理感之間
作品集視覺主要由抽象化的「鐘乳石」 與「石筍」構成,設計思考就猶如它們 的形成過程,富有碳酸鈣的水滴象徵同 理心的「感性思考」;堅硬的岩石象徵 「理性的計畫與點子」。 涵洞當中富含有碳酸鈣的水滴經時間慢 慢溶蝕,塑成了鐘乳石的樣貌,隨著流 水順延滴落,碳酸鈣水在地面層層堆疊, 成就石筍的奇觀。 設計也是「感性」與「理性」隨時間變 化不斷地發散與匯集,過程中必須嘗試 突破創新,收斂明確方向,一點一滴積 累讓靈感更加落實。
Pojen Yang 楊博荏 國立臺北科技大學 工業設計系
doz5480@gmail.com +886-970-391775
Experience 2016
經歷
研華股份有限公司 - 工業設計實習
Advantech Industrial Design Intern 社企流「全城社企」展覽展出
Social Enterprise Insights Exhibition 2015
專業技能
工業設計、平面設計、UI、攝影 擅長設計前期痛點分析,跨領域 知識結合設計思考,針對需求提 出設計解決方案與策略。
FlyFit UI/UX Intern
喜歡跨領域結合設計,求學與業
新一代設計展 - 總召
產學合作、農業、創新創業結合
高雄設計節 - 野設計展出
Kaohsiung Design Festival Exhibition 2014
Skill
AIESEC International Congress Create & Brand Management 擔任平面設計
宜蘭榮總醫院產學合作
界實習階段,有長期與醫療相關 設計的經驗。
Award
2016
榮獲獎項
K-Design Award International Winner 臺北設計獎 - 評審推薦獎
Taipei International Design Award Judge's Special Award 技嘉奇想設計大賽 優勝 Taiwan International Student Design Competition - Finalist 2015
美國傑出工業設計獎 - 銅獎
International Design Excellence Award Bronze RedDot Award - Winner 台北國際發明獎 - 銀獎
Taipei Int'l Invention show & Technomart - Silver Trans Action Award Finalist 23 Taiwan International Student Design Competition - Finalist 全國 LED 創意設計競賽 - 銀獎 2014
臺北設計獎 - 銅獎
Taipei International Design Award Bronze
Contents 目錄
01
Medical Design
02 Agri Starter
03 Cureme
產學合作醫療設計
神農聯網系統
智能醫療噴罐
p. 10
p. 60
p. 84
宜蘭榮總醫院產學
研華工業設計實習
IoT 物聯網設計
規劃兩設計解決方向
Advantech
Internet of Things
01-1
Industrial Design
All in One 攜帶藥瓶
Intern
行銷企劃
U-pants 尿袋隱藏褲 p. 20
01-2 Thrio 三等分尿袋 p. 44
04 Tree of Light
05 Scuba Doo
光樹
兒童潛水蛙鏡
p. 108
p. 130
新一代畢業展作品
穿戴式設計
情境燈具設計
擴增實境
APP UI / UX
兒童設計
06
Sparrows Food
07
08
ReWall
AIESEC
麻雀找食
壁貼品牌規劃
世界大會品牌設計
p. 144
p. 162
p. 176
TransAction 競賽
傳原公司產學合作
AIESEC
APP UI / UX
CX1200, FX1200
International
創業競賽
品牌規劃
Congress
商業規劃
活動主視覺設計 周邊文宣品設計
09 Indian Chess
10 Workshop
印地安象棋
工作坊活動參與
p. 188
p. 194
創意棋類設計
OpenHCI 人機互動
造型設計
構創創業工作營
8
9
1 Medical Design 為泌尿系統出現病症或手術過後需使用導尿管置入 患者所做的醫療相關設計,針對安全、行動、隱私 方面需求,提出了兩大設計方向。
11 不改變現有尿袋 設計輔助機能褲
12 針對病患需求 重新設計尿袋
10
11
M E D I C A L
Background
與宜蘭榮民總醫院進行產學合作,針 對尿袋患者所設計,改善現有尿袋在 攜帶、行動、隱密等問題。因尿袋是 透過導尿管連結至膀胱,不僅造成患 者行動不便外,也有拉扯到導尿管受 傷等風險,加上尿袋提放在外有感觀 不佳和病患自尊心等問題。
12
膀胱
導尿管
尿袋
13
使用尿袋病因多為神經性膀胱功能異常,症狀可分為兩大類:
痙攣性神經性膀胱 薦椎以上神經受損,患者會 有不自主排尿症狀,膀胱是 處於痙攣性收縮的狀態。
薦椎
鬆弛性神經性膀胱 薦椎以下神經受損,膀胱肌
M E D I C A L
肉失去收縮力,導致膀胱脹 大,積尿排不出去。
Research 鬆弛性 長期使用尿袋主要原因是尿瀦
神經性膀胱
留症狀,因為尿液無法順利排 出,需要透過導尿管置入膀胱 內,將尿液引流至尿袋中,引 發症狀原因多為: 尿瀦留
前列腺肥大
膀胱癌
14
Problems 尿袋暴露在外 為了實際體驗病患生活,配戴
碰撞拉扯導致受傷
裝滿水的尿袋生活一整天,深 入了解患者生活中會實際遇到 的種種困難: 攜帶尿袋 行動不易
旁人異樣眼光 病患自尊心問題
15
Research 單位 萬人
中國醫材廠商提供中國各區膀胱癌、尿瀦留人數統計
膀胱癌
尿瀦留
250 200 150 100 50 0
北京
福建
廣東
廣西
湖北
男、女患有尿瀦留風險
湖南
江蘇
山東
35 %
陝西
上海
四川
天津
浙江
重慶
男性各年齡層發生尿瀦留比率
30 % 25 % 20 %
M E D I C A L
15 % 10 % 5%
93 %
0%
40-49 歲
50-59 歲
55-69 歲
60-79 歲
70-89 歲
上面資訊可得知,各區非常多患者因泌尿疾病長期使用尿袋而困 擾,且隨著年齡的增加,發生尿瀦留症狀的比率也跟著提高。
根據 INTIMINA 統計,全球 約有 2 億 5000 萬人為導尿 管置入手術患者,左邊圓餅 圖可知,使用尿袋患者大多 為長期在醫院照護使用。 長期使用
16
短期使用
醫院照護
居家照護
2 億 5000 萬人中
在長期使用的人中
75% 為長期使用尿袋
80% 為在醫院照護
37%
訪 談 200 位 長 期 使 用 尿 袋 患
13%
使用尿袋
者,其中對生活層面影響 ( 左
對生活各層面影響
圖 ) 以心理層面與社交層面占 大多數,了解患者每天身上提 掛著一包尿袋,會非常在意外 人異樣的眼光。
34%
13%
生活中最常遇到的問題 ( 下圖 ) 以生活盥洗、如廁與尿袋漏尿
Emotional
Social
Family
Other
問題占大多數,患者活動時常 要注意是否拉扯到導尿管,及 當發生漏尿時的衛生問題等。
Work
使用尿袋在生活中常遇到的問題
洗澡、穿衣、廁所問題
漏尿問題
泌尿道感染問題
泌尿道疼痛
導尿管堵塞問題
導尿管意外脫落問題
17
Final Design
針對病患不同情境需求 提出兩個設計解決方案
M E D I C A L
11
U-pants 尿袋隱藏褲
不改變現有尿袋 設計輔助機能褲
18
12
Thrio 1/3 尿袋
針對病患需求 重新設計尿袋
19
U-pants 尿袋隱藏褲
1 1 Design Team 楊博荏、吳筠綺 潘冠豪、蘇綠禾、張君怡
Personal Task 訪問調查、資料分析、設計發想 打版繪製、分配工作
Award International Design Excellence Award Bronze RedDot Award Winner Taipei Int'l Invention Show & Technomart Silver Taipei International Design Award Bronze
Exhibition Kaohsiung Design Festival Social Enterprise Insights International Symposium on Technology for Sustainability (ISTS)
20
21
U P A N T S
Design Process 發想階段,直接購買現成病服做修 改,請教服裝版師學習打版版型繪製 與縫紉機操作,製作各種原型提供給 醫院做測試。 量產前準備,前往永樂市場挑選布料 及配件,再到與紡拓會討論尿袋隱藏 褲工業版型製作,了解成衣工廠大、 小量生產的加工製作條件。
22
A B
C D E
F G
H I
A
現成褲子修改
B
布料剪裁製作
C
打版圖繪製
D
縫紉機
E
打版師討論
F
患者測試
G
患者測試
H
護士意見回饋
I
紡拓會合作
23
Design Process
U P A N T S
U-pants 尿袋隱藏褲 全部原型製作過程
24
25
Final Design
U P A N T S
U-pants 為一款針對尿袋使用患者設 計的尿袋機能褲,可收納與隱藏尿袋, 同時也增加美觀性。 褲管內側設計一個可放置尿袋的口 袋,可將尿袋隱藏於褲子內,並針對 使用上的便捷做改良,褲管設計排尿 專用開口,讓病患不用脫下褲子也能
11
輕易的將尿液清除。 同時也顧及安全疑慮,褲子設計側面 拉鍊,避免病患在穿脫褲子的同時, 拉扯尿管造成傷害,也方便醫護人員 幫病人做尿袋的更換與清潔。
U-pants 讓尿袋完美隱藏,除了外觀
26
不改變現有尿袋
看似一件普通褲子外,也更好活動,
設計輔助機能褲
讓病患能更有信心的出門。
27
A
B C
U P A N T S
A
側邊拉鍊
加大褲頭掀開範圍,避免患者在穿脫褲子 時拉扯到導尿管,同時也方便護理人員幫 患者替換尿袋與清潔。
B
內口袋
尿袋放置於褲管內側口袋,將尿袋完美隱 藏,外側設計透明膜,可直接掀開檢視尿 袋中尿液量。
C
方便排尿
設置排尿閥小口袋,患者可不用脫下整件 褲子,直接掀開排尿,排尿小口袋內側為 防水布料,避免尿液殘存弄髒布料。
28
A
A B
B
C
A
側邊拉鍊加大範圍
B
內口袋、觀看尿液
C
排尿閥方便排尿
29
How to Use
U P A N T S
1. 穿上褲子 2. 放置尿袋於褲子內袋 3. 扣上裙鉤 4. 拉上拉鍊
30
31
U P A N T S
Singtex 機能布料
華陪公司防水膠條
32
SingTex KB-320S Waterproof SingTex S3W-15365 SingTex KB-320S
布料材質選擇 Singtex 公司的兩款防水 透氣機能布料,預防尿液外漏或殘尿沾染 到患者皮膚,同時布料透氣功能可幫助排 汗,使患者穿得更乾爽舒適。
Material
防水機能布在加工上須使用防水膠條熱壓 於車縫線上以達到完全防水,因此選擇台 灣華培公司的三款防水膠條進行熱壓加工 做原型測試。
33
Human Factors Engineering
台灣地區人體計測資料庫
左髂骨
年齡:40 - 65 歲 受測男性:291 人
左大轉子
受測女性:142 人
S
M 5%
U P A N T S
L
臀圍
XL 95%
C
右股骨外踝
A
右外脛骨頭
B
避免尿袋放置位置高於膀胱, 導致尿液逆流的危險,及尿袋
D
放置位置越靠近地面,患者越 不容易行動與操作等問題,因
E
此參考台灣人體計測資料庫資 料,了解三個百分位數國民身 長尺寸的資料。
地面
A
左髂骨 - 地面
地面
B
左大轉子 - 地面
5% : 890.16 mm
5% : 766.41 mm
50% : 962.69 mm
50% : 839.13 mm
95% : 1038.23 mm
95% : 911.85 mm
標準差 : 44.09 mm
標準差 : 44.21 mm
尿袋晃動的範圍,去規
5% : 839.04 mm
5% : 718.40 mm
範不同尺碼的褲子,尿
50% : 902.89 mm
50% : 782.62 mm
袋適合放置的位置。
95% : 966.74 mm
95% : 846.84 mm
標準差 : 38.82 mm
標準差 : 39.04 mm
尿袋隱藏褲褲長參考, 及大腿行走活動會影響
34
C
立姿臀圍
C
立姿臀寬
5% : 852.48 mm
5% : 289.43 mm
50% : 938.28 mm
50% : 319.47 mm
95% : 1024.09 mm
95% : 349.52 mm
標準差 : 52.16 mm
標準差 : 18.26 mm
拉扯的危險,參考統計
5% : 849.44 mm
5% : 294.84 mm
數據訂定出褲子適合的
50% : 944.77 mm
50% : 326.51 mm
腰臀圍尺寸。
95% : 1040.10 mm
95% : 358.18 mm
標準差 : 57.95 mm
標準差 : 19.25 mm
因患者尿道處有接上導 尿管,穿脫褲子容易有
D
右股骨外踝 - 地面
E
右外脛骨頭 - 地面
5% : 440.17 mm
5% : 380.53 mm
50% : 460.69 mm
50% : 412.73 mm
95% : 481.21 mm
95% : 444.94 mm
平均 : 460.69 mm
標準差 : 19.58 mm
不同尺碼的褲子,尿袋
5% : 401.30 mm
5% : 342.75 mm
收納袋應縫在褲長相對
50% : 420.94 mm
50% : 373.97 mm
應的位置上。
95% : 440.58 mm
95% : 405.18 mm
平均 : 420.94 mm
標準差 : 18.98 mm
測量膝蓋上緣與膝蓋下 緣至地面位置,訂定出
F
坐姿膝上緣 - 地面
G
大小腿交界處 - 地面
5% : 465.69 mm
5% : 366.76 mm
50% : 511.73 mm
50% : 396.74 mm
95% : 557.76 mm
95% : 426.72 mm
標準差 : 27.99 mm
標準差 : 18.23 mm
5% : 427.62 mm
5% : 347.17 mm
50% : 459.13 mm
50% : 371.01 mm
95% : 490.64 mm
95% : 394.84 mm
標準差 : 19.16 mm
標準差 : 14.49 mm
膝上緣
F
G
35
Human Factors Engineering
尿袋位置定義,膝蓋位置向上約 3"-4" 為尿袋排尿閥位置,在前片做一個排 尿用開口,內側縫上收納尿袋的口袋。 股上 + 股下 = 褲子全長 膝蓋位置:依照男裝量身法為股下長 二分之一處向上 2" 位置。
單位 英寸 ( " )
前片
WL HL
尿袋
褲長
KL 2"
股下長
3"-4"
3/4"
36
後片
股下
股上長
U P A N T S
膝蓋
2"
40-64 歲 男女身高分布圖
156.4
167 單位 公分 10 - 50 - 90 (%)
149.8
65 歲以上 男女身高分布圖
160
162.4
153
174.6
165 單位 公分 10 - 50 - 90 (%)
147
158 160
172
資料來源:國立台灣大學公共衛生學院 Compilation of Exposure Factors
腰圍
臀圍
膝圍
股上
股下
XS
80
88
42
23
64
S
84
92
44
24
66
M
88
96
46
25
69
L
92
99
48
26
74
尿袋隱藏褲尺碼表定義 參考台灣人體資料庫資料與成人 服裝參考尺寸表 B 體型,訂定 M
XL
94
104
50
27
76
尺寸的尿袋隱藏褲,進行小量產 與版型縮放。
37
U P A N T S
戶外休閒款 針對少數能外出行動的患者,嘗試了一般 市售褲子所用的帆布,顏色及外觀結構也 更加極簡,讓使用尿袋患者外出時,也可 以很時尚。
38
39
Award
U P A N T S
40
41
U P A N T S
Exhibition
社企流以「全城社企」為策展精 神,設定 「城鄉、銀髮、食農」 三大主題,緊扣社會發展脈動, 為期 1 個半月共規劃 7 場系列 活動和 1 場共同創作展,全面啟 動對未來社企生活的想像。
42
當 所 有 人 將 眼 光 聚 焦 於「 主 流 」、「 菁 英 」、「 成 熟 」,
2015 高雄設計節以「野」為題, 用設計野心挖掘設計野性,展現 高雄不羈、瘋狂、熱切地探索設 計的未知境地,看見深根地方的 旺盛設計生命力,由外圍向核心 蕩漾精彩漣漪。
43
Thrio 1/3 尿袋
1 2 Designer 楊博荏
Award K-Design Award International Winner Taipei International Design Award Judges' Special Award
44
45
Design Process
T H R I O 跳脫傳統尿袋樣式,以穿戴式 尿袋為方向做發想,思考如何 使尿袋更加貼近皮膚、穿戴更 加舒適,外出時不用忌諱他人 異樣眼光。
46
測試模型製作 A
B C
D
E
A
PVC 透明膜熱封
B
液體晃動測試
C
穿戴方式
D
穿戴行動是否掉落
E
穿著一般褲子隱藏
47
Design Process
T H R I O
精緻模型製作
48
A
B
E
F
C
D
G
H
A
PVC 尿袋造型繪製
B
PVC 透明膜切割
C
PVC 透明膜切割
D
穿戴布料打版
E
布料裁縫
F
3D 列印尿袋配件
G
LOGO 轉印
H
完成
49
HRIO T H R I O
THRIO
HRIO 12
50
TH
針對患者需求 重新設計尿袋
TH
HRIO
O
HRIO
Final Design
Thrio 改良舊式尿袋,以穿戴式設計 將尿袋貼覆在小腿上,主體可分為
PVC 尿袋、彈性布料兩個:PVC 尿 袋結構本身參考貨輪水槽分水槽原 理,將容量平均分散三等份,減少行 動時尿液在袋中晃動程度,袋體結合 彈性布料材質,讓穿戴時更舒適、更 貼合皮膚,使病患可穿著一般長褲遮 蔽尿袋,安心出門。
51
T H R I O 固定扣環
彈性布料
魔鬼氈
PVC 尿袋
排尿閥
52
尿袋換新 Thrio 以 魔 鬼 氈 快 拆 快 換 的 方式,讓病患可每週換新的
PVC 尿袋,彈性布料可清洗 重複使用。
彈性布料 貼近皮膚一側,柔軟布料使穿 戴時更加舒適,也能阻隔當尿 液流入袋中溫度接觸皮膚的 噁心感。
PVC 尿袋 參考運輸貨輪油槽的內部結 構, 將 750 ml PVC 尿 袋 以 熱封加工分隔三個部分,減少 行動時因尿液晃動造成尿袋 脫落等危險。
53
T H R I O
Structural Design
運 輸 貨 輪 油 槽, 為 了 減 少 行車時內部液體晃動的程 度 過 大, 造 成 交 通 危 害, 油槽內部設置半封閉式的 隔板將其分隔各個小空間, 減緩液體的衝擊。
54
Thrio
分層減少尿液晃動程度,加寬綁
現有尿袋
現有小腿尿袋使用細繩綁在小腿
帶使穿戴時更舒適。
上,容易造成病患不適以及尿袋 脫落的問題。
55
A
C
B
D
T H R I O
56
A
綁帶與魔鬼氈
B
排尿閥特寫
C
穿戴方式
D
綁帶與魔鬼氈特寫
57
T H R I O
Award
58
A
2016 K-Design 韓國頒獎
B
2016 K-Design 韓國頒獎
C
2016 臺北設計獎頒獎
A B C
59
2 AgriStarter 神農聯網系統
Design Team 楊博荏 何立芹
Personal Task 需求痛點分析、設計發想 3D 建模、簡報
Design Intern Advantech Co., Ltd Early Design Campaign 研華股份有限公司
60
61
Background
A G R I S T A R T E R
62
實習負責專案為,研華專為物聯網所開發的
WISE (The wireless IoT sensing devices) 無線資料蒐集模組,主要負責戶外情境應用, 找到適合發展產業並針對需求提出 WISE 解 決方案,並設計產品外殼與安裝設備結構。 戶外以農業物聯網應用,專案從最開始親自 走訪農地代耕業者,了解耕作的各種狀況與 感測裝置架設會遇到的困難,提出設計方案, 目的以物聯網的科學數據監控,改善現有台 灣農業面臨的危機,並增加農作物產量與品 質,發展高價值的精緻農業。
資訊回送 定位推播 自帶電力
63
Field Study
A G R I S T A R T E R
A
鮮綠訪問
B
玉米挑選方法
C
蟲蛀劣質玉米
D
人工挑選玉米
A B C D
64
A B D
C E
A
玉米農地訪查
B
土質鬆軟
C
WISE 架設規劃
D
人因高度規劃
E
農地周圍設備
65
A G R I S T A R T E R
Experience Map
66
Agriculture Problems 老農民
方式向農民租地,並統一分配農藥、 肥料與施肥。
企業管理
農業發展出代耕中心,以企業化管理
農地出租
隨著農業人力老化、空閒農地增多,
面臨農作產量良率低的問題,代耕中 心希望引進農業傳感測器與管理系 統,但受限於戶外農地分散且土質鬆 軟以及供電系統牽線問題,而無法順
農業代耕中心
利架設設備。
依農民與代耕者遇到的問題 整理出 6 大設計方向:
依需求搭配 Sensor
狀況及時提示
短期快速拆裝
數據累積
自供電力
防盜設計
67
加蓋
手握把
環繞
Sensor 推出
A G R I S T A R T E R
Sensor 拉出
氣象站固定方式
Image Board
收集有關感測器與氣象站 相 關 造 型 設 計 做 Image
Board, 參 考 攜 帶 型 與 WISE 的結構設計。
68
攜帶方式
Idea Sketch
69
A G R I S T A R T E R
Design Process
A 模型製作加工 B WISE 3D Printer C WISE 產品介面 D 製作過程 E 製作過程 F 手握比例測試
70
A
B
C
D
E
F
A B C D
A
安裝模擬測試
B
與土壤固定
C
敲打錨釘
D
鎖上防盜螺絲
71
產品簡介 根據不同作物及土地屬性,可以選 用不同 sensor 進行監測。
A G R I S T A R T E R
72
採用特殊錨釘,達到與土壤抓取的 緊密性及簡易的防盜。 數據會同步更新,並即時的傳到農 民與代耕業者的手上,並可依照提 醒,適時的補充養分與故障排除。 經驗不再靠口耳相傳,未來大數據 可以提供土壤與作物的匹配最佳化, 達到有效的耕作方式。
Final Design
73
Cloud
A G R I S T A R T E R
Agristarter 可 依 需 求 搭 配 不 同 Sensor, 透 過 WISE 將 感 測 到 的數據定時傳至雲端,作後台分 析與管理。
74
玉米農業 所需 Sensor 氮磷鉀
酸鹼值
土壤溫度
土壤水分
葉綠素
紅外線溫度
75
How to Use
A G R I S T A R T E R
軟土層
硬土層
76
種植前 防盜錨釘設計倒鉤,並向外 以 45 度斜角深入至硬土層, 增加與土壤抓力面積,加強 牢固度。
放 置 戶 外 Agristarter 防 盜 措施,用鐵鎚將錨釘打入硬 土層固定,再用特製防盜螺 絲鎖上固定,施工人員須使 用專用工具才能進行感測裝 置的安裝與拆除。
77
How to Use
A G R I S T A R T E R
種植中 巡檢人員可透過 Agristarter 上 提示燈號與平板雲端資料即時了 解作物狀況,立刻做狀況排除與 農肥料補給。
78
種植後
凹凸層層堆疊,便於收納於貨車 中運送至下一塊農地。
79
數據分析
人力分配
國土資料
A G R I S T A R T E R
WISE 數據管理架構
Agristarter 將零碎破散的農地資訊 串連一起上傳至雲端,數據管理提 供巡檢人員做肥料補給的參考,長 期數據累積,長遠目標可達到:
政府國土資料建立 老農經驗數據化傳承 不同品種作物與土質最佳匹配
80
肥料補給
LED 提示燈號
Structural Design
上蓋 耐候塑膠
WISE 記錄數據上傳
電瓶 戶外自供電
M12 接頭
底座
防水連接 Sensor
以錨釘固定土壤
防水矽膠圈
81
Gold Award
A G R I S T A R T E R
82
TiC100 企業實習組 為 企 業 提 出 B2B 物 聯 網 領 域 的 創 新 商 業 模 式, 包 括 此 商 業 模 式 的 利 基、 創 新 點、 競 爭 分 析、 潛 在 客 戶、Eco-System、
Marketing Plan 等, 並 與 企 業 業師密切合作,實際於創新環境 中,最後與各企業的實習生於成 果發表會同台競技、相互切磋。
83
3 Cureme 智能醫療噴罐
Design Team 楊博荏 劉詩瑜
Personal Task 概念發想、Sketch、3D 建模 行銷策略、模型製作
Award Taiwan International Student Design Competition Finalist 奇想設計大賽 - 創新科技組 優勝
84
85
C U R E M E
Background 從某次出國自助旅行的經驗中,發 生了意外受傷的狀況,因為人生地 不熟無法立即找到醫院,加上背包 容量的限制,身上只有攜帶一兩種 外傷處理的藥品,導致傷口沒有妥 善的處理而惡化。
有了這次經驗,開始思考獨自外出
背包客從事戶外活動常須面對環境條
旅行時的種種不便,因此想設計一
件、生活設施及健康需求等因素,為
款產品,將所有戶外緊急救護藥品
應付旅途中各種突發狀況,他們非常
輕便帶於一身,並針對背包客外出
注重戶外用品的功能性、攜帶性及品
需求,提供當地急救相關資訊,當
質,甚至包含了心理層面的安全感。
發生意外能協助緊急救護規劃。
86
外出用藥時經 常碰到的問題
1 醫療用品種類繁多,外出旅行要隨 身攜帶齊全藥品,非常不方便。
2 大包裝藥品開封後,容易因接觸戶外 空氣、細菌,造成藥物變質,進而影 響藥效。
3 外出時不容易找到專業醫護人員,針對 個人傷口狀況提出適當的處理方式及後 續換藥保養傷口等建議。
87
C U R E M E
笨重醫藥箱
88
輕巧水瓶
Design Process 考量旅途中的攜帶性,觀察到背包 客外出行李中,背包側旁都會攜帶 水瓶,節省空間且容易收納,因此 提出水瓶造型醫療箱的概念,並以
All in One 的方式,將所有藥品置 於瓶中,外出時便能一瓶帶著走。
89
Final Design
C U R E M E
90
針對外出旅行背包客,在陌生旅途中經常 會碰到需自行處理傷口及醫療裝備攜帶不 齊全等問題,因此當意外發生,在沒有正 確的處理傷口下,極可能造成傷口惡化。
Cureme 以 All in One 卡匣式的補充藥 瓶,取代過去需攜帶各種瓶瓶罐罐的不便 利,透過噴頭紅外線掃描功能,針對傷口 的深度與範圍進行掃描判斷,並配予適當 的藥劑量,機身連結 APP 引導使用者正確 的用藥觀念及傷口換藥提醒,使旅途中處 理傷口變得更方便快速。
清洗
消毒
消炎藥
水凝膠
防水
蚊蟲
隱形膠
叮咬藥
91
C U R E M E
92
93
C U R E M E
94
How to Use
偵測上藥 Cureme 噴頭設有紅外線掃描,偵測傷 口範圍調整藥劑噴幅與劑量,並針對不同 傷口有不一樣的治療方式,每完成一個上 藥步驟,可旋轉切換下一種藥。
APP 管理
藥罐資訊管理,以圖示化顯示提醒藥罐裡 藥劑剩餘量以及過期期限,可直接從瓶身 底部抽出藥罐換新。 個人病歷紀錄建檔,提醒使用者定時換藥。
95
How to Use
遠端遙控 當傷口在肉眼無法直視部位,不 容易獨自上藥時,可將 Cureme 置 於 傷 口 前, 啟 動 遠 端 噴 頭 遙 控, 透 過 手 機 畫 面 預 覽 對 準 傷 口,點擊螢幕噴遙控上藥。
C U R E M E
扣環設計 針對背包客外出習慣 瓶身做扣環造型設計 便於吊掛背包外側
96
97
Market Analyst
2014 交通部觀光局 國人旅遊狀況調查 國人旅遊以個別旅遊為主 80
個別旅遊
70
自助旅遊,開始計畫到整個旅行結束,
60
完全由自己設計、調配、掌握和實行的
50
非套裝旅遊方式。
40 30
團體旅遊
20
由旅行社設計安排行程,全程有導遊陪
10
同,一路上皆須團體行動並依照旅行社
0
安排的旅遊方式。
2003
2005
2007
2009
2011
2013
2015
20.1 13
.7
5.1
5.7
C U R E M E
2001
主要從事
休憩活動 2.7
58
34
6
.3
3.
16.6
.7
20.6
.9
27
最喜歡
15.6
休憩活動
自然景觀
自然景觀
遊樂園
觀賞海岸生態
文化體驗
文化體驗
美食活動
登山露營
運動型
運動型
其他
遊樂園
從上表可知,國人從事個別旅遊以觀賞自然景觀、登山露營為主,這過程 結論
中常須獨自面對大自然環境、天候變化不穩等因素,因此消費者對於相關 戶外產品的功能性及品質要求甚高,甚至考慮產品品牌所帶來其他的效 益、象徵性的意義。
98
億元 人民幣 中國戶外核心市場規模
180
153.8
160
China
170.6
132.4
140 110
120 100
以下為中國戶外品牌聯盟發
80
布中國戶外產業報告,可得
60
知中中國戶外品牌市場規模、 戶外品牌數量及產品實體店 的變化、未來 5~10 年發展。
40
69.7 49 34
20 0 2008
1000
2009
2010
中國戶外市場品牌數量
2011
2012
2013
2014
戶外產品實體銷售點
800
600 421 400
356
2010
3479
3678
3801
2012
2013
2014
5124 3532
200
0
8501
369
304
178
8742
7620
409
218
248
284
2011
2012
2013
國外品牌
354
2014
1967
2630
2010
2011
單品牌商場
中國品牌
多品牌商場
核心戶外市場未來 10 年預測 800
隨生活型態的改變,人們越來越重
700 600 500
樂觀預測
視戶外休閒活動,也對戶外旅遊用
保守預測
品需求越來越大,德國經濟預測專
400
家 Mr. Zukunftsinstitut 指出:戶
300
外用品市場不斷的擴大,上市場最
200
佳的時機即將到來。
100 0 2014
2016
2018
2020
2022
2024
170.6
225.6
298.4
394.5
521.9
690.2
170.6
206.4
249.8
302.2
365.7
442.5
結論
99
Marketing
C U R E M E
品牌理念 針對從事「個別戶外活動」族群各方面需求,
Cureme 除了提供方便的產品功能外,我們 更想帶給人們的是,安心的旅行體驗。 一種「可隨身帶著走的安心感」
鉤與餌 商業模式 一開始以便宜或共享經濟的方式提供有 吸引力的產品,鼓勵消費者往後持續購 買本產品及相關配件。
100
短中長期規劃
短期 1. 網路媒體曝光 2. 募資平台 3. 國民活動推廣
中期 1. 共享經濟 2. 觀光地租借站 3. 藥妝店 4. 網路口碑
長期 1. 知名戶外品牌 2. 聯名合作
101
Marketing
C U R E M E
短期
網路媒體曝光
1-3 Years
在各大社群網站推廣設計概念影 片,藉由在愛旅行網友之間相互分 享來炒熱話題。 透過上募資平台做初步市場調查, 並立即抓住第一手消費族群的資 料,從募資者的回饋意見中去改善 產品缺失。
國民活動推廣 跟政府醫療相關單位、旅遊相關單 位合 作,舉辦國民旅遊健康護理活 動,活動中除了宣導戶外急救相關 知識外,也可推廣 Cureme 產品增 加曝光度,民眾可在活動中以優惠 價格購買產品。
102
觀光地 / 機場 設立出租站
中期
在機場大廳、車站、觀光景點門口等
3-5 Years
設立 Cureme 租賃店鋪,提供產品 租賃及購買服務。 並針對外國旅客對當地環境的不熟 悉,有多國語言專人提供急救方面諮 詢,減少入境後因語言不通的麻煩。
連鎖藥妝店購買 Cureme 卡匣式藥劑 可在連鎖藥妝商店、便利超商購買, 提高補充購買的便利性。
103
Marketing
C U R E M E
長期 5-10 Years 戶外品牌 / 聯名 與知名戶外品牌聯名 推出系列風格組合商品 與品牌忠實消費族群接觸 增加品牌附加價值
104
105
行銷一頁架構
C U R E M E
生命力新聞採訪
Kooidea 發想車庫
106
Award 2016 台灣國際學生創意設計競賽 2016 奇想設計大賽
107
4 Tree of Light 光樹
Designer 楊博荏
Award Taiwan International Student Design Competition Finalist
Exhibition Young Designers' Exhibition (YODEX)
108
109
Background T R E E L I G H T
燈具設計除了是空間照明基本設備外, 更是環境氛圍與個人品味展現,燈具 設計一直是我想挑戰的設計題目,希 望透過光的物理原理開始發想,讓光 與空間內的人們有不一樣的互動方式。
以 「燈已經不是燈」的想法出發,從 燈與人的互動方式著手設計,人對光 線的需求有另一方面詮釋。
110
Mood Board 蒐集
111
Design Process
B
T R E E
D F
A C E
L I G H T
112
測試模型製作
A
燈泡球壓克力熱壓
B
9V 電池焊接測試
C
磁力吸附通電測試
D
底殼噴漆
E
磁力吸附通電測試
F
磁力吸附通電測試
精緻模型製作 A
水泥底座變壓器配線
B
金屬彎管汽車烤漆
C
玻璃吹氣
D
玻璃球內噴砂
E
三原色光 LED 焊接
F
燈泡球完成
A
D
B
E
C
F
113
T R E E L I G H T
114
知善惡樹的果實,就能像上帝一樣有分辨善惡 的能力,因為聖經上並沒有明確記載知善惡樹
Final Design
Tree of Light 設計理念是從聖經創世紀中記 載,亞當與夏娃受到了惡魔的誘惑吃了伊甸園
的真實樣貌,所以給了我很大的想像空間,人 類吃了果實得到分辨善惡的能力就像是盞被點 亮了的光,光同時也象徵著基督裡,上帝像光 一樣引領著我們。 主體分為樹枝造型燈架與果子燈泡,燈光可隨 著天氣變化,依照色彩心理原理改變不同的色 光,營造不同的室內情境來調整使用者對天氣 的心理感受,也可透過不同的色光了解室外的 天氣狀況。
反向色彩心理學
正向色彩心理學
115
T R E E L I G H T
根據科技日報氣象科普所提供的資訊, 人體感到最舒適的溫度在攝氏 19 -24 度 之間,Tree of Light 透過反向色彩心理 學操作,在天冷時散發暖色光;在天熱 時散發冷色光,改變色光環境讓身理與 心理的溫度能達到平衡。
116
室
室
室
外
外
外
溫
溫
溫
度
度
度
5
32
15
C
C
C
117
T R E E L I G H T
118
35 C
30 C
25 C
20 C
15 C
5 C
酷暑
晴天
晴時多雲
陰天
雨天
冬天
9 C ~15 C
燈泡球以磁力吸附在燈架任意位
濕度:23%
置,開啟電源並連結中央氣象網
風速:16 km/hr
站,接收當日天氣資訊,依照色 彩原理改變色光改變色光。
119
Wireframe
燈泡編號
點擊
01
01 已連線
未連線
完成 連線確認 重整
T R E E
APP 與燈泡球連線
點選彈出連線提示
連線狀況瀏覽
( 第一次開啟 )
L I G H T
照片 預覽
設定
冷暖中 性色調
天氣顏色圖像化 快速查看室外狀況
選擇時間點滑動
天氣、地點資訊
調整色光、亮度
色彩心理學色塊 簡易天氣資訊
色相 亮度
120
軟硬體整合,色彩心理學隨著「硬體情境燈具」與「軟體 APP
UI」的不同需求,有相反的呈現方式。
反向色彩心理學 營造室內氣氛調整心理感受
正向色彩心理學 透過顏色直覺了解天氣資訊
121
GUI Tree of Light 連結個人行動裝置,透過正 向色彩心理學的操作,暖色讓人直覺是酷 暑;冷色讓人直覺是寒冬,以顏色圖像化 顯示在 APP 與穿戴式裝置上,使原本呆版 的天氣資訊變得更加有趣。
T R E E L I G H T
122
123
T R E E L I G H T
GUI 軟硬體連結提示,螢幕顯示模糊與清楚 的果子燈泡球,直覺性了解 APP 與每
連接成功
個燈泡的連結與否。 透 過 APP 輔 助 Tree of Light 主 體 操 作,使用者可針對暖色、冷色、中性色, 微調色相與燈光亮度,並提供室內情境 模擬照預覽環境色光氛圍。
124
沒有訊號
125
T R E E L I G H T
GUI
126
天氣資訊圖像化與智慧型手錶時鐘結合 隨天氣變化替換不同圖案風格。
127
T R E E L I G H T
2015 新一代設計展 Young Designers' Exhibition
128
Award
2015 台灣國際學生創意設計競賽
129
5 Scuba Doo 兒童潛水蛙鏡
Designer 楊博荏 蘆譓馨 楊若琳 邱鏡芮 李柔 Carlos
Personal Task 背景分析、概念發想
3D 建模、簡報發表
130
131
Background
S C U B A
智慧穿戴產品為具有感測連網功能,能長時 間自動感測、蒐集、顯示或傳送資訊,並且 具備網際網路的資料傳輸能力。以穿戴式設 計應用於娛樂產業為題目,了解科技新技術 應用,設計新型態娛樂產品,提供使用者不 同以往的加值體驗。
D O O
132
智慧感應穿戴式現況分析,市場上以保健運 動、遊戲娛樂、行動導航定位為最大宗。
133
Research
針對娛樂市場進行分析,了解消費者 娛樂型態,進一步探討什麼類型娛樂 遊戲廣受歡迎,以及其原因,推斷未
S C U B A D O O
來娛樂發展方向。 根據各資料,整理出娛樂受歡迎 5 大 主要訴求,訂出設計方向:
創造 ( 使用者 )
及時回饋
產品創新
不斷的新鮮感
社交互動
134
135
Research 其他
風帆
11% 浮潛
2%
28%
拖曳傘
5%
衝浪
6%
國人偏愛 水上活動
沙灘排球
10%
娛樂研究資料中發現穿戴式娛樂 產品在戶外活動上有很大的市場, 我們針對水上娛樂進行分析,針
香蕉船
對目標群提出設計方向。
S C U B A D O O
水上摩托車
13%
25%
年齡與浮潛交叉分析 35 %
對小孩來說,浮潛危險性很大
30 % 25 % 20 % 15 % 10 % 5% 0%
15 歲以下 沒有潛水活動
136
15-24 歲
25-34 歲
35-44 歲
45 歲以上
學生族群因金錢考量,浮潛比例相對少
設計提案
目前尚未有將虛擬實境與蛙鏡做結合的設計 透過虛擬蛙鏡與眼前事物互動,不同的海域探索與不同的魚種 多種模式切換,像是選擇刺激就會臨時跑出鯊魚或食人魚來一個游泳追逐 與海底互動的過程 / 照片記錄下來上傳分享 與海地生物一同玩樂,碰擊的海底生物會產生反應
What
虛擬實境蛙鏡
Why
因為安全考量,無法體驗浮淺樂趣的小朋友
Who
7~12 歲的小朋友
Where
游泳池
When
游泳時
How
戴上蛙鏡游泳時海底世界盡收眼底
137
Design Process
S C U B A D O O
138
Mood Board 蒐集
Sketch
139
Final Design Scuba Doo 為孩童所設計的潛水 蛙鏡,因安全上的顧慮,父母不太 會讓孩童下海潛水,也無法體驗到 海底自然之美。 因此 Scuba Doo 將海底世界美景, 帶回到室內游泳池,透過視網膜投 影技術,將海底世界的 AR 擴增實
S C U B A
境與眼睛觀看的視野作結合,創造 出新的感官體驗,讓孩童在游泳池 也能享受在大海潛水時與海底生物 擁抱的樂趣。
D O O
大鏡面設計
140
擴增實境
遊戲模式
141
How to Use 戴上蛙鏡
長按圓形鍵開機
按三角形鍵 切換遊戲模式
S C U B A D O O
並圓形鍵確認
Projector Principle
擴增實境影像投影在視網膜上,在 視野中自然成像。
Silicone Strap
Silicone guard
Projector
Retina
Stereoscopic
142
Interface
Body
Controls
Frame
Lens
Camera
Mode Off
Mode On
模式關閉 眼前是一般游泳池水底
模式開啟 看見海底生物悠游 可與魚群互動
143
6 Sparrows Food 麻雀找食
Design Team 李哲源 楊博荏 鄭兆為 余承軒 何泓陞
Personal Task User Experience User Interface Video
Award 2016 Trans Action Award Finalist 23
Exhibition Young Designers' Exhibition (YODEX)
144
145
Background
S P A R R O W S F O O D
最初構想
從生活中最基本「食」去思考, 常常發現團體聚餐時,對於地點 規劃大家總是有各個想法,打不 定主意,因此想設計一款針對聚 餐規劃的 APP,能了解使用者用 餐喜好,用更流利的方式去決定 聚餐要前往哪一間餐廳。
146
問題探討
使用者
需求
團體聚餐,主要召集人。
大家喜好意見不同,如何統整 與幫助抉擇。
做什麼
APP 提供個人化篩選與推薦。
差異
現有 APP 只有提供商家基本資 料,沒有針對個人需求篩選。
147
User Study
透過訪查學生社團活動與上班族 群,發現在用餐前行程準備,大 部分的人比較會參考同年齡朋
S P A R R O W S
友推薦的餐廳,大過於網路上推 薦, 原 因 為 朋 友 們 喜 好 大 致 相 同,且網路上常常有假冒資訊。 用餐過後行程調查,發現多數人 們都有續攤與消費的習慣,學生 族群大多喜好商圈娛樂活動,上 班族則會找一間酒吧續攤,因此 聚餐餐廳附近景點也成為大家抉
F O O D
148
擇條件之一。
不
會
會
定
一
會
不
定
會
續攤習慣調查
爾
續攤習慣調查
續攤消費
其他
偶
一
物
購
街
逛
受訪者 20 人續攤習慣統 計,有超過半數有續攤且 會持續消費的習慣,續攤 地點大多為商圈購物、咖
風景景觀
啡廳、酒吧類別為主。
續攤地點分類
暢飲聊天
Persona
苦命社會新鮮人
學生社團 High 咖
24-28 歲
19-22 歲
下班過後喜歡與同事相約吃飯
每天下課空堂到學校附近商圈吃飯
結交各種不同背景的好友群
主要為班上和社團的朋友
總是擔任活動主要召集人
騎機車到處玩
美食愛好者,平時就會打聽各地美食資訊
善用各種 APP 工具,搜尋人氣美食
以地點為條件去 Google 附近餐廳
餐廳除了料理好吃也要環境好,可打卡分享
是否有停車位是考慮條件
Facebook、Instagram 分享給好友
用完餐後一定要去酒吧喝一杯紓解壓力
飯後一定要有甜點、咖啡 附近如有商圈可以順便去逛街
149
Design Concept
美食愛好者,喜歡聚餐,尋找鄉村、
S P A R R O W S F O O D
150
城市裡各種美食佳餚,每次聚餐預 訂餐廳,怕冒然嚐試卻遇上難吃的 餐廳,壞了一整天心情。
1. 以遊戲化方式,依據喜好隨機推薦 附近餐廳。
2. 團體預先點餐,餐廳可事先準備。 3. 續攤鈕,依照數據累積隨機推薦續 攤的地點,增加遊戲性。
4. 創造新的商業模式,吸引人潮。
商業一頁架構
行銷合作
行銷合作
續攤人潮
續攤人潮
餐廳推薦
消費習慣紀錄
行銷曝光平台
店家 C、D..
行銷曝光平台
店家 B
消費人潮
店家菜單資訊
店家 A
續攤優惠
續攤優惠
使用者
151
S P A R R O W S F O O D
Wireframe 初步 APP 流程規劃與外觀配置
152
Design Guideline
153
S P A R R O W S F O O D
Final Design
麻雀找食,APP 概念來自把人們喜 好聚餐、一同遊樂、續攤等的行為, 比喻成居住在城市的麻雀群,牠們 成群結隊覓食,一起分享食物,糧 食用盡大家繼續飛往城市下一處尋 找下一餐。
APP 以麻雀們覓食的故事去引導饕 客們尋找未知的美食;尋找續攤遊 樂的新地點,透過 APP 隨機推薦餐 廳的方式,使大夥聚餐互動時增添 一點新鮮感,就像是住在城市的麻 雀一般,尋找城市某一處的隱藏美 食,也讓過程帶一點遊戲性。
154
麻雀找食
讀取頁面
個人登錄 / 商家登陸
一般消費者: 非食不可 APP 功能為免費使用。
免費功能
餐廳商家免費功能: 免費註冊、菜單上傳、聯絡資訊、餐廳簡介。
餐廳商家付費功能:
付費功能
餐點推薦廣告、即時動態菜單變化 ( 改善紙本 菜單固定且無法變動缺點 )、預約訂單接收。
155
How to Use
餐廳推薦
個人主頁
評價
S P A R R O W S F O O D
價位
APP 主畫面端上餐盤方式推薦餐廳 並顯示評價、價位與距離 使用者可以左右滑方式選下一家
餐盤往上滑動可以觀看 餐廳詳細介紹、照片、評價等
156
點選餐盤進入預先點餐畫面,減少
預約點餐明細,事先點餐產生點餐
大家討論餐點與抉擇的時間。
明細,至餐廳時直接向服務人員出
菜單上顯示使用者社群好友 ( 雀友 )
示手機,快速完成點餐。
曾經點過的餐點。
APP 外部連結地圖導航
依照餐廳食材剩餘狀況,使用動態推薦菜單 功能,隨時變換菜單資訊,推薦本日主打餐 點給消費者。
商家付費功能
事前接收消費者預約點餐功能,提早準備食 材、安排空位,減少食材浪費和忙碌時間。
157
S P A R R O W S F O O D
How to Use
續攤功能
餐廳、商家
確認飛往
拍照上傳,給予評價與留言評論, 推薦餐點給下一位雀友參考。 以遊戲化隨機推薦續攤地點,增加 聚會時大家討論的話題感,透過 A 店到 B 店續攤的優惠,吸引麻雀饕 客們飛往下一地點。
158
每續攤一次便會累積點數 ( 糧點 ),糧 點集滿時,以遊戲化獎勵機制給予優 惠抽獎券。 主頁點選麻雀 icon 可查閱個人曾去過 足跡,與查閱自己累積的優惠券。
商家付費功能 透過累計續攤點數抽獎活動 將成為商家活動廣告推銷, 吸引更多消費者前往消費。
麻雀翅膀 刮刮樂手勢提示
我的足跡 曾去過的餐廳
我的糧點 續攤累積點數
我的優惠券
159
Award
S P A R R O W S F O O D
160
2016 跨界超越競賽 23 強 Trans Action Award Finalist 23 2016 新一代設計展展出
最初版 APP 介紹 Youtube:
81 PreAction 非食不可 https://youtu.be/9rnWRy0g4iU
161
7 ReWall 壁貼品牌規劃
Design Team 楊博荏
張涵妤
張雅琪
賴育成
潘冠豪
蔡昀蓁
王心妮
蔡芷瑜
Personal Task 進度規劃、品牌設計 市場分析、簡報
162
163
Background
R E W A L L
與 傳 原 股 份 有 限 公 司 產 學 合 作, 公 司 引 進 了 無 須 製 版 的 標 籤 貼 紙 機 CX1200、
FX1200,透過學生的創意發想,這技術可 以應用於哪些領域,規劃創新品牌、服務模 式、商業模式, 在業界與師生來往互動中, 探討是否具有商業可行性。 透過觀察發現到不管男女老少都喜歡裝飾自 己家中牆面,像是出遊照片、外國明信片、 偶像明星海報等等,這些裝飾除了是過去回 憶的珍藏外,更是個人風格的展現,我們也 可從市面上玲瑯滿目的壁貼商品了解這需求 性有多高。 因 此 想 應 用 CX1200、FX1200 的 技 術 特 性,滿足人們想在牆面上保留珍貴回憶與想 與眾不同的需求。
164
165
市場現況
%
31
相片 擺飾品 盆栽 壁貼 / 貼紙 海報 紀念品
69
%
燈具 其他
會進行家中布置 0
不會進行家中布置
10
20
30
40
50
60
60
37
%
%
63
結論
R E W A L L
問卷訪問年輕族群,有七成的人會進行 家中布置,布置方式多為相片這類具有 90%
活風格的呈現,因此他們對客製化的裝 有購買壁貼
在有購買壁貼中 90%
沒有購買壁貼
願意購買客製化壁貼
IKEA
誠品
JH Studio 路邊攤
166
回憶性質的裝飾品,這類族群較重視生
尺寸
價格
33x57
249
34x59
399
23x36
900
49x69 任何尺寸
款式
行銷
優點
缺點
原創高
室內情境
情境展示
當季
組合多變
展示空間
設計感高
種類少
靜電
原創高
創意市集
原創性高
價格高
1400
PVC
組合多變
型錄預定
印刷精美
無現貨
尺寸計價
單色
客製化
偶像劇
客製化
單色單調
貴 2900
卡點西德
原創略高
場景行銷
大型圖案
價格高
模仿流行
路邊叫賣
低價
質感差
圖案
低價促銷
款式多
仿冒
70x50
100
90x60
200
材質
飾商品較有意願購買。
PP
PVC
80
需求
需求
旅遊分類
製作卡片
( 朋友 / 地區 / 日期 )
照片量大
紀念品收集
照片相似度高
旅遊地點紀錄 具體解決
具體解決
勵志小語
針對不同嗜好朋友
將紀念日作時間軸
風格設計
配合原壁貼主題設計
缺席好友合成 好處 個人風格營造
喜歡出遊
過紀念日
好處
的同儕
情侶夫妻
加深整個回憶故事性 讓回憶延伸
共創回憶 增加趣味感
收集照片 的家人
需求 小孩塗鴉 舊照片 全家福
好處 具體解決 孩子成長紀錄時間軸 完整保留重製塗鴉
完整記錄孩子 成長過程 回憶帶著走
Market Analyst
族群分析主要分成三大部分,同 儕之間、伴侶之間與親子之間, 了解這三類族群在保留回憶方面 會有什麼需求。
167
Brand Design
Logo 以重新翻貼你的家為概念, 壁貼貼紙翻起折角意象與房子結 合,用創新趣味方式客製自己的 相片壁貼,傳達核心價值「讓回 憶成為家裡最美的裝飾」。
Memories Decoration
R E W A L L
輔助圖形參考美式復古油漆直線 條風格,象徵復古美好回憶與創 新壁貼元素的結合。
Memories Decoration
Memories Decoration C54 Y47
168
C35 Y47
K55
應用系統
Web UI
APP UI
169
Product Design
直接套版
量身訂製
上傳照片
訂定尺寸
網路套版
R E W A L L
修改討論
ReWall 提供一個將你紀念照片、 塗鴉等等回憶,客製成別具特色 又能長期保存的創意壁貼,利用
預覽
CX1200、FX1200 能 少 量 且 快 速製作貼紙的技術,與 APP 網頁 快速製作圖樣與預訂的優點,讓 你最過去美好的回憶,成為家裡
送出訂單
最美麗的裝飾。
出貨
170
訂製流程
A E
B F
C G
D H
A
選擇套版或訂製
B
拍照或選擇照片
C
選擇圖樣風格
D
照片、圖案、色彩調整
E
尺寸設定
F
基本資料填寫
G
計算價錢
H
完成訂製
171
R E W A L L
Product Design
出貨包裝設計 長條貼紙捲 使用說明書
172
情境範例
長條拼接式圖樣設計 零散隨意拼貼圖樣設計
173
Business Model
貼紙訂製費 依照客戶 訂製尺寸大小 加工時間計價 有小孩家庭
情侶伴侶
寵物主人 設計修改費
R E W A L L
額外酌收費用 ReWall
App Store
獨一無二 壁貼
將回憶 收藏與美化
App 壁貼 自製 DIY
客製 圖樣
貨運公司
CX1200 FX1200
App 設計圖
社群網站 CX1200、FX1200 Web App 開發 人力成本 社群廣告
174
SWOT
S
W
O
T
圖樣與相片客製
硬體尺寸限制
客製、設計流行
國外設計商品精美
獨一無二壁貼商品
起步知名度低
APP 網路盛行
相館也提供客製化
少量製作
國內市場缺乏原創
競爭對手低價戰術
延續紀念價值
品牌追求
Why What Who Where When How Much
舊回憶、照片等展示方式死板
5W1H
有趣的圖樣設計重製成創意壁貼 想保存、改造環境的人
ReWall APP Web 想裝飾房間時 依圖樣尺寸、製作時間計價
短
中
長
APP、Web
精緻禮品化
海外據點
網路廣告
商家置入性行銷
與婚攝合作
社群媒體分享
民宿合作
裝潢設計規劃
短中長期
175
8 AIESEC 世界大會品牌設計
AIESEC 2014 International Congress Brand Management & Creative Team
Personal Task 品牌規劃、活動主視覺 文宣品設計、展覽設計
176
書籍封面設計
177
Brand Design
A I E S E C
2014 年 台 灣 爭 取 到 籌 辦 AIESEC 全 球 第 一 大 年 度 性 會 議 ─ AIESEC
2014 世界大會,來自 124 個國家 年輕人一同參與,對外將臺灣之發 展性與品牌知名度,宣揚於國際舞 台之上,進一步的宣傳臺灣、推廣 臺灣,並且行銷臺灣。
2014 AIESEC 全球青年領袖世界大 會 的 Logo 由 四 個「 人 」 所 組 成, 代 表 我 們 大 會 的 主 題「 青 年 領 導 力」,也分別傳達出我們的次主題 「自我實踐」、「創新整合」和「社 會責任」。 視覺設計主要以 Logo 上「人」字 與台灣意象出發,延伸出不同子活 動的主視覺設計與創意表現。
178
179
A I E S E C
180
Visual Design A
2014 GYLS 全球青年領導力會前高峰會 主視覺設計元素
B
2014 Taiwan Night 台灣之夜 主視覺設計元素
A
C
C
2014 AIESEC IC 台灣意象
B
主視覺設計元素
181
A I E S E C
182
183
編排設計
Taiwan Night Bookle
A I E S E C
184
185
編排設計
Taiwan Night Bookle
A I E S E C
186
187
9 Indian Chess 印地安圖騰棋
Chess Design 棋類桌遊造型設計 象棋創新設計
Material 柳安木材 石塑黏土 壓克力顏料
188
189
I N D I A N C H E S S
Idea 印地安圖騰柱被印地安人視 為部落的「 族徽」。 印地安人相信每個氏族都與 某種動植物有著特殊關係, 這種動物就成為該氏族的圖 騰 - 保護者和象徵。 將東方最具代表性的象棋與 印地安文化結合,每一顆棋 種化為某種動物,象徵印地 安圖騰柱的動物階級。
190
將
士
象
馬
棋種介紹
車
包
卒
遊戲規則與一般象棋玩法一樣, 兩隊則以顏色區分 - 紅藍。 印地安象棋設計凹凸插槽,以象 棋吃棋時,將對方棋子壓在下方 吃棋的動作做發想,概念轉化成 向上堆疊,吃越多棋子,高度疊 的越高,建造出高大雄偉的印地 安圖騰柱。
191
I N D I A N C H E S S
192
印地安象棋 製作過程
印地安象棋 細節特寫
193
1 Workshop 工作坊活動參與
194
195
W O R K S H O P
Human-Computer Interaction (HCI) 為近年來相當活躍的跨領域學 門,活動希望能夠以推廣 HCI 為主 要宗旨,招收工程與設計背景的學 生、共同學習並進行跨領域的合作, 探索人類生活空間中與周遭環境、 物件或工具的互動模式。
2016 Open HCI
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在這六天的工作坊我擔任 Teaching
Assistant 角色,負責帶領參與學生 如何在生活中發現問題需求,透過 創意發想提出人與物件、環境的互 動方式與情境故事,在設計、工程 的合作中,將想法付諸實現。
197
De-Construct Enterpreneurship W O R K S H O P
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「構。創」是一場由國立交通大學創新創業社與國立 台灣大學亞太青年創業社合辦為期五天四夜的營隊, 營旗間將安排工作坊、商業個案討論、產業趨勢講座 等豐富課程,希望提升台灣學生對創業的熱情,了解 產業脈動與商業模式。
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