podia ter uma capa feia, e não tem. O interessante desta capa é que os responsáveis por ela não precisaram fazer muito. Apenas pegaram a arte presente no jogo e a retrataram na caixinha. Poderia ganhar o prêmio de “trabalho mais fácil da história”.
3. Zone of the Enders 2 - Nesta daqui a minha adoração pelo anime Neon Genesis Evangelion fala mais alto. Como não gostar de uma capa com um robô gigante ao fundo que mais parece um EVA? Como não gostar de uma capa que mistura brilhantemente os tons de vermelho e preto e que conta com uma ilustração belíssima? 2. Rule of Roses - Um dos jogos mais polêmicos (e desconhecidos) do PS2 recebeu uma capa fantástica. Assim como no caso do Gran Turismo 4, aqui a simplicidade dá o tom. Quem jogou o game irá identificar vários elementos presentes no desenho e apesar do tom um tanto infantil da arte, não se engane, o jogo é de terror e possui temas bem adultos. 1. ICO - Uma verdadeira obra de arte! Tanto o jogo quanto a capa. A arte mostra muito bem a premissa do jogo: a sensação de solidão e impotência, além de se igualar aos quadros dos melhores pintores. A capa em questão foi desenhada por Fumito Ueda, o próprio designer do jogo. Vale lembrar que esta é a capa da versão japonesa e européia do game. A capa americana? Bom, deixa pra lá. 25